Ethan Hill es guardabosques en el Parque Nacional de Aurora Hills. El idílico lugar lleva dos años sufriendo incidentes, varias personas desaparecidas en ese lapso sin dejar rastro. Las autoridades están confusas, no hay pista o dato que arroje luz a tales sucesos, ningún cuerpo recuperado ni el motivo por el que esas desapariciones se han incrementado en los últimos 6 meses.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Puzzles
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, MacOs, Android
Lo mejor. Gratuito. Entretenido. De los mismos creadores de la serie Meridian 157. Buenos gráficos y música. Hay dos modos de dificultad, en Normal ya tiene su complicación, en Difícil debe ser jodido. Tiene la opción de Modo Daltónico, es algo muy loable porque muy poco juegos implementan esto. Guardado automático al salir.
Lo peor. Algunos puzzles son complicados.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón, el puntero no cambia de forma ni hay puntos interactivos que resalten.
Inventario. Está situado a la izquierda. Para usar un objeto lo seleccionamos y pulsamos donde deseemos utilizarlo. Para combinar objeto pulsamos en el icono superior del martillo y la llave inglesa, aparece una ventana con recuadros, pulsamos en los objetos que deseemos combinar, pasan a los recuadros y luego tocamos el icono del martillo.
Iconos en pantalla
Lupa. Son sugerencias/pistas que sólo tenemos dependiendo de la dificultad elegida en el juego.
Símbolo de Admiración. Son las tareas a completar.
Cámara y Álbum de Fotos. En cierto momento obtenemos ambos objetos y son tremendamente útiles. Con la cámara sacamos fotos de posibles pistas que luego usaremos en resolver puzzles consultando esas imágenes que se guardarán en el álbum de fotos.
Casita. Muestra el Menú del juego.
CASA DE ETHAN
Consultamos las tareas sabiendo así los elementos a buscar para salir de la casa. Examinamos el escritorio, nos llevamos la cámara de fotos. Salimos del cuarto, estamos al inicio de la escalera que lleva a la planta baja pero entramos por la puerta derecha a un aseo. Colgado en la dicha está el uniforme de guardabosque. Salimos, bajamos y pasamos a la zona de la cocina, de la mesa nos llevamos una barrita energética y echamos un vistazo al brick de leche que contiene información de dos chicas desaparecidas.
Pasamos al salón, revisamos el sofá, leemos la noticia del periódico acerca de otro desaparecido en el Parque Nacional. Levantamos el cojín izquierdo, ahí tenemos las llaves del coche. Nos acercamos a la puerta de salida, abrimos el armario derecho, nos llevamos el álbum de fotos que se situará junto al icono de la cámara. Salimos de la casa, seleccionamos las llaves y pulsamos en el coche poniéndonos en marcha.
ESTACIÓN DEL GUARDABOSQUES
Tras aparcar avanzamos un paso y vemos una camioneta de guardabosque, al fondo hay una parada de autobús en desuso. Nos acercamos a la parada, en un poste hay un cartel de “desaparecido” de una mujer llamada Clara Summers, lo leemos y fotografiamos. En la propia parada del bus miramos el teléfono público, no funciona pero recordaremos que tiene una tapeta que puede abrirse con la herramienta adecuada. Atrás y entramos en la estación. En la esquina izquierda de pantalla hay una puerta gris cerrada, nos acercamos y abrimos.
Es la oficina de Jen, la compañera guardabosque de Ethan. Echamos un vistazo a la foto de Jen, al aviso de desaparición, cogemos la jarra para café y nos fijamos en la taquilla la cual tiene un candado muy raro con flechas y signos del zodiaco. Todavía no puede resolverse. Dejamos la oficina y avanzamos recto al fondo hacia los ventanales, examinamos la mesa de la izquierda, pulsamos en el estuche rojo, lo abrimos, cogemos las pinzas. Sin salir del zoom de esa mesa echamos un vistazo al cartel del desaparecido Marvin Warner y sacamos una foto.
Examinamos ahora la mesa del otro lado, la derecha. Hay otro cartel de desaparición, sacamos foto. Notamos que el cajón central está cerrado con un extraño cierre compuesto por una cuadrícula de botones de madera. Aún carecemos de la pista con la que resolverlo. Examinamos puerta junto a esta mesa, miramos la cerradura, hay algo atascado, lo quitamos con las pinzas pero aún así necesitamos la llave para entrar. Retrocedemos y vamos hacia el lado derecho de la sala, donde se ve la bandera USA.
En la pared del recodo hay un mapa de constelaciones, recordaremos eso y entramos a la pequeña oficina de la izquierda. En la mesa derecha vemos otro aviso de un desaparecido, el Sr. Mueller, sacamos foto. Abrimos el armarito de arriba, cogemos el bote de café. Examinamos la otra mesa, pulsamos en la cafetera, colocamos la jarra, abrimos la tapeta superior, echamos el café y ponemos en marcha el electrodoméstico. Justo en ese momento empieza a llegar un fax en la máquina de al lado y los plomos saltan quedándonos sin electricidad.
Examinamos el fax, el documento apenas había empezado a imprimirse, hemos de averiguar qué dice. Al dejar esta oficina notamos inmediatamente que en el mapa de la pared destacan unos signos con luz fluorescente que tenemos claro que tienen que ver con el candado de la oficina de Jen. Los examinamos y fotografiamos. Vamos a la oficina de Jen a resolver el puzzle del candado que de buenas a primeras desconcierta bastante. Los signos marcados arriba con flechas señalando unos a otros es la pista.
Se ha de marcar una especie de “recorrido” sobre el mapa en el orden del candado, o sea, trazar imaginariamente unas líneas que los conecten como se ve en la captura. Hecho esto, en el candado hay un gran redondel gris en el centro el cual hay que presionar y mover a las posiciones de las líneas trazadas. Enumeramos las flechas del candado y movemos a 2-3-6-1-4. Ya abierta la taquilla cogemos la linterna y miramos el papel pegado en la parte posterior de la puerta y sacamos una foto del dibujo.
Ese papel en el zoom vemos que tiene una horquilla pegada, la cogemos. Dejamos la oficina e iremos a la puerta marrón de antes que no podíamos abrir, aquella que sacamos con las pinzas algo de la cerradura. Usaremos la horquilla a modo de ganzúa, en el siguiente puzzle hay que situar los pistones en la posición mostrada en la pista del papel de la taquilla logrando abrir la puerta. El interior está sumido en la oscuridad así que pulsaremos en la linterna del inventario para iluminar el estrecho pasillo.
A mano derecha tenemos el panel eléctrico pero está cerrado con llave. Avanzamos una vez hacia adelante quedando al inicio de una escalera que desciende, sin movernos de sitio giramos la vista a la derecha y examinamos el travesaño de madera en el que se ve un objeto y lo que parecen unos dibujos realizados con tiza. El objeto es la punta de un destornillador, en cuanto a los dibujos les sacaremos una foto. Si acabamos de bajar la escalera ahí hay una puerta que lleva a la sala de archivo, cerrada, y un panel en la pared imposible de abrir.
Dejamos este pasillo saliendo arriba, recordemos que en la mesa de la derecha había un cajón con un peculiar cierre compuesto por una cuadrícula de botones de madera. Los dibujos que acabamos de fotografiar en el pasillo oscuro son la pista para resolver esto. En el esquema de dibujos nos muestran tres patrones y un interrogante. Hay que averiguar qué patrón seguiría a esos (en plan test) y los cuadrados en blanco representan los que NO hemos de pulsar, o sea serían los oscuros los que hemos de presionar.
Una vez abierto el cajón cogemos una llave triangular y el mango de un destornillador. Combinaremos el mango con la punta para tener un destornillador completo. Regresamos al pasillo oscuro, pulsamos en el panel eléctrico y usamos la llave triangular para abrirlo. Vemos una serie de chips conectados a cables y éstos a 3 placas con líneas de colores. Retiramos el chip verde -3 que es el que falla y se ha fundido, aunque necesitamos otro para sustituirlo. Salimos de la estación y nos acercamos a la parada del autobús.
Examinamos el teléfono público, quitamos la pequeña tapa con el destornillador y nos llevamos el chip con el número 4. Regresamos a la estación, al pasillo y hacemos zoom en el panel eléctrico. De lo que se trata ahora es de posicionar los chips de forma que los marcadores de las placas de colores queden situadas en la línea verde. Ya logrado regresa la electricidad, iremos al cuarto de la cafetera a comprobar si se ha imprimido el fax. Efectivamente así ha sido, lo cogemos y leemos, es de Jen.
Ha ido tras una pista y nos insta a seguirla con la camioneta de afuera cuyas llaves están en la sala de archivos abajo del pasillo de la escalera. Al parecer al electricidad no le llega a esta puerta así que abrimos el panel de la pared izquierda con el destornillador quedando ante una especie de bombillas. Debemos lograr encender las que lleven la luz desde el contador inferior izquierdo al contador superior derecho a base de conectar las bombillas moviendo las varillas doradas. No es necesario que se enciendan todas, únicamente las imprescindibles.
Entramos a la sala de archivos, echamos un vistazo a la mesa derecha, leemos y sacamos foto del cartel de la desaparición de Linda Harmon. Miramos la pequeña caja fuerte sobre la mesa, dentro está la llave de la camioneta pero no sabemos la combinación y la única pista son las formas rojas que hay encima de las ruedas. Esas formas y color nos hacen recordar las cuerdas de la pizarra del mapa en la izquierda con las fotos de 6 de los desaparecidos. Aquí entra en juego haber hecho fotos de todos los carteles que hayamos visto.
La información de los carteles es crucial ya que hay que posicionar las fotos en el lugar donde fueron vistos por última vez. En caso que no tengamos las fotos no tocará más remedio que ir a buscarlas y memorizar el dato o sacar imagen. Como digo, en el mapa desplazamos las fotos y no es suficiente con posicionarlas aproximadamente, ha de ser por cojones exacto, cosa que sabremos cuanto Ethan así lo diga. Ahora en cuando entra en juego las formas sobre las ruedas de la caja fuerte.
Se trata de contar esas formas en las cuerdas del mapa dando como rectas 13, las triangulares 4 triángulos escalenos y 2 trapecios. Por tanto en el cierre ponemos 13-4-2, cogemos las llaves, salimos en busca de la camioneta verde, usamos las llaves y viajamos al bosque.
CENTRO DE VISITANTES
Al bajar de la camioneta nos acercamos a los postes de la izquierda que indican el inicio del Sendero de Copperfield. Al lado hay un letrero con un mapa, lo examinamos, sacamos una foto asegurándonos de capturar las tallas de animales grabados, abrimos el cajetín y cogemos la gema lila. Nos acercamos a la cabaña del centro de visitantes, examinamos la rejilla ala derecha de la escalera del porche, la iluminamos con la linterna viendo una llave aunque no logramos alcanzarla.
Subimos al porche y miramos el buzón, tiene una curiosa disposición de pomos con forma de flores y patrones azules y blancos. Entramos en la cabaña, examinamos la zona tras el mostrador de la derecha. Vemos un mueble al frente con 6 cajones, lo examinamos. En seguida notaremos que los pomos son similares a los del buzón del exterior, iremos abriendo cada cajón y haciéndoles fotos al diseño del interior porque es la pista de la solución del buzón. Además, dentro de uno de ellos encontraremos una gema azul.
Sin salir de este recodo examinamos la vitrina a nuestra derecha, pulsamos en el cierre, la apertura requiere que coloquemos los botones dorados sobre el mismo dibujo de estos. La pega es que los dos recuadros con mango únicamente se pueden mover de lado y si tienen en en medio de ellos otro de los recuadros con dibujo. Es un puzzle tocahuevos. Bien, desde la posición inicial, porque no tiene reset, realizamos los siguientes movimientos.
- Movemos el cuadrado todo a la derecha y el hexágono lo ponemos entre los dos del mango.
- Movemos el cuadrado y el triángulo todo a la izquierda, subimos el rombo y desplazamos las piezas del mango hacia la derecha.
- Bajamos el cuadrado al espacio de la izquierda, movemos todo hacia ese lado el triángulo y el rombo.
- Sacamos el hexágono de entre las piezas del mago y lo situamos todo a la derecha.
- Colocamos el rombo junto al hexágonos y metemos el triángulo entre las piezas del mango.
- Subimos el cuadrado, lo llevamos todo a la derecha, movemos a la izquierda las piezas del mango.
- Sacamos el triángulo hacia arriba y a la izquierda, entre las piezas del mango colocamos el cuadrado y movemos el rombo todo a la izquierda.
- Subimos el círculo arriba del todo, colocamos el rombo junto al círculo, sacamos el cuadrado de entre las piezas del mango, las movemos hacia la derecha y metemos entre ellas el rombo.
- Bajamos el triángulo, colocamos el cuadrado todo a la izquierda y movemos el círculo a su lado.
- Sacamos el rombo, lo ponemos junto al hexágono y entre las piezas del mango metemos el círculo.
- Movemos el cuadrado todo a la derecha, subimos el triángulo, movemos las piezas del mango hacia la izquierda, subimos el círculo a su lugar.
Una vez logrado levantamos el cristal de la vitrina, nos llevamos el cuchillo y la gema negra que parece una pluma. Dejamos el mostrador y avanzamos hacia la vitrina del conejo disecado, hacemos una foto y nos llevamos la gema amarilla que tiene encima. La puerta derecha con el cartel de “Sólo Personal” está cerrada, por tanto avanzamos hacia el fondo donde se distingue una estufa de hierro. Examinamos la vitrina del zorro disecado, sacamos una foto.
Examinamos puerta de la tienda de regalos, está cerrada, a su lado hay una máquina dispensadora de bebidas pero no llevamos encima monedas. Salimos de la cabaña, pulsamos en el buzón para resolver el puzzle. Consultamos con las fotos los fondos de los cajones y, según el pomo que tuvieran, cambiamos las piezas azul/blanco para que coincidan. Dentro del buzón hay un paquete, lo abrimos con el cuchillo quedándonos con un dardo magnético y el trozo de cuerda derecho.
En el inventario combinamos el dardo con la cuerda, pulsamos en la rejilla donde antes vimos la llave y la sacamos con ese invento. Entramos en la cabaña, vamos a la puerta de la tienda de regalos, la abrimos con la llave, entramos. Examinamos la zona izquierda del mostrador, cogeremos de encima del estante central de la tienda una gema blanca dentro de una caja. Examinamos la trucha disecada, sacamos una foto. Retrocedemos una vez de esta vista para echar un vistazo a la zona derecha de la tienda.
En el suelo hay una caja con libros, lo examinamos sacando de ahí una manija de hierro. Miramos también el extraño aparato rojo encima de la estantería ante la ventana, es una especie de visor o similar. Dejamos la tienda, examinamos la estufa, en el zoom usamos la manija del inventario, abrimos y nos quedamos con la gema naranja. En este momento deberíamos tener 6 gemas, si ese es el caso examinamos la vitrina vacía que hay un poco a la izquierda de la estufa y bajo el ventanal.
En el zoom vemos varios espacios vacíos y se distingue la forma de siluetas en ellos. Aquí, por esas siluetas, colocaremos las gemas y les sacamos una foto. Regresamos a la tienda de regalos, pulsamos en el mostrador izquierdo y examinamos la caja registradora. Hacemos zoom en las teclas del lado izquierdo, comprobaremos que además de ser una disposición idéntica a la de la vitrina en la que pusimos las gemas, en la parte superior hay un papelito con colores.
Ese es el orden en que debemos presionar las teclas y luego el botón verde de la flecha abriendo el cajón de la caja registradora. Nos llevamos las monedas y el disco de un visor. Recordemos el visor rojo que había sobre la estantería ante la ventana, vamos ahí, lo examinamos y en el zoom le colocamos el disco. Iremos pasando las imágenes hasta ver dos que nos interesa, la de un ciervo y de un pájaro, sacamos fotos de ambas. Salimos de la tienda examinamos otra vez la máquina de bebidas.
Metemos monedas, seleccionamos una bebida y recogemos de la bandeja inferior una lata de refresco con el dibujo de un oso al que sacamos una foto. Iremos a la otra sala, pulsamos en la puerta de “Sólo Personal” y examinamos el candado para el que piden una contraseña de 6 dígitos. Aquí entran las pistas de las fotos de los animales y la disposición de esos mismos en el marco del letrero del mapa del exterior. Pondremos, según el orden de ambos marcos, el número que muestra cada animal en las fotos. Entramos.
Examinamos el escritorio, Jen ha dejado una nota informando estar siguiendo una pista de la última desaparición en el parque. Salimos al exterior y nos internamos por el camino de la izquierda, el Sendero de Copperfield.
SENDERO DE COPPERFIELD
Al llegar avanzamos por el sendero un par de veces, veremos lo que parece una caja metálica incrustada en el suelo que está cerrada. Continuamos y en otro de los caminos a mano derecha vemos la zona de las mesas de picnic. Examinamos la mesa de la derecha, cogemos la regadera y sacamos foto de los números 7-8 grabados en la madera. Echamos un vistazo a la mesa de la izquierda, sobre ella hay una pequeña caja de herramientas roja cerrado con un candado de combinación. También en la rama hay un atrapa-insectos al cual no llegamos.
Volvemos al camino y continuamos. En la siguiente pantalla nos fijamos en el letrero clavado en el árbol con números 1-2 grabados, sacamos una foto y seguimos. En la próxima pantalla hay un camino hacia la derecha y otro hacia la izquierda. Vamos por la izquierda, examinamos la fuente, está seca, examinamos el banco, tiene grabados los números 6-5, sacamos foto. Ahora iremos por el otro camino viendo unos grandes aseos y al fondo un cobertizo de herramientas.
Nos acercamos a los aseos, la puerta está cerrada con candado. Nos acercamos al cobertizo, también hay un candado en la puerta (que examinamos) pero examinaremos el lateral derecho de la ventana. Sacamos una foto de los números 4-3 pintados y luego revisamos el agujero del cristal de la ventana. A través de este puede verse una llave allen pero no logramos alcanzarla. Bien, ahora retrocedemos a la zona de picnic y pulsamos en el candado de la caja de herramientas roja de la mesa izquierda.
Aquí la pista la hemos ido encontrando en los números repartidos por el camino y que hemos ido fotografiando tendiendo que deducir sus posiciones. Una vez abierta la caja nos llevamos los alicates. De vuelta al cobertizo de la zona del aseo, pulsamos en el agujero de la ventana y sacamos la llave allen con los alicates. Retrocedemos al lugar donde vimos esa caja metálica tirada, hacemos zoom en la tapeta superior, la quitamos con la llave allen topando con un puzzle del tipo que más odio, los deslizantes.
El objetivo es levantar las tres pestañas inferiores a base de ir desplazando las rectangulares quitándolas del medio. Al acabar cogemos la llave de los aseos. De vuelta allí abrimos los aseos y entramos. Examinamos la ventana del frente, hay una fotografía con una nota de Jen. Sin embargo no podremos seguirla sin una brújula y hay que acceder al cobertizo. Examinamos el papel del secamanos, al tocar el papel notamos que podemos estirar de este. Otra cosa que notaremos si nos fijamos bien es que, de tanto en tanto, uno de los dibujos de la línea es distinto.
Hay que ir estirando del papel e ir sacando fotos de esos dibujos distintos porque son la solución al candado del cobertizo de herramientas. Ya introducida la combinación en ese candado entramos al cobertizo. Nos llevamos una palanca de encima de la estantería derecha y la escalera colgada en la pared izquierda. De vuelta a los aseos, abrimos el cubículo del inodoro de la izquierda, leemos la nota encima de la tapa, examinamos la tubería que conecta con el depósito de agua de arriba.
En ese zoom usamos la palanca sacando parte del tubo y parece que hay algo en su interior aunque no se aprecia bien el qué. Con la linterna iluminamos el interior del tubo, apenas nos dura la luz un par de segundos antes que se le acabe la pila pero juraríamos que el objeto es un brújula. Necesitamos otra pila. Salimos e iremos a la zona de las mesas de picnic. Usamos la escalera de mano en el atrapa-insectos, lo examinamos, abrimos la tapa inferior quedándonos con la pila.
Regresamos a los aseos, combinamos la pila con la linterna y la usamos en la tubería del inodoro. Efectivamente dentro hay una brújula pero no la logramos alcanzar, a lo mejor llenando la tubería con agua sería posible. Miramos el lavamanos, abrimos el grifo pero no sale nada. Salimos y examinamos en la fachada de los aseos el panel de madera con el dibujo de un grifo, lo sacamos con la palanca dejando a la vista un lío de tuberías. Pulsamos para tenerlas en zoom y procedemos ha cambiar los tubos para conectar los azules y rojos.
No es necesario que se conecten todas las piezas, solo las imprescindibles hasta oír el flujo del agua. Bien, ahora en el lavamanos del interior al abrir el grifo saldrá agua pero necesitamos un recipiente. En el caso de poseer la regadera no será suficiente ya que el trasto es demasiado grande para meter bajo el grifo. De nuevo hay que salir afuera, retroceder una pantalla, acercarnos a la fuente del camino izquierdo, hacer zoom en esta y con los alicates llevarnos la manguera que cuelga del lado derecho.
Volvemos a los aseos, pulsamos en el lavamanos, dejamos la regadera, la manguera, abrimos el grifo y recuperamos la regadera llena de agua. Entramos al cubículo del inodoro, pulsamos en la tubería, la llenamos de agua y nos apoderamos de la brújula. Salimos, avanzamos hacia el cobertizo y pulsamos en el camino de la derecha para seguir ese sendero como indicaba la foto de Jen. Al llegar al lugar indicado nos espera una desagradable sorpresa, nuestra compañera también ha desaparecido.
Continuará…
Guía realizada por Chuti.