miércoles, 4 de diciembre de 2019

BLACKSAD: Under The Skin

Nueva York, años 50. Joe Dunn propietario de un gimnasio de boxeo es hallado muerto. Al mismo tiempo uno de sus boxeadores, Bobby Yale desaparece sin dejar rastro. Nos contratan para investigar el caso que nos llevará a sumergirnos en el ambiente de los peligrosos bajos fondos del hampa neoyorquina al tiempo que lidiamos con una corrupción que está calando en lo más hondo de la ciudad.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Detective Noir, Intriga, Acción QTE
Perspectiva: 3ª persona, teclado, gamepad
Idioma: voces y textos en español
Plataforma: PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Switch

Lo mejor. Basado en los cómics del personaje. Cine negro. Muy buena ambientación. Personajes con carisma. Gran trama. Banda sonora muy bien lograda. Buen doblaje de las voces en español. A pesar de las pegas que pongo abajo, es un juego que engancha.

Lo peor. Esta sección sería muy larga si lo pongo todo, mejor esperemos que saquen parches y resuelvan problemas. Tarda mucho en cargar entre capítulos. Varias acciones dan un margen de tiempo ridículamente breve de 1-2 segundos. Mover a Blacksad es una pesadilla, va por donde le sale de las pelotas y la cantidad de obstáculos con los que topa son desesperantes. Lo de los cromos está bien, pero cuando los ponen en lugares inaccesibles o dentro de acciones con tiempo es para matarlos. Demasiadas cinemáticas y QTE enlazados entre sí, sin saber si puedes o no salir del juego. El sistema de deducciones no está pulido.

CONTROLES

Perdonad pero esta sección será larga por la cantidad de opciones y eso que me dejo la mitad. Espero que mi solución os ayude a superar la aventura.

Jugabilidad. Son bastantes teclas/botones. Aconsejo estudiar todos los apartados de Controles del propio juego. Sobre todo, para quienes deseen activar el Tutorial, sabed que frena cada dos por tres el juego, por tanto quitadlo en cuanto tengáis claro el manejo. En PC con el teclado, la movilidad del personaje es una pesadilla. Debemos acercarnos mucho para que aparezcan los puntos de interacción y mover la vista por toda la pantalla o perderemos detalles importantes. Esos puntos de interacción cambiamos entre ellos con la tecla/botón que corresponda.

En PC es más sencillo si movemos la cámara con el ratón en vez de con las flechas y al usar la rueda de éste permite Acercar/Alejar los zoom. El juego tiene Autoguardado, es posible acceder a momentos anteriores mediante el apartado Tu Progreso.

Inventario. No hay. Si bien cogemos objetos, éstos se usan automáticamente cuando los necesitamos.

Diálogos/Decisiones. Muchos diálogos tiene tiempo limitado para escoger una sola respuesta, o ninguna.  Por desgracia los desarrolladores creyeron que todo el mundo tiene súperpoderes pero no siempre te da tiempo a leer. Estas decisiones/diálogos influye en más o menos peso en la historia. En algunos casos no pasará de tocar los marcadores de personalidad del personaje en el apartado “Tu Blacksad”. En otros, la importancia reside en hacer amigos o enemigos que más tarde pueden facilitarnos o complicarnos las cosas y los finales.

Algunas situaciones de la guía serán distintas a las vuestras debido a mis propias elecciones. Los casos de decisión más graves pueden provocar la muerte de alguien. Dos de esas muertes en particular son bastante jodidas. Sobre todo una, porque ni tan siquiera sabes que estás condenando a esa persona.

Deducciones. Cuando juntamos varios datos podemos hacer deducciones seleccionando entre 2 y 4 frases. El problema es que funciona fatal. A veces para poder continuar has de hacer una deducción, pero en otras ocasiones SÓLO puedes hacerla si te lo piden específicamente en una escena. A mí el juego me impidió continuar por hacerlas a destiempo un par de veces. No usaremos todas las frases, al final sobrarán probablemente porque nos faltan datos.

Sentido Felino. Aparece en forma de icono con la cara de Blacksad en los diálogos. Es aconsejable usarlo antes de una conversación. La pantalla cambia a blanco y negro. A la izquierda aparecen 3 iconos con los sentidos de oído, vista y olfato. El número que aparezca en cada icono significa la cantidad a buscar. El manejo es más que molesto, la verdad. Primero debemos acercar la cámara con lo que el círculo blanco se hará más pequeño.

Luego buscar un punto, en exceso concreto, para que se quede el círculo fijo al que debemos seguir acercando la cámara y nos indiquen que pulsemos. La pista para localizar esos puntos la notamos en que el icono del sentido aumenta de tamaño y la zona cercana al punto emite una especie de ondas.

Acciones con tiempo. Nos presentarán acciones o decisiones en las cuales podemos morir. Lo ridículo del asunto es que muchas veces cuentas con apenas 1 segundo de reacción entre que aparece el botón y lo pulsas. Dicho de otro modo, has de pulsar tal y como veas el botón, no tienes el margen del tiempo en el cual el botón está en pantalla. Sin saber tal detalle, fallar está asegurado.

Coleccionables. Encontraremos cromos por doquier. Son un total de 100. Una gran mayoría la ubicación es aleatoria. Algunos bastante visibles, otros jodidamente escondidos. Otros si no los pillas en la escena concreta luego no te permite cogerlo ni aún volviendo allí. Otros has de mover la cámara por todos lados para verlo o cambiar de posición. Algunos incluso dentro de escenas con tiempo limitado. Mis ubicaciones pueden muy bien no coincidir con las vuestras aunque pueden haber cerca de donde diga. No los conseguí todos.

Finales. Doy detalles al final de la guía.

Bugs. Hay a patadas y de todo tipo. Esperemos que saquen parches y los solucionen.

EL BOXEADOR DESAPARECIDO

AVISO, empezamos a puto saco con la acción. Tal y como entre el rinoceronte en la oficina exigiendo la devolución de unas fotos comprometedoras, se lanzará a rompernos la crisma. Deberemos actuar MUY rápido, a veces con una reacción de apenas 1 segundo, para evitar la muerte. Habiendo reducido a esa bestia tendremos las primeras decisiones importantes. Dependiendo de cómo actuemos en el asunto, el rinoceronte puede ser un aliado en el futuro, o un enemigo que nos dificultará mucho las cosas.


Personalmente opté entre ser honesta sin aceptar sobornos, pero al mismo tiempo no joderle la vida al colega no contando a su mujer que se ha tirado a otra. Apenas la indeseada visita se larga, llega otra. Nuestro amigo Jake trae a una mujer que exhibe morros de total disgusto. Tienen un caso para nosotros, encontrar al boxeador Bobby Yale, desaparecido el mismo día en que se ahorcó Dunn, el padre de nuestra clienta. Miraremos su foto. Algo en la forma de proceder de la chica no acaba de gustarnos. Por no añadir su actitud maleducada.


En fin, aceptamos el caso, el dinero no cae de los árboles precisamente y hay facturas que pagar. Acompañaremos a ese par al gimnasio propiedad de Dunn y matizamos algunos datos más con ese par antes de comenzar la investigación. Tras salir del despacho ya podemos interactuar. Recordemos la importancia de mirarlo todo puesto que la información permite realizar deducciones posteriormente. Miramos las marcas de medición y el cuadro junto a la puerta.


Hay 2 CROMOS en esta zona, uno en el suelo junto la barandilla y en las cajas de cartón. Miramos el gran mural de la derecha de Joe Dunn y examinamos sus puntos activos. Subimos por la escalera al tejado. En este lugar, aparte de examinar la cristalera y las tumbonas con las copas, poco más hay que hacer. Sin embargo pueden llegar a localizar 4 CROMOS. Uno a cada lado de la caseta de la puerta por la que hemos venido encima de unas cajas. Otro en el suelo junto las tumbonas.


Otro en la ventana de la escalera de incendios del edificio verde contiguo todo a la izquierda de las tumbonas, por último una arriba de todo del depósito de agua izquierdo del fondo del tejado. Volvemos al interior del edificio y bajamos hasta el gimnasio propiamente dicho. Lo primero que miraremos aquí abajo es la soga que aún cuelga en medio del cuadrilátero yendo adelante y hacia la izquierda tal y como bajamos la escalera. Tras una pequeña prueba, a Blacksad algo no le cuadra con el suicidio.


Por nuestra parte no nos es difícil averiguar que la altura a la que está la cuerda es quizá demasiado alta. Continuamos avanzando hacia la izquierda y examinamos un bote de pintura blanca tirado en el suelo. Alguien pasó por aquí corriendo y dejó sus huellas. Podemos optar por seguirlas ahora o esperar a registrar todo el gimnasio. La puerta que tenemos delante conduce a los lavabos (izquierda) y los vestuarios (derecha). En los aseos no hay nada relevante, en cambio los vestuarios ya es otro asunto.


Notaremos al momento la pintada amenazante en la taquilla de Bobby Yale. La examinamos. En teoría pueden abrirse 4 taquillas, dos en cada lado. Claro que, para eso precisaríamos llevar encima nuestras ganzúas y no es el caso. El juego dirá si deseamos ir a la oficina a buscarlas. Tranquilos, aún no es necesario, y tenemos otro medio de transporte para cuando decidamos hacerlo. Así que dedicaremos tiempo a seguir registrando el gimnasio, sus inmediaciones e interrogar testigos.

Seguimos las huellas de pintura blanca, llevan a un rincón donde hay una puerta trasera que lleva a un estrecho callejón. Aunque si queremos localizar primero los cromos antes de salir, aquí dentro tenemos 6 CROMOS. En el lavamanos del aseo, en el tablón de anuncios entre el aseo y el vestidor, en una pizarra del gimnasio, en la nevera y estantería del rincón con la puerta trasera, finalmente en una de las mesas de la zona-comedor bajo el despacho de Dunn. Ya obtenidos todos, iremos al rincón donde está la puerta trasera.


Ahí nos fijamos, porque canta un huevo, que junto a la nevera hay un teléfono rojo. Desde el aparato podemos llamar al jefe de policía Smirnow, a la esposa del rinoceronte y a al periodista Weekly quien sacó las comprometedoras fotos. Al policía ahora no le necesitamos, pero sí llamaría a la esposa del rinoceronte porque es nuestra clienta y al periodista no está de más ponerle al tanto de lo que hayamos decidido hacer con sus fotos. Hecho esto, salimos al callejón por la puerta trasera.


Comenzamos a recorrerlo y vemos a un vagabundo ciego y sin piernas. Joder, pobre hombre. Probamos interrogarle pero no es muy conversador. Pide que le traigamos algo de comer.  Hablamos una segunda vez con el vagabundo, averiguaremos que no tiene manías en lo que traigamos, siempre que lleve queso. Miramos sus pertenencias, entre ellas hay un tensor y un CROMO. Si nos metemos por la calleja esta súper estrecha del vagabundo, a algunos os saldrá un CROMO arriba de la pared izquierda en una tubería.


Seguimos avanzando por el callejón. Tal y como damos la vuelta a la esquina, en un ventanuco bajo hallaremos otro CROMO. Y en este trozo, hay otro estrecho callejón a la derecha en el cual no podemos entrar, pero si levantamos la vista habrá un CROMO en una ventana. Seguimos y saldremos a la calle principal. En esta zona tenemos 2 CROMOS, uno en el poste de la papelera y otro en una nota de aviso pegada a la puerta del gimnasio. Andamos calle a la derecha en dirección al bar donde trabaja la mujer de la limpieza que descubrió el cadáver, Mary Purnell.


En el camino casi nos atropella un coche. El conductor se nos encarará. Podemos optar por pedir perdón o ponernos chulos. Llegamos a restaurante. Hablamos con Mary quien se hace la remolona. En caso de pedir la hamburguesa antes de tocar otros temas, tal y como esté preparada apareceremos automáticamente en el callejón del vagabundo. En caso os pase, tranquilos, se las podremos hacer cuando volvamos luego. Si no habéis pedido comida, interrogamos a Mary sobre todos los temas que salgan.

Algunas respuestas pasan a la libreta. CUIDADO con la última frase, en la que ella comenta que tras lo sucedido no sabe si podrá volver a trabajar en el gimnasio. Nos muestran dos respuestas, no volver al gimnasio a trabajar o sobreponerse y volver. Ambas respuestas dan un interesante dato, ella se refiere a Dunn por el apelativo cariñoso de Joey. Aunque, lo que en principio parece una cuestión tonta, en realidad y sin que den indicio alguno de ello, se trata de una decisión ABSOLUTAMENTE TRASCENDENTAL en la historia.


Para quien no desee un spoiler de este tipo, el texto sólo será visible para quien lo seleccione. Si decimos a Mary que no vuelva, le estaremos salvando la vida, ya que de otro modo será asesinada. Una vez le hemos hecho las preguntas, pedimos la hamburguesa con queso. Pasamos a nuestra primera pantalla de Sentido Felino. Hemos de localizar 5 pistas, esa cantidad la marcan los números que vemos en los iconos de los sentidos. Como se explicó en Controles, acercamos el zoom para que se haga el círculo blanco más pequeño.


Cuando estemos cerca de un punto de interés, el icono del sentido destaca variando su tamaño. Por tanto buscamos en esa zona hasta que el círculo sea bastante pequeño y aparezca la tecla/botón que marca haberlo localizado. El juego aquí falla un poco ya que el punto ha de ser el exacto o no lo reconoce. Los puntos es esta escena son: la radio, el ojo de Mary, su cuello, el papel de pedido, las baldosas de la parrilla de la cocina. La pista conseguida en este rastreo es la bonita y cuidada escritura de Mary.

Hamburguesa en mano, aparecemos en el callejón con el vagabundo. Tras darle la comida estará más dispuesto a charlar. Contará que la noche del suicidio, cuatro personas pasaron por el callejón. Preguntamos por ellas en el mismo orden que las escuchó. Eso nos dará un orden cronológico de los eventos, aunque ahora no lo entendamos. Sabremos también, que dos de esas personas tiraron algo al contenedor de basura. Pero esos objetos ya no están ahí, los tiene el vagabundo.


Uno es el tensor de la maleta, el otro lo localizaremos usando el Sentido Felino. Marcamos: logo gorra, ojo izquierdo, lata en el primer escalón, extremo pierna derecha. Acto seguido le preguntaremos tanto por el tensor como por la lata. Ahora, para poder investigar las taquillas del gimnasio, sí que hemos de ir a la oficina. Hay dos maneras de desplazarse allí, o volvemos al vestidor, o simplemente salimos a la calle principal y utilizamos el coche rojo aparcado el cual es propiedad de Blacksad.

UN SUICIDIO QUE NO ES LO QUE PARECE

Al llegar a la oficina escuchamos sonar insistentemente el teléfono. Dará igual, habrán colgado antes de poder responder a tiempo. Examinamos el secreter detrás del escritorio, vemos la foto de un antiguo amor de Blacksad y hemos de decidir si aún sigue colgado por ella o pasa página. Sinceramente, bastante tiene entre manos el investigador por lo que prefiero no añadir una carga emocional más. Examinamos el escritorio, todo lo que hay encima y abrimos el cajón en donde nos haremos con una foto comprometedora del rinoceronte muy útil.


Tal foto puede salvarnos el pellejo más adelante, así que mejor llevarla encima. Respecto a las ganzúas, si examinamos la botella de tequila sabremos estaban sobre la mesa justo antes de la pelea con el rinoceronte y por tanto es posible que salieran despedidas. Examinamos la mesita redonda ante el sofá, sabremos que tuvimos la visita del jefe Smirnov y le hicimos algún favor importante. Es buen dato, porque quizá precisemos cobrar ese favor en otro momento. Recordemos la importancia de revisar cada escenario al completo.

Examinamos el sofá, las ganzúas han ido a parar debajo y no logramos alcanzarlas. Moveremos el sofá para hacernos con ellas. Justo en ese instante suena de nuevo el teléfono. Contestamos a la llamada. Es Jake, está ligeramente molesto porque nos hemos largado del gimnasio sin dar explicaciones a Sonia. Esa tipa cada vez me cae peor por arrogante. Antes de dejar la oficina, encontraremos 3 CROMOS en los siguientes lugares: en la mesita auxiliar de café junto al secreter, en el sofá, en el mueble entre las dos ventanas.


También, si anteriormente no llamamos por teléfono en el gimnasio, recordemos que hemos de dar explicaciones a nuestra clienta, la esposa del rinoceronte. Actuemos en consecuencia a lo que decidimos con el tipo, puede influir en obtener su ayuda o no en ciertas circunstancias. En cuanto tengamos todo visto/hecho, salimos por la puerta para volver al gimnasio. Sin embargo Blacksad tiene otros planes prefiriendo hacer una pequeña parada en el piso del desaparecido Bobby Yale.

Claro que, el piso no está vacío, de hecho seremos atacados por un matón nada más poner el pie allí. Querrá la fatalidad, o no, que el amigo del matón sea el rinoceronte. Dependiendo que cómo actuáramos con él, le tendremos como medio amigo o como a alguien que se relamerá ante la perspectiva de rompernos la jeta. Tras un par de ostias, usamos el Sentido Felino con el bisonte marcando el alfiler de la solapa y el ojo derecho. Le preguntamos si es irlandés, sabiendo de esa forma que es un matón a sueldo del mafioso O´Leary.


La cosa pinta bastante mal y los guantazos recibidos dependerá de si el rino es amigo o no. En cualquier caso lo único que nos acaba salvando el pellejo es la llamada del propio O´Leary ordenando que nos dejen marchar. Después de este tropiezo, iremos al gimnasio. En cuanto entremos por la puerta negra principal, miramos al suelo, alguien ha dejado un sobre escrito a mano para Sonia. Lo cogemos y entregamos a la chica. Con el sobre anónimo le han hecho llegar la alianza matrimonial que perteneció a su madre.


A esta muchacha parece que todo le resbale. En cualquier caso usamos el Sentido Felino marcando: ojo derecho, pecho (corazón), letrero de su padre por detrás de ella. De repente detectamos la presencia de alguien en el tejado e iremos raudos a investigar. El que está ahí no es otro que el periodista Weekly. Hemos de actuar rápido o se partirá la crisma. Acabaremos tomando algo en el bar con el colega. Mejor ser sinceros con él ya que colaboraremos en más de un aspecto en el caso.


También le manipularemos astutamente para que investigue las actividades del rival de Dunn en el boxeo. Un tal Cassidy, quien probablemente tenga bastantes trapos sucios. Weekly aceptará si a cambio accedemos a preguntar a Sonia si le concedería una entrevista. La verdad es que nada perdemos por decirle que vale. Automáticamente pasaremos a estar en el despacho del gimnasio con Sonia. La chica hace oposiciones para sacarse el título de borde, se le da de fábula, casi diría que tiene el máster asegurado.

Examinamos el tarjetero de la mesa, contiene fichas con los datos personales de empleados. Examinamos la caja fuerte de la pared, Sonia desconoce la combinación ya que su padre la cambió. Aquí en el despacho es posible localizar 2 CROMOS, uno en los escudos de la pared tras Sonia y otro en la mesita de la cafetera ante el ventanal. La dejamos y bajamos a la zona de entrenamiento de sacos de boxeo. Allí vemos a Jake, hablamos de todo con él. Sabremos, entre otras cosas, que sólo llamaba a Dunn por el nombre Joey su difunta esposa.


Esto indica el nivel de confianza y relación entre el fallecido y Mary. Nos enteramos también del pasado oscuro de Yale, que su padre Avenarius quien era boxeador-poeta y desapareció en extrañas circunstancias. Entramos al vestidor. Usamos las ganzúas en la taquilla de Yale, miramos el libro y la caja. Mmm, la caja está vacía, pero queda claro que contenía unos tensores, muy probablemente, los que encontró el vagabundo en el contenedor de basura. Esto demuestra que Yale estuvo aquí la noche de la muerte.


En este lado también podemos forzar la taquilla de nuestro amigo Jake, ¿pero moralmente es sensato hacerlo? De momento casi que nos resistimos a hacerlo. Preferimos abrir las dos taquillas del otro lado. Una pertenece a un tal Arthur Tucker. Al momento queda claro que es un supremacista blanco y autor de la pintada racista de la taquilla de Yale. En este zoom, debemos bajar la vista a la zona inferior de la taquilla para coger un CROMO. La otra taquilla no aportará nada.

En este punto podemos hacer ya algunas deducciones. Accedemos a ellas con la tecla/botón correspondiente y escogemos:


- En la taquilla de Yale hay un grafiti racista emborronado / Hay una toalla manchada en la taquilla de un tal Arthur Tucker

- La taquilla de Yale está llena de sorpresas / Alguien tiró un extensor de pecho en el contenedor

- Mary tiene una letra bonita y cuidada / La alianza de la mujer de Dunn venía en un sobre con el nombre de Sonia escrito a mano

- El cumpleaños de la mujer de Dunn no abre la caja fuerte / Mary y Dunn tenían un romance

- Mary ha usado el diminutivo “Joey” al hablar de Dunn / Mary fue quien metió la alianza en el sobre

- El cumpleaños de Mary podría abrir la caja fuerte / Hay fichas con datos de empleados en la mesa de Dunn


Con estos nuevos datos subimos al despacho de Sonia. Examinamos el tarjetero de la mesa para saber la fecha de cumpleaños de Mary y a continuación abrimos la caja fuerte. Dentro miramos el archivador con los papeles del seguro, la pistola, el dinero y el testamento. Se lo deja todo a su hija. La chica sigue comportándose con la frialdad de un tempano. Se la suda el gimnasio, se la suda su padre, se la suda todo. Hablamos con ella e intentamos conseguir una entrevista para Weekly si así se lo prometimos.

Sonia rehúsa con su estilo despectivo, faltaría más. Por Bobby Yale, sus sentimientos son tan fríos que cortan el aire con su silencio. También podemos decidir si contarle o no a Sonia saber quién poseía la alianza de su madre. Es una decisión que influye en uno de los finales, aunque no es totalmente trascendental. Aunque la verdad, en vista de tal arrogancia no tenemos muy claro cuánto contarle a esta tonta de culo. Bajamos a la zona de entrenamiento del gimnasio y hablamos con Jake de los temas nuevos.


Sabremos que la pistola de la caja fuerte en realidad pertenecía a Yale. Dejamos el gimnasio y nos dirigimos al restaurante. Antes de entrar en el local, podemos hacernos con 2 CROMOS. Uno lo localizamos en el póster negro cerca de la entrada del restaurante, mientras el otro está en un andamio unos pasos a la derecha del local. Entramos al restaurante y decimos sin tapujos a Mary conocer la relación que la unía con Dunn. Ella no querrá hablar del asunto aquí dentro, por lo que esperaremos unos minutos a que acabe su turno.

Ya en la calle, nos confirma su relación con Dunn. Iban en serio, al punto que él le propuso matrimonio. Habremos de decidir si decirle haber explicado su secreto a Sonia o asegurarle que está a salvo con nosotros. Al llegar a la parada del autobús, sabremos que Mary perdió recientemente su bufanda, pero no recuerda dónde. Después de que marche, podemos marcarnos algún punto de empatía con el el vagabundo charlando con él sobre la guerra y trayéndole otra hamburguesa. Aunque ahora mismo el local está cerrado. Si volvemos un poco más tarde, al no estar Mary, quien nos atenderá será el perro malcarado. Nos limitamos a ponerle en su lugar.


Hemos averiguado ya varias cosas pero no parece que avancemos. Desde el teléfono del gimnasio llamamos al jefe de policía Smirnov. Le ofrecemos todo lo que sabemos hasta ahora aunque al policía le parece insuficiente. Sin embargo al relatarle la relación y propuesta de matrimonio de Dunn con Mary, será suficiente para que quedemos porque desea compartir cierta información. En el restaurante sugerimos a Smirnov que se ausente, ya sea pidiendo bebida o yendo al baño.

En la mesa queda el informe del forense sobre la muerte de Dunn. Lo ojeamos pulsando en todos los puntos. Sabremos la altura y peso y el curiosos dato de las 4 marcas que tenía en su cuello y nudillos hinchados. ¿Significa que fue previamente estrangulado con el tensor de pecho? Cuando el policía se marche realizamos varias deducciones.


- Hay algo muy raro en el suicidio de Dunn / Peso de Dunn: 74kg y Altura 1,69

Esto nos lleva automáticamente al gimnasio en donde Blacksad vuelve a comprobar la soga en la que estaba colgado Dunn. Realizamos esta otra deducción.

- Dunn no tenía altura suficiente para colgarse / El cuello de Dunn tenía 4 marchas diferentes de la soga / El extensor de pecho del contenedor pertenece a Yale

- Cuando murió, Dunn tenía los nudillos hinchados / Alguien tiró un bote de pintura en el contenedor

Queda claro, el hombre no se suicidó. ¿Y qué provocó que se enfadara tanto? De cualquier manera, el caso no avanzará si no registramos la taquilla de Jake. Nos la repatea mucho hacerle algo así a un amigo, pero si alguno se resistía al hecho, simplemente no queda otra. Forzamos la taquilla con las ganzúas y nos fijamos en el alfiler con forma de trébol recordando al instante haber visto uno igual prendido en la solapa del bisonte que nos hizo una cara nueva.


Jake nos pilla fisgoneando sus cosas lo cual le provoca un cabreo del copón. Normal. Le seguimos e intentamos dialogar con él y arreglar las cosas, pero se niega a dirigirnos la palabra. Y es que antes debemos hacer una deducción o no conseguiremos su atención.

- El búfalo que trabaja para O’Leary lleva un trébol en la solapa / Jake se ha enfadado al verme rebuscando en su taquillas

Con esto logramos iniciar una conversación con Jake. Tras un tira y afloja diplomático, sabremos que el día de la muerte de Dunn le vio discutiendo con Bobby Yale. Hacemos la siguiente deducción.

- Dunn quería cancelar el combate / Dunn murió con el extensor


Acto seguido iremos a comunicar el nuevo hallazgo a Sonia. Pero no nos mojemos en asegurar nada ya que no tenemos pruebas fehacientes de que Yale matara a nadie. Sólo son conjeturas por el momento. Y cada vez que hablo con esta mujer me sale urticaria.

EL MAFIOSO O’LEARY Y EL ESCONDITE DE BOBBY YALE

Salimos a la calle y un coche frena a nuestra altura. Se trata de O’Leary en persona. Nada bueno puede pasar si somos objeto de interés de un mafioso. El tipo quiere tratar de negocios y nos invita a subir al coche. Negarse no es una opción sensata. Prestemos mucha atención a lo que propone y actuemos del modo más diplomático posible sin ponernos en peligro. O’Leary expondrá su deseo que trabajemos para él investigando el paradero de Yale. Puesto que es algo que ya pensábamos hacer, aceptar o no ser un secuaz suyo queda fuera de lugar.


Tampoco le ofenderemos, más que nada porque apreciamos bastante el pellejo. Igualmente, O’Leary permitirá que registremos el apartamento de Yale y decidir luego si ponernos o no de su lado. En el piso de Yale, examinamos la foto del mueble a la derecha de la puerta. Vaya, ahí vemos a Yale con Mary, o sea ella nos mintió al decir que no le conocía apenas. Encontraremos 2 CROMOS, uno en el pequeño estante de libros y otro en el mueble azul. Miramos el trozo de pizza de la mesa, probablemente sea de los matones.


Examinamos la bufanda del colgador junto a la puerta. Es de mujer, y ese olor… pertenece a Mary, sin duda alguna. Miramos la nevera, el área de la cocina y entramos por la puerta blanca con un letrero rojo. Es el aseo. Aquí encontraremos 2 CROMOS, uno sobre la cisterna del inodoro y otro en la jabonera de la bañera (cuesta un huevo pillar bien la perspectiva). Dejamos el aseo y entramos al dormitorio de Yale. Miramos el libro sobre la butaca, cogemos un CROMO del radiador.


Examinamos el armario, está vacío, ¿acaso se marchó con prisas de aquí? Miramos el libro junto la almohada, el cuadro sobre la cama y el cuadro sobre el atril. Una vez hayamos revisado por completo la vivienda, realizamos la siguiente deducción.

- Mary está resfriada / Hay una bufanda en el piso de Yale / Mary fue al parque con Yale

Sin pensarlo dos veces, iremos a visitar a Mary a su casa. Y según como quedáramos con O’Leary, nos largamos sin decirle nada o le informamos. En casa de la mujer, le devolvemos la bufanda haciéndole saber que nos ha mentido. Aún así, ante la evidencia, sigue yéndose por las ramas. Aunque acabará admitiendo que Yale es su sobrino y ella tiene ascendencia negra, de ahí que negara el parentesco. No olvidemos que los EEUU en los 40-50 era complicado tener sangre de esa raza.


Usamos el Sentido Felino y marcamos: el cuello de Mary, la cesta de costura del sofá, el aparato de radio-Tv, un listón de madera de la pared junto a la chimenea. Continuamos charlando con ella. Insistirá en negar conocer el paradero de Yale. Puesto que hemos olido el pastel, aceptamos merendar. Mientras esperamos que lo sirva, miramos la foto y examinamos la cesta de costura del sofá para coger un CROMO y otro CROMO encima del aparato de radio-Tv. Examinamos también la puerta a la izquierda de la chimenea.


Echaremos un vistazo con intención de comprobar si Yale está escondido ahí dentro pero no hay rastro. Cuando nos sirve el pastel, lo comemos con un deleite y lentitud que ponen a Mary extremadamente nerviosa. Una vez no queda pastel, usamos el Sentido Felino en el cuello de Mary y en la tela a rayas verdes del asiento ante la ventana. Sin el olor a comida, prevalece el olor de Bobby. Está aquí. Mary sigue negándolo e incluso se pone a la defensiva agarrando un cuchillo. En la siguiente fase actuemos rápido y con cuidado o morimos tanto nosotros como Yale.

Cuando Mary nos amenaza con el cuchillo, en cuanto aparezca Yale actuad rápido o será apuñalado por su tía accidentalmente. Si hemos solventado que no sea Yale apuñalado, lucharemos contra él. Habremos de alternar la lucha con el Sentido Felino que encima va con límite de tiempo, pulsaremos en la bandeja del suelo. Tras la andanada de golpes, al chaval le dará una especie de ataque y caerá. Con el Sentido Felino pulsamos en su corazón. Tócate los cojones, tendremos que realizar una reanimación.


Al principio cuesta pillar cuándo hemos de pulsar y no pararemos de verle morir. Aparece un redondel con un corazón. El momento exacto para que el corazón se vea verde y no rojo, es cuando justo el redondel se ha llenado del todo y dice la última “i” de Mississipi. Hemos de ser extremadamente precisos, ni medio segundo hay de margen de error entre hacerlo bien o mal. Solventado el mal trago, llamaremos a una ambulancia.

EN EL HOSPITAL CON YALE

Estamos en el hospital esperando noticias de Yale. Llega Smirnov y aconseja nos vayamos a descansar. Seamos sinceros, el policía agradecerá que tengamos confianza en él. Sabremos que Mary no está aquí porque la han llevado a comisaría para interrogarla. En el pasillo interceptamos a un médico. Algo en él no acaba de gustarnos. Usamos el Sentido Felino en: los orificios nasales, la etiqueta del nombre en el bolsillo de la bata. Entramos a la habitación de Yale y hablamos con el chico. Muy contento al vernos no se pone precisamente.


Usamos el Sentido Felino en: corazón, ojos, manos izquierda. Tras intercambiar unas palabras, volvemos a marcar esos 3 mismos puntos en el Sentido Felino. Le interrogamos. Supongamos que le creemos y es inocente. Queda la cuestión de quién querría incriminarle, son muchos quienes tienen motivos. Yale se duerme. Registramos el cuarto cogiendo un CROMO del alfeizar de la ventana. Usamos el Sentido Felino en Yale repitiendo por tercera vez los mismo puntos que antes. El estado de Yale no es normal, ¿está fingiendo o le pasa algo?

Prudentemente avisamos a la enfermera pulsando el botón de aviso junto a la cama. Miramos las botas debajo de la cama. Buf, Cielo Santo, el pestazo es mortal. Realizamos la siguiente deducción.

- El calzado de Yale huele a muerto / ¿De quién son las huellas de pintura?


Sería necesario ver el informe médico para saber si le ocurre algo de lo que nosotros no tengamos conocimiento. Salimos al pasillo. Al final de éste tenemos un teléfono público, lo recordaremos. Andamos hacia recepción. En esta zona es posible localizar hasta 4 CROMOS: uno en la maceta del pasillo, otro en la rejilla de ventilación junto el mostrador, otro bajo los asientos en el lateral izquierdo del mostrador, otro en el suelo junto las puertas dobles donde vigila el agente de policía.

Miramos el mostrador de las enfermeras, ahí está el informe médico de Yale y la mujer no está por facilitarnos datos confidenciales. Usamos el Sentido Felino pulsando en: etiqueta con su nombre en la bata, el panel de la pared del fondo junto a la puerta, el expositor con cajetillas de tabaco de la mesa del fondo, el fajo de papeles del escritorio de la enfermera derecha. Lograr leer el informe pasa por deshacernos de la rígida enfermera. Realizamos la siguiente deducción.


- El doctor Talbot opera hoy a las 12:30 / La enfermera ciervo marchará luego a operar…

Charlamos con el policía que vigila tras las puertas dobles. No es que sirva de mucho, aparte de saber que es todo un dechado de virtudes y amante del deporte. Vamos al teléfono público al final del pasillo, llamamos a traumatología preguntando por el Dr. Talbot. Nos dirán que su llegada está prevista para poco antes de la operación. Realizamos otra llamada haciéndonos pasar por Talbot y adelantando la operación. Con este acto conseguimos alejar a la enfermera ciervo de la recepción.


Vamos ahí y nos atenderá la enfermera simpática quien nos permitirá ojear el informe si prestamos atención a su afición detectivesca. Echamos un vistazo a lo que explica el informe descubriendo el dato interesante que el nombre del doctor que le trata no es a quien conocimos en el pasillo. ¿Quién era el impostor y qué quería de Yale? En ese instante escuchamos la airada voz de Sonia discutiendo con el agente de policía. La chica exige que la deje pasar para ver a Yale, pero el agente tiene órdenes.

Sonia, sin bajar del burro ni usar un mínimo de educación no vaya a ser le de algo, ordena que seamos nosotros quienes pongamos en su sitio al policía. Es que le pateaba el hígado, en serio. Intercederemos por ella como creamos conveniente. En caso de usar término en plan personal, eso tendrá su consecuencia en el futuro. La acompañamos junto a Yale. El problema viene cuando ella da muestras de impaciencia y prisa porque nos larguemos. Que ale, que ya hemos cumplido, que ahí está la puerta.


Esto no huele bien. Usamos el Sentido Felino y RÁPIDAMENTE porque hay límite de tiempo, pulsamos en sus ojos y en la pistola que está a punto de sacar del bolso. Intentamos convencerla que no mate a sangre fría. Acabará por renunciar al intento y se pone en plan qué triste y desgraciada que soy. Decidimos si consolarla manteniendo las distancias o un acercamiento más personal. Nuevamente eso marcará las cosas entre ambos en el futuro. Recibimos la inesperada visita de Tim Thorpe, tío de Sonia.

LA GUARIDA DEL LOBO

Este nuevo personaje parece influyente y con pasta. De hecho querrá contratarnos para encontrar al asesino de Dunn y correrá él con todos los gastos. Si insiste… Declinamos la invitación a almorzar para regresar al gimnasio. Primero realicemos una deducción porque en el hospital los acontecimientos no lo permitieron. Unimos las siguientes frases:

- El doctor Palmer aconseja que Yale descanse / El informe médico viene firmado por un tal Dr. Ferguson / Yale sufre extrasístole y deshidratación provocadas por una ansiedad


Sigamos a lo nuestro. Jake está entrenando con otro púgil. Intentamos hablarles pero no hacen ni caso. Usamos el Sentido Felino. En Jake marcamos: cara, pantalón (cerca de los huevos), codo. En el oso marcamos: cara, barriga. A continuación paramos el entrenamiento por la campana situada en la tabla alargada pegada a las cuerdas del ring. Aprovechamos la conexión de Jake con O’Leary para pedirle que nos lleve al cuartel general del mafioso. Jake, como es normal, no lo ve nada claro. Le persuadiremos un poco.

Esa misma noche nos dirigimos a la calle donde está el restaurante chino, bajo el cual, O’Leary lleva a cabo sus planes. Jake aguardará en una esquina mientras nosotros intentamos colarnos. Podemos encontrar 3 CROMOS en: hacia atrás en la calle donde estamos en el suelo bajo el letrero chino de alfombras, otro en la placeta sobre la puerta verde del edificio derecho, otro en la escalera de incendios en este lado derecho pero el edifico de más abajo de la pantalla.


En el lado izquierdo de la placeta, en el muro, vemos una pintada. La leemos sabiendo que esto es territorio de la mafia china. Examinamos la puerta roja de entrada al restaurante. En el interior vemos a un mapache cuya tarea es la de vigilar, aunque ahora mismo está muy entretenido mirando la televisión. Aún así, no nos fiamos poder colarnos sin ser vistos y menos ante la visión de la escopeta que tiene a su disposición. En la entrada hay un camino que se dirige hacia la derecha y también una puerta. Además de una lucecita que le avisa si alguien llama a la puerta principal.

Cualquiera de las dos podría llevar al sótano. Notamos que sobre el mostrador del mapache hay un CROMO, claro que, si no entramos es imposible cogerlo. Si se creara una distracción tendríamos alguna posibilidad. Por otra parte, junto a los escalones de esta puerta trasera, vemos una trampilla en el suelo. Es un montacargas y el panel para hacerlo funcionar está en la pared pero bloqueado por un contenedor pesado que somos incapaces de mover. En esta pared junto al montacargas, hay un CROMO en la rejilla con humo. Iremos a pedir ayuda a Jake.


Hemos de decidir de qué forma queremos colarnos al restaurante. O bien le decimos que llame a la puerta principal y cuando el mapache vaya a ver, rápidamente entrar por la puerta trasera, coger el cromo y entrar por la puerta de la derecha que es la que lleva al sótano. O bien, pedimos a Jake que nos ayude a mover el contenedor, accedemos al panel del montacargas y nos colamos por esa vía. Una vez dentro la oscuridad es total teniendo únicamente un mechero para iluminarnos.

El mechero no servirá mucho rato ya que se le acabará el gas. Por tanto la primera tarea es localizar otra fuente de luz. Aunque no veamos un pijo, desde donde estamos, tenemos una puerta enfrente de Blacksad y una estantería con objetos a su izquierda. Detrás de esa estantería, en la pared, hay un interruptor de luz. Pero es MUY MALA idea accionarlo, ya que eso alerta al mapache y nos mata. Cerca de ese interruptor hay un CROMO. Arriba de todo de esa estantería hay una linterna, pero hemos de cogerla desde el otro lado del mueble.


El asunto mejora algo, pero no creáis que alumbra de maravilla. Si existe algún cromo más por aquí no lo he visto. Pasamos por la puerta en el lado derecho del sótano. Es una diminuta despensa. Miramos la estantería metálica del frente, detrás se vislumbra una puerta. Probamos mover la estantería pero no hay manera. Giramos la vista a la estantería de nuestra izquierda. Ahí localizamos un CROMO y abajo a ras de suelo vemos una especie de palanca. La accionamos, se desbloquea un mecanismo por lo que ya podremos mover la otra estantería.


Estamos en el garito de apuestas de O’Leary y aquí tampoco dispondremos de más luz que la linterna. Así que deberemos ser concienzudos en revisar todo para no perder información relevante. Por partes, nada más entrar, a nuestra derecha hay una mesa y una pizarra. Examinamos la pizarra, son apuesta de boxeo. Junto a esta pizarra hay un sombrero blanco en un perchero, ahí tenemos un CROMO. Examinamos la mesa, mirando el teléfono y las pilas de papelitos.


A la izquierda de la puerta por donde hemos entrado, miramos un reloj en la pared. Avanzamos un par de pasos para estar en mitad del cuarto más o menos, examinamos la pizarra de aquí. Son apuestas de béisbol, tenemos un CROMO en una silla cerca de esta pizarra. Acabamos de llegar al final de la habitación donde hay una iluminación verdosa. En esta zona, examinamos la pizarra de la izquierda, hay anotada una contraseña para realizar apuestas.


En la estantería que va de pared a pared, en uno de los estantes con libros pegados a esa pizarra, hay un CROMO. Examinamos ahora la mesa de la pared derecha donde está la lamparita verde. Miramos todo lo que hay. Revisado todo sabremos que O’Leary a apostado una fuerte suma por Yale a pesar de tener las posibilidades en contra, y que el irlandés está asociado también con la mafia de Chicago. Bien, andamos a mitad de estancia, a la altura de la pizarra de las apuestas de béisbol.

Aquí andamos de frente, pantalla abajo, porque hay un despacho no destacable a simple vista pero está ahí. Este es el despacho de O’Leary. Miramos el acuario y prestamos atención al lujoso escritorio revisando el contenido de los cajones a ambos lados de éste. Entre otras cosas el colega guarda un arma, un libro de poemas, dinero, y una foto con Helen Moore. Mmm… ¿no se supone que esa relación había acabado? Si bien tenemos una lamparita sobre el escritorio, no recomiendo encenderla, o acordarse de apagarla antes de irnos.


Desconozco si hay consecuencias, pero por si las moscas sí las hay, mejor cerrarla. Encontraremos un CROMO en una estantería de trofeos en la pared detrás del escritorio. También aquí detrás hay una caja fuerte. Pero por lo que comenta Blacksad, sin explosivos vamos a quedarnos con las ganas. Pero lo significativo del despacho son los 4 grandes cuadros que lo adornan, dos a cada lado del cuarto. Uno por uno, examinamos primero el cuadro (todos van sobre Irlanda) y acto seguido pulsamos en la lamparita que tiene arriba del marco.

Al encenderla se conecta un mecanismo que abre el cuadro. Detrás de cada uno de los cuadros, O’Leary guarda informes de los trapos sucios de la gente. Es muy conveniente leerlos todos y cada uno de ellos para conocer sus debilidades. En principio lo tenemos todo visto, pero, AVISO POR SI ACASO. En este momento se desencadenarán escenas entre cinemáticas, QTE y acción que se enlazarán una tras otra durante algo más de 1 hora sin que podamos abandonar el juego a menos que lo hagamos un poco a saco.


Por supuesto el juego se va guardando, pero corremos el riesgo si debemos abandonar, de no saber exactamente desde dónde nos obligarán a continuar. Probablemente al inicio de cada escenario. Sencillamente me parece una guarrada para el jugador. No será la última vez que nos hagan eso, aunque NO DURARA tanto. Pero vamos, que a partir de aquí investigación poco y mucha más acción pegada una tras otra. Veamos uno a uno los momentos que nos esperan ahora.

En cuanto dejamos el despacho escuchamos venir a O’Leary y sus matones. Rápidamente nos escondemos. Traen con ellos a un pobre desgraciado al cual no le auguramos nada bueno. Nos limitamos a espiar y nos abstenemos de intervenir por mal que se ponga el asunto. Primero, porque la “víctima” no lo es tanto, y segundo, nos matarán. Después de ser testigos de cómo O’Leary le vuela la cabeza al tipo, aprovechamos la distracción para largarnos. Por desgracia el mapache está afuera siendo imposible irnos sin ser vistos.


No sirve ni atacar ni huir. La única opción es llamar al timbre, que nos arre un ostión y ser levados ante O’Leary. Después de ver cómo se comportó el mafioso con Jimmy, la prudencia indica que callemos y DEJEMOS HABLAR al tipo. Cuando nos digan de usar el Sentido Felino pulsamos en: ojos, zapatos, foto familia, pistola. Si tenemos buena memoria, habremos reconocido a la esposa de O’Leary. Para salir vivo de aquí necesitamos hacer la siguiente deducción.

- O’Leary dice profesar un amor incondicional por su familia / Weekly tomó fotos muy explícitas del rinoceronte y su amante


Acto seguido nos plantean una elección trascendente. Si llevamos la foto encima podemos delatarle aunque eso significa una muerte segura para él. O bien, le ayudamos encubriéndolo y de paso le haremos servir de coartada sobre nuestra presencia aquí. Insinuaremos muy claramente al rinoceronte saber quien era la amante y lo que se está jugando si no nos sigue la corriente. El asunto sale tan bien que incluso O’Leary nos dará una recompensa. Podemos aceptarlo o rechazarlo amablemente bajo la excusa que haga una apuesta en nuestro nombre por Yale.


Salimos a la calle. Realmente pensábamos que no íbamos a salir de la situación de una pieza. Sin embargo los problemas aún no han finalizado ya que seremos atacados por dos tipos. Actuamos para defendernos y rápidamente cuando se vayan, usamos el Sentido Felino en el parche de la espalda de la cazadora del atacante de la izquierda.

ENCONTRAR A CASSIDY

Sin margen de descanso, pasamos a otra escena la mañana siguiente. Al parecer Blacksad ha decidido visitar a la tenista Helen Moore. Nos presentamos a ella como agente del FBI con el objetivo de sonsacar información de O’Leary apelando a su patriotismo. Usamos el Sentido Felino marcando: la boca y dos veces la pitillera. Helen pedirá que le encendamos un cigarro. Reconozco que yo quedé como una completa gilipollas al tirarme un buen rato sin saber encender el puto mechero. Pero en serio, esto es absurdo e innecesario de narices.


En fin, nos despedimos y la siguiente reunión es con Weekly en el restaurante sin nuevamente margen de respiro. Tiene jugosa información sobre Cassidy. Querrá la casualidad que en ese momento nos llame por teléfono la esposa del rinoceronte. Lo que la mujer cuente variará según decidimos el destino del rino. A lo mejor nos agradece que su marido se haya vuelto atento, como que diga que ha desaparecido y a ver qué le contestáis. Sigamos a lo nuestro con Weekly.


Ha descubierto que esta noche Cassidy celebra una partida de póquer muy exclusiva en la que está invitado un tal Howard Farham II. La idea sería ir al hotel del tipo este y lograr suplantarlo en la partida. Nuevamente sin reposo, nos plantamos ante la habitación que ocupa Farham con una caja de whisky. Para que nos deje entrar le diremos ser Blackmore, trabajar para Cassidy y venir de su parte. Toca ahora ganarse su confianza, sonsacarle datos personales y emborracharle hasta que pierda el sentido.

EL BARBERO PSICÓPATA DE SEVILLA

Nuevamente enlazamos con la siguiente escena sin descanso. En esta parte hemos de ser cuidadosos y rápidos en todas las respuestas o nos matan sin piedad. A no ser que lo tengamos MUY CLARO, escogeremos la frase “Hacer memoria” que nos permitirá acceder a la habitación del hotel de Farham en busca de la respuesta. Todo aquí, incluso el Sentido Felino, será con tiempo limitado. Empecemos por lograr acceder a la barbería, que no es otra cosa que un negocio tapadera de Cassidy. Como el tiempo es crucial, me limitaré a lo esencial.


Para quien tenga tiempo de sobra, dentro de los flashes de memoria del Sentido Felino, hay 4 CROMOS en la habitación. Uno en la maleta, otro bajo la almohada, otro dentro del armario donde está el maletín de la pistola, otro dentro del baño.

- ¿Qué puedo hacer por usted sr…? Soy Howard M. Farham II.

- ¿Qué se le ofrece caballero? Hacer memoria. Sentido Felino, mesita pegada a la pared, una servilleta con un santo y seña.

- Ya dentro el barbero nos someterá a un tercer grado con la navaja de afeitar peligrosamente pegada a la yugular. Decir “Lo entiendo”.

- ¿Cuánto dinero hay que poner sobre la mesa para conseguir un corte vietnamita? Hacer memoria. Nos limitamos a escuchar a Farham.

- He dicho que ¿cuánto? Hacer memoria. Sentido Felino, cuando Farham caiga en la cama, buscar en papel que asoma del bolsillo interior de su chaqueta.

- ¿Quién le ha recomendado esta barbería? Hacer memoria. Sentido Felino en Farham: nariz, adorno del cuello, mano libre, sombrero.

- ¿Kenny, qué? Hacer memoria. Sentido Felino. Abrir puerta armario, agenda del bolsillo camisa. (Nota: a algunos os saldrá en la derecha a otros en la izquierda)

- ¿Sabe usted que corte me pidió la última vez que se pasó por aquí? Hacer memoria. Sentido Felino, mesita izquierda pegada a la pared.


- Llega Cassidy, responder “Su barbero estaba a puntito de afeitarme”.

- Nos dará su arma en cuanto se la pidamos, ¿verdad? Hacer memoria. Sentido Felino, abrir la otra puerta del armario, abrir maletín.

LA PARTIDA DE PÓQUER

Directamente aparecemos en la sala donde se celebra la partida y nos presentan a los otros jugadores. Todos ellos pesos pesados del hampa. De nuevo primará la respuesta rápida, el uso de la memoria y añadiremos el tipo de actitud hacia los demás. Una palabra en falso significa la muerte.


- Actitud ante el águila cuando nos lo presentan. Da igual cual frase escojamos.

- Nombre del pueblecito del casino de Farham. “Ding Dong”. En caso de no recordarlo. Hacer Memoria. Sentido Felino, la chapa en la mesita izquierda pegada a la pared.

- Cuando hagan chistes sobre ex-mujeres, reír la gracia a Cassidy.

- Cuando el lagarto nos invite a su bar. “Me encanta el billar”.

- Aquí ya podemos ir sacando temas de nuestro interés. ¿Qué le asusta? Los deportistas que se lían entre ellos.

- Jugar a perder.

- ¿Qué le pasó a la mujer de Kenny? Hacer memoria. Dejar que Farham hable.

- Hora de hacer otra pregunta interesante con “Los boxeadores asesinos” y luego “Los entrenadores rebeldes”. Si anteriormente desperdiciamos la oportunidad, una de las cuestiones quedará colgada sin respuesta.

- “Los hijos tejanos sí atienden a golpes”.

- ¿Cuántos hijos tiene Farham? Hacer memoria. Sentido Felino, rápido empujar a Farham para que no se ahogue en su vómito, cogerle la cartera.

- Suena el teléfono, durante la conversación sabremos que el negocio de Quince es la prostitución infantil. Cuando el águila pregunte si estamos bien. Podemos responder “Si tocase a una de mis hijas lo mataría” y/o usar el Sentido Felino y marcar: ojo, carta escondida en la manga. En este punto podemos delatarlo o no hacerlo. En cualquiera de las opciones, el aguilucho morirá a manos de Cassidy.


Por otra parte, sabremos que Cassidy ha logrado que el gobernador de permiso para que Yale salga de la cárcel y poder así acudir al combate de boxeo. Blacksad por su lado, arruinará la relación de negocio entre Cassidy y Farham. Con esto terminamos por fin esta larga ronda de escenas enlazadas seguidas. Aunque en breve comenzaremos otra.

UN NUEVO ASESINATO

El sonido del teléfono nos despierta de un sueño movidito. Es Sonia, algo ha pasado en el gimnasio y pide que vayamos. Su despacho está todo revuelto, alguien tenía mucho interés en encontrar algo. Puesto que no nos habían dejado antes por la mierda escenas largas. Ahora podemos hacer si lo deseamos una deducción. Habrán algunas que no son en exceso relevantes, pero quitar frases del medio sirve para que luego sea más fácil las elecciones. Por tanto escogemos las siguientes.


- Helen Moore usa una pitillera con una dedicatoria amorosa / O’Leary guarda en un cajón fotos románticas con Helen Moore

- Helen Moore dice que detesta a O’Leary / Helen Moore y Desmond O’Leary siguen enamorados

- ¿De quién son las huellas de pintura del gimnasio? / Los pies de O’Leary sobre la mesa, signo de dominación

Pasemos a revisar a fondo el despacho. Miramos todos los papeles tirados por el suelo, en uno el ladrón dejó marcada la huella de su zapato. Revisamos la papelera tirada encontrando un pañuelo que pega pestazo a sardinas en lata. Echamos un vistazo a la caja fuerte, no han tocado nada de ahí pero falta la pistola. Al preguntar a Sonia si recuperó el arma en el hospital lo admite, pero ella dice que la volvió a meter en la caja fuerte. ¿Podemos fiarnos de su palabra?


Salimos del despacho. En el suelo veremos un bolso tirado. Si es rojo, son malas noticias. Si es azul, también son malas noticias, pero menos. Examinamos el bolso. El rojo pertenece a Mary mientras que el azul es de la nueva mujer de la limpieza. Examinamos un trozo de tela enganchado en el pasamanos de la escalera. Tenemos un mal presentimiento. Subimos al tejado y descubrimos el cuerpo sin vida de una mujer. Aquí entra la importancia de haberle dicho a Mery en la cafetería que pasara o no de volver a trabajar en el gimnasio.


Si le dijimos que continuara trabajando, será su cuerpo el que esté tirado en el suelo sobre un charco de sangre. Y nos sentiremos como la mierda más absoluta por haberle hecho esto al tiempo que nos cagamos en los desarrolladores por tal putada. De cualquier manera, sea cual sea el cuerpo que esté ahí, usamos el Sentido Felino y marcamos: herida espalda, rostro, papel de la mano, cintura. Quizá debemos buscar pistas en el piso de Dunn ya que Sonia nos ha dejado la llave.

Nos desconcierta que al llegar allí no podamos entrar porque está echada la cadena por dentro. Supuestamente no vive nadie… ¿entonces a qué se debe? Bueno, no queda otra que usar la fuerza para entrar. Ya en el interior miramos absolutamente todo en el salón. En el interior de una caja de cartón por abrir ante la chimenea hallaremos una fotografía de los compañeros de Dunn en el ejército, en la mesita hay un libro importante sobre el padre del béisbol. En el salón tenemos 2 CROMOS, uno en la mesita central y otro entre los libros del mueble tras el sofá.


Pasamos a la cocina en donde examinamos la nevera. Encima de ésta hay un CROMO. Miramos el fregadero, vemos una lata de sardinas abierta, ¿posiblemente estuvo aquí el ladrón del gimnasio? Miramos el documento junto a los fogones, es un contrato de venta del piso. ¿Sabrá Sonia que su padre vendió la casa familiar? En el pasillo tenemos tres habitaciones: a la izquierda el aseo, centro el dormitorio de Sonia, derecha el dormitorio de matrimonio. Entramos al aseo para coger un CROMO del lavamanos.


Salimos y entramos a la habitación del centro de Sonia cuando era más joven. De encima de la cajonera miramos el ábaco y la cajita de música. Nos acercamos a la mesita de noche y examinamos un guante de béisbol y el póster de la pared. Es un poco raro que perteneciera a Sonia. Salimos y entramos en la habitación de matrimonio. Examinamos la caja encima de la butaca, la mesita de noche, la ventana, el armario, el cuadro del suelo pintado por su mujer. Hay un CROMO sobre el mueble de pie junto al armario. Pasamos a realizar una deducción.

- Una lata de sardinas vacía en casa de Dunn, abierta hace poco / Un pañuelo de papel con olor a sardinas en el despacho del gimnasio


Tenemos la certeza que quien allanó el despacho vino previamente al piso en busca de algo. No sabemos si lo encontró. Continuaremos las pesquisas visitando a Tim Sharpe, esperando que aporte algo de interés. Le mostramos la foto del ejército mirando y preguntando por cada integrante que sale. A día de hoy sólo quedan 3 vivos contando con el propio Thorpe: el mono y el lagarto a quienes les ha perdido la pista. Lamenta no poder ser de más ayuda.

LAS MUERTES SE INTENSIFICAN

Enlazamos la escena anterior con esta y algunas más que irán seguidas. Localizamos a Sonia en el tejado del gimnasio. Parece pensativa y triste. Nos tocará hacer de psicólogos escuchando sus problemas e intentaremos como sea animarla. Oh, pobrecita niña rica con su bordería. Sí, lo admito, me cae como una patada en coño la chica, que le vamos a hacer. Igualmente, es necesario quitarle esa pesadumbre en la que está inmersa y hacerle ver que es afortunada y debe afrontar la vida para seguir adelante.


Por tanto usaremos frases interesándonos por cómo se siente, empatizando y sacando los sentimientos negativos de su mente. Nos interesa que cuente cosas acerca del ábaco (que le regaló Tim) y la cajita de música. Procuraremos que cuando se marche la chica se siente algo mejor. Estando a solas, realizamos una deducción, tras la cual seremos atacados así que atentos.

- En el piso de Dunn hay un cuadro de un árbol pintado por su mujer / Dunn escondió la cajita de música bajo el árbol del columpio


El matón que nos atacó en el callejón la pasada noche intenta acabar con nosotros. Nos defendemos como podemos. Cuando sea él quien esté colgado precariamente, tanto si decidimos ayudarle como si no, acabará estrellándose contra el suelo. Por fortuna seguirá con vida siendo trasladado al hospital. Allí nos reunimos con el jefe Smirnov en la habitación del sospechoso. Usamos el Sentido Felino en el oso hormiguero marcando: el extremo del hocico. Huele a sardinas, acabamos de encontrar al ladrón y asesino de Mary o la mujer de la limpieza.

Tenemos un CROMO bajo la almohada. Examinamos sus pertenencias en el armario: botas y pantalones. El tipo se llama Randal Leigh, todo un prenda por lo que narra Smirnov. Y si bien tenemos claro que es un ladrón y asesino, al jefe de policía le tendremos que ofrecer pruebas a base de varias deducciones.


- Restos de tela tejana en las escaleras que van a la azotea del gimnasio / Los pantalones del oso hormiguero tienen un 7

- El hocico del osos hormiguero apesta a sardinas / El maloliente ladrón del gimnasio no encontró lo que buscaba en el piso de Dunn

- ¿De quién son las huellas de pintura del gimnasio? / El ladrón del gimnasio firmó un documento con el pie / El oso hormiguero usa un número de pie relativamente pequeño

- El ladrón del gimnasio y el piso de Dunn es el oso hormiguero / Dos matones han tratado de asustarme para que deje el caso…


Randal despierta, escojamos rápido si queremos ir de poli bueno o poli malo. Y sobre todo, ser consecuente al elegir las frases según el papel que hemos decidido adoptar. Acabará cediendo a delatar a su jefe. A continuación actuemos MUY DEPRISA. Un francotirador mata a Randal, evitamos que también maten a Smirnov y a nosotros. Luego con el Sentido Felino, rápidamente localizar al asesino apostado en la esquina derecha encima del cartel publicitario del edificio del frente.

BUSCANDO A SPANNOW

Sea lo que fuere buscara Randal, debía ser muy importante para asesinar a sangre fría. Quizá tengamos más suerte nosotros en encontrarlo, así que regresamos al piso de Dunn. Siguiendo la pista narrada por Sonia y la “busqueda del tesoro”, colgamos el cuadro de su madre, bajamos la vista al suelo y sacamos el zócalo. Sí, aquí hay algo. Y el contenido es realmente explosivo, son pruebas de corrupción a gran escala. Hablamos de mucho dinero y personajes influyentes.


Vamos al restaurante de Sam, hablamos con el malcarado perro engañándolo para que cante. De esa forma sabremos que, días antes de morir, Dunn se reunió aquí con su compañero de armas Spannow. Deberíamos hablar con el chimpancé, la cuestión es saber dónde se esconde. Eso lo averiguaremos mediante la siguiente deducción.

- Antes de que Dunn lo encontrase Spannow vivía con su padre / Craig Spannow era huérfano y consideraba que su única familia era el béisbol / La biografía de Barry Bradwick, padre del béisbol, en casa de Dunn

Ya sabemos la ubicación de Spannow: el cementerio. Viajamos hasta allí. Antes de tocar nada, o el juego se puede buguear, si os quedan deducciones pendientes aprovechad a realizarlas ahora. Por mi parte completo sólo la siguiente, hay otras que ya pedirán más adelante que las hagamos.

- ¿Quién es el tipo que se hace pasar por el médico de Yale? / Dunn y sus compañeros de armas eran conocidos como “Los 5 olímpicos”


Revisamos el cementerio a fondo. Podemos localizar 4 CROMOS escondidos en lápidas: uno en el extremo derecho del cementerio, otro en la cruz celta, otro en el lateral de la tumba de Barry Bradwick, otro detrás de la estatua del ángel. Examinamos la cruz celta, en el suelo ante esta alguien ha dejado una pelota de béisbol que cogemos. Examinamos la tumba central de Barry Bradwick. Examinamos un objeto justo debajo del árbol y también la cajita de comida china para llevar al cual sigue caliente.


Esto desencadena que Blaksad mire hacia las ramas del árbol con mirada entendida. Usamos el Sentido Felino en el árbol para localizar a Spannow. Cuando logremos que baje del árbol, seamos prudentes. Sobre todo ser sinceros con el chimpancé porque es muy desconfiado. Jugaremos al juego de “pregunta por pregunta”. No falléis repitiendo una sin querer o perderéis la oportunidad de hacerla. Cuenta que escapó por los pelos del ladrón, que quieren matarle y que un antiguo amigo apodado “Cirujano” les traicionó. Deducción.


- Uno de los compañeros de escuadrón de Dunn se ha hecho pasar por médico de Yale / Spannow acusa de todo al “Cirujano”, un antiguo compañero suyo y de Dunn

Esa será la última cosa que Spannow responda ya que desaparecerá sin dejar rastro.

ATANDO CABOS CON WEEKLY

Nos reunimos con el periodista mientras está revelando fotos y entre ambos intentamos descubrir quien puede estar detrás del asunto y descartar sospechosos. Además, Weekly debería informarnos de lo que haya descubierto sobre Helen Moore. Pasemos a realizar deducciones acerca de la implicación de los sospechosos.

O’Leary
Alguien ordenó a Randal Leigh cometer los asesinatos / O’Leary ejecuta personalmente a quien amenaza su negocio o a su familia

Cassidy
- El asesino de Dunn planificó su estrategia de forma muy retorcida / Cassidy actúa de forma impulsiva


Es turno ahora de Weekly explicarnos cómo le fue su entrevista con le tenista Helen Moore y Al Stone. En esta fase deberemos alternar entre hacerles preguntas al par de tortolitos y sacar fotos. Helen es bastante altiva, prácticamente no dejará a Stone decir nada. Sacar fotos es bastante frustrante y ha sacado de quicio a unos cuantos jugadores. Veamos, el procedimiento para las fotos es cuando estemos en la pantalla del encuadre, mover el redondel central por la persona hasta que todas las marcas pasen a ser blanco brillante, momento en que pulsamos.

Ahora os explicaré el resto, pero antes, vemos como Helen pone mala cara al ver llegar a alguien y va hacia él. El objetivo es averiguar qué coño pasa con ella y el misterioso visitante. Alternaremos entre hacer una pregunta a Stone y sacarle una foto. Hemos de aprovechar CADA FOTO para desviar la cámara hacia Helen que está a la izquierda y sacarle una foto a ella. Esto hay que hacerlo extremadamente rápido o no superamos la prueba. Por no decir que la cagaron totalmente con este sistema. En este punto hartita me tenían ya esta gente.


Lo dicho, tal y como le hacemos la foto a Al, pulsad al momento de ver el botón/tecla correspondiente. Cuando tengamos a Helen y su acompañante, buscamos la pista que nos interesa y PULSAD TAL Y COMO APAREZCA LA TECLA. No es cuestión de rellenar el círculo ni pulsar repetidamente ni nada similar. Se trata sólo de pulsar en el mismo segundo que lo veamos aparecer. Las 2 pistas a fotografiar son: el bote de pastillas que meten en la bolsa de Helen, la caja de cerillas con la que le encienden el cigarro. Tras obtenerlas Weekly ya tendrá reveladas las fotos.


Están colgadas en la cuerda y revisamos las fotos en las que salga Helen y el tipo ese desplazándonos a un lado y otro. Vaya, vaya, ese es la iguana de la partida de póquer de Cassidy. Pues sí que tendremos que hacerle una visita en sus billares.

TRAS LA PISTA DE MITCHELL

Recordemos que ese tipo cree que somos Farham, así que es mejor seguir interpretando ese papel. Esta vez ya nos comportamos de gángster total, vamos de duros y amenazamos a saco que, o avisa a Mitchell o le contamos a Cassidy sus trapicheos con O’Leary. Esperamos en el coche hasta ver llegar a Mitchell y luego le seguiremos hasta su escondite, un almacén en el muelle. Al poco de entrar en el edificio vuelve a salir portando un maletín acompañado por un matón armado.


Usamos el Sentido Felino marcando: pistola mano, parche espalda cazadora, maletín, cara Mitchell. El tipo se larga dejando al matón para vigilar la entrada y con órdenes de matarnos como asomemos la cabeza. Vaaleee, pues a ver cómo nos colamos sin convertirnos en un colador. Atacar de frente al colega va a ser que no. Miramos el tejadito sobre su cabeza, desde ahí podríamos tener más probabilidades de sorprenderle. Automáticamente nos plantan en ese trozo de calle.


Levantamos la vista arriba a la escalerilla de metal pegada a la pared. Buf, está un pelín lejos de nuestro alcance. Andamos hacia arriba hasta el final de la calle a un gran espacio abierto. En la esquina izquierda, sobre una caja al lado del contenedor azul hay un CROMO. Continuamos recto hacia el gran contenedor rojo del fondo. Aquí tenemos un vehículo, es una carretilla. Nos subimos y la conducimos hacia la calle donde está la escalerilla. Una vez estamos sobre el tejadillo, NO atacar al caballo o morimos.


Simplemente hemos de negarnos y luego desplazarnos hacia la escalerilla para subir al tejado.  Encontraremos un CROMO en la chimenea. Nos acercamos a los depósitos de agua, miramos las bombonas de oxígeno y luego la plancha de acero. Ah, esto sí nos ayudará con el caballo a dejarlo sin sentido y colarnos en el almacén. Dejaremos al tipo atado y amordazado dentro de un contenedor. Bien, veamos qué narices es este lugar y a qué se debe tanto secretismo. A nuestra izquierda hay varios tanques, ignoramos lo que contienen.

Cada tanque tiene una especie de un artefacto parecido a un supositorio con un panel. Al abrir el panel, vemos que hay una ranura para introducir una llave y dos botones. Como no tenemos la llave, tampoco se podrá poner hacer nada. Al fondo de estos tanques hay una especie de área de descanso o similar con un sofá y estantería. En dichas estanterías hay un CROMO. Junto al sofá tenemos un teléfono, lo usaremos. Podemos llamar al jefe Smirnov para pedir refuerzos o a Weekly y ofrecerle la exclusiva. Sólo es posible hablar con uno de ellos.


Dejamos esta zona y nos dirigimos hacia la derecha a una especie de pequeña oficina en donde leemos el documento de la mesa. Salimos y subimos por la escalerilla al altillo encima de la oficina. Aquí parece que viva el matón del caballo y está lleno de artefactos indios. Lo miramos absolutamente todo prestando atención a la foto de su madre que ha dejado a los pies del tótem. Levantamos la vista arriba del tótem, además de mirar su parte superior, en la esquina de la pared hay un CROMO.

Bueno, maldición, hasta ahora no hemos descubierto nada relevante. Quizá sea más oportuno interrogar al matón que dejamos encerrado en el contenedor. Hablamos y usamos el Sentido Felino en el collar de su cuello. Acto seguido hacemos una deducción.


- Hay un altillo lleno de objetos indios en la nave del puerto / El caballo a las órdenes de Mitchell lleva un collar de punta de flecha

Mentamos a su madre, pero de buena manera, inventándonos una historia de mal comportamiento e incluyendo haber estado en la guerra. El caballo acabará por sentir empatía y nos proporciona una llave. Mencionará también algo de una rata alemana y admite haber matado a un amigo por el bien de la misión. Le dejamos ahí y nos acercamos a los tanques. La llave que nos ha dado funciona en el número 3, o sea el tanque más cercano a la sala de descanso del sofá.


Abrimos el panel del artefacto-supositorio, introducimos la llave en la ranura y pulsamos el botón inferior. El tanque se desplaza mostrando una entrada secreta. Descendemos. En el descansillo cogemos un CROMO de encima de una caja. A la izquierda tenemos un laboratorio, entramos. Vemos dos mesas alargadas, revisamos primero la que tiene matraces y demás recipientes de cristal. Veremos un papel con una lista de nombre asociados a pastillas o diversos productos químicos.

En la pared izquierda hay una estantería con rollos de películas, observamos que uno de los rollos tiene una etiqueta con el nombre de Spannow. Examinamos la otra mesa alargada negra en donde encontraremos un CROMO. Miramos el expositor lleno de frasquitos con pastillas, todos etiquetados con nombres de deportistas de élite entre los cuales reconocemos algunos. Rodeamos esta mesa negra para estar en el lado de la pared. Miramos el maletín el cual al ser levantado muestra una cámara de vídeo.


Junto a la cámara hay más rollos de película, entre ellos destaca uno con el nombre de Brunhilda. En la pared pulsamos en ese grueso listón de madera para desplegar la pantalla para visionar películas y nos dispondremos a ver dos: la de Brunhilda y la de Spannow que seleccionaremos por turnos. En pantalla veremos a un científico narrar los experimentos realizados a esas dos personas. Al parecer, la rata logró fabricar un compuesto químico que potenciaba las habilidades físicas.

Aunque el consumo a largo plazo significaba un alto coste de efectos secundarios en los deportistas. Realizamos una deducción.

- Una lista de nombres asociados a agentes químicos poco conocidos / En el laboratorio hay botes de pastillas con nombres de deportistas de élite / Spannow mejoró su rendimiento gracias a drogas

- La salud de Spannow se deterioró al tomar drogas / Mitchell vende drogas a deportistas para mejorar su rendimiento


Dejamos el laboratorio y entramos por la otra puerta que es una persiana. Es un cuarto infantil ocupado por una chica muy asustada, se trata de Brunhilda. La muchacha se acurruca en un rincón porque nos teme. Lograremos conectar con ella al revisar la caja abierta junto a la puerta y usando un par de marionetas. Crearemos un cuento para ella que haga que su curiosidad infantil venza al miedo. Nos preguntaremos qué narices hace su osito de peluche con una máscara de gas. Pero antes de poder saber más la niña se duerme.

La miramos y nos limitamos a dejarla sobre la cama. Dejarla en el suelo es un acto insensible. Recordemos la máscara de gas para un futuro muy cercano y salimos del cuarto. Oímos llegar a alguien, se trata del científico. Le capturamos y echamos en cara sus experimentos con la niña. Sin embargo la realidad es otra, ella es su hija y la está ayudando con su enfermedad degenerativa. Usamos el Sentido Felino con el tipo marcando: sus ojos, un bote de pastillas que falta en el expositor de éstas.


La conversación será truncada por la llegada de Mitchell. El muy cabrón nos captura y asesina a sangre fría a los molestos testigos. Pero ocurre algo con lo que el lagarto no contaba. Alguien le ha dejado encerrado aquí con nosotros. El lugar comienza a llenarse de gas tóxico. Sin perder tiempo nos liberamos de las ataduras y entramos por la izquierda al cuarto de Brunhilda en busca de la máscara de gas. Al menos eso nos concederá unos preciosos minutos.

Sin poder salir por la puerta, usamos el Sentido Felino hacia nuestra derecha. En la pared hay una escalerilla por la cual vemos irse a Spannow. Rápidamente marcamos los pies del chimpancé o la abertura por la cual ha salido si ya le hemos perdido de vista. Logramos salir pero a duras penas. Debemos pulsar repetidamente en pantalla para que Blacksad no deje de moverse o caerá por los efectos del gas. Cuando llegamos ante la enorme hélice, Spannow nos echará una mano para cruzar.


El chimpancé está bajo los efectos de una droga, es más que evidente por la anormal fuerza y euforia. Lamentablemente conocemos el negativo efecto de ésta y Spanow cae fulminado al suelo. Intentamos con todas nuestras fuerzas reanimarlo, pero para él ya es demasiado tarde. Aparecen los refuerzos de la policía. El jefe Smirnov se mostrará más o menos cáustico si le avisamos previamente. Del mismo modo cuando aparezca Weekly, estará más o menos molesto si le avisamos para una exclusiva o no.

En cualquier caso, Smirnov nos cuenta que hallaron a Gill, el caballo matón, inconsciente a la entrada del sótano. Eso parece dar a entender que fue él quien bloqueó la puerta e inició el gas, pero entonces, ¿por qué no se fue?. Realizamos algunas deducciones.


- Gill trabaja para Mitchell, pese a que le odia / La policía ha encontrado a Gill cerca de la entrada al sótano / Mitchell ha quedado bloqueado en el sótano

- El vigilante del almacén es de gatillo fácil / Gill trabaja para Mitchell, pese a que le odia / Gill tuvo que matar a un amigo por el bien de una misión / Un francotirador acabó con la vida de Randal Leigh

- Mitchell ha fallado dos disparos a bocajarro / Un francotirador acabó con la vida de Randal Leigh

- Las drogas de Mitchell ayudan a superar limitaciones físicas / En el conducto de ventilación había un bote con el nombre de Spannow / Spannow ha parado un ventilador con su brazo malo / Spannow ha muerto poco después de recuperar sus fuerzas


Las drogas del doctor pueden haber puesto a muchos deportistas en peligro. Lo más sensato es darle a Smirnov los nombres de éstos. Todo parece apuntar a que el caso está resuelto, pero no acabamos de estar seguros de que eso sea realmente así.

EL DESENLACE DEL CASO

Blacksad creerá conveniente hacer alguna visita. Esa misma noche nos reuniremos con Al Stone a quien informaremos saber que el combate estaba amañado y que tanto Helen como O’Leary le han utilizado. Al día siguiente visitamos a Bobby Yale con quien mantenemos otra conversación. En fin, tras compartir un batido con Weekly, va siendo hora de cobrar por el trabajo y Tim Thorpe fue quien ofreció a correr con los gastos de la investigación. Iremos a su empresa.


Su secretaria nos informa que Thorpe está por llegar y que seamos tan amables de esperarle aquí en el vestíbulo. Mientras estamos sentados, miramos todo lo que nos rodea, aunque lo que verdaderamente nos llama la atención son los retratos de los deportistas quienes tienen contrato de publicidad con Thorpe. Esto nos lleva a la siguiente deducción.

- Una lista de nombres asociados a agentes químicos pocos conocidos / Thorpe contrata a deportistas para campañas publicitarias

Maldita sea, ¿y si el magnate publicitario está metido en esto? Es una sospecha que no podemos descartar. Usamos el Sentido Felino en la secretaria marcando: ojos, agenda de visitas en su mesa. Para averiguar si Mitchell vino aquí utilizaremos la excusa de saber cuándo visitamos a su jefe por primera vez. Sentido Felino, debemos ir mirando cada día de la agenda de visitas tal y como la mujer vaya pasando páginas. El nombre de Mitchell no lo vemos, pero sí el de Dunn el día 7. Dos días antes de su muerte.


Preguntaremos a la secretaria por Dunn, sabremos que el hombre se marchó muy enfadado del despacho de Thorpe. Si deseamos saber qué narices pasó, habremos de colarnos en ese despacho como sea. En el vestíbulo de recepción hay un CROMO sobre el mostrador. Salimos al pasillo pantalla abajo, hay 2 CROMOS, uno en el dispensador de agua y otro en el armario de la alarma de incendios. En este pasillo miraremos el cuadro con el mapa de esta planta, veremos que la otra forma de llegar al despacho es a través de la sala de reuniones.

También en el pasillo tenemos un teléfono público. Es interesante utilizarlo para llamar al jefe Smirnov. Si bien no acudirá aquí hasta no tener pruebas sólidas, contará que Gill ha declarado no haber bloqueado la puerta del sótano y que alguien le dejó inconsciente de un golpe. Entramos a la habitación Set-1 en donde se hacen los pases de fotos. Examinamos la mesa pegada a la pared de donde cogemos un sobre y lo abrimos. Son fotos promocionales de Yale con los tensores de pecho.


Afuera de los ventanales en la esquina superior de la habitación, vemos el típico elevador utilizado por limpia ventanas. Mmm… esto puede jugar a nuestro favor. Salimos por la ventana abierta, andamos a la izquierda y nos colamos dentro de la sala de reuniones. Hay 2 CROMOS, uno en la pizarra con un gráfico en la esquina y otro encima de la mesa. Gracias a las ganzúas forzamos la puerta que lleva al despacho de Thorpe y entramos. Deberemos registrar a fondo el lugar.

Examinamos su escritorio, encima de éste hay un CROMO. Examinamos el espacio vacío en el que iría la silla, recordando así que el hombre va en silla de ruedas. Encontraremos otro CROMO si nos acercamos a la esquina derecha de la ventana y levantamos la vista a la pared del exterior. Abrimos el cajón del escritorio, vaya, además de una pistola, Thorpe tiene un bote de pastillas de Mitchell etiquetado para el “jefe”. Examinamos el trofeo del mueble tras el escritorio, al parecer Thorpe fue un experto francotirador. Esto empieza a pintar muy mal. Examinamos el artículo de prensa enmarcado en la pared.


En el artículo todo son alabanzas a Thorpe en su paso por el ejército y en los deportes. No obstante, el dato realmente interesante es el apodo que tenía siendo francotirador… “El Cirujano”. Todo encaja, maldita sea, ese malnacido ha estado tras de todo desde el principio. Salir del despacho para ir a avisar a Smirnov no es posible. La única acción que se nos permite hacer es realizar deducciones. Las frases aparecerán en la medida que hayamos o no realizado averiguaciones.

Un pequeño inciso antes. Probablemente muchos os preguntaréis qué pasa con las frases que aún os quedan. En algunos casos pueden ser unidas y quitárnoslas de encima, en otras algún bug del juego impide que coincidan aún sabiendo nosotros que es correcto. Y por último, hemos pasado algún detalle por alto cosa que impedirá finalizar esas deducciones. En cualquier caso, no es algo de lo que preocuparse ya que proseguiremos la aventura con toda normalidad.


- Thorpe no puede caminar y se mueve en silla de ruedas / Las drogas de Mitchell ayudan a superar las limitaciones físicas / Hay un bote de pastillas en la mesa del despacho de Thorpe

- ¿Y si las drogas ayudasen a Thorpe a caminar? / Un francotirador acabó con la vida de Randal Leigh / Thorpe era llamado “Cirujano” por su puntería como francotirador

- ¿Y si Tim Thorpe estuviese implicado en la trama de Mitchell? / Spannow acusa de todo al “cirujano”, un antiguo compañero suyo y de Dunn / Thorpe era llamado “Cirujano” por su puntería como francotirador

- Thorpe guarda una pistola en un cajón de su despacho / ¿Y si las drogas ayudasen a Thorpe a caminar? / Debo tender una trampa a Thorpe


Ante las evidencias ya podremos llamar al jefe Smirnov. Llegan Thorpe acompañado de Sonia, hablaremos en privado con el empresario primero mareándole un poco y luego presionándole para que se delate. Habiendo escuchado todo, Smirnov se dispone a arrestarlo. ESTAD ATENTOS Y ACTUAD RÁPIDO A CONTINUACIÓN PORQUE DETERMINA ALGÚN FINAL. Aunque siempre hay la posibilidad de cargar partida desde “Progreso” y repetir toda la parte desde que llegamos al despacho.

Sonia mata de un disparo a Thorpe. Si no somos lo suficientemente veloces, ella se suicida y esta acción ES DEFINITIVA. Muere, sin más, sin dar opción a repetir la escena. Pongamos que hemos podido evitarlo, decidamos rápidamente si sólo la confortamos o la abrazamos. Esta acción también tiene su consecuencia. Además, ella acaba de cometer un delito, por tanto Smirnov se verá obligado a arrestarla y la chica irá a prisión. En este punto podemos hacer 3 cosas. Dos de ellas la condenan a la cárcel, la otra la exonera.


Podemos, simplemente permitir que Smirnov haga su trabajo estando de acuerdo con él que Sonia debe pagar por su acto. Podemos intervenir y llevarnos aparte al policía. En las dos opciones de frases, decir “darle un minuto” es lo mismo que mandarla a la cárcel. Pero podemos decantarnos por decir que no se lo merece y buscar una excusa plausible que permita que siga siendo libre.

Finales. El final del juego siempre será el mismo, el cementerio ante la tumba de Dunn y su esposa. Dependiendo de nuestras acciones/decisiones, quienes allí aparezcan variará dependiendo de:

Si salvamos a Mary.
Si Mary murió.
Si le dijimos a Sonia la relación entre Mary y su padre y viceversa.
Si Sonia se suicida.
Si decidimos que Sonia se libre o no de la cárcel.
Si nos mostramos cariñosos con Sonia o no, será Blacksad o Bobby quien estén junto a ella.


Quienes deseen curiosear los cromos que hayan logrado, aparte de tragarse los créditos enteros ya que no hay manera de cortarlos, verá la opción de Salón de la Fama en gris sin que sea seleccionable. Debemos ir al Menú Principal y desde ahí sí se puede acceder.


Guía realizada por Chuti.

29 comentarios:

Gonx54 dijo...

Buen aporte la guia la verdad que el juego me dejo una sensacioón agridulce, los controles y las mecanicas son horribles, pero bueno no está mal para pasar un fin de semana

Chuti dijo...

Toda la razón Gonx54, los controles y mecánica son infumables. Aún la versión PC y Ps4 la cosa iba algo mejor, solo algo. Un buen juego estropeado por eso es una lástima. Pero para cualquier amante de los cómics y el personaje, vale la pena.

Unknown dijo...

Flaco mil gracias, me pasó varias veces al inicio que por no recisar todos los rincones por pistas no me dejaba subir ni bajar la escalera en el gimnasio.
Sonia se me suicidó pero como me cae mal la deje sin repetir escena jijijiji

Chuti dijo...

De nada! Me alegro que la guía te haya servido. Y Sonia... buf, creo que ya dejé claro en la guía que la chica era borde de narices y me caía como una patada en los bajos xdd.

Saludos!

Anónimo dijo...

gracias por la guia, ayudo con un par de deducciones.es un buen juego, la verdad es que esta muy bien.

Chuti dijo...

Gracias a ti por usar la guía, me alegro que te haya sido de utilidad. :)

Saludos!

Charly dijo...

Una pena, la trama, la música y el diseño en 3d está genial, lastima que los controles y los momentos time lapse sean tan malos, pero por lo primero se lo sigo recomendando a los amantes del comic

Chuti dijo...

Totalmente de acuerdo Charly, si no fuera por el pésimo manejo y bugs, sería un gran juego. Aún así, como dices, si conoces al personaje de los cómics, no puedes dejar de jugarlo, aunque sea por la nostalgia.

Anónimo dijo...

El juego está bien tras aplicar el parche en PS4. Sigue teniendo algún bug que otro, pero se hace jugable. La historia está muy bien y nos ha animado a leernos los cómic.

Chuti dijo...

Ha mejorado el juego en PS4 tras el parche? Genial, va bien saberlo porque no veas cómo estaba cuando salió al inicio.

Unknown dijo...

Yo he podido avisar al periodista y al poli a la vez cuando se destapa lo del médico

Chuti dijo...

No fastidies, genial, algo debiste hacer o tomaste alguna decisión distinta que te lo permitió hacer. A mi no me dio tal opción. Lástima.

Unknown dijo...

El juego me ha encantado. Como ya se ha dicho si te gustan los cómics te gustará el juego, pero debes de tener paciencia con los inconvenientes fallos que tiene aunque en la versión de Xbox se deja jugar. ¡Importante pregunta! En este blog ¿se recogen todas las pegatinas? Quiero conseguir los 5 logros relacionados con los álbumes. Gracias

Alvaro Lázaro dijo...

Hola Marta:
La madre que parió a los creadores del juego... ¡me extraña que no lo hayas dicho, así que lo digo yo!
Estoy en la escena en la que sale ese hijopu.., digo Yale del armario y joder con qué velocidad hay que reaccionar. Como a esta gente no le importa que se te joda el teclado...
En fin, lo seguiré intentando, Ya te contaré qué tal me va.
Cuando leí tu guía no me imaginaba que tendríamos tan poco tiempo en reaccionar, Lo del principio con el rinoceronte es muy suave en comparación con éste.
Saludos y ya te contaré

Chuti dijo...

Hola Alvaro. Jajajaja ya te puedes acordar de los creadores sin problema, sí algunas partes tienen tela. Pues supongo que no me cagué en ellos porque comparándolo con algunas aventuras de Telltale, tipo por ejemplo Wolf Among Us, en los que sí el tiempo de reacción es jodido de cojones, en Blacksad ese tiempo me resultó más asequible.

Disfruta el juego y ya me dirás qué te parece :p

Un abrazo

Alvaro Lázaro dijo...

Hola, Marta, buenas tardes
He terminado este juego y me parece que ha estado bien, aunque se me ha hecho muy corto. Por ejemplo, me gustaría que hubiera aparecido más el lobo, O'Leary y la morsa Cassidi. Menudos tipejos. Me imaginaba una guerra este estos dos y que nos meterían es la contienda, que hubiera disparos entre sí etc.
El juego, creo que lo alargan a base de situaciones en las que tienes que actuar muy rápido apretando una tecla o que te dan a elegir entre frases y si dices la incorrecta, Cassidi te fusila sin piedad. He muerto no sé cuantas veces por no decir la frase correcta y en los cronometrados.
Los gráficos están muy bien, así como la banda sonora, y el ambiente.
Aunque corto, las he pasado canutas porque a veces te dejaban a elegir una serie de respuestas y no sabías cuál coger y además con tiempo pisándote los talones.
Pero en general me gusta, no hay fantasmas ni nada de Vudú ni cosas sobrenaturales.
Me gustaría rejugarlo y elegir otras opciones, pero con la guarrada de los cronometrados y que te destrozan el teclado del ordenador porque debes apretar muy rápidamente con la tecla, por ejemplo el espaciador se me quitan las ganas. Yo que juego en un portátil es importante porque el teclado no se puede cambiar y poner otro. Si estropeas el teclado de un portátil, tienes que tirarlo.
Resumiendo, ha merecido la pena, aunque, como digo me hubiese gustado una guerra entre mafiosos y menos QTE, que te dejan muy poco tiempo.
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Coincido contigo en las partes cronometradas, las odio a muerte porque soy lenta reaccionando. No hubiera estado nada mal que sacaran más partido a otros personajes, me gusta la personalidad que tienen, en eso lo han hecho muy bien. O meter más historia en vez de los QTE, lo de que hayas de tomar decisiones me gusta, pero que esté supeditado a lo veloz que uno sea... pues no tanto la verdad. Ojalá sacaran una segunda parte y exploren más otra mecánica de juego.

Saludos

Guido dijo...

Buenas! creo que llegue un poco tarde jajaja pero gracias por la guia! hubo partes que me había quedado atascado por no encontrar pistas anteriores y no podía hacer deducciones, de pura suerte al principio había decidido que mary no trabje en el gimnasio por un tiempo jajaja al final creo que saque el final bueno? todos están vivos, y sonia y mary al perecer se reocncilian en la tumba de dun, la verdad crei que jhon iba tener algun tipo de romance con sonia jajaja ahora quiero leer los comics para ver mas aventuras del gatotective jajajaj

Chuti dijo...

Hola Guido!

Genial por ese buen final oye, conseguiste algo que no es para nada fácil, todos vivos y con buen rollo xddd. Me alegro, es una gran juego, yo me lo pasé muy bien con él

Saludos!

Guido dijo...

Hola Chuti! la verdad ni conocía al personaje vi el juego en oferta en steam y dije por que no? jajaja igual ya habia jugado del mismo estilo como los de walking dead y el de wolf among us que esta genial y no se como conseguí ese final sin que nadie se muera jajaja porque con los juegos de telltale games alguno se te muere si o si jajaja muy buena guía y los comentarios que hacías de los personajes y situaciones me mataron de risa jajaja
saludos desde Argentina!

Chuti dijo...

Jajaja hay veces que no puedo evitar plasmar lo que se me pasa por la cabeza xddd.

Guido dijo...

esos comentarios son necesarios, sabes que la guía fue echa por un ser humano que el juego lo pone a parir jajajaja

Raw dijo...

La verdad es que la jugabilidad de esta aventura es horrible y una pena tratándose de una historia interesante con buen argumento, giros y muchos personajes. Yo también odio los contrarreloj y para colmo todavía se ven bugs, como en la parte del barbero cuando en el flashback se desmaya y no hay forma de activar el sentido felino para examinar su cuerpo. Lo he probado mil veces pero nada, en ninguna posición.

Guido dijo...

Hola Raw, probaste reiniciando el punto de control? a mi también me paso y que se buguea y no queda otra que reiniciar

Chuti dijo...

Hola Raw, depende de donde lo juegues la aventura tiene importantes bugs. En caso que haya suerte y lo estés jugando en PC, te paso un enlace en el cual hay savegames e igual pueden sacarte del bache.

https://www.dropbox.com/sh/9gsajywjjeeqde6/AAD5j052ioeXiszZpSYoFPxja?dl=0&preview=Blacksad+-+Under+the+Skin+-+Saves+-+Gabriel19681_1.7z

Raw dijo...

Hola muchas gracias por vuestras respuestas. Efectivamente he tenido que volver atrás, pero el quid era que tenía que seguir a rajatabla la secuencia con sus acciones exactas de una en una. Si lo alteraba por ejemplo no podía volver a examinar el cuerpo. Así que ya dejé la barbería asesina jaja

Chuti dijo...

Me alegra que lo solucionaras!! :)

Anónimo dijo...

Muy buena guía, se agradece el esfuerzo!
A pesar de lo farragoso de los controles en ocasiones, me ha gustado mucho jugarlo.
Imprescindible título si uno es fan de los comics de Blacksad, mantiene el tono original de novela negra, el carácter de Blacksad, y es fiel al apartado gráfico de lks personajes y ambientación.
Si no conocéis los cómics, os aconsejo leerlos antes del juego, No es imprescindible
pero aporta trasfondo en weekly y en Smirnoff y en algunas referencias del pasado del detective, nombres,etc.
Los autores han ganado 5 premios Eisner, y tienen muchas tablas (Díaz canales dibujó a Corto Maltés, y Guarnido trabajó en Disney con Tarzán, entre otras cosas)

Chuti dijo...

Uf si, si eres fan de los cómics no puedes perderte el juego. A pesar de, como bien dices, la mierda controles, disfruté mucho con el juego, la historia, las elecciones... Un título para mi imprescindible.

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