sábado, 9 de mayo de 2020

HEAL

Nos sumergimos en un extraño mundo de atmósfera oscura e irreal acompañando a un anciano quien debe resolver enigmas que le ayudarán a recuperar la memoria. Esta aventura es un entrañable viaje a través de los recuerdos del hombre para lograr vencer el alzheimer que sufre. Cada nivel superado es una pequeña batalla ganada en su mente.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Puzzles, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Bellos gráficos y música. Entrañable historia en la que ayudamos a un anciano. Puzzles muy rebuscados, difíciles algunos, pero intrigantes y entretenidos.

Lo peor. El juego solo guarda tras haber superado un nivel completo. Corto.

CONTROLES

Jugabilidad. Desplazamiento lateral. Movemos al personaje pulsando en pantalla hacia un lado u otro. Al pasar ante algo con lo que se pueda interactuar aparecerán iconos encima, ya sea una mano, ojo, puerta o espiar. Para realizar la acción, debemos pulsar en el icono del redondel y mantener pulsado hasta completar el círculo. El juego se guarda únicamente al finalizar un nivel y son un total de 7.

Carece de inventario ni diálogos.

NIVEL 1: Desolado (Primera Parte)

Nos acercamos al panel de la pared que nos marcan con una mano. Al llegar a su altura aparece el icono de acción con otra mano por encima de nuestra cabeza. Pulsamos en ese icono y mantenemos presionado hasta completar el círculo. De este modo entramos en los zoom de los puzzles o pistas. Para abrir la tapa nos fijamos en que la tapa tiene 4 pasadores: 2 arriba y 2 abajo. Estiramos de todos los pasadores pero dejándolos de manera que las pestañas marrones ya no se vean. O sea, las pestañas han de verse huecas, grises.


Acto seguido pulsamos en la tapa y la arrastramos todo a la izquierda. Vemos una pista: B 35, lo recordaremos. El modus operandi del juego es conseguir salir de un escenario a base de deducir y solucionar puzzles. Lo mejor es anotarse cualquier cosa que aparezca. Notaremos también, que en pantalla se ve un cuadradito en el lado derecho con la marca de un “check” verde. Esto siempre saldrá cuando se realiza algo correctamente. No se sale automáticamente del zoom, para eso usaremos la flecha izquierda manteniendo pulsado hasta rellenar el círculo.


Nos paramos ante la puerta, pulsamos en el icono de espiar manteniendo presionado hasta completar el círculo. En el zoom, a través de la rendija, apreciamos unos números. Movemos el ratón de un lado al otro para ver la pista entera: R 220. Pasamos del reloj y de esa especie de radio y andamos más allá de la ventana hasta la pila de cajas amontonadas. Pulsamos en el icono del ojo, todo se torna rojizo y vemos otra pista: G 25+25. Bien, ahora nos acercamos a esa especie de radio junto a la ventana y entramos en su zoom.


Hay 3 botones deslizantes RGB. Cada botón se corresponde con una pista que hemos visto. Movemos los botones a: R-220, G-50 (la suma de 25+25), B-35. Salimos del zoom y vemos como una de los cierres de la puerta se desbloquea al tiempo que se abre una cortina mostrando un cuadro. Entendemos que debemos resolver dos puzzles más para desbloquear del todo la puerta. Andamos hacia ese cuadro y lo examinamos. Giramos los discos formando un dibujo que mostrará los números romanos VII y XI cada uno en un color distinto.


Ese puzzle acaba de desbloquear otro de los cierres de la puerta. Andamos hacia el reloj, entramos en su pantalla y abrimos las dos tapas. Aquí pondremos las horas que acabamos de ver según el color mostrado y pulsando en los botones rectangulares coincidiendo con ese mismo color. Con esto se desbloquea el tercer y último cierre de la puerta. La cruzamos acabando el nivel.

NIVEL 2: Desolado (Segunda Parte)

Echamos un vistazo a través del agujero de la puerta. Movemos el ratón para ver con claridad un triángulo apuntando hacia la izquierda con el número 1, lo anotamos. Andamos hacia la chimenea, examinamos la parte inferior de ésta abriendo las dos puertas inferiores. Bajamos la palanca izquierda y nos muestran 3 triángulos. Aquí debemos situarlos mirando hacia donde nos indiquen las pistas que encontremos. Puesto que hemos visto que el de la puerta marcaba el 1, giramos ya el triángulo mirando hacia la izquierda.


Examinamos el panel numérico de la pared junto a la silla. En el zoom, estiramos del todo las dos pestañitas metálicas y luego arrastramos totalmente la tapa de metal con números al revés. Se desvela una serie de discos con más números. Hemos de ordenarnos para que se vean correctamente. Hecho esto, ponemos la tapa de metal como estaba antes. Notamos que según como la ponemos, vemos una serie de 4 números en lila y otra serie en verde. Esto tiene trampa.


Los números buenos son los verdes, pero los lilas nos indican el orden correcto. Dicho de otro modo, el orden de los verdes sería en realidad 5518, lo anotamos. Andamos hacia la pila de cajas de cartón y pulsamos en el icono de ojo. Todo se tornará rojo. Vemos pasar una sombra hacia la izquierda, esperamos a verla por segunda vez para comprobar que nos muestran un triángulo con un número y posición. Lo memorizamos y vamos al armarito bajo la chimenea a colocar el segundo triángulo tal y como nos han indicado.


Examinamos el teléfono. Es un aparato antiguo, muchos de vosotros probablemente no habéis tenido uno de estos en vuestra vida. El caso es que hay que marcar los números 5518 girándolos en el dial, uno a uno. Aviso ya que cuesta un poco, hacedlo despacio y arrastrando el dial. Solo quedará constancia de que está bien si los números quedan anotados en el margen derecho y se abre una pestaña en el lado izquierdo. Justo en esa pestaña vemos un triángulo marcado con el 3 y apuntando hacia la derecha.


Iremos a la chimenea a colocar bien el tercer triángulo. En caso de estar bien, nos deslumbra durante un segundo una potente luz verde y vemos un atisbo como de una cifra incompleta. Para verla por entero, volvemos a subir la palanca y cerramos ambas puertas lo que dará como resultado 4036. Vamos al teléfono y marcamos esos números, una segunda pestaña se abre. Andamos todo a la derecha hasta ver una especie de caja fuerte incrustada en la pared, la examinamos.


Hemos de pulsar en esa especie de disco redondo de arriba y girarlo hacia la izquierda. Vemos que se levantan las pestañas mostrando números. Pero esto tiene truco, giramos a la izquierda para ver 192 y paramos. El número que queda se mostrará cambiando a girar hacia la derecha. Si no lo hacemos de forma correcta, las pestañas vuelven a su lugar teniendo que empezar de nuevo. Una vez vemos toda la cifra y marcan el puzzle como bueno con el check, vamos al teléfono y marcamos.


Con el desbloqueo de la tercera pestaña, el redondel del centro del dial se desplaza mostrando un botón deslizante. Lo bajamos, salimos del zoom y veremos como se crea una puerta de salida. La cruzamos. Quedamos algo desconcertados al ver las teclas de un piano y una nota destacada en grande en la parte superior. Se trata simplemente de tocar la tecla que coincida con las notas que enseñan. Es la manera de saber que el anciano está haciendo avances para recuperar recuerdos.

NIVEL 3: Circular

En este nivel ya suben algo la dificultad de los puzzles obligándonos a estrujarnos más el cerebro porque cuesta pillar lo que debemos hacer. Empecemos por explicar qué nos encontraremos en este escenario. En los troncos de los árboles hay paneles en los que vemos soles, lunas, etc. No se pueden hacer todos los puzzles de esos paneles hasta estar en cierta circunstancia. Si andamos unos pasos a la derecha, junto a la puerta veremos un poste con una especie dispositivo.


Lo examinamos comprobando que está dividido en 4 segmentos cuyos dibujos coinciden con los paneles de los árboles. Cada segmento representa una estación o momento del día, cosa que deducimos si movemos la flecha roja de segmento. El motivo es que SOLO podemos solventar los puzzles de los paneles que representen ese segmento y son dos en cada uno a excepción del último que haremos. Dejamos la flecha roja donde estaba originariamente, con el sol naciente y la marca hacia arriba y empecemos.


Retrocedemos en busca del panel izquierdo sobre el cual aparezca el icono de la mano. Entramos en su pantalla, giramos el disco central para que se vea como en el segmento seleccionado en el artefacto (ha de brillar) y desplazamos a los lados las dos tapas mostrando el interior. Recomiendo fervientemente empezar por este puzzle porque es un hijo puta, y si tenemos el resto hecho y este mamón nos cabrea al punto de querer mandarlo todo a la mierda, habremos perdido miserablemente el tiempo.

Vemos 4 flechas abajo y una bola arriba con una especie de circuito. El objetivo es pulsar (sin soltar) en las flechas dejando una serie de cantidades para finalmente pulsar en el botón de la derecha del todo el cual se muestra una vez hemos introducido las cantidades. El gran, gran, problema viene cuando desconocemos cuáles cojones números van ahí. Además, una vez pulsado y soltado la flecha, la cantidad resultante NO puede ser alterada. Veremos como la bola intentan realizar el recorrido que la lleve hasta el agujero.


Y aquí entramos en la putada. En primer lugar averiguar las cantidades, cosa que sólo sabes mediante ensayo-error. En segundo lugar, NO ES NADA FÁCIL acertar al pulsar en la flecha colocar el puto número de mierda. Es extremadamente sencillo quedarse corto o pasarse. Contamos con un escueto margen de error de 5 números y poco más. Como podéis ver en la captura, a mí me funcionaron: 70-100-36-68. Tampoco han de ser estos exactos, la primera cifra puede quedar entre 65-70, la segunda siempre 100, la tercera entre 33-36, la cuarta entre 64-69. Los que tengan suerte y les salga a la primera, felicidades, al resto, paciencia.

Una vez conseguido las tapas se cierran automáticamente. Da igual que el redondel del dibujo no pare de moverse, en cuanto veamos la marca del check salimos del zoom. Andamos hacia la izquierda hasta localizar el icono de la mano del panel del mismo tipo que este, giramos el disco central y abrimos las tapas tal y como hicimos con el primero. Cogemos las 3 pequeñas esferas blancas y ponemos una en cada agujero en donde adquieren un color. El siguiente paso es hacer crecer las esferas al mismo tamaño de los agujeros.


El método para agrandar las esferas puede cambiar de unas a otras. O bien hay que hacer clics rápidos, o girar, o mantener pulsado el botón el ratón. Sabremos que está correcto cuando se vea un fogonazo en cada esfera. Al acabar se cierran las tapas del panel. Salimos del zoom. En el siguiente par de paneles iremos al artefacto de los 4 segmentos y situaremos la flecha roja el el dibujo del sol. Al instante notamos que el ambiente y escenario han cambiado. Bien, busquemos los paneles que se corresponden con el segmento.


Al igual que hicimos, habremos de girar el disco del panel sabiendo que está bien puesto cuando brille. Abrimos las tapas y tanto uno como el otro panel. Los puzzles en este caso será ordenar una imagen, que todo sea dicho, no son muy intuitivas por su falta de detalle. Deben quedar como se ve en las capturas.



Vamos al artefacto de los segmentos, aunque no seguiremos el orden de situar la flecha roja en el dibujo del atardecer siguiente, sino que pasaremos directamente a la luna (el otro debe quedar para el final). De inmediato se hace de noche. Busquemos los dos paneles que representan al segmento, colocamos bien los discos, abrimos las tapas y resolvemos. En este caso los puzzles en un principio marean un poco porque no queda muy claro qué se supone debemos hacer. Pulsamos en el orden:



Imaginamos que hay que conectar los circuitos en un orden determinado y con un número de pulsaciones limitadas. Han de quedar del mismo modo que las capturas. Al acabar volvemos ante el artefacto de segmentos y situamos la flecha roja en el que nos queda del atardecer. En su caso hay un único panel y está en el árbol de las bombillitas que se han ido encendiendo al resolver los demás. Este panel no tiene puzzle, al haber hecho los otros, nos limitamos a bajar el botón deslizante. Se creará de la nada una puerta por la cual entramos.

NIVEL 4: La Lucha

Este nivel al principio nos confundirá porque andaremos hacia adelante y atrás sin ver más que una cosa en pantalla. Es así, tranquilos. Hasta no solucionar el puzzle actual no aparecerá el siguiente. Vayamos por faena para que lo veáis más claro. Andamos hacia la derecha a la pila de cajas de cartón con una farola. Pulsamos en el icono del ojo, la luz se torna rojiza y vemos una flecha negra señalando hacia la izquierda. Andamos en esa dirección sin importar si vemos la pila de cajas una o incluso dos veces.


Nos mostrarán un trozo de pared con una mesita en la cual hay dos dispositivos de madera, son el siguiente puzzle. Comenzaremos, obligatoriamente, por el dispositivo izquierdo más grande. Tocamos la tabla con la gran flecha dibujada y la desplazamos hacia la derecha dejando a la vista 6 redondeles. En realidad son bombillas y hemos de encenderlas a base de pulsar en ellas en un orden determinado. Dicho orden es aleatorio para cada uno. Cuando estén todas encendidas, movemos los dos botones deslizantes hacia arriba y derecha.


Eso hará que los engranajes que controlan se unan en la parte inferior. Pulsamos en el interruptor rojo cambiándolo a verde y dejamos la tabla de la flecha otra vez como estaba tapando las 6 luces. Si todo ha ido bien, hemos de ver como el tubito de la izquierda se rellena y aparece la marca del check. Salimos del zoom y pulsamos en el otro dispositivo de madera. Veremos como se rellenan 3 finos tubos desbloqueándose las tapas. Abrimos, dentro hay la figurita de la princesa Aurora de Disney.


Aquí únicamente hay que pulsar en el botón rectangular de la base y salir del zoom. Para que aparezca el siguiente puzzle, hemos de andar hacia la derecha, tal y como indicaba la flecha de la tabla del otro dispositivo. No importa si pasamos más de una vez por el mismo escenario, eventualmente, si andamos hacia la dirección correcta, acabaremos viendo una cuna antigua. Pasamos de largo y cuando volvamos a ver por segunda vez la cuna, ésta flotará hacia la luz desapareciendo.


El escenario cambia de la oscuridad total a un blanco brillante. Seguimos avanzando hacia la derecha sin parar hasta llegar a dos figuras sentadas cuyos rostros no pueden verse. Pulsamos en el icono que aparece. Ante nosotros tenemos las teclas de un piano y en la parte superior muestran una letra que representa una nota musical. Del mismo modo que hicimos al acabar otro nivel, se trata simplemente de tocar la tecla de la nota que indican.

NIVEL 5: Lo que queda (Primera Parte)

Este nivel es bastante más complejo que el resto, mejor tened tiempo porque algunos puzzles se las traen. Ignoramos el volante junto a la puerta, no se podrá interactuar con él hasta que no se enciendan los 4 interruptores que tiene gracias a los demás puzzles. Andamos hacia la derecha y examinamos la estantería de libros. El puzzle de aquí es sencillo, ordenar los lomos de los libros por el dibujo y acto seguido pulsar en el botón rosado central. Más a la derecha descenderá una placa mostrando dos formas de líneas. Hemos de memorizar el diseño.


Junto a esta placa de las líneas tenemos un panel con una pantallita, lo examinamos. Vemos 5 botones cuadrados y 4 círculos azules que no paran de girar. El objetivo es situar esos círculos azules sobre el que le correspondería de los fijos marrones requiriéndose un poco de habilidad. Veamos si sé explicarme porque el movimiento de esos círculos podría ser aleatorio y, si encima, comenzamos a pulsar los botones sin ton ni son, sólo veremos que cambia la manera de rotar, unos se anclan, otros no… Vamos, se nos queda cara de WTF.

- Si no habéis tocado nada, comenzaremos por el círculo que controla el botón número 5. Es posible que al entrar en el zoom ya esté bien posicionado, pero si no es así, pulsad en el botón 5 y veréis que gira alrededor del inferior marrón. Pulsad en el botón 5 cuando éste coincida exactamente con el marrón. Y sobre todo, fijáos bien el en pequeño puntito, puesto que ha de quedar ambos puntitos superpuestos lo más exacto que sea posible. Si esos puntos pequeños de anclaje no están bien, influye en que el resto no puedan colocarse correctamente.


- Ya puesto el 5 vayamos por el botón del número 2. Para ponerlo bien, antes debemos anclar su punto con el del círculo marrón. Como ya he dicho, esos dos puntitos deben estar exactos. Una vez el círculo anclado ahí, pulsamos en el botón 2 para que coincida con el marrón.


- Si el puntito del 2 está bien, entonces el círculo que se corresponde al botón 3 ya estaría girando alrededor de su homónimo marrón. Pulsaremos cuando coincida de manera lo más exacta posible.


- Por último queda el círculo más pequeño. Si los anteriores con sus puntitos están bien anclados, es cuestión de pulsar el botón 4 en el momento adecuado. Tras acabar nos mostrarán una extraña figura. Lo tendremos presente porque es una pista para un posterior puzzle al tiempo que se enciende un interruptor del volante.


Prosigamos. Andamos hacia la izquierda, más allá del volante y junto a otra puerta, hay un panel con dos columnas de agujeritos. Lo examinamos. Aquí hemos de conectar los agujeros formando líneas tal y como vimos en el panel junto al de los círculos. Este puzzle, gracias a los dioses, es sencillo. Con esto se activará un tercer interruptor del volante. El último puzzle que queda también se las trae. Al lado de este panel que acabamos de hacer, vemos una especie de radio, la examinamos.


Aún no podemos resolverlo, para esta pantalla necesitamos 4 figuras distintas similares a la que vimos al realizar el puzzle de los círculos. Esta vez sí nos anotaremos, fotografiaremos, dibujaremos, vamos, lo que queráis pero hay que memorizar las figuras. Ahora busquemos las que faltan. Echamos un vistazo por la grieta de la puerta todo a la izquierda junto al panel de los agujeritos. En el zoom movemos el ratón de un lado la otro para visualizar la imagen completa. Además de recordar la figura, nos fijamos en las flechas con números.


La siguiente figura la encontraremos en la ventana al lado del puzzle de los círculos. Sólo será posible espiar por ella sí previamente realizamos el puzzle del panel de los agujeritos y líneas. Nuevamente moveremos el ratón para ver la imagen completa, lo memorizamos. La última figura la veremos andando todo a la derecha y pulsando en icono del ojo que aparecerá sobre la pila de cajas de cartón. Al cambiar a luz rojiza, visualizamos la figura en la pared. Bien, vayamos ahora a la radio de antes y entremos en su pantalla.


Hemos de crear las figuras que hemos visto en la izquierda con la ayuda de los dos botones de flechas inferiores que giran y/o rotan. Cuando tenemos una que coincide con las vistas, la seleccionamos y arrastramos a un espacio vacío de la pantalla derecha que le corresponda (se ve amarillo y las posiciones son aleatorias). Cuando las 4 figuras sean las correctas se cerrará una persiana. Salimos del zoom y se enciende el cuarto interruptor del volante. Vamos allí y pulsamos entrando en su pantalla. Este puzzle también tiene su miga.


Pulsamos en los 4 interruptores para que pasen a verde desbloqueando así el volante. La parte cabrona del asunto viene ahora. Debemos ir girando el volante de forma que la franja inferior a los interruptores se rellene del todo. Peeeroooo si le damos de más hacia la derecha o izquierda, se resetea y hemos de empezar de cero. Es preciso un poco de maña, paciencia y movimientos lentos. Si no es aleatorio, realizamos lo siguiente:

- Giramos el volante hacia la derecha hasta dejar la franja como se ve en la imagen.


- Giramos el volante hacia la izquierda hasta dejar la franja como la imagen.


- Giramos el volante hacia la derecha hasta dejar la franja como la imagen.


- Giramos hacia la izquierda 3 veces hasta dejar la franja como la imagen.


- Giramos hacia la derecha completando la franja. Momento en que la puerta se desbloquea y podemos salir.

NIVEL 6: Lo que queda (Segunda Parte)

Echamos un vistazo a través de la grieta de la puerta. Movemos el ratón de manera que podamos ver los puntos de una constelación, recordaremos su forma. Andamos hacia la derecha a esa especie de arbolito pequeño pero no lo examinamos aún. Por el contrario, damos un par de pasos y pulsamos en el icono del ojo de la pila de cajas. De esa forma vemos 3 ramas en verde muy concretas, hemos de memorizarlas. Ahora sí, examinamos el arbolito y en el panel colocamos esas ramas que acabamos de ver.


La acción hará que algo se active y se enciende el televisor, vamos a examinarlo. En el zoom observamos que el aparato tiene 3 mandos cuya función es dar nitidez a la imagen y centrarla. Manipulamos los mandos hasta que quede como en la captura y se vea cómo se ha desbloqueado una especie de pestaña en el lateral izquierdo. Estiramos de la pestaña, vemos el dibujo de una constelación y el número romano II. Memorizaremos ambas cosas. Nuevamente hemos activado algo.


Andamos todo a la derecha, casi en la zona oscura hay un panel redondo en la pared. Lo examinamos y giramos los discos para ordenar la imagen. Vemos dibujos de constelaciones y su equivalente en el signo del zodiaco/planeta. Es importante a la hora de ordenarlos seguir la indicación que nos dan de la N para ponerla arriba, ya que simboliza el Norte. No sólo eso, además de las constelaciones vemos puntos verdes en los discos, memorizaremos la posición que tienen para otro puzzle.


Andamos hacia la izquierda y examinamos el panel que hace poco se activó bajo la ropa colgada. Aquí deberíamos solventar el puzzle relacionado con las constelaciones. Son 3 las que piden y sabemos sólo la que vimos a través de la puerta (sin número) y la del televisor con el II. Faltaría otra y la averiguamos pulsando por segunda vez el icono del ojo sobre la pila de cajas que nos desveló las ramas del arbolito. En esta ocasión podremos ver también sobre el panel redondo de los discos una constelación marcada con el I.


Por tanto deducimos que la vista a través de la puerta es la III. Para saber a cuál signo del zodiaco pertenece consultaremos en ese panel redondo de los discos. Una vez conocemos las 3 constelaciones/signos del zodiaco, procedemos a resolver el panel bajo la ropa. Hemos de poner las signos en los redondeles inferiores. La forma de hacer eso es la siguiente. Mediante el botón de la flecha giratoria colocamos del derecho el primer signo, aquel que tenía el I romano.


A continuación movemos los dos botones deslizantes de forma que ambas líneas se crucen encima del signo. Y para confirmar que el signo pase al redondel pulsamos en el botón con la flecha similar al Enter de un teclado. Repetimos la operación con los otros dos signos. Al acabar y salir del zoom, la ropa colgada se desplaza mostrando un panel redondo de metal, lo examinamos. En los discos de este panel solo se ven unos pequeños puntos. Hemos de girar los discos para que queden esos puntos en idéntica posición que los vistos en el otro panel redondo de las constelaciones/signos del zodiaco.

NIVEL 7: Recuérdanos

Andamos un largo trecho hacia la derecha hasta llegar a un piano. El anciano se sentará y tocará el instrumento. Tras desdibujarse la escena, pulsamos en las teclas las notas que nos van mostrando. La canción y el recuerdo que conlleva, ha sido completada. Visualizamos el final del juego.


Notaremos que en el piano de la mujer hay 4 números, sirven para una curiosidad. Memorizamos los números (aleatorios), iniciamos el juego y seleccionamos el Nivel 2. En el teléfono marcamos esa cifra y mostrarán una foto del matrimonio protagonista de jóvenes. Es simplemente eso, una curiosidad.



Guía realizada por Chuti.

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