viernes, 19 de mayo de 2023

Nine Witches Family Disruption

Durante la Segunda Guerra Mundial, el Profesor Krakovitz y su ayudante Akiro, tiene la misión de infiltrarse en el alejado pueblo de Sundäe para averiguar qué traman los alemanes con la división Okkulte 55, quienes, por lo visto, han desatado una maldición ancestral que hará peligrar el transcurso de la guerra y a toda la humanidad.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Sobrenatural, Híbrido-Acción, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click, teclado, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Ps4, Xbox One, Switch

Lo mejor. Buenos gráficos retro pixel art. Buena banda sonora. Divertido. Me ha sorprendido para bien, es una aventura que a medida que avanza la trama se torna más interesante y el nivel de escenas sangrientas y chistes de humor negro aumenta.

Lo peor. Hubiera estado bien que incluyeran la posibilidad de pasar textos manual o automáticamente. 

CONTROLES

Jugabilidad. En Configuración, sección Controles, explican claramente la función de cada tecla/botón. Los personajes pueden moverse en varias direcciones, para saber si se puede interactuar con algo habremos de recorrer el escenario en busca de puntos que se marquen, pulsar en ellos y ver las opciones disponibles. Todos los textos se pasan manualmente. 

Inventario. En PC aparece al pulsar la tecla de la flecha Arriba. Los objetos no se pueden combinar y siempre nos indican con qué tecla/botón los examinamos o usamos. 

Diálogos. En forma de frases, las haremos siempre todas.

Combate. En ciertos momentos deberemos combatir derrotando a los enemigos. Hay munición limitada aunque por el escenario veremos tiradas diversas armas de las cuales apoderarnos y utilizar. Además de vencer, hay que tener cuidado si algún enemigo ataca al Profesor Krakovitz, puesto que si él muere, perdemos. Al inicio del juego ofrecen la posibilidad de escoger jugar con o sin acción y es algo que podemos cambiar en cualquier momento. 


En caso de escoger no desear acción, en cuanto nos matan la primera vez, aparecemos en el Infierno con Lucifer quien ofrecerá ventajas en la lucha a cambio de nuestra alma. Si aceptamos, en esos combates nos limitamos a ir disparando y Lucifer se encargará de eliminar a los contrincantes con mortíferos rayos. Eso sí, se ha de continuar vigilando que no vayan a por el Profesor por lo dicho antes. 

Libreta. Aunque la tenemos en el inventario, lo más sencillo es abrirla con la tecla/botón asignado a ésta. Es útil echar un vistazo de vez en cuando porque Akiro irá anotando tareas a cumplir.

Proyección Astral. Es una habilidad del Profesor Krakovitz. También posee la Sensibilidad Astral que consiste en sentir la presencia de fantasmas. Pero la realmente importante es la Proyección ya que en cuanto la activemos, el espíritu del Profesor dejará su cuerpo y nuestra capacidad para investigar se intensifica. Por un lado podemos hablar con los muertos sonsacando información bastante útil. Además tenemos la Percepción que tiene una función similar a los puntos calientes.

Moveremos al Profesor por el escenario y aquello interesante emitirá un vapor azul. Por último y mejor de todo, podemos traspasar puertas, por lo que acceder a lugares que están cerrados y ver si hay algo interesante en su interior es muy práctico. Lo único a tener en cuenta es que el Profesor en ese estado no puede coger nada, aunque tampoco puede de normal por su invalidez. 

PARTE I: EXTRAÑOS EN LA NOCHE

Somos Akiro Kasagawa, asistente del afamado Profesor Krakovitz. Examinamos los libros, el enchufe a la izquierda de la chimenea, lo conectamos. Miramos las brasas, andamos hacia la derecha y entramos por la puerta a un despacho. Andamos pantalla arriba, vemos al Profesor en su silla de ruedas en estado de trance. Examinamos la campana que cuelga en la pared derecha, sirve para llamar la atención de Krakovick. En ese instante suena el teléfono, iremos al salón a responder a la llamada. Es importante que antes conectáramos el cable el enchufe o no sonará.


Nos informan que en breve recibiremos la visita del Primer Ministro, vaya, mejor será que avisemos al Profesor. Iremos al despacho a tocar la campana. Ponemos al corriente al Profesor acerca de la visita, dirá que reavivemos el fuego de la chimenea. Sobre el sofá del despacho hay un abanico, lo cogemos, vamos al salón y lo utilizamos en la chimenea que hay allí. Suena el timbre de la puerta principal, acudimos a abrir cuando nos percatamos que no tenemos la llave. 


Vamos al salón, hablamos con el Profesor que dirá que revisemos su escritorio. Lo hacemos, y tras varios intentos, localizamos la llave bajo el libro morado con un curioso título. Acudimos a la puerta principal y abrimos con la llave. El Primer Ministro trae funestas noticias del frente acerca de maquinaciones de carácter sobrenatural del general Von Darka y la Okkulte 55. Es imperativo que viajemos a Noruega a investigar.

PARTE II: LA EMBOSCADA

Durante el trayecto en avión Akiro ha perdido su libreta, la encontraremos bajo el asiento del Primer Ministro. El hombre desea hablar con el Profesor, iremos a comunicárselo, el juego indicará que a partir de ahora podemos cambiar de personaje. Hacemos eso manejando al Profesor, nos acercamos a hablar con el Primer Ministro que nos pone al corriente del plan. El transporte nos deja en una carretera a 9 km de Sundäe. Hablamos con nuestro contacto, Isak, dice que debemos interceptar el vehículo de Otto Von Zelluloid y su asistente. 


El objetivo es suplantarles y nos entrega unos pasaportes falsos. Lamentablemente los documentos no vienen acompañados de dinero, estamos sin un duro. En cuanto Isak se marcha, agudizamos la vista para encontrar 3 monedas tiradas en distintos puntos del suelo. A la izquierda veremos un solitario caballo, al hablar con el animal, el bicho se cagará dejando un buen truño apestoso y se larga. Revisamos ya la libreta para ver qué tareas comenzamos a tener pendientes.

De repente el Profesor tiene una reacción extraña, el juego explicará en qué consisten las habilidades de Proyección, Sensibilidad y Percepción del hombre, materia que explayo algo más en el apartado de Controles por si a alguien no le queda claro. Cambiamos al Profesor, iniciamos la Proyección despegando el espíritu de su cuerpo y vemos un fantasma con el que hablamos. Explica que se cayó de su caballo y el maldito animal le ignora desde entonces. Ignora que está muerto e informarle de ello no le hará creérselo. 


Con el mismo botón/tecla volvemos a la normalidad y decimos a Akiro tener un plan con la emboscada que requiere localizar el cadáver del hombre muerto. De nuevo activamos la Proyección y con ayuda de la habilidad de la Percepción lo buscamos, encontrándolo tras unos matorrales cerca del letrero derecho. Desactivamos la Proyección, informamos a Akiro y cambiamos a éste. Andamos al lugar indicado por el Profesor, examinamos y tocamos el cuerpo tres veces hasta arrastrarlo en mitad de la carretera. 


Acto seguido nos escondemos esperando que pase el vehículo de Otto, su ayudante Günther baja de éste e iniciamos un combate. Los corazones que aparecen encima nuestro, del Profesor y el enemigo, indican la cantidad de vida que tiene cada uno. En esta ocasión será fácil, con acertar a Günther pocas veces lo eliminamos. Más adelante los combates se irán complicando, si no somos del tipo de jugador que se le dan bien estas cosas, como ya expliqué, cuando mueres la primera vez el juego te da la opción de vender tu alma por el modo fácil.

PARTE III: SUNDÄE

Llegamos al control de carretera de Sundäe y los soldados nos piden la documentación. Nos acercamos al oficial, le damos los pasaportes. A pesar de ser correctos, el oficial hará un par de preguntas de comprobación exigiendo saber un dígito concreto del número del pasaporte, y después también preguntará lo mismo del pasaporte del Profesor. Naturalmente no tendremos ni puta idea, además, será aleatorio tanto el dígito que pedirá como el número de los pasaportes serán distintos para cada jugador. 


Por tanto dejamos la conversación, accedemos a los pasaportes en el inventario y los apuntamos en un papel, porque como digo, el oficial puede pedir cualquiera de los dígitos. Volvemos a darle los pasaportes y tras responder correctamente, el oficial dirá que para acceder al sector de la Okkulte-55 es necesario contar con un permiso especial expedido por el capitán Sauerkraut. Continuamos adelante y tras aparcar el coche estaremos en el mapa de la zona, desde la cual nos moveremos entre distintas localizaciones. 


No disponemos de viaje rápido, tocará ir andando a todas partes. Empecemos por ir arriba, al pueblo, puesto que una de las tareas es contactar con la resistencia mediante un niño. Lo primero que vemos es a un pobre desgraciado ahorcado, lo miramos al igual que su letrero. De hecho leeremos todo cartel y letrero que leamos. Probamos entrar en la primera casa, está cerrada y además vigilan nuestros movimientos, como nos acaban de hacer notar. Ante esa casa hay en el suelo una lata y una nota. Miramos la lata, pertenece al niño violinista. 


El aldeano de nombre Nils dirá que el muchacho volverá en breve. Hablamos con el hombre, sabremos cómo perdió su brazo (XD). La casa ante la que está Nils es una tienda, aunque en el letrero de la puerta pone que el dueño ha salido. Continuamos hacia la casa ante la que monta guardia el oficial con un parche, hablamos con él. Sabremos que dentro de esa casa está el capitán pero está muy ocupado para atendernos ahora mismo. 


El siguiente edificio es un bar. Hablamos con el alemán de pie, borracho como una cuba, se llama Josef, por él sabremos que el capitán en realidad está con una “señorita” por lo cual la espera puede ser muy larga. Luego nos acercamos a la barra, en un extremo hay un teléfono, lo miramos. Ahora charlamos con Herbert, el dueño del bar y saldremos a la calle. Procederemos a investigar el pueblo pero de otro modo menos terrenal. Para eso cambiaremos al Profesor


Nos situamos más o menos a mitad de la calle, el motivo es que su espíritu no puede alejarse demasiado de su cuerpo, por tanto desde aquí tendremos un margen de acción más amplio. Activamos la Proyección, entramos en la casa del capitán y allí examinamos su teléfono y anotamos el número, que será aleatorio. Salimos y avanzamos a la primera casa, ante ella hay un fantasma. Se llama Baltasar y es el ahorcado de ahí al lado. Cuando entre en la casa le seguimos, miramos el saco de moras del suelo y volvemos a hablar con él.

De ese modo sabremos que guarda la llave de esta casa está escondida en unos arbustos. Salimos de la Proyección Astral, hablamos con Akiro y cambiamos a éste. Registramos unos arbustos que hay al fondo de la derecha de la casa encontrando la llave. Por desgracia, aún no podremos entrar ni teniéndola porque el imbécil del parche vigila como un halcón. Vamos a la cervecería, hablamos con Herbert para poder usar su teléfono pero contesta que para ello hay que contratar un servicio telefónico. 


Pedimos que nos explique en qué consiste cada uno, ambos cuestan una pasta que no tenemos, aunque el básico es más asequible. En el inventario disponemos tan sólo de las 3 monedas que recogimos en el lugar de la emboscada, a ver cómo obtenemos el resto. Para empezar en dos de las mesas del bar hay monedas, pero cogerlas sin más es imposible por el pequeño temita que robar está penado con la muerte. Para conseguirlas recurriremos a un truco. Miramos el gramófono y lo tocamos.

Herbert abandonará el mostrador para ir a poner el cacharro como estaba, aprovechamos ese momento y robamos las monedas de ambas mesas. En caso que no os de tiempo a las dos, simplemente repetid lo de tocar el gramófono. Aún así todavía no tenemos las 26 monedas necesarias. Salimos a la calle y abandonamos el pueblo. En el mapa, a la derecha del pueblo donde se vislumbran unos banderines, se encuentra el mercado, iremos allí. Vemos agitarse la letrina, la abrimos, del interior sale el niño violinista, se había quedado encerrado. 


El chico se larga, nosotros aún tenemos que buscar monedas. Dejamos el mercado y regresamos al pueblo. Allí el niño violinista está en su puesto, metemos una moneda en la lata, hablamos con él y pedimos que nos toque una pieza musical “muy, muy especial”. Un lugareño nos hará señas para hablar en el callejón y decirnos que vayamos al Mirador a vernos con los miembros de la resistencia. Salimos del pueblo otra vez y en el mapa andamos pantalla abajo dejando atrás el puente del Oeste. 


En el cruce de caminos, a la izquierda junto al agua, hay un cercado, ahí está el Mirador. Vamos y vemos a los miembros de la resistencia. Hablamos con la líder de todo, cuenta que el lugar del ritual se halla cruzando el puente del Este y el pescador testigo tiene un puesto de venta en el mercado. Ignoran que fue de la bruja pero encontró un relicario que nos entrega. En cuando se vayan leemos el letrero y recogemos dos monedas del suelo. Examinamos el relicario en el inventario pasando a tenerlo en primer plano. 


Para abrirlo hay que resolver un sencillo puzzle que consiste en llevar las dos perlas a los agujeros superiores dejando la amarilla a la izquierda y la negra a la derecha. El relicario se abre, sacamos una llave antigua y miramos la foto de la bruja con un bebé. Nos vamos y en el mapa escogemos ir a la Iglesia, ya que el camino ascendente hacia puente del Este conduce a la Okkulte-55 con puestos de control infranqueables. El edificio de la iglesia está medio destruido, ante él una monja con la que hablamos. 


O tiene un temperamento de hierro o la mujer está un poco loca. Miramos la fosa, probamos entrar en la iglesia pero la monja nos lo deniega. Recogemos una moneda del suelo, vamos por el lateral  en donde cogemos una rueda apoyada en el edificio y otra moneda en el patio trasero. Cambiamos al Profesor, activamos la Proyección y entramos a la iglesia. Por dentro su estado es mucho más penoso aún. Miramos el retrato del Padre Olsen, la campana derribada y volvemos a nuestro cuerpo.

Cambiamos a Akiro. Algunos eventos se producen cuando realizamos ciertas acciones y no antes, así que procurad investigar a fondo por todas partes. Deberíamos ver llegar al mercado el camión del pescador, esto también significa que el puente Sur estará sin vigilancia. Iremos allí primero. Bien, cruzado el puente Sur lo primero que vemos es una granja pero está ocupada por soldados. 


Pasamos de ella y seguimos hacia la izquierda yendo a la cabaña más cercana. Hay un perro y gallinas campando a sus anchas. Entramos a la cabaña, un anciano duerme en la cama, cogemos una palanca del suelo y salimos. Investigamos la siguiente cabaña, no hay nada excepto una bomba de agua. La casa está cerrada y aunque hagamos entrar al Profesor, su interior no tiene nada de interés. Volvamos al Norte, al mercado en busca del pescador testigo del ritual. 


Al llegar allí el lugar está repleto de soldados alemanes para comprar y no hay forma de acercarse al camión. Viene a saludarnos el borracho Josef, advierte que si vemos monedas por el suelo, son suyas. De hecho vemos 4 monedas, y si intentamos cogerlas Josef vendrá a tocar los cojones para evitarlo. Lo que hemos de hacer es cogerlas cuando él no mire o cabecee medio adormilado. Si es necesario tocar las monedas aunque mire con intención que cambie de posición y/lugar. 


Pero aún cogiendo estas cuatro, todavía no llegamos a las 26 necesarias. Regresamos al pueblo, andamos al final del todo de la calle a la izquierda. En el lateral de la última casa hay una trampilla, la examinamos, la abrimos con la palanca y bajamos a un sótano. Apartamos una caja gris de la izquierda, cogemos un libro y salimos. Vamos al bar, allí hay una máquina verde llamada Flammenbuch-48 cuya utilidad es quemar libros a cambio de una recompensa. Usamos el libro en la máquina y recibimos 11 monedas


Hablamos con Herbert contratando el plan de telefonía básico. Ya podemos usar el teléfono para llamar al capitán. Recordemos que el número lo conseguimos gracias a la habilidad de la Proyección del Profesor colándonos en la casa del capitán y que éste es aleatorio para cada jugador. Hablamos con él quedando en ir a verle.

PARTE IV: SAUERKRAUT

Iremos a casa del capitán, hablamos con él pidiéndole el permiso de la Okkulte-55. De repente se escucha un grito proveniente del exterior, Hermann ha capturado al mimo y lo mata. Salimos tras el capitán, el cuerpo del mimo ha desaparecido quedando únicamente un charco de sangre, ambos militares organizan una búsqueda del malhechor dejándonos sin el jodido permiso para acudir al evento de la Okkulte. Vamos a la tienda donde está Nils, ahora estará abierta al público. 


Tocamos la campanita del mostrador haciendo que acuda el dependiente. Charlamos con él interesándonos por lo que vende, ahora mismo no tiene gran cosa, sólo ofrece una guía del juego, pero más adelante sí tendrá objetos que necesitaremos. A un buen precio, claro. Salimos del pueblo y vamos al mercado a hablar con Schmitt. Bueno, lo de hablar es modo de decir porque el tipo solo se ríe y se larga con su camión. Nos dirigimos a la iglesia, la monja no está pero nos fijamos en un amasijo sangriento del suelo. Es un perro, lo han descuartizado. 


Entramos a la iglesia, ahí está la monja. Al hablar con ella dirá que reservemos un asiento que en breve esto se llenará de feligreses. A ver hermana… cómo se lo digo… usted flipa. Miramos a la monja del primer banco, probamos de hablar con ella pero está muertísima, la Madre Constantina por su parte alaba el buen humor de la otra monja para las coñas. Por Dios… Examinamos la campana e intentamos entrar por la puerta, está cerrada. Cambiamos al Profesor, activamos la Proyección y cruzamos esa puerta. 

Descubrimos a un malherido Marcel escondiéndose en el campanario y un esqueleto colgando de una cuerda. Volvemos a nuestro cuerpo e informamos a Akiro sobre Marcel. De repente el Profesor siente un temblor, el típico que le indica la presencia de un alma. Activamos la Proyección, el fantasma presente es del Padre Olsen, el esqueleto del campanario es el suyo. Le pedimos el acceso físico al camapario, el Padre ordenará a la monja que abra la puerta. Oye, esa habilidad es muy útil, queremos aprenderla. 


Olsen dirá que no tiene inconveniente con eso siempre y cuando antes recuperemos sus restos, les demos sepultura y recemos una oración. Ah, vale, así se hará. Cambiamos a Akiro y entramos al campanario. Hablamos con Marcel, dirá que visitemos a un anciano llamado Anton quien prepara ungüentos milagrosos para las heridas. Examinamos el esqueleto del Padre Olsen, intentamos desatar el cable que lo sostiene sin conseguirlo, necesitaremos una herramienta. 

Salimos de la iglesia, cruzamos el puente Sur y entramos en la primera cabaña de la izquierda, la que tenía gallinas. Esto… “tenía” es apropiado viendo la masacre de aves. Las examinamos, Akiro hará un cálculo de cuántas hay muertas. A la derecha del todo, en la orilla del río hay un anciano, es Anton, le pedimos el ungüento. Está demasiado deprimido por la pérdida de sus gallinas como para prepararlo. Le haremos notar su equivocación acerca de que todas estén muertas, han sobrevivido 4 que deben estar escondidas por ahí. 


Ofrecemos buscarlas a cambio del ungüento, acepta y vivimos un momento total Star Wars. Junto a la cabaña hay un saco con maíz, cogemos un puñado. Iremos a la cabaña de al lado, la desierta de la bomba de agua, ahí hay una gallina. Pero capturarla no será sencillo, cada vez que nos aproximamos la muy hija de su madre nos evita. El truco está en esparcir un poco de maíz en el suelo, esperar a que se acerque a comer y agarrarla en ese momento. La pega es que el asunto no es tan sencillo como decirlo. 


Es aleatorio cómo se comporte cada gallina que encontremos. Al igual echamos el maíz, se acerca y la capturamos tranquilamente. O, por el contrario, el bicho puede tomarse su tiempo antes de acercarse. O, la hija de puta no se acerca si no nos apartamos. O, la desgraciada se come el maíz y se pira al momento si no la capturamos por la espalda. E incluso, puede pasar que tal y como dejamos el maíz no se para a comerlo, sino que lo roba y se larga corriendo teniendo que usar más maíz. 


Como personalmente tuve mis problemillas con las putas aves, busqué vídeos viendo todas esas situaciones y había quien las capturaba sin problema o quien eran puteados por ellas como me sucedía a mí. En cualquier caso no reaccionan igual para cada uno, paciencia. Otra cosa a tener en cuenta es que el maíz del inventario es limitado, si se nos acaba debemos ir a por más a la cabaña. Además, sólo podremos transportar una gallina a la vez, por tanto cuando tengamos una vendremos aquí a depositarla en el gallinero. 


Una vez dejamos esa primera gallina, en el mapa iremos hacia la izquierda a un bosque en donde estarán las otras 3 gallinas. Nos internamos en este viendo otra. La capturamos y cuando regresemos a la misma zona, iremos por el camino central de la izquierda entre los dos grandes árboles. De otro modo el bosque es un laberinto y volveríamos al mismo sitio. En la siguiente pantalla vemos otra gallina, procedemos como con las anteriores e iremos a dejarla al gallinero. 


Volvemos al bosque, a esa última pantalla y continuamos a la izquierda localizando la cuarta gallina cerca de un terraplén. En cuanto la capturamos escuchamos un gruñido proveniente de los pastizales de la derecha. El Profesor caerá por el terraplén y Akiro bajará a ayudarle. Aparece un zombi, hacha en mano, que desea nuestras vísceras. Se inicia un combate. Rápidamente cogemos la pistola del suelo, ya que se nos cayó, y eliminamos al zombi. Saldremos del pastizal yendo por el camino superior más iluminado. 


Aparecemos arriba del terraplén, ahora simplemente retrocedemos por el bosque e iremos a la cabaña a dejar la gallina en el gallinero. Cumplida nuestra parte, entramos a la cabaña. Examinamos un libro del suelo, hablamos con Anton y salimos todos afuera. Dirá que para preparar el ungüento hemos de traer: un vaso de cerveza, moras, pedacitos de huesos y un salmón de 3 testículos. Antes de irnos, entramos de nuevo en la cabaña y nos llevamos el libro del suelo. 


Al volver al mapa veremos pasar el camión de Schmidt en dirección al bosque, le seguimos. Al llegar al inicio del bosque vemos el vehículo aparcado, ni rastro del pescador. En el suelo hay un salmón. Que suerte más maravillosa oye. Pero al ir a cogerlo se nos adelanta un gato y se mete en el bosque. Le seguiremos por varias pantallas hasta llegar al pastizal del zombi. Allí vemos que escapa por otro camino más abajo del que hemos venido, le seguimos apareciendo en un lugar desconocido y, por la pinta, nada recomendable; es un campo de minas. 


Nos acercamos al gato, el minino pisará una mina convirtiéndose en un amasijo sangriento, el salmón de 3 testículos caerá a nuestros pies, lo cogemos. Ni de coña intentemos avanzar en este escenario porque es muerte segura por cualquier dirección que andemos. Por tanto nos largamos e iremos al pueblo. Aprovecharemos que el capullo de Hermann no está para usar la llave del inventario en la primera casa y entrar. De ahí nos llevamos un puñado de moras. Salimos y entramos al bar. Pedimos bebida a Herbert, nos pondrá una jarra de cerveza gratis, la cogemos de la barra. 


De paso, ya que estamos aquí, usaremos el libro de Anton en la Flammenbuch-48 consiguiendo 45 monedas. Salimos y vamos a la tienda, tocamos la campanilla y preguntamos al dependiente qué tiene a la venta. En esta ocasión puede ofrecer unos alicates por 29 monedas o una pala por 60. Ya que acabamos de ganar dinero quemando el libro, compraremos los alicates. Nos dirigimos a la iglesia y entramos al campanario. Con los alicates cortamos el cable que sostiene el esqueleto del Padre Olsen y éste cae.

Por mala suerte el cráneo se parte en pedazos, al reunirnos con el Profesor dirá que necesitamos encontrar un reemplazo o no podremos dar sepultura al Padre. Igualmente, esos pedacitos de hueso servirán como ingrediente para el ungüento, por tanto los cogemos. Antes de abandonar la iglesia, debemos recoger todas las partes del esqueleto de Olsen que han quedado esparcidas por el suelo, o sea: dos piernas, dos brazos y el tórax. Vayamos a la cabaña de Anton a entregarle los ingredientes. 


Mientras esperamos, 5 tipos aparecen de la nada, se sitúan a nuestra espalda sin abrir la boca y se largan tan misteriosamente como vinieron. Son los desarrolladores del juego quedándose con nosotros. Una vez tenemos el ungüento, regresamos al campanario de la iglesia a dárselo a Marcel. Mientras tanto, en la nave de la iglesia, las cosas se ponen feas, los alemanes nos han descubierto. Akiro tiene una idea para sacar a Marcel del embrollo disfrazándose como él. Por supuesto, nos enfrentaremos al enemigo en combate. 


Esta vez habrá unos cuantos a abatir, además de Hermann que es bastante tocho. Recordad que por el suelo podéis ir cogiendo otras armas para utilizar. El único superviviente de la contienda será el capitán Sauerkraut, a ese desgraciado lo necesitamos con vida para que nos de el permiso de marras. Más tarde, estamos con los de la resistencia en su cabaña. Cogemos las monedas de la mesa y salimos. En el mapa notaremos que la granja de cerdos carece de vigilancia, buen momento para ir a curiosear. 


Miramos y registramos la carreta de paja, encontraremos una aguja. Cambiamos al Profesor activamos la Proyección y nos metemos en la cabaña. Vemos una lata de gasolina pero dentro aún hay un par de soldados, por tanto esperaremos a poder pasar sin inconvenientes. Dejamos la Proyección, cambiamos a Akiro y nos dirigimos al pueblo a la casa del capitán Sauerkraut. Por fin nos dará el maldito permiso, aunque no se entiende una mierda, parece como si lo hubiera escrito en código. 

El tipo se pone a dormir la mona. Aprovechamos para coger una brújula del armario, leer el letrero de la pared para saber que él tiene contratado el plan máximo de llamadas telefónicas y nos llevamos las monedas de la mesa. En este momento deberíamos poseer 69 monedas, por tanto tenemos suficiente para ir a la tienda a comprar la pala. Como aún no podemos enterrar al Padre a falta de un cráneo, iremos al puente Este para acceder a la Okkulte-55. En el puesto de control mostramos el permiso, levantará la barrera. 


Avanzamos para encontrar otro puesto de control, en este nos piden invitaciones. Mierda, eso no lo tenemos, debe tenerlas el verdadero Otto, no quedará más remedio que volver al lugar de la emboscada a por ellas. 

PARTE V: LAS INVITACIONES

El coche en el que vinimos ha dejado de funcionar. Pues nada, recorreremos los 9 km a pie.  Sin embargo, al atravesar el puente Oeste, seremos interceptados por los 5 tipos presentándose como los desarrolladores del juego. Tras un conveniente lloriqueo de Akiro, se apiadan e indican que en hay una moto en las coordenadas 7º 24”. Genial, ¿y cómo averiguar dónde está ese lugar concreto? Pues para eso tenemos la brújula. En el mapa, accedemos al inventario y escogemos la opción “calcular coordenadas”, sabremos donde estamos. 


De ese modo, a base de probar, comprobaremos que 7º 24” se halla en un punto oscuro situado entre la entrada del bosque y frente a la cabaña de la resistencia. Vamos por ese “lugar secreto” llegando a una casa abandonada. Allí vemos la moto, la examinamos, necesita reparaciones y le falta: una rueda, una bujía y gasolina. La rueda ya deberíamos tenerla de la primera vez que visitamos la iglesia, estaba apoyada en el lateral exterior del edificio. A la derecha de la cabaña vemos un esqueleto, miramos el cráneo y nos lo llevamos. 


Iremos a la iglesia, entramos y registramos el cadáver de la monja cogiéndole una Biblia. Salimos y en la fosa abierta echamos todos los huesos del inventario más el cráneo. Luego usamos la pala en el montón de tierra sepultando los restos. Finalizamos la ceremonia usando la Biblia en la tumba. Automáticamente el Profesor usa la Proyección para pedir al fantasma del Padre Olsen que le enseñe la habilidad de la Sugestión. Aparte de explicarnos como va el tema, solo podemos influir en gente que tenga unos símbolos azules encima de la cabeza. 


Continuemos manejando al Profesor y vayamos a la granja de cerdos. Activamos la Proyección y entramos en la cabaña. Nos acercamos al oficial alemán que está fumando ante la ventana notando que tiene los símbolos que indican que podemos sugestionarle. Así que hablamos con él y cuando el sujeto diga “Ahba, ahba” ya podemos comenzar a darle órdenes. Lo que no te dicen en la explicación de la habilidad es cómo realmente funciona esto. Nos alejamos un poco del oficial, más o menos al inicio de la alfombra-oso. 


Vemos que hay una especie de brillo azul que conecta al Profesor con el alemán, eso indica el área de influencia que tenemos, si el brillo se rompe dejamos de poder dar órdenes al sujeto. El objetivo es llevarlo hasta la puerta y que la abra, así que nos alejamos unos pasos y hablamos con el oficial ordenándole que nos siga o que ande al punto donde estamos. Repetiremos eso una o dos veces hasta conducirlo ante la puerta. Para que actúe con la acción que nos interesa hay que darle la siguiente orden con el punto activo de la puerta marcado.

De ese modo el Profesor dirá que la abra. También procuraremos cuando le damos órdenes de que nos siga que no haya otra cosa activada, como por ejemplo, si nos ponemos sobre la alfombra-oso y aparece ese objeto activo, el Profesor dirá que no puede hacer eso porque le estamos diciendo que actúe sobre la alfombra. Espero que se entienda el concepto. Continuemos, una vez la puerta desbloqueada, conducimos al oficial hacia las camas de la derecha y cuando tengamos activa la del centro le ordenaremos que se ponga a dormir. 


Dejamos la Proyección, cambiamos a Akiro, entramos, cogemos el bidón de gasolina y registramos los pantalones que hay en las dos sillas, puesto que de cada uno de ellos sacaremos monedas. A continuación iremos al pueblo, entramos en la tienda y compramos una bujía. Regresamos al lugar donde está la moto, utilizamos los elementos que le faltan y viajamos al lugar de la emboscada. Allí sacamos al maniatado Otto de entre la maleza y procedemos a registrarlo. 


A pesar de las protestas, el hombre encontrará cierto gusto en que le manoseen sus partes. En fin, conseguimos las invitaciones, usamos la moto y regresamos. Al llegar al puente Oeste observamos atónitos como las fuerzas alemanas están abandonando Sundäe mientras se oye una molesta sirena de fondo. Vamos al puente del Este, en el segundo puesto de control mostramos las invitaciones. Comentamos con el oficial sentir cierta aversión por el sonido de la sirena, prácticamente nos contestará que nos jodamos y bailemos.

PARTE VI: EL EKLIPSE FEST

En esta zona del mapa hay varios lugares de interés, pero ahora mismo prácticamente casi todos ellos son inaccesibles porque están bajo la vigilancia de soldados. Por tanto nos acercamos al lugar de la fiesta a nuestra derecha donde pone “templo” pero nos informan que aún no se puede entrar al recinto porque están acabando los preparativos. Vale, entonces vayamos al Norte, pasamos el avión siniestrado e iremos hacia la derecha a la zona rocosa blanca en donde se halla el peñasco del ritual. 


Allí examinamos el foso y, de repente, somos abducidos por una entidad alienígena. El extraterrestre está muy cabreado con lo que los terrícolas le han hecho a su preciosa “princesa”. Exige que la resucitemos o destruirá la tierra. No dará una nota con un número de contacto. De vuelta a la Tierra, escuchamos a lo lejos el sonido de la música, el festival debe haber dado comienzo. Iremos allí y comenzamos a socializar con los invitados hablando con todos ellos, especialmente el payaso. El pantallazo azul al pedirle un globo, es una coña. 


Vamos hacia la izquierda del recinto, veremos una gran torre, un enorme depósito y un preocupante cohete. Hablamos con el Dr. Handloser, por él sabremos del Maschinen-571. Luego hablamos con el oficial del mostacho, Lundgren. Intentamos hablar con Von Darka, se siente agobiado por la incesante bronca del Canciller, del que además, no entiende una puta mierda de lo que dice. Examinamos el globo que sostiene el Canciller y lo explotamos con la aguja del inventario. 


Von Darka podrá por fin realizar la presentación de sus maquiavélicos planes. Por desgracia el verdadero Otto von Zelluloid hace su aparición en la fiesta descubriendo nuestra suplantación.

PARTE VII: EDDA

Estamos encerrados en una celda, ignoramos en qué lugar. Aunque es un logro y no suelo mencionarlos, este me hizo gracia ya que podemos hacer que Akiro use el inodoro y meterá una cagada de las que hacen historia. Cambiamos al Profesor, activamos la Proyección y salimos al pasillo. Vemos que tenemos la posibilidad de sugestionar al soldado que vigila la celda y ordenarle que la abra, cosa que hacemos, pero hemos de neutralizar de alguna forma a ese soldado para que no de la alarma. 


Hacemos que nos siga hacia la izquierda, luego el pasillo de abajo y luego al inicio del siguiente. Allí junto al retrato hay unos cables sueltos, los examinamos y hacemos que el soldado los toque electrocutándose. Más tarde descubrí que habían otros cables más cerca en el pasillo de arriba pero en su momento no los vi, cualquiera de los dos puntos sirve para librarnos del soldado. Hecho esto desactivamos la Proyección y cambiamos a Akiro. Recorreremos el lugar en busca de pistas e información. 


A la derecha del pasillo hay una puerta, abrimos y entramos, se trata de un aseo. Cogemos un rollo de cinta adhesiva y un frasco de vidrio vacío. Salimos al pasillo, izquierda e investigamos la puerta acorazada, está sellada, es imposible de abrir. Cambiamos al Profesor, activamos la Proyección y traspasamos esa puerta acorazada. Es una enfermería, examinamos la mesita al lado del botiquín, ahí hay un sedante muy potente. Miramos a la mujer tendida en cama, no parece que reaccione. 


De repente su espíritu se manifiesta, aunque no está muerta, sólo sedada. Le explicamos el problema de la maldición, dirá que ésta no puede deshacerse, únicamente contenerse. Y para eso necesitaría a sus 8 hermanas y la piedra sagrada. Quitamos la Proyección, cambiamos a Akiro y entramos por la siguiente puerta. Parece ser una sala de conectores eléctricos. Leemos el letrero de la pared, accionamos la palanca pero no sucede nada a falta de electricidad. Salimos y vamos al otro pasillo de abajo. 


Aquí tenemos dos puertas más, ambas cerradas, pero la de la izquierda sabremos que su cierre es electrónico, así que si restablecemos la energía se abrirá. Cambiamos al Profesor, activamos la Proyección y atravesamos la puerta junto al retrato. En el interior de la habitación  se encuentran el Canciller, Von Darka, el Dr. Handloser y Lundgren. Sugestionamos a Lundgren para que accione la palanca que hay en la esquina junto al armario. Dejamos la Proyección y cambiamos a Akiro


En el cable roto donde se electrocutó el soldado usamos la cinta adhesiva para repararlo. Subimos al otro pasillo, allí hay otro cable roto, en unos paneles negros cerca de la puerta de la sala de los conectores, usamos la cinta adhesiva. Reparados ambos cables, entremos en la sala de conectores y activamos la palanca. Ahora la puerta izquierda del pasillo inferior se habrá desbloqueado. Iremos allí y saldremos al exterior. La presencia de cadáveres sanguinariamente descuartizados no auguran nada bueno. 


Akiro encuentra su pistola tirada, tal y como la recoge seremos atacados por unos zombis. En cuanto los eliminamos, examinamos la bombona de helio y subimos por las escaleras de la izquierda. 


PARTE VIII: EL PRINCIPIO DEL FIN

Vaya, así que nos había llevado a la base de los submarinos. A partir de ahora, vayamos por donde vayamos, presenciaremos el sangriento destrozo de esos zombis que han dejado muchos cadáveres a su paso. Además todos los lugares donde antes no nos permitían acceder, están ahora libres. En el mapa avanzamos pantalla abajo, curioseamos el campo de prisioneros, joder, cualquiera entra ahí en vista de como está el patio. Dejamos el campo e iremos al faro. 


Subimos por la larga escalera y entramos al faro. Allí activamos el interruptor del foco notando que la luz impactará directamente en la torre de la fiesta y afecta a las emisiones de ésta. Salimos del faro, nos reunimos con el Profesor quien precisamente comentará lo del foco. Iremos al lugar de la fiesta en el templo, menuda masacre han hecho aquí, por Dios. Examinamos el cadáver del payaso colgando del globo, bueno, la mitad de él porque el resto de su cuerpo está en el suelo. 


Examinamos la piernas del payaso (suelo), encontramos un globo. Andamos hacia la izquierda, subimos por la escalerilla del tanque junto a la torre, miramos el grueso cable negro de alimentación y lo desconectamos. Perfecto, hemos saboteado el lanzamiento del cohete. Bajamos al suelo, nuestra acción no ha pasado desapercibida a los alemanes quienes vendrán a eliminarnos. Combatimos contra ellos y también con los zombis que aparezcan. Tendremos cuidado de no perder de vista al Profesor, si a él lo matan, perdemos. 


Derrotados los enemigos, volvemos al faro a comprobar qué ha sido del Dr. Handloser. Como sospechábamos, se lo han cargado los zombis. Registramos su cadáver encontrando una cajita de música que nos quedamos. Vamos a la base de los submarinos, recordemos que allí había una bombona de helio, inflamos ahí el globo del inventario. A continuación nos largamos al puente del Este y comenzamos a cruzarlo. 

PARTE IX: SOLEADO

Pasado el primer puesto de control donde nos pidieron el permiso hay un tanque, en el suelo ante éste un bidón de gasolina, nos lo llevamos. Vamos al pueblo, en caso de entrar a la tienda a ver si venden alguna cosa útil, descubriremos que el dependiente es ahora un zombi, mejor salir cagando leches. Entramos al bar, en el suelo, junto al mueble donde estaba el gramófono, hay un charco de orín, llenamos el frasco del inventario con el asqueroso líquido. Salimos y entramos en la casa del capitán Sauerkraut. 


Ese desgraciado ha corrido la misma suerte que el resto a manos de los zombis. Recordemos que el tipo tenía contratado el paquete grande de telefonía, así que echamos un vistazo a la nota que nos entregó el alienígena y marcamos en el teléfono el número que ahí tengamos. Hablamos con él quedando en vernos cerca del peñasco. En cuanto salimos a la calle esta se llena de zombis en ambos extremos. Tocará luchar y esta vez vigilaremos también animales ya que nos atacarán gatos y perros aparte de los zombis. 


Ya derrotados, veremos como el cohete es disparado. Maldición no sirvió de nada el sabotaje. Vamos hacia el peñasco, al llegar a la altura del avión estrellado desciende el ovni, nos recoge e iremos al planeta del alienígena. El profesor llegará a un acuerdo con él, nos entregará una baliza intergaláctica para que podamos contactar con él cuando queramos sin tener que usar el teléfono. Miramos un objeto en el suelo debajo del ovni, es un desatascador, nos lo llevamos. Pedimos al alienígena que nos devuelva a la Tierra. 


Bien, pues hemos de buscar cosas para revivir a la flor “princesa” si deseamos obtener la colaboración del alienígena. Vamos a investigar el avión siniestrado. Probamos de entrar en la nave pero no hay pomo en la puerta. Usamos el desatascador y lograremos entrar. Cogemos una caja de cerillas entre los asientos, miramos una caja ante la puerta del piloto, de ahí cogemos un tubo de crema íntima masculina. Dejamos el avión e iremos al puente Sur para dirigirnos al bosque, concretamente a la zona del campo de minas. 


Para salir con vida en este lugar, necesitamos poseer el globo que sacamos de los restos del payaso y haber ido a la base de submarinos a inflarlo con la bombona de helio. El objetivo es usar el globo y llegar sanos y salvos a la izquierda pasado el árbol. Peroooo no sirve colocarse en cualquier lugar, si calculamos mal el tiempo que recorremos flotando, explotaremos en pedacitos. Tras unas cuantas y fallidas pruebas, nos colocaremos en el punto que muestro en la captura. 


Tampoco creáis estar a salvo cuando aterricéis, aún se puede pisar una mina y morir. Debemos llegar hasta la palanca del letrero situado en la parte de arriba moviéndonos con cuidado por el suelo con agua hasta llegar allí. Entonces ya accionamos la palanca pudiendo andar con libertad sin peligro. Desde el letrero ese, damos unos pasos a la derecha donde hay dos árboles talados, ahí hay algo blanco en el suelo, es una bolsa de plástico, la recogemos. A continuación vamos todo a la izquierda. 


En la pared de la montaña miramos las plantas colgantes y las apartamos descubriendo la entrada a una cueva. El interior se haya en la más absoluta oscuridad, andamos hasta la mitad de la pantalla y cuando detectemos algo señalado con “???” lo examinamos, Akiro dirá que tiene forma de cuenco. Vertemos en el cuenco la gasolina del inventario y prendemos fuego con las cerillas. Ese par de acciones no dejará hacerlas sin que previamente hayamos examinado el cuenco. 

Bueno, estamos en una red de cuevas que son un laberinto. En cada escenario habrán 4 posibles caminos. Enumeramos de izquierda a derecha esos caminos del 1 al 4 y, si no es aleatorio, escogeremos ir por: 2, 4, 1, 3. Aparecemos en un estanque subterráneo, de repente escucharemos una risa, resultará que proviene del agua, los salmones de 3 testículos se ríen así. Cogemos una pala de la orilla derecha y continuamos nuestro camino. Aparecemos en un amplia sala con 9 sillas de alto respaldo rodeando el dibujo de un pez. 


Usamos en esta sala la cajita de música del inventario, los espíritus de las fallecidas brujas se manifiestan desde el más allá. Cambiamos al Profesor y activamos la Proyección para poder hablar con las brujas. Al enterarse de la situación aceptan ayudar. Claro que sin cuerpos, deberemos llevar al peñasco sus cenizas de forma que puedan estar presentes sus espíritus. Cambiamos a Akiro, cavamos con la pala en un punto del suelo a la izquierda un poco más oscuro que el resto. 


Desenterramos un pequeño cofre, la abrimos con la llave vieja del inventario, aquella que sacamos del relicario. El cofre contiene las cenizas de las brujas, nos llevamos un puñado y abandonamos el bosque. Nos dirigimos al campo de prisioneros, Margit y Olav están atrapados a meced de los zombis y ella pide ayuda para salir de tal embrollo. Me cago en sus muertos, ya se lo podían haber pensado un poquito mejor antes de entrar en este sitio. En fin, abriremos la  puerta de la reja del patio y procedemos a combatir contra los zombis. 


Vigilaremos que no ataquen al profesor y cuidado con los gatos y gallinas que esos pequeños hijos de perra son un borrón negro fáciles de pasar por alto. Ya derrotados todos los enemigos, entramos a los barracones y hablamos con Olav. Cuando se marche, registramos los barracones encontrando una regadera en la esquina de la derecha. Nos vamos al puente Oeste, que es donde dejamos aparcada la moto. La usaremos para ir al lugar de la emboscada, allí recogemos el estiércol con la bolsa de plástico. Regresamos a Sundäe. 


A continuación iremos al puente Sur, concretamente a la cabaña donde se escondían los de la resistencia. Allí hay una bomba de agua que usaremos para llenar la regadera. Nos largamos a un punto del mapa que esté despejado y usamos la baliza interplanetaria. En el planeta del alienígena, en la flor usamos, por este orden: el estiércol, la regadera y la crema íntima. La flor revive para alegría del selenita y se compromete a llevar la piedra sagrada cuando sea preciso. Pedimos que nos devuelva a la Tierra. 

Caemos en el campo de minas y apenas damos un par de pasos nos intercepta un grotesco ser de dos cabezas seguido por zombis. Entablamos batalla y en esta ocasión el enemigo de las dos cabezas dará por saco ya que tiene la habilidad de desaparecer y aparecer donde le plazca debido a su mutación. Una vez ganamos, el ser de dos cabezas aparecerá moribundo en la parte superior del escenario. Hablamos con él, cuando se desvanezca del todo, recogemos una llave oxidada del suelo. 


Vamos a la base de los submarinos. Con la llave entraremos a la habitación que nos faltaba del pasillo inferior y nos llevamos unos cartuchos de dinamita. Vamos al pasillo superior, a la puerta blindada en la que pondremos la dinamita y la prendemos con las cerillas. Entramos a la enfermería, hablamos con la bruja pero no responde, el sedante que le dieron es demasiado potente. Usaremos el frasco que llenamos con el orín del bar, eso sí despertará a la bruja. Iremos todos al lugar del ritual en el peñasco, esparcimos las cenizas y vemos qué sucede. 



Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger