miércoles, 18 de septiembre de 2019

Metaphobia

Carl Elmstat es asesinado poco después de ser elegido Alcalde. Su hijo Richard, no cree la versión oficial de los hechos y decide investigar el crimen por su cuenta. Está convencido que el actual Alcalde Edward Raban está detrás del delito para lograr de ese modo subir al poder. Sus pesquisas le llevan por un camino que no esperaba ahondando en algo mucho más peligroso, profundo, y de graves consecuencias para todos.

miércoles, 11 de septiembre de 2019

ADAM WOLFE - Episode Four: Zero Hour

Tras los acontecimientos del capítulo anterior Adam lucha por su vida y la de su hermana. De la mano de los Señores del Tiempo y la propia Muerte, buscará pistas que le lleven en persecución del esquivo y peligroso Veidt en el desenlace final de la aventura.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Sobrenatural, parcialmente Ob. Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Francés, Alemán
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos y cinemáticas en plan cómic bien trabajados y cuidados. Muy buena música. Bastante fácil de intuitivo. Argumento conspirativo sobrenatural interesante.

Lo peor. Muy lineal, poco margen de acción. Historia floja, ha perdido fuelle respecto a las anteriores, empezaron muy bien pero da la sensación que el capítulo 3 y 4 son de relleno. El final, muy precipitado y breve.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo para todo. Examinamos cuando el puntero se transforma en un signo de interrogación e interactuamos si se convierte en un círculo. En caso de ver unos engranajes significa que se necesita otro objeto o acción previa. Los textos se pasan manualmente. El juego se autoguarda al salir. Hay 4 tipos de dificultad entre los que escoger. La animación de inicio aparece siempre, la saltamos por las flechas superiores.

Franja de opciones/acciones. Situada en la parte inferior de la pantalla.

Ojo. Conocido como Intense Focus, su poder revela 4 pistas importantes sólo cuando el juego lo requiere. Paseamos el resplandor por la pantalla, una vez localizadas las pistas, las colocamos en orden cronológico aportando información crucial.

Pistola. Usaremos el arma para disparar sólo cuando el juego lo requiera. Disponemos de 6 balas.

Reloj. Es un dispositivo mágico que permite retroceder en el tiempo y visualizar una determinada escena. Su uso es sólo cuando el juego lo requiere.

Inventario. Los objetos con el signo “+” se pueden examinar en un zoom indicando que se han de manipular o bien combinar con otros. El pequeño candado sirve para anclar o esconder el inventario.

Móvil. Con el dispositivo se pueden realizar llamadas y sacar todo cuando el juego lo requiere. Además tiene 3 apartados siendo dos de ellos importantes en la aventura. Está el icono de Tareas (un cuadrado con un “check”) al cual pasan todos los objetivos a cumplir. El icono de la lupa es información que usaremos en la resolución de un puzzle, en este caso es importante pulsar en todo aquello significativo para que pase a este apartado.

Mapa. Con él nos desplazamos entre los escenarios. Hay dos maneras de utilizarlo, o bien pulsamos en el icono de la franja, o bien andamos pantalla abajo y aparece la localización GPS. Es lo mismo, cambia la manera de visualizarlo.

Bombilla. Ofrece ayuda según la dificultad escogida. El icono cambia al signo “?” en los puzzles y sirve como explicación del objetivo del mismo.

SALIR DEL HOSPITAL

La historia comienza justo donde terminó el anterior capítulo, con Adam recibiendo un balazo. Pasamos, a saco, a un recuerdo del pasado cuando él y Allie eran unos críos. Hablamos con ella para entrar en la casa, se niega si antes no puede acabar lo que está haciendo. Como buen hermano, la ayudará. En primer lugar buscaremos 3 ramas que están en: sobre la mesa derecha, el macetero, y en el cobertizo (derecha puerta). Se las damos a la niña, querrá pegamento y éste se halla en el interior del cobertizo el cual está cerrado con llave.


Cogemos la pequeña pala, pulsamos en el macetero, la usamos tres veces en la tierra de éste y sacamos una llave. Abrimos con ella el cobertizo, cogemos el bote de pegamento y lo entregamos a Allie. La criatura exige un poco de hilo para finalizar su “obra”. Pulsamos en la casita del árbol y resolvemos los objetos ocultos. Cada vez que localizamos uno hay que pulsar en la pieza que aparece bajo él. Dichas piezas son parte del cierre de la cajita de madera. Al acabar cogemos la cajita y la examinamos en el inventario.


Hay que ordenar el dibujo del frontal intercambiando las piezas de lugar. La abrimos, cogemos el hilo y lo damos a la niña. La escena se desdibuja despertando mientras los enfermeros nos reanimarán 3 veces. Habremos de rellenar siguiendo la silueta de los latidos cuando lo pidan. Fuera de peligro pero aún con espesor mental, una joven desconocida viene a decirnos que Allie está en peligro y nos entrega una caja. Despertamos más tarde en la habitación del hospital bajo la atenta mirada de un oficial de policía. Así que levantarnos e irnos va a ser que no.


Cogemos y abrimos la caja de la mesita, contiene un mapa, un reloj de arena y una nota con un clip. Cogemos de la mesita el mando a distancia y el bote de somníferos. Con el mando encendemos el televisor, la señal es defectuosa, aprovechamos que el agente se levanta a arreglarla para echar somníferos en su taza de café. Mientras esperamos que las pastillas hagan efecto, prestamos atención al programa de noticias del televisor en donde reconocemos a la chica misteriosa que nos entregó la caja.


Ya dormido el hombre, probamos levantarnos pero el monitor al que estamos conectados emite una alarma. Examinamos la mesita del agente, cogemos la linterna, la ganzúa, y pulsamos en su pecho para colocarle a él los sensores del monitor. Nos levantamos. Examinamos el mueble bajo el televisor abriendo el armarito izquierdo y los dos primeros cajones. Cogeremos una jeringuilla, pastillas para el dolor, un escalpelo, el móvil, la pistola, dinero, cinta aislante, ropa y el reloj. Salimos al pasillo, una enfermera vigila en recepción.


Pulsamos en la puerta del conserje, forzamos la cerradura con la ganzúa y entramos. Apartamos el carrito, de la estantería de atrás cogemos un extintor, una sierra y la caja de herramientas. Abrimos la caja en el inventario, rebuscamos quedándonos con las pinzas y una llave inglesa. Dejamos el zoom y examinamos el panel junto la puerta del conserje con la llave inglesa. Con el escalpelo cortamos los cables inferiores pertenecientes al vestíbulo y la enfermera marchará.


Avanzamos hacia la salida pero Adam se siente mal. Seleccionamos el bote de pastillas contra el dolor y lo usamos en la pantalla. Ya en la calle, al taxista le damos el mapa y el dinero.

REGRESO A LA SALA DEL RELOJ

Regresamos a la entrada de la sala del reloj en las alcantarillas. Es imposible acceder por el vapor ardiente. Examinamos las tuberías de la pared derecha, vemos la fuga pero no tenemos con qué taparla. Sobre otra de las tuberías rezuma un líquido negruzco similar al alquitrán, rellenamos la jeringa del inventario con ese material. Examinamos el pilón de agua, algo flota en el fondo, no logramos alcanzarlo, aunque si subiéramos el nivel igual habría suerte. Examinamos el boquete cuadrado de la pared por encima de la pila.


Cortamos una de las tuberías con la sierra. Examinamos el agua que se vierte del tubo por debajo del depósito izquierdo, usamos la linterna en el área oscura y cogemos la válvula. Pulsamos en la zona de las tuberías con el escape de vapor, colocamos la válvula y la giramos. A las pocas vueltas se atasca, usamos el trozo de tubería del inventario para hacer palanca. Entramos a la sala del reloj de arena, sufrimos una visión espeluznante y no hay rastro del reloj por ningún lado.


Aparecerán frases en pantalla. Iremos haciendo clic hasta que desaparezcan. Sabremos qué ha sucedido usando el icono del Ojo. Buscamos los 4 elementos: mecanismo izquierda y el reloj de sol de los escalones, los símbolos de la puerta y el reloj de arena en la columna derecha. A continuación ordenamos las franjas según el número que nombran del uno al cuatro. Examinamos la palanca junto los símbolos de la puerta, no ocurre nada al accionarla, no hay energía.


Examinamos la columna derecha, cogemos el abrigo y echamos un vistazo al reloj de arena, le falta la tapa superior. Examinamos las dos cosas de los escalones, al reloj de sol le falta la aguja, mientras que al mecanismo le falta un engranaje y tiene una bala incrustada. Sacamos la bala con las pinzas y nos fijamos en la hora que marca la esfera, las 6:15. Cogemos el cubo junto la columna y salimos de la sala. Pulsamos en el depósito de agua izquierdo, llenamos el cubo con el chorro que sale del tubo.


Pulsamos en la pila de agua, vertemos el contenido del cubo, cogemos el objeto, es la aguja del reloj solar. Entramos a la sala, pulsamos en el reloj solar, embadurnamos la superficie con el alquitrán de la jeringuilla y pegamos la aguja. Se abre un cajón, cogemos la tapa redonda. Notaremos que uno de los símbolos junto la puerta se ha iluminado. Pulsamos en el reloj de arena de la columna, le colocamos la tapa, lo giramos, abrimos la tapa de este otro lado y cogemos un engranaje. Otro símbolo se ilumina en la pared.


Pulsamos en el mecanismo de los escalones, colocamos el engranaje, se activa el último símbolo. Accionamos la palanca junto a éstos. Ostia puta, ¿y este bicho infernal de dónde coño sale?. Nos acercamos, utilizamos el extintor para apagar las llamas y tocamos el libro. Una voz de ultratumba nos dice que estamos muertos mientras nos muestra que la sala está invertida. En el techo la vemos tal y como la recordamos, incluido nuestro cuerpo tras recibir el balazo. Si supuestamente morimos a las 6:15, ponemos las manecillas del reloj a esa hora.


Colocamos bien los elementos: el reloj redondo de la izquierda en la columna, la bala del inventario en el reloj de arena, la capa en el suelo. Observamos la animación. Planean matar a Allie y buscar un libro.

LA CASA DE ALLIE

Viajamos sin pérdida de tiempo a la dirección que hemos escuchado. Entramos en la casa. Joder, ¿acaso hemos llegado demasiado tarde? Pulsamos en pantalla encendiendo la luz del salón y giramos a la chica. Tras apartar el pelo de su cara comprobamos con alivio que no se trata de Allie pero lo sentimos por la desconocida que nos entregó la caja en el hospital. De su bolsillo cogemos el móvil y una llave. En ese instante vemos cerrarse la puerta del piso superior. No estamos solos.


Examinamos la puerta mirando a través de la cerradura. Hemos de entrar ahí como sea. Pulsamos en el ventanal del techo, por ahí salimos al tejado. Cogemos la bufanda enganchada y descendemos por la ventana abierta del frente. Aparecemos en el dormitorio, hay alguien encapuchado, resultará ser el hijoputa de las cresta. Ante el ataque inminente nos defendemos de la siguiente manera.


Rápidamente vamos pulsando en parejas de símbolos iguales hasta que desaparezcan todos. Acto seguido pulsamos rápida y repetidamente en el icono del puño, las dos veces que lo pidan, hasta llenar la franja de rojo. Adam se carga al maldito desgraciado. Examinamos su cuerpo, cogemos la nota debajo de éste y la leemos. Ese libro que buscan esta gente debe ser muy importante. Utilizamos el icono del Ojo en ambas mesitas de noche izquierda, el cuadro sobre la cama, y el brazo del tipo ese. Ordenamos la huella de la mano de mayor a menor.


Examinamos la mesita izquierda, abrimos el cajón sacando el cargador del ordenador, un táser y dos piezas cuadradas. Examinamos la mesita de la derecha, de ahí cogemos el libro rojo sobre el montón. Leemos lo que pone y arrancamos el trozo con la combinación de una caja fuerte. Examinamos el ordenador sobre la cama, no tiene batería, cogemos el cepillo de pelo. Dejamos el zoom y miramos el enchufe de la pared bajo la ventana. Enchufamos ahí el cargador, pulsamos en el ordenador y conectamos el cable al aparato. Necesitamos una contraseña.


Examinamos el cuadro sobre la cama, ponemos ahí las dos piezas cuadradas, toca ordenar la imagen. Es relativamente sencillo, primero ponemos bien aquellas que tienen el marco. Al acabar aparece un objeto de metal, lo cogemos. Regresamos al salón. Examinamos los cuadros debajo del ventanal del techo, vemos una foto de Allie y la otra chica idéntica al fondo de pantalla del ordenador, la cogemos al igual que el CD de la mesita.


Examinamos la foto en el inventario, en el reverso está escrita la contraseña del ordenador. Examinamos el televisor del salón, metemos el CD en el reproductor y descubrimos la existencia de una habitación secreta. Apartamos el armario que hemos visto en el vídeo y examinamos la puerta, tiene un extraño cierre compuesto por dos símbolos. Uno de ellos es el del cuadro, falta otro más.


Subimos al dormitorio, pulsamos en el ordenador y usamos el papel de la contraseña. Lo único pertinente que vemos es un mensaje de alguien llamando a las 11:45. Bajamos al salón y ponemos las manecillas de nuestro reloj a esa hora. Colocamos los elementos que piden: el móvil, el cepillo y la bufanda. Observamos la escena. Examinamos el panel cuadrado del suelo tras el sofá, bajo éste localizamos una caja fuerte. Usamos en ella el papel con la combinación y la introducimos siguiendo las instrucciones. Ya abierta cogemos el objeto metálico.


Vamos a la puerta secreta, colocamos los dos objetos metálicos localizados y entramos. La siguiente pantalla es una especie de objetos ocultos, aunque en su caso hay que buscarlos y usarlos en otro lado hasta conseguir el objeto principal. Enumeramos las zonas realizando lo siguiente:


10. Examinamos la cajonera, apartamos las cosas, cogemos unas tijeras y una pieza cuadrada.
9. Cogemos las tenacillas sobre el baúl.
8. Cortamos un trozo de tela con las tijeras.
1. Examinamos el cuadro, lo limpiamos con el trapo, colocamos la pieza del inventario y ordenamos la imagen. Obtenemos las manecillas de un reloj.
3. Colocamos las manecillas en el reloj, cogemos la joya azul.
5. Examinamos el brasero, sacamos el asa con ayuda de las tenacillas.
2. Enfriamos el asa en el agua.
10. Colocamos al asa en el cajón, lo abrimos y sacamos un martillo.
7. Examinamos el escalón, extraemos los clavos del panel de madera con agujeros usando el martillo y nos lo llevamos.
4. Examinamos la zona de la pared rectangular junto la escalofriante estatua, colocamos ahí el panel de madera y tomamos nota de los números 9734.
9. Introducimos esa combinación en el candado del baúl, lo abrimos y cogemos otra joya azul.
6. Ponemos ambas joyas en las cuencas de los ojos de la estatua. Tocamos el libro.


La Muerte, con quien ya tuvimos contacto en otro capítulo, advierte que el futuro ya ha sido escrito en el libro, cambiarlo exige un precio. Cogemos el libro y lo examinamos en el inventario, todas sus páginas pulsando en nuestro nombre que ha sido añadido. Necesitaremos símbolo para activar los demonios del tiempo que aparecen en ellas. Para el primer símbolo subiremos al dormitorio y lo sacamos del colgante del tipo muerto. Seleccionamos el libro en el inventario, lo abrimos en la página del primer demonio y colocamos el símbolo.


Nos indican una dirección en la que hallaremos el siguiente demonio y símbolo. Cerramos el libro. En ese instante oímos a la vecina metomentodo llamar a la puerta. Pulsamos en el televisor, ponemos en marcha el reproductor de vídeo y finalmente tocamos el altavoz. La mujer se va dejando algo dentro del buzón. Salimos a la calle, abrimos el buzón con la llave que le cogimos a la chica muerta, nos llevamos las llaves del coche y las usamos en el vehículo de la izquierda.

LOS ÁNGELES DEL TIEMPO

Viajamos al nuevo escenario. En la plaza vemos un circo, una tienda y la estatua de un ángel del tiempo. Entramos a la carpa del circo, allí vemos al desgraciado de Veidt escapar ante nuestras narices y encima el director nos hecha de aquí. Hablamos con el tipo vestido de arlequín, juega con una moneda la cual va tirando al aire. Debemos pulsar en la moneda en el momento justo para quedarnos con ella. Por otra parte el hombre menciona que le gustan los fuegos artificiales, es un dato a recordar.


Entramos en la tienda de la derecha. De debajo de la jaula cogemos una manta y fuegos artificiales. Examinamos el tocador del lado izquierdo, de aquí nos llevamos el sombrero y una loseta cuadrada. Salimos a la plaza, examinamos la estatua y pulsamos en la placa de su pecho. Ahí colocamos la loseta y solucionamos el puzzle. Se trata de crear un camino (no es necesario que sea recto), para que la loseta lo cruce al otro lado. Al acabar obtenemos un nuevo símbolo.


Abrimos el libro del inventario, colocamos el símbolo en la página que le corresponda, y nos indicarán que hay otra de las estatuas dentro del circo. Le pedimos el traje al arlequín, se niega en redondo. Optaremos por engañarle de algún modo. Examinamos el quiosco cerrado tras la estatua de la plaza. De la ventanilla del quiosco cogemos unos walki-talkies. De la máquina expendedora, cogemos el muñequito pegado con una ventosa al cristal, metemos la moneda en la ranura y cogemos la lata de refresco de la bandeja inferior.


Avanzamos al fondo de la calle del frente donde destaca una alta torre. Al edificio no se puede entrar aún. Lo importante es ver en este lugar a dos chavales aburridos ahí sentados. Sólo aparecerán ahí cuando tengamos la tarea de la estatua del interior del circo, antes de eso no habrá rastro de ellos. Les hablamos y ofrecemos los fuegos artificiales. Para que los lancen a nuestra señal, también les daremos uno de los walkie-talkies. Examinemos la estatua derecha, del pedestal cogemos el imán y un palo para selfies.


Regresamos a la plaza. Usamos nuestro walkie-talkie en el arlequín, cuando se quede ensimismado mirando el cielo, le atacamos usando el táser del inventario. Cogemos su traje y, para disimular el asunto, le tapamos con la manta y el sombrero. Entramos a la tienda de la derecha, usamos el traje en las cortinas del vestidor para que Adam se cambie. Ya adecuadamente vestidos, entramos al circo. Examinamos el carruaje de la izquierda del todo de la pantalla. Está cerrado con llave.


Examinamos las cortinas moradas por detrás del director, resolvemos los objetos ocultos, frotamos la lámpara y cogemos el disco de colores. Prestamos atención al puesto del mono en el lado derecho. El animal posee la llave del carromato cerrado. Hemos de ganarla en un juego. Tal y como indica el cartel con instrucciones, “pagamos” el derecho a jugar dándole la lata de refresco. A continuación el jodido simio moverá los vasos a velocidad inhumana. La única forma de adivinar bajo cual está la llave es utilizando el imán que tenemos.


Con la llave abrimos el carromato, apartamos varios trastos y cogemos otro disco de colores. Junto al mono hay una abertura por la cual huyó Veidt y que lleva a la pista del circo. Entramos. Aquí se encuentra la estatua del ángel que buscamos. La examinamos y colocamos en el colgante los dos discos de colores. El objetivo del puzzle es girar los discos de manera que las joyas entre ellos cambien a azul, amarillo y verde. Tras lo cual se hará visible un símbolo. Los discos deben quedar como se ve en la captura.


Accedemos al libro del inventario, ponemos el símbolo en la página que le corresponda y nos dirán la ubicación de la próxima estatua. Vamos hacia la torre. La primera tarea será lograr acceder al interior. Hablamos con el guardia, tendremos suerte y los muchachos se encargan de quitarle del medio. Lo siguiente a encargarnos es la cámara de vigilancia que apunta a la puerta. Usamos el palo de selfie en la cámara. Examinamos el móvil que ha pasado al inventario y en su pantalla tocamos el icono de las fotos. Salimos del zoom, a continuación hemos de obtener una copia en papel de la foto. Para ello volvemos a la plaza.


Comprobamos que el circo ha desaparecido dejando libre el acceso al metro. Bajamos al andén, examinamos el fotomatón, apartamos la cortina roja y usamos el móvil del inventario. Recogemos la foto impresa y regresamos a la torre. Accedemos a la foto en el inventario, la combinamos con la cinta adhesiva y la pegamos en la cámara de vigilancia. Quitado ese problema, examinamos el panel junto a la puerta. Este puzzle consta de 3 fases, todas con una mecánica similar.




Debemos unir los dibujos iguales sin pasar por encima de otros ni dejar espacios libres, pero empleando cierta estrategia. Al pulsar en un dibujo aparecen unas flechas de las distintas direcciones posibles. Al escoger una flecha, el dibujo rellena la fila o columna por completo, por tanto pensemos un poco antes de actuar. En caso de equivocarnos, teóricamente al pulsar en pantalla se reinicia, si eso no os pasa rellenad lo que queda y pulsad para empezar de cero. En las capturas superiores comprobaréis la forma de resolverlo.


Ya dentro de la torre, examinamos la vitrina de la derecha, la abrimos y cogemos el diamante. Acto seguido examinamos la vitrina izquierda, colocamos sobre el cristal el muñequito con la ventosa, cortamos con el diamante y cogemos el cráneo dorado. Examinamos la estatua, en su pecho tiene un extraño tablero con más cráneos. Colocamos ahí el que acabamos de coger y el puzzle da comienzo. Los cráneos son de diversos colores, debemos situarlos a cada lado del botón que coincida con su color usando los raíles y aprovechando el espacio vacío central.


Una vez conseguido obtenemos el último símbolo el cual colocamos en su página correspondiente del libro. El próximo destino es al encuentro de Veidt en el metro.

ENFRENTAMIENTO CON VEIDT

Vamos allí, le vemos entrar en uno de los vagones, le seguimos. ACTUEMOS rápido aquí, el vagón está lleno de humo tóxico mortal. Sin perder tiempo pulsamos en un objeto rojo de la pared izquierda, lo cogemos y usamos en el botiquín de la otra pared para abrirlo. Nos apoderamos de la máscara de gas y la usamos en el humo de pantalla para ponérnosla. Peligro eliminado.


Avanzamos hacia la puerta del fondo encontrando a Veidt, o una versión más vieja de él. Le cogemos por el cuello, agarramos la daga flotando a la derecha y la usamos para atacarle. Por desgracia no acabamos con el desgraciado. Entramos al siguiente vagón, pulsamos en pantalla para quitarnos la máscara. Vemos el cubo mágico del capítulo 2 en el suelo, lo cogemos, le faltan 4 piezas de la tapa. Están repartidas por el vagón, las buscamos y tocamos. La caja se abre, leemos la nota y cogemos la mano demoníaca.


Avanzamos a la puerta del fondo, la abrimos usado la mano demoníaca, pasamos al siguiente vagón. En éste no hay puerta alguna al fondo. Debemos coger la paleta de pintura del asiento izquierdo y usarla para pintar una puerta de salida. Aparecemos en el lugar que vimos del puzzle del cuadro en la casa. Veidt está aquí, al igual que las estatuas. Respondemos como queramos a las preguntas de Veidt, tocamos la estatua de la Muerte, seleccionamos la pistola pero no llegamos a tener tiempo de disparar reapareciendo en la sala del reloj de arena.


Esto saca de quicio ¿pero qué coño pasa? Veidt ordena a Muerte eliminarnos, seleccionamos la pistola, una pérdida de tiempo porque ni se inmuta y se desvanece. Hablamos con Allie, descubrimos con horror el pacto que ella hizo, vivimos tiempo prestado y nos queda muy poco. Por suerte llega la caballería a rescatarnos, Marv y sus agente. El final es bastante brusco, no veremos nada más, sólo escuchamos a Adam que ha decidido dar su tiempo por la libertad de Allie. Dicho de otro modo, su vida por la de ella.



Guía realizada por Chuti.

miércoles, 4 de septiembre de 2019

CHOOK & SOSIG WALK THE PLANK

Sosig y sus amigos planean pasar un buen rato jugando una partida de rol. En busca de un tesoro legendario y de la Diosa del Mar, recorreremos diversas islas con personajes de lo más dispar y cumpliendo entretenidas tareas que nos harán pasar un buen rato.

domingo, 25 de agosto de 2019

Gibbous - A Cthulhu Adventure

Darkham, una ciudad de oscuros callejones y secretos escondidos. El detective Don R. Ketype ha sido contratado para hallar el libro más peligroso conocido: el Necronomicón. Las cosas se tuercen cuando accidentalmente lo encuentra el bibliotecario Buzz Kerwan y lee un hechizo que dota a su gata Kitteh con la capacidad de hablar. Con intención de revertir lo hecho, probando lo que haga falta, vudú incluido. El asunto se torna serio al mediar extraños adeptos a cultos que luchan entre sí para conseguir el dichoso libro.

jueves, 8 de agosto de 2019

BEAR WITH ME: THE LOST ROBOTS

La cuarta entrega "Los Robots Desaparecidos" de la saga narra acontecimientos anteriores a la historia que conocemos con Amber. Ciudad Papel pasa por turbulentos momentos a raíz de una serie de desapariciones de robots, de los cuales, apenas encuentran unas piezas o tornillos en el lugar de los ataques. Ted es contratado por el Sindicato de Robots para investigar el caso. Junto a Flint, se sumergirán en los bajos fondos de la ciudad en busca de pistas.

sábado, 3 de agosto de 2019

ADAM WOLFE - Episode Three: Lady And The Painter

Retomamos la historia justo donde la dejó el anterior episodio. Dez facilita datos acerca del misterioso culto del Timeless haciendo que nuestro destino se cruce con la vida de un pintor y el fantasma de su esposa. Peligrosos personajes se cruzan en el camino mientras descubrimos que no solo Allie sigue con vida, si no que está ligada con el oscuro culto.

jueves, 25 de julio de 2019

ANEXO IRONY CURTAIN FROM MATRYOSHKA WITH LOVE: GUIÑOS/EASTER EGGS

Anexo especial de guiños y curiosidades. Participa y ayuda a recopilar todos los existentes.

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