sábado, 11 de noviembre de 2023

Freaky Trip

Salcy adora a su mascota y amigo Cockcapoo. Un día el pollito desaparece, Salcy emprenderá un viaje solventando peligros y acertijos de todo tipo con tal de recuperar a su amiguito. Conocerá a muchos personajes de lo más singular que pueden ayudarle o complicarle la vida. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Puzzle, Casual
Idioma: Sin voces, aunque Steam diga lo contrario, está en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Coqueto estilo gráfico. Música mena. Nivel de algunos puzzles que te obligan a devanarte los sesos. Toques divertidos. Entretenido.

Lo peor. No siempre está bien calibrada la zona de reacción, a veces cuesta interactuar con algo porque el puntero has de moverlo alrededor del objeto hasta dar con el punto en que cambia a mano abierta. 

CONTROLES

Jugabilidad. Son muy simples los controles, interactuamos con el botón izquierdo siempre. El icono del interrogante situado en la parte superior derecha de pantalla ofrece pistas en caso de atascarnos. El juego se guarda sólo al finalizar un nivel, en caso de cerrar antes de eso tocará volver a repetirlo. 

Inventario. El juego carece de inventario, cuando cogemos un objeto lo usamos al momento. En caso de desear soltar el objeto, lo dejaremos en el mismo sitio donde lo cogimos, sobre la silueta de éste. 

Diálogos. No hay.

SUEÑO

Sin preámbulo alguno nos plantan ante una escena surrealista digna de drogas duras en la que Salcy está rodeado de elementos marítimos que van girando. Entendemos que se trata de un sueño e iremos cambiando los elementos a los que representan aquello que Salcy más aprecia, su pollito Cockapoo, incluido el objeto en donde nuestro protagonista está sentado.


En la siguiente escena aparece un mapa, el procedimiento en éste siempre será el mismo, esperamos a que se desbloquee la imagen del siguiente destino y pulsamos para ir. 

ÁRBOL

Apartamos todas las ramas para ver lo que hay tras ellas. Salcy duerme plácidamente, hemos de despertarlo pero no nos hace caso. Pulsamos en la rana un par de veces para que salte a la rama superior derecha de la mesita. Acto seguido pulsamos en el patito de goma de modo que golpee la mesita y haga caer el reloj de arena a la rama inferior izquierda. Pulsamos en la rana 3 veces llevándola a la rama superior izquierda haciendo que salga el sol. Pulsamos en el hueco del árbol, saldrá el gallo y despertará a Salcy. 


DESAYUNO

Pulsamos en la barbacoa para prender fuego. Cogemos una zanahoria de la cesta con intención de asarla pero el maldito pollito apaga el fuego. Dejamos la zanahoria en la cesta, cogemos la caja de cartón amarilla y la usamos en el pollito para que no moleste. Encendemos la barbacoa, cogemos una zanahoria, la ponemos sobre el fuego y cuando esté hecha la sacamos para comerla. Repetimos la acción pero esta vez no la cogemos cuando esté asada ya que es para el pollito. 


Pulsamos en la caja amarilla para liberarlo pero el maldito bicho se escapa para disgusto de Salcy.

PÁNICO

Nos limitamos a pulsar en los elementos activos en pantalla mientras avanzamos siendo el último el cuadro del pollito. 


DETECTIVE

Intentamos contarle al detective nuestro problema, no nos hará puto caso. Subimos al sofá, apartamos el cojín y cogemos un objeto redondo que usaremos en el péndulo del reloj poniéndolo en marcha. Tocamos el reloj, saldrá el cuco al cual se le caerá una pluma al suelo, aún NO la cojamos. Abrimos el cajón inferior derecho de la cajonera, lo tocamos, Salcy cogerá un papel y fabricará un avión. Cogemos el avión y lo usamos en la lamparita de la mesa del detective. 


El impacto hará caer la taza de café y unas chinchetas. Cogemos las chinchetas y las usamos en la pizarra. Subimos arriba del todo del archivador, tocamos el cuadro dejando a la vista una caja fuerte. Bajamos al suelo, cogemos la pluma, la mojamos en el café y la usamos en la caja fuerte. Salcy dibujará una cremallera, la abrirá y una lupa caerá al suelo. Bajamos al sofá, estiramos de la cuerda de la persiana para abrirla, saltamos al suelo, cogemos la lupa y la usamos en el cable del teléfono en su parte inferior.


Recogemos el cable roto, lo usamos en las chinchetas de la pizarra, el detective se interesará en esto. Pulsamos en el reloj, el cuco al salir golpeará el sombrero del detective y caerán unas fotos justo tras la taza del suelo. Cogemos las fotos y las usamos en las chinchetas de la pizarra. En el zoom pasamos la lupa por las fotos, deben destacarse en rojo en dos de ellas la firma del artista.

PINTOR

El pollito está sobre un pedestal en la plataforma superior. Pulsamos en los periódicos del suelo dejando a la vista un pincel, lo cogemos, usamos en los potes de pintura y luego en el lienzo. En el zoom de éste pasamos el pincel por el dibujo del señor con corbata del centro, Salcy añadirá un elemento que se materializará en el escenario. Ese elemento ha hecho que un segmento de la plataforma superior se suelte. Subimos por ahí, tocamos la maceta de la planta colgante de la derecha. 


Bajamos por la planta ya que el pintor deshizo nuestro cambio anterior. Cogemos el pincel, lo mojamos en los cubos de pintura y lo usamos en el cuadro. Esta vez pintaremos en la esquina superior izquierda, justo en el borde rosa como se ve en la captura. En el escenario el pedestal sobre el que está el pollito se transforma en un columpio pero el pintor rápidamente lo elimina. Cogemos el pincel, lo mojamos en pintura, lo usamos en el cuadro y pintamos en la parte superior derecha añadiendo un sol. 


Subimos a la plataforma por la planta, vamos hacia el pollito, lo tocamos y se caerá en los botes de pintura pringándose entero. Bajamos intentamos coger al pollito pero se escapa.

TURISTAS

Llegamos al aeropuerto justo cuando la cría de los pingüinos se mete accidentalmente por la cinta transportadora y creerán que pollito es su hijo por lo que nos echarán una mirada mortal si intentamos llevárnoslo. Hay que recuperar a la cría, para eso revisaremos maletas que traeremos por la cinta. A la derecha tenemos cuatro botones con flechas direccionales, éstas controlan el brazo mecánico con una pinza. A la izquierda de la caseta sobresale un grueso tubo con un embudo y debajo hay un bloque con un botón verde. 


Pulsaremos en ese botón verde las veces necesarias hasta que aparezca una maleta roja a cuadros con remaches en las esquinas, un asa de cuero arriba y un asa naranja en el lateral derecho. A continuación controlaremos el brazo mecánico saltando en los botones de las flechas. Si no tocamos nada es: izquierda, abajo, arriba, derecha y abajo para soltar la maleta en el embudo. En la caseta, que son una especie de rayos X, veremos el contenido que, si no es aleatorio, comprobamos que ahí dentro está el hijo de los pingüinos.  


Aún así los papas seguirán sin dejar que nos llevemos al pollito. Pulsamos en el botón verde hasta ver una bolsa naranja con dos franjas amarillas y correa larga del mismo color. Procedemos como antes saltando en las flechas para llevar el brazo hasta la maleta y que la agarre. Esta vez no es necesario meterla en el embudo ya que se quedará arriba en el palo del brazo suelta. Esa será la señal para los pingüinos de que su vuelo sale. Cogemos al pollito (el de la cresta) y nos vamos.

LAVADO

Tras meterse el pollito en la lavadora, pulsamos en el bote de detergente, en la palangana y en la gran burbuja que sale. Eso hará caer una manivela, la cogemos y metemos en el agujero del recuadro rojo de los controles de la pared. Accionamos la manivela desplazando la cuerda del tendedero hasta ver un cono de tráfico entre la ropa. Pulsamos en el bote de detergente, palangana, burbuja y haremos caer el cono que irá a parar a la cabeza de la morsa. Accionamos la manivela desplazando el tendedero, esta vez nos interesa una pecera. 


Repetimos lo del detergente y tal haciendo caer la pecera, la cogemos, usamos en la morsa. Se pondrá muy contento y sacará un mando con un botón que sostendrá entre sus patas. Pulsamos en dicho botón y la lavadora despegará como si fuera un cohete. Accionamos la manivela, ahora el tendedero se moverá a toda velocidad. Pulsamos en el detergente, palangana, burbuja y por último en el tendedero para salir de aquí. 

JARDÍN

Subimos a la estantería roja y de ahí saltamos al elefante, una regadera caerá al suelo. Bajamos, cogemos la regadera, la usamos en el tenedor clavado y emerge un panel con un mando. Dejamos la regadera en el sitio donde la cogimos, tocamos el mando del panel girándolo a la izquierda, el elefante se hincha levemente. Pulsamos en la punta de su trompa haciendo que aparezca una palanca en su cabeza. Mediante la estantería roja subimos encima del animal y accionamos la palanca haciendo que expulse un paraguas. 


Bajamos y giramos el mando del panel a la derecha, sale el sol y el elefante se deshincha. Subimos otra vez encima de éste, accionamos la palanca y expulsará una tetera. Bajamos, tocamos la tetera y aparecer una nube. Giramos el mando a la izquierda, tocamos al elefante, se pondrá a beber el agua de la nube. Giramos el mando a la derecha, tocamos el paraguas, la nube se hace más grande y el elefante se infla como un balón. Giramos el mando a la izquierda, tocamos el paraguas, un rayo impacta en el elefante. 


Subimos por la estantería roja, saltamos a la cabeza del animal y éste comenzará a desplazarse rápidamente por la pantalla. Hay que tocarlo cuando pase por encima nuestro para agarrarnos y salir del nivel. 

ASTRÓNOMO

Cogemos el libro apoyado en las patas del telescopio y lo usamos en la mesita amarilla de la derecha. Subimos a ésta, cogemos el libro que tiene encima, bajamos y lo usamos en el mueble rojo de la izquierda. Recogemos otra vez el libro que dejamos ante la mesita amarilla, costará un poco ya que hay que situar el puntero un poco por debajo del objeto para realizar la acción. Con ese libro en mano, lo usamos encima del mueble rojo de la izquierda, subimos y de ese modo cogemos el libro del atril. 


Ese libro lo usaremos en el telescopio, luego cogemos el libro encima del mueble rojo y también lo usamos en el telescopio (sobre el otro libro no porque no reconoce la acción). Por último cogemos el libro ante dicho mueble y lo usamos  en el telescopio formando con los 3 tomos una especie de escalera. Pulsamos en el telescopio para mirar por el aparato. A través de la lente se ve la silueta de una pizza, el objetivo del puzzle es localizar una constelación con la misma forma que la pizza. 


Para ello muestran las teclas de nuestro teclado que utilizaremos a la derecha de la pantalla. Con WASD nos desplazamos, con la rueda del ratón cambiamos el tamaño de la constelación, con las teclas Q-E rotamos la constelación. Así que buscamos la constelación de marras, cambiamos el tamaño si hace falta y rotamos para poner en la misma posición. El resultado entusiasma al astrólogo, miramos otra vez por el telescopio, la figura a buscar ahora es el pollito, una vez localizada dejamos este nivel.

COMERCIANTE

Cogemos las flores amarillas en el centro de la pantalla, las usamos en las campanillas lilas en primer plano ante el Yak y por último en los tulipanes rojo y amarillo ante la papelera. Con ese tres tipos Salcy fabrica una corona de flores que le regalaremos al Yak. Al bicho le gusta y en pantalla aparece una especie de cuaderno con redondeles y nos sellan uno de ellos. Entendemos que la meta es rellenar todo el cuadernos a base de darle regalos al Yak. Pongámonos a ello. 


Recogemos la comba del suelo, la usamos en la papelera para tumbarla, cogemos el periódico con el que Salcy fabrica un sombrero de papel, se lo damos al Yak. Recogemos el guante de goma, lo usamos en el avispero, cogemos el candelabro, se lo damos al Yak. Cogemos la pala, la usamos en la tierra removida donde antes sacamos las flores lilas, conseguimos una corona se la damos al Yak. Con este último paso deberíamos tener el cuaderno completo y en pantalla vemos el dibujo de un pimiento que debemos ordenar finalizando así el nivel. 


FESTIVAL

Hablamos con el cocodrilo, nos da un pimiento verde que al comer sabremos que es muy picante, tocaremos el aparato del globo desinflado de detrás, al levantarse deja a la vista un martillo. Lo cogemos y usamos en el cristal que cubre el pimiento naranja del centro rompiéndolo. Pedimos otro pimiento al cocodrilo y pulsamos en el cactus de la izquierda chamuscando uno de sus brazos. Cogemos la palanca que ha quedado a la vista, la usamos en el capó del coche y del interior salen 3 globos desinflados. 


Otra vez pedimos un pimiento verde, pulsamos en los globos hinchando el rojo, lo cogemos y usamos en el motor de la derecha. Cogemos las tenazas, con ellas cogemos el pimiento naranja del centro que Salcy se comerá. Pulsamos en la letrina del retrete, imagino que la cagada y cuescos deben ser épicos porque la estructura saldrá volando al espacio. 

ESPACIO 

Cogemos una roca de la derecha, la lanzamos hacia los trastos flotantes abajo a la izquierda. La roca rebotará impactando en el dispositivo alienígena creando un portal dimensional. Nos metemos dentro del portal, salimos por otro con un trofeo en la mano. Lanzamos el trofeo al portal azul, aparece un paraguas por el portal amarillo. Cogemos otra roca, la lanzamos al portal azul, aparece un portal rojo abajo por el que sale una lata de tomate. Cogemos la lata, la lanzamos al portal azul y del rojo saldrá otro dispositivo alienígena


Cogemos ese nuevo dispositivo, lo lanzamos al portal azul, aparecen dos portales amarillos a nuestra derecha. Tocamos el ave arriba a la izquierda donde está el pollito, luego en el ave de la derecha que es donde se ha desplazado. Al poco veremos como el pollito es absorbido por uno de los portales amarillos. Ahora veremos como los portales amarillos aparecen y se desvanecen intermitentemente mientras el pollito los atraviesa de una lado al otro. Nos metemos por el portal azul, en pocos segundos nos reunimos con el pollito, subimos al cohete.

FINAL

Algo ha ido mal, el cohete ha explotado y estamos cayendo al vacío. En esta ocasión repartiremos las tareas entre ambos personajes, el cambio se producirá automáticamente, nosotros no hemos de hacer nada en ese sentido. 


Salcy. Pulsamos en el volante, se rompe y salta el airbag.

Pollito. Pulsamos en la bota quitándole un cordón. 

Salcy. Pulsamos en la caja azul de abajo para abrirla.

Pollito. Sacamos una caja de herramientas de la caja azul.

Salcy. Cogemos las herramientas y las usamos en el asiento.

Pollito. Nos metemos en la cápsula roja, salimos con unas tijeras.

Salcy. Cogemos las tijeras, las usamos en el airbag, cogemos éste y lo usamos en el cordón fabricando un paracaídas. Cogemos el paracaídas, lo ponemos en el asiento, pulsamos en éste para sentarnos consiguiendo aterrizar sanos y salvos.


Guía realizada por Chuti. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger