viernes, 12 de marzo de 2021

Barney's Dream Cruise

A Barney no le van bien las cosas. Recientemente perdió su trabajo, y en vísperas del cumpleaños de su amor, también podría perder a éste. Su rival en la atención de su amado, un arrogante llamado Michael, le hará un reglado de cumpleaños a Donnie muy difícil de superar. Barney tomará cartas en el asunto para sabotearlo.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Retro, Indie, Homosexual
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Entretenida a medias.

Lo peor. En ocasiones el juego tarda en iniciarse, al punto que no sabes si se va a abrir o no. Argumento flojo con ganas. De muy corta duración, pocos escenarios, poca interacción, pocos objetos y conversaciones. Aventura muy prescindible, aunque su precio sea económico, para mi no vale ni eso.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. El puntero es una mano, se puede interactuar cuando el dedo se mueva. Los textos se pasan manualmente. En el Menú, cuidado al pulsar en “Walkthrough” del botón HELP o en “Privacy” de SETTINGS ya que nos manda a webs externas. Guardado automático. Dispone de 3 ranuras para partidas diferentes, la verdad que con una nos sobra y basta en este juego. La pestaña azul semi oculta en la parte superior derecha de la pantalla lleva al Menú.

Inventario. Los objetos se situarán dentro de los cuadros que bien pueden verse arriba o abajo de la pantalla según les rote en cada secuencia.

Diálogos. En forma de frases.

QUITAR DEL MEDIO A MICHAEL

Hablamos con Donnie, amigo de Barney y por quien tiene sentimientos. Al día siguiente es su cumpleaños, sería genial poder hacerle algún regalo. Estamos en casa y suena el teléfono, respondemos. Al otro lado de la línea está Michael, un tipo pretencioso que no duda en pasarnos por la cara que ha comprado dos billetes para el Crucero Misterioso con intención de regalárselo a Donnie e irse con él de viaje. La noticia nos sienta como un tiro, al punto de soñar con eso y todo. Al despertar decidimos hacer algo sobre el asunto.


En el inventario tendremos una lista de tareas con dos únicas misiones: fastidiar los planes de Michael y ser nosotros quienes invitemos a Donnie al crucero. Lo primero aún, lo segundo va a ser un pelo difícil en vista que en la tarjeta de crédito del inventario nuestro saldo es cero. En el dormitorio miramos lo que hay, sobre todo el retrato del perro Shadow. Salimos del cuarto, andamos hacia la derecha y descendemos por la escalera al recibidor y salimos de la casa. El aspecto desde el exterior de la vivienda es penosa. Vaya chabola tenemos.


Miramos la manguera pegada a la pared, el destartalado coche, del cual abrimos el maletero cogiendo una palanca. Abrimos el buzón, está vacío, pero a medida que hagamos cosas tocará revisar nuestro buzón y el de los demás vecinos. Hay que asegurarse de dejarlos luego cerrados. Andamos hacia la carretera y pasamos a ver un mapa con los escenarios disponibles, que no son muchos. Empezamos por visitar la casa de Arthur. Cogemos la cafetera y pedimos consejo a Arthur de cómo, hipotéticamente, hacer desaparecer a alguien.


Desestimando el asesinato, quedaría entonces colgarle a ese alguien algún delito que le conduzca a la cárcel. A Barney el plan le parece de perlas, al diablo con los escrúpulos, Donnie lo vale. Salimos a la calle, de momento pasamos de ir a casa de Donnie y continuamos hacia el Centro Comercial. En el interior hay dos negocios. Uno es el banco, teniendo en cuenta que no tenemos un duro, no vale la pena. Pero igualmente, la presencia de una abuela pesada de narices acaparando la atención del empleado, no nos permitirá hacer mucho.


El otro negocio es una tienda de aeromodelismo e informática. Ahora mismo tampoco nos es posible hacer nada allí. Lo que podemos hacer es examinar el tablón de anuncios del pasillo y apuntarnos los dos números de teléfono que aparecen: el de una adivina y para dar chivatazos de asuntos de drogas a las autoridades. A continuación iremos directos a la granja propiedad de la abuela. En el patio, registramos el cubo de basura encontrando un guante de plástico. Miramos el huerto de rábanos y cogemos una piedra del suelo.


Intentamos coger una regadera pero el oso Bobby no lo permite. Hablamos con él, vago el amigo lo es un rato largo. Nos aproximamos a la casa. Junto a la puerta hay una campanilla, la tocamos. La abuela sale enfadada diciendo que la campanilla no se toca, sólo sirve para avisar de la hora de la comida. Valeee abuelaaa. Llamamos a la puerta, hablamos con la mujer quien expresa su deseo de ser invitada a pasar un rato en nuestra casa. Aceptamos invitarla, y responde que se arregla y ahora mismo va para allá. Joder abuela, que poco margen nos das mujer.


Visitamos la casa de Michael. Está en el patio cortando el césped. Hablamos con él y luego intentamos tocar el coche, la basura, etc. El colega no permitirá ni que respiremos encima de nada. Nos fijamos en una pequeña sección de césped junto al camino de piedra que está sin cortar. Echamos ahí la piedra del inventario e indicamos amablemente a Michael que le falta ese trozo por hacer. En cuanto la máquina corta-césped pasa por encima, la piedra la estropea irremediablemente. Michael entrará en su casa hecho una furia.

Registramos en su cubo de basura, encontramos el recibo de compra de un modelo de avión de juguete. Cerramos el cubo de basura y nos vamos a casa. Ni hemos puesto un pie dentro que la abuela entra a saco, sin llamar ni nada, ole sus ubres. Con una parsimonia desesperante, la mujer irá a sentarse a la mesa. Le ofrecemos el café del inventario. Cuando lo prueba se queja que está frío. Andamos hacia la cocina y ponemos la cafetera encima de uno de los fogones. Ya caliente, volvemos a servirle la bebida a la abuela.


Charlamos con ella. Se lamenta de lo sola que se siente en la granja, queriendo ser amables, le diremos que nos encanta que esté aquí. Ella se levanta, y habiéndonos entendido mal, preguntará si “queremos algo de ella”. Oh, oh, oh, wow, frene señora… A Barney le falta tiempo para dejar espacio entre ambos. La mujer no se toma a bien el rechazo y pedirá ir al baño. En cuanto se meta, nos largamos de casa e iremos hacia su granja. Aprovechando que ella no está allí, hacemos sonar la campanilla de la puerta.

El oso, creyendo que es hora de comer, se levantará y entrará en la casa. Nos acercamos al pajar, cogemos una galleta del suelo y nos apoderamos de la regadera. Nos dirigimos a la tienda de aeromodelismo del Centro Comercial. A la izquierda del mostrador hay 3 cajas apiladas del avión RC. Cogemos una de las cajas y la usamos en el vendedor. Con todo el morramen del mundo le decimos que deseamos devolver el producto y que nos reembolsen el importe.


Cuando pida el recibo, le daremos el que robamos de la basura de Michael. Veremos como en la tarjeta de crédito el saldo ha subido a 100$. Con eso no llega ni para pipas, mucho menos comprar billetes para un crucero. Pero no queremos el dinero para eso, sino para la trampa de Michael. Salimos del Centro Comercial y comencemos a revisar buzones. Vamos a casa, abrimos el buzón, dentro hay una carta. La cogemos y leemos, es un formulario de la Seguridad Social a rellenar.


Necesitamos un bolígrafo. Entramos en casa, subimos al primer piso, y a la izquierda vemos dos puertas. La de la derecha es el dormitorio y la de la izquierda un despacho. Entramos al despacho, cogemos el bolígrafo de la mesa y lo usamos en el formulario rellenándolo. Miramos el ordenador, Barney se queja que no tiene internet. Miramos el módem junto a la pantalla del ordenador, está bien jodido. Salimos de la casa y vamos al Centro Comercial. En el exterior de éste hay un buzón de correo rojo para echar cartas. Echamos ahí el formulario.


Mientras dejamos que la carta llegue a destino, nos pasamos por el jardín de Donnie. Abrimos su buzón y cogemos el folleto de propaganda de una tienda de zapatos. Volvemos a casa, a nuestro buzón ya debe haber llegado el cheque de la Seguridad Social por valor de 200$. Regresamos al Centro Comercial para entrar en el banco e ingresar el dinero. La anciana pesada de las estampitas aún sigue allí dándole el coñazo al empleado. Pedir amablemente a la señora que termine no sirve.


En cambio, lograremos que se largue al darle la propaganda de la tienda de zapatos. Damos el cheque al empleado y nos lo ingresa en cuenta. Nuestro saldo ahora es de 300$. La trampa que preparamos a Michael requiere acceso a internet. Recordemos que nuestro módem está estropeado. Entramos a la tienda de aeromodelismo e informática. Al lado de las cajas del avión que cogimos antes, hay otras que contienen módems. Cogemos una y se la damos al vendedor preguntando su precio. Vale la friolera de 250$, qué remedio, los pagaremos.

Nos iremos a casa, subimos al despacho y sustituimos el módem viejo por el nuevo. Encendemos el ordenador pero se necesita contraseña. Hay dos maneras de conseguirla, una es llamando al número de teléfono de la Vidente, pero claro, recordemos que la tipa cobra por minuto. El otro modo es revisar la casa en busca de pistas para la contraseña. Es bastante sencillo ya que lo único destacable en el hogar de Barney es el cuadro de su dormitorio con el nombre de su perro. Por tanto la contraseña es : Shadow.


En pantalla tenemos 3 iconos, pulsamos en el del email. En la bandeja de entrada hay varios correos. Los curioseamos, pero el que nos interesa es el enviado por Toker’s Heaven. Lo leemos y pinchamos en el enlace inferior GO TO STORE! La web no es otra cosa que venta de material de cannabis. Seleccionamos comprar semillas de marihuana, su precio es de 50$, justo lo que nos queda de saldo. Cerramos el ordenador por la X superior y bajamos al salón a esperar que llegue el pedido.

Durante ese rato, entramos al aseo, la puerta junto la cocina. La abuela ya no está, pero la muy ladina ha dejado un “regalo” sumamente desagradable en el inodoro. Será hija de… En fin, sacamos la mierda de ahí con el guante del inventario y la caca pasa con el resto de objetos. En el suelo vemos una horquilla que se le debió caer a la abuela, la cogemos. Salimos al exterior, en el buzón ya debe haber llegado la bolsita con semillas de marihuana. Para plantarlas y hacer que crezca una hermosa planta, necesitaremos: tierra, agua, y fertilizante.


El agua la cogeremos de aquí, antes de abandonar el patio, usando la regadera en la manguera de la pared. Para la tierra, nada mejor que un buen suelo como el del cultivo que hay en la granja de la abuela. Al lado de los rábanos hay un trozo de tierra sin nada, plantamos ahí las semillas y las regamos. Sin embargo Barney no querrá usar la caca como fertilizante. Si bien al momento crece un pequeño retoño, no parece que el asunto avance mucho más que eso.

Visitaremos a Arthur a quien preguntamos la manera de hacer crecer rápidamente una planta. Responde que, o dejando que la naturaleza siga su curso, o bien podría servir un prototipo de super-fertilizante que está creando. Pero ahora mismo, él está muy ocupado fabricando un robot y no tiene tiempo para perder con el fertilizante. Como no tenemos intención de esperar, cuando Arthur esté mirando su robot, usamos el bolígrafo en los planos de la pizarra alterándolos.


En cuanto el científico aplique los nuevos cambios, el robot explota quedando hecho puré. Hablamos con Arthur pidiendo de nuevo el fertilizante, sin otra excusa de por medio, acabará su proyecto. Nos vamos a la granja, vertemos el fertilizante en la planta y ésta crece de manera espectacular. Nos la llevamos. Ya está casi todo listo para tender la trampa a Michael. Vamos a su jardín, abrimos el maletero de su coche con la horquilla, metemos dentro la marihuana y cerramos el maletero.


Vamos a casa, daremos el chivatazo a las autoridades realizando una llamada con el teléfono del salón. Recordemos que el número de contacto que vimos en el tablón de anuncios del Centro Comercial era: 555-DRUGS. Por supuesto ese no es un número que pueda ser marcado. Hemos de transformar DRUGS en números. Para eso recordaremos cómo se posicionan los números y letras en los botones de un teléfono normal. Al cambiar las letras, el número correcto que obtenemos es: 555-37847.

Lo marcamos, damos el chivatazo e iremos a casa de Michael a comprobar si ha funcionado. Ha salido a pedir de boca, se lo están llevando arrestado en ese mismo instante.

BILLETES PARA EL CRUCERO

Bien, nos hemos librado del energúmeno ese, pero queda el pequeño detalle de comprar los billetes del crucero y nuestra cuenta está vacía por completo. Ya que nos hemos pasado tres pueblos con Michal, no vendrá de aquí hacerlo un poco más. Vamos a su casa, forzamos la puerta de la vivienda con la palanca y entramos. Echamos un buen vistazo a sus pertenencias. Tras su retrato en la pared descubrimos una caja fuerte. Desgraciadamente desconocemos la combinación.


Pasamos a la cocina por la puerta de la derecha. Vemos un loro dentro de una jaula. Hablamos con el bicho ofreciéndole una galleta. Se la damos y hablamos de nuevo con él preguntándole por la combinación de la caja fuerte. En vez de decirla directamente, suelta una especie de adivinanza.

One is two and four is five!
I start with eight and end with nine!
After eight there is a four, the rest are ones, I say no more!


Una vez descifrada da como combinación la cifra: 852229. Volvemos al salón, la introducimos en la caja fuerte y nos apoderamos de los billetes del crucero. Todo ha salido a pedir de boca. Resta únicamente ir a casa de Donnie, felicitarle el cumpleaños, regalarle los billetes, y emprender con él un viaje romántico por mar.


Guía realizada por Chuti.

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