domingo, 20 de marzo de 2022

The Sundew

Japón, año 2054, Anna Isobel es una policía mejorada cibernéticamente. Todo transcurre con normalidad hasta que un día su superior le encarga una misión en la que acaba siendo traicionada y enviada a prisión. La intervención de un grupo que opera en la clandestinidad le permitirá huir descubriendo por el camino una conspiración de tintes oscuros que la obligará a tomar decisiones transcendentales. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés, francés, alemán
Plataforma: PC, Switch, Linux

Lo mejor. Buenos gráficos pixel art con estética cyberpunk. Historia original, pero como explico abajo, no lo suficiente explotada. Varios finales.

Lo peor. Corto. La trama es interesante pero cuando empieza a despegar la historia el juego acaba. Me falta música. No encuentro necesario implementar 5 teclas para los puntos calientes. Cogemos objetos a los cuales no les he dado uso e ignoro si tienen alguna utilidad.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos casi todas las acciones, con el botón derecho examinamos, con doble clic corremos. El interior del puntero cambia según la acción: sin nada no es interactuable, con un puntito azul sólo se puede examinar, con un puntito rojo que se puede interactuar, en caso de una boca entonces hablar. Se les ha ido un poco la olla con los puntos calientes puesto que en vez de utilizar una tecla para marcarlos han usado 5 : F1, F2, F3, F4 y F5 del teclado.

Iconos de pantalla. En la parte superior de pantalla tenemos en el lado izquierdo unos engranajes, es para ir al Menú. En el lado derecho dentro de un recuadro tenemos 3 iconos.

Mapa. Realmente lo usaremos entre poco y nada, tan sólo en una ocasión como quien dice.

Nota. Este ya es más interesante, aparte de ver las tareas pendientes, se añadirán datos e información de lo que descubramos y unas pocas pistas. El icono vibrará cuando se agregan datos nuevos. ES IMPRESCINDIBLE examinar todo del mismo modo que agotar conversaciones para que las tareas pasen a este apartado.

Ojo. Es la Intercom incrustada en el ojo de Anna. Principalmente su utilidad en el juego es para realizar llamadas o recibirlas. Como en el caso del mapa no es que tengamos mucha libertad para interactuar con este interfaz aparte de dos llamadas que hagamos. Es un elemento interesante pero desaprovechado.

Inventario. Se muestra llevando el puntero a la parte superior de la pantalla. Los objetos pueden examinarse y algunos los usaremos en la propia Anna.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todas, algunos llevan a subdiálogos. No siempre el juego nos permite escoger todas así que procuraremos hacer las posibles ya que proporcionan tareas e información importante. Los textos van algo lentos, podemos pasarlos pulsando en pantalla. 

Coleccionables. Escondidos en casi todos los escenarios hay un icono del videojuego Space Invaders y son un total de 36. También hay 6 Grafittis, estos requieren de una acción previa como limpiarlos o borrarlos con rotuladores y son más complicados de obtener.

CASA DE ANNA, DOMINGO 27 DE SEPTIEMBRE, 2054

Anna despierta con resaca mientras su Intercom integrado recibe la llamada de su jefa quiere que se presente en el laboratorio del cuartel general. Pulsamos en el SPACE INVADER (1/36) izquierdo de la ventana. Anna tiene dolor de cabeza, solucionemos eso. Entramos al aseo, encendemos la luz por el interruptor, abrimos los cajones del mueblecito derecho. En uno encontramos un cortauñas, en otro un sobre de aspirina. Examinamos el medicamento en el inventario, se ha tomar disolviéndolo en un vaso de agua. Vaya, no tenemos vaso. 


Salimos del aseo, examinamos a Rick, el rollete de Anna durmiendo, luce un curioso mechón de plata. Examinamos el abrigo de Rick en el colgador a los pies de la cama, en sus bolsillos encontramos la tarjeta médica de Anna y miramos la identificación del hombre a la cual sacamos una foto. Revisamos y cogemos la ropa sobre el alfeizar de la ventana. Cogemos un vaso del estante del mueble a la derecha de la ventana. Hablamos con el robot que vuela con una bandeja quien dirá que hemos de llamar a un bot-taxi después de almorzar. 

Examinamos el pivote rojo encima de la verja, es un terminal de parking en donde debería parar el taxi cuando llegue. Sin embargo el cacharro está estropeado por lo que no acudirá vehículo alguno hasta que lo reparemos. Andamos a la izquierda, examinamos al gato. El animal parece nervioso por la planta que asoma por el balcón. Pulsamos en esa planta y Anna siente algo realmente extraño que interactúa brevemente con su conexión del Intercom. Arreglemos el terminal del parking. 


Bajo la ventana se ve una nota, la leemos, quitamos y queda a la vista unos fusibles. Los tocamos para desconectarlos. Necesitamos unos cables y no hemos visto ninguno, así que cortamos el mechón plateado de Rick con el cortauñas, lo usamos en el terminal de parking y volvemos a tocar los fusibles. Si lo hemos hecho bien la luz del terminal cambia a verde siendo ya operativo. Vayamos ahora por el dolor de cabeza de Anna. Entramos al aseo, usamos el vaso en el grifo y dentro del inventario lo combinamos con la aspirina. Usamos el vaso en Anna.

Estamos listos para irnos, aunque antes comprobaremos tener todas las tareas completas en el icono de la Nota menos la de llamar al taxi. Activamos el Intercom pulsando en el icono del ojo situado en la parte superior de la pantalla. Escogemos llamar al taxi y como destino es obvio que la frase que contiene la dirección. Al poco llegará el vehículo, pulsamos para subir a él.

CUARTEL GENERAL

Nada más bajar del taxi cogemos una horquilla de pelo del suelo y una bolsa de plástico enganchada en el extremo izquierdo de la barandilla (esta bolsa es muy importante más adelante). Damos unos pasos a la derecha, pulsamos en el SPACE INVADER (2/36) situado en la zona inferior derecha del edificio verdoso de atrás. Derecha del todo y entramos al cuartel general. Miramos la palabra vandalizada de Wellcome a Hellcome. Debemos pasar por la puerta de la derecha vigilada por el robot. 


Da igual si lo hacemos por este lado de la recepción o nada más pasar esa puerta, pulsamos en el SPACE INVADER (3/36) que hay en la cenefa decorativa de la pared de la puerta y luego pasamos por el acceso que hay junto al robot dorado sentado en el suelo. Si ponemos el puntero en los letreros informativos sabremos hacia dónde llevan o de qué departamento se trata. Nosotros hemos de ir hacia el Laboratorio y el Departamento IT. En la oficina de tecnología vemos a Jimmy. 


Pulsamos en el SPACE INVADER (4/36) de debajo del póster de la izquierda. Miramos todo, cogemos la planta carnívora sobre el escritorio y un rotulador amarillo y otros normales. Hablamos con Jimmy de todo para que la información y tareas pase al icono de la Nota. Nos dará 3000 yenes. También le pediremos un favor, que busque datos sobre Rick. Examinamos la taquilla del recuadro rosa, la abrimos con la horquilla y nos llevamos la tarjeta de pago de Anna. Ascendemos por la escalera para ir al laboratorio. 

Nota: Cuando cogí el rotulador amarillo, sólo había ese en la mesa y ni rastro de los negros. Al poco me percaté que los tenía todos (por separado) en el inventario como si se hubieran añadido posteriormente. Debe ser una especie de bug. Y si no os permite coger la planta tranquilos, tampoco es un objeto necesario.


En el laboratorio no vemos rastro de Karin, hablamos de todo con el robot que hay en el extremo izquierdo de la sala tras una puerta. Él nos avisará cuando Karin regrese y dice que Arabella está en la sala de reuniones. Bajamos, salimos al pasillo y tomamos el ascensor de la derecha que nos lleva a la planta inferior. La primera puerta es el vestuario, aún no hemos de hacer nada ahí, aunque si entramos ahora veremos a dos tíos ligeros de ropa. En el pasillo hay un tablón de anuncios, en éste pulsamos en el SPACE INVADER (5/36) entre las notas. 


Revisamos todos los papeles del tablón para que el dato del Proyecto Versópolis pase al icono Nota y revisamos la máquina dispensadora de comida. Hay 6 opciones entre las que elegir, pulsamos en la que queramos y usamos un billete del inventario en la ranura para el dinero (hay dos ranuras). La jodida máquina saca unas bolas de arroz, las cogemos de la bandeja y las usamos en Anna para que se las coma. Aún así la chica sigue tendiendo hambre. Repetimos la operación aunque esta vez pagaremos con la tarjeta de Anna en su ranura correspondiente.

De nuevo nos da bolas de arroz, la máquina de los cojones hace lo que quiere. Se las damos de comer a Anna. Ante de entrar a la sala de reuniones, que es la puerta de la izquierda, nos fijamos que la letra N de la palabra PLANCHAUDS escrita en la parte inferior de la máquina tiene un color distinto. Usamos en esa letra el rotulador amarillo y obtenemos el primer GRAFITI (1/6) coleccionable. Ahora sí, vayamos a ver a Arabella quien tiene cara de pocos amigos. Pulsamos en el SPACE INVADER (6/36) de la silla roja a la derecha del todo. 


Hablamos con Arabella de todo, nos dará una buena cantidad de tareas la cuales en cuanto las acabemos hemos de ir a encontrarnos con un informante. Menos mal que se añaden al icono de la Nota, como para acordarme de todo. Cogemos la tarjeta roja sobre la mesa de atrás, salimos al pasillo y entramos al vestuario. Pulsamos en el SPACE INVADER (7/36) en el frontal de uno de los asientos individuales bajo las taquillas, concretamente el que está detrás de los dos asientos largos, en su esquina derecha. 


La taquilla de Anna es la segunda de la derecha, la abrimos con la tarjeta roja y echamos un vistazo dentro cogiendo el rifle y el abrigo. Salimos, subimos por el ascensor y vamos a la recepción. Tras una de las ventanillas está Ichiro. Antes de hablar con él, usamos el rotulador negro en las letras vandalizadas W y L rojas consiguiendo dos GRAFITIS más (3/6). Hablamos con Ichiro pidiéndole dardos tranquilizantes aunque no están rellenados. Los cogemos de la bandeja. 

Por nuestra parte, pasamos por esa bandeja a Ichiro tanto el abrigo como el rifle. Cuando hayamos hecho esto recibimos aviso de que Karin ya está en el laboratorio, iremos allí. Pedimos a Karin Midazolan con el que poder rellenar los dardos, responde que se los pidamos al robot Neo (el de la derecha del todo tras la puerta). Comentamos con ella sobre plantas, el chequeo que tenemos pendiente para lo cual le damos el pase médico del inventario y entramos en la cabina grande de la derecha. 


Tal y como empieza el proceso, ocurre algo raro que a Anna no le hace ni la más puta gracia. Mientras está en modo estasis, no veremos lo que pasa en pantalla, pero al parecer vienen unos desconocidos al laboratorio acompañados por Arabella y se llevan a la científica en contra de su voluntad. Salimos de ese estado tiempo después, el laboratorio está a oscuras. Cogemos de la mesa la planta y un frasco con solución gelatinosa que pasa al inventario como “nutrientes”. Miramos ambas cosas en el inventario.

Pedimos a NeoLab (el robot) el Midazolan y le interrogamos. Por él sabremos que antes vinieron 3 hombres con Arabella y le desconectaron. Cuando lo volvieron a conectar tiempo después Karin ya no estaba. Muy sospechoso. Ahora, estando el laboratorio a oscuras, es posible ver y tocar el SPACE INVADER (8/36) que hay donde antes estaba el póster de la pared izquierda. Bajamos a la oficina de tecnología, Jimmy no está, es el turno de Donna. Hablamos con ella y nos vamos a la recepción. 


Pasamos los dardos rellenos de tranquilizante a Ichiro por la bandeja del mostrador. Salimos al exterior, usamos el icono del Intercom para llamar a un taxi y tocará esperar un ratillo. Al menos en mi caso, el vehículo no había puta forma de que viniera, tuve que entrar al edificio y dar un par de vueltas antes de volver a salir y verlo por fin ahí. Montamos en el taxi y para darle el destino pulsamos en el icono del mapa arriba en pantalla y seleccionamos Minegishi Heights.

EL INFORMANTE

Nada más bajar del taxi, pulsamos en el SPACE INVADER (9/36) en un ladrillo junto a los pies del holograma verde. Al lado de la moto hay un estrecho callejón que apenas se aprecia, nos internamos por él, escucharemos a Anna pelearse con un borracho y cuando la chica vuelve a aparecer tendremos un cuchillo en el inventario (que no llegué a usar para nada). Andamos todo a la izquierda y entramos al restaurante. Pulsamos en el SPACE INVADER (10/36) en la parte baja del separador de madera de la mesa de los 3 tíos. 


Acto seguido hablamos con el hombre sentado solo en la derecha, es el contacto que dijo Arabella. Tras vacilarnos un poco nos da una serie de instrucciones. Ir a la planta 51 del Ayuntamiento, para lo cual nos da una tarjeta de acceso, allí recoger el material que nos ha preparado el departamento y disparar un dardo tranquilizante a un objetivo que describe y no tenemos más de 37 minutos para llevarlo a cabo. Acabada la entrevista Anna querrá ir al baño. Antes de entrar al aseo situado al fondo a la derecha, salimos un momento a la terraza al frente. 


Ahí cogeremos un cordel atado entre la barandilla y la escalera, volvemos a entrar y entramos al baño. Miramos la pintada del espejo, cogemos una toalla, la usamos en el grifo para empaparla de agua y limpiamos la pintada del espejo. A continuación nos fijamos que aún queda un poco de pintada en las baldosas, usamos el rotulador negro ahí para quitarla. Estas dos acciones hacen que salte el coleccionable del GRAFITTI (3). Pulsamos en el botón verde (de libre) del cubículo izquierdo par que Anna pueda hacer sus necesidades. 

Sin embargo algo muy extraño sucede, se produce un error y salta un aviso como si hubiéramos cometido una infracción cerrándose la puerta de salida del baño en el proceso y quedándonos encerrados. Aprovechando que está el cubículo del inodoro abierto, pulsamos en el SPACE INVADER (11/36) de su interior y recogemos un paquete de cigarrillos del suelo. Ya que estamos, pulsamos en el inodoro y dejar que Anna mee a gusto. Bien, ahora busquemos soluciones para salir de aquí. 


Examinamos los ventanucos, si quitáramos las azaleas que los bloquean serían una salida. Pero no va a ser tan fácil como simplemente arrancarlos. Si antes no lo hicimos, examinamos el frasco de nutrientes del inventario y sabremos que son inflamables. Combinamos los nutrientes con la bolsa de plástico y la ponemos en las azaleas. Combinamos el cordel con los nutrientes, lo añadimos a las azaleas. Pulsamos el paquete de cigarrillos del inventario con el botón izquierdo, de ese modo nos quedamos con un mechero y un par de cigarros sueltos


Prendemos fuego a las azaleas y podremos salir por la ventana a un balcón junto la terraza del restaurante. Pulsamos en la escalera de incendio para llegar a la calle. Desde ahí, y sin poder llamar a un taxi, cogeremos una de las motos futuristas redondas al final del todo a la derecha y emprendemos viaje hacia el Ayuntamiento.

EL OBJETIVO

Pulsamos en el SPACE INVADER (12/36) en la ventana alargada izquierda sobre la entrada al museo. El acceso al Ayuntamiento es por la puerta derecha, ahí hay un pequeñito panel con una lucecita roja, es un lector de tarjetas. Ahí usamos la tarjeta que nos dio el informante y entramos al vestíbulo. Pulsamos en el SPACE INVADER (13/36) en el suelo junto 3 flechas ante la entrada de la puerta izquierda. Cogemos el folleto sobre el asiento derecho y tomamos el ascensor. 



Estamos en la planta 51, el pasillo está a oscuras, apenas se aprecia nada. En primer plano, en el centro de pantalla hay una puerta, de momento no la cruzaremos pero sí pulsamos en el SPACE INVADER (14/36) en el suelo cerca de esa puerta y avanzamos hacia la derecha llegando a un balcón. Aquí volveremos en unos instantes, pero solo ahora es posible hacerse con otro SPACE INVADER (15/36) situado en el cartel luminoso. Retrocedemos al pasillo, entramos por la puerta de primer plano y Anna cogerá el equipo que le han dejado. 


Volvemos al balcón esperando que aparezca el objetivo. Notaréis que el juego no te permite hacer nada, de ahí que el coleccionable deba cogerse antes. Finalmente en el balcón del frente aparecen dos hombres, nuestro objetivo y otro que para nuestra sorpresa resulta ser Rick. De repente el informante se pone en contacto para ordenar un cambio de objetivo, disparar a Rick y no al otro hombre. En este punto nos dejan elegir si disparar al objetivo inicial o a Rick. Que yo sepa no tiene consecuencias tal decisión, yo prefiero ceñirme al bajito. 


Maldición, algo no va bien, a quien hemos disparado se ha desplomado al instante, eso no debería haber sido así si el rifle contenía únicamente los dardos tranquilizantes. Optamos por largarnos a toda prisa pero abajo ya espera la policía. ¿Cómo coño han llegado tan rápido? Efectivamente esto no va nada bien… Seis meses más tarde Anna está siendo juzgada, Arabella la ha vendido y por supuesto el veredicto amañado. Será enviada a prisión.

LA FUGA

Estamos en un tren siendo conducidos a prisión bajo la vigilancia de dos robots y encerrados en una cabina reforzada con rayos eléctricos. Lo primero es deshacerse de nuestros guardianes. Hablamos con Lama, el robot pequeño volador escogiendo las frases durante la conversación con intención de sacarle de quicio e insultarle obligándolo a dispararnos con agua con el resultado que ambos robots y los rayos eléctricos quedan inutilizados. Aún así, seguimos llevando las esposas. 


Pulsamos en el SPACE INVADER (16/36) del asiento donde del interior de la cabina donde estaba Anna. Cogemos el destornillador sobre los asientos. Examinamos el tanque de nitrógeno, cogemos una nota del armario metálico junto al tanque que leemos en el inventario. Durante este proceso veremos en una animación a un desconocido preparando algo en las vías del tren. Usamos el destornillador en la tapa del armario de metal donde cogimos antes la nota, en ese momento el tren descarrila. (Hasta que no usamos el destornillador no sucede nada, es una acción obligatoria)

LUGAR DEL ACCIDENTE

Vemos al desconocido que ha provocado el accidente, brilla de un modo extraño y se parece a Rick. Pulsamos en el SPACE INVADER (17/36) situado en la Luna, cuesta un poco verlo. Hablamos con el hombre, se llama Ciel, gemelo a Rick. Empieza a soltarnos mierdas sobre que si nos necesitan, que si vayamos a investigar la isla Cape Notoro, nos da una tarjeta de memoria, que si visitemos a la cyborg Nao, que si busquemos una moto voladora… La verdad con la tontería de no dejar escoger todos los diálogos poco me he enterado.


En cuanto se va Ciel nuestra prioridad será librarnos de las molestas esposas, además de atender nuestra herida y conseguir ropa nueva. Tocamos la pieza de metal del suelo unida al cable del tanque de hidrógeno y de éste empieza a brotar el nitrógeno líquido. Lo tocamos y nos libramos de las esposas. Nos marchamos de aquí por la derecha ya que Anna se negará a ir hacia Abashiri por el camino al fondo al centro. 

CIUDAD DE BURAKU

Vemos la estatua de un ángel, edificios en ruinas y un montón de cabinas de cristal. Damos unos pasos a la derecha, pulsamos en el SPACE INVADER (18/36) situado entre las ruinas del edificio de ese lado. Nos fijamos en las huellas de pisadas sobre la nieve que se dirigen recto al fondo entre los edificios. Llegamos a un patio vallado en donde hay una moto voladora. Al examinarla comprobamos que ha de reparar la cubierta, cargar la batería  y conseguir las llaves.



Cogemos la cubierta de la batería situada en la zona inferior de la moto y una botella de acetona un poco más allá del vehículo. Pulsamos en el SPACE INVADER (19/36) en la ventana inferior del edificio derecho. Retrocedemos a la plaza de los edificios abandonados y seguimos avanzando hacia la derecha. En esta calle vemos una serie de letreros apoyados en la pared, un muñeco de nieve, un taburete y una calle al fondo a la cual no podemos ir por estar vigilada por robots voladores. Es importante intentar ir para que la tarea pase al icono Nota. 


Una par de pasos más a la derecha veremos una callejuela con varias viviendas en tono verdoso. En dicha callejuela se pueden observar un par de Space Invader pero desde aquí no será posible cogerlos, paciencia. Más a la derecha hay un muelle y una niña. Desde la punta del muelle examinamos la isla a lo lejos y las dos tonalidades del mar: la brillante y la oscura lilácea. 


Hablamos con la niña de todo. Dirá que vayamos hacia las viviendas de la callejuela en busca de ayuda. A la izquierda de la niña se ve como una especie de palo clavado en una pila de nieve, lo cogemos, es una trompeta de piedra. Nos metemos por la puerta (dark room en el juego) que es la que nos llevará a esa callejuela que vimos. Una vez ahí SÍ podemos pulsar en los dos SPACE INVADERS (20-21/36) que hay en esta zona. Examinamos las flores rosas, Anna comenta que quiere el tarro de cristal en la que están pero ha de conseguir un jarrón donde meterlas antes. 


Aquí gracias a los puntos calientes comprobamos tener 3 direcciones a seguir. Comencemos por ir hacia abajo. En esta casa vemos a una mujer meditando junto a la hoguera. La examinamos, se trata de la cyborg Nao con la que Ciel quería que habláramos. Lo hacemos, le pedimos ayuda con la herida, la ropa… pero la jodida cyborg no demuestra ser muy colaboradora. Si antes intentamos por la calle vigilada por los robots voladores, en la conversación podremos consultarle cómo librarnos de ellos.

Nao sugiere usemos un emisor de interferencias, casualmente tiene un modelo viejo en el piso de arriba. Permitirá que nos lo llevemos. Le mostramos la tarjeta de memoria que nos dio Ciel, dirá no haber visto nunca ese modelo por lo que, para variar, no puede ayudar al respecto. Sobre un palé de madera, por detrás de la cyborg, hay unas tijeras pero no nos permiten llevárnoslas, aunque recordaremos su ubicación para más adelante. Ascendemos por la escalera al ático de Nao. 


Pulsamos en el SPACE INVADER (22/36) por encima del armario marrón del frente. De ese armario marrón abrimos el panel derecho, tocamos la caja de “My first chemistry kit” para llevarnos una botella de cloroformo. Hay un armario blanco en el lado derecho junto al dormitorio, en ese armario no hallaremos nada de interés dentro pero sí es importante mirar los papeles pegados en el lateral, uno de ellos tiene escrito el código 2731, lo memorizamos. Prestamos atención ahora al armario blanco situado en la pared izquierda. 

Abrimos el panel central de ese armario, Anna ve una caja eléctrica, se trata del emisor de interferencias, lo cogemos. Abrimos el panel izquierdo del armario de donde cogemos un pincel y un rotulador. Entramos al cuarto oscuro, casi no se aprecia a primera vista, está pasando por un hueco azulado a la izquierda del armario marrón. Este pequeño cuarto está lleno de estantes con material informático antiguo y un ordenador de doble monitor. Cogemos el libro de encima de la mesita, revisamos los estantes. 


De uno cogemos un jarrón y de otro, en una tarjeta verde, pulsamos en el SPACE INVADER (23/36). Salimos de la casa de Nao, recordemos que Anna quería el tarro de cristal de la flores de la callejuela. Lo conseguimos intercambiándolo por el jarrón que nos acabamos de llevar. Entramos en la vivienda de un hombre situada hacia la izquierda de la callejuela. Pulsamos en el SPACE INVADER (24/36) en la pared por detrás de la pila de tarros de miel. Hablamos con Yukio, así se llama el hombre, parece que nos esperaba porque Ciel le habló de nosotros. 


Vale, sobre la herida, él puede proporcionarnos miel como antiséptico pero no tiene vendas limpias ni ropa que ofrecernos. Igualmente, Yukio tiene de buen samaritano lo que yo de monja. Como que no nos dará la miel a cambio de nada, desea recuperemos un anillo con el sello de una abeja. Cojonudo oye, nosotros aquí desangrándonos y la peña a su puta bola. Dejamos su casa y vamos arriba de la callejuela pulsando en el balcón superior del todo. En este lugar vemos un par de adolescentes. 

Pulsamos en el SPACE INVADER (25/36) situado en la pantalla que no para de mostrar letras rojas japonesas en movimiento. Aquí habrá que ser hábiles para pillar el coleccionable, aunque no cuesta mucho la verdad. Miramos la tarjeta rosa del suelo junto a la escalera, no podemos cogerla aún. Hablamos con el adolescente de la escalera cuya forma de hablar saca un poco de quicio a Anna. Le mostramos la tarjeta de memoria que nos dio Ciel, dirá que seguramente el objeto le encantará a Nate. Perdón, ¿quién? 


Junto la puerta falsa de la derecha hay un cordel que cuelga del techo. En realidad es un timbre, estiramos de éste y aparece un bicho con forma viscosa. Flipamos un poco, nos decidimos a hablar con ese bicho, dice ser Nate, bueno, el robot de Nate, la chica no se dejará ver bajo ninguna circunstancia. En fin, sacamos el tema de la tarjeta de memoria atrayendo el interés de Nate y se la entregamos al robot viscoso el cual se marchará. Este es buen momento para GUARDAR PARTIDA.

Este guardado tiene su importancia por varios motivos. En breve tomaremos una decisión en la cual, si escogemos mal, no podremos ver los 3 finales del juego perdiéndonos digamos el “bueno”. Por otra parte, aquellos que les gusta conseguir los logros, deberán escoger esa “mala elección” para conseguir uno y cargar partida para continuar con la correcta que permite todos los finales. Bien pues, estiramos de nuevo del cordel del timbre para que acuda el robot viscoso y hablamos con Nate a través del trasto. 

Durante la conversación le sonsacaremos el máximo de información sobre la tarjeta de memoria que le dimos SIN ESCOGER QUE QUEREMOS LA VERSIÓN ANTIGUA. En resumen lo que nos está diciendo es que el dispositivo de Intercom que usábamos hasta ahora era un modelo antiguo y limitado. Nate explica que la tarjeta de memoria contiene un programa similar, más potente pero notamos que esquiva detallar algunas cosas. Eventualmente el diálogo deriva a dos preguntas que son la decisión que hemos de tomar: 


- I’ll take the intercom without the boost. (sin mejoras)
- I’ll take the intercom with the boot. (con mejoras)

Debemos escoger la segunda frase (con mejoras) para tener la oportunidad de ver los 3 finales. La primera sólo en caso de querer el logro que da pero tendremos en cuenta que sólo accedemos a 2 finales. Una vez nos hemos decidido, Nate dirá que es necesario conectarse a una fuente electromagnética para activar nuestro nuevo Intercom y nos da un guante protector. Ahora también es el momento de pedirle que nos deje llevarnos esa tarjeta rosa del suelo, que hasta este momento, no había manera de pillarla. 

Cogemos la tarjeta rosa y nos vamos a la calle vigilada por los robots espía. Colocamos el emisor de interferencias sobre el taburete junto a los carteles. Parece que no funciona bien, no hace efecto alguno. Vamos a ver a la cyborg Nao y le exponemos el problema con el emisor. Esto no será posible si antes no probamos el aparato. Igualmente pedirá que le traigamos tecnología antigua para poder ajustar el emisor. Salimos un momento de su casa e iremos a la plaza de los edificios abandonados y la estatua del ángel. 


Usamos en la estatua  la trompeta de piedra que encontramos cerca de la niña. Se abre un compartimento en el lateral, lo revisamos sacando de ahí un teléfono móvil, una switch antiguas y un puñado de fichas. Regresamos a casa de Nao, le damos el teléfono, la switch y el aparato emisor de interferencias. Salimos un momento de su casa y volvemos a entrar, de ese modo ella habrá subido a su ático y tendremos el salón para nosotros. Aprovechamos para curiosear el panel de la pared entre la escalera de bajada y la puerta decorada. 


Necesitamos un código de acceso. Dicho código lo vimos antes en una nota de uno de los armarios de arriba. Introducimos los números 2731 y verificamos con el botón V del panel. La puerta decorada se abre, es un pequeño armario. Pulsamos en el SPACE INVADER (26/36) en una de las cajas. Cogemos la tapa suelta de un frasco y al revisar una cajita verde localizamos el anillo que deseaba recuperar Yukio, el tipo de la miel. Subimos al ático, entramos al cuartito oscuro del ordenador, ahí está Nao.

Le preguntamos si ya realizó la reparación, así es, por lo tanto nos devuelve el emisor ya ajustado. A continuación iremos a ver a Yukio, le damos su anillo para poder llevarnos un tarro de miel del montón y un poco de grasa del cuenco sobre el banco de madera. Regresamos a la calle de los robots voladores, ponemos el emisor ajustado sobre el taburete, el aparato funciona de perlas ya que los cacharros se largan. Avanzamos. En el centro de la calle esa forma en plan armario gris que vemos es una máquina de lavado automático. 


Ahora mismo pasamos de ella, ya la usaremos más tarde. Lo que sí haremos es pulsar en el SPACE INVADER (27/36) justo a la izquierda de esa máquina. Andamos hacia la derecha a un estrecho callejón cubiertos por vallas. En el muro de la derecha, utilizamos el pincel y el rotulador naranja del inventario en el grafiti con forma de pez y la gran letra o número gris de su lado consiguiendo de esa forma todos los coleccionables GRAFITI (6/6). Del mismo modo pulsamos en el SPACE INVADER (28/36) situado al lado del grafiti del pez. 


En la esquina derecha hay un baúl azul que cuesta distinguir por la oscuridad. Intentamos abrirlo pero el asa está vieja y oxidada. Utilizamos la grasa del inventario y podremos abrirlo sin problema. Del interior nos llevaremos ropa y una sábana. Lamentablemente ambas cosas están muy sucias. Examinamos la verja del frente a la derecha, la abrimos, da a un ascensor. Entramos y llegamos al tejado. Aquí andamos TODO a la izquierda o no será posible ver el SPACE INVADER (29/36) disimulado por debajo del icono de los engranajes. 


En el tejado vemos 4 bloques de ventiladores. Hemos de coger las cubiertas de plexiglass de éstos, con 3 Anna dice que son suficientes, pero los retiramos todos para mirar dentro de los paneles y abrir las tapitas de plástico de manera que reunamos 3 baterías. Nos vamos del tejado y retrocedemos a la calle de la máquina de lavado automático. Pulsamos en el monitor de ésta, sabremos que funciona con fichas. Perfecto, las usamos en la ranura y pondremos la ropa y sábana en el cubículo que acaba de abrirse.

Al momento recuperaremos ambas cosas ya limpias por lo que nos iremos a casa de la cyborg Nao. Recordemos que en el salón hay unas tijeras sobre un palé de madera por detrás del fuego. Usamos ahí la sábana fabricando unas vendas. Usamos las vendas en la olla sobre el fuego obteniendo una venda esterilizada. Combinamos el resto de vendas en el inventario con la miel obteniendo otra venda con el antiséptico. Ahora viene una extraña acción que me costó bastante pillar, sinceramente. 


Recordemos que para reparar la moto voladora precisábamos de algún tipo de pegamento o masilla potente. Pues bien, en el inventario combinamos las cubiertas de plexiglass con el tarro  vacío de cristal al cual le añadiremos también el cloroformo y la acetona. Colocamos esta mezcla sobre la olla del fuego y, mientras se derrite, subimos al ático. Aquí entramos al dormitorio de la derecha, Anna automáticamente atenderá su herida y se cambiará con la ropa limpia. 

Bajamos al salón, cogemos el tarro del plexiglass ya convertido en pegamento y nos vamos a la plaza de la estatua del ángel. Desde aquí tomamos el camino recto al fondo entre los edificios en ruinas para ir al patio en donde está la moto voladora. En el inventario combinamos las 3 baterías con la cubierta de batería y la usamos en la moto. A continuación usamos el pegamento de plexiglass en la batería de la moto. Finalmente usamos la tarjeta rosa en el vehículo y pulsamos en éste para iniciar viaje. 


En el mapa pulsamos en la Isla Misteriosa para dirigirnos hacia allí. Y justo a tiempo, porque han mandado a un equipo a por nosotros.

LA ISLA

Nada más aterrizar en lo alto de la montaña pulsamos en el SPACE INVADER (30/36) al lado de la vegetación de abajo tocando con esa especie de carretera azul brillante. Miramos el castillo medio sumergido y bajamos a la orilla donde hay una barca. Cuando Anna llegue ahí, pulsamos en la zona de vegetación a la derecha del castillo que en realidad se trata de una cueva a la que entramos. Pulsamos en el SPACE INVADER (31/36) en la gran roca derecha dentro del agua. 


Cogemos un trozo de tela rojo colgado en una liana, un trozo de cristal del suelo, una tarjeta azul cerca del esqueleto derecho y una piedra dorada al lado del esqueleto izquierdo. Miramos los carteles de la pared, Anna arrancará un trozo de papel de uno de ellos. Miramos ese cartel y recordemos las palabras AOI SAGI que alguien marcó en círculos. Examinamos los 4 rayos de luz azul, esta es la fuente de energía que Nate comentó necesitaríamos para activar el nuevo Intercom. 


Para poder utilizar esa energía primero seguiremos unos pasos previos. Usamos el trozo de papel que cogimos en los rayos de luz. Luego combinamos el trapo con el cristal y también los usamos en los rayos. Por último usaremos en éstos el guante y la tarjeta del Intercom quedará activada. Sin embargo, Anna al probarla, se hallará en un espacio virtual totalmente vacío. ¿Habremos hecho algo mal? Para salir de este espacio pulsamos en el icono del Ojo. Dejamos la cueva y pulsamos en la entrada del castillo para ir allí. 


En el vestíbulo pulsamos en el SPACE INVADER (32/36) en la plataforma por encima de la barca. Usamos la tarjeta de acceso azul del inventario en la ranura de la puerta y entramos. Bajamos la escalera hacia una amplia sala desde la que vemos el mar, examinamos el agua y vemos que hay 7 extraños redondeles en el suelo. Al ir tocándolos todos se elevan mostrando pedestales. No entendemos muy bien su cometido ahora mismo. Andamos todo a la derecha, hay una salida bloqueada por barrotes. 


Junto a esos barrotes, en la pared, hay un panel que revisamos. Por lo visto es necesario un código. Desde esta pantalla de los barrotes, pulsamos en un SPACE INVADER (33/36) que hay colgado cual araña en la parte superior de la palmera. Retrocedemos a los pedestales confundidos por no tener idea de qué hacer. Activamos el Intercom pulsando en el icono del Ojo y en el espacio virtual la cosa ha cambiado viendo unos portales azules. Esto es un puzzle un poco laberíntico y es posible que aleatorio.

El objetivo es ir recorriendo el lugar a través de los portales en busca de letras, 7 en concreto. Es muy importante fijarse en la posición en la cual están porque será donde las situaremos más adelante en los pedestales de la realidad. Paso a dar mi recorrido que puede, o no, coincidir con el vuestro. En cualquier caso, a base de ir cruzando portales, acabaremos por localizar todas las letras igualmente. 


- Cruzamos dos portales hacia la izquierda, sobre una especie de pelota vemos la letra O, la cogemos. Y como he dicho hace un instante, hay que fijarse sobre cuál sombra azul está porque representa al pedestal real. Eso lo haremos con el resto también, por supuesto.
- Vamos por arriba y luego a la izquierda, cogemos la letra A.
- Vamos abajo, izquierda, izquierda, cogemos la letra S.
- Vamos arriba, izquierda, cogemos otra letra A.
- Vamos izquierda, abajo, cogemos la letra G.
- Vamos abajo, derecha, cogemos la letra I.
- Vamos derecha, cogemos otra letra I.


Una vez tenemos las 7 letras, dejamos el estado virtual pulsando en el icono del Ojo. Bien pues ahora hemos de poner las letras sobre los pedestales en la misma posición en la que vimos que estaban situadas en la zona virtual. En caso de no recordarlo, o no habernos fijado en su momento, es posible solucionarlo de otro modo. Ya colocadas, iremos al panel junto a la salida de los barrotes. Pulsamos en el panel y vemos las letras aunque ordenadas de modo distinto al que hemos puesto. 


Aquí conviene recordar las dos palabras vistas en el cartel de la cueva AOI SAGI, si las letras están igual, al pulsar en el botón de Ok para verificar, los barrotes de la puerta desaparecen. En caso contrario, buscamos la letras que no coincidan en los pedestales y vamos probando hasta dar con la combinación correcta. Entramos y vemos un gran árbol de hojas rojas con un panel de control en el centro. Pulsamos en el SPACE INVADER (34/36) en la raíz izquierda. En este punto GUARDAR PARTIDA


Si bien haremos otro guardado más adelante para ver los 3 finales, éste es importante porque si no hacemos una cosa en este instante perderemos uno de ellos. Tocamos la pantalla de la mano del panel de control del árbol entrando de ese modo a una sala virtual. Pero no estamos solos, hay una IA compuesta por 3 mujeres unidas entre sí. Para obtener uno de los finales, es imprescindible leer el texto de letras azules situado a la izquierda y recordar una extraña contraseña compuesta de letras, números y signos. 


Hablamos con la IA, resulta bastante perturbador todo lo que cuenta. Fue creada por Gaji Organics pero acabó volviéndose casi independiente. Gracias a un conexión con las plantas, también creadas por científicos, está informada de todo lo que ocurre en la ciudad e incluso puede manipular ciertas cosas a su antojo. Desprecia a los humanos, son una molestia, inteligentemente inferiores, útiles de vez en cuando como mucho. La IA nos propondrá que nos fusionemos con ella. Por supuesto ahora mismo nos negaremos a tal petición o nos perderemos los demás finales


Al salir del estado virtual, las gruesas raíces de la derecha se retraen permitiendo el paso en esa dirección. Si echamos un vistazo al icono de la Nota, comprobamos tener pendientes únicamente tres tareas, en realidad no hemos de hacerlas todas porque son los 3 finales. Avanzamos hacia la derecha, a una amplia habitación con una piscina. Pulsamos en el SPACE INVADER (35/36) situado entre las raíces dentro del agua. Examinamos las raíces, la piscina y el par de gruesos tubos verdes que salen de la pared introduciéndose en el agua. 


Entramos por la puerta marrón del frente, pulsamos en el último SPACE INVADER (36/36) situado entre los dos carteles de la pared a la derecha. Y ahora sí, GUARDAR PARTIDA de nuevo (en un espacio distinto al guardado de antes) e iremos a por los distintos finales. Cada final da un logro distinto en Steam así que el guardado le será útil a más de uno/a.

Final 1 “Pull this (evil?) artificial intelligence in its place

Para este final es necesario haber aceptado el Intercom con mejora (with the boost) cuando Nate preguntó. También necesitamos haber leído el texto azul de la pared mientras estábamos en el área virtual con la IA de 3 cabezas y recordar la contraseña allí escrita. Con esas dos cosas ya, examinamos una nota sobre el cartel marrón a la derecha del todo, ahí leemos el nombre de Kitano. Interactuamos con el monitor del centro, pide nombre de usuario y contraseña. Realizamos los siguientes pasos: 


- Login: Kitano
- Password: m5y-g;ekKKo%
- Commands
- Run NateBoost.exe
- Settings
- IA Control Mode
- Connected user control

Salimos del sistema y de esta sala volviendo a la del árbol. Tocamos la pantalla de la mano del panel de control entrando a la realidad virtual con la IA de tres cabezas. Hablamos con ellas diciéndoles que venimos a fusionarnos, que estamos convencidos y venga, que p’alante oye que la vida son 4 días. El asunto no se desarrolla como la IA esperaba ya que será Anna quien absorberá a ella obteniendo un ilimitado poder con ello. 

Final 2 “Merge with it”

Nos limitamos irnos de esta sala sin necesidad de hacer nada de vuelta al árbol. Tocamos la pantalla de la mano entrando en la realidad virtual. Hablamos con la IA de tres cabezas diciéndole que deseamos fusionarnos, que sí estamos seguros, de verdad que sí y que ya tarda. La IA nos absorberá, se puede decir que pasamos a ser una extensión física de ella perdiendo Anna toda identidad. 


Final 3 “Destroy it!”

Debemos haber examinado las raíces, la piscina y las dos gruesas tuberías de la habitación anterior. En caso contrario vamos un momento y lo hacemos. Examinamos el enorme corazón, el manómetro de la máquina derecha (gauge) y el grueso tubo verde en primer plano. Entendemos que la IA depende de las plantas y el oxígeno, si destruimos ambas cosas la IA morirá. Pasamos el ratón por el tubo verde detectando una zona distinta descrita como “Dark area”. 


Usamos ahí el trozo de cristal del inventario, la IA acude con evidentes signos de acojone e intentará dialogar con nosotros para convencernos que cambiemos de opinión. Escogemos las frases en las que prácticamente le estamos vacilando y diciendo que se vaya a tomar por saco y utilizamos de nuevo el cristal afilado en la misma zona de antes del tubo verde agujereándolo. El lugar se torna peligrosamente inestable, Anna intenta escapar y observamos como el castillo sumergido explota. 


En la imagen final de casa de Anna vemos a Ciel y Rick hablando. El primero está muy satisfecho de la destrucción, según él los planes no podían haber salido mejor sudándole mucho el destino de la chica . Rick no lo ve tan claro, ignoran si Anna pudo escapar a tiempo de allí. Y aunque lo hubiera hecho, se ha convertido en alguien muy buscada que jamás podrá volver a su vida normal.


Guía realizada por Chuti.

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