sábado, 12 de febrero de 2011

THE WHISPERED WORLD


El joven Sadwick vive con su hermano y su abuelo, ganándose la vida en un circo ambulante. Pero Sadwick es aquejado por pesadillas con una misteriosa criatura y un mundo totalmente desmoronado.








CONTROLES

ESC - Menú Principal
SPACE - Puntos activos.
Q - Salir del juego directamente.
F1 - Cargar partida.
F5 - Guardar partida.
F9 - Guarda partida directamente sobreescribiendo la última que tenías.
Botón izquierdo - Manteniéndolo pulsado aparecen tres iconos de acción, el ojo para examinar, la boca para hablar, la mano para tocar/coger.
Botón derecho - Inventario.
En dos momentos del juego el ratón cambiará a una mano, se usará para resolver un par de puzzles.




CAPÍTULO I: El Bosque del Otoño

Sadwick despierta en el interior de su carromato. Abre el cajón de la mesita y coge la lista de tareas, léelas en el inventario. Lee la nota enganchada en la pared de la cama. Examina la alfombra, al tocar su cabeza se abrirá mostrando una llave, cógela al igual que la zarpa de su esquina.

Sal al exterior, sobre el césped ves a Spot algo decaído. Sadwick piensa en las mil y una enfermedades que pueden estar aquejándolo pero simplemente está sediento. Cógelo y déjalo caer sobre el barreño de agua en donde beberá hasta hartarse saliendo con forma de bola. Desplaza el cursor hasta la esquina superior derecha de la pantalla. Desde ahí podrás controlar los cambios físicos de tu mascota. En estos momentos solo dispones de dos iconos de cambio, a medida que avance la historia se añadirán el resto.

Habla con Ben, siguiendo su consejo decides darte una vuelta por el bosque que hay a tu izquierda pero a los pocos segundos apareces nuevamente en el claro. Preguntas a Ben porqué siempre te pierdes, te dirá que necesitas un mapa y una brújula para saber orientarte. Entra en el carromato de Ben, examina la estufa. No puedes abrirla porque la manija está rota. Usa a Spot con su forma de oruga en el agujero del tubo de la estufa y él se encargará de abrirla. Coge el cofre.



Sal y fíjate que entre los matorrales junto al carromato hay una pala, cógela. Habla de todo con el abuelo, el senil anciano te ofrece mucha información y tras unas cuantas equivocaciones te dará la brújula. Entra en el carromato del abuelo, coge la dentadura, el pañuelo, y la redecilla. Cierra desde dentro la puerta y coge el tapón de corcho de la botella. Ve fuera y abre el cofre que cogiste con la llave, dentro encuentras el mapa.

Ya estás preparado para internarte en el bosque. Dentro del mapa escoge la localización de la orilla. Allí te encuentras con un mensajero con el que hablas. Insiste en todas las frases hasta que finalmente puedas preguntar a Bobby por su misión. Ofreces ayudarle y no te toma muy en serio. Cuando te haga diversas preguntas le dices a todo que sí.

Te pondrá a prueba pidiendo que le pesques un pez. Coge la pequeña rama que hay en el suelo, combínala con la redecilla del inventario y usa el invento en el lago. Dale el pez que has conseguido a Bobby. Te pone al corriente de su misión y te habla de Shana, un oráculo que vive en el bosque. Por medio de su conversación tendrás tres localizaciones nuevas en el mapa.

Deja a Bobby y ve a las ruinas. Examina la estatua, lee en mensaje que contiene su lengua. Limpia el musgo de la cabeza con el pañuelo y examina el agujero. Coge las dos estatuillas de tortuga que hay en el suelo. Tras los matorrales hay un pórtico pero no podrás investigar ahí hasta que quites del medio los matorrales. Dirígete ahora a la localización de la cueva. Examina los tótems y el cuenco. Intentas coger éste último pero está pegado. Cambia a Spot a la forma de bola y colócalo sobre el cuenco, ya podrás cogerlo. Entras a investigar la cueva, hay una telaraña enorme pero no hay forma de romperla con nada.



Vuelve al lado de Bobby en el lago. Le informas que has descubierto algo y sabrás que necesitas la Piedra del Susurro para colocarla en el agujero de la estatua. Bobby no está muy feliz de entregarte la piedra, insiste hasta que la consigas. Regresas a las ruinas, colocas la piedra en el hueco de la estatua, y en ese momento un terremoto se deja sentir. La Piedra rueda fuera de su lugar y Spot se la traga. Vas a la orilla con intención de explicar a Bobby lo sucedido pero el lugar está desierto. Coge el cuchillo y las bombas. Retorna a las ruinas, corta el arbusto que te impide pasar por el pórtico y entra.

En medio del camino te topas con dos piedras parlantes con las que mantienes una conversación. Llega un punto en que te hacen tres preguntas a las que has de contestar de forma correcta. Las respuestas son:
1- Shana es una serpiente mística.
2- Los masojos tienen 11 ojos.
3- Kalida vive en el centro del lago.

Como premio te dan una redoma con polvo de piedra y, por raro que parezca, te dicen que encontrarás a Shana si traspasas la solitaria puerta. La abres, pasas a través de ella y... no pasa nada, a excepción del pitorreo de las piedras parlantes. El truco está en que debes cruzar desde el lado contrario, de dentro hacia afuera. Apareces en una extraña sala, miras las notas de la estantería, al intentar coger una oirás una voz. Examina el reloj, al entrar en la pantalla de la esfera observas que falta una aguja. Coloca la espina para que haga la función de aguja. Si pulsas en las agujas verás que puedes poner la hora que quieras, y al presionar al botón central se escucha un chasquido pero no ocurre nada.

Sal de ahí y pregunta a las piedras por Shana ya que no la has visto. Comentan algo sobre las horas así que vuelves a entrar (como antes) y pulsas en el reloj. Mueve las manecillas para que sean las 12:30 y pulsa el botón. Esta vez compruebas que la acción si ha tenido éxito, un rayo de luz señala directamente una de las notas de la estantería, léela. Vuelve a entrar en la pantalla del reloj y pon ahora las 12:15, otra nota será iluminada y que también leerás. Por último pon las 5:30, pulsa el botón y Shana aparece.



Hablas con ella, consigues convencerla que ayudas a Bobby y acabarás por explicarle tu sueño. El oráculo entra en trance y te da la agradable noticia que serás el causante del fin del mundo. Cuando Shana salga del trance preguntará que te dijo, miente descaradamente. Sabrás que llegarás a Corona a través de Kalida que vive en la isla del lago. Para encontrar el camino te dejarás guiar por la luz del medio del bosque.

Vete de casa de Shana y vuelve a las ruinas. Al llegar te encuentras con un extraño bicho de un solo ojo (tritón umbrío). Intentas coger el huevo rojo que tiene pero te gruñe, quizá acepte un cambio. Ve al árbol del bosque, examina la resina, el agujero y las luciérnagas. Usa el cuenco para coger la resina, pon el tapón en el agujero del árbol y usa el cuenco con resina en las luciérnagas. Estas se esconden bajo una piedra, quítala y cava en la tierra con la pala. Acabas de descubrir una cueva. Baja, mira el charco, sube por este otro lado.

Desde la cima tienes una excelente panorámica de la isla. Solo hay una forma de llegar allí, mediante el truco del hombre bala, y en el circo tenemos las instrucciones de como llevarlo a cabo. Necesitas un cañón (el tronco del árbol ya sirve), un tapón, bombas (que ya tienes) y un paracaídas. Dirígete al circo, entra al carromato de Ben, coge el gorro del suelo y combínalo con el polvo de piedra, ya tienes un tapón. Como paracaídas bien podrías hacer servir los pantalones que cuelgan en el tendedero del exterior.

Sales e intentas cogerlos pero Ben no te dejará tocar nada. Habla con él e insiste en saber que es lo que le da miedo. Cuando le hables de los asgiles cuéntale que tienes zarpas, dientes, y dos cabezas. Parece que eso podría asustarle. Construye un monstruo combinando la zarpa de oso con la resina, pégalo a las tortugas y añade la dentadura. Muéstraselo a Ben a quien le caerán las bolas del susto (las suyas no, las de malabarismo). Coge la bola roja del suelo y los pantalones. Si no te da tiempo de coger ambas cosas vuelve a mostrarle al monstruo.

Ve a las ruinas, dale la bola roja al tritón y podrás hacerte con el huevo de noahí. Regresa al circo y coloca el huevo en la trampa para libélulas. Al poco acuden, es momento de usar a Spot sobre las libélulas de fuego y éste adquirirá un nuevo poder convirtiéndose en fuego. Si miras en su pestaña de cambios verás que dispones de un nuevo icono. 



Dirígete a la cueva y en su interior usa al Spot llameante en la telaraña. Adéntrate por el túnel y examina los ojos del final de las escaleras. Convierte a Spot en una bola y úsalo en los ojos. Podrás ver lo que se encuentra ahí, pero vamos, para lo feo que es el bicho no hubiera importado quedarse con las ganas. Coge la soga que hay junto a la calavera y sal de la cueva.

Regresa al circo, entra en el carromato del abuelo, moja la soga en el caldero y combínala con las bombas. Ve al árbol del bosque, baja al túnel, coloca las bombas sobre el charco y sube a la cima del tronco. Coloca el gorro en el agujero del tronco y tócalo para iniciar el viaje. 






CAPÍTULO II: El Despertar de Kalida

Has llegado a la isla, un monje te habla y poco después se marcha. No tienes ningún objeto en el inventario. Intentas coger el poste que hay clavado en el agua pero no tienes la suficiente fuerza. Examina la estatua y acto seguido sigue el mismo camino por el que se largó el monje.

Al principio del puente encuentras tu pala, aunque rota, cógela. Mira la soga izquierda del puente, no puedes llevártela porque necesitas algo con que cortarla. Cruza al otro lado y sube por las escaleras hasta llegar a la campana, examínala. Justo la casa izquierda encima de la campana está cerrada, sube un poquito más y entra en la torre de la derecha, es una especie de fábrica abandonada. Coge la piedra del suelo, sal y sube por el camino central. Ves dos casas, sube a la de la derecha.

Despiertas al gruñón de Ruben. Dice tener a Kalida y no te permite verla. Agota todas las frases. Ya que ahí no vas a conseguir nada deja que Ruben siga durmiendo, sal y dirígete a la casa de la izquierda. En su interior conoces a Bando quien está amargado porque no tiene nada que hacer y se aburre. Habla de todo también con él, incluyendo las frases que le hagan gritar para cabrear a Ruben. Al finalizar la conversación coge la escalera de madera apoyada en la pared. Cierra la puerta y examina la ratonera. Coge el diente de la cabeza de la alfombra. La llave de la ventana no te la dejará coger.



Entra en la habitación derecha, coge el hacha y examina el mecanismo. Pruebas abrir la extraña puerta pero no hay forma. Abre el pequeño armario, un raro pájaro saldrá de su interior, debe ser un yaki. Regresa con Bando y pregunta por la puerta, te dirá que ésta conduce al otro lado de la isla pero no funciona ya que sus engranajes están conectados a la fábrica que está abandonada.

Vuelve al principio del puente y usa la piedra afilada para cortar un trozo de soga. Ve a la orilla del lago y con el hacha corta el poste del agua. Retrocede hasta la campana. Combina el diente con la cuerda y úsalo en la campana, tira de la soga para hacerla sonar. Ruben, creyendo que Bando la ha tocado, le hará ir a su despacho para abroncarle. Aprovecha su ausencia para entrar en su casa y coger la llave de la ventana y un calcetín sobre el taburete.

Desciende a la casa cerrada situada cerca de la campana, abre la puerta con la llave. Coge la batuta y el pergamino de la pared, examínalo dentro del inventario, son notas musicales. Sopla por el cuerno (icono boca), no consigues sacar ni el más mínimo sonido. Cambia a Spot como bola y úsalo en el cuerno, unos pantalones saldrán disparados. Ve donde han caído e intenta recuperarlos, no puedes llegar a cogerlos.



Sube a casa de Bando, cierra la puerta, pulsa en la ratonera de forma que veas los ojos del ratón, usa el calcetín para cazarlo, y finalmente usa al ratón en los pantalones del exterior para lograr recuperarlos. Vuelve a subir a casa de Bando, si no está en ese momento date una pequeña vuelta y regresa poco después. Si él está en su casa eso quiere decir que Ruben duerme. Entra en casa de Ruben por la ventana usando la escalera. Una vez dentro usa los pantalones en su mascota para cerrarle el pico.

Asciende las escaleras que llevan al piso superior y coge una perla. Mira la cama, el clavo del suelo y lárgate de casa de Ruben usando la puerta para que se despierte y se de cuenta que le falta una perla. De esa forma ordenará a Bando que ponga la fábrica en marcha. Ve a casa de Bando, te dirá que no puede ponerse en la labor porque le falta una pala. Combina la pala rota con el poste y dásela.

Acércate a la fábrica, verás que está en funcionamiento. Coge un trozo de engranaje roto del suelo que está bajo los chorros de la derecha. Vuelve a casa de Bando, entra en la habitación del mecanismo de la puerta y coge otro trozo de engranaje roto. Coloca ambos trozos en la abrazadera, cambia a Spot a su forma llameante y úsalo en los engranajes para soldarlos.

Coloca el engranaje arreglado en el mecanismo de la puerta. El icono se convierte en una mano, tienes que colocar los engranajes en el orden correcto para hacerlo funcionar. Hay cinco engranajes distintos, enumerando del 1 al 5 del más pequeño al más grande, pones el 4-1-5-3-2. Mueves la palanca y la puerta se abre. 



Dirígete hacia la cabaña, habla con Mulachei de todo. En un momento dado deberás demostrarle algo a Mulachei jugando a la especie de ajedrez que tiene ante él. El puzzle se resuelve colocando las piezas de la reina de forma que no puedan comerse entre ellas. Para resolverlo no son necesarios conocimientos de ajedrez, fíjate que los cuadrados del tablero quedan iluminados cuando una reina puede comer a otra. Debes colocarlas de forma que ningún cuadrado quede resaltado. En la imagen inferior se puede ver un ejemplo. 



Finalizado el juego te despides de Mulachei y te llevas la vela que tiene sobre la repisa. Intérnate en le bosque, allí ves a tres yakis dormidos. Según el monje deberían ser cinco, así que te faltan dos. Atrás y apaga absolutamente todas las velas soplando sobre ellas (icono boca). Tal y como dejen de emitir luz un yaki asomará su cabecita por el fondo. Tienes que conseguir que se reúna con los otros. Tócalo e irá al tonel. Tócalo otra vez para que vuelva a su posición inicial. Coloca a Spot en forma de bola sobre el tonel. Cuando toques nuevamente al yaki se posicionará sobre el poste derecho del camino. Haz que salga de ahí y corta el poste con el hacha. Ahora, cuando le toques, como no puede ir a ninguno de los dos sitios irá al bosque a reunirse con los otros.

Vuelve al pueblo y dedícate a apagar absolutamente todas las velas, las del pueblo, las del puente, y las de la orilla del lago. Hecho esto cuélate nuevamente en casa de Ruben por la ventana y sube a la habitación de las perlas. Coloca la vela que tienes en el clavo y enciéndela con ayuda de Spot llameante. El yaki escondido en la cama saldrá e irá al bosque. Sal de casa de Ruben y llévate la escalera.

Ahora consigue una nueva metamorfosis para Spot. Ve a la fábrica, pon a Spot en su forma de gusano sobre la prensa y gira la rueda de la pared. Se convertirá en 5 bolitas que caerán por la escotilla. Pon ahí la escalera y baja a recuperarle.

Regresa al bosque más allá de la casa de Mulachei, allí encontrarás a los cinco yakis dormidos. Recordando las palabras del monje, usa a Spot 5 bolitas con los yakis y éstos le seguirán, así que ve hasta la orilla del lago. Una vez allí las aves se colocarán por sí solas en los brazos de la estatua. Mira la partitura y usa la batuta en los yakis en el orden correspondiente. Despiertas a Kalida por fin. 






CAPÍTULO III: Los Asgiles

Camina hacia la derecha, examina el portón y la plataforma del suelo. Coge la piedra que está sobre la plataforma, parece que ésta es una especie de mecanismo que está conectada a las palancas de la izquierda del todo, y éstas así mismo mueven las piedras centrales haciendo que formen el dibujo de una calavera. Ve a las palancas, acciona la 2ª (empezando por la izquierda) y la 5ª, conseguirás abrir la puerta. Nota: si antes estuviste trasteando las palancas entonces no funcionará. Asegúrate que estén en su posición de origen y entonces acciona las dos nombradas. 



Entra en la cueva, estás en los dominios Asgil. Mira a través de la pequeña ventana iluminada de la puerta inferior izquierda. Escucharás los planes de ataque de Loucaux. Cuando salga coge la cuerda que está cerca de la ventana. Sal de esa perspectiva, examina el cuerno que está por encima del guardia, combina la piedra con la cuerda y colócala en el cuerno. Te libras del molesto vigilante. Baja y entra en la que denominaremos Sala de Operaciones para futuras referencias. Examinas el interior y cuando estás por salir te descubre Loucaux y manda que te encierren en un calabozo.

Por desgracia no tienes a Spot para ayudarte. Examina el montón de paja, encuentras una aguja. Coge también un poco de paja. Examina la puerta, su cerradura, y el hueco bajo ella. Habla a través del hueco para comida con el guardia. Pídele algo de comer, te pasará una bandeja con una bazofia difícil de tragar. Agota todas las frases para enterarte de la historia del cocinero de la cual sacarás provecho más adelante.

Coge la bandeja, en el inventario compruebas que además tienes una cuchara, combina ésta última con la aguja. Usa la bandeja en la ventana para eliminar algo del potingue y luego colócala bajo la puerta. Usa la cuchara en la cerradura para empujar la llave que está al otro lado. Recupera la bandeja y despega la llave con la cuchara. Ya puedes salir del calabozo.

Ahora empezarás una etapa capaz de sacar de quicio al más pintado. Cuando sales de la celda verás que estás en el poblado Asgil el cual consta de tres niveles, el inferior (donde estás), el medio, y el superior. Te hartarás de ir y venir a través de puertas, más puertas, cambiar la posición de las puertas, y demás lindezas que se les ocurrió a los programadores para hacerte sudar tinta. En la imagen inferior dispones de un mapa que ayudará a orientarte mejor. Las X marcan las puertas que harás servir y el color indica que puertas comunican entre sí.

Pulsa en la imagen para agrandarla


Examina el puente levadizo y la cuerda que lo sujeta. Camina hacia la derecha, examina el esmeril (afilador) y prosigue hasta la siguiente puerta que tiene un letrero a su derecha, es la cocina. Entra y comprueba que los del Departamento de Sanidad se pondrían las botas si pudieran echarle un simple vistazo. Coge los palillos, el plato de encima de la mesa, y la costilla del suelo. Camina al fondo, examina lo que hay y sal del edificio.

La puerta que sigue está cerrada, la siguiente lleva al nivel superior, y justo en la esquina tras la rueda de madera llegas a una gruta con un mecanismo y un sapo. Escoge la puerta que lleva al nivel superior de casas. Apareces en la zona izquierda del todo. Por partes, la puerta justo a tu izquierda conduce a las casas de la derecha, y la otra te lleva al nivel medio, esa de momento, no es de utilidad.

Usa la que te conduce a las casas derechas y entra por la que tienes al lado, es la armería. Enseguida te das cuenta que hay alguien escondido en la armadura central. Cierra la puerta y creerá que se ha quedado a solas con lo que empezará a canturrear. Antes de dirigirle la palabra, coge el arco del escudo de la pared y el cuchillo de debajo. Examina la pared del fondo, Sandwick dice que hay algo raro en ella. Acércate a la armadura donde se esconde el cocinero y coge la cachiporra que hay a sus pies.



Habla con el cobardica, intentará convencerte que sufres alucinaciones. Tú ni caso y sigue con la conversación hasta que te haga tres preguntas a las que contestas con lo siguiente:
- “Se lo contaré a tu jefe”.
- “Se llama Loucaux”.
- “Diré: sé dónde está el cocinero”.

Se da por vencido y te explica cual es su problema. Pide saber la comida favorita de Loucaux. Pide la receta de la sopa de moho. Como no quiere dártela ve usando las frases en las que gritas hasta que su miedo pueda más y te diga que necesitas algo del aire, algo de la tierra, algo del agua, y algo de ti mismo. Deja que el pobre tipo siga escondido y regresa al nivel inferior.

Ve hasta el esmeril (afilador) y usa el cuchillo en él. Entra en la cocina, usa los palillos con la mosca para cazarla, y corta las setas del suelo frente al caldero con el cuchillo. Deja la cocina y ve al puente levadizo. Corta la cuerda con el cuchillo y cruza al otro lado. Aparecerás donde estabas la primera vez. Coge la moneda del suelo, justo donde cayó el guardia. Sube al cuerno y desata la soga usando la cuchara en el nudo. Antes de bajar para recuperarla, asómate a la ventana de la Sala de Operaciones para ver que Loucaux tiene encerrado a Spot en una jaula.

Sal de esa perspectiva, recupera la soga y regresa al pueblo Asgil. Afila la moneda en el esmeril. Ve todo a la derecha y toma el camino de la esquina que conduce a la gruta del sapo y el mecanismo. Combina la moneda con la costilla, el arco, y añade la soga. Usa el invento en la viga de madera central del techo. Usa la soga para pasar al otro lado. Intenta coger al sapo pero el bicho escapa saltando al agua. Coloca la bandeja pringosa en el lugar donde estaba el sapo, aléjate un poco y saldrá del agua quedando enganchado en la bandeja. Cógelo. Usa nuevamente la soga para cruzar.



Ahora a preparar la sopa de moho. Ve a la cocina, pon dentro del caldero la mosca, las setas, el sapo, y finalmente escupe usando el icono de la boca. Como no hierve como debería, pon la paja en la lumbre bajo el caldero y sopla (icono boca) para avivar el fuego. Llena el plato con la sopa y déjalo encima de la mesa. Toca el gong para avisar que la comida está lista. El sonido no ha sido lo suficientemente fuerte, así que usa la cachiporra en el animal peludo y vuelve a tocar el gong.

Mientras Loucaux se pone las botas con la sopa, sal de la cocina y ve a rescatar a Spot. Encontrarás la puerta cerrada, así que asómate a la ventana y habla con Spot, de esa forma te aparecerá nuevamente los iconos de cambio a tu derecha. Transfórmalo a su forma llameante, la jaula se prende y Spot cae al suelo. Cámbialo a 5 bolitas y hazlo pasar por el agujero bajo la puerta.

Regresa a la cocina, ahora Loucaux duerme a pierna suelta, coge la llave de su cintura. Dirígete a la gruta donde cogiste el sapo, usa la llave en la válvula y gírala. Ahora sube al nivel superior, entra en la armería, toca la pared del lado derecho y pasa a través de la entrada secreta. Dentro hay otra válvula, quita el candado con la llave y gírala. Sal de la armería y baja al nivel inferior.

Ahora es cuando el asunto puede volverse algo lioso ya que cambias en varias ocasiones el posicionamiento de algunas habitaciones. Dirígete a la Sala de Operaciones, abre la puerta con la llave. Usa la cachiporra en el disco de piedra izquierdo, escucharás una especie de mecanismo. Sales de ahí y ves que te encuentras en la zona media del pueblo. Entra por la primera puerta a tu lado y saldrás a la zona derecha de casas. 



Entra por la puerta que está justo en la esquina, es el dormitorio de Loucaux. Cierra la puerta y coge el tenedor del suelo. Usa la llave en la válvula bajo la ventana, gírala. Ahora toca el gong izquierdo 2 veces seguidas. Una vez más escuchas un mecanismo. Sal del dormitorio y pasa a través de la puerta izquierda que te llevará al nivel inferior.

Ve a la Sala de Operaciones. Ahora la entrada no será accesible, asómate a la ventana y verás que da al otro lado de la habitación. Usa el tenedor en el cubo para hacerlo caer. Retrocede hasta el dormitorio de Loucaux en el nivel medio usando la puerta de al lado de la cocina. Una vez allí usa la cachiporra en el gong izquierdo una sola vez. Sal y baja a la zona inferior, vuelve a la Sala de Operaciones, esta vez la puerta estará abierta. Entra y coge el cubo.

Ve al calabozo donde te encerraron, es la puerta al lado del puente levadizo. Cambia a Spot llameante y úsalo para quemar el montón de paja. Bajo ella encuentras otra válvula, usa la llave y gírala. Dirígete a continuación a la gruta donde cogiste el sapo. Al llegar allí verás que el indicador está a tope y la rueda del fondo da vueltas. Combina el tenedor con el cubo y cuélgalo del tirador que hay sobre la válvula. Cambia a Spot en 5 bolitas y úsalo en el cubo. Cuando esté en su interior cámbialo a Spot bola para que el peso baje el tirador. Aparece un ascensor de ruinoso aspecto, monta en él para salir al exterior.

Coge el canto rodado (piedra) del suelo. Camina hacia la izquierda y entabla conversación con el enano vigilante. Sabrás por él que antiguamente un tren llegaba hasta Corona pero ya no funciona. Al parecer la locomotora está en la cima, pides verla pero el enano se niega. Logras convencerle que sería un buen negocio montar un museo, la idea le entusiasma, pero como no tienes oro para pagar la entrada haces que te contrate como consejero.



Como primera medida aconseja que cambie el nombre del museo a “Museo Maurice de Transportes”. Luego sugiere bajar los precios con lo que serán 8 monedas. Dirás también que se ha de quitar la colada porque desfavorece la estética consiguiendo que te contrate como lavandero. Y de paso le comentas que hay que hacer algo con los pájaros del jardín, con lo que te contrata como jardinero.

Acércate al tendedero, coge la camisa, los pantalones y la cuerda. Luego clava la cachiporra en el jardín, añádele los palillos y la camisa, acabas de fabricar un espantapájaros. Hecho el trabajo preguntas a Maurice si te deja ver la locomotora. Calcula que has ganado solo 3 monedas así que la respuesta será no. Dile entonces que tienes otro consejo y marca la frase sobre el mal humor de los empleados. Pídele que te contrate como payaso y luego que debería hacer un descuento a los empleados para conseguir que rebaje el precio al 50%. Preguntas otra vez para ver la locomotora y consigues entrar en el museo.

En el interior hay un ascensor que te llevará a la locomotora pero no funciona. Tendrás que realizar unas cuantas cositas para arreglarlo. Empecemos, examina todo lo que hay en la habitación. Acto seguido pon el tenedor en la abertura de la pared a modo de tirador, los pantalones en los engranajes y ata un extremo de la cuerda en la barra del ascensor y el otro a un Spot en forma de bola.

Acciona el tenedor/tirador de la abertura, la puerta del ascensor se cierra consiguiendo así una nueva metamorfosis para Spot. Sustituye los pantalones que colocaste en los engranajes por el nuevo Spot plano. Usa el cuchillo en el soporte derecho de la estantería. Coloca los pantalones en el tirador de la abertura. Pon ahora la piedra en la esquina izquierda de la estantería y entra al ascensor antes de que ésta llegue abajo.



Ya estás ante la locomotora. Haz que Spot cambie a su forma plana y que entre en la caldera. Una vez allí cámbialo a llameante y la caldera se encenderá. Ahora solo queda quitar el candado. Usa a Spot plano sobre el candado, y cuando esté atado a su alrededor, cámbialo a Spot bola para romperlo. Emprendes viaje hacia Corona.




CAPÍTULO IV: Corona

Has llegado ante las puertas del castillo pero están cerradas. Coge una rama del arbusto. Cambia a Spot en su forma  plana y haz que pase por debajo de la puerta. Ahora manejarás durante un rato a la simpática mascota teniendo que realizar un montón de malabares sin sentido que se le debieron ocurrir a algún retorcido programador.



- Cruza el patio y cambia a fuego para quemar el matojo de hierba junto al balancín.
- Cambia a 5 bolitas y cuélate en la ratonera, aparecerás en la ventana superior.
- Cambia a bola, tírate sobre el balancín y acto seguido cambia a gusano.
- Una vez en el tejado cambia a 5 bolitas y pulsa en el canalón que hay sobre el barril.
- Desde el interior del barril cambia a bola, mojarás a Bobby.
- Cambia a 5 bolitas e introdúcete nuevamente en la ratonera.
- En la ventana cambia a bola, tírate al balancín, y al llegar abajo cambia a 5 bolitas yendo a parar al tejado del otro edificio.
- Déjate caer por el agujero del techo, caerás dentro del calcetín de Bobby.
- Cambia a bola y pulsa un poco a tu derecha para que Spot se desplace ligeramente.
- Cambia a 5 bolitas y aterrizas en los pantalones.
- Cambia a fuego y saldrás volando. Aterrizarás en la parte superior del pórtico.
- Cambia a bola y déjate caer sobre la rueda que abre el pórtico.

Jugando otra vez con Sadwick coge los pantalones que han caído sobre el matorral y entra al castillo. Ve directo al establo para reencontrarte con Bobby. Habla de todo con él, coge la cuerda del suelo y sal al patio. Dirígete al edificio izquierdo que es la entrada a la Sala del Trono. Examina el trono, su cerradura, la baldosa diferente del suelo y el mosaico del escudo en la pared. Al hacer esto último entrarás en la pantalla de su puzzle. Debes ordenar las piezas, es aleatorio así que dejo imagen de como debe quedar. 



Una vez acabado ves que hay una hendidura vacía en su parte inferior, déjalo y sal de su pantalla. Sube al balcón superior, examina el tapiz, ábrelo y tira de la palanca. La reja derecha se levantará, pero cuando estás por traspasarla se cerrará de golpe. Pon el tapiz de nuevo en su sitio, examina el escudo, cambia a Spot en su forma plana e introdúcelo en el escudo. Cuando esté ya detrás cámbialo a Spot bola y el escudo saldrá disparado mostrando una cadena que es parte del mecanismo de la reja.

Descorre nuevamente el tapiz, pulsa en la palanca, mueve el tapiz a su sitio y coloca el palo del inventario en la cadena. Listos, ya podrás pasar tranquilamente a través de la puerta. Estás en el balcón que da al exterior, sube al segundo piso en donde encuentras el Planetario y a un anciano a quien no se le entiende ni una sola palabra. Baja hacia la fuente, coge la manivela del suelo, el adorno en forma de luna, y la llave que cuelga junto a la puerta.

Acércate a la estantería de libros. Coge la aldaba que tiene en su lateral. Pulsando en los diccionarios superiores recibes unas instrucciones sobre astronomía. Pulsando en los diccionarios inferiores entras en un puzzle consistente en ordenarlos. Es muy sencillo, de izquierda a derecha colocamos los tomos A-G, H-N, O-U y V-Z. Cuando cojas un tomo solo debes pulsar en la posición que deseas que esté sin importar que haya otro ocupando su lugar. 



Ahora, cuando le hables al astrónomo, entenderás perfectamente lo que dice. Agota todas las conversaciones para ponerte al tanto de lo que sucede y lo que has de hacer para arreglar el asunto. De momento lo primero de todo es arreglar la fuente central que pone en funcionamiento los planetas. Necesitarás aceite lubricante y la Piedra del Susurro. Habla nuevamente con él, le dices que tienes más preguntas y pide saber donde localizar aceite. Contestará que visites el torreón del antiguo alquimista.

Coge la tiza que hay bajo la pizarra y regresa a la Sala del Trono. Usa la llave en la cerradura del trono, se mostrará un compartimento secreto. Mira en su interior y saca unas tenazas, un serrucho y una palanca. Usa la palanca en la baldosa diferente del suelo para sacarla. Acércate al mosaico del escudo y comprueba que la pieza que acabas de coger encaja perfectamente en el vacío inferior, pero el color no es el correcto. Coge de nuevo la pieza y sal al patio exterior.

Cruza al otro lado y pon la aldaba en la puerta de la torre junto al establo. Una vez arriba examínalo todo. Abre el armarito, coge el mortero, coge también el frasco vacío de encima. Coloca el frasco en el mezclador de pintura de la izquierda, fabricarás pintura azul. Como puedes ver, cada tarro de color tiene un signo de + y – debajo con su correspondiente válvula. Debes poner:
Fila superior: ++-
Fila media: +++ 
Fila inferior: -++ 



Abre la palanca inferior para que la pintura llene el frasco y cógelo. Desgraciadamente el tono no es el que necesitamos. Baja al patio, usa la manivela en el pozo, coge el cubo de agua, recupera la manivela. Combina la tiza con el mortero para convertirla en polvo y mézclalo con el agua. Añade la pintura azul y ya tienes el color correcto. Usa el trozo de mosaico en el cubo para pintarlo y ve a la Sala del Trono para colocarlo en su lugar.

Al completar el mosaico la puerta del calabozo se abre, entra ahí. Coge el brazo del esqueleto que sobresale de la jaula, coloca la media luna en el muñón del esqueleto. En medio del calabozo cuelga una cadena con un gancho. Pon ahí los pantalones y, dentro de los mismos, coloca a Spot en su forma de gusano. Abre la jaula central y métete dentro. Cambia a Spot en bola y verás como la otra jaula sube y corta la rama del olivo. Sal de la jaula, recupera a Spot y coge la rama, que dentro del inventario quedarán solo las aceitunas.

Vuelve a la torre del alquimista. Ahora podrás destilar aceite, pero antes has de arreglar las tuberías. Pulsa sobre ellas para entrar en su pantalla. Tienes que ir pulsando sobre los tubos para girarlos y conectarlos entre ellos. Hay más de una forma de conseguirlo. Coloca las aceitunas en el interior del matraz (alambique) y enciéndelo usando a Spot llameante. En cuanto lo hagas que tienes las tuberías bien colocadas pero hay un par de escapes. Entra nuevamente en la pantalla de las tuberías, coge los tapones de corcho que hay sobre la mesita y úsalos para tapar los escapes. 



Ya tienes destilado el aceite, el problema es que el frasco que lo contiene está en la parte superior de la ventana y no llegas. Cambia a Spot en 5 bolitas y tíralas hacia el frasco que caerá del otro lado. Baja al patio y entra en el establo. El frasco está roto sobre el pesebre y el aceite se lo ha bebido la vaca. Usa el cubo con ella para ordeñarla.

Toca conseguir la Piedra de los Susurros. Dirígete al calabozo, coge los clavos de la cama con las tenazas. Haz un agujero en el potro con el serrucho y enciende el brasero que tiene al lado con ayuda del Spot llameante. Toca el brasero para desplazarlo bajo el potro. Cambia a Spot en su forma plana y colócalo sobre el potro. Dentro del inventario combina la mano del esqueleto con las tenazas y la cuerda. Usa el invento en Spot para sacarle la Piedra del Susurro.

Dirígete a la sala del planetario. Al intentar echar el aceite en la boca del lubricante de la fuente el astrónomo te abroncará y dirá que de eso nada si no usas un embudo. Sube donde está la pizarra, usa los clavos en ella y el sonido que produce hace que le rechinen los dientes al astrónomo. Te dará su trompetilla, cógela y colócala en la boca del lubricante de la fuente. Ya puedes echar el aceite. Pon la Piedra del Susurro en el hueco de los planetas y el astrónomo dirá que has de ordenarlos. Empezando por arriba a la izquierda colocas: LILA-VERDE-ROJO-AZUL-AMARILLO. 



Coloca la manivela en el hueco bajo el planeta rojo y observa como la fuente se pone en funcionamiento. Spot beberá de ella y se convertirá en una crisálida. Usa el frasco vacío en la fuente. Algo terrible sucederá a continuación. Vuelve a poner la manivela pero esta vez en el hueco del cuadrado de los engranajes y consigues parar los acontecimientos deteniendo el tiempo. El problema es que eso ha sido una mala, muy mala idea. Habla con el astrónomo y sal del planetario.

En el exterior está todo destrozado y Loucaux ha llegado a Corona. Entra en la Sala del Trono con intención de hablar con él. Acabarás encerrado en el calabozo junto a Bobby. Habla con Bobby quien no para de quejarse todo el rato. Usa el icono hablar en la puerta del calabozo para pedir a Gourney que te cambie de celda quejándote de su compañero. Consigues que suba tu jaula un poco.

Coge los guijarros de la ventana y tíraselos a Bobby que, por supuesto, se quejará aún más. Gourney moverá nuevamente las jaulas. Coge la piedra oscura que tienes a tu izquierda, ponla en la polea que aguanta la jaula de Bobby y vuelve a tirarle piedras. Gourney cabreado volverá a mover las jaulas y la tuya caerá por el agujero. 



Coge el frasco de agua de la fuente y la crisálida de Spot. Introdúcete en la jaula y aparecerás en el calabozo. Coge la palanca que ha quedado tirada al principio de la escalera. Habla con Gourney a través de la puerta y pide ver a Loucaux diciendo que tienes algo que ofrecerle. Gourney te llevará ante su presencia. Ofrece tus servicios como payaso, el jefe Asgil aceptará. Muestra tu habilidad eructando el abecedario. Escoge las letras que forman el nombre de LOUCAUX (en orden, por supuesto). Le gustará, quedas contratado.

Sal al exterior, abre la alforja de la montura y coge las bombas que hay dentro. Vuelve al interior e intenta llegar al planetario, Loucaux te lo impedirá. Usa la palanca en las mangueras colgantes, impregnarás a Loucaux con brea. Sube al planetario, allí te encuentras al astrónomo atado. Ya que no podrás retirar las cuerdas con la mano, rompe la lente del telescopio con la palanca y usa el fragmento de cristal para desatarle. Habla con él.

Recoge la soga del suelo, saca el embudo de la boca del lubricante y usa en ese lugar la soga para que quede mojada de aceite. Combina las bombas con la soga y colócalas en el interior del telescopio. Añade la trompetilla y la crisálida de Spot. Puesto que ahora no dispones de la ayuda de tu mascota para encender cosas, usa el fragmento de cristal en el haz de luz que entra por la ventana. La fuente volverá a ponerse en funcionamiento, por desgracia también así el orbe blanco.



Pulsa en la abertura del balcón frontal abierto ahora a tu izquierda. Al principio del puente está la crisálida de Spot, pero no llegas para recuperarla. Vas por cruzar el puente cuando un meteorito impacta sobre él destruyéndolo. Hace su aparición en ese momento un Loucaux transformado. Declinarás su ofrecimiento de unirte a él. Usa el frasco de agua de la fuente en el canalón del puente. Cuando Sadwick y Loucaux caen al vacío Spot vendrá en tu rescate.

Coge los pantalones del abuelo del puente y accede a la Torre del Rey. La pequeña habitación está desierta. Limpia el espejo con los pantalones, el niño que se encuentra en el otro lado cogerá tu mano y te introducirá al interior del espejo. Observa la extraña escena, luego habla con el niño. Escoge tu destino rompiendo el espejo con la palanca...




2011-Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Un juego genial. Me lo acabé apenas una semana que lo compré. Lo recomiendo a todo buen amante de la aventura gráfica.

Chuti dijo...

Totalmente de acuerdo contigo!

Neri Lopita dijo...

Excelente juego. El final muy ingenioso y cargado de emotividad. Lo finalicé en 4 días y con lágrimas en los ojos!

Chuti dijo...

Si, es una aventura con un encanto innnegable!

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