domingo, 6 de febrero de 2022

Lost Lands 7: Redemption Edición Coleccionista

En la que parece ser la última entrega de la saga, Susan está enfrascada en resolver contratiempos en las Lost Lands. Sin embargo una peligrosa reliquia descubierta en la Tierra la obliga a regresar a casa descubriendo que el paso del tiempo no ha funcionado bien y ha estado mucho ausente pasándole una negativa factura en la relación con su familia. Precisamente en esta ocasión, deberá salvar ambos mundos con la ayuda de su hijo Jim.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Fantasía, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, Switch

Lo mejor. Entretenido. Interesante que hayan hecho participar al hijo de Susan.

Lo peor. Algunas animaciones son de una calidad muy cuestionable. Puzzles que pasan de ser complicados en exceso, minijuegos de acción, cambiar un sistema de Objetos Ocultos que personalmente encontraba interesante por los típicos de palabritas o colocar cosas en su sitio. Se les ha ido la puta olla escondiendo objetos coleccionables bajo otros que no se destacan al pasar el ratón por encima, una tocada de huevos, vamos. Añadir una misión que es puro relleno y no pega ni a hostias con la historia. Para ser el último de la saga me habría gustado quedarme con mejor sabor de boca.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar algo, a mano si se puede coger. Tiene 4 niveles de dificultad.

Franja Inferior de la pantalla. Se compone de:

Diario. Aquí se anotan las experiencias de Susan y pistas para ciertos puzzles.

Menú. Desde aquí salimos del juego o accedemos a Opciones, Tareas, Colecciones, etc. Como de costumbre el juego contiene objetos coleccionables y transformables aparte de una serie de logros los cuales ya especifican qué hacer para obtenerlos.

Nota: En caso de faltarnos coleccionables, al acabar tanto la historia principal como el capítulo extra, nos dan la posibilidad de completarlo todo desde el Menú/Extras/Colecciones/Completar Colección.

Inventario. Puede tenerse a la vista o esconderlo pulsando en el pequeño icono del candado. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto para completarse.

Pista. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Mapa. Es el icono de la brújula por encima de la Pista. Elemento imprescindible para desplazamientos rápidos.

GUARIDA DEL ORCO

Objeto Colección. Papel enrollado en un travesaño bajo la estructura izquierda de las plantas.
Objeto Transformable. Caracola arriba izquierda al inicio de la subida de las rocas rojas. 

Tras la introducción aparecemos directamente encerrados en una jaula. Susan se las apaña para forzar la cerradura. Nuestro cometido en este lugar es recuperar un artefacto de Maaron. Cogemos el garrote apoyado en el cofre y golpeamos al orco. Examinamos la zona izquierda de la guarida, de ahí cogemos una escalera de mano rota. Examinamos al orco inconsciente, cogemos la llave de su cintura y abrimos el cofre con ella. Apartamos las cosas del interior quedándonos con el artefacto de Maaron y unas tijeras


Examinamos la mesa del frente, resolvemos los Objetos Ocultos. Este tipo de puzzle de simplemente buscar no los explicaré porque son muy sencillos. Tan solo tener en cuenta que las palabras en rojo requieren de una acción previa para conseguir el objeto, por ejemplo: usaremos la paleta en las velas para obtener un sello, la calavera roja hay que mojarla en el cuenco del mismo color, la flecha debemos afilarla en la piedra junto al cuenco, la cajita con el jabalí hay que mirar el pergamino y colocar la figura exactamente igual. 


Al finalizar conseguimos una cuerda. Accedemos a la escalera del inventario, pulsamos en los palos sueltos, añadimos la cuerda y usamos las tijeras. Colocamos la escalera reparada en la pared del fondo pasando a un puzzle. Se trata de escoger los objetos/piedras en primer planto que creamos aguantarán nuestro peso e ir ascendiendo a la superficie. Si escogemos bien subimos un tramo, en caso contrario tocará empezar de cero. Es un puzzle de simple ensayo y error. 


- Trozo escalera al frente primer plano
- Piedra de la esquina izquierda
- Piedra de la esquina izquierda
- Piedra de la esquina derecha
- Cuerda con ganchos
- Piedra a la derecha de la viga
- Segunda piedra de la izquierda
- Tablón de madera en el centro

Logramos reunirnos con Maaron pero algo sucede que preocupa mucho al mago.

SANTUARIOS

PLAZA DRAK

Objeto Colección. Papel enrollado en el suelo junto al matorral en primer plano.
Objeto Transformable. Trapo colgado en una cuerda entre las dos ventanas de la casa. 


Del suelo ante la casa cogemos un par de objetos rosas, son fragmentos de estela (2/8) y otro fragmento apoyado en las baldosas del canal (3/8). Examinamos la casa de Hilamir, cogemos una ficha redonda de encima del banco denominado “elemento central”. Examinamos ambas puerta grises del muro, de ahí cogemos un fragmento de estela en cada una (5/8). Examinamos el canal de agua del monumento, ahí tenemos 3 fragmentos de estela: uno en el agua, otro arriba en la plataforma y otro en el primer escalón izquierdo (8/8)


Examinamos el monumento, en el hueco ponemos los fragmentos de estela y en su centro la pieza redonda “elemento central” el cual pulsamos a continuación iniciándose un puzzle. El objetivo es mover los botones grises del aro de forma que todos los abetos queden bajo los rayos de luz. Al acabar se abre una de las puertas del muro, la atravesamos.

PUERTA DE LOS MUNDOS

Objeto Colección. Apartamos la roca del suelo de la izquierda, debajo de ella hay monedas.
Objeto Transformable. Hueso/flauta en el monolito del extremo derecho. 


Cogemos una Página de Manuscrito junto al monolito derecho. Examinamos el objeto metálico del suelo en el centro de la pantalla, de ahí cogemos un cristal rojo enmarcado. Examinamos el monolito del frente con la huella de una mano, en el hueco superior colocamos el cristal rojo, momento en el que hace su aparición Hilamir. Se muestra igual de preocupado que Maaron por algo y luego dirá que debemos regresar a la Tierra a recuperar el Corazón de Drak Ul. Para poder ir se ha de crear un portal, nos entrega un recipiente para partículas y una llave


Examinamos el cerrojo de hierro del suelo, usamos ahí la llave y echamos un vistazo al interior de donde cogemos un engranaje. Examinamos el monolito frontal izquierdo, ponemos el engranaje y lo tocamos 3 veces hasta colocarlo correctamente. De vuelta al monolito derecho, pulsamos en el dibujo de la mano activándose una especia de bloque oscuro. Lo examinamos encontrándonos en su interior. Ahí utilizamos el recipiente de partículas y se inicia un puzzle. Para variar en algunos de estos juegos, se explican de puta mierda a la hora de resolverlo. 


Porque decir que usemos los orbes azul para dirigir las partículas no es muy aclaratorio. Comprobamos que se pueden seleccionar, mover dichos orbes e incluso superponerlos unos encima de otros, pero, ¿con cuál finalidad? En realidad se trata de situarlos en pantalla en lugares específicos de manera que las partículas se introduzcan en el recipiente y lo llene. Cosa que no pasará hasta que se complete de verde la franja encima del rectángulo. En cuanto lo conseguimos se abre un portal el cual nos llevará de regreso a la Tierra.

TIERRA

SALÓN CASA SUSAN

Objeto Colección. Foto debajo de la puerta derecha.
Objeto Transformable. Jarrón/marco en el alfeizar de la ventana. 


¿Qué ha pasado? La casa parece distinta, como si llevara tiempo deshabitada. Quitamos las sábanas de todos los muebles y cuadros que el juego permite. Examinamos el cuadro, vaya, el hijo de Susan está muy crecidito. Parece que hay algo detrás del cuadro, necesitamos el mando a distancia para averiguarlo. Pulsamos en la mesa, cogemos el mando a distancia y lo usamos en el cuadro pasando a tener el aparato en primer plano. Pulsamos en el compartimento inferior del mando dejando un botón rojo a la vista. Lo pulsamos y el cuadro se abre viendo que detrás hay una caja fuerte. 


Miramos la caja, Susan no recuerda la contraseña, cree que ordenando acciones pasadas podría hacer memoria. Pasamos a un puzzle en el que hemos de situar correctamente retazos de recuerdos en el lugar que les corresponde del salón. Cuando hayamos puesto unos cuantos examinamos la mesita y cogemos el móvil. Acto seguido examinamos el mueble del televisor, usamos el teléfono en el cargador y conectamos ambas cosas. Examinamos el móvil ahora que tiene algo de batería, pulsamos varias veces en su pantalla, al cuaderno pasa la combinación. 


Examinamos de nuevo la caja fuerte, introducimos la combinación y del interior nos llevamos el dinero y la navaja. En ese instante llega el hijo muy cabreado, suelta a bocajarro que Susan lleva 8 meses desaparecida sin dar señales de vida. Todo ese asunto de prestar tanta atención a las Tierras Olvidadas le ha cansado al chaval, nos da la llave del dormitorio. La usamos en la puerta junto a la chimenea. Entramos y resolvemos los Objetos Ocultos. 


- Encendemos la lamparita al lado de la ventana.
- Cogemos el palo que sobresale de la planta.
- Examinamos la cajonera junto al armario. El cajón de arriba está cerrado con llave. Abrimos el cajón central, no hay nada. Intentamos abrir el inferior, está atascado, usamos el palo del inventario. Cogemos una bombilla, apartamos una tela, cogemos un conjunto de recambios de hojas para cutter. 
- Examinamos la mesita izquierda, intentamos encender la lamparita pero no va por culpa de la bombilla, la sacamos y ponemos la que cogimos antes de la cajonera lo que permite acceder al cutter. Usamos en éste las hojas de recambio y nos lo llevamos.
- Abrimos el lado izquierdo del armario, cogemos un rollo de cinta adhesiva del estante superior. Miramos las cajas del estante central, cogemos un trozo de foto entre ellas y abrimos la grande con el cutter. Del interior obtenemos la mitad de un corazón.
- También ahora al disponer de más luz la zona de la cama es accesible. Apartamos el sombrero, cogemos la otra mitad de corazón.
- Examinamos la colcha marrón del centro de la cama junto al zapato, la apartamos y vemos una cajita. Cogemos otro trozo de foto. En la tapa de la cajita ponemos los dos trozos de corazón y se abre pero dentro hay un puzzle el cual ignoramos cómo resolver.
- Examinamos la parte superior de la cajonera de antes, donde está el espejo. Miramos el par de fotografías. Es curioso saber que Laura, la protagonista de la saga New York Crimes es pariente de Susan. Miramos la nota amarilla, es del marido, dije que guardó el portátil bajo llave y ésta se encuentra en la cajita. Como está enfadado con Susan, la reta a resolver antes un acertijo. Miramos la foto y marco rotos. Tocamos la foto rota, añadimos los trozos que faltan del inventario, unimos todo con cinta adhesiva y veremos un dibujo en la parte posterior.


- Pulsamos en la cajita de la cama, componemos el dibujo de la foto, abrimos y cogemos una llave. 
- Pulsamos en los cajones de la cajonera, abrimos el superior con la llave, nos llevamos una bolsa con un portátil.

Accedemos a la bolsa del portátil en el inventario, abrimos las 3 cremalleras y pulsamos en los bolsillos abiertos para sacar un cargador, un cable y el ordenador. Conectamos las 3 cosas y dejamos el portátil sobre la mesita del salón. Abrimos el aparato, lo tocamos y en el zoom volvemos a tocar el monitor para encenderlo. Aunque nos pidan contraseña, relax, simplemente pulsamos en el recuadro dónde iría ésta y Susan la introduce automáticamente. Ya con el escritorio delante seleccionamos el icono de la “B” verde. 


Entramos a la ventana de un buscador de internet. Aquí nos limitamos a pulsar en el recuadro de búsqueda como si quisiéramos escribir algo pero ya lo hace Susan automáticamente. Vamos pasando las noticias pulsando en la flecha derecha hasta dar con la que nos interesa “Tragedia en Groenlandia”. Pulsamos en el redondel de “check” para verificar y entablamos una conversación con Jim. Él nos ayudará a colarnos en la base del desastre haciéndonos pasar por periodistas.

CAMPAMENTO

En cuanto bajamos del helicóptero, pulsamos en la carretilla del interior de la nave sacando unas garrafas de agua. En cuanto despegue podemos buscar los coleccionables. 


Objeto Colección. Papel enrollado en los escalones del barracón derecho.
Objeto Transformable. Los números rojos en la grúa de la izquierda. 

Antes de nada hemos de restablecer la electricidad en el campamento. Tocamos el cable del suelo sobre la nieve y pasamos a tener que resolver un puzzle. En la parte superior de la pantalla tenemos una cierta cantidad de enchufes que hemos de conectar entre sí y con las distintas zonas del campamento. A la hora de conectarlos, tengamos en cuenta que los cables verdes pueden estirarse pero limitadamente. Al acabar ya podremos investigar a gusto comenzando por el barracón de la derecha que está abierto.


BARRACÓN

Objeto Colección. Papel enrollado encima de la cama plegable del centro.
Objeto Transformable. Cuchillo/hacha clavado en la diana. 


Mientras Jim distrae al guardia, revisemos la estancia. Examinamos el botiquín de la pared del frente, lo abrimos cogiendo unas vendas y un sobre de laxante. Examinamos la mesita de noche de la última cama, es la de Otto, de ahí nos llevamos el termo. Examinamos la mesa, ahí podríamos preparar la bebida adulterada con el laxante. Leemos la nota, cogemos la cafetera, un paquete de galletas y salimos de este zoom. Examinamos el paquete del suelo de las garrafas de agua, usamos la navaja para llevarnos una. 

Examinamos el dispensador de agua, quitamos la garrafa vacía poniendo la llena. Usamos la cafetera en el dispensador para llenarla. Preparemos la bebida.


- Pulsamos en la mesa, dejamos la cafetera sobre la placa del hornillo y pulsamos en botón rojo superior de la tapa para que empiece a calentarse.
- Dejamos el termo sobre la mesa y lo abrimos.
- Abrimos el pote de café.
- Cogemos una cuchilla, la usamos en el café.
- Apartamos la caja de galletas, cogemos un sobre de azúcar, lo usamos en el termo.
- Añadimos el laxante al termo.
- Cogemos la cafetera ya caliente, vertemos el agua en el termo. 

En ese momento volverán Jimmy y el guardia, le ofrecemos el café y no tardaré en ir disparado al baño. Examinamos la mesita de noche de Otto, cogemos el termo, registramos su cartera y nos llevemos una tarjeta de acceso verde. Salimos del barracón. 

CAMPAMENTO

Examinamos el barracón junto al que acabamos de salir. Usamos la tarjeta verde en la ranura, tocamos en el panel numérico y usamos el termo aún caliente en las teclas para que se destaquen algunas. No hay pista relacionada con el código, es ir probando hasta dar con el que funciona: 681 más la tecla Enter de ese teclado. Pulsamos en el pomo de la puerta y entramos. 


CUARTEL GENERAL

Objeto Colección. Tocamos el cuadro del fondo tras la reja, ahí hay unas monedas.
Objeto Transformable. Hielo en el cristal de la ventana derecha. 


Examinamos la mesa, está llena de documentos y fotos. Pulsaremos en todos en orden numérico y leeremos la información que aportan (es obligatorio hacerlo así). Una secuencia de símbolos pasará al diario y nos llevamos una tarjeta de acceso azul. Examinamos la caja fuerte de la esquina, pasamos la tarjeta verde por la ranura pero se necesita una comprobación de voz para que funcione. Afortunadamente Jim grabó al guardia, por desgracia hay que montar la pista de audio por completo. 


Es un puzzle laborioso y algo pesado que lleva un buen ratillo. Hemos de ir cogiendo segmentos de la derecha hasta acabarlos y situarlos en las franjas de la izquierda siguiendo un patrón lógico. Al finalizar volvemos a pulsar en la caja fuerte, usamos la tarjeta verde, abrimos la caja y nos llevamos una piedra rúnica triangular. Miramos la puerta de la reja, usamos la tarjeta azul y entramos a resolver los Objetos Ocultos. Al ser de buscar objetos por palabras, como ya dije antes, no lo explicaré. 


Tan sólo tener en cuenta que en la cortina del frente hay que tocar el parche cosido de la izquierda para tener la hoja de arce, que hay que abrir las dos cortinas por más objetos y que el código de la caja de la mesa lo encontraremos revisando la carpeta amarilla, pasando todas las páginas hasta verlo en la última. Al finalizar nos dan una piedra rúnica triangular. Salimos al exterior.

CAMPAMENTO

Examinamos la puerta del fondo recto. En realidad se trata de un ascensor, pulsamos en el panel, usamos la tarjeta azul en la ranura, presionamos el botón rojo y descendemos.

RUINAS

Objeto Colección. Apartamos la rueda de camión junto al remolque verde, debajo hay monedas.
Objeto Transformable. Bidón/cofre arriba entre las rocas de la izquierda. 


Examinamos los escombros de la izquierda, de ahí cogemos las llaves de la grúa y retrocedemos al campamento.

CAMPAMENTO

Examinamos la cabina de la grúa, abrimos con las llaves y entramos. Cogemos el maletín de herramientas del suelo. Pulsamos en el volante sabiendo que el generador carece de gasolina y nos muestran éste. La tapa del generador está congelada. Podemos abrirla ahora o esperar, no importa, lo que interesa ahora mismo es conseguir el combustible. 

RUINAS

Examinamos el depósito de gasolina rosa del frente. Sacamos la tapa, para saber si aún queda combustible cogemos la piedrecita al lado del hueco y lo tiramos dentro. Pues sí, todavía hay. Necesitaríamos una manguera para extraerla y un recipiente para ponerla. Examinamos la maquina amarilla rota del fondo. Con la navaja nos llevamos un trozo de manguera. Examinamos el contenedor verde de la derecha, no se puede abrir porque la puerta está doblada. 


Accedemos al maletín de herramientas en el inventario, lo abrimos, contiene una amoladora angular desmontada. Vamos, lo que para nosotros es una radial. Sacamos la pieza grande y vamos añadiéndole el resto hasta tenerla completa. Pulsamos en los escombros de la izquierda de donde antes cogimos las llaves. Ahí hay un barrote de metal que sobresale del hormigón, lo cortamos con la amoladora angular y lo usamos en la puerta del contenedor verde. Cogemos una linterna, apartamos las cajas, nos llevamos el bidón vacío


Pulsamos en el contenedor rosa de gasolina, usamos la manguera, el bidón el cual hemos de abrir, y nos lo llevamos lleno de combustible

CAMPAMENTO

Pulsamos en la zona izquierda de la cabina. La tapa del generador está congelada, usamos el termo con lo que queda de café, acto seguido usamos las vendas para tener mejor agarre, abrirla y sacarla. Vertemos el contenido del bidón, accedemos a la cabina, pulsamos en el volante y pasamos a una vista aérea de las ruinas en un puzzle. Hay que despejar de trastos la franja amarilla central, para ello usaremos el imán que tiene la grúa. La palanca derecha es para mover el brazo de la grúa, el botón derecho es para enganchar y soltar las piezas. 


Tocará ir desplazándolas por distintos espacios hasta conseguirlo. No se puede pasar una pieza por encima de otra, solo a espacios vacíos. Hay varias maneras de resolver el puzzle, mi captura tan sólo es una de ellas. 

RUINAS

Si bien tenemos el camino despejado hacia la cueva, antes de entrar cogeremos una piedra rúnica triangular que hay en el suelo bajo los amasijos de hierro rojos. Esa piedra es ahora visible gracias a haber quitado todo del medio con la grúa. Hecho esto, entremos a la cueva. 


CUEVA PRIMITIVA 

Usaremos la linterna para iluminar el lugar.

Objeto Colección. Dibujo “cara de gigante” en la roca izquierda del esqueleto.
Objeto Transformable. Sol arriba de todo del mural de la derecha, cerca de las estalactitas. 


Examinamos el mural de dibujos de la izquierda. Extraemos la piedra rúnica triangular con la navaja y del hueco pillamos una Página de Manuscrito. Examinamos el mural de dibujos de la derecha, ahí se vuelve a representar parte de lo que vimos en los documentos, fotos y los símbolos que tenemos en el diario. Examinamos la base central del pedestal donde está clavado el corazón de Ul. En el hueco colocamos las 4 piedras rúnica y pulsamos en los redondeles en el mismo orden de los símbolos del diario. 


El corazón es liberado de su agarre, usamos el recipiente con partículas en éste. A Jimmy no le hace puta gracia que su madre vuelva a desaparecer pro las circunstancias harán que sean ambos los que viajen a la Tierras Perdidas.

SANTUARIOS

PLAZA DRAK

Aunque aparecemos en la Puerta de los Mundos, nada tenemos que hacer ahí, así que retrocedemos a la plaza. Examinamos la casa de Hilamir, sobre el banco leemos la nota y cogemos una llave. Examinamos la puerta cerrada del muro, usamos la llave y avanzamos. 

SANTUARIO DE UL

Objeto Colección. Papel enrollado en el travesaño superior izquierdo de la segunda viga.
Objeto Transformable. Un conejito/lagarto arriba del andamio en el extremo izquierdo. 


La puerta de la tumba está sellada. Cogemos una Página de Manuscrito del interior de la carreta. Examinamos el baúl del suelo, usamos la navaja para quitar los tornillos, apartamos las cosas y cogemos un bajorrelieve de un león. Examinamos la zona superior derecha del andamio, cogemos otro bajorrelieve de león. Examinamos el frontón triangular arriba del andamio por encima de la puerta. Faltan 3 motivos decorativos, dos de ellos son los bajorrelieves que acabamos de obtener, los colocamos y nos llevamos una manivela.

Faltaría un bajorrelieve del cual no parece haber rastro en pantalla, eso se debe a que tendremos que fabricarlo. Examinamos la noria de madera tras la carreta, ponemos ahí la manivela y la accionamos. Vemos bajar una losa de la grúa, la examinamos pasando a una pantalla de Objetos Ocultos. 


- Examinamos el molde de piedra delante de la mochila, cogemos un trozo de papel.
- Examinamos la mochila, la abrimos, miramos el dibujo con las instrucciones al cual le falta un trozo, le añadimos el que acabamos de encontrar. Sacamos un trozo de resina, abrimos el bolsillo delantero de la mochila cogiendo una pastilla de alcohol sólido y una abrazadera.
- Examinamos el hornillo metálico del frente, cogemos un trozo de cera de la vela.
- Examinamos el barril, de ahí cogemos un batidor, una brocha de pintura. Tocamos el cubo para enderezarlo, usamos la abrazadera en el tapón del barril y nos llevamos el cubo lleno de agua.
- Examinamos la cartera roja sobre las rocas a la derecha del barril. Abrimos la cartera, cogemos las cerillas. Apartamos las piedras, cogemos un mazo.
- Ahora se trata de seguir las instrucciones al pie de la letra. Solo matizar que para fundir la resina usaremos el hornillo en donde la ponemos y usamos también la pastilla de alcohol y las cerillas. Una vez derretida cogemos el cuenco. Una vez hecho todo tendremos el bajorrelieve de una cara

Pulsamos en el frontón triangular de la fachada, colocamos el bajorrelieve de la cara y examinamos la puerta de la tumba. Se abrirá un panel mostrando un puzzle. Se trata de colocar las piezas cuadradas sobre las casillas con su correspondiente dibujo. Pero el asunto no es tan sencillo porque todo el bloque de piezas se mueven juntas. Algunas no están ni mucho menos en el lado que les tocaría y sin poder desplazarlas individualmente es un obstáculo. Para eso sirven las dos casillas con agujeros ya que al poner una pieza encima de ellos, éstas aparecen en otro lugar. 


En cualquier caso lo que haremos es mover de la siguiente forma: Abajo, Izquierda, Arriba (2 veces), Izquierda, Abajo (2 veces), Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo.

Entramos a la tumba, entregamos el corazón a Maaron pero el mago actúa de forma extraña y devuelve a la vida a Ul. Tras el derrumbe revisamos la puerta de la tumba, miramos entre los escombros, de ellos sobresale una mano que sostiene el colgante de Hilamir, ¿por qué lo tiene Maaron?. Nos lo llevamos.

PLAZA DRAK

Pulsamos en la puerta de la casa de Hilamir, usamos el colgante en la cerradura y entramos.

CASA DE HILAMIR

Objeto Colección. Foto sobre mueble izquierdo.
Objeto Transformable. Talla de madera en la base del globo terráqueo. 


Se oye unos golpes lejanos provenientes de detrás del armario. Lo examinamos y tocamos los libros con intención de liberar al mueble de un poco de peso pero no funciona. Examinamos el escritorio, ahí miramos y leemos el papel doblado. Examinamos la ventana, cerramos ambas contraventanas viendo un dibujo que pasará al diario. Miramos de nuevo el escritorio, colocamos el colgante de Hilamir en el candelabro pasando a la pantalla de un puzzle en donde pondremos los botoncitos del candelabro tal y como se ve en las contraventanas. 


El aspecto de la habitación cambia. Apartamos la alfombra, miramos el círculo azul del suelo y usamos ahí la navaja. Apartamos las cosas del hueco quedándonos con la urna de Hilamir y un hacha. Examinamos la ventana y memorizamos la posición de los 3 libros con el lomo blanco, pulsamos en el armario y pulsamos en esos 3 mismos libros. El mueble se aparta mostrando una entrada secreta. 


CUARTO OCULTO

Objeto Colección. Papel enrollado en el suelo cerca de Maaron.
Objeto Transformable. Un dibujo que cuesta de ver al lado del violín. 

Maaron ha estado aquí preso, no se le ve en buenas condiciones, hemos de traerle agua. Examinamos la ventana, tocamos el cuenco dos veces, maldición, tiene una grieta. Examinamos el taburete de las velas, cortamos una con la navaja y se la damos a Maaron para que la encienda. Volvemos la cuerno de la ventana, usamos la vela encendida reparando la grieta. Cogemos el cuenco y vamos un momento a la Plaza Drak. Llenamos de agua en cuenco en el canal, regresamos al cuarto oscuro y se lo ofrecemos a Maaron. 


Cuenta que Hilamir le traicionó. A Jimmy no se le nota muy contento con la situación. Examinamos la manta del suelo, la apartamos como también la paja y vemos unos símbolos que pasan al diario. Seleccionamos la urna de Hilamir en el inventario, tocamos la tapa y situamos correctamente los símbolos tal como vimos hace un momento. Del interior de la urna cogemos una baldosa redonda y un diario imposible de leer debido a que está escrito con tinta invisible. Nos llevamos ese diario, el juego permite cogerlo si hemos pasado todas sus páginas. 


Retrocedemos un momento al salón de la casa, pulsamos en el candelabro de la mesa, usamos ahí el diario pudiendo ver lo escrito, lo leemos. Bajamos de nuevo al cuarto, usamos el hacha en los tablones del suelo descubriendo un bloque de piedra. Lo examinamos, en su pantalla colocamos la baldosa redonda del inventario y resolvemos el puzzle. Es fácil aunque entretenido. Se trata de ir girando los discos haciendo que coincidan y se completen dibujos para que desaparezcan. Algunos requieren de dos discos, otros 3, etc. Al acabar descendemos por el pasaje. 


MAZMORRA

ORIGEN SECRETO

Usamos la linterna para iluminar el lugar.

Objeto Colección. Apartamos una caja junto la empalizada de la izquierda, debajo hay monedas.
Objeto Transformable. Lagarto/escorpión en la roca por encima del barril roto de la derecha. 


Cogemos una Página de Manuscrito sobre una roca del lado derecho. Examinamos el cofre de la carreta, con la navaja cortamos la cuerda. Ésta pasa al inventario, el cofre aún tardaremos en poder abrirlo. Examinamos la zona del fondo recto, de ahí cogemos una sierra. Examinamos la empalizada que aguanta el cúmulo de rocas de la derecha, con la sierra cortamos el tablón que lo aguanta y al caer derribarán el bloqueo del camino de abajo. Examinamos el lugar donde estaban las rocas, de ahí cogemos una piedra de meteorito


Examinamos las tiendas del campamento del fondo, es un tipo de Objetos Ocultos en el que hemos de coger objetos y colocarlos en su lugar correcto. Una vez finalizado tendremos una mano de metal plateada. Avanzamos hacia adelante por el camino recién despejado. Atamos la cuerda a la estalagmita y pulsamos para descender.

PUENTE

Objeto Colección. Papel enrollado junto a una roca al lado del cadáver.
Objeto Transformable. Cenefa decorativa pecho de la estatua del gigante derecha. 


Examinamos el cadáver, abrimos su bolsa, sacamos un diario y una mano metálica dorada. Examinamos el acceso al puente, ponemos en el panel las dos manos metálicas. Pulsamos en el puente y se inicia un minijuego. Obviamente se trata de avanzar por las casillas evitando las trampas mortales. Y obviamente, hacerlo cuando no estén activadas, claro. Sólo podremos pasar a las casillas en las que aparezcan las flechas como única vía posible. A veces tendremos que ir rápido y otras esperar al momento adecuado. Una tocada de pelotas en toda regla. 


PUERTA DEL TEMPLO

Objeto Colección. Pulsamos en las piernas del esqueleto izquierdo, debajo hay monedas.
Objeto Transformable. Corona/huesos arriba de la pared izquierda. 


Examinamos el bloque de piedra de la derecha, cogemos el diario y lo leemos. Tocamos la losa en donde estaba el diario, ésta se desplaza mostrando un documento que también leemos. Son instrucciones para superar 4 pruebas que permitirán abrir la puerta. Una de ellas ya la hemos superado al leer esto, quedan otras 3: magia, creación y ciencia. El dibujo del esquema de puntos pasará a nuestro diario. Vayamos prueba por prueba haciendo lo siguiente:

Magia. Examinamos el bloque de piedra de la izquierda. En el hueco de la punta ponemos la piedra meteorito del inventario, tocamos los puntos de pantalla tal y como tenemos en la pista del diario y la piedra se convierte en una de fuego. Es imposible cogerla en ese estado, así que examinamos la zona arriba de las escaleras de la derecha, cogemos las pinzas de herrero y las usamos para llevarnos la piedra de fuego


Creación. Pulsamos en la zona arriba a la derecha. Cogemos una Página de Manuscrito de la mesa de alfarero. Desplazamos de lado el bloque redondo del horno, cogemos una pala pequeña del interior. En su lugar dejamos la piedra de fuego, cerramos el horno tocando en el bloque redondo de nuevo. Mientras esperamos que el horno se caliente iremos a por materia prima, o sea, arcilla. Retrocedemos al puente, examinamos el suelo de la zona de la derecha, es arcilla. Recogemos un poco con la pala y regresamos al horno de las puertas del templo.


Ponemos la arcilla en la mesa de alfarero, cogemos el cuenco creado, lo ponemos en la parte superior del horno y estiramos de la cadena. Una vez cocido el cuenco lo retiramos con ayuda de las pinzas de herrero. 

Ciencia. Examinamos la zona arriba de las escaleras de la izquierda. Colocamos aquí el cuenco, leemos el papel con la receta y procedemos a resolver los Objetos Ocultos. De tanto en tanto nos pedirán ir preparando la receta entre búsqueda de cosas. A tener en cuenta que algunos objetos están ocultos detrás de las zonas con una mano roja o en los paneles redondos de los laterales. Una vez concluido, nos llevamos el cuenco lleno de polvo de fuerza


Examinamos la gran puerta, colocamos el cuenco en el hueco y el lugar comienza a inundarse. Perdemos de vista a Jimmy y Susan será rescatada por el enano Uri.

REFUGIO DEL ULAKIANO

Objeto Colección. Foto sobre el asiento de piedra derecho.
Objeto Transformable. Casco/calavera dentro del cesto metálico bajo el candelabro del fondo. 


Examinamos el pergamino del pedestal, lo leemos y cogemos una baldosa-luna (1/5). Cogemos una Página de Manuscrito del suelo ante el caldero. Examinamos el caldero, cogemos el diario, lo leemos, apartamos los trastos y huesos hasta dejar totalmente libre una baldosa-luna (2/5), nos la llevamos. Poco más puede hacerse aquí ahora, avanzaremos por la puerta de la derecha. 


FONDO DEL BARRANCO

Objeto Colección. Papel enrollado en uno de los escalones.
Objeto Transformable. Rana/roca en la pared izquierda más o menos a la altura del barril. 

Echamos un vistazo a la cuerda al otro lado del río subterráneo, es una posible vía de salida pero no llegamos a ella, cogemos la navaja. Examinamos el esqueleto bajo el agua, tenemos tiempo limitado para coger la llave de su cuello y el diario. Examinamos el barril hundido en el agua, cogemos la linterna, usamos la navaja en la red y nos llevamos el barril verde. Examinamos el barril de la escalera, usamos la navaja para vaciarlo, nos llevamos el barril azul


Retrocedemos un momento al refugio, examinamos la mesa rota, usamos la navaja para quitar las patas y nos llevamos la cubierta de la mesa que miramos en el inventario. En su zoom le añadimos los dos barriles creando una balsa la cual metemos en el agua y pulsamos en la cuerda para ascender a la puerta del templo que ha resultado destruida. Avanzamos.

TEMPLO DEL UNIVERSO

Objeto Colección. Tocar unos ladrillos que tienen distinto color por encima y un poco a la izquierda  de la antorcha de ese lado, debajo hay monedas.
Objeto Transformable. Flor entre dos de los picos de arriba por encima de la arcada de la estatua derecha del todo. 


Examinamos la estatua rota de la derecha de donde cogemos una Página de Manuscrito y una pequeña calavera denominada “sello de Ul”. Examinamos la puerta arriba de los escalones al fondo al frente. Tras ella hay una estancia en la que estaba Jim encerrado. El problema es que al entrar también nosotros quedamos encerrados debido a un mecanismo-trampa. Para poder salir resolveremos el puzzle de Objetos Ocultos. Ya completado obtenemos otra baldosa-luna (3/5) y logramos salir del cuarto.

Examinamos el bloque de piedra redondo en medio de la estancia, cogemos el diario y una llave con forma de estrella

REFUGIO DEL ULAKIANO

Examinamos la estatua de la izquierda, en su pecho colocamos el sello de Ul, éste se abre, nos llevamos otra baldosa-luna (4/5)

FONDO DEL BARRANCO

Pulsamos en el cofre bajo el agua, lo abrimos con la llave con forma de estrella, sacamos del interior una baldosa-luna (5/5).

TEMPLO DEL UNIVERSO

Pulsamos en el bloque de piedra redondo, ponemos en los espacio vacíos las 5 lunas y resolvemos el puzzle. El objetivo es ordenar las fases de ciclo lunar. Para cambiar las piezas de sitio usaremos las dos franjas naranjas, una de ellas es alargada y la otra en forma de V. Hay cuatro lunas que permanecen inamovibles, las arriba, abajo y a los lados que se aprecian de un tono más grisáceo (menos la luna nueva claro). Al acabar vemos una animación de la historia de los dioses y el símbolo que representa a cada uno de ellos. 


Notamos que sobre cada estatua hay un cubo que al examinar tienen símbolos. Hemos de girarlos para hacer que coincidan con el correcto que le corresponde al dios. Hecho esto aparecen orbes flotando, examinamos el que está ante la estatua rota, lo tocamos cogiendo una punta de lanza del interior. Salimos de este lugar de una vez. Ni que decir que el cabreo de Jim va en aumento.

ORIGEN SECRETO

Venimos a este lugar y pulsamos en el cofre de la carreta. Lo abrimos con la extraña llave que encontramos en el esqueleto bajo del agua del fondo del barranco. Cogemos una Página de Manuscrito y un adorno del bastón de Ul.

SANTUARIOS / PLAZA DRAK

Tocamos a Maaron y emprendemos viaje a una nueva localización.

MONTAÑAS CONGELADAS

HUELLA DEL GIGANTE

Objeto Colección. “Cara de gigante” en la empalizada del fondo a la derecha.
Objeto Transformable. Medallón en el techo de la caseta. 


Miramos en el interior de la caseta. Vemos un zorro blanco encerrado en una jaula. La abrimos para liberarlo pero el animalillo tiene demasiado miedo, le ofrecemos las galletas del inventario. En cuanto salga cogemos un cuerno de la jaula. Examinamos la sangre en la nieve. Examinamos el cúmulo de ramas y objetos que bloquean la entrada de la empalizada. Apartamos algunas cosas para despejar el camino, tocamos las ramas y resolvemos los Objetos Ocultos. Conseguiremos un trozo de tela. Avanzamos.

ALDEA DE LOS GIGANTES

Objeto Colección. Foto en el suelo en medio de pantalla, entre las piedras y palos.
Objeto Transformable. Pieles/hierbas coladas de un cordel en la parte superior de la cabaña izquierda. 


Examinamos la cabaña izquierda, cogemos una Página de Manuscrito. Revisamos la olla apartando los huesos y cogiendo una calavera de lobo

HUELLA DEL GIGANTE

Examinamos el nido del árbol, gracias al zorro blanco conseguimos una calavera de águila. Avanzamos hacia la aldea y la cruzamos hacia adelante para ir a otra localización. 

LAGO DE LA MONTAÑA

Objeto Colección. “Cara de gigante” en una roca cerca de la cadena enganchada a la pared.
Objeto Transformable. Nido/cesto en las ramas del árbol de la izquierda. 


Examinamos la zona donde escarba el zorro, tocamos viendo una red que tiene algo enganchado. Hay que conseguir algo para derretir el hielo. Examinamos la cadena sujeta al muro, de ahí cogemos una llave con forma triangular. Miramos la cabeza de la estatua de piedra y los restos del trineo, aún no se puede hacer nada en ninguna de las dos cosas.

ALDEA DE LOS GIGANTES

Examinamos la cabaña del montículo derecho, sacamos los tablones del medio, abrimos el cofre con la llave triangular, del interior cogemos un plano con instrucciones para montar un trineo y un cucharón. Examinamos la hoguera, llenamos el cucharón con brasas.

LAGO DE LA MONTAÑAS

Pulsamos en la orilla donde el zorro desenterró la red. Vertemos las brasas, cogemos una calavera de pescado. Examinamos los restos del trineo, usamos ahí el papel de las instrucciones, montamos el vehículo y lo empujamos. No irá lejos debido a que está sujeto con la cadena, pero al mirar el suelo del lugar donde estaba antes, se aprecian unos huesos. Los examinamos y nos llevamos la calavera de una serpiente


ALDEA DE LOS GIGANTES

Examinamos el portón de la empalizada, en el panel colocamos las calaveras del lobo, águila, pez y serpiente. Entramos.

COLINA SAGRADA

Objeto Colección. “Cara de gigante” en el costado de la estatua.
Objeto Transformable. Poste con grabados, la cuarta franja contando desde arriba. 


Examinamos la tienda quemada, cogemos un tablón con clavos y entramos en la tienda de arriba.

TIENDA DE LA CHAMANA

Objeto Colección. “Cara de gigante” en la parte inferior del marco izquierdo de la puerta de piedra.
Objeto Transformable. Gong/sombrero colgado en la zona inferior de los estantes. 

La chamana está herida, Maaron habla con ella logrando sonsacarle que el bastón de Ul se halla escondido en el interior de un árbol en una isla oculta. También afirma que sólo una criatura de la misma naturaleza divina puede enfrentarse a Drak Ul. Tocamos el cuerpo de la giganta para cubrirlo viendo que a la tela le falta un trozo que contiene un dibujo. Examinamos la losa redonda del suelo, la levantamos y echamos un vistazo al interior. Apartamos los trozos de cerámica cogiendo una jarra rota y un palo largo


Examinamos el atrapasueños, con la navaja nos llevamos la esmeralda. Salimos un momento de la tienda, con ayuda del palo cogemos la tela negra colgada en el tendedero. Volvemos a entrar a la tienda, pulsamos en la tela que cubre el cuerpo y añadimos los dos trozos del inventario que le faltan. Memorizamos la posición de los 4 redondeles blancos. Examinamos la puerta de piedra del fondo, ponemos el cuerno del inventario y colocamos las pesas en los agujeros que vimos marcados en la tela. 


Si lo miramos como un reloj, éstos se corresponderían con las horas 3, 5, 8, 11. Estiramos del cuerno, echamos un vistazo y resolvemos los Objetos Ocultos. 

- Miramos la mesa, cogemos el guante y el cristal azul.
- Miramos la planta de hojas moradas de la izquierda, tocamos el recipiente para enderezarlo, cogemos la planta de belladona con el guante y Susan la deja en el recipiente derecho. Pulsamos en la pala pequeña para cubrirla con tierra y nos llevamos una llave.
- Examinamos la vitrina del frente, la abrimos con la llave. Segundo estante de la izquierda, apartamos los botellines, cogemos un ojo. Estantes de la derecha, cogemos un bote con moscas. Abrimos los cajones, de uno sacamos una piedra runa.
- Examinamos la mesa, damos las moscas a la planta carnívora, cogemos otro ojo.
- Mueble de la derecha, ahí hay una especie de caja peluda en la que pondremos los dos ojos para obtener una piedra runa.
- Examinamos el pedestal redondo arriba de la escalera que parece tener como una aspa encima. Colocamos en el pedestal las dos piedras runas, cogemos la figura de una flor.
- Examinamos la pared marrón cuadriculada de la derecha, ponemos la flor en el hueco y resolvemos el puzzle de encontrar parejas para conseguir un cristal azul. 


- Examinamos la puerta al fondo de la escalera, ponemos los dos cristales, nos llevamos la tabla de conocimiento.

ALDEA DE LOS GIGANTES

Pulsamos en la hoguera, echamos al fuego el tablón de los clavos. Cogemos el trozo de hielo, lo echamos al fuego para apagarlo y recuperamos los clavos.

LAGO DE LA MONTAÑA

Examinamos la cadena clavada en el muro, usamos los clavos en ésta, cogemos las dos rocas que hay aquí para golpear los clavos logrando soltar la cadena. Pulsamos en la cadena para recogerla y tocamos el trineo pasando a resolver un minijuego de habilidad y rapidez. Hemos de ir pulsando en las flechas con el propósito de evitar chocar contra los obstáculos y llegar hasta la isla. 


ISLA ROCA DIENTE DE DRAGÓN

Objeto Colección. Apartamos una piedra al inicio de los escalones del frente, debajo hay monedas.
Objeto Transformable. Torre en la cima de la montaña derecha del fondo. 


Examinamos la pila de huesos y colmillos de arriba, apartamos los huesos, tocamos una piedra y vemos una pista de la posición de unas manos. Lo memorizaremos porque no pasará al diario. Sin salir de este zoom, tocamos el paquete envuelto en tela y nos llevamos un trozo de corteza. Examinamos el pedestal en la cima de la montaña rocosa del frente. Tocamos la piedra sol que tiene encima, puede girarse, ignoramos su cometido. Examinamos otro pedestal igual pero aquí abajo, frente la montaña. 


Sabremos que necesita otra piedra igual para colocar aquí y sabemos dónde hay una. Nos desplazamos un momento a la Colina Sagrada, examinamos la estatua, colocamos sus dedos en la misma posición que vimos en la pista de la pila de huesos y colmillos, nos llevamos la piedra sol y volvemos a la Isla. Pulsamos en el pedestal de abajo, ponemos la piedra sol y la giramos hasta que ambas piedras hagan que la luz impacte en una zona de la montaña mostrando el dibujo de un sol brillante. 


En caso que no pase eso, moved el pedestal de arriba hasta que ocurra. Examinamos esa zona del dibujo del sol, en el hueco de abajo colocamos la tabla de conocimiento, nos llevamos un trozo de corteza del hueco que acaba de abrirse. 

HUELLA DEL GIGANTE

Examinamos la nieve ensangrentada del suelo, recogemos un poco con la jarra rota y nos llevamos también un cuchillo de piedra.

LAGO DE LA MONTAÑA

En el lago examinamos la cabeza de estatua de la orilla, le echamos encima la nieve ensangrentada, mágicamente se hace visible una isla en el cielo. Vamos hacia la isla  y subimos a ese nuevo lugar.

ISLA FLOTANTE

ÁRBOL DE LOS GIGANTES

Objeto Colección. Foto en la columna derecha.
Objeto Transformable. Rueda/escudo a la izquierda de las raíces del árbol. 


Examinamos el árbol, en su tronco ponemos los dos trozos de corteza tras lo cual vemos un símbolo, lo recordaremos. Examinamos la puerta del castillo, en una zona vemos grabado otro símbolo, también lo recordaremos. Examinamos el edificio de la cúpula, en el panel de su puerta pulsamos en los dos símbolos que acabamos de ver y pasamos a tener que resolver un puzzle bastante largo y cansino con ganas. El objetivo es sacar todos los candados del interior de las fichas. 


Para ello contaremos con 3 botones verdes cuadrados y el redondo de las flechas. Los cuadrados al pulsar lo que hacen es cambiar las líneas internas que separan las fichas, el botón redondo de las flechas gira las fichas. Enumeramos los ESPACIOS (que no fichas) del interior,  configuramos con letras los botones de acción exteriores y realizamos lo siguiente: 


- Pulsa en A, pulsa en C, arrastra el 15 abajo
- Pulsa en B, arrastra el 14 a la derecha
- Pulsa A, arrastra el 19 arriba y el 14 abajo
- Pulsa en C, pulsa en A, 9 abajo, 8 a la derecha y 13 arriba
- Pulsa en A, pulsa en C, 18 arriba
- Pulsa A dos veces, 17 derecha
- Pulsa en A, 12 abajo
- Pulsa en A dos veces, pulsa en C, 7 abajo
- Pulsa en A, 6 a la derecha
- Pulsa en A dos veces, 11 arriba
- Pulsa en C, 16 arriba, 11 abajo
- Pulsa en C, 6 abajo
- Pulsa en C, pulsa en A, 1 abajo, 2 izquierda
- Pulsa en D, 3 izquierda
- Pulsa en A, pulsa en D, 4 izquierda
- Pulsa en D, pulsa en A, 5 izquierda
- Pulsa en A tres veces, 10 arriba

Ya conseguido, echamos un  vistazo al interior del edificio resolviendo un nuevo puzzle de Objetos Ocultos, en éstos conseguiremos una Página de Manuscrito tocando el tambor de la derecha. Me parece un poco “meh” que pongan dos puzzles seguidos, uno tras otro. En fin, conseguiremos un cuenco con pintura de tormenta. Pulsamos en el árbol, usamos ahí la pintura y el cuchillo de piedra. El tronco se abrirá dejando ver el bastón de Ul. Añadimos a éste el adorno y punta del inventario


Lamentablemente Ul llega y tiene como prisioneros a Jim y a Uri. Por fortuna la llegada de Maaron cambia las tornas, y no viene solo. En el fragor de la batalla Susan cae inconsciente y nos adentramos en su mente y recuerdos.

CUARTO DE JIM

Objeto Colección. Foto sobre el puf.
Objeto Transformable. Bici/barco de juguete en el estante por encima del escritorio. 

Esta fase no sé a cuento de qué viene, como si fuera relleno artificial para alargar la historia con una parte que a todas luces carece totalmente de sustancia. Tocamos el balón. Miramos el escritorio, tocamos los dibujos, cogemos un cochecito de juguete. Tocamos la ventana, la abrimos, echamos un vistazo al exterior, necesitamos algo con lo que subir la cuerda de tela. Sacamos la colcha de encima de la cama, miramos las almohadas, las apartamos y cogemos un gancho extensible de plástico. Lo miramos en el inventario, está estropeado. 


Miramos el armario de la derecha, lo abrimos, apartamos la ropa y cogemos el palo de hockey. Miramos debajo de la cama, alcanzamos el caja con el palo de hockey, la abrimos y resolvemos el puzzle colocando aquí el cochecito. Hemos de coger las piezas de ambos laterales y construir con ellas una carretera que se conecte. Al acabar nos quedamos con una llave que usaremos para abrir el cajón cerrado del escritorio. Dentro hay una cajita de metal, la abrimos, contiene piezas de construcción


Accedemos al gancho extensible en el inventario, lo combinamos con las piezas de construcción las cuales usaremos para repararlo. Pulsamos en la ventana, usamos el gancho para alcanzar la cuerda de tela de abajo. Examinamos las patas del radiador, tocamos en cualquiera de los dos trozos de tela para unirlos y salimos por la ventana.

PATIO TRASERO

Objeto Colección. Foto debajo de la plataforma de la casita del árbol, en la esquina derecha.
Objeto Transformable. Cometa en la ventana izquierda de la vivienda.


Examinamos la tienda india, abrimos la cremallera, movemos el osito, cogemos la linterna. Examinamos el muñeco de juguete apoyado en la valla del fondo, lo cogemos junto a un martillo. Examinamos el cobertizo, rompemos el candado con el martillo, abrimos y usamos la linterna para iluminar dentro pero no tiene pilas. En el zoom de la linterna añadimos el muñeco, le abrimos la espalda y sacamos sus pilas. Abrimos la tapa inferior de la interna, cambiamos las pilas gastadas, la encendemos y usamos en el cobertizo.

Resolvemos los Objetos Ocultos y obtenemos una escalera de mano la cual usamos en la casita del árbol. Dentro está Jimmy, en ese momento Susan vuelve en sí.

ÁRBOL DE LOS GIGANTES

Otra parte que hace decaer y flojear la historia., Debemos buscar en pantalla las pertenencias perdidas de Susan. La linterna está en el pilar derecho, el cuchillo de piedra al lado de las escaleras y la navaja la cogemos al examinar el bastón de Ul. Examinamos el cuerpo del pobre Uri, ahí encontraremos una esmeralda.

ALDEA DE LOS GIGANTES

Examinamos el tótem, ponemos las dos esmeraldas en los huecos de los ojos. Pasamos a un puzzle compuesto por 5 fases, es bastante sencillo, se trata de cambiar los bloques de lugar creando caminos con los que conducir la bola a lo largo del tótem. Al acabar nos quedamos con la bola de poder. Aparece el zorro blanco, desea que lo sigamos. Le tocamos y vamos tras él.


COLINA SAGRADA

Miramos el lugar donde el animal escarba, sacamos la piedra con la navaja, cogemos una Página de Manuscrito, un dibujo y una plantilla de números.

ÁRBOL DE LOS GIGANTES

Ahí están Maaron y Jim. Damos a Jim la plantilla de números y a Maaron la linterna. Examinamos la puerta del castillo, solucionamos el puzzle como indican y entramos. 


RUINAS DE LA CIUDADELA

Objeto Colección. “Cara de gigante” en los ladrillos a la izquierda del estandarte verde.
Objeto Transformable. Cubo/jaula en la almena por encima de la escalera de mano. 


Pulsamos en la escalera de mano, se sitúa automáticamente apoyada en la torre, ascendemos.

CIMA DE LA TORRE

Objeto Colección. Tocamos una piedra junto al trineo roto a la izquierda en primer plano, debajo hay monedas.
Objeto Transformable. Espadas/huesos en el travesaño en forma de X de la estructura de la grúa. 


Examinamos la estructura de piedra al fondo izquierda, sacamos el ladrillo de distinto color, nos quedamos con el manojo de llaves. Giramos la vista a la estructura de la grúa, cogemos el asta de bandera que hay clavada. 

RUINAS DE LA CIUDADELA

Examinamos la reja izquierda entre los estandartes, abrimos con el manojo de llaves y bajamos.

CÁMARA DE TORTURA 

Objeto Colección. “Cara de gigante” en la arcada blanca de la pared de los grilletes.
Objeto Transformable. Tijeras/tenazas en el estante inferior del potro. 


Examinamos la guillotina, en el zoom abrimos el cesto, apartamos la paja y cogemos el elemento del sarcófago. Usamos la asta de bandera en la guillotina para cortarla pero Susan dice que la cuchilla está desafilada. Usamos el cuchillo de piedra en la guillotina y ya podremos accionar la palanca cortando el asta en dos. Examinamos la puerta del frente, la abrimos con el manojo de llaves, miramos dentro, resolvemos los Objetos Ocultos tras lo cual conseguimos una sierra.

RUINAS DE LA CIUDADELA

Examinamos el tronco sobre el soporte de la derecha, usamos la sierra y nos llevamos el soporte en forma de X. Examinamos el sarcófago del interior de la torre, colocamos el elemento del inventario y resolvemos el puzzle. Es bastante sencillo aunque entretenido. Hemos de hacer que los elementos que se tocan sean iguales. Tenemos dos tipos de botones para conseguirlo, el azul gira la baldosa mientras que el verde intercambia elementos entre una y otra.


El método más fácil es poner bien primero todos los externos y luego los internos. El sarcófago se abre, cogemos el diario y un martillo.

CÁMARA DE TORTURA 

Examinamos los grilletes de la pared, usamos el martillo para llevárnoslos.

CIMA DE LA TORRE

Examinamos el cabestrante de la cuerda, ponemos el soporte X. Miramos el cabestrante, ponemos el asta partida y las afianzamos con el martillo. 


RUINAS DE LA CIUDADELA

Al haber toqueteado el cabestrante, el esqueleto colgante ha caído al suelo, lo examinamos, apartamos el cráneo, nos llevamos un trozo de cuerda y el amuleto del cuello.

CÁMARA DE TORTURA / ÁRBOL DE LOS GIGANTES

Examinamos el cofre ante la doncella de hierro, usamos el amuleto en la cerradura y lo abrimos. Nos llevamos un monóculo náutico. Nos desplazamos al Árbol de los Gigantes, pulsamos en el bastón de Ul, le atamos el trozo de cuerda.

CIMA DE LA TORRE

Examinamos la ballesta, le añadimos el monóculo náutico, añadimos la bola del poder y accionamos la palanca de la derecha para tensar la cuerda. Pulsamos en el cabestrante, accionamos la palanca para subir el bastón el cual cogemos y colocamos en la ballesta. Tocamos el monóculo y pasamos a un puzzle en 3 fases. Hemos de conducir la bolita por el laberinto en cada uno de los segmentos el monóculo, pero lo que hemos de desplazar a los lados o arriba-abajo, no es la bolita, es el segmento del monóculo. 


Hecho esto, entregamos a Jim las esposas y el martillo visualizando el final de la historia principal de la aventura.


CAPÍTULO EXTRA

MONTAÑAS CONGELADAS

ROCA DIENTE DE DRAGÓN

Objeto Colección. Figurita de Tarsus en las escaleras del frente. 

Examinamos la pila de huesos y colmillo de arriba, nos llevamos una costilla de ballena. Si por un casual no os dejara llevároslo, id momento al Jardín Muerto y examinad el carro. Continuamos hacia arriba al siguiente escenario. 

JARDÍN MUERTO

Objeto Colección. Figurita en las raíces derechas del árbol.

Examinamos el carro junto al edificio de la cúpula , pulsamos en el precipicio y sabremos que hemos de hallar el modo de localizar el artefacto de Maaron. Salimos de la vista del precipicio, usamos la costilla en el carro tirando todo abajo.

ROCA DIENTE DE DRAGÓN

Examinamos los restos del carro que han aterrizado aquí, resolvemos los Objetos Ocultos. En la captura pongo la solución al puzzle incluido en éstos, se trata de llevar la ficha al hueco de la parte superior y se mueve la cantidad de espacios que el botón que pulsemos. Enumeramos dichos botones y hacemos lo siguiente: 


- Pulsar el botón 3 del marco derecho con la flecha hacia arriba
- Pulsar el botón 2 del marco derecho con la flecha hacia la izquierda
- Pulsar el botón 3 del marco izquierdo con la flecha hacia la derecha
- Pulsar el botón 5
- Pulsar el botón 2 del marco izquierdo con la flecha hacia abajo
- Pulsar el botón 4
- Pulsar el botón 1

Al acabar encontramos el artefacto y cruzamos el portal creado por Maaron. 

CRIPTA

Objeto Colección. Figurita entre los escombros de la izquierda, cerca de la columna amarilla. 


De entre los escombros de la zona izquierda cogemos una rejilla. Miramos la tumba de abajo, de ahí cogemos un papel con el dibujo de una pista y una tablilla de piedra. Examinamos la columna de colores, usamos en ésta el dibujo de la pista y cambiamos los bloques para ponerlo igual, momento en el que se abre un panel secreto del que sacamos otra tablilla de piedra y un guante. Examinamos la puerta del frente, leemos el texto de la placa y ponemos las tablillas en el hueco rectangular pasando a un puzzle. 


En principio parece sencillo, estirar de los puntos para sacar más líneas y crear los 4 diseños de arriba. El problema viene cuando se duplican las líneas según les sale de los huevos cuando sólo necesitas una y ya con el primer diseño el hastío que te produce el puzzle es supremo. También se pueden extraer más puntos redondos estirando del medio de las líneas. Cuando lo hayamos acabado todo la puerta se abre, la cruzamos.

TEMPLO DE BULDAN

Objeto Coleccionista. Figurita sobre el brazo de la estatua derecha.

Cogemos el artefacto de encima del altar central con el resplandor rosa. Examinamos la mesa de la derecha, cogemos un elemento triangular. Examinamos el tapiz de la pared izquierda, lo apartamos viendo un símbolo grabado en uno de los ladrillos. Al tocarlo aparece Buldan muy enfadado inmovilizándonos con su magia. Exige que Jim le traiga el alma de su antepasado Yudnar. Hasta que no lo haga, mantendrá a los otros dos prisioneros. Nos dará el artefacto de Maaron para viajar por el espacio. 


Examinamos dicho artefacto en el inventario, los redondeles representan lugares adonde viajar. Escogemos el superior izquierdo.

BARRANCO

PUERTAS DEL TEMPLO DEL UNIVERSO

Objeto Colección. Figurita arriba de los escalones de la izquierda.

Examinamos la columna tumbada en el suelo, tiene una soga atada a ella. Pulsamos en la precipicio para descender. 


BARRANCO DE LOS ULAKIANOS

Objeto Colección. Figurita en un saliente en el muro del frente a la derecha de la cuerda.

Cogemos el barril flotando en el agua y miramos el baúl hundido del cual cogemos unos odres.  Examinamos el derrumbe río arriba izquierda, hemos de despejar el camino apartando cascotes y maderos pulsando en los elementos idénticos. Pero hay una condición, en plan Mahjong, hay que quitarlos sólo si no tienen nada encima que estorbe. Eso lo sabemos porque el perfil del elemento es azul, en caso contrario rojo. Al acabar conseguimos un aro de metal, un palo y la punta de una lanza. Pulsamos en la cuerda para ascender. 


PUERTAS DEL TEMPLO DEL UNIVERSO

Examinamos la columna tumbada del suelo, usamos la lanza en la cuerda para quedárnosla y también la usamos en el musgo para llevarnos un trozo. 

BARRANCO

Examinamos el barril en el inventario y hacemos estas acciones en un orden concreto: sacamos la tapa y el aro de metal podrido, ponemos la tapa, ponemos el aro nuevo que antes conseguimos en el derrumbe y lo afianzamos golpeándolo con la piedra que acaba de aparecer por el morro, a continuación usamos el musgo y para terminar la lanza. Examinamos la balsa medio flotando en el agua, le ponemos el barril pero aún faltaría algo que le diera más flotación. 

Accedemos a los odres del inventario, pulsamos en éstos para inflarlos y añadimos la cuerda para atarlos juntos, los combinamos con la balsa y para rematar añadimos el palo largo con el que poder remar río arriba.

PUERTAS DE LA CIUDAD DE LAS ALMAS

Objeto Colección. Figurita entre las lianas de la izquierda. 


Cogemos el elemento triangular del suelo. Examinamos el esqueleto cogiendo el machete y la jarra, abrimos su bolsa de cuero, leemos el diario viendo que una página esta llena de dibujos de constelaciones. Examinamos la liana del centro en donde impacta el rayo de luz, de ahí cogemos el ojo de una estatua y con el machete nos llevamos la liana. Examinamos esa esfera de luz de la derecha, la tocamos inclinándola y el rayo impacta en el pozo del suelo. Examinamos dicho pozo, usamos ahí la jarra y las paredes se llenan con dibujos. 




Examinamos la puerta al fondo recto, en el zoom explican debemos resolver el puzzle de las constelaciones, en concreto encontrar 9. Los bloques que vemos en pantalla pueden estirarse y las constelaciones han de “dibujarse” a base de hacer coincidir las líneas que las componen según vemos en el diario. No se harán todas al mismo tiempo, sino una por una, como máximo el juego puede llegar a permitir dos. Cada vez que se vea una constelación bien conectada, ésta brillará y podemos ir por la siguiente. Al acabar avanzamos. 



CIUDAD DE LAS ALMAS

RASTRO DE LOS ANTEPASADOS

Objeto Colección. Figurita en el suelo ante la columna de los dos rombos azules de la izquierda.

Del suelo, a la izquierda, cogemos los labios de una estatua. Como de momento nada puede hacerse ni con la pirámide invertida, ni con el disco de colores, iremos por la abertura de las puertas de cristal de la izquierda.

CAPILLAS

Objeto Colección. Figurita junto una roca a la derecha de los escalones centrales. 


Cogemos del suelo, apoyado en el segundo farol funerario, la oreja de una estatua. Examinamos el primer farol funerario, el más cercano con velas, de su interior cogemos una estrella con la descripción “elemento central”. Aunque hay varias cosas con las que interactuar con las dos arcadas de los escalones del medio, una con una bola de hierro y la otra con una especie péndulo, para no liarnos, ahora mismo lo único que haremos es examinar la arcada de arriba y coger de ahí un ojo de estatua.

RASTRO DE LOS ANTEPASADOS

Examinamos el disco de colores del frente en medio de las estatuas, usamos en éste la estrella del inventario e iniciamos un puzzle. Es sencillo aunque requiere de muchísimos movimientos que en esencia serán casi siempre similares. El objetivo es colocar las fichas en su correspondiente color del centro, pero claro, antes hay que sacarlas todas para llegar a las últimas (lila, azul oscuro, etc). Las fichas primeras se pueden ir quitando pero tan sólo podemos dejarlas en un espacio con su propio color y sacar la siguiente.


Por ejemplo, veamos cómo sacar el rojo, naranja, amarillo, verde. 

- Ponemos la ficha roja izquierda en el espacio rojo derecho del círculo interior
- Cogemos la ficha naranja y la ponemos en el espacio de su color del círculo exterior y cambiamos la roja a ese círculo junto la naranja.
- Cogemos la ficha amarilla, la ponemos en el círculo interior, ya entendemos que ha de ser en su color.
- Ponemos la ficha roja en su espacio en el lado IZQUIERDO, donde estaba al inicio. Ponemos la ficha naranja y luego la roja en el círculo interior, eso permite sacar la ficha verde. 

Bueno pues esa mecánica es la que tendremos que ir haciendo todo el rato, mover las fichas continuamente hasta lograr colocarlas bien en el círculo interior. Al acabar las dos estatuas que franqueaban el gran disco descienden dejando solo su cabeza a la vista. Da igual por cual comencemos primero, hay que examinar ambas y ponerles los trozos de labios, oreja, ojos que hemos ido localizando. Cada vez que completamos una podemos llevarnos sus “sombreros” de la madwoman y el madman. Hora de resolver el enigma de las arcadas.


CAPILLAS

- Miramos la zona del suelo de la primera arcada de la bola de acero, cogemos una baldosa suelta y salimos de este zoom.
- Miramos la parte superior de la arcada, en donde está la bola. Presionamos el pequeño botón de la losa en donde reposa la bola y ésta caerá. Sin dejar este pantalla, colocamos en el hueco cuadrado de la columna la baldosa del inventario y la presionamos haciendo que la losa descienda.
- Miramos la zona de abajo ha caído la bola de acero, presionamos la baldosa de la columna situada casi a ras de suelo, la bola rueda hacia adelante. Pulsamos en la cadena para enganchar la bola.
- Volvemos a mirar la zona superior de la arcada esta y presionamos el botón de la columna haciendo que suba la losa con la bola y la cadena.
- Revisamos ahora la arcada de arriba, en esa sólo puede examinarse la zona inferior. En la punta del péndulo ponemos los dos “sombreros” y pulsamos en la cadena.
- Volvemos a la primera arcada de la bola, miramos la parte de arriba, presionamos el botón de la losa que aguanta la bola y veremos como cae pero gracias a la cadena movemos también el péndulo.
- De nuevo revisamos la parte de arriba de esa arcada, presionamos el botón de la columna provocando que el péndulo rompa la puerta del fondo con el impacto. Avanzamos.

PALACIO FANTASMA

Objeto Colección. Figurita encima del marco de la puerta derecha.

Examinamos el soporte de metal con placas de colores junto la puerta derecha. Es un puzzle muy, pero que muy pesado por la cantidad de movimientos que tiene. El objetivo es pasar todas las placas al lado izquierdo en el mismo orden que están ahora de tamaño. Lograrlo requiere ir moviendo las placas entre los espacios izquierdo, central y derecho. No se puede poner una placa más grande sobre una más pequeña, de ahí la multitud de movimientos que requiere el puzzle. 


Al acabar el soporte se inclina dejando libre un botón en uno de los ladrillos, lo presionamos y examinamos la estatua ahora accesible. De ahí cogemos el papel con un dibujo-pista y una llave. Con la llave abrimos la puerta del jardincito en el centro de la estancia y resolvemos los Objetos Ocultos. En éstos solucionaremos un puzzle en el que hemos de situar la pieza con la joya rosa y engarce dorado en la parte superior izquierda del tablero a base de apartar el resto de piezas. Al finalizar conseguimos una campana.


CAPILLAS

Pulsamos en el primer farol con las velas encima, colgamos dentro la campana cuyo sonido despertará al espíritu de Yudnar. Hablamos con él, aceptará ayudar aunque necesita le traigamos un manuscrito para un ritual. Examinamos el farol funerario de la zona de arriba que tiene las velas encendidas, cogemos un disco lunar.

RASTRO DE LOS ANTEPASADOS

Examinamos la pirámide invertida clavada en el suelo. Colocamos el disco lunar en el hueco del centro lo que provoca que se cierren las puertas de cristal de la izquierda y se abran las de la derecha. 

CASCADA DE REENCARNACIÓN

Objeto Colección. Figurita cerca de la orilla del estanque. 


Examinamos el esqueleto del guerrero, cogemos un papel arrugado de su cintura. Tocamos su bolsa de cuero, en esta pantalla ponemos el papel arrugado en la lado izquierdo y procedemos a tocar todos los trozos para alisarlos. En el papel hay escritas varias series de pares de runas, a la derecha tenemos una cuadrícula con botoncitos, pulsaremos en aquellos que coincidan con cada par de runas siendo la primera runa la que se corresponde con la fila vertical y la segunda con la horizontal. Al acabar cogemos la manivela de madera


Examinamos al fondo lo que parece un taburete con aspas, colocamos la manivela en el engranaje inferior de la pata derecha y la giramos. Tocamos el aparato y algo sale disparado, una especie de lanza que recogemos del suelo y de la cual solo queda el palo. En el inventario la combinamos con la punta de lanza que ya poseemos, pero antes de nada hemos de sacar el trocito de madera que tiene incrustado en el hueco del enganche. Jim dirá que el palo es demasiado grueso al intentan unir ambas cosas. Usamos el machete con el palo en ese zoom y ya podremos añadir la punta de lanza.

Ponemos esta nueva lanza en el taburete de las aspas, accionamos la manivela 2 veces, el disparo provoca que se rompa la baldosa del techo y algo cae. Es una placa amarilla, la cogemos. 

RASTRO DE LOS ANTEPASADOS

Miramos la pirámide invertida del suelo, la luna que antes pusimos es ahora un sol radiante y quema. Lo giramos con ayuda del guante del inventario abriéndose de ese modo las puertas de cristal de la izquierda. Avanzamos hacia allí.

PALACIO FANTASMA

Examinamos los rodillos de la pared izquierda, en la ranura del lateral insertamos la placa amarilla. Leemos el pergamino que se ha parado en un punto específico. Son instrucciones del ritual de reencarnación. 


MONTAÑAS CONGELADAS 

JARDÍN MUERTO

Examinamos el cadáver del pobre Uri a los pies de la columna derecha, nos llevamos el cuerpo. 

TEMPLO DE BULDAN

Hablamos con Buldan, que es quien puede aportar el cuerno, nos dará una “llave” que resulta ser igual que la rejilla que ya teníamos. Examinamos la pared de la izquierda donde antes ya apartamos el tapiz, presionamos el ladrillo con el símbolo mostrándose un escondite secreto, de ahí cogemos un botón con forma de flor

CRIPTA

Examinamos la tumba de abajo, usamos en botón-flor en el hueco en su forma, miramos el cuerpo de Yudnar, le cortamos un mechón de pelo con el machete.

BARRANCO

PUERTA DE LA CIUDAD DE LAS ALMAS

Examinamos el panel de colores del saliente arriba a la derecha. Ahí ponemos las dos rejillas y se inicia un puzzle. Piden que pongamos en el lugar correcto los cuadrados con formas geométricas  y en un principio nos quedamos un poco en plan ¿qué? puesto que la explicación deja bastante que desear. Pues bien, pulsamos en ambas rejillas de los laterales, al cerrarse veremos que los barrotes de las rejillas son los que indican el lugar en el cual colocar dichas formas geométricas. 


Pulsamos de nuevo en las rejillas para apartarlas del medio y procedemos a mover los cuadrados. Tendremos en cuenta que esos cuadrados al moverse en horizontal siguen su recorrido hasta el final. Por tanto para meterlos en una línea específica habremos de poner otro cuadrado con el que tope y frenen. Ya conseguido se abrirá un pasaje, entramos.

HABITACIÓN SECRETA

Objeto Colección. Figurita entre dos de los bloques de arriba del techo, a la derecha de la puerta. 


Examinamos el pedestal, cogemos unos frascos con polvos de colores y automáticamente el papel que hay con éstos.

MONTAÑAS CONGELADAS / TEMPLO DE BULDAN

Examinamos la mesa de piedra, abrimos esa especie de maletín, ponemos ahí los frascos de los polvos y leemos las instrucciones para fabricar Polvo Cegador. Para averiguar las medidas de polvo que piden en cada color, usaremos las pesas de 8 y 3 en la “balanza” que hay dentro del maletín. El método de pesar es un poco cogido por los pelos de los cojones, sinceramente. Cada cuenco tiene un número el cual representa la medida del color que nos piden. 

En vez de directamente meter el polvo ahí, hay que conseguir el peso exacto de los cuencos usando los materiales disponibles. Es decir, para poder llenar los cuencos las flechas rojas de la balanza han de quedar al mismo nivel. También significa que para poder tener el peso de algunos colores hemos de obtenerlos en cierto orden. 


Azul oscuro. Ponemos en un lado de la balanza la pesa 8, en el otro lado la pesa 3 y el cuenco 5. Pulsamos en el frasco de ese color y tendremos la medida que piden. Cada vez que resolvamos un paso quitaremos todo de la balanza.

Amarillo. En un lado de la balanza ponemos la pesa 3 y el cuenco 2, en el otro lado el cuenco 5, pulsamos en el frasco amarillo.

Verde. En un lado de la balanza ponemos la pesa 8, en el otro lado el cuenco 6 y el cuenco 2, pulsamos en el frasco del verde.

Turquesa (azul claro). En un lado de la balanza ponemos los cuencos 5 y 2, en el otro lado el cuenco 7, pulsamos en el frasco del polvo turquesa. 

Rojo. En un lado de la balanza ponemos el cuenco 6, en el otro lado los cuencos 4 y 2, pulsamos en el frasco del polvo rojo. Con este último paso obtendremos el Polvo Cegador.

BARRANCO / HABITACIÓN SECRETA

Examinamos la estatua de 4 brazos, usamos en ella el polvo cegador y de sus manos cogemos una placa roja y una llave-botón.

CIUDAD DE LAS ALMAS / PALACIO FANTASMA

Pulsamos en los rodillos de la pared izquierda, usamos en la ranura la placa roja intercambiándola por la amarilla. En el pergamino aparece nueva información, la miramos. Vemos una serie de pistas para tocar los gongs pero lo que a nosotros nos interesa ahora mismo son las runas de abajo que pasarán al diario.

BARRANCO / HABITACIÓN SECRETA

Examinamos el cofre a los pies de la estatua, ponemos ahí la llave-botón e iniciamos el puzzle. Cuando giramos el botón situándolo sobre uno de los segmentos éste se mueve mostrando una runa. Si la runa es correcta la veremos verde, incorrecta roja. Esto indica que deben ser descubiertas en un orden concreto. Dicho orden es el que ha pasado al diario tras usar la placa roja en el Palacio Fantasma. 


Abierto el cofre, apartamos los trozos de cerámica, nos llevamos un elemento triangular y una placa azul

MONTAÑAS CONGELADAS / TEMPLO DE BULDAN

En el centro del haz de luz rosada hay un artefacto triangular, colocamos ahí los 3 elementos con la misma forma que tenemos en el inventario consiguiendo una llave de tres lados.

BARRANCO / HABITACIÓN SECRETA

Examinamos la puerta del frente, la abrimos con la llave de tres lados, miramos dentro y resolvemos los Objetos Ocultos del que incluyo el puzzle de los animales y pudiendo posteriormente llevarnos el Cuerno de los Elementos


CIUDAD DE LAS ALMAS

PALACIO FANTASMA

Pulsamos en los rodillos, usamos la placa azul y leemos la información del pergamino cobre el cuerno. Al diario pasarán los símbolos. 

CASCADA DE REENCARNACIÓN

Examinamos la mesa del estanque, en el lado derecho ponemos el cuerpo de Uri, en el izquierdo el mechón de pelo. Examinamos el soporte del cuerno, ponemos el del inventario ahí y pulsamos en los botones de símbolos en el orden que tenemos en la pista del diario. Examinamos la fila de gongs al fondo de la derecha. Afortunadamente no tendremos que recordar de memoria la pista del pergamino porque automáticamente el papel aparece clavado en el tablón superior.


Hay que golpear los gongs en el orden de las 10 filas del papel. Nos fijaremos bien que palanca-mano es la que toca cada gong y para los casos en que deben golpearse varios al mismo tiempo veremos que algunas baquetas van unidas o que las que están en los rieles de delante pueden ser desplazadas de un lado al otro. Con esto finalizamos el capítulo extra del juego.


Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Anónimo dijo...

Lo jugaré pronto porque es la saga que más me gusta de objetos ocultos. Muchas gracias por tan buena guía.

Chuti dijo...

De nada :)

Unknown dijo...

Que puto arte ss tenido contando las cagasas que as encontrado jajajja ..gracias por la ayuda y las risas

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

Muy buena guia, muchas gracias por tu tiempo y dedicacion.

Chuti dijo...

Gracias a ti por tus palabras :)

Anónimo dijo...

Holi, queria decir que oara la parte de ingresar el codigo digital luego de haber obtenido la tarjeta verde hay que usar el cafe, este suelta vapor y marca los numeros que serian 681

Chuti dijo...

gracias por la información!!

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