sábado, 6 de mayo de 2023

Aurora: The Secret Within

Roswell 1950, corre el rumor de que una nave extraterreste se estrelló en las cercanías de la ciudad. Mientras se transmite este increíble evento, el detective Pileggi lleva el caso de la desaparición de un granjero local. Durante la investigación topará con un descubrimiento que atañe al Área 51 y la verdadera razón por la cual fue creada: el desarrollo de un proyecto secreto denominado Aurora. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2007
Género: Misterio, Conspiración
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrín de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores. 

Abandonware. El juego se considera abandonware por lo que puede ser descargado libremente del enlace que pongo. Cualquier pregunta al respecto del juego, instalación, etc. ha hacéis en el mismo foro. Y si no podéis conseguirlo ahí os pongo una segunda opción.


PRÓLOGO

Son las 6:15 de la mañana. Oímos el ruido de unos zapatos de tacón, por lo que se intuye que una mujer ha llegado hasta nuestra puerta. Estamos en nuestro despacho del Boulevard Hotel, y estamos más “tiesos” que la mojama. Puede que hoy sea un día diferente del resto, para bien o para mal. Ah, nuestro nombre es Pileggi, John Pileggi, detective privado.

DÍA 1
ANTES DE SALIR

Estamos en el dormitorio, frente a los archivadores de la habitación contigua. Avanzamos, miramos el archivador para comprobar que no hay nada en su interior. Giramos a la izquierda, quedamos frente a la puerta de entrada, nos fijamos en el suelo, entre la estantería y la puerta, para coger una carta. La leemos. Es de la señorita Allison McAllister, que nos pide ayuda para encontrar a su novio, Billy Reid, desaparecido tras el extraño suceso acaecido en los terrenos de su propiedad.

Nos deja un número de teléfono de contacto el 345345334 con el 555 por delante. Podemos observar la librería, pero no hay nada, sólo libros y más libros. Giramos dos veces a la izquierda, quedamos frente a la mesa de Pileggi, hacemos zoom sobre la caja de habanos de más a la izquierda. En su interior encontramos un código: 100683. Sin salir del zoom pulsamos flecha abajo, para ver los cajones. Del primero superior cogemos la cartera de Pileggi y las llaves.

En el segundo cajón leemos una carta de disculpa de Héléne, la exnovia de John. Sin salir de esta vista, pulsamos ligeramente en oblicuo a la izquierda, para quedar frente a una mesa baja sobre la que hay un periódico, el Roswell Mirror Chronicles, con fecha 22 de Noviembre de 1947, que da una noticia sobre un platillo volante. Si pasamos la lupa por los titulares, John hará un comentario. A la izquierda vemos el teléfono, lo usamos para hacer dos llamadas. La primera a Héléne pero no responde, la siguiente a la oficina de sheriff, no está. Colgamos.

Pulsamos a la derecha de la mesa, sobre lo que parece una carpeta, hacemos zoom y leemos una nota sobre la muerte del famoso banquero asesinado por veneno mezclado con alcohol, Donald Valiant. Pulsamos en la flecha de la derecha, parte baja, para seguir leyendo. La siguiente hoja muestra los posibles sospechosos. En otra muestra la relación de pruebas. Y la última unas notas de John diciendo que no tiene nada al respecto. Pulsamos en “exit”, para salir de esta vista. 

Vamos hacia adelante para salir de este lugar, pulsamos en flecha de media vuelta para quedar de nuevo frente a la mesa de John. Izquierda, pulsamos en la lupa: ah, nuestra querida botella de whisky. Media vuelta, derecha, de frente a la puerta, pasamos a la habitación. La puerta del fondo, junto al armario, está cerrada. Seleccionamos y arrastramos las llaves desde el inventario a la puerta para abrirla. Del interior cogemos una llave maestra. Salimos de esta vista.

Izquierda, pulsamos en el baúl, lo abrimos usando la llave maestra para que se abra, en el interior encontramos un maletín y de dentro del maletín encontramos una lupaesposas. Le damos tres veces a salir. Izquierda, adelante, izquierda, adelante a la puerta, pasillo. Podemos entretenernos en llamar a los timbres de las puertas, pero no hay nadie. Vamos rectos hasta las escaleras, que nos conducen a la recepción, donde encontramos a un periodista y a James Colucci, el encargado.

Hablamos con el periodista. Este nos dará la primera pista para seguir: “en ese caso debería leer las noticias de hoy”. Hablamos con el encargado, el hombre está hasta el gorro de nuestras disculpas por los retrasos en el pago del alquiler. Pulsamos en la flecha de girar y salimos por la puerta de doble hoja a la derecha de las escaleras. Una vez fuera se abre un mapa. Cada vez que consigamos una nueva dirección se irá marcando en éste permitiendo trasladarnos a esa nueva ubicación siempre que queramos. Ahora vayamos al Newspaper Stand.

NEWSPAPER STAND

Aparecemos en el kiosco de venta de periódicos. Hablamos con Jack, el dueño del chiringuito. Cuando acabemos la conversación, en lugar de pulsar la flecha giro para salir de esta vista, pulsamos en la mano de Jack con flecha abajo. En el suelo encontraremos dos monedas, una está a la vista, la otra está debajo de la barra de hierro de la derecha (al pasar el cursor sale la acción mano). Salimos de esta vista. Damos una moneda a Jack, esto hace que podamos leer el periódico. Sin salir de esta vista arrastramos la lupa del inventario a Roswell Daily Chronicle.

Pileggi hará un comentario, lo que permitirá añadir un nuevo lugar al mapa. Salimos de la vista periódico para quedar de nuevo frente a Jack. Le damos la segunda moneda para que nos de información sobre la chica que vio salir de nuestra oficina. Salimos con flecha giro y se abre el mapa con la nueva dirección. Escogemos ir a Roswell Daily.

ROSWELL DAILY

Pulsamos en los agujeros de la ventanilla de la derecha para hablar con la mujer de la redacción. Preguntamos por el nombre del periodista: se llama Derek, y el mejor sitio para encontrarle es en el café por la tarde. Preguntamos más sobre el caso y nos dirá que la información sobre el asunto del ovni, la proporcionó el Coronel Marshall, con esto tenemos una nueva dirección. Salimos de la oficina del periódico y nos vamos al Boulevard Café.

BOULEVARD CAFÉ

Pulsamos en el mapa sobre Boulevard café. Está cerrado hasta las siete de la tarde. Salimos de esta vista e iremos en su lugar a Sheriff’s Office.

SHERIFF'S OFFICE

Quedamos frente al policía que nos da la espalda, el agente Clark. A la izquierda del agente hay una radio, pulsamos en ella: 10 – 11 casa Gobernador (se añade la dirección al mapa). Vamos a izquierda para ver la puerta del Sheriff McGaiver (qué originalidad de nombre, bárbaro). Llamamos a la puerta una vez, el agente Clark nos dice que no podemos entrar, el Sheriff no está. ATENCIÓN. Llamaremos sólo una vez, si lo hacemos más veces iremos al calabozo y no podremos seguir. Flecha izquierda, puerta y a la calle donde escogemos otro destino.

BASE RAAF

Una barrera nos impide el paso. Pulsamos en el cristal de la ventana, aunque no veamos a nadie, aparece un soldado. Hablamos con él, cuando salga la opción “mentir descaradamente” debemos seleccionarla. Desgraciadamente, sin un pase nos podemos pasar. Salimos de esta vista.

GOVERNOR HOUSE

En el mapa clicamos sobre Governor House. Quedamos frente al policía que nos impide el paso al piso superior. Hablamos con él para saber que han robado joyas y otros objetos de valor de la caja fuerte. Izquierda y entramos por la puerta de la derecha. Pasamos a un salón donde el fuego del hogar está encendido: humm. Miramos el reloj: no tiene agujas. Cogemos la vela de la parte derecha de la repisa de la chimenea, al lado del reloj. De encima de la mesita que está justo delante de nosotros, cogemos un disco.

Arrastramos el disco a la lupa del principio del inventario, que es donde miramos siempre toda las cosas, y vemos que es un disco de Acuti: The Best Acuti. Pulsamos en la tele, junto a la ventana, pero parece que no es el momento de hacerlo. Avanzamos hacia la ventana, hacemos zoom con la lupa y se nos muestras unos cristales rotos caídos en el suelo: hay algo raro… Salimos de esta vista, sin dejar la ventana, pulsamos abajo y miramos junto a las cortinas, ¿por qué no hay cristales de este lado? Pulsamos flecha arriba y en exit.

Quedamos frente a la puerta. A la derecha vemos un piano. Pulsamos sobre la partitura para hallar las referencias: A=La, B=Si, C=Do, D=Re, E=Mi, F=Fa, G=Sol. Salimos de esta vista. A la izquierda hay un gramófono sobre una mesita, lo examinamos, arrastramos el disco hasta el aparato y comienza a sonar la música. Salimos por la puerta, derecha, pulsamos en la puerta de la izquierda (entre ambas hay un baúl), bajamos las escaleras, avanzamos hasta la pared del fondo.

Examinamos la mesa, cogemos una caja de cerillas, la arrastramos a la lupa para que la caja se abra y nos muestre tres cerillas colocadas de forma que la del centro está ligeramente más baja que las de los lados. Usamos la lupa en la especie de espiral de alambre que hay en la parte izquierda de la mesa. Debemos recordar el lugar y el objeto, porque volveremos más tarde. Salimos de todas las vistas, pulsamos en la flecha retorno, subimos las escaleras, izquierda y nos acercamos al guardia.

Le comentamos lo de los cristales bajo la ventana y hombre se va. Izquierda, subimos las escaleras, aprovechando que el guardia no está, abrimos la puerta. Salimos al pasillo, avanzamos una vez, giramos a la derecha y entramos en una sala que parece un despacho. Pulsamos ligeramente a la izquierda sobre la librería. Del primer cajón izquierdo, tras pulsar varias veces, cogeremos la póliza de seguros, que en caso de robo, la cuantía asciende a 10.400 dólares.

Salimos de esta vista, flecha retorno, quedamos frente a la puerta y salimos al pasillo. Vamos a la izquierda, entramos por la puerta. Al lado del armario hay otra puerta, entramos: es el baño. De ahí cogemos el cubo del suelo. En el inventario lo arrastramos a la bañera, aunque no lo parezca se llenará de agua. Nos fijamos en las toallas azules: son de diseño. A la izquierda vemos el inodoro, por diversión podemos tirar de la cadena. Para salir tenemos que pulsar sobre la maneta de la puerta, que apenas es visible, en la parte izquierda. 

Quedamos frente a la puerta de salida, damos media vuelta para quedar de nuevo mirando a la puerta del baño. Vamos hacia adelante, pulsamos en el espejo de la izquierda, éste se mueve mostrando una caja fuerte. Pulsamos en ella, se abre pero está vacía. Podemos mirar los cajones de los trinchantes, pero no hay nada, así que mejor no perder tiempo. Salimos del zoom, pulsamos a la izquierda sobre el armario, en el interior a la izquierda encontramos una caja azul.

La arrastramos a la lupa para que nos muestre el armazón igual al que vimos en el sótano, y cuyo uso es para guardar los sombreros. Cerramos el armario, pulsamos dos veces a la izquierda para ver una máquina de escribir. Salimos de la vista subjetiva, quedamos frente a una puerta, avanzamos saliendo al pasillo. Al fondo hay tres puertas, la de la derecha es un dormitorio, donde no podemos hacer nada. La de la izquierda está cerrada. Entramos por la del centro, que da a las escaleras que nos conducen a la entrada. 


Entramos por la puerta de la derecha. Frente a nosotros vemos el fuego, a la derecha el guardia, con el que no hablamos por el momento. Arrastramos el cubo del agua al fuego del hogar para apagarlo. Aparece flecha adelante, pulsamos para entrar en subjetiva. En el hogar vemos algo chamuscado, hacemos zoom con la lupa y cogemos un papel quemado. Salimos de esta vista y de la habitación. Derecha, abrimos la puerta de la izquierda y vamos al sótano.

Avanzamos hasta la mesa del fondo, pulsamos sobre el guarda-sombreros metálico para entrar en subjetiva, arrastramos el papel a la horma de la mesa, arrastramos la horma del inventario sobre el papel, este quedará atrapado por las hormas. Arrastramos la vela a la horma, arrastramos las cerillas a la vela para encenderla y vemos cómo aparece un listado y un nombre: GABE. Parece que alguien acumulaba deudas.


La acción nos saca de esta vista y nos coloca mirando hacia la salida. Avanzamos para subir las escaleras. Derecha y entramos en la habitación de la derecha. Una vez dentro damos media vuelta para quedar frente al piano. Pulsamos en éste y luego en las teclas para hacer zoom. Si nos acordamos de las equivalencias la deducción es rápida:

A=La  B=Si  C=Do  D=Re  E=Mi  F=Fa  G=Sol
Así tenemos que GABE será igual a: G= Sol, A= La, B= Si, E= Mi

El piano ahora nos permite tocar la quinta tecla. A partir de ahí debemos numerarlas de izquierda a derecha del 1 al 7 y las notas correspondientes se encuentran en 5–6–7 y 3. Pulsamos en estas notas y el cuadro de la pared se mueve dejando a la vista las joyas que el gobernador quería estafar a la compañía de seguros. Salimos de la vista subjetiva y de la casa. Al salir se abre el mapa y vamos a Sheriff’s Office.

SHERIFF'S OFFICE

Entramos, izquierda y pasamos a la oficina de McGaiver. Clicamos en la cara del Sheriff para entablar la conversación. Tras la charla con el Sheriff, y darle todo lo que necesita para desenmascarar el robo de las joyas, le pedimos información sobre el tal Billy Reid. Ja, el tipo este murió hace ocho años y no sabe nada de nada. Pues vaya con la información, nos ha dejado igual. Salimos a la calle y vamos al Boulevard Café.

BOULEVARD CAFÉ

Entramos y observamos a la gente que está dentro: una mujer en la barra y al hombre a su lado. Detrás de la barra el barman, a la derecha de la barra está Derek, el periodista que buscamos. Nos acercamos a él e iniciamos la conversación: para que nos dejen pasar a la base militar tenemos que tener un pase de periodista y él lo lleva siempre en el bolsillo. Cuando acaba la conversación, saldrá el símbolo de la lupa, pulsamos sobre la camisa de Derek: comentario de John.

Ahora podemos actuar sobre la botella de whisky que está a la izquierda, da igual si pulsamos en los vasos o en la botella, la acción será la misma. Ambas cosas aparecen a nuestro alcance. Para conseguir el pase tenemos que invitar a Derek a tres rondas y luego coger su pase. Cuando aparece en pantalla el pase pulsamos en éste con la lupa, John dirá que se lo dejará en la redacción del periódico, que ahora mismo está algo mareado. Salimos de la vista subjetiva, antes de salir podemos echar una partida de cartas con el hombre que está solo a la izquierda. No perdemos nada por probar.

Salimos del local, pulsamos en boulevard Hotel. Volvemos a casa. Quedamos frente a la recepción, ahora no hay nadie. Pulsamos en la flecha retorno para quedar frente a las escaleras. Subimos, avanzamos dos veces, derecha. Dentro de la habitación vamos a la derecha llegando al dormitorio. Vamos a la derecha, pulsamos sobre la cama y a dormir. Mañana será otro día.

DÍA 2

Comenzamos el segundo día frente a los archivadores. Vamos adelante, izquierda, adelante, puerta, pasillo izquierda, adelante tres veces, puerta de la calle, salimos. El mapa nos muestra la ubicación de la casa del desaparecido Billy. Allí iremos más tarde, así que ahora nos vamos a ver a los soldaditos en la Base Raaf.

BASE RAAF

Pulsamos en la ventana para que aparezca el soldado y hablamos con él. Cuando nos pide el pase arrastramos el carnet de periodista de Blake, el soldado hace notar que no somos nosotros el de la foto. Cuando salga la opción de responder, elegimos “responder con calma”. Le decimos que estamos sustituyendo a nuestro colega, que está enfermo. Nos deja pasar. Aparecemos en el despacho del Coronel Marshall, nos presentamos ante él como periodista.

Comenzamos a hablar con el Coronel, que no parece muy dispuesto a dar mucha información. La conversación acaba de manera brusca y nos sitúa ante el mapa (estos chicos de Blumial se lo han currado de lo lindo). Vamos a Billy House.

BILLY REID HOUSE

Estamos frente a la puerta de entrada, avanzamos y entramos. Derecha, luego derecha de la cortina, avanzamos una vez. A la izquierda una mesa escritorio, a la derecha un armario, nos acercamos a examinarlo, es un escondite perfecto. Izquierda y ahora tenemos una visión más próxima de la mesa. En el suelo, al lado derecho de la mesa, hay una papelera, pulsamos para hacer zoom en ella. Miramos en su interior, en el fondo encontramos una carta hecha pedazos.

La cosa es como sigue, se trata de reconstruir la carta moviendo los trocitos de papel hasta ordenarlos correctamente y se pueda leer. Para ello tenemos un espacio vacío que nos permite mover los papelitos de un lado a otro tan sólo pulsando sobre ellos. El puzzle es aleatorio, así que no hay solución pero es muy sencillo. Con unos cuantos clics lo solucionamos. Una vez hecho, una brevísima escena mostrará la llegada de dos personas a la casa: son los hombres de negro, juas.

En cuanto la acción sea posible, debemos actuar rápidamente. Aunque si fallamos tenemos más oportunidades de volver a hacer lo correcto que es: clic flecha retorno, derecha, clic en la cortina, adelante, derecha, clic en el armario, estamos a salvo. Desde aquí vemos cómo arrastran la alfombra y al rato vuelven a colocarla. Cuando se hayan ido, avanzamos una vez y giramos. Entre la cama y la mesita pulsamos abajo y luego en la alfombra y en la trampilla. Pulsamos en la zona oscura bajando a una bodega de vinos.

Miramos la estantería del fondo comprobando que está llena de botellas de vino. Recuerda el lugar. Clic flecha giro, clic en la escalera, clic al frente en la flecha pequeña (la grande nos lleva de nuevo a la bodega. Clic izquierda dos veces, puerta, se abre el mapa y seleccionamos ir a Roswell Daily.

ROSWELL DAILY

Avanzamos, pulsamos en la puerta, pero está cerrado. Arrastramos la ganzúa del inventario a la cerradura de la puerta, ésta se abre, todo está oscuro, la luz de una linterna nos alumbra. Giramos, a la derecha de la puerta hay una mesita redonda, arrastramos el carnet de periodista y lo dejamos ahí encima. Llevamos la luz de la linterna a la parte baja de la izquierda para pulsar en exit. Enfocamos la puerta, pulsamos en la maneta y salimos del Roswell Daily. Vamos en dirección al coche, aparece el mapa, seleccionamos ir al café.

BOULEVARD CAFÉ

Entramos al café y avanzamos hasta Maximilian, el camarero, para hablar con él. Nos informa de la llegada de un sospechoso que está en el servicio. Ahora podemos ir hacia la puerta del servicio, a la derecha de la barra. La puerta de la derecha está cerrada, la de la izquierda es el aseo de los caballeros, pulsamos en la del fondo. Salimos a la calle, por la parte trasera, donde encontramos al desconocido amigo. Comenzamos una larga y sabrosa conversación, no hay tal OVNI, sino ensayos sobre el proyecto Aurora.

También sabremos algo acerca de nuestra esposa. En el transcurso de la conversación vemos pasar una silueta: alguien está espiando. El desconocido tiene que irse, pero antes nos deja una tarjeta de identidad, un pase para la base de experimentos, a la que se accede por la bodega de casa de Beily.
NOTA. Podemos pulsar flecha oblicuo izquierda y regresar al hotel desde esta misma posición sin necesidad de entrar en bar. Pero si queremos echar una partida con el trilero tendremos que entrar necesariamente.

Media vuelta y giramos para volver a entrar por la misma puerta que salimos, al pasillo de los baños. Desde ahí regresamos al bar. Antes de salir podemos jugar una partida con Frank, el trilero. Pulsamos flecha retorno (giro), se abre el mapa, nos vamos a casa, al Boulevard Hotel. Al llegar allí, subimos las escaleras, directos a nuestra habitación, luego hacia la cama para dormir. Un nuevo día nos espera mañana.

DÍA 3

Comenzamos el tercer día, igual que los anteriores, frente a los archivadores. Ya conocemos el camino para salir a la calle. De los sitios que marca el mapa sólo uno está operativo, así que nos vamos a la casa de Billy.

BILLIE REID HOUSE

Avanzamos hasta donde estaba la trampilla y luego hacia las botellas de vino. Hay que tener paciencia con las botellas, es bastante lento. En la estantería de arriba, pulsamos en la 1 y la 4. En la de abajo pulsamos en la 2 y en la 4 (esto lo vimos en la mesa escritorio al lado del armario). Se abre un pasaje. NOTA. Esta parte se juega mejor con la luz apagada. Ahora comienza una fase de oscuridad, bueno no del todo, tenemos una linterna, algo es algo.

Enfocamos al frente ligeramente a la derecha, vemos una viga cruzada, en ese sector aparece la flecha avance. Avanzamos 4 veces para quedar frente a un tablero que muestra dos entradas, una a la izquierda y otra a la derecha (debemos mover la linterna hacia los lados para ver los huecos de entrada). Entramos por la izquierda. Avanzamos una vez, miramos en el suelo a la derecha.

Delante de un barril vemos una arqueta de trabajo (cajón), la lupa nos permite ver la caja en primera vista. Pulsamos en la arqueta, se abre, en la parte izquierda de la arqueta encontramos el cuerpo de un fusible, en el lado izquierdo cabeza de fusible. En el inventario unimos los dos trozos lo que nos dará un fusible listo para ser usado. Avanzamos una vez, a la derecha de la puerta a la altura del letrero veremos un activador de retina.

Pulsamos para verlo de cerca, como no tenemos hecho el escaneo de nuestra retina, no podemos hacer nada, así que salimos de esta pantalla y media vuelta. Pulsamos flecha retorno, avanzamos dos veces y flecha retorno para volver a quedar mirando a los huecos. Entramos por el de la derecha. A la izquierda, en la pared, vemos una caja de fusibles, pulsamos en ésta viendo que falta el de la parte alta (de tres). Arrastramos el fusible a su sitio y salimos de esta vista. 

Sin movernos de aquí miramos un poco más a la derecha para ver un panel que tiene tres bombillas. La verde se ha iluminado, la del centro está rota. La función de los botones es: el de la derecha llama a una vagoneta, el de la izquierda la reenvía. Antes de hacer nada podemos avanzar hasta el fondo, pero John nos dirá que está muy oscuro y tendremos que regresar hasta el panel y realizar algunas acciones. Pulsamos en el botón de la derecha para que venga la vagoneta.

Pulsamos en el izquierdo y, rápidamente, pulsar sobre la vagoneta. Hay que hacerlo rápido o no sale. Se puede intentar tantas veces como se quiera, pero creo que no tiene mayor dificultad. Una escena nos muestra el avance de la vagoneta y el posterior descarrilamiento a causa del mal estado de las vías. Caemos al agua. Enfocamos al puente y subimos. Pulsamos a la izquierda del puente una vez. Una pared nos bloquea. Miramos en la parte alta y vemos una rejilla, pulsamos en ella.

Esto podría servirnos para salir de aquí, pero necesitamos algo para arrancar la rejilla. Pulsamos flecha retorno, quedamos frente al puente, en el segundo poste de éste sale la señal de avance, aquí arrastramos el puntero hacia abajo, cuando aparezca la lupa, pulsamos consiguiendo un martillo. Pulsamos en retorno, enfocamos la rejilla de la pared, arrastramos el martillo a la rejilla, esto hará que caiga y nos permita introducirnos en el conducto. Avanzamos y… estamos en el área 51 (jopes con la imaginación). 

Es un buen momento para guardar la partida, por aquí cerca hay un Game Over, sí, sí como lo lees. Al fondo hay una puerta que tiene un código que no podemos usar porque no lo conocemos. Pulsamos en la derecha de la puerta, una pantalla aparece, pero no podemos hacer nada. Pulsamos flecha derecha, puerta del sector C, pulsamos en el botón al lado de la puerta.

SECTOR C

Entramos, aquí la luz es azul. Avanzamos un vez, a la derecha de la puerta vemos un generador de código, pero no nos deja actuar. Izquierda, puerta 624: está cerrada, pero quizás  alguien nos ayude. Dos veces derecha, puerta 623. Pulsamos en el botón para que la puerta se abra. Al entrar vemos a dos científicos hablando del proyecto Aurora, escuchamos la conversación. Clic retorno, clic en la puerta EXIT. Aparecemos en el mismo sector, encaramos la puerta del sector A, pulsamos en el botón y regresamos a las luces rojas.

SECTOR E

Flecha retorno para quedar mirando a la salida, izquierda, aunque casi no se lee bien esta puerta nos lleva al sector E. Pulsamos en el botón para que se abra la puerta y avanzamos La puerta de la izquierda es la 518, está cerrada. Derecha y derecha de nuevo, puerta 519. Entramos, estamos en los vestuarios. Pulsamos en la taquilla quinta contando de izquierda a derecha. Cogemos la bata, que nos ponemos automáticamente, cerramos la taquilla. Flecha retorno, pulsamos en la salida, regresamos al sector E.

Ahora pulsamos en la habitación en el WC. Miramos a la derecha, en el suelo, vemos una toalla con bandas rojas, la revisamos para encontrar la tarjeta de pase de uno de los empleados, Todd Becket, al que oímos anteriormente hablar con otro colega. La examinamos en el inventario. Salimos. Entramos por la puerta 516: es la sala de proyecciones. Pulsamos sobre el botón de luz que está en la pared, esto hace bajar la pantalla. De encima de la mesa, delante del proyector cogemos los documentos y los leemos.

Del segundo montón de películas de la derecha, al lado de la pantalla, cogemos una cinta. La observamos, es la película MJ 12- 3. De los armarios de la izquierda cogemos los procedimientos de emergencia. De la parte derecha de los armarios cogemos un disquete sobre John Pileggi, leemos los informes. Qué sorpresa, el Sheriff también está en el fregado, caray con el hombre. Tras ver la peli, damos media vuelta y salimos de la habitación. Regresamos al sector A. Avanzamos, pulsamos a la derecha hacia el sector B.


SECTOR B

Avanzamos una vez, flecha izquierda, puerta 508, entramos. Nos encontramos con una barrera de rayos infrarrojos. Avanzamos una vez, a la derecha está la caja de códigos, pulsamos en ella, arrastramos el pase que nos dio el desconocido en el Boulevard Café, esto desactiva los infrarrojos. Vemos una mesa con un ordenador, arrastramos el disquete a éste, se nos abre una pantalla: C.A.P.R.I.C.O.N  SYSTEM. Pide un código, escribimos en minúsculas "condor cinco" (condor five). Seleccionamos:

Data Base / Tecnical / Todd Beckett / Change the Photo / Charge the Photo / Print the photo

Ya tenemos identificación, salimos de la vista y de este lugar. Avanzamos una vez, derecha, hablamos con el soldado que está al lado de la 509. Nos pide la documentación, le enseñamos el pase y nos encontramos en la sala de control. Hablamos con el soldado de la derecha, nos dice que abrirá la puerta principal desde aquí. Media vuelta y salimos al pasillo. Clic en retorno, avance una vez, pulsar en la puerta del fondo, avance una vez y derecha para entrar al sector C. 

SECTOR C

Avanzamos, izquierda, habitación 624. Entramos y quedamos frente a unos paneles marcados por sectores. Hacemos zoom en el panel SECTTORE A. Numeramos las palancas de izquierda a derecha y de arriba abajo. Pulsamos en la casilla 10 para bajar la palanca. Salimos de esta vista, media vuelta, salimos al pasillo. Flecha retorno, avanzamos a la puerta del sector A, entramos, avanzamos, miramos la pantalla de código de la derecha de la puerta, ESCANNING EYE SYSTEME. Lo seleccionamos, en la parte de debajo de la derecha, pero el reconocimiento no es válido. Salimos de esta vista, izquierda, a la puerta del sector B.

SECTOR B

Avanzamos una vez, izquierda, puerta 609, entramos. Estamos en el laboratorio, clic derecha. Sobre la mesa hay varios artilugios. Pulsamos sobre las botellas o sobre la libreta de anotaciones, da igual. Al lado del botiquín, se abre el zoom, pulsamos en las botellas, cogemos la azul que contiene lentillas. Hacemos zoom sobre los aparatos de la izquierda, leemos las instrucciones que están pegadas en la pared. Colocamos el bote de lentillas en el hueco derecho del aparato de la derecha que parece un escáner o algo así.

Vemos que el hueco tiene la forma de la botella. Pulsamos sobre el aparato de la izquierda y se nos abre una pantalla. En la parte derecha pone: IMPORT DATA, debajo A: Database pulsamos en éste último. En el cuadro debajo de IMPRINTING aparecen una serie de nombres, clicamos en Vince Rodov. En el cuadro aparece la huella del ojo de Vince, le damos a IMPRINTING, y a EXIT. En el escáner de la derecha aparece una lentilla. La cogemos, flecha a la derecha, avance y salimos al pasillo.

Flecha retorno, avanzamos una vez, pulsamos en el botón de la puerta que nos lleva al sector A. Avanzamos una vez, pulsamos sobre el escáner de ojos de la derecha de la puerta, se abre la pantalla, arrastramos la lentilla hasta el círculo, pulsamos en la parte baja de la derecha para que se inicie el escaneo. Cuando sale el nombre de Vince Rodov ya está hecho: es válido. Salimos de esta vista, pulsamos en la puerta y pasamos al área restringida: sector 51.

ÁREA 51

Estamos ante al aparato llamado Aurora. Pulsamos a la izquierda parte baja, vemos unas imágenes raras. Pulsamos al frente sobre el arco de luces. Derecha, el teléfono está fuera de servicio. Pulsamos en la puerta: es el elevador. A la izquierda están las flechas arriba – abajo. Pulsamos abajo. El ascensor nos sitúa en una especie de galería iluminada en el suelo, al fondo una puerta, encima del arco, colgando del techo una pantalla de vigilancia.

Pulsamos en la pantalla: vemos una secuencia extraña, como si hubiera algún extraterrestre. Flecha avance, resulta que era Héléne. Vamos adelante, se hace la oscuridad total. De nuevo adelante, oímos ruidos de disparos y vemos una especie de túnel de luces raras. Al final quedamos frente a un edificio rodeado de altos contenedores. Pulsamos en el edificio, aparecemos frente a una valla metálica, leemos los carteles que nos avisan que aquí hay material radioactivo.

Sólo se nos permite ir a la derecha. Vemos un montón de deshechos, clic derecha: ante nosotros un descampado desértico. Al fondo divisamos lo que parece una casa. Avanzamos tres veces en la oscuridad apareciendo ante la vivienda. Avanzamos un par de veces más y pulsamos en la puerta. Parece que no hay nadie, pero necesitamos algunas respuestas a tanto misterio. Ahora volvemos a clicar sobre la maneta: antes de entrar debemos echar un vistazo a los alrededores de la casa.

CASA DEL DESIERTO

Flecha abajo en la puerta, pero no encontramos nada. Flecha arriba y flecha derecha: está muy oscuro, casi no se ve pero hay un baúl. Pulsamos en éste, dentro hay un folleto de propaganda, alguien a descubierto el motor que funciona con eco alcohol. Miramos el inventario, vemos que hemos dejado todas nuestras pertenencias por el camino, ahora sólo tenemos el folleto que hemos cogido dentro del baúl. Flecha izquierda, pulsamos en la maneta de la puerta para entrar en la casa.

Estamos en el pasillo, al fondo vemos algo de luz. Sin movernos de aquí pulsamos en la puerta de la izquierda y en la puerta de enfrente entrando en la cocina. Miramos al rincón que forman el ángulo del fregadero con la televisión, bajo la olla que está sobre la repisa hay unos cajones. Miramos en el más grande de la izquierda, se abre una puerta, dentro de una caja encontramos melaza de caña de azúcar. Media vuelta, pulsamos en la puerta y salimos al pasillo.

Entramos por la puerta de la derecha y por la siguiente que nos lleva al garaje. Flecha adelante hacia la estantería. De la parte de arriba, lo más a la izquierda, casi pegado al inventario, cogemos una ganzúa. De la balda del centro cogemos un bidón vacío, de la parte de abajo, dentro de una caja cogemos unas maderas. Salimos de esta vista, pulsamos flecha oblicuo a la derecha: vemos un coche en la zona oscura. Flecha izquierda, encima de una mesa, a la derecha de la puerta, vemos una caja, dentro hay un alambique.

Salimos de esta vista, miramos en el inventario y vemos que llevamos un depósito pequeño, un depósito grande, un alambique y la tapa del alambique. Izquierda, puerta, salimos al pasillo. Avanzamos hasta el mueble. Sobre el aparador vemos una agenda en blanco y un teléfono sin línea. Pulsamos en el cajón de la izquierda para encontrar las llaves del coche. La puerta de la derecha no lleva a ningún lado así que pulsamos en la de la izquierda, entramos al dormitorio.

Pulsamos en la mesa de ordenador, revisamos en el cajón para encontrar un mechero. Salimos de esta vista. En la parte de arriba a la derecha vemos un calendario, pulsamos en él para comprobar que marca 1997: nos hemos metido en un lío bien gordo. Pulsamos a la izquierda del tablón de anuncios. Vemos cuatro notas: cosas que hacer, fechas, etc. Nos fijamos bien en la posición que ocupan porque son una clave. Salimos de esta vista, abrimos el inventario, arrastramos el mechero a la lupa para verlo de cerca.

Parece que tiene un alfiler en la parte trasera, lo cogemos. Salimos de esta vista. En el suelo, al lado de la alfombra, pulsamos en la flecha abajo, vemos en el parquet del suelo una zona con una ligera raya. Arrastramos la ganzúa al parquet, se abre un hueco, revisamos ahí y vemos un maletín que está cerrado. Arrastramos el alfiler a la cerradura, aparecen las flechas de dirección. Seleccionamos: Abajo, Arriba, Izquierda, Arriba. Encontramos una botella de ron. Salimos de esta vista.

Estamos en la habitación, flecha retorno, pasillo, avance, izquierda, garaje. Izquierda, salimos por la puerta al exterior, flecha retorno (giro), para quedar frente a la puerta de entrada al garaje. A la derecha vemos una mesa, hacemos zoom en ella.

ALAMBIQUE
 
Arrastramos el alambique sobre la mesa. En la parte derecha quedarán colocadas los dos partes del alambique, arrastramos el contenedor pequeño sobre el soporte izquierdo, arrastramos el contenedor grande sobre el alambique de la derecha, arrastramos el azúcar al contador grande, arrastramos la tapa al contenedor grande. El alambique está presto a ser usado. Arrastramos los trozos de madera a la parte metalizada del alambique (parte baja), arrastramos el mechero y se enciende el fuego: la destilación se lleva a cabo, cogemos el recipiente pequeño con el destilado de la caña de azúcar.

Entramos en el garaje, arrastramos el bidón vacío a la lupa para verlo en pantalla: necesitamos algo. Arrastramos la botella de ron al bidón y el bote de azúcar. El bidón contiene ahora una mezcla capaz de hacer funcionar un coche. En el lateral del coche verde, hacemos zoom en el depósito, arrastramos el bidón de mezcla. Pulsamos flecha oblicuo derecha para pasar al otro lado del coche, arrastramos las llaves hasta la cerradura de la puerta, pulsamos en la lupa, oímos rugir el motor y una cinemática nos sitúa en una gasolinera.

GASOLINERA

Pulsamos en la lupa que sale en el suelo delante de nosotros para que John nos comente algo. Avanzamos, entramos, podemos ver las cosas que hay por las estanterías sólo para asustarnos por los precios. Hablamos con el dependiente, le pagamos la gasolina. Preguntamos por la ciudad más próxima, pulsamos sobre el montón de folletos que están sobre el mostrador, hay un mapa de la zona. Salimos afuera y se abre el mapa. Podemos ir a todos los sitios y visitarlos, pero no podremos hacer nada todavía. Así que lo mejor que se puede hacer es pulsar en el único que sale la lupa y luego en la Biblioteca.

BIBLIOTECA

Miramos el cuadro del fondo: es la constelación de Andrómeda. A la izquierda tenemos los aseos y los dispensadores de agua, nada que hacer. Giramos derecha, pulsamos hacia donde está la gente, pero en éste momento no nos interesa eso. Derecha, clic oblicuo izquierda en el hueco de la puerta del frente para salir a un pasillo. Avanzamos una vez, quedamos frente al ascensor. Las escaleras de la izquierda están cortadas. Avanzamos una vez, entramos en la biblioteca.

Vemos a un hombre leyendo, pero no queremos molestarlo. Flecha giro para quedar frente a una gran estantería llena de libros. Leemos la nota que está junto al marco de la puerta de salida. Salimos de esta vista, pulsamos en la parte baja de la estantería, el lado de más a la derecha, cogemos el libro blanco de la izquierda titulado: Principi di Astronomía Vol. 1. Lo leemos en la pantalla: interesante. Salimos de esta vista y de la biblioteca.

Damos la vuelta quedando frente a la puerta de los archivos, está cerrada. Media vuelta, pasillo, avanzamos dos veces, pulsamos en el ascensor, aparecemos en otro pasillo. Avanzamos una vez, pulsamos oblicuo izquierda para llegar a la recepción. Pulsamos sobre el cartel del mostrador: Igor Zabinsky dará una conferencia sobre el agujero negro. Cogemos una tarjeta y la leemos. Hablamos con la chica; demasiado caro hacerse socio. Flecha retorno, izquierda, avance hasta el teléfono. 

Pulsamos en el aparato, el marcado es automático. Veremos pasar a la recepcionista a toda prisa, abandonando la recepción, momento que aprovechamos nosotros para investigar, nos acercamos allí. Pulsamos en la lupa, flecha adelante, bajo el mostrado hay una caja donde pone Keys, cogemos la llave. Flecha avance, estamos ante la especie de sala, derecha, izquierda al pasillo, avance una vez, ascensor, adelante dos veces, arrastramos la llave a la cerradura de la puerta, entramos a los archivos.

 Pulsamos en el archivo del enfrente, el que está tras la sombra de la lámpara. Abrimos el cajón de abajo, leemos los cuatro dossiers : el que nos interesa es el cuarto. Vaya con Héléne, resulta que es una espía rusa llamada Natasha Kilichenco. Media vuelta, salimos al pasillo, vamos al ascensor, bajamos al hall, pulsamos en la sala de las cristaleras, es la sala de conferencias: el profesor se ha ido ya. Media vuelta (giro), avance a la puerta, se abre el mapa y vamos a la universidad.

LA UNIVERSIDAD

Dentro vemos al profesor, hablamos con él. En el transcurso de la conversación nos hará tres preguntas, una sobre una galleta, otra sobre la materia y otra sobre números primos. Las respuestas a dar son las siguientes:

- A la primera respondemos la segunda opción.
- A la segunda respondemos la cuarta opción.
- A la tercera respondemos 313, pero tenemos que escribirlo en el cuadro habilitado para ello, desde nuestro teclado, y pulsar en la tiza

Zavinski nos dará una dirección que puede resultarnos útil: Liebniz. Media vuelta salimos y se abre el mapa. Seleccionamos ese lugar. 

CASA LIEBNIZ

Aparecemos frente a la casa de Joseph Liebniz, llueve y truena, hace una noche de perros. Llamamos a la puerta, hablamos con el hombre que nos invita a su casa. Una vez dentro, hablamos con él. Muy interesante, si señor. Leemos la carta del padre de Joseph, nos cuenta la historia de la máquina del tiempo, los rusos, etc. También nos permite leer la carta de Héléne donde nos confiesa la verdad. Luego nos dice que necesita nuestra ayuda para un par de cosas. Madia vuelta para salir de la casa, se abre el mapa, seguimos su consejo y pulsamos en Old Roswell.

OLD ROSWELL

Nos encontramos en Old Roswell, ahora Blue Moon, menudo cambio ha dado esto. Entramos en el bar, pulsamos en las fotos del fondo, al lado de la barra. Flecha izquierda, hacia la puerta, entramos a los baños. Flecha retorno, apoyado en al pared, al lado de la puerta encontramos a Yuri. Hablamos con él. Le decimos venir de parte Joseph, está de acuerdo y nos dice que le esperemos en Central Parck. La acción nos sitúa a la entrada del bar, salimos a la calle.

NOTA. Antes de marcharnos podemos subir por la escalera metálica y dar una vuelta por el hotel, veremos al recepcionista durmiendo en un camastro, un cartel de desnuclearización, podemos coger el ascensor para ver el aspecto que presentan las habitaciones en estado de ruina y abandono, etc. Al final, acabaremos en la calle para proseguir con la investigación. 

CHURCH ST. JOHN

Pulsamos en la iglesia de St. John quedando frente a la puerta de entrada. A la izquierda vemos la lápida de Derek, la del periodista es la del centro. Atrás y entramos en la iglesia. Al fondo divisamos la silueta de una persona sobre los bancos de la izquierda. Vamos recto, miramos a la izquierda sobre los bancos, es una puerta, avanzamos hacia ella. Entramos, está oscuro pero enfrente vemos un sepulcro, lo miramos, es de Héléne. Atrás y salimos de la iglesia. En el mapa seleccionamos el punto de aterrizaje, a la derecha del mapa, la casa del desierto.

Aparecemos en la zona desértica, flecha derecha, sobre una caja encontramos el mecanismo catalizador. Izquierda, recto, vemos unas placas que pone material radioactivo. Clic media vuelta, vemos la casa al fondo, avanzamos una vez y en el mapa pulsamos en Liebniz. Estamos frente a la casa, algo extraño está pasando será mejor perderse durante un par de horas.

OLD ROSWELL

Pulsamos en Old Roswell, vamos a descansar tras los difíciles acontecimientos. Entramos por la puerta de la izquierda del callejón, vemos al recepcionista que está durmiendo, media vuelta, pulsamos en la puerta de la izquierda, que es el ascensor. Subimos al primer piso, se para, la luz parpadea, para poder salir tenemos que pulsar en el botón de arriba, nos costará un poco, pero lo logramos. Salimos al pasillo, avanzamos tres veces por el pasillo, derecha, clic en la almohada. 

Hemos descansado un rato. Retorno, salimos al pasillo, al fondo hasta el ascensor, entramos en este, bajamos, salimos, vemos al hombre durmiendo en el camastro. Pulsamos en retorno (media vuelta), salimos por la puerta de la derecha, media vuelta, se abre el mapa y vamos a Central Park. Al llegar allí vemos un hombre sentado en el banco de la izquierda leyendo el periódico. Flecha avance, vemos una maleta, la cogemos, abrimos y vemos que contiene dos barras de Plutonio. Qué peligro. Vamos a casa de Liebniz.

CASA LIEBNIZ

Sobre la mesa cogemos el dossier que nos ha dejado preparado Joseph, si seguimos bien sus instrucciones volveremos a nuestro tiempo. Lo leemos. Salimos de esta vista, flecha adelante en la máquina de al lado a la derecha. Comprobamos que no hay electricidad. Pulsamos en la parte al izquierda fuera de la máquina en la flecha arriba, subimos un par de veces, al llegar arriba del todo (está muy oscuro) a la derecha podremos bajar una palanca de conmutación. Oiremos un chispazo.

Salimos de esta vista, quedamos frente a la máquina. Colocamos los tubos de plutonio sobre la chapa central, y encima a la derecha colocamos el mecanismo catalizador (en forma de y griega). Tiramos de las palancas laterales de la barra de plutonio y el generador comienza a funcionar. Pulsamos a la derecha, pulsamos el botón del aparato cilíndrico, que es la máquina del tiempo. La puerta de la derecha se ha abierto, entramos y… qué ha pasado, estamos en el pasado. 

APARTAMENTO DE RODOV

Pulsamos retorno, abrimos la puerta, salimos al salón donde nos espera Rodov. Conversación acerca de los experimentos: no sabíamos que teníamos un doble, caray con estos científicos. Nos da un tiempo para ir a buscar un coche. Así que media vuelta, mapa, volvemos al hotel.

BOULEVARD HOTEL

Estamos en la recepción del hotel, allí siguen el periodista y el encargado. Hablamos con el encargado, a lo mejor nos presta su coche, no hay suerte. Atrás, subimos las escaleras, final del pasillo, pulsamos en la puerta nº 15, frente a la nuestra, esta vez está abierta y podemos pasar. Pulsamos izquierda de la cama, recto al balcón, flecha abajo oblicuo en la punta derecha del balcón, esto nos permite ver un Volkswagen  aparcado en la calle. Es el coche de Colucci, sólo tenemos que encontrar las llaves.

Salimos de esta vista, izquierda y retorno, para quedar dentro de la casa frente a un escritorio. Miramos los recortes de periódico enmarcados encima del escritorio, podemos mirar los cajones de la mesa pero no encontraremos nada. Izquierda, pulsamos en el bolsillo de la chaqueta de Colucci y encontramos la llave del coche.

ATENCIÓN. En el momento que salgamos de la vista de la llave debemos ser rápidos para realizar los siguientes movimientos, porque Colucci se acerca. Flecha retorno, izquierda, balcón, izquierda para subir a la escalera metálica, flecha abajo para quedar en la calle, retorno, quedamos frente al coche, arrastramos las llaves al coche, se abre el mapa, pulsamos en Rodov.

CASA RODOV

Rodov nos cuenta que si acabamos con esto tendremos a nuestra esposa con nosotros y nos da un pase para la base Aurora.

BILLY HOUSE

Seleccionamos en el nombre de Billy para aparecer en su casa. Entramos, derecha, cortina, recto, izquierda, flecha abajo, levantamos la alfombra y la trampilla, bajamos flecha recto hasta las botellas de vino. Sólo tenemos que mover la cuarta de abajo porque las otras tres ya están movidas. Bien, ya estuvimos antes aquí, así que ahora es pan comido. Avanzamos 5 veces, llegamos a la puerta con dos aberturas, pasamos por la de izquierda, adelante dos veces hasta la puerta que tiene a la derecha un visor de claves.

Pulsamos sobre el panel de la derecha para hacer zoom. La pantalla tiene una ranura a la izquierda donde ponemos la tarjeta que nos dio Rodov, oímos una voz que nos autoriza, salimos de esta vista, pulsamos en la puerta y pasamos del otro lado.

BASE AURORA

Avanzamos por el pasillo hasta el final. Allí pulsamos flecha oblicuo izquierda. Vemos uno relojes de presión en la parte baja de la derecha, En la esquina superior derecha de los relojes encontramos un alicate. En la zona oscura del otro lado, sale la lupa, hacemos clic, sale la mano para bajar cinco palancas (bajan todas de vez). Pulsamos en la máquina del centro, a la izquierda se ven unos números verdes, pues pulsamos ahí.

Al lado de los números vemos un cable rojo, arrastramos los alicates al cable para cortarlo. Ahora pulsamos sobre el panel de Danger para quitar la tapa, que deja al descubierto todo un circuito de cables. Es un buen momento para guardar. Lo que viene a continuación es muy fácil, pero es posible que nos cueste algún intento que otro. Pulsamos sobre los cables de la parte de abajo, en el mismo instante que hagamos zoom una cuenta atrás muy breve dará comienzo, por lo que hay que actuar con rapidez sobre el cable negro, justo debajo de amarillo.

Arrastramos los alicates al cable negro para que quede cortado, esperamos un par de segundos, parece que algo va a explotar, rápidamente cortamos el cable rojo, pulsamos a la izquierda dos veces, para salir de aquí, avanzamos por el pasillo, pulsamos en la puerta de salida y…cinemática final. Tres posibles finales y uno sólo es el correcto ¿o lo son los tres? Si has guardado la partida donde te dije, podrás verlos todos, merecen la pena. Quédate con el que más te guste.


Guía realizada por Patrín.

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