sábado, 7 de febrero de 2026

Escape Simulator 2 - La Nave Espacial Perdida

Te encuentras en una nave espacial a la deriva, resolver los distintos niveles será tu prioridad si quieres sobrevivir y volver a casa. Enfréntate a retorcidos puzzles y desafíos mientras intentas reparar todos los desperfectos de la nave.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Escape room, Puzzles, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, GeForce Now

CONTROLES

Jugabilidad. En las Opciones del Menú explican que teclas usar. Se puede pasar la aventura tanto en cooperativo como en solitario, la solución de los puzzles serán los mismos en ambos casos pero no siempre la manera de resolverlos, la guía está hecha en Solitario. El juego por defecto viene con temporizador activado con tiempo limitado para resolver las salas, podemos desactivarlo para una experiencia más relajante. El juego se guarda al salir. De los zoom salimos con la tecla ESC o el botón derecho del ratón. Recomiendo a partir del segundo capítulo usar la tecla Z para zooms del escenario.

Inventario. Es un poco fuera de lo habitual. Si bien se pueden coger multitud de objetos, muchos son innecesarios, están ahí casi para despistar, se pueden examinar antes de obtenerlos. Los objetos se sitúan abajo en pantalla y para seleccionarlos pulsaremos el número del teclado que tienen asignado y en caso de tener que usarlos en un objeto del inventario simplemente colocamos el puntero encima y clic con el botón derecho. Podemos examinarlos, manipularlos, y si son inútiles dejarlos de nuevo en el escenario. Los documentos con pistas pueden ser puestos en primer plano pulsando en el icono de la chincheta que hay en los laterales.

Guías. Para no agobiar con una guía muy larga las separaré por capítulos y los secretos del vestíbulo una vez hayamos completado el juego. Tenéis abajo los enlaces a cada parte para que sea sencillo consultar en todo momento lo que os haga falta. 


CÁPSULAS DE HIBERNACIÓN

Tras despertar para comprobar nuestro estado físico y mental nos plantean una pregunta. Da igual lo que respondamos, ya que estamos en la mierda bajamos la vista a los pies y pulsamos en el botón verde con una cruz de primeros auxilios. Otra vez preguntarán y para responder adecuadamente hay que echar un vistazo alrededor, contestamos con: 4, Marte, De-Im-Os-3. La ubicación la sabemos porque lo pone a la derecha del cristal de la cápsula, el nombre de la nave está la mitad en el suelo y la otra mitad en la pared del frente. 


En los 4 niveles de este capítulo nos cagaremos bastante en los desarrolladores porque la dificultad va subiendo, sobre todo en las ubicaciones de los coleccionables. Nos levantamos y tal como lo hacemos examinamos MUY de cerca las tuberías azules de la pared junto a esta cápsula para coger un Token Coleccionable (1/8). Revisemos las demás cápsulas, abrimos la 2 para coger un papel-pista y en la siguiente nos tumbamos, giramos la cabeza a la izquierda y localizamos un Token Coleccionable (2/8) en el cabecero. 


Nos centramos en las taquillas, tienen el nombre encima del miembro de la tripulación al que pertenecen. La de la izquierda está abierta, del interior cogemos una cédula de energía. Para abrir la de Tarin utilizaremos el papel-pista. El cerrojo es un triángulo con botones, según el dibujo del papel hay que fijarse únicamente en el hexágono de los números centrales y la cantidad marcas lo cual se deduce que la contraseña a introducir es 3864. En una de las perchas encontramos un Token Coleccionable (3/8)


Luego cogemos otra cédula de energía y el portapapeles para neutralizar bacterias. En la pared a la izquierda de las taquillas vemos un botón naranja que brilla intermitentemente, lo pulsamos, aparece un mensaje que leemos acerca de la combinación de la taquilla de Mira. A su lado hay una tablet azul, la cogemos y en el zoom movemos el botón deslizante inferior que mostrará una pista para la anulación del armario de servicio. Miramos la ventana, pasamos el puntero limpiando la suciedad y se revelará un número al revés que anotamos 47368


Ese código sirve para la puerta cerrada de la izquierda, sin embargo en el panel numérico faltan teclas. A la izquierda de la puerta está el armario de servicio, miramos su panel de apertura abajo y aquí debemos usar la pista de la tablet. Se ha realizar una conexión entre S1 y A y otra entre S2 con B-C en la que además de situar las líneas también han de incluir las formas que indican. Ya abierto sacamos de ahí una cédula de energía y un destornillador. El resto de herramientas que veamos por ahí tiradas no es necesario cogerlas, no sirven de nada.

Volvemos al teclado roto de la puerta, usamos el destornillador en los dos tornillos y abrimos la tapa. Aquí tenemos los conectores de las teclas y en la parte superior nos fijamos en cómo están situados los números ya que utilizaremos esto para cambiar la numeración de las teclas e iremos introduciendo paulatinamente la contraseña en el teclado a medida que cambiamos los conectores. 


- Empezamos por cerrar la tapa y pulsar el 4.
- Abrimos la tapa pulsamos en el conector que pertenecería al 1 arriba a la izquierda, cerramos la tapa, pulsamos en el 1 que se convertirá en 7.
- Abrimos la tapa, pulsamos en el conector 8 de modo que la lengüeta quede a la derecha y el conector 9 con la lengüeta hacia la izquierda. Cerramos la tapa, pulsamos en el 8 y 9 que se convertirán en 3 y 6 respectivamente.
- Abrimos la tapa, pulsamos en el conector 8, cerramos la tapa y pulsamos en la tecla 8 más el botón de la flecha para confirmar la contraseña y la puerta se abre. 


Entramos al pasillo de cuarentena, hay otra puerta cerrada por la que no podemos acceder. En la pared derecha hay un panel que indica iniciemos un escaneo, lo pulsamos y el sistema detecta que tenemos una bacteria por lo que o resolvemos eso o al otro cuarto no será posible entrar. Regresamos a la otra sala, hay una camilla en el centro para la que necesitamos una tarjeta de acceso para ponerla en funcionamiento. Esa tarjeta está dentro de la taquilla de Mira, según leímos antes la contraseña es fácil de adivinar y a la vista de todos. 


Nos acercamos al sofá, cogemos la estatuilla impresión 3D  y la planta dentro de una cúpula junto a esa estatuilla. La dejamos caer para romper el cristal, recogemos la planta y dentro de la maceta encontramos un Token Coleccionable (4/8). Vamos a la taquilla de Mira, usamos la contraseña 1638 y cogemos la tarjeta de acceso. Media vuelta y examinamos el cabecero de la camilla insertando la tarjeta, se despliega una bandeja en la que hemos de colocar las 3 cédulas de energía que llevamos en el inventario.


En la pantalla nos pedirán consigamos los elementos que faltan, son 4 bombonas médicas, una ya está puesta. Hay dos bombonas en el pasillo de cuarentena y otra bombona más tras una caja a la izquierda del sofá. Cuando las tengamos procedemos a colocarlas en los laterales de la camilla en las posiciones según indica la figura geométrica mostrada en pantalla que las bombonas tienen en una etiqueta del frontal. Luego pulsamos en la opción “Comprobar” y nos estiramos en la camilla que efectuará un escaneo. 


Al acabar nos levantamos y en la camilla hay un holograma de nuestro cuerpo, pulsamos en la pantallita enganchada a la camilla la opción “Escaneo manual” y procedemos a arrastrar el cacharro lentamente hasta localizar 3 anomalías. Tras esto volvemos a pulsar en la pantallita y luego estudiamos las 3 burbujas flotantes en las que hemos de seleccionar la bacteria que se repite en todas. En la pantallita seleccionamos la opción “Crear muestra” y recogemos el vial a los pies de la camilla. 


Levantamos la vista al foco que tiene encima, en este localizamos un Token Coleccionable (5/8). Rodeamos la camilla al otro lado, nos agachamos y veremos otro Token Coleccionable (6/8) pegado a un saliente dorado. Ahora acudimos a una máquina que hay a la izquierda del sofá metiendo en el hueco el vial. Para el siguiente puzzle debemos consultar el documento del inventario acerca de neutralización de bacterias y de la fila inferior de letras pulsamos en GCDE y luego la opción “Crear sustancia”



Vamos al pasillo de cuarentena, repetimos lo de iniciar un escaneo, nos autorizan a entrar en la otra sala. En esta zona tenemos la cápsula de hibernación del capitán y la puerta de salida del nivel. Giramos la vista a la ventana, en la pared derecha hay una tablet, la cogemos desbloqueamos y leemos, el código de la taquilla de una tal Liora se averigua resolviendo su tonto acertijo. Tras estudiar las cifras deducimos que es 4535. De los dos monitores que hay aquí examinamos por ahora el izquierdo ya que sirve para decodificar la cápsula del capitán.


Hay que manipular los recuadros que tienen líneas blancas de la derecha y girándolas si es necesario con los botones de las flechas hasta que en la izquierda se vea claramente 930. Con ese código abrimos la cápsula del capitán, bueno lo que queda del hombre, y cogemos la nota de su mano. Por lo visto la puerta de salida se abre con un comando de voz de unas palabras específicas. Los creadores han escondido entre los dientes del esqueleto un Token Coleccionable (7/8) muy jodido de ver a no ser que te de por usar el zoom con la tecla Z. 


Volvemos ante los dos monitores, esta vez pulsamos en el de la derecha y aparecerán las figuras holográficas de miembros de la tripulación en distintos lugares. Cogemos la tablet que acaba de aparecer en la ranura lateral de esa pantalla y vemos que contiene datos de las tareas y horarios de cada uno. Sobre cada figura hay un recuadro que al pulsar para designar a la persona que está ahí. Sin embargo el puzzle es algo cabrón porque no requiere que pongamos nombre a cada uno, si no únicamente en 4 en concreto finalizando sus tarea.

Debemos observar muy bien las ubicaciones de los hologramas, lo que están haciendo y así determinar dónde estaban debiendo asegurarnos que el resto de figuras no tenga nombre alguno. Ya identificados en la pantalla de los hologramas seleccionamos la opción “Comprobar alineación holográfica” y cogemos la tarjeta de acceso que aparece por la ranura bajo la pantalla. 


- Kael de pie ante el monitor de desbloqueo de la cápsula del capitán.
- Mira sentada en el sofá.
- Tarin agachado delante de la cápsula donde despertamos.
- Liora limpiando la cápsula número 2. 


De paso nos haremos con el último Token Coleccionable (8/8) el cual se puede coger tanto desde la sala del capitán como la general ya que está tras la ventana escondido. La tarjeta conseguida por el puzzle de los hologramas la usamos en la ranura de la puerta de salida del nivel, se abre una tapa tras la que hay un altavoz. Entendemos que ahí se ha de decir el código anotado en el papel del capitán pero esto no será tan fácil como soltar una frase no, hay que componer un archivo de voz. 


En la pared de la puerta al pasillo de cuarentena de la sala del capitán hay un panel rojo en el que se ve una cuadrícula. Lo examinamos y resolvemos, se han de mover los cuadrados naranja de manera que las muescas coincidan con las formas geométicas blancas. Dichos cuadrados solo se desplazan si seleccionamos las flechas de la izquierda y las situamos en las zonas delineadas que rodean la cuadrícula. El asunto es que únicamente disponemos de 4 flechas y encima han de ser colocadas en un orden específico como muestra la imagen.

Al acabar cogemos un dispositivo RFID. Este cacharro sirve para grabar audios dispersos y por ambas salas hay paneles rojos con el icono de un altavoz y ese nombre de RFID que los tienen. Debemos obtener 4 archivos wav. Aquí mismo a la derecha de la cápsula del capitán hay un panel, usaremos el dispositivo sobre el icono del altavoz. Vamos a la otra sala, junto a la cápsula donde despertamos hay otro panel, un tercero a la derecha de la ventana. Para el cuarto tendremos que abrir la taquilla de Liora


Recordemos el papel-pista con el acertijo, dedujimos que la contraseña era 4535. Teniendo ya los 4 archivos de sonido examinamos el dispositivo en un zoom y los reproducimos. En la franja superior se ve las ondas del audio y hay dos corchetes con los que capturaremos las palabras de la contraseña “Override Four Alpha Bravo”. Cuando tenemos una palabra, o letras de una palabra, dentro de los corchetes pulsamos en el botón de las tijeras para que pase a la franja inferior. Lo haremos del siguiente modo:


Log2 – over
Log 4 – ride (de la palabra pride)
Log 3 – four
Log 4 – Alpha
Log 1 – bra (de la palabra algebra)
Log 3 – vo (de la palabra voice)

Una vez tenemos la frase que nos interesa vamos ante el panel de la puerta de salida y usamos el dispositivo en el altavoz escapando de este lugar. 

EL PUENTE

Este nivel es una fumada importante en cuanto a la dificultad de los puzzles y localización de tokens. Al llegar nos damos media vuelta y leemos la nota del portapapeles sobre el contenedor para saber del problema de una colisión que ha provocado diversos fallos en la nave. Bajamos por los escalones parándonos en medio de estos, giramos la vista a la pared derecha y arriba hay un Token Coleccionable (1/8). En la sala de mando nos acercamos al monitor de controles de la izquierda del todo.


En la pantalla de arriba leemos cuales son las reparaciones inmediatas en la nave: los sistemas de navegación, registro y comunicaciones. Andamos hacia el monitor del extremo derecho, ahí cogemos una tablet, la desbloqueamos viendo que contiene coordenadas para localizar planetas. Regresamos al monitor del extremo izquierdo, en el teclado sobre una de las teclas de abajo hay un Token Coleccionable (2/8) y procedemos con el puzzle. Comenzaremos por localizar el planeta Crux porque lo necesitamos para el resto. 


Movemos la burbuja posicionándola en las coordenadas de la tablet de Corvus, Lynx y Proxima. Las cifras no han de ser exactas a no que pone en la tablet, permiten una diferencia aproximadamente 5 en según que casos. Cuando tenemos la burbuja en posición pulsamos la opción “Escanear”, en caso de ir bien el planeta aparecerá en pantalla, si no es así variamos un poquito la posición de la burbuja y volvemos a probar. Luego ya vamos por Leo, Serpens y finalmente Relay Alpha. 


Comprobaremos en la pantalla de arriba que el sistema de navegación se ha restablecido. Vayamos a la pantalla del extremo derecho, pulsamos para resolver la comunicación. Vemos una cuadrícula rodeada de números, al pulsar una vez se verá un cero, dos veces se verá un 1. El objetivo es poner lo que la suma alrededor de los pequeños números coincida con estos como se ve en la captura. Al acabar habremos resuelto este problema y además si giramos la silla en la parte de abajo en su base encontraremos un Token Coleccionable (3/8)


El fallo de los registros de bloqueo ya es más complicado. En el mueble a la derecha del monitor que acabamos de hacer el puzzle, junto a una taza, cogemos una especie de bola que se llama Unidad de Mapa Estelar. En los estantes de la esquina aquí mismo cogemos otra Unidad de Mapa Estelar y debemos agacharnos con Ctrl y alejarnos un par de pasos para poder ver pegado en la zona inferior del estante un Token Coleccionable (4/8). Subimos a la otra zona, en el suelo ante esa especie de gran holograma cuadrado hay otra Unidad de Mapa Estelar


Regresamos al mueble del estante que acabamos de coger el token, arriba de este hay 3 huecos redondos, en ellos pondremos las bolas de Unidad. Se activan y forman unas figuras en 3 dimensiones sobre ellas, son una pista. Vamos arriba al gran holograma de mapas estelares, aquí a base de seleccionar puntos brillantes uniéndolos unos con otros debemos reproducir las formas que hemos visto en las bolas, no es difícil solo requiere paciencia. Al finalizar hemos desbloqueado un cajón, está a la derecha de nuestra posición, junto a la puerta y bajo una pantalla. 



De ahí recogemos un distribuidor de energía (parece una pistola), al momento comprobamos que permite ver cables bajo el suelo y 4 enchufes descritos con ABCD. Los puzzles relacionados con los cables son un poco obtusos de entender al inicio y algo pesaditos. Miramos la pantalla de encima que pone “Distribución de energía”, su finalidad es dirigir electricidad a varios compartimentos cerrados con un panel rojo con candado. En esos candados hay un número indicando la cantidad de energía que necesita, aunque eso también es confuso. 


El compartimento que abriremos en este momento es el de abajo de las escaleras donde pusimos las 3 bolas. Bien pues, en la pantalla de momento hay solo energía de emergencia y esos dos cuadrados naranjas se pueden cambiar de lugar a las franjas de las letras para enviar electricidad. Hay que aclarar que para interactuar con el entorno NO debemos tener la pistola seleccionada. Por tanto seleccionamos los dos cuadrados naranjas de la izquierda y los colocamos uno en la franja de la A y otro en la B


Volvemos a seleccionar la pistola, ahora al mirar al suelo veremos como los cables que salen de ambos enchufes son amarillos indicando que por estos pasa energía. Además en los redondeles de los cables se ven las bifurcaciones de hacia dónde van, con lo que hay que asegurarse de girar los necesarios para que solo le llegue energía al compartimento de abajo como digo, el candado cambiará a azul y del interior nos llevaremos un fusible. Volvemos a la pantalla de distribución, ahora pondremos los dos cuadrados naranjas solo en A, el objetivo es abrir el compartimento pequeño que está dentro del recodo delante del gran holograma que resolvimos antes.


Nuevamente desviaremos la energía para que llegue a ese candado quitando las conexiones que no sean necesarias (como la del compartimento de abajo). Una vez desbloqueado el candado del interior sacamos una herramienta de fuerza. Al examinar esa herramienta en primer plano vemos tiene dos usos “Atraer” y “Empujar” ¿para qué sirve esto?, en seguida lo averiguaremos. Nos acercamos al campo de fuerza que da la espacio justo donde estamos con una caja medio dentro medio afuera. 


En la herramienta ponemos el botón en “Atraer” y la usamos en un contenedor pequeño flotando en el espacio por detrás de esa caja mencionada consiguiendo hacerlo entrar en la nave. Abrimos el contenedor sacando un par de fusibles. Vamos a la puerta junto a la pantalla donde cambiamos la energía, ahí hay un panel de fusibles y un botón que se enciende intermitentemente el cual pulsamos para obtener información. Bien usaremos los 3 fusibles en el panel y colocaremos los 5 en una posición determinada y confirmamos con el botón rojo. 


La puerta se abre a un cubículo en donde nos podemos equipar un traje espacial pero es necesario derivar hacia aquí la energía, en la rejilla derecha hay un Token Coleccionable (5/8). Salimos y dejamos los dos cuadros naranjas en A, cambiamos la conexión del suelo hacia la puerta, pulsamos en el panel del cubículo y tendremos puesto el traje pudiendo salir al exterior. Lo hacemos a través del campo de fuerza del frente, a nuestra izquierda tenemos 3 paneles solares con contadores indicando que están bajos de energía. Seleccionamos la herramienta de fuerza cambiando el botón a “Empujar”.


Usamos la herramienta en los trozos de fuselaje flotantes que impiden que la luz solar llegue a los paneles. Al ser apartados los paneles llegan a energía 80, 81 y 100% respectivamente. Deseleccionamos la herramienta y giramos los paneles de manera que todos estén a 100, con esto se restablece energía solar dentro de la nave. Sin movernos de sitio observamos el trozo blanco de fuselaje que flota un poco más allá de los paneles solares, tiene un Token Coleccionable (6/8), en caso necesario acercamos ese fuselaje con la herramienta. 


Giramos la vista a la izquierda de la nave viendo una pasarela inestable descendente. Bajamos por ella y nos metemos por un túnel a la derecha aunque tendremos que agacharnos para acceder. Ahí cogemos un conector de cable que está flotando, giramos la válvula roja abriendo una puerta. Dentro de este cubículo hay un panel por el cual se activa la energía auxiliar aunque no tenemos datos para resolver el puzzle. Damos media vuelta para salir pero antes nos fijamos en la rejilla de la pared izquierda junto al aviso de EXIT, ahí hay un Token Coleccionable (7/8)



Al salir del túnel hay que buscar la posición en que tengamos bien a la vista el planeta, tocar para girarlo y localizaremos un Token Coleccionable (8/8). Regresamos al puente de mando del interior de la nave, en el monitor central se ve un esquema de la energía auxiliar con 4 números que debemos anotar: 5-7-2-8. Volvemos al túnel exterior al puzzle del cubículo. Desde el nódulo hexagonal central hay que girar el resto de modo que realicemos conexiones que coincidan con las cantidades vistas en el monitor del puente de mando. 


A medida que lo hacemos bien el número pasa al recuadro inferior de anulación el cual una vez completo activa la energía auxiliar. Volvemos al interior de la nave, el siguiente compartimento que hemos de abrir está a la izquierda del monitor donde resolvimos el puzzle de los planetas y requiere 6 conexiones. Vamos al panel de distribución de energía, debemos poner tanto en A como en B un cuadrado y un rectángulo naranjas. Acto seguido realizamos las conexiones de cables de manera que se desbloquee el candado del compartimento que nos interesa. 


De ese compartimento sacamos un conector de cable. Nos dirigimos al túnel inferior del exterior, al fondo de este hay un hueco en la pared con un tubo grueso y conectores como los que tenemos aunque ahí ya hay uno puesto. Lo sacamos porque debemos colocar los 3 de manera que coincidan los cables, en principio están enumerados así que de arriba a abajo se pone el 1-3-2. En cualquier caso si eso no os funciona probad 1-2-3 pero en mi caso eso no funcionó, fue la primera opción. 


Sabremos que está bien porque el tubo grueso se cierra y en el puente de mando se desbloquea un contenedor de plasma. Vamos al puente de mando, ese contenedor está tras el monitor del puzzle de los planetas. Pulsamos en la opción para abrirlo y pasaremos a un puzzle tocapelotas de tres fases. Dentro del contenedor vemos 6 bloques que, según indican, hemos de girar de manera que al juntarse no tengan más de 9 de largo. Esto lo repetiremos un par de veces más con otras distancias y con esto se activará la energía de plasma. 




Vamos a la pantalla de la distribución de energía para colocar el rectángulo naranja en el espacio C. Debemos dirigir la energía de los cables al gran holograma donde realizamos antes el puzzle de las formas 3D en el que ahora piden que reiniciemos el campo tractor viendo flechas entre redondeles con signos de + y -. El objetivo que todos pasen a + pero no es tan simple como ir pulsando en los redondeles, es preciso un orden como el que marco para que funcione. Esto activará la energía desconocida. 


Vamos a la pantalla de distribución de energía, ponemos el nuevo rectángulo naranja en la D y procedemos a conectar los cables de modo que se desbloquee el candado de la puerta de salida situada en el hueco al fondo derecha de aquí. 

BODEGA DE CARGA

La bodega está ocupada por una enorme esfera de origen alienígena cubierta por un campo protector. Avanzamos recto por el lado derecho de la esfera hacia el segundo cable azul del suelo, en este localizamos un Token Coleccionable (1/8). Nos acercamos a los casilleros de delante, pulsamos en el botón para leer el mensaje, hemos de abrir el central que no tiene números solo símbolos. Averiguar los símbolos es simple lógica al mirar las placas del resto, por tanto introducimos 459 en el teclado lateral confirmando con la flecha. 


Del interior cogemos la tarjeta de acceso a la sala de control. A continuación abriremos otro casillero, el 823 que contiene un Token Coleccionable (2/8). Usamos la tarjeta en la puerta amarilla y subimos por la escalerilla a la sala de control. Examinamos la pequeña pantalla derecha de la mesa y pulsamos en la opción “Escanear objeto”. Aparecen unos controles compuestos 3 botones y 3 triángulos en la pantalla y otro más de láser encima de la esfera. Usamos el botón de rotar para girar la esfera viendo varios puntos brillantes. 




Con el botón del tamaño adecuamos el del triángulo láser de manera que este toque los puntos brillantes. En la pantalla pulsamos en el triángulo central rojo, giramos la esfera en busca de más puntos, en esta segunda ocasión NO es necesario que se toquen todos los puntos, únicamente los de las esquinas del láser y si hace falta tenemos el botón de “Rotar cortadura” para inclinar el triángulo. Ahora toca el último triángulo rojo de la pantalla y una vez más repetimos el procedimiento. 


El puzzle se dará por bueno cuando tengamos los 14 puntos brillantes que nos piden, procedemos a cortar el escudo dejando la esfera accesible. Nos acercamos al monitor de la izquierda, apartamos la gorra para coger un Token Coleccionable (3/8). Encontraremos otro Token Coleccionable (4/8) al sacar el extintor de la pared y mirar en el soporte. Pasamos a la pequeña habitación con una mesa baja rodeada por contenedores con etiquetas de varios símbolos. 


En la pared derecha hay un cartel indicando el tipo de sustancias de los contenedores y como deben almacenarse entre si sin resultar un peligro. Es fácil adivinar que precisamente eso es lo que debemos hacer, poner en los agujeros de la mesa los contenedores siguiendo las indicaciones del cartel. Al acabar la mesa se eleva y regresa con una caja y un maletín. Abrimos el maletín sacando una cortadora de plasma y leemos el manual de instrucciones del aparato.


Ponemos la cortadora en primer plano, para activarla intercambiamos las franjas azules superiores y luego creamos un camino con las líneas de abajo. Bajamos al hangar, vemos en la esfera alienígena un redondel con una soldadura en cada lado de esta, las derretiremos con la cortadora de plasma. Tras caer la tapa de uno de los redondeles observamos varios huecos redondos vacíos y uno tiene un artefacto dañado, lo dejamos donde está porque no lo necesitamos. 


Del otro saldrán volando unos extraños drones que desaparecerán de la vista. Los cuatro botones marrones al presionar se verán reflejos distorsionados de las supuestas ubicaciones donde podrían estar los drones. Nos acercamos a las taquillas a la izquierda de los buzones, de encima de la caja gris cogemos un artefacto dañado roto, una tablet que desbloqueamos. Abrimos la taquilla derecha cogemos un manual de instrucciones y un Token Coleccionable (5/8)


De la taquilla izquierda otra tablet. Ahora nos acercamos al campo de fuerza que da al espacio exterior, en su lado derecho hay una especie de máquina con un bloque como de cristal y junto a este una caja sobre la que cogemos una tablet y echamos un vistazo al portapapeles. Ahora nos centramos en esa máquina, en la izquierda de la pantalla ponemos el artefacto dañado roto del inventario e iniciamos un escaneo. Dentro de la vitrina esa aparece una especie de holograma y en la pantalla 3 recuadros son dibujos. 


Fijaremos en pantalla las tres tablets que contienen dibujos similares, recordando poder hacer las imágenes más pequeñas y no molestarán. Observamos que tanto al frente como en los laterales de la vitrina hay unos asideros, moveremos los 3 de forma que en la pantalla tengamos los mismos dibujos que en las tablets. Una vez posicionados presionamos “Reparar objeto” y recuperamos el objeto dañado entero. Nos acercamos desde esta esquina derecha lo máximo al campo de fuerza, desde aquí mirando al exterior vemos una plataforma dorada iluminada por un foco. En el suelo de esa plataforma localizamos un Token Coleccionable (6/8)



Ahora si necesitamos localizar los drones de antes, por desgracia son invisibles, únicamente se revelan si estamos muy cerca de ellos. Junto a los casilleros hay una caja gris, la apartamos y detrás tenemos un dron. Andamos hacia la derecha de la puerta a la sala de control, ahí a los grandes baúles naranjas sujetos con correas localizamos otro dron. Para continuar encontrando drones debemos abrir la puerta acorazada del fondo pero necesitamos una tarjeta de acceso. A la izquierda de las taquillas hay varias cajas, apartamos un par para acceder a otra pequeña.



Examinamos la tapa, la pista de su apertura la tenemos en el manual del inventario. Posicionamos los símbolos donde toque, accionamos la palanca y nos hacemos con la tarjeta llave del ascensor. Con esta tarjeta abrimos la puerta acorazada, dentro no hay ningún ascensor sino una carretilla elevadora. Detrás de la carretilla encontraremos otro dron y en el cartel de Normas de Conducta un Token Coleccionable (7/8). Subimos a la carretilla, los controles para manejarla son sencillos. 



Con la palanca azul avanzamos, con el volante giramos y los dos botones rojos tal como indican es para elevarse hacia arriba o bajar. La sacamos del cuartito, giramos hacia la izquierda quedándonos pegados a la pared, la elevamos y flotando cerca de la puerta encontramos un dron. Sin bajar la carretilla la conducimos al lateral izquierdo de la esfera ya que a esta altura hay otro redondel soldado en el que aplicamos la cortadora de plasma. A la vista queda un puzzle en el que según los símbolos pequeños así pondremos los grandes. 


Ya resuelto nos llevamos un artefacto dañado. Avanzamos con la carretilla hasta los casilleros, sobre el foco encima de estos hay un Token Coleccionable (8/8). Seguimos rodeando la esfera con la carretilla para localizar otro redondel soldado y usar la cortadora de plasma. Este puzzle consta de 3 fases y los rombos deben colocarse como se ve en las imágenes para que se iluminen los redondeles en verde y consiguiendo al acabar otro artefacto dañado. Hacemos descender la carretilla, bajamos e iremos al lado de la esfera de donde salieron los drones. 


Metemos los 4 por el agujero inferior obteniendo un artefacto dañado. En este momento deberíamos tenerlos todos, por tanto vamos al otro lado de la esfera, los colocamos en los agujeros finalizando el nivel. 

HACIA LO DESCONOCIDO

Estamos en el interior de la esfera de antes, los alienígenas lo que es gastar en mobiliario no gastan mucho. Este nivel solo es un puzzle tras otro, en cuanto a la localización de los tokens algunos están puestos a muy mala leche. Tenemos dos líneas de puzzles, los del exterior tocando las paredes y los del interior en bloques negros. Primero han de ser resueltos los del exterior sin importar si comenzamos por un lado u otro. Desde donde aparecemos nos damos media vuelta y examinamos el pedestal con un panel lleno de triángulos. 


Hemos de buscar y seleccionar los que formen los patrones mostrados en el lado derecho, con esto lograremos que la sala circular se ilumine. Siguiente puzzle del pedestal a la derecha de este. En una pantalla se ve una imagen desordenada de planetas y estrellas, se debe recrear una escena coherente a base de intercambiar cuadrados y mediante el mando redondo del pedestal hará como de telescopio que se moverá por otras zonas. Es un puzzle complicado para dar una solución ya que la imagen inicial puede ser aleatoria, en su final debe verse como la captura superior. 


Acabado el puzzle del pedestal cogemos un aro al que llaman objeto misterioso. El siguiente pedestal de la derecha nos muestra unos redondeles con símbolos y otros más pequeños a los extremos de unas líneas. Los de los redondeles se pueden cambiar, para averiguar sus posiciones correctas debemos ir un espacio a la izquierda del primer puzzle de los triángulos, ahí en el suelo hay una esfera con un núcleo en su interior y símbolos al que llaman Mapa Estelar, nos lo llevamos. 


Se trata de una retorcida pista para el puzzle que hemos de resolver ahora colocando los símbolos en su posición. Aclaro que mi juego tenía un bug, la posición de los símbolos ya era correcta antes de empezar pero no lo daba por bueno. Tuve que cambiar los símbolos de otro modo y luego posicionarlos a los correctos en el orden que pongo en la parte derecha. Al acabar el pedestal desciende a ras de suelo y de este nos llevamos lo que parece un panal con botones llamado tablet. 


En siguiente pedestal está hundido, hemos de colocar el aro del inventario, o sea el objeto misterioso para poder realizar el puzzle. Muestran piezas similares a fichas de domino, debemos apartarlas para que el láser entre los conectores inferiores pueda fluir. Para mover  las fichas pulsaremos en los puntos negros de esa ficha aparte mucho más grande, al acabar recogemos una tablet. Entre este puzzle y el siguiente pedestal nos fijamos en lo que parece una puerta redonda, justo bajo el escalón tenemos un Token Coleccionable (1/8)



El siguiente pedestal es un tablero con piezas de madera y alrededor formas blancas. El objetivo es mover las piezas de manera que no emitan sombras en las formas blancas y estén despejadas, esto proporciona un núcleo cinético. El siguiente puzzle es un verdadero tocapelotas de gran magnitud. Hay cuatro tiestos negros con extrañas plantas, antes de ponernos con el asunto consigamos un par de coleccionables. Dentro del tiesto con la planta de un bulbo sobre un fino tronco está el Token Coleccionable (2/8)


Aquí mismo miramos hacia la pared, hay que aproximarse porque el Token Coleccionable (3/8) es semitransparente. Pasemos al puzzle en si, primero de la plataforma redonda del medio de la sala nos fijamos en los dibujos de pentágonos con luces brillantes y gotas que representan luz solar y agua. Luego de la base que sobresale de la plataforma sobre esos dibujos pulsaremos un total de 4 veces para coger una especie de manuales de riego, exposición a luz, floración y semillas. 



Los estudiamos detenidamente, tocará mover los tiestos a distintas posiciones según esas instrucciones. Las enumeramos en el orden en que las manipularé para mejor identificación a la hora de entender mis explicaciones.

- Empujamos el tiesto 1 a la posición de la imagen, la planta se abre, del interior cogemos una semilla con forma de donut


- Empujamos el tiesto 2 a la posición de la imagen, la planta se abre, dentro colocamos la semilla con forma de donut. Se cierra y emerge un bulbo, movemos de nuevo este tiesto a otra posición y del bulbo abierto cogemos una semilla con forma de huevo



- Empujamos el tiesto 3 a la posición de la imagen, la planta se abre, dentro colocamos la semilla con forma de huevo, aparece otro bulbo. Movemos el tiesto como muestra la imagen, el bulbo se abre, cogemos la semillas con forma de una seta doble.



- Empujamos el tiesto 4 a la posición de la imagen, la planta se abre, dentro colocamos la semilla seta. Se cierra y al volver a abrirse cogemos un artefacto triangular


El pedestal hundido a la derecha de este puzzle, que es justo el primero de los triángulos que hicimos, le colocamos el artefacto triangular emergiendo otro puzzle. De inicio uno pone cara de poker porque indicios de lo que hacer son cero. Luego a base de probar se trata de seleccionar los recuadros de líneas de abajo, pulsar una zona cerca de los puntos luminosos y aquellos que toquen las líneas desaparecen. Al acabar nos hacemos con una tablet. Bien ahora el turno de los 3 monolitos de la plataforma central. 


En cada uno pondremos una tablet y resolveremos el puzzle que aparezca. No recibiremos a cambio ningún objeto, simplemente se hundirán. En la segunda captura si enumeramos de izquierda a derecha los círculos inferiores, pulsaríamos en 5-4-5 como solución para resolverlo.




Resueltos los tres monolitos la esfera central desciende, un lado se abre y sale una especie de soporte. En este colocaremos el núcleo cinético del inventario, aparece otro monolito y un muro. Nos aproximamos al monolito del cual sacamos un espejo. El objeto es bastante peculiar porque si nos fijamos a través de este se ve un escenario totalmente diferente. Bien, expliquemos el puzzle para entender de qué va y para qué sirve el espejo de los huevos. En el muro hay líneas y puntos que al seleccionar se iluminan. 


Justo ante el monolito del que cogimos el espejo hay una puerta redonda con 3 círculos, en estos hemos de poner 3 figuras a base de pulsar en las líneas del muro y ahí entra en juego el espejo. ¿Qué hemos de buscar? Pues 3 detalles que llamen la atención, por ejemplo hay dos figuras humanas ante dos de las arcadas, anotaremos la figura que aparezca en lo alto de las arcadas. No hay una tercera figura humana, la tercera diferencia es que una de las arcadas carece de figura, eso es porque el disco con esta está en el suelo a su lado. 


Buscamos en el muro las líneas que coincidan con las figuras, las encendemos, si es correcto en la puerta de salida se verán, momento en el que la esfera emitirá rayos que activará esa puerta permitiendo que abandonemos el nivel. Pero no podemos irnos sin encontrar los coleccionables que faltan, cuidado que algunos se ven en el espejo y pueden ser de los que ya hayamos cogido lo cual provoca confusión porque en la mierda espejo siguen apareciendo. 

- Levantamos la vista al techo, en ese redondel con muchos pequeños focos que se van moviendo hay que pasar lentamente el puntero entre ellos hasta localizar un punto en el que aparezca la opción “Usar”, ahí estará el Token Coleccionable (4/8).


- Como en cada escenario hay una papelera para tirar objetos que ya no queramos. Pues bien, en el suelo justo delante de la papelera tenemos un Token Coleccionable (5/8). El siguiente token está también aquí pero los muy cabrones lo han escondido a un nivel demencial. En el lado derecho de la papelera hay que activar el espejo para verlo, una vez localizado quitar el espejo ya que a través de este NO se puede coger. Pasamos por la zona que lo hemos visto el puntero y donde aparezca “Usar” pulsamos teniendo el Token Coleccionable (6/8).


- Otro Token Coleccionable (7/8) están en la pared en el interior de un remache dorado redondo justo a la derecha de la puerta redonda de salida. 


- Finalmente, otra vez usando el espejo de los cojones, al mirar arriba de las paredes con este habrá una arcada del reflejo que mostrará el Token Coleccionable (8/8). Como en el caso anterior de la papelera, quitamos el espejo y pasamos el puntero hasta que aparezca la opción “Usar”. Este cuesta un poco de localizarlo, paciencia. Tras este nivel damos por concluido el capítulo.



Guía realizada por Chuti.

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