lunes, 10 de octubre de 2022

Like No Other

Dan es un torpe aventurero primerizo que lo arriesga todo para resolver la leyenda de los libros gemelos explorando el pueblo abandonado de Red Pines. Buscará sin cesar solventando todo tipo de impedimentos para conseguir lo que tanto ansía. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Aventura, Búsqueda, Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Xbox One, Switch

Lo mejor. Buenos gráficos estilo cartoon y stylized art. Simpaticón y entretenido sin grandes pretensiones. Puzzles bastante asumibles en su mayor parte. 

Lo peor. El sistema de inventario. El personaje se desplaza raro por el escenario y por ello también cuesta desplazar objetos. Que no puedas volver repetir capítulos cuando te has percatado que te has dejado uno de los coleccionables de un logro.

CONTROLES

Jugabilidad. Al abrir el juego, en la pantalla del Menú sólo podremos movernos por ella con el teclado, podemos acceder a éste durante el juego presionando la tecla ESC. Una vez iniciamos la aventura ya será posible combinar ratón y teclado. Con las teclas WASD movemos al personaje, teniendo en cuenta que debemos esquivar obstáculos. Con el ratón a veces realizaremos acciones manipulando objetos. Los textos se pasan manualmente.

El juego tiene autoguardado, vigilaremos la aparición del disquete en la parte superior izquierda de la pantalla indicando cuando se salva la partida. 

Inventario. Se abre y cierra el inventario. Para usar un objeto pulsamos una vez en éste para que se sitúe en el cuadro superior, hay que cerrar el inventario y a continuación pulsar donde deseamos utilizarlo. Para deseleccionar el objeto de la mano realizamos lo mismo que para equiparlo. Sinceramente el sistema es de lo más molesto. El cuadro superior derecho nos indica la cantidad de coleccionables que tenemos. Cada capítulo el marcador vuelve a cero. 

Logros. Tiene 10 logros propios que son muy sencillos de sacar porque está bien explicado en su sección. Hay dos con especial complicación. El primero es El Verdadero Cazador de Tesoros, se trata de localizar en cada capítulo 10 tubos alargados denominados “escondites” pero que en el inventario se describen como “cachés”. La pega de estos tubos es que al pasar de capítulo no se puede volver atrás para recoger alguno si nos faltara. El otro logro fácil de perder es La Leyenda Continúa… y que para no spoilear mencionaré únicamente en la parte que ocurre.

RED PINES, LA CIUDAD ABANDONADA

En cuanto llegamos la tarea será encontrar el edificio 458. Recorreremos cada escenario al completo en caso de querer localizar los 10 coleccionables de cada capítulo. Cerca del lateral derecho del vehículo hay un contenedor, desde ahí andamos unos pasos a la derecha hasta un árbol de hojas verdes, a los pies de éste hay un Coleccionable (1). Desde el árbol andamos hacia la izquierda viendo un carrito de la compra, cogemos el palo de golf apoyado en éste. Continuamos a la izquierda, por la zona baja de la pantalla. 


Al llegar a la ladera de una montaña, tras un árbol sin hojas, tenemos otro Coleccionable (2). Regresamos a la carretera, desde el jeep vemos un taller mecánico y otros negocios cerrados. Cosa extraña, no somos los únicos en el lugar, una chica descansa sentada sobre su quad. Nos internamos por el callejón detrás de la chica y al fondo vemos el edificio 458. La puerta está tapiada, nos montamos en el elevador pero enseguida nos percatamos que le falta una palanca. 


Abrimos el inventario, seleccionamos el palo de golf y lo usamos en el elevador. En pantalla nos indican que demos vueltas, sin presionar ningún botón, al ratón de forma que girándolo hacia un lado subiremos y en sentido contrario bajamos. Para bajar en cada piso, al llegar a su altura pulsamos el botón derecho del ratón. Ascendemos directamente al tercer piso, al final del balcón cogemos un Coleccionable (3). Ninguna de las ventanas de este balcón sirven para colarnos al interior del edificio. 


Descendemos al segundo piso, abrimos la primera ventana y entramos por ella. Como el objetivo es llegar al tercer piso, intentamos salir por la puerta pero está cerrada. Examinamos la cajonera junto la puerta, abrimos el cajón superior cogiendo un fusible. Examinamos el sofá, nos indican que podemos moverlo. A lo largo de la aventura desplazaremos bastantes objetos. Nos situamos detrás del sofá y la forma de moverlo es haciendo que el personaje ande. Notamos que según qué hacemos no es un movimiento fijo, sino que podemos llevarlo de un lado a otro.


En este caso nos limitamos la llevarlo hacia adelante de forma que descubramos un par de cosas: Coleccionable (4) y un manojo de llaves, cogemos ambas cosas. Equipamos las llaves en el inventario, las usamos en la puerta y abrimos. Por desgracia un fortuito derrumbe bloquea el acceso al pasillo. Salimos por la ventana andamos al fondo del balcón, la última ventana tiene un candado, lo quitamos con las llaves y entramos por ahí. Fantástico, da directamente al pasillo. Avanzamos hacia las escaleras pero el suelo cede y caemos. 

Deben haber pasado horas porque ha oscurecido cuando recuperamos la conciencia. Estamos en el pasillo del primer piso. Entramos al apartamento 101 en donde cogemos un Coleccionable (5). De vuelta al pasillo y entraremos en el apartamento 102 abriendo con las llaves del inventario. De inicio creeremos no poder revisarlo a causa de una gran grieta en el suelo, sin embargo es fácilmente solventable el problema al limitarnos a saltarlo con la tecla que indican. 


Entramos al cubículo de la cama, cogemos un Coleccionable (6) que hay junto a ésta. A continuación hemos de ser hábiles para quitar el sofá del medio y también las cajas de manera que lleguemos a la estantería del fondo y podemos coger un rollo de película. Dejamos el apartamento, vamos a las escaleras con intención de subir por ellas pero la falta de luz le quita las ganas a Dan de aventurarse. Tendremos que restablecer la electricidad en el edificio. Retrocedemos hasta la ventana del pasillo, abrimos y salimos al exterior. 


Sin importar dónde dejamos el elevador, éste siempre aparecerá en el piso en el cual estemos en ese momento. Montamos en el elevador, subimos al segundo piso y entramos por la última ventana que daba al pasillo cuyo suelo cedió. Afortunadamente ahora hay sobre el boquete un tablón que nos permitirá cruzar para llegar al otro lado. Junto a la puerta del apartamento 202 hay un cajetín de fusibles en la pared. Lo abrimos, examinamos y usamos el fusible del inventario. 


Intentamos ir por las escaleras de este pasillo pero topamos con el problema que el acceso está bloqueado por una nevera. Maldición. Tocará salir por la ventana, usar el elevador e ir al primer piso. Desde ese pasillo subimos por las escaleras, en el rellano entre los pisos hay una caja de cartón, en su interior tenemos un Coleccionable (7). Continuamos, apartamos la nevera del camino y seguimos ascendiendo hasta el tercer piso. En el pasillo de esta planta, la recorremos todo a la derecha y en la esquina bajo la ventana hay otro Coleccionable (8)


Con las llaves abrimos la puerta del apartamento 301, entramos. De encima del sofá cogemos un Coleccionable (9). En la pared de la izquierda hay una evidente marca de que ahí hay una puerta disimulada. Eso se revelará acercándonos al gran tablero de la pared y en su zoom cambiar las líneas de los recuadros hasta que queden como se ve en la captura. En ese momento se abre el pasaje secreto por el cual entramos a un pequeño cuarto en el que hay un reproductor de películas. 


Primero de todo, cogemos del suelo el cable del reproductor y lo enchufamos en el enchufe de la pared. A continuación colocamos el rollo de película y visionamos. Dan se muestra entusiasmado, el tesoro que persigue, un libro único, se halla en un museo olvidado. Desconectamos el cable del enchufe y procedemos a volver al jeep. Sin embargo al llegar allí descubrimos tener una de las ruedas pinchadas. Recordamos que en la calle había un taller mecánico. 


Usamos las llaves en la persiana, levantamos y entramos. Vamos hacia la izquierda del local, sobre un bidón cogemos el último Coleccionable (10). Bien, la rueda que hemos de coger es la delantera del coche que está elevado. No llegamos, por tanto el asunto pasa por hacer descender el vehículo. En el rincón hay un generador, pero al usar ahí el palo de golf vemos como la electricidad pasa por los cables pero el vehículo no se mueve. Bueno es que primero hemos de llevar a cabo unas cuantas acciones. 

En el suelo hay 4 plataformas cuadradas por delante del coche y por las que pasan los cables. Hemos de colocar algo sobre 3 de ellas para activarlas, concretamente las 3 de más atrás. De paso hay que sacar de debajo del coche los elementos que estorban a la hora de bajarlo, o sea: 2 cajas y el gato hidráulico. Sobre las 3 plataformas mencionadas colocaremos 3 de esas cajas, o , 2 cajas y el gato, es indistinto. De ese modo las tendremos activadas. Hecho esto, usamos el palo de golf en el generador girando el ratón hasta que el coche baje del todo. 


Sacamos la rueda, salimos, se la ponemos en el jeep y pulsamos para emprender viaje a nuestro siguiente destino. No sin antes, advertirnos si realmente queremos largarnos, dando la oportunidad de buscar coleccionables en caso que nos faltara alguno.

EL MUSEO OLVIDADO

Al llegar observamos que el camino que llega al museo está bloqueado por un camión. Antes de solucionar este tema, recorreremos los alrededores minuciosamente para localizar varios Coleccionables (2). Volvamos al asunto del camión. De su parte delantera sale un cable con un gancho, cogemos dicho gancho, pasamos alrededor de la columna rota de la derecha y luego lo enganchamos al guardabarros del jeep. El motivo de pasar el cable por la columna es para ejercer más fuerza a la hora de arrastrar el gran vehículo. 


Montamos en el jeep, en pantalla aparecen 3 teclas con las que interactuaremos: A-D y S. Mantenemos presionada la S y pulsamos alternativamente en A-D hasta sacar el camión del medio el cual veremos como se mueve lentamente. Bajamos del jeep y andamos al otro lado de la profunda grieta. Aunque veamos el edificio, como antes recorremos los alrededores. En la zona izquierda  donde hay varias vigas de cemento, hay un Coleccionable (3). Nos acercamos a la entrada principal del museo, maldición, no se puede entrar por ahí. 


Enfrente vemos un monumento con forma de globo. Cogemos la palanca de su base y un Coleccionable (4) pegado a la roca que toca el edificio. Tenemos que colarnos en el museo de otra forma. Puesto que aquí mismo hay la tapa de una alcantarilla, usamos la palanca para abrirla, por desgracia no lleva a ningún lado. Probaremos la palanca en varias tapas, aunque la correcta es la que está situada en la punta de la esquina del museo a la izquierda del todo. Ya dentro del edificio topamos con un pequeño problema. 


Hay varias zonas inundadas que impiden ir más allá de las escaleras del primer piso, acceder a un coleccionable o entrar por la puerta roja de abajo debido al agua electrificada. Subimos la escalera, si bien ya vemos no poder cruzar, andamos hacia la derecha y recogemos una válvula del suelo. Bajamos la escalera de nuevo. Quitar la electricidad de momento no es posible, al menos sí podemos intentar cambiar el flujo de esos riachuelos. Al probar entrar por la puerta azul tras la cual están los controles, vemos que sólo se abre a personal autorizado.

Por el suelo hay un rumba que extrañamente aún funciona pese tras haber pasado tantos años. Si nos dedicamos a perseguirlo conduciéndole hacia esa puerta, ésta se abrirá a su proximidad. Sin embargo no nos dará tiempo en ningún momento a entrar porque se cierra al momento. Y de agarrar el puto cacharro ya ni hablemos, nos esquiva que da gusto. Por tanto la solución pasa por hacer caer en una trampa al robot limpiador. En el lado izquierdo de la pantalla hay una máquina dispensadora de bebidas. 


Pulsamos varias veces en ella hasta sacar unas 4-5 botellas de leche en mal estado. El objetivo es lanzar las botellas de manera que atraigamos al robot hasta el riachuelo ante la puerta roja y hacer que se electrocute. Tendremos en cuenta de no lanzar muy pronto las botellas porque en unos segundos se seca solo el líquido del suelo, de ahí que mejor esperemos a que esté limpiando una para lanzar la otra cerca y así hasta que vaya donde queremos. En caso que salga mal, podemos continuar sacando botellas de la máquina sin problema. 


Una vez el robot se ha electrocutado, lo cogemos manteniéndolo seleccionado, vamos ante la puerta azul y entramos. En el interior vemos 2 gruesas tuberías que emergen de suelo en medio del cuarto. Cada tubería tiene un manómetro en su centro y a los lados dos bloques redondos con un agujero. En esos bloques hemos de utilizar la válvula que llevamos en el inventario, pero no sirve cualquier bloque, ni todos, sólo unos en concreto. Colocamos la válvula en el bloque derecho de la tubería inferior. 


A continuación usamos la válvula en el bloque izquierdo de la tubería superior. En teoría con estas dos ya el flujo del agua debería haber variado. Si no veis la animación que lo muestra, usad la válvula también en el bloque derecho de la tubería superior. Salimos afuera. El agua electrificada sigue siendo un obstáculo para acceder a varios puntos, pero al menos podremos entrar por la puerta roja teniendo el robot equipado. En el interior, cogemos un Coleccionable (5) en la esquina superior tras una gruesa telaraña. 


Examinamos el transformador del centro, usamos en éste el palo de golf y lo giramos en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que separemos totalmente los dos bornes azul clarito, momento en que la electricidad cesará. Salimos y lo primero que haremos será ir al lateral de la escalera a coger un Coleccionable (6). Subimos un tramo de escalera, andamos a la derecha y cogemos otro Coleccionable (7) de encima de una jardinera. También en este lado vemos pegado a la pared un cable rojo y un enchufe. Lo desenchufamos. 


Subimos un tramo más de escalera, hablamos con el excursionista quien mencionará que hay libros y una sala de exhibición más adelante. Atravesamos la negrura por la parte que indica el juego para ir al siguiente escenario. Se trata de una gran y larga sala de espera vigilada por 3 lobos. Debemos avanzar sigilosamente sin entrar en el área de visión marcada en verde de cada animal. La verdad es que es bastante más sencillo de lo que pueda parecer y, además, el juego se guarda cada vez que logramos sortear un lobo. 


Si se os hace muy cuesta arriba, una ventaja que puede utilizarse es lanzar botellas de leche para que el animal se quite del medio yendo a investigar el lugar del impacto. ¿Qué sucede si un lobo nos descubre? Pues Dan saldrá corriendo de la sala, aunque al volver a entrar, el o los lobos superados no aparecen, sólo los no superados. Una vez cruzado el lugar subimos la escalera llegando a la sala de las estatuas. Cogemos un Coleccionable (8) y andamos al fondo. 


En la pared vemos las siluetas de huecos en donde van cuadros de distintos tamaños. Buscaremos en esta sala esos cuadros y los pondremos en el lugar que les corresponde. Desafortunadamente nos faltará uno porque se halla encima de una estatua y no llegamos. De momento no nos comamos la cabeza con esto porque se solucionará por sí mismo más adelante. Nos metemos por el arco derecho apareciendo en un pasillo el cual atravesamos llegando ante una gran puerta reforzada. 


Detrás de ella debe estar la sala de exhibición pero sin corriente eléctrica no se abrirá. Hemos de retroceder al inicio del museo para restablecer la electricidad en el transformador tal y como hicimos antes para quitarla pero girando el palo de golf en el sentido de las agujas del reloj. Eso sí, está la pega que al hacerlo el agua se volvería a electrificar bloqueándonos el regresar al último piso. Para eso sirve el haber desconectado de la pared el enchufe del cable rojo que hay debajo de donde está el excursionista. 


De vuelta a la gran puerta la veremos abierta y podremos entrar. Miramos toda la exposición comprobando que el libro que queremos está ahí bien iluminado destacando. Pero antes de cogerlo, nos llevamos un Coleccionable (9) que está pegada a la columna por detrás del pedestal de la lanza. Hecho esto cogemos el libro, salta la alarma y se cierra la puerta. Oh, mierda… No hay más remedio que devolver el libro a su lugar para que la alarma deje de sonar y podamos salir. 


Sin embargo al llegar a la sala de las estatuas vemos que el cuadro, antes inaccesible, sobre la estatua ha caído al suelo. Lo cogemos y lo colocamos en la pared con el resto. Se desplazará una de las estatuas mostrando un pasaje secreto, descendemos. Esto parece ser una sala de vigilancia, pulsamos en los monitores con intención de desactivar la alarma pero pide una contraseña. Saberla pasa por mirar bien los objetos de nuestro entorno, concretamente el cuadro tras la puerta, la medalla colgada de un monitor y el trofeo junto la caja fuerte


Esto nos da el código 951. Introducimos esa contraseña y en pantalla aparecen varias ventanas. Pulsamos en la barra de la de la alarma con intención de desconectarla pero el comando da error. Centramos la atención en la ventana que pone SEGURO, está mal traducido, en realidad es CAJA FUERTE, tocamos la barra para que se abra. Cerramos el ordenador pulsando en el botón rojo inferior de apagado y vemos que la caja fuerte de la derecha se ha abierto. De su interior sacamos el último Coleccionable (10) y la réplica del libro


Hay un logro que consiste en marcharse con la réplica en vez de con el original, pero como el juego no tiene guardado manual, pasé mucho de hacerlo porque quería ver el final verdadero. Bien, volvemos a la sala de exposición, cogemos el libro auténtico, colocamos la réplica y salimos. Pero tal y como abandonamos la sala, el edificio comienza a derrumbarse. Tendremos que irnos cagando leches sin perder tiempo o podemos morir como tardemos demasiado. Para salir del museo no lo haremos por la alcantarilla, sino por la puerta principal cuyas rejas han caído.


Ya en el exterior, el paso hacia la libertad ha desaparecido. Cruzaremos la grieta saltando encima del camión el cual ha quedado atrapado en ella. Entramos en el jeep y huimos con la satisfacción de haber logrado el tesoro que perseguíamos. 



Guía realizada por Chuti. 

2 comentarios:

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Marta:
Vaya basura de juego. No es el guion lo que es tan malo sino los controles. Por un lado cada vez que habla tienes que darle a espaciador para que puedas seguir jugado. Luego el manejo tienes que mover al personaje con WASD sin posibilidad de cambiarlo a las teclas de dirección, que es mucho más fácil. Y luego el manejo del protagonista es muy difícil. No va sur/norte/este/oeste sino que va donde le da la gana. Por ejemplo, cuando tienes que mover una caja no es fácil cambiarla de zona, tienes que rodearla hasta llevarla al lugar que quieres ir. Y es incomodísimo. También, para el menú no se puede clicar con el ratón y tienes que moverte con el teclado, con las teclas de dirección. Y el ratón en el juego se mueve muy lento y no te deja calibrarlo para que el puntero se mueva más deprisa. Una basura.
Ahora encima de todo estoy en la escena en la que tengo que coger una rueda de la furgoneta del taller para ponerla en nuestro camión. Pues resulta que una de las cajas no sabía moverla y se ha ido junto a la salida, por lo que se ha quedado ahí y si intento moverlo se me va el personaje a la calle. Luego he visto en Youtube cómo se hace y mueve la máquina de la corriente eléctrica super deprisa y yo sólo sé hacerlo muy lento.
Una basura, sin dudarlo. Le voy a poner el pulgar hacia abajo en Steam. Es de lo peorcito que he visto.
Saludos Marta, que hayas podido disfrutar de la Semana Santa.

Chuti dijo...

Hola Alvaro
Ufff el manejo del personaje es una maldita pesadilla, bueno la jugabilidad en general, me desesperó bastante. Me faltó el canto de un duro para no terminarlo. Esto es algo que me fastidia mucho en un juego, que conviertan el manejo es una dificultad sin sentido.

Sí gracias, la Semana Santa tuve un poco de relax del trabajo y se agradeció muchísimo. Esto de ir de horario de turnos que cambian cada semana me lleva muerta. A veces ni tiempo ni ganas de jugar tengo :(

Saludos!

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