lunes, 21 de octubre de 2019

ANGELO AND DEEMON ONE HELL OF A QUEST

Un error le puede pasar a cualquiera. Es viernes noche y ha sido una jornada agotadora. La que debía ser la última alma a recoger por La muerte, se trunca gracias a una fatídica circunstancia equivocándose de puerta. Eso desencadena una serie de acontecimientos que trastocará el Infierno. Porque la víctima no es otro que Angelo, un joven sin oficio conocido cuyo máximo interés en la vida es hacerse selfies y aumentar el número de suscriptores de su blog. ¿Qué puede salir mal?



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Sobrenatural, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Linux, Mac

Lo mejor. Trama original. Entretenido. Divertido e irónico. Guiños. Buenos gráficos.

Lo peor. Pocos escenarios. Pocos retos y puzzles.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos el botón izquierdo del ratón para todas las acciones. El punto no cambia de forma. Con la tecla TABULADOR muestran los puntos calientes. Podemos ir a los Ajustes, Menú, Guardar/cargar, Salir, etc. pulsando en el icono del engranaje situado en la franja del inventario. Se supone que habrá una continuación.

Inventario. Se muestra al pulsar en la flecha blanca situada en la zona inferior izquierda de la pantalla. Podemos usar la rueda del ratón como atajo rápido para seleccionar objetos. En esta franja se incluyen dos iconos más: el engranaje es para ir al Menú, mientras que el micrófono es para contactar con la “asistente inteligente” de nuestro teléfono y pedir pistas. Además con el dispositivo podemos sacar fotos de lo que casi queramos.

Diálogos. En forma de frases. Realizarlas todas. Es aconsejable examinar cada escenario y así aparezcan más temas en las conversaciones.

UNA EQUIVOCACIÓN TONTA

Viernes noche. A La Muerte le queda sólo un alma por recolectar. La puerta del edificio está cerrada, a falta de ganas de echarla abajo, usamos el móvil del inventario. Los tiempos evolucionan, y El Segador no iba a ser menos. Entramos, intentamos subir en ascensor, pero el cacharro no funciona. Joder, no nos pagan lo suficiente para este miserable trabajo. Subiremos por la escalera, que remedio. Mientras tanto, en el apartamento de Angelo, el chico está ocupado en subir archivos a su blog.


Como no podía ser de otra forma, el proceso se joroba a medio hacer, cosa que cabrea a Angelo y tira un objeto contra su puerta. El número de ésta cambia del 9 al 6. Ah, el destino le va a jugar una mala pasada. La Muerte, creyendo haber localizado a su alma, llama insistentemente a la puerta de Angelo. Le abrimos, el chico cree que es un tipo con un disfraz chulísimo. La Muerte no podrá completar su misión porque se le ha agotado la batería del móvil. Si es que esas cosas pasan en los peores momentos, leñe.

Hablamos con el mortal ser y nos ofrecemos a cargar su batería. Vamos directos al ordenador y lo usamos en el cable que cuelga de la pantalla. Por desgracia el cacharro carece de ranura para enchufarlo. Preguntamos a La Muerte al respecto, dirá que se ha de  recargar mediante Wireless, o sea ondas electromagnéticas. Vaya hombre, que putada. En casa lo único que las emite es el microondas junto a la nevera. Lo examinamos, abrimos, tiene mierda de cagarse, probamos meter el móvil pero con tal suciedad Angelo se niega.


Examinamos la nevera. De la puerta cogemos el imán de la manzana. Abrimos la nevera por el asa y del interior cogemos la botella de cola. Cerramos y nos dirigimos al baño. De allí nos llevaremos un rollo de papel higiénico y el cepillo de dientes eléctrico del armarito. Volvemos al salón. Pulsamos en el microondas, echamos la botella de cola para desincrustar la mierda, raspamos con el cepillo y secamos con el papel higiénico. En el inventario combinamos el móvil de La Muerte con el imán y metemos ambas cosas en el microondas.


Cerramos la puerta y lo ponemos en marcha por el mando. Genial, el aparato se ha cargado sin freírse. Niños, no probéis esto en casa u os quedáis sin teléfono. Devolvemos el móvil a su propietario quien invoca un ascensor. Angelo, viendo que el asunto va en serio y es real, lejos de acojonarse, ve en esto una oportunidad perfecta para subir la posición de su blog en la red. Descendemos a las profundidades.

LA ESTACIÓN ENTRE DOS MUNDOS

Mmm… el lugar pinta de inframundo no tiene precisamente. Se ve muy… normal. Preguntamos a La Muerte y sabremos que estamos en la estación entre los dos mundos, o sea, el Cielo y el Infierno. Cada uno de ellos dispone de un transporte que lleva a las almas a su destino. Examinamos la caja fuerte junto al bar, pertenece a La Muerte y ni se nos ocurra tocarla. Andamos hacia el tranvía del fondo el cual va hacia el Cielo. No funciona, no hay nadie. En el cristal de la ventana hay una tarjeta de negocios, la cogemos.


Nos fijamos también que el plástico de la publicidad del cristal está ligeramente levantado por la derecha. Lo arrancamos quedándonos un trozo del adhesivo. Volvemos sobre nuestros pasos. Puesto que el camino al Cielo no va a ser, probaremos ir al Infierno. Leemos el letrero junto la escalera en obras y de ahí cogemos un trozo de manguera. Hablamos con el amable robot. Nos ofrece una copa de champán que aceptamos. Para subir al tren del Infierno no es necesario poseer billete, es gratis.


Coño, pues para una cosa que no se ha de pagar, que narices, iremos al Infierno sin pensarlo dos veces. Tal y como ponemos un pie en el vagón, aparece un pequeño demonio con alas implorando ayuda. El colega es rapero y buscavidas. Quiere poder regresar al Infierno como sea porque está varado en este aburrido sitio intermedio y no puede ya más. Necesita documentos sin los cuales no se le permite viajar. Si le echamos una mano él nos ayudará a su vez con sus dotes de pandillero. Oye pues vale, lo que sea para fomentar el blog.


Esos documentos los guarda La Muerte en su caja fuerte, así que el plan es sacarle del medio. Puesto que el teléfono público del bar no funciona, en el inventario combinamos la tarjeta de negocios con el móvil. Debido a la llamada, La Muerte se marchará. Aprovechamos para abrir su caja fuerte. Sin embargo el jodido trasto tiene apertura por reconocimiento de voz, y desde luego la nuestra no da el pego. Tendrá que ser la voz de su propietario, por tanto prepararemos una especie de trampa antes de que regrese.

Primero de todo verteremos el champán del inventario en el vaso vacío de la barra. Usamos en la caja fuerte la manguera del inventario. Cogemos un extremo y lo atamos al soporte del micrófono del lado derecho y lado de la caja fuerte usamos el trozo de adhesivo para fijar la manguera. Acudimos al demonio alado a pedir un micrófono, nos lo da, lo colocaremos en el soporte de la barra. En ese momento regresa La Muerte. Al beberse el champán se emborracha.


Hablamos con él pidiendo que cante algo. Con esto lograremos que se abra la caja fuerte. Cogemos una tarjeta del interior y se la damos al demonio alado. Sabremos entonces que se llama Deemon. Entramos al tren y emprendemos viaje.

ESTACIÓN INFERNAL

Deemon habrá pasado como un objeto más a usar en el inventario. Echamos un vistazo a lo que nos rodea. El perro, el anciano, las puertas, etc. Hablamos con el motero, parte de su “condena” en el Infierno es hacer las veces de taxista en su moto con sidecar. Pero se niega a llevar a nadie en esa mierda de vehículo. Hay que mantener el tipo, que cojones. Al insistir, dice que se lo replanteará si conseguimos música de la buena con la que amenizar los viajecitos. Ha dicho “buena”, el rap no sirve, ni de coña.


En el poste de la derecha hay un botón rojo, al presionarlo aparece una silla enganchada por cable. Es otro sistema de transporte, pero éste únicamente lleva a la orilla del lago, el resto de ubicaciones es cosa del motero. Al llegar al “ferry” miramos el tanque, al perro infernal, el dinero que cuelga ante el barco, la caña de pescar y hablamos con el tipo de aspecto gilipollas que nos resulta extremamente conocido. Al imbé… er tipo, al que llamaremos Mr. P, se queja porque no ve bien la televisión. Por lo visto falla la antena.


Al pedir dinero se negará rotundamente, ¿cómo va a dar algo a un zarrapastroso? Por suerte, Deemon es avispado y robará un fajo de billetes sin que el tipo se percate. Respecto a prestanos la caña de pescar. Sí hombre, y qué más. A no ser mostremos el debido respeto a un hombre de su posición, nanay. Joder, vaya maravilla de hombre. En la orilla hay una barca, nos subimos a ella y navegamos hasta el islote del lago. Observamos que el problema de la antena es en parte por la tormenta y en parte por el frondoso árbol que la tapa.

Examinamos el filtro del motor, es ese aparatejo arriba de la escalera. No vemos un botón de apagado, por tanto metemos el fajo de billetes entre las aspas y se frenarán. Esto provoca que  el árbol se quede sin hojas liberando la antena. Queda por solucionar el asunto de la tormenta. Miramos la veleta del tejado, está atrayendo rayos. Usamos el icono de Deemon en la veleta. El demonio intenta arrancarla pero carece de la fuerza suficiente. Volvemos a seleccionar a Deemon y lo usamos en el trampolín, o sea la super telaraña.


El impulso bastará para arrancar la veleta. La recogemos del suelo. Montamos en la barca y regresamos con Mr. P, a informarle que ya funciona la antena. Pulsamos en el televisor, el canal se aprecia con total claridad. Si esperamos que nos recompense por ello vamos listos. Pero el perro infernal comienza a cantar en plan gutural. Mmmm… debíamos obtener una canción para el motero, ¿no? Pues este sería un buen comienzo. Con nuestro móvil grabamos la voz del animal.


Cogemos el cubo que hay junto al barco, subimos a la barca y volvemos al islote. Ahí hay un coche, montamos a éste y viajamos a toda leche hasta estrellarnos contra las alcantarillas. Aquí hay un tipo al que le faltan bastantes tornillos. Según él, le ataca un ejército de hormigas. Le, er, “ayudamos” con su problema dándole el cubo. Se liará a dar golpes contra los raíles. Lo hace con un ritmo similar al de una batería. Le grabamos con el móvil, acto seguido usamos en dispositivo en Deemon, quien procederá con la mezcla de sonidos.


En la pantalla nos limitamos, por orden, a pulsar en el dibujo de la batería, la guitarra y por último el micrófono. El demonio ya se encargará de escoger las notas adecuadas. Escucharemos el resultado final pulsando en el botón de AUTOTUNE. Vaya, pues no está nada mal. Salimos de aquí por el ascensor situado a la izquierda del todo de la pantalla. Arriba aparecemos en la estación de tren infernal. Ponemos la canción al motero, le gusta, acepta hacer de taxista. Subimos a la moto y aparecemos en un mapa.


Aviso: No os volváis locos con el escenario de la Lava. En ningún momento será posible visitarlo según dicen los propios creadores.

PACTO CON EL DIABLO

En este momento sólo podemos acceder al escenario del Bar. Vayamos allí. Recordemos, que para ir al ferry se ha de usar la silla de la estación, el taxista no hace ese servicio. Bien, charlamos con el chico apoyado en la farola. Está tan obsesionado con su móvil, que además de ser incapaz de comunicarse de otra manera, el aparato provocó su muerte. Nos aproximamos a la entrada el local, la cual es vigilada por un fornido portero. Él decide quién entra o no mediante 3 preguntas. Respondemos con la primera, tercera, primera.


- What is the penalty for hitting a pedastrian with your car? Your ruined life.
- What’s the average price for dinner?  Cook at home!
- What’s the sense of life? To try to be kind. The sorroundings will follow.

Ya dentro del bar hablamos con el payaso, el camarero y el guardia de seguridad que vigila la puerta del despacho del jefazo, o sea el Diablo.  Por lo visto no recibe visitas y mucho menos con las manos vacías. Preguntamos al camarero por una bebida del gusto del jefazo. Eso sería un cocktail llamado Cold Death, muy apropiado claro. Lástima que no puede prepararlo a falta de un ingrediente indispensable: hielo. Ajá, ¿y de dónde lo sacamos? Mencionará a un tipo arisco que vive en las montañas y el cual posee hielo pero se niega a darlo.


Tras esta conversación el escenario de la montaña helada del mapa será accesible. En cualquier caso, antes de irnos, examinamos las botellas de los estantes tras la barra y así el camarero nos regala una de champán. Abandonamos el bar y nos dirigimos a la montaña helada. Aunque en el lugar hay hielo y la nieve por doquier, nosotros examinamos ese chorro de hielo que emerge del boquete. Al intentar coger un poco, el hombre oriental expresa a mala leche su negativa. No es que hayamos entendido sus palabras, pero vamos, el tono es claro.

Hablamos con él. Vaya, después de todo conoce nuestro idioma. Está algo mosqueado porque al morir esperaba reencarnarse como muchas otras veces antes. Sin embargo en esta ocasión despertó en el Infierno. Sí, vale, toda una lástima, ¿pero podemos coger un poco de hielo? Va a ser que no. Examinamos el altar de arriba por detrás de la carpa del colega. Es una especie de dispositivo llamado Reinkarnator. El nombrecillo nos da una idea de su utilidad. Preguntamos al hombre por el cacharro ese y expresará su deseo por tener algo que le de calor.


Recordamos haber visto un jersey a orillas del lago. Vamos por tanto al escenario del ferry. Efectivamente hay un jersey pero el perro infernal no va a dejar que nos lo llevemos. Regalamos la botella de champán a Mr. P, de esa manera permitirá magnánimamente utilizar su caña de pescar. Pulsamos en ella para usarla, pero está muy oxidada y el anzuelo en pésimas condiciones. Usamos a Deemon en la caña, el demonio se sumerje y logramos pescar un pez. Damos el pez al perro infernal, el bicho aprecia el regalo permitiéndonos coger el jersey.


Regresamos a la montaña helada, damos el jersey al hombre oriental, pero a éste le parece poca cosa. Pulsamos en el Reinkarnator, colocamos ahí la prenda y se transforma en una estufa. La cogemos y se la entregamos al hombre. A pesar de no funcionar al carecer de electricidad, la acepta y nos dejará llevarnos el hielo. Cogemos un poco yendo sin premura al bar a dárselo al camarero. Aunque al llegar el hielo se ha prácticamente derretido, por lo cual, es inservible. Maldita sea.

Tocará ir de vuelta a la montaña en busca de más hielo. Al mirarlo en el inventario comprobamos que son cubitos y está en buen estado. Pero a la que nos larguemos se desharán. A falta de otra cosa usamos los cubitos en Deemon. El demonio alado tiene usos de lo más inesperado. Entregado ya el hielo al camarero, hará un cocktail que nos permitirá entrar tranquilamente franquear la puerta al despacho del Diablo. Oh, wow, vaya, con ese aspecto es normal que muchos se decanten por el lado oscuro. No imaginábamos al Diablo así.


Le pedimos a su augusta maldad nos permita abandonar el Infierno. Por lo visto sin un billete de salida no se puede. Tal billete se puede conseguir o bien sirviéndole de por vida, o bien metiendo un alma en la máquina de la izquierda. En cuanto su augusta y bella maldad se larga, el director ejecutivo (CEO) que hace de alfombra nos habla. Afirma que seremos tontos si nos fiamos de la palabra del Diablo, que mejor hagamos un trato con él. Claro, como que la palabra de un ejecutivo tiene más valor… anda ya.

En cualquier caso le sonsacamos todo lo que podemos. Él ofrece una salida a cambio de darle un recado para su hijo vivo. Cuenta que sus socios le envenenaron, quiere que su vástago lo sepa y utilice trapos sucios para destruirlos. Por probar nada perdemos. Registramos el despacho cogiendo el teléfono dorado de la mesita y hablando con el pez samurai del acuario. Dejamos el lugar.

UN MENSAJE DESDE EL INFIERNO

Iremos a la casa de la isla, ahora es posible entrar a su interior. Examinamos la nevera, la abrimos, en vez de comida hay componentes electrónicos. Cogemos el chip y cerramos. Miramos la enorme máquina del centro, al loro y subimos la rampa a examinar la silla. En ese instante se activan todas las pantallas y conocemos a un espíritu hacker cuyo cuerpo ha sido transformado en un bot. Hablamos de todo. El colega es muy poderoso, al punto de ser capaz de crear un portal hacia el mundo de los vivos.


El inconveniente de tal portal es su poca durabilidad. Normalmente lo usa para traer artículos del cuidado de sus árboles. Nos hace una pequeña demostración. Automáticamente aparecemos fuera de la casa, vemos caer del pequeño portal del cielo un saco, es nitrato de salitre. Cogemos un puñado y entramos en la casa a seguir hablando con el hacker. Le explicamos que necesitamos llevar un mensaje al mundo de los vivos. Lo hará si antes de hacemos un favor: a uno de sus árboles no crece porque no le da suficiente luz.


Antes de salir, debemos haber examinado la gran máquina del centro y haber preguntado por ella al hacker. Al hacerlo, la máquina tiene ahora dos puntos activos: esa especie de bandeja inferior y una portilla a la altura de la escalera de mano. En la portilla metemos el nitrato de salitre. Sin embargo no parece que haya botón alguno para poner en marcha el cacharro. Preguntamos al hacker, él puede hacerla funcionar, claro que a cambio de algo para variar. En este caso su demanda es silenciar al cansino loro, sin matarle, no hace falta, pero por Belcebú que el maldito bicho se calle. Dejaremos esa tarea para otro momento.


Salimos afuera. El árbol en cuestión está justo en los escalones. Examinamos el poste eléctrico de la orilla, usamos ahí la veleta y a continuación la combinamos con el icono de Deemon. El demonio la situará arriba del poste. Arreglado el asunto, entramos en la casa. Decimos al hacker haber realizado su encargo, nos sentamos en la silla y viajamos al mundo de los vivos. Aparecemos en las oficinas del hijo del CEO. Echamos un buen vistazo a todo y pedimos a la secretaria ver a su jefe.

La mujer consulta la lista de visitas, al no estar nuestro nombre, podemos irnos olvidando del asunto. Explica lo que son las dos hojas del atril, a SU izquierda está la lista de visitas, mientras que a SU derecha la lista del personal que trabaja en el edificio. Si miramos la cafetera podremos preguntar si al jefe le gusta el café. Sabremos que el hombre es un gran consumidor del brebaje, aumentando considerablemente su ingesta en situaciones de estrés máximo.


Tras hablar de todo con la mujer, vemos al hacker comunicarse con nosotros a través del monitor de la pared. Nos echará una mano en lo que pueda. Para empezar quiere que consigamos la IP de la red de la oficina. Tiene un par de ideas aunque ninguna nos convence. Conseguiremos la IP diciéndole a la secretaria que deseamos realizar un donativo, al enviarnos un email el hacker obtiene la susodicha IP.  Nos comunicamos con el hacker a través del teclado del monitor de la pared y pedimos que altere el gráfico de la bolsa de valores que hay por detrás de la mujer.

En cuanto el gráfico se desploma hacia abajo, el jefazo debe tener un ataque de nervios porque demanda con una señal de alarma un café. Mientras la mujer está ausente, cogemos las dos listas del atril de visitantes y personal y acto seguimos las volvemos a colocar pero intercambiando lugares. La secretaria regresa. Cogemos el cartel de “Out of Service” de la puerta y lo colgamos en la cafetera. Pedimos al hacker que vuelva a hacer caer el gráfico de la bolsa. Cuando la secretaria va a por un café para su jefe, queda contrariada al comprobar que no funciona.


Nos ofrecemos a reparar el cacharro. Quitamos simplemente el cartel, ella muy servicial, dice tener que incluirnos en la lista del personal tal y como dictan las normas. Lo que no sabe, es que al intercambiar las listas, en realidad nuestro nombre ha sido plasmado en la lista de visitas. Ahora hay que volver a ponerlas como estaban antes. Pedimos por tercera vez al hacker altere el gráfico. Lamentablemente no le es posible, habremos de buscar una distracción por nuestra cuenta.

A la derecha del pasillo hay el retrato de una reina, lo miramos y quitamos haciendo ver que se ha caído. Mientras la secretaria va a ponerlo en su sitio, rápidamente intercambiamos las listas del atril. Una vez hecho, pedimos a la mujer vuelva a revisar la lista de visitas. Podremos entrar al despacho del hijo del CEO. El amigo resulta ser un cabronazo de primera clase. Tanto como para ser él quien envenenara a su padre. Bueno, eso a nosotros nos la suda, damos el mensaje y esperamos diga la contraseña y probar haber venido.


De regreso al Infierno, comunicamos al CEO padre haber cumplido nuestra parte. Nos cuenta que parte del engaño del Diablo es que, además del ticket, necesitamos un sello y éste se halla en la calavera dentro de la pecera. Ah… bueno… dudamos mucho que el pez samurai nos permita meter ahí la mano. Si anteriormente hablamos con él, sabremos de su ansia por morir con honor por su propia mano, aleta, dientes, lo que sea. Pero, ¿cómo?, nada del inventario sirve.

BILLETE DE SALIDA DEL INFIERNO

Comencemos por solucionar ciertas tareas inconclusas como el asunto del loro y el payaso. Vamos a la montaña helada. En el altar Reinkarnator dejamos el teléfono dorado que nos llevamos del despacho del Diablo. Se convertirá en un móvil antiguo perfectamente funcional y con SIM incluida. A continuación nos desplazamos a la casa del hacker en la isla. Damos el móvil al loro con intención de callarlo sin éxito. Miramos el móvil y hablamos con el loro, vaya, faltaría configurar y añadirle algún contacto social.


Para eso recurriremos al tipo apoyado en la farola del exterior del bar. Hablamos con él dándole el número de teléfono del loro. Regresamos a la isla, el loro por fin va a su puta bola con el pico ocupado. Anteriormente deberíamos haber examinado la gran máquina del centro y haber puesto el nitrato de salitre en la portilla superior de ésta. Decimos al hacker haber resuelto lo del loro, por tanto pondrá la máquina en marcha apareciendo casi por arte de magia unos cartuchos de TNT. Los cogemos.

Nos desplazamos al interior del bar. Usamos el TNT en el payaso. Al explotarle la cabeza, el problema del camarero queda resuelto, y de paso, podemos quedarnos con el globo de la silla. Entramos al despacho del Diablo, usamos el globo en el pez samurai y éste se sacrifica con honor. Su alma es absorbida de inmediato por la máquina de la izquierda. Intentamos coger el sello del interior de la pecera, pero aunque ya no esté el samurai, el pez esquelético sí continúa ahí y tiene pinta de salvaje.


Examinemos pues, la máquina de la izquierda de la cual cogemos el ticket que asoma por la ranura. En el inventario aún portamos el chip que cogimos de la nevera de casa del hacker. Conectamos el chip en la ranura de la máquina. El dispositivo logra que se libere un alma que va directa a tomar posesión del pez esqueleto. Por suerte esta alma es pacifica y sacará de la pecera el cráneo con lo que recogemos el sello del suelo. Hora de largarnos e ir a la estación infernal.

En este punto podemos descubrir una especie de situación curiosa. Abandonar el Infierno requiere que combinemos el ticket con el sello y así validarlo. PERO, si deseáis conocer la situación mencionada, NO selléis el ticket aún. Entregamos el ticket al anciano sentado en el banco. Él es quien se encarga de abrir la reja de acceso al tren. Al cruzar, de repente comprobamos no estar en ningún vagón, es nuestro apartamento pero no lo es al mismo tiempo.


Desde un monitor, la Sra. Diablo nos da la bienvenida al tiempo que advierte que hemos hecho algo mal en el Infierno. Y por eso, ésta será nuestra morada por toda la eternidad. Eeehhhh ¿pero qué coño me cuentaaasss? Echamos un vistazo alrededor, el único objeto activo es el ordenador, lo examinamos. Pulsamos en la pantalla, el hacker de la isla nos echará una mano ayudándonos a salir de este lugar. Retrocederá el tiempo hasta el instante antes de entregar el ticket al anciano.

Ahora simplemente combinamos el ticket con el sello, se lo damos al hombre y al cruzar por segunda vez la reja ya llegaremos sin incidencia a la estación entre los dos mundos. Hablamos con el robot y luego con La Muerte. Éste último no está en condiciones de llevarnos de vuelta al mundo de los vivos. No queda más remedio que ir hacia el tranvía del fondo cuyo destino es el Cielo. Charlamos un poco con el inocentón tranvía azul y finalmente subimos a bordo a la espera de las nuevas peripecias de estos dos en el Cielo.


CURIOSIDADES

- La “asistente inteligente” del móvil, Sara, es un guiño a Siri de Apple. De hecho hay momentos que ni lo disimulan poniendo ese nombre en los recuadros de texto.

- En el pasillo cuando La Muerte avanza hacia el apartamento de Angelo, vemos un solitario carrito de bebé. Ese carrito es un guiño a la película “La Semilla del Diablo” (Rosemary’s Baby) del director Roman Polanski y protagonizada por Mia Farrow. El carrito tiene un interesante detalle, el colgante que cuelga en éste es el que a la protagonista le regalan en la película.


- Al inicio cuando vemos a Angelo por primera vez, en su taza se insinúa el logo de la lengua de los Rolling Stones.


- En el apartamento de Angelo. Dentro de la nevera vemos una figura que describen como Ice Man, por su fisionomía están refiriéndose a un caminante blanco de Juego de Tronos. En el PC, al cerrar la ventana de la fallida transición de fotos, vemos un guiño a Google aunque aquí se llama Poople y el logo es una caca ya que Poo significa eso en inglés.


- Dentro ascensor al descender con La Muerte, el anuncio escrito en la pared es un guiño a Manny Calavera de Grim Fandango.


- En la estación entre los dos mundos las fotos encima del bar pertenecen a cantantes fallecidos famosos: Jimmy Hendrix, Kurt Cobain del grupo Nirvana, Janis Joplin, Jim Morrison del grupo The Doors y Amy Winehouse.


- En la ventana tranvía del cielo tenemos publicidad subliminal con “Just do” al que falta el “it”, es guiño a la marca deportiva Nike. Al pedir Angelo una bebida al robot dice quererla “stirred but no shaken” (sacudido, pero no revuelto), así es como siempre pide el martini James Bond. Cuando la muerte se ausenta tras la llamada telefónica, se despide con un “Volveré” muy al estilo Terminator. En el adorno con forma de murciélago por encima del tren del infierno se aprecia la forma de Mickey Mouse.


- En la estación del Infierno. El motero es Ben, el protagonista del juego Full Throttle de Lucas Arts. De fondo tenemos la mítica torre de Sauron con un anuncio que reza “ponga su publicidad aquí”.


- En la pantalla del ferry, ni que decir que el empresario y político gilipollas es Trump.

- En la isla, el coche que vemos es el DeLorean de la película Regreso al Futuro. Nos lo confirman cuando tras estamparlo en la alcantarilla, si situamos el puntero encima pone “Doc will be mad” (Doc se va enfadar).

- En el interior del bar tenemos varios guiños interesantes. Entre los cuadros están la fantasma sangrienta de la película The Ring, Jack Nicholson en El Resplandor, y el cercano a la puerta es nada más y menos que Howard P. Lovecraft. El payaso sentado a la mesa es Pennywise de IT, mientras que en primer plano a la izquierda tenemos la máscara de Jason Voorhees de Viernes 13 y el guante de Freddy Krueger de Pesadilla en Elm Street. Si intentamos colarnos en el despacho del Diablo, el tipo de seguridad dice “You shall not pass” en relación al conocido “No pasarás” de Gandalf en las minas de Moria. Después de saber por el camarero acerca del tipo que vive en la montaña de hielo, Deemon se despide con “Winter is coming” en alusión a la serie Juego de Tronos.


- Apenas ponemos un pie en la montaña helada hacen un guiño a la película Frozen de Disney.

- El hacker de la casa de la isla podría ser muy bien el artista gráfico que ha trabajado en este juego Alexander Ryabkov.  Mientras hablamos con él, Deemon soltará I’m the Dark Knight (Soy el Caballero Oscuro) guiño a Batman. Cuando usamos la silla para viajar al mundo de los vivos, ésta hace el típico sonidito de los primeros módems.


- En el despacho del joven CEO, en las vitrinas hay objetos tales como: el casco del bicho de la película Depredador, el Smiley Face de la película Watchmen, la espada láser de Star Wars, y el guantelete Thanos de las películas de Avengers.


- Cuando en el despacho del Diablo, hemos conseguido el ticket y colocamos el chip, Deemon hace un comentario acerca de que en una película hackeaban un puerto de esta manera. Se refieren a una escena de la película Matrix Reloaded en la cual el personaje de Trinity realiza un hackeo real, no ficticio, de ahí que se recuerde tal dato.


- Es curioso el comentario que hace tren azul que lleva al Cielo sobre sus confusos recuerdos del pasado y de un hombre blanco, armas, accidente, muertes… Podrían estar muy bien refiriéndose a la película “Asalto al tren Pelham 123” protagonizada por John Travolta y Denzel Washington.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Pues ya le tengo y empiezo a jugarle, me alegra que sea divertido. Estoy mayor y quiero cosas sencillitas jaja.

Te voy a pedir encarecidamente un favor, ya me han instalado Windows 10 porque formateaba yo pero me iba lentísimoooo. Tengo un problema de órdago con el captcha me rechaza diciendo que los parámetros de la API no son válidos, etc. Total que no me deja hacerlo y te estoy escribiendo en Modo seguro con Funciones de red pero es que es un coñazo porque suelo descargar cosas por aquí. Tu NO SOY UN ROBOT no me ha dejado mandarte esto en modo normal. Para que veas... Menos mal que leí lo del Modo seguro porque me llevó horas encontrar una solución.

También entré en el Editor del Registro pero me duró dos días el chollo (leí a otra persona que le pasó igual). Si te enteras de algo me lo dices, por favor. Y no me odies...

Un abrazo, preciosa. Feliz finde y muchísimas gracias.



Chuti dijo...

Pues no se porque te da ese problema, hasta ahora no lo había, quizá porque ha cambiado las opciones internas de blogger. También hay cosas que me fallan a mi. Bueno, en principio lo he quitado.

beatriz06 dijo...

Buenas noches, el juego me ha parecido una pasada y me gustaría saber si hay segunda parte, gracias

Chuti dijo...

hola Beatriz. El juego es muy chulo, y ojalá sacaran una segunda parte, pero hasta el momento no hay ninguna noticia que indique que estén trabajando en ello. Lo que no quiere decir que más adelante lo hagan. Piensa que muchos proyectos por culpa de la pandemia quedaron en suspenso, así que no pierdas la esperanza.

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