jueves, 13 de enero de 2011

CHRONICLES OF MYSTERY: The Scorpio Ritual

En los escarpados acantilados de una costa desconocida unos Caballeros de la Orden de Malta cargan un arca. Pero el camino es traicionero, una roca se desprende provocando la caída de los caballeros y el arca. Ésta se abre y un gran haz de luz sale de su interior. Uno de los caballeros, en supremo esfuerzo, cierra el mecanismo consiguiendo controlar la energía desatada. 


En la parte superior pantalla están las opciones. Resaltar que en Notas se nos guardarán los diálogos, un diario, y todos los documentos que recojamos incluso aquellos que ya hayamos entregado o dejado. Abajo tenemos el inventario, con el botón derecho sobre los objetos los examinamos más de cerca y podemos interactuar con algunos. Bueno es recordar que a veces se usa un botón u otro para hacer algo. A la derecha del inventario el signo “?” nos mostrará los puntos calientes de cada pantalla.



PARÍS, 3 de noviembre

El teléfono suena y despierta a Sylvie, es su tío, ha localizado un templo subterráneo de los Caballeros de Malta y nos invita a visitarlo, ok, iremos a verlo. De la mesa cogemos un billete de avión. Abrimos el cajón, cogemos la tarjeta de crédito, la foto carnet y el carnet. Agarramos la maleta y nos vamos, Sylvie se encarga de cerrarlo todo antes de salir.


LA VALLETTA, 4 de noviembre

Llegamos a casa del Sr. Leroux, el tío de Sylvie pero éste no está. En nuestro inventario tenemos ahora la llave de una scooter. Examinamos la mesa, abrimos el cajón y nos llevamos una foto, una linterna, pegamento seco y el cartucho de tinta de una pluma.

Nos acercamos a la mesita del fondo, abrimos la cajita, cogemos unas monedas de su interior. Examinamos el panel de madera de la pared, hay un escondite secreto tras él pero no sabemos abrirlo. Salimos al pasillo, examinamos el hueco cerca del reloj, hay una urna que parece desordenada, hemos de hacer que los dibujos encajen.


Entramos nuevamente en el estudio, nuestra acción con la urna ha servido para desbloquear el panel. Usamos el cartucho de tinta para abrirlo, se dobla, usamos la llave de la moto, también se nos dobla pero al menos ahora podemos coger lo que hay en su interior. Dentro hay un libro llamado La Historia De La Soberana Orden Militar Del Hospital De San Juan De Jerusalén De Rodas y Malta. Lo leemos pero no nos lo llevamos. También hay una carta que sí cogemos y leemos (pulsar sobre ella para desplegarla al examinarla con el botón derecho).

Va dirigida a un tal Anderson, le cuenta que hizo un gran descubrimiento en el yacimiento de Gozo en el que había estado trabajando. Pero debido a circunstancias que se le escapan el Ministerio le arrebató el yacimiento y ahora es imposible acceder a él. Nuestro tío se ha desplazado allí para intentar descubrir algo más.

Subimos al dormitorio y cogemos las pastillas para dormir de la mesita de noche. Salimos al exterior de la casa. Un hombre se dirige a Sylvie, hablamos con él. Se trata del Inspector Granc, nos dice que nuestro tío ha desaparecido, por nuestra parte preguntamos porqué la policía se interesa en su persona. Granc nos cuenta que es sospechoso de robar unas tablillas del yacimiento de Gozo.

Terminada la conversación cogemos el alambre del suelo y examinamos la moto, cuando intentamos probar la llave Sylvie hace notar que en ese estado no servirá. Nos dirigimos hacia la tienda de la izquierda de la pantalla. Hablamos con Stefano Kawlata, le pedimos que nos arregle la llave, dice que sin problema si vamos a ver a su hermano al puerto y le damos el recado “Esta noche no”. Hacia la plaza, en su centro, hay un anciano que es una enciclopedia viviente por todo lo que cuenta. Le dejamos y vamos por la callejuela. En el patio cogemos un periódico del suelo y un cucharón agujereado cerca del árbol. 


Vamos al puerto y hablamos con el loro, resulta que la parlanchina ave conoce a Anderson pero no le sacaremos más información si no le damos un pescado. Hay un pez flotando en el agua, el hombre nos dice que hemos de pagar para acceder al embarcadero. Hablamos con Tore, el hermano del Sr. Kawlata, y le damos el recado.

Volvemos a la tienda a recoger la llave, pedimos usar los alicates, que cogemos para cortar el alambre en varios trozos y dejamos de nuevo los alicates en su sitio. En el centro de la plaza vemos que el anciano se ha marchado. Al acercarnos al banco se puede observar que se ha dejado su bastón. En medio del parterre de la estatua hay una regadera, la podremos coger con la ayuda del bastón que dejaremos luego por si el anciano regresa.

Examinamos la regadera, pulsamos en el orificio de salida del agua (rosa) para separarlo. Usamos la rosa con los alambre y esto con el cucharón. Tenemos una red improvisada. Con el artilugio volvemos al puerto y pescamos el pez. Se lo damos al loro que lo rechaza por estar podrido. Igualmente acaba diciendo la dirección que nos interesa, Piazza Skola 5-R.

De vuelta a la plaza Sylvie envuelve el pescado en el periódico y deja el cucharón en su lugar. Nos acercamos al telefonillo de la casa de los vecinos y pulsamos 5-R. Anderson no está, volveremos más tarde a ver si lo encontramos. Ahora nos vamos hacia la moto, usamos en ella la llave reparada y nos largamos a Gozo.


ISLA DE GOZO, 4 de noviembre

Es plena noche cuando llegamos, aparcamos la moto. Nos fijamos que hay algo en el suelo, lo recogemos, es un carnet de prensa. Irá perfecto si queremos mantener oculta la identidad. Para que sea creíble hemos de poner nuestra foto, lástima que el pegamento que llevamos está seco. Cogemos un trozo de cactus, abrimos el bote de pegamento pulsando sobre el tapón, usamos el cactus con el bote, y luego pegamos la foto en el carnet. Vamos hacia la izquierda a la caravana. Hablamos con Simon el arqueólogo, al mostrarle el carnet de prensa se muestra más comunicativo. Finalmente nos da permiso para entrar en las ruinas.

Vamos hacia allá, a mitad de camino hay un pequeño manantial de agua, llenamos la regadera en él. Entramos en el templo. Cuando intentamos examinar el lugar la agente de policía que está vigilando nos pone trabas. Al acercarnos a la puerta de acceso al subterráneo podremos hablar con ella. Desmiente lo dicho por Simon sobre los adolescentes, en realidad han entrado a robar en el yacimiento. Hablamos con ella por segunda vez, parece que mataría por un café. Si le conseguimos uno hará la vista gorda y podremos entrar en el subterráneo.


Volvemos a la caravana, Simon no está a la vista. Examinamos las cajas del fondo de donde nos llevamos un bidón de gasolina. A la caravana, pulsamos sobre la puerta y la forzamos usando el recambio de tinta doblado. Dentro comprobamos que Simon no solo está durmiendo, está roncando como un poseso. Aprovechamos la circunstancia para registrarlo todo. Cogemos una espátula y una brocha cerca de la entrada. No podemos encender la luz así que ponemos nuestra linterna en un gancho sobre la mesa.

La examinamos, cogemos un detector de metales. Abrimos el cajón y nos llevamos unas fotos de unos bloques de piedra y de una lápida que miraremos en el inventario. Cogemos el termo de café. Encendemos el portátil y nos fijamos en la imagen que sale. Lo apagamos y de la impresora de la derecha nos llevamos la copia impresa de esa imagen.

Salimos de la caravana. Examinamos el termo, lo abrimos y mezclamos el café con las pastillas para dormir. Vamos al templo y se lo ofrecemos a la policía. Nos permite entrar, lo hacemos pero la oscuridad que reina no deja que sigamos más allá. Al salir la agente ya está en brazos de Morfeo. Ahora gozamos de libertad para hacer lo que queramos.

Encendemos el generador, falta combustible. Abrimos el tapón del tanque de gasolina del generador, usamos la lata de gasolina, cerramos el tapón. Ahora toca refrigerarlo. Abrimos el radiador de la parte trasera, lo llenamos con el agua de la regadora, cerramos el radiador. Cerrar y encender nuevamente el generador, las tres luces se ponen en verde, ya tenemos luz.

Nos adentramos en el subterráneo, ahora iluminado, bajamos las escaleras y vamos al centro donde vemos un escorpión labrado en piedra. Examinamos la parte superior e inferior de los pedestales, está claro que necesitamos los bloques de piedra de las fotos para algo, aún no sabemos que. Al acercarnos al portal Sylvie tiene una especie de visión. Sin los bloques poco podemos hacer así que decidimos irnos, momento en el que comprobamos que no estábamos solos en el lugar.


Una vez fuera vamos al yacimiento nuevo. Pasamos el detector de metales (hay que pulsar una vez para que éste se ponga en marcha), cuando emita los pitidos muy seguidos utilizamos la espátula y luego la brocha para descubrir un antiguo anillo con el sello de Los Caballeros de Malta. Ya no tenemos nada más que hacer ahí, vamos a buscar la scooter y nos marchamos.


LA VALLETTA, 5 de noviembre

Es de día, estamos en casa del Sr. Leraux. Salimos a la calle en dirección a casa de los vecinos. En el telefonillo marcamos el piso de Anderson 5-R. Nos invita a subir y charlamos. Puede ayudarnos a descifrar la lápida pero necesita el antiguo volumen que guardamos en el panel secreto. Vamos a buscarlo y se lo entregamos.
 
Seguimos la conversación, le enseñamos las fotos que cogimos. Se le ocurre a James la posibilidad que los ladrones hayan secuestrado a Olivier Leroux para que traduzca las inscripciones. Sylvie hace partícipe a James de sus propias investigaciones sobre la destrucción de Sodoma y Gomorra y cree que podría estar conectado con lo que investigaba su tío. Mientras él se pone a trabajar en la traducción de la lápida seguiremos su consejo y hablaremos de forma sincera con Simon. Nos iremos a verle a Gozo.


ISLA DE GOZO, 5 de noviembre

Simon no se encuentra en la caravana así que le buscamos en las ruinas. Le encontramos trabajando en el yacimiento del templo. Nos acercamos para hablarle y relata como fue en realidad el robo. Recibimos una llamada de James, tiene una pista sobre los bloques, ha conseguido la dirección de una galería de arte que pueden tenerlos. La galería pertenece a la Sra. Flatow en Estambul. Vamos a la scooter.



ESTAMBUL, 6 de noviembre

Nos encontramos en una calle de dicha ciudad. Vemos a un hombre arreglando una calesa, le hablamos. Entramos por el arco central hacia un patio, un tío uniformado monta guardia. Cogemos un atizador del suelo y nos marchamos. Caminamos hacia el cruce a la derecha, ahí está la puerta de la galería, entramos. En el interior está la propietaria y otro guarda. Hablamos con la Sra. Flatow, los aires de superioridad emanan de ella a raudales. Se interesa por el anillo que está en nuestra posesión.

Salimos y hablamos con el vendedor de tabaco del otro lado de la calle. Seguimos por esa misma calle central. Examinamos el cabriolet, dentro hay un minino que no permite que toquemos nada. Podría ser un buen momento de deshacernos del maloliente pescado que nos acompaña desde hace días. Al pobre gato también debe haberle parecido asqueroso porque se ha largado por patas.


Utilizaremos el coche como medio de distracción para colarnos en la galería pero no hemos de levantar sospechas sobre nuestra intención. Vamos al patio bajo el arco central donde vimos al primer guarda. Se ha movido de lugar. Bajo la celosía de madera examinamos un contenedor del suelo. Si por un segundo ignoramos el enjambre de moscas veremos una pelota que podemos llevarnos. Ni por todo el oro del mundo escarbaremos entre la mugre, para eso servirá el atizador.

Volvemos junto al cabriolet, usamos la pelota en la rueda, movemos la palanca de cambios y pinchamos la pelota con el atizador para que cuando se deshinche el coche se desplace. Gracias a esa acción el guarda del patio abandona su puesto, momento que aprovechamos para colarnos al acceso a los contenedores en el interior de la celosía.

La altura a la parte posterior de la galería que nos permitirá colarnos es un problema. El truco está en colocar un contenedor redondo que encontramos en la mitad derecha y una caja de madera al otro lado en la izquierda para crear una escalera.  


Podemos mover ambos objetos arrastrándolos hacia nosotros o empujándolos, y hemos de movernos pulsando en las baldosas. Primero nos encargamos del contenedor.

Contenedor redondo – tirar hacia arriba, izquierda, nos colocamos detrás, todo recto.

Caja de madera – Nos ponemos detrás, la bajamos una vez, desde su derecha tiramos tres veces, rodeamos cajas para estar en su izquierda y empujamos, rodeamos de nuevo nos situamos arriba y tiramos una vez, rodear de nuevo y desde abajo empujamos hasta el final.

Subir y colarse en la galería. Examinamos la mesa, cogemos la bufanda y del bolso una tarjeta de visita y una polvera. Al examinar la tarjeta en el inventario y pulsar sobre ella descubriremos una inscripción en su parte posterior. Examinamos tras el armario, cogemos la cadena y la bomba.

Necesitamos luz para la parte oscura del almacén. Combinamos la bufanda con la polvera y la colgamos en la percha vacía. El reflejo que emite nos permite seguir el haz de luz aunque no sirve de mucho. Volvemos a la percha y movemos la polvera para que refleje hacia otro lado. Seguimos esta nueva luz hasta un panel de interruptores que pulsamos.

Con iluminación podemos examinar las cajas. Abrimos ambas con el atizador. En su interior descubrimos la lápida en una y los bloques de piedra en la otra. Cogemos los cuatro bloques. En ese momento somos atacados dejándonos sin conocimiento. Cuando lo recobramos la Sra. Flatow nos interroga. Quien nos atacó se llevó también los bloques. Nos echan a patadas de la galería. Una vez fuera recibimos llamada de James, tiene nueva información que darnos. Nos acercamos al propietario de la calesa, le damos la cadena y la bomba consiguiendo así que nos lleve.


LA VALLETTA, 7 de noviembre

La llegada a casa del tío de Sylvie nos depara la sorpresa de ver que ha sido registrada y puesta patas arriba. Al salir nos topamos con el Inspector Granc al que comentamos lo sucedido. Pide, y no por primera vez, que le dejemos entrar para inspeccionar el lugar. Encontramos su insistencia harto sospechosa.


Vamos a casa de James, le resumimos lo sucedido y él a su vez nos pone al corriente de lo que ha descubierto. Le entregamos la tarjeta de visita de la Sra. Flatow. Nos despedimos y en la calle se nos ocurre que sería buena idea ir a ver al hermano de Kawlata y su loro. Al internarnos en el callejón presentimos una sombra que nos vigila, huimos. Vamos a la scooter y nos trasladamos a las ruinas a ver a Simon.


ISLA DE GOZO, 7 de noviembre

En el aparcamiento nos fijamos en la furgoneta de la derecha. Al examinarla de cerca vemos en su interior unas cajas idénticas a las usadas por la galería de arte de Estambul. Vamos hacia la caravana, cuando estamos por entrar oímos una conversación telefónica de Simon. Así que fue él quien nos golpeó en el almacén y nos quitó las piedras. A nuestros pies hay una maleta, encima vemos una  llave, la cogemos. Volvemos a la furgoneta y la usamos para entrar.

Una vez dentro de la caja de herramientas cogemos el martillo y el cincel. Usamos el martillo en los clavos que sujetan la tapa de la caja pequeña y el cincel para abrirla. Dentro están los bloques de piedra, los cogemos. Repetimos lo mismo en la caja grande, ahí está la lápida.
En ese momento llega Simon, nos refugiamos en las sombras del interior del vehículo para no ser vistos. Simon cierra la puerta y se pone en marcha dejándonos encerrados en su interior. Pasadas unas horas llegamos a una especie de pista de aviación. La furgoneta sube a un avión y nosotros no tenemos posibilidad de salir así que emprendemos viaje hacia lo desconocido.



Roma, 8 de noviembre

Usamos el cincel para salir de la furgoneta. Miramos a nuestro alrededor para ver que nos encontramos en una especie de plaza abandonada. Hacia la derecha está la salida, vamos a ver pero la gran puerta está cerrada a cal y canto.

Examinamos la fuente central y la columna caída a su lado, una idea de como salir se fragua en nuestra cabeza, pero antes deambularemos por los alrededores para ver que descubrimos. Vamos a la puerta tapiada del fondo. Usamos el martillo en los clavos (todos) para liberar la tabla del medio y nos la llevamos junto con la escoba apoyada en la pared.

Entramos en el pasaje abovedado de al lado de esa puerta y al acercarnos escuchamos la conversación entre Simon y un alto representante de la Iglesia. Atrás, investigamos el otro pasaje, al salir de él cogemos tierra de la última maceta de la izquierda. Volvemos a la cámara donde estaban Simon y Su Eminencia. Ya no están, así que entramos.


De las sábanas de la izquierda sobresalen unos hilos, los cogemos. Examinamos la parte baja de la chimenea, cogemos una pala pequeña y limpiamos el hollín con la escoba. Unos símbolos labrados aparecen bajo la suciedad. Examinamos la cornisa de la chimenea, aquí también hay símbolos que hacen la función de botones. La combinación y el orden a usar es la que hemos visto bajo el hollín. Apretamos tal y como debemos, con la pala pequeña ya que no llegamos, pero el último botón está demasiado sucio y no funciona.


Salimos de la cámara, es hora de encargarse de la puerta. Examinamos la fuente, colocamos la manguera en el grifo y giramos la válvula para que salga agua. En la pantalla de la columna, usamos la tabla con ella, tiramos la tierra delante formándose barro, usamos la escoba en el barro para alisarlo, pulsamos en la tabla y la columna rodará cargándose la puerta.

En el exterior nos damos cuenta que estábamos dentro de un palacio. Vamos hacia la derecha a la cafetería. Alguien nos está observando, al verse descubierto se va. Cogemos las servilletas húmedas de la mesa.  Ahora en dirección contraria, todo a la izquierda. Cogemos una rama suelta del arbusto trepador. Al examinar el taxi comprobamos que estamos en Roma y al hablar con el taxista sabemos que más concretamente en El Vaticano.

Entramos nuevamente en el palacio y vamos a la cámara. Unimos la rama con los pañuelos húmedos, lo atamos con el hilo y limpiamos el botón sucio. Volvemos a pulsar en los botones siguiendo la combinación que ya sabemos y se abre un panel en la chimenea. Rápidamente colocamos en el hueco abierto la pala ya que si no vuelve a cerrarse teniendo que repetir el proceso de los botones.

Dentro del pasaje lo primero que vemos son una grandes losas móviles que dificultan el paso. Cogemos dos piedras del montoncito donde se ve el esqueleto. Se trata de lanzar una piedra en cada losa para atascarlas. Lo mejor es situarse en el lado derecho de la losa y piedra en mano tirarla justo cuando está abajo y suponemos que va a empezar a subir. Si lo hacemos después no funciona debido al tiempo que tarda Sylvie en lanzarla. Puede que os cueste algunos intentos. Podemos ir cogiendo tantas piedras como necesitemos.

Con las losas quietas avanzamos hasta un cuartito. Cogemos un pequeño tapón del suelo, la cinta adhesiva sobre la caja cartón, un plumero del gancho, y del armario papel de embalar y un hábito. Vamos tras el biombo, poco después sale Sylvie disfrazada de monja. Dejamos el cuartito saliendo por la puerta colándonos en El Vaticano. Nos acercamos al guarda para presentarnos y con su permiso entramos en el estudio. Dentro está Su Eminencia, también nos presentamos a él. Recibe una llamada telefónica, por su conversación está claro que no tiene nada que ver en la desaparición del Sr. Leroux. Salimos al pasillo y accedemos al bello jardín. 


Cogemos las tijeras de podar sobre unos arbustos. Al fondo sobre el muro hay elementos de piedra con letras grabadas, las dejamos de momento. Pasamos al fondo del jardín. Nos llamará James. Usamos las tijeras en la planta trepadora y las flores, aparecen cinco huecos. En ellos hemos de colocar las piedras sobre el muro para forma la frase IN LABORE VIRTUS ET VITA.

Tendremos que ir llevándolas y colocándolas en su lugar. Solo podremos cargar con cuatro cada vez. Enumeramos de izquierda a derecha las piedras  del 1 al 8. Su lugar en los huecos es el que se ve abajo. Pero si alguna no la acepta en ese momento tranquilos, hacedlo después, es que hay que probar con otra de otro hueco por aquello de ir en un orden concreto, lo cual es una soberana tontería en este caso.


Subimos por la pared hasta el muro superior. En el otro lado se encuentra el taxista, pero aún no podemos largarnos, y menos con los bloques encima. Volvemos al estudio, allí usamos los cuatro bloques en el papel de embalar. Cuando estén todos entramos en su pantalla con el botón derecho, pulsamos para cerrar el paquete. Luego usamos la cinta para precintarlo.

Examinamos la mesa, cogemos la pluma, la usamos en nuestro paquete y la dejamos en su sitio. Recordad que todo lo que cojamos de ese lugar hay que dejarlo donde estaba, no podemos llevarnos nada. Nos fijamos en la libreta, algo ha quedado plasmado, cogemos la primera hoja. Sacamos una pluma del plumero y la ensuciamos con el hollín de la escoba. Pasamos la pluma por la hoja revelando un número 1565.

Movemos la escalera de la librería hacia la derecha, miramos el cuadro subidos en ella. Pasamos el plumero por la parte superior del marco, cae una llave, la cogemos. Nos fijamos que en la parte izquierda del marco, en medio, hay un pequeño agujero, usamos la llave ahí. Movemos el cuadro mostrando la caja fuerte. Pulsamos directamente sobre los dígitos los números que descubrimos antes.

Cogemos los documentos, los leemos, los dejamos de nuevo (una copia se mantendrá en Notas del inventario). Cogemos el anillo, lo examinamos, como no podemos llevárnoslo haremos un molde. Salimos del estudio, cogemos la vela de la mesita, la usamos en el tapón, dejamos la vela. Volvemos al estudio y usamos el tapón con cera en el anillo.

Salimos un momento para comprobar que el guardia se ha ido, si es así es el momento de hacernos con unas cuerdas. Entramos en el estudio y colocamos la escalera todo a la izquierda, en las cortinas. Desde arriba de la escalera usamos el cortacésped en ambas cuerdas.
Es hora de largarse de El Vaticano. Al salir al recibidor dejaremos el paquete en el carrito del correo. Vamos al fondo del jardín y subimos al muro que da al exterior. Unimos las dos cuerdas y luego las aseguramos con el martillo. Lo ponemos en la tronera e ir a la calle.

Abajo hablamos con el taxista para que nos lleve al aeropuerto. No tenemos dinero así que le regalamos el ramo de flores que cogimos antes.


LA VALLETTA, 9 de noviembre

Bajamos al piso inferior y revisamos el buzón de la puerta. Vaciamos su contenido y lo inspeccionamos en el inventario. Salimos de la casa, vamos a la tienda del Sr. Kawlata y le pedimos que nos haga una impresión del molde del anillo. Lo hará, a cambio debemos darle a su hermano el recado “Esta noche si”. Nos acercamos al puerto, damos el recado, regresamos a la tienda para que Kawlata nos diga que ya tiene lista la copia. Vamos a por la moto dirección a Gozo.


ISLA DE GOZO, 9 de noviembre

Dirigimos nuestros pasos directamente al templo. Observamos que junto al portal que da al mar hay un telescopio, el arqueólogo debe andar por allí. Entramos en el subterráneo, no vemos a James por ningún lado.

Vamos hacia los pedestales, si hemos leído los documentos de El Vaticano sabemos que hay un orden a seguir a la hora de colocar los bloques. Ponemos en la cima de cada pedestal SATURN (Saturno), LUPITER (Júpiter), VENUS, ALIPES (Mercurio).

Ahora hemos de girar las piedras de los pedestales, en el orden en que hemos colocado cada bloque. Pulsamos en el primer pedestal para entrar en su pantalla. Las combinaciones son muy sencillas, igualmente en la imagen de abajo lo veréis mucho más claro.


Colocada la última combinación se muestra el arca, aparecen varios personajes a escena y entramos en la animación final.




2010-Guía realizada por Chuti.

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