viernes, 14 de febrero de 2025

The Phantom Fellows

Los Phantom Fellows se dedican a la investigación paranormal. Sus miembros no pueden ser más dispares, Oliver un chico con tendencia a los chistes fáciles y su compañero Englebert, un fantasma. Ambos resolverán una serie de casos durante 7 días, poco a poco se dan cuenta que todos ellos tienen alguna conexión común y el secreto que esto esconde es mucho más grande de lo que pueden imaginar.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Detective, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC, Linux, Mac

Lo mejor. Música aceptable. Coñas y detalles como el sonidito de un disquete. Bonito arte pixel con animaciones dibujadas a mano. Buen sentido del humor. Guiños. Es divertido ver lo que suelta cada personaje cuando examinas cosas. Varias formas de resolver las tareas o puzzles.

Lo peor. No hay opción de jugarlo a pantalla completa. Son un poco toscos los controles. No se muestran objetos interactivos ni aparece el nombre de los mismos al pasar el ratón por pantalla y debido al tipo de gráficos sufriremos pixel hunting. Solo al final de la aventura me entero que es una primera parte y debe hacer una continuación. 

CONTROLES

Jugabilidad. Se puede usar tanto ratón como teclado, en el apartado Controles del Menú tenemos especificado cuales son. Con la tecla ESC vamos al Menú.  Usaremos el botón izquierdo del ratón pero las acciones a realizar se muestran con el botón derecho. Esas acciones también aparecen situando el ratón en la parte superior de la pantalla en donde, además, estará disponible el Menú, los iconos de los personajes para intercambiar entre ellos y el coche para viajar entre ubicaciones cuando nos las den.

Para entrar por puertas no usaremos el icono del Zapato, si no el de la Mano. Los textos se pasan manualmente. Guardado manual y automático. Para el guardado manual, al entrar en la ventana de este, pulsaremos en Save, luego pulsamos en las dos franjas de texto que aparecerán y entonces ya podemos escribir en la franja superior izquierda el nombre con el cual queremos tener la partida. En ocasiones hay distintas formas de resolver una situación que pueden ser diferentes a la mía. 

Lamentablemente carece de puntos calientes ni de descripción alguna al pasar el puntero por encima de objetos. Es un buen problema ya que sufriremos pixel-hunting, o sea, muchos objetos no destacan en el escenario viéndonos obligados a pulsar en todas las putas partes siendo muy fácil no percatarse de cosas pequeñas que pasan desapercibidas. 

Logros. Son 100, se les ha ido la puta olla. El problema de estos logros es la cantidad de acciones alternativas que únicamente se obtienen guardando y cargando partidas. O muchos de los objetos que cogeremos sin tener idea de si son para la misión principal o dichos logros, con lo que las tareas para avanzar se tornan confusas. Los devs son bastante retorcidos ya que ciertos logros te obligan a ir a las ubicaciones de capítulos anteriores para realizar acciones que no tienen sentido. La guía está enfocada a finalizar el juego, para el que desee ir a por los logros, en la página oficial del juego está el walkthough en inglés el cual detalla qué hacer para esos casos. 

Inventario. Se abre con la tecla Tabulador o bien con el icono de la bolsa-bandolera que hay entre las acciones asociadas al botón derecho del ratón. El inventario se muestra en un recuadro (cada personaje tiene el suyo propio), el puntero de la franja inferior izquierda es para seleccionar objetos y para usarlos hay que cerrar la ventana con Close, el ojo es para examinarlos lo cual en más de una ocasión nos proporcionará información. Los objetos que no usemos no pasan al siguiente capítulo, salvo excepciones que pueden ser logros, pero no siempre.

Diálogos. En forma de frases. No todas son útiles, algunas son coñas pero como no sabremos cuáles tienen importancia o nos darán temas extras, aconsejo hacerlas todas e ir hablando con la gente más de una vez a medida que averiguamos cosas por si aportan algo nuevo.

DAY 1: RUSSELING LEAVES

El primer caso de Oliver es muy corto y sencillo. Nos hallamos en compañía de la clienta en el sótano de su casa el cual, según dice, está encantado con un fantasma. Y si, realmente hay uno quien ahora mismo está conversando con nuestro colega Englebert intentando llegar a un acuerdo para que abandone el lugar. Hablamos con Englebert, andamos todo a la derecha y revisamos los objetos de la estantería. De ahí nos llevaremos el bote de purpurina (glitter), la tiza. También podemos llevarnos las pilas y el bidón de gasolina pero es innecesario. 


Vamos hacia la estufa, usamos en esta la purpurina  y luego la tiza en el muro de la pared. El fantasma es erradicado con éxito, lástima que la clienta no estará por la labor de pagar  nuestros servicios. 


DAY 2: PHANTASMAHORSEIA

Recibimos una llamada para otro caso sobrenatural, en esta ocasión en una granja. Abrimos el cajón inferior de la mesita derecha sacando un bote de tinta reactiva ultravioleta. Abrimos el cajón superior de la mesita izquierda sacando una linterna de luz ultravioleta. Miramos el pequeño punto amarillo bajo la cama, es un cinturón, lo cogemos. Pulsamos en la puerta y viajamos hasta la granja del futuro cliente. Llamamos a la puerta de su casa y hablamos con él para que explique cuál es el problema. El tipo, lo que se dice simpático, lo es poco. 


Andamos hacia la izquierda, aquí está la persiana y puerta al garaje, ambas cerradas. Cogemos un tronco de leña de la pila del suelo. 


Englebert. Automáticamente pasamos a manejar al fantasma. Entremos al garaje por la puerta pequeña, apartamos la rueda de recambio de la pared y nos llevamos un sombrero de cowboy. Al salir del garaje notamos que Oliver no está, iremos 3 pantallas hacia la derecha llegando al granero al que nos acercaremos y entramos. Localizamos al chico charlando con un caballo, el animal suda de su cara. Le entregamos el sombrero. 


Oliver. Cogemos la manguera verde, la cuerda amarilla y miramos/tocamos el cubo del suelo del que sacamos un bote con líquido inflamable para mecheros. También cogeremos el rastrillo apoyado junto a la última cuadra. Entramos por la puerta del fondo al almacén de herramientas, cogemos un puñado de forraje del haz del suelo y de la caja la ropa que hay dentro. 


Englebert. Automáticamente cambiamos a este personaje quien ha localizado al fantasma que embruja el granero y mantienen una conversación. El tipo acepta “seguir adelante” aunque antes le gustaría montar por última vez a su querido caballo Dublín. Salimos del establo por la derecha e iremos al almacén a informar a Oliver. A partir de ahora podremos ir intercambiando de personaje realizando acciones con uno u otro con los iconos que se han sumado a la franja superior. En ocasiones esta acción el juego la hace automáticamente. 


Este fantasma será muy útil para acceder a lugares cerrados, dispone de su propio inventario y los iconos de acciones son los mismos que Oliver pero en un tono azulado. 

Oliver. Salimos del granero e iremos por la izquierda en busca del granjero con quien hablamos tras lo cual regresamos al granero y nos metemos en la cuadra del fantasma (la que está entre ambos caballos). En el inventario combinamos el forraje con la ropa vieja, la cuerda, el sombrero y el cinturón creando un disfraz de vaquero. Colgamos el disfraz en la viga de la bombilla pero al fantasma no le satisface y encima exige que haya calzado. Su puta madre, nos ha salido delicado el colega.


Salimos del granero continuamos a la izquierda un par de pantallas pasando de largo el garaje y veremos una tienda de campaña roja y una hoguera apagada. En esa hoguera echamos el tronco de leña del inventario y el líquido inflamable pero nos hace falta algo para prender fuego. Acudimos a casa del granjero, llamamos a la puerta, el hombre no está por la labor de abrirnos  porque está discutiendo con alguien llamado Zoe. La chica saldrá disparada por la ventana tras una pequeña explosión, ella será quién nos dará cerillas


Volvemos al campamento de la tienda, prendemos fuego a la hoguera con las cerillas y usamos ahí el disfraz de vaquero para calentarlo y de paso tenga un olor ligeramente ahumado. Ahora iremos hacia la derecha una pantalla desde la granja viendo una valla blanca y una enorme luna. Justo en este escenario, en la valla junto a unas setas azules florescentes, vemos algo rojo colgado que si antes vinimos aquí no estaba, se trata de unas bambas rosas, las cogemos.  De vuelta al establo del granero del fantasma, colgamos el disfraz y le añadimos las bambas. 


Vale, al fantasma le sirve el disfraz pero no le gustan los zapatos, la puta madre que lo parió. Englebert nos obligará a ofrecerle los nuestros y de ese modo el fantasma cumplirá su deseo de montar al caballo antes de irse. Bien, usamos la tinta ultravioleta en la pared del establo, convocamos al granjero y en cuanto el juego lo permita utilizamos la linterna en el lado izquierdo de la pared simulando exorcizar al fantasma. Otro trabajo cumplido, lástima que el granjero tampoco estará por la labor de pagar. 


Al menos tendremos una interesante conversación con Zoe antes de irnos y una noche mucho mejor.

DAY 3: THAT’S NO ANGEL

El siguiente trabajo nos lo encarga una tal Penelope y lo llevaremos a cabo en un museo de magia. La chica nos lleva a los aseos del local, ahí es donde dice concentrarse los sucesos paranormales. Efectivamente vemos unas piernas en el cubículo de la izquierda, abrimos para conocer al fantasma y literalmente lo único que hay ahí es la parte inferior del cuerpo. Interactuamos con ellas pero se largan. Salimos del aseo e iremos hacia la derecha aunque les perdemos el rastro ante un enorme cofre de la exhibición. 


Justo ahí, en el suelo, una varita fantasmal comienza a levitar haciéndose visible el espíritu de un mago llamado El Gran Agostini, de hecho el museo entero está dedicado a él. Necesita nuestra ayuda en dos cosas para pasar al otro lado, primero recuperar su libro de magia y segundo unir las dos partes de su mujer Angelique a la que mató en el truco de serrar a una persona por la mitad. Hablamos con Oliver y pasamos a manejar al chico. 


Oliver. Nos llevamos el cordón rojo con los pilares, examinamos el gran cofre. Vamos hacia la derecha a la recepción del museo. Charlamos con Penelope y luego revisamos las cosas de la estantería quedándonos con la caja de helado Astronaut. De nuevo vamos a la derecha, vemos la caja de serrar expuesto, nos llevamos el cordón y los pilares que la separan del público y también la sierra de la pared. Examinamos la caja del truco, hablamos con Englebert. En algún punto de esta, u otra conversación, a la franja superior de pantalla se añadirá el icono de nuestro coche para poder desplazarnos entre ubicaciones. 


En realidad NO hace falta hacer uso de este para resolver algunos casos, más que nada está ahí porque ciertos logros requieren ir a otras ubicaciones a usar objetos que vamos cogiendo sin tener puta idea de si son para la misión principal o no, por eso mejor pillar todo lo que permitan. Y deducir qué se supone hay que hacer en esas otras ubicaciones o qué objetos están implicados para los logros es una santísima tocada de huevos con cero lógica. Continuamos a la siguiente pantalla a la derecha en donde se expone la caja inserta sables, una figura del Gran Agostini y un casco de buzo. 


Examinamos la caja inserta sables, sobre todo las ranuras vacías para insertar las hojas, sabiendo así que si introdujéramos algo afilado en ellas podríamos abrirla. Nos llevaremos el casco de buzo y seguimos a la derecha nuevamente a la zona del aseo, una máquina expendedora de chocolatinas y la puerta a un almacén. Al lado de esa puerta hay un panel con una lucecita roja, es un lector de tarjetas de acceso, por tanto necesitamos una para entrar.

Englebert. Entramos al almacén, echamos un vistazo a las cosas que hay y al salir al pasillo deberíamos encontrarnos con la mitad superior del fantasma de Angelique. Hablamos largo y tendido prestando atención a sus explicaciones. 


Oliver. Vamos hacia la izquierda, tras esa conversación con Angelique, sus piernas deberían estar cerca del expositor del casco de buzo. Usamos en las piernas el helado, parece que le interesa ese dulce, de repente se gira y se marcha. Las seguimos hasta la recepción viendo como flotan insistentemente en las estanterías tras el mostrador y se desvanece atravesando esa pared. Hablamos con Penelope informando del helado caído en el suelo, eso hará que vaya a limpiar el desastre.


Examinamos el pequeño punto blanco en la parte derecha de la estantería superior, lo cogemos, es una monedas con dos caras iguales. Vamos por la izquierda al pasillo del aseo, usamos la moneda en la máquina expendedora de chocolatinas pero no la acepta. 

Englebert. En caso que esté aquí la parte superior de Angelique hablamos con ella sobre sus piernas y qué recuerda de la noche del truco de la caja de serrar. Entramos al almacén, en esta ocasión, ante las dos cajas marrón oscuro, se distingue algo rojo, es la tarjeta de acceso de Penelope, la cogemos, salimos y se la entregamos a Oliver. 


Oliver. Usamos la tarjeta en el lector, entramos al almacén. Cogemos la fregona del cubo, revisamos/tocamos las cajas tras el cubo encontrando un libro de magia para principiantes y lo leemos en el inventario. De las estanterías, revisamos absolutamente todo cogiendo la chistera, un libro titulado Everything Yoy Need to Know About Lights and Lighting, una cadena, una espada y un peluche de conejo. Salimos al pasillo, vamos a recepción a devolver la tarjeta a Penelope. 

A continuación examinamos el pequeño estante de la pared a la derecha en el que hay una varita. Ahora gracias a tener el libro de magia para principiantes podremos tocar esa varita de forma disimulada y encontrar una llave-esqueleto ahí. Andamos a la derecha, tocamos la caja del truco de serrar para cerrarla y abrirla (esta acción no puede hacerse si antes Angelique o nos habló de ella). De nuevo a la derecha a la caja del truco de las espadas, en una de las ranuras introducimos la espada del inventario. 


Se oye un clic, necesitaríamos otra para desbloquear el mecanismo. Vamos donde está el gran cofre con la calavera, usamos la llave del inventario, si bien encaja, parece que se necesita algo más para abrirla. Vamos a ver a Penelope de quien conseguiremos una espada vieja oxidada. Volvemos al lugar del truco de la caja de espadas, la introducimos en la ranura vacía, se abre y caerá un montón de confeti. Miramos el objeto del interior, es el libro que quería el mago, lo cogemos. 


Englebert. Iremos a informa al Gran Agostini del hallazgo y preguntarle por cualquier tema nuevo que aparezca. Sobre el libro se alegra aunque hay un problema, no puede tocar el tomo siendo un fantasma así que desea una copia de este en versión etérea. Sus putos muertos hombre. Al menos explicará que para ir a la dimensión espiritual hay que entrar en ese gran cofre de la calavera y explica cómo abrirlo. 

Oliver. Bien pues, vayamos al cofre, puesto que ya lo abrimos con la llave, ahora nos limitamos a colocar la cadena encima, recitar algo (que es automático), tocar el cofre e introducirnos en el interior. El cofre empieza a reaccionar de forma rara y se desvanece. Estamos en la dimensión espiritual y la pinta del lugar es muy pero que muy rara. La pantalla está dividida en dos, nosotros arriba, el museo real abajo como si fuera el reflejo de un espejo. Vamos hacia la derecha hasta la exposición del truco de la caja de espadas. 


Del interior de esta nos llevaremos la versión fantasmal del libro de hechizos del mago. Continuamos a la derecha a lo que sería el pasillo con los aseos y la máquina de chocolatinas. Notaremos que hemos ido menguando de tamaño a medida que avanzábamos. Hemos de meternos dentro de la máquina de las chocolatinas, examinar chips y diversos componentes, más a la derecha los recuadros fluorescentes hasta el punto en que Oliver recuerde una conversación con Zoe sobre el funcionamiento de este tipo de máquinas. 


Esto nos permitirá “hackear” de manera automática el trasto de modo que “crea” que se metió una moneda para sacar un producto. Hecho esto, salimos de la máquina, todo a la izquierda de vuelta al cofre, lo tocamos y regresaremos al mundo real. Ya allí, damos el libro fantasmal a Englebert.

Englebert. Iremos en busca de Agostini a entregarle el libro.

Oliver. Queda resolver el tema de Angelique. Vamos al pasillo de la máquina de chocolatinas, la tocamos y retiramos de la bandeja inferior una tableta de chocolate. Iremos a la siguiente pantalla de la izquierda, ahí deberíamos ver las piernas de Angelique, en ese caso usaremos el chocolate en ellas. Reaccionan al dulce, las seguimos a la exhibición de la caja de serrar viendo que se han metido dentro. 


Englebert. Buscamos a la parte superior de Angelique, hablamos y ésta irá a meterse también en la caja de serrar. Ahora, para ambas partes del cuerpo se fusionen en una, tendremos que ir a consultar con Agostini quien dirá que eso debe hacerse desde la dimensión espiritual.

Oliver. Vamos a la gran caja de la calavera, nos metemos dentro, buscamos en ese plano la caja de serrar, la tocamos y regresamos al mundo real. 


Englebert. El hechizo ha funcionado, hablamos con Angelique y aparece también Agostini. Nos informan que hemos de invocar al Guardián en la dimensión espiritual. 


Oliver. Pues vale, de vuelta en esa dimensión vamos a lo que sería el vestíbulo viendo allí una enorme seta fluorescente. La tocamos, hablamos, se trata del Guardián ese. Tras la charla se desvanece bastante cabreado, en su lugar ha aparecido un enorme bloque de hielo seco, lo examinamos y tocamos llevándonos un puñado del hielo seco dentro del casco de buzo. Volvemos a la realidad, hablamos con Englebert y nos dirigimos al aseo. Abrimos la puerta del cubículo izquierdo, sobre el inodoro dejamos el casco de buzo. 


Salimos del cubículo, ahí espera Penelope, charlamos e iniciamos una parodia del exorcismo para librarse del fantasma. Ya finalizado el caso, de vuelta al hogar allí nos encontramos con Zoe, esa tía está mal del coco, se ha colado en casa por todo el morro.

DAY 4: SQUIRREL LOSSING

El siguiente trabajo nos llevará a un pub, antes de salir de casa nos cercionarmos de llevar encima la linterna de luz ultravioleta, en caso contrario buscamos en los cajones de las mesitas hasta encontrarla. Salimos por la puerta y viajamos al lugar donde está el pub. Entramos al local, hablamos con el camarero, cuenta que siente la presencia de Ruckus, su fallecida mascota ardilla. Oliver ve una chica sentada al final de la barra, al acercarse la reconoce, una tal Anna la cual se hace mierdas para alejarse de nuestro lado.


Aprovecharemos para quedarnos con el batido de fresa que se estaba bebiendo y también nos llevamos el palo de billar colgado en la pared. Charlamos con el tipo que juega al billar e iremos a la derecha a la zona de mesas. Hablamos con Lucas, el tipo de la camisa verde, al finalizar la conversación nos quedaremos con su hamburguesa. Lo mismo hacemos con el tipo de la camiseta azul, hablamos y nos quedamos con su trozo de pizza al que el muy hereje le ha añadido mayonesa. 


La siguiente puerta da a la cocina, entramos, preguntamos a la camarera Tara pero está en su tiempo de descanso por lo que no responderá a nada hasta terminar, poco más se puede hacer con ella aquí. Salimos y la siguiente puerta da a una oficina. Cogemos la estatuilla dorada de la ardilla, registramos el bolso sacando un pintalabios. Examinamos/tocamos la papelera cogiendo un papel arrugado que miramos en el inventario, tiene una fecha escrita. Examinamos el calendario del que cogeremos el sticker amarillo que tiene pegado sin nada escrito.


Examinamos/tocamos el escritorio encontrando un bolígrafo, revisamos el ordenador aunque no contiene nada interesante. En el suelo, bajo la ventana, se ve una baldosa de distinto color del resto. La examinamos y tocamos descubriendo un pasaje secreto. Descendemos a un estrecho espacio, ahí hay una puerta tapiada y una caja fuerte. Empujamos la caja fuerte tocando las tablas de la puerta, conseguimos sacar alguna pero la oscuridad es tal al otro lado que Oliver se niega a investigar. 


Examinamos la caja fuerte, nos pide combinación, aquí entra en juego el papel arrugado de la papelera, al estudiarlo con detalle la fecha, por orden en el que está escrito, sería 12-08-14. Introducimos tal código como combinación y logramos un disquete con un videojuego grabado. Volvemos arriba, salimos de la oficina y pulsamos en la derecha del todo del pasillo ya que no es visible a simple vista pero ahí hay una puerta que da a un almacén en el cual topamos con un fantasma.

Englebert. Hablamos con el fantasma, aunque entender una mierda de lo que dice será complicado, divaga cosa mala. 

Oliver. Cuando el fantasma se desvanezca encendemos la luz por el interruptor de la pared. De los estantes nos llevaremos una toalla, un vaso, una botella marrón de whisky y una de vodka. En la esquina derecha hay 4 barriles, los apartamos en grupos de dos viendo que tapaban un extraño artilugio compuesto por una caja sobre un soporte de 4 patas y un mando con un botón rojo, nos lo llevamos. Salimos e iremos en busca de Tara quien ahora contará largo y tendido todo lo que sabe del pub, lo que era antes, de una habitación del pánico, una antigua biblioteca en unas catacumbas… 


También interrogamos al camarero acerca de qué cosas sobrenaturales han estado pasando en el pub y cómo y cuándo murió su ardilla Ruckus y le mostraremos el artilugio hallado en el almacén para saber que lo usaba como una especie de comedero para su mascota poniendo nueces o bellotas. Salimos al exterior del pub, en la calle un poco a la derecha hay un árbol, bajo él unas cuantas bellotas en el suelo, las cogemos. Entramos al pub y procedamos a investigar dónde está y cómo se accede a esa habitación del pánico. 


Vamos a la cocina, si está la luz encendida la apagamos. Seleccionamos la linterna de luz ultravioleta del inventario, Oliver irá iluminando de pared revelando 4 números y flechas direccionales. Usaremos el sticker para copiar dichos números (para esto es necesario llevar encima no sólo el sticker sino el bolígrafo). Encendemos la luz, salimos e iremos hasta la mesa de billar tocándola para entrar en una perspectiva de verla desde arriba. Examinando las bolas con el icono del ojo sabremos qué numero tienen. 


Aplicaremos la pista de la nota de los números ocultos en la cocina, o sea, sin importar el orden, la bola 8 la cogemos y metemos en el agujero de la esquina superior izquierda de la mesa, la 2 en la esquina inferior izquierda, la 4 en la esquina superior derecha y la 10 en el inferior derecho. Hemos desbloqueado un mecanismo haciendo que la mesa descienda bajo suelo a la habitación del pánico. Examinamos el gramófono quedándonos con la correa del aparato. 


Unos pasos a la derecha Englebert descubre el fantasma de la ardilla aunque le cuesta que Oliver le tome en serio. Más a la izquierda hay una barra de bar con estantes y un gran barril en medio. De uno de los estantes cogemos un cristal afilado de una botella rota, yo no usé el objeto, como otros debe servir para un logro o resolver una acción de forma alternativa. Llenamos el vaso del inventario en el barril, aparecerá Lucas a tocar los huevos, le ignoraremos.


Charlando con Englebert pensamos en la manera de llevar al fantasma de Ruckus de nuevo arriba y, por otra parte, si el bicho ha estado todo este tiempo aquí abajo, debemos suponer que quien causó las alteraciones sobrenaturales en el pub tuvo que ser el fantasma del almacén. Tenemos dos tareas por delante. Nos acercamos a la mesa de billar, en la pared hay un cajetín del cual sale un cable. Abrimos el cajetín, accionamos la palanca y regresamos al pub para desconcierto de los presentes.

Englebert. Vayamos con el fantasma del almacén Lars con el que hablamos y entendemos que el tipo busca un libro, uno que debería estar seguramente en la biblioteca de las catacumbas. 


Oliver. Vamos a la cocina, en el inventario combinamos el palo de billar con la toalla, la empapamos con una de las botellas de alcohol que llevemos encima creando una antorcha. Acto seguido abrimos el fuego del fogón por el mando, prendemos la antorcha, cerramos el fuego e iremos al cuarto secreto bajo la oficina. Pulsamos en la puerta semi tapiada, por desgracia el único que irá a las catacumbas será Oliver, a nosotros se nos niega la experiencia teniendo simplemente que esperar a que regrese con el libro. 


También de paso un mapa de las catacumbas el cual podemos curiosear en el inventario. Damos a Englebert el libro, nos tocará ir al museo en busca de la versión etérea del tomo, aunque tranquilos que es una acción automática. 

Englebert. Nada, pues vayamos al almacén a entregarle el libro a Lars. Un problema menos, ahora a por el asunto de la ardilla.

Oliver. Mesa billar, o bien repetimos el puzzle de las bolas o pulsamos en Skip saltando el paso y bajar a la habitación del pánico. Notaremos que esta vez cae al suelo el hueso del brazo del esqueleto que vimos la primera ocasión que descendimos, lo cogemos. Atraeremos hacia la mesa a Ruckus utilizando lo que más le gusta tal y como contó el camarero. Primero usamos en la mesa de billar la hamburguesa, la ardilla se sitúa encima mostrando interés. Segundo usamos la pizza otra vez en la mesa (que previamente tuvimos que lavar para quitar la mayonesa), se acercará un poco más.


Por último hay dos cosas que podemos utilizar para atraer a la ardilla en la mesa. O bien usamos el batido de fresa, o bien nos complicamos un poco más la vida y le atraemos con la fabricación de una hembra. Para esto último hay que seguir los siguientes pasos. Entramos en la cocina, en caso que esté a oscuras accionamos el interruptor de la pared. Del estante de la pared cogemos el paquete verde claro,  son espaguetis, en el inventario pulsaremos en el paquete para sacar la pasta.

Abrimos los armaritos inferiores, en uno hay un cazo. Lo cogemos, abrimos el grifo, lo llenamos de agua, en el inventario lo combinamos con los espaguetis y lo depositamos sobre los fogones de la derecha que tienen la lucecita verde. Accionaremos el mando del fogón encendiendo el fuego para que la pasta se hierva. Mientras esperamos, mojaremos bajo el grifo tanto la hamburguesa como la pizza quitando a ésta última el sacrilegio de la mayonesa.


Iremos pulsando en el cazo varias veces, Oliver indicará en que proceso está el asunto hasta que llegue un momento que diga que los espaguetis están cocidos retirando el cazo y sacando la pasta en el inventario. Si lo deseamos el cazo podemos volver a dejarlo en el armarito donde estaba, total ya no es útil y ocupa sitio en el inventario. De vuelta a la habitación del pánico combinamos la estatuilla dorada de la ardilla con los espaguetis cocidos, el pintalabios y usamos a la “hembra” en la mesa.

De este modo llevamos a Ruckus arriba. Nos acercamos a Tara a quien le damos el mapa de las catacumbas, quedará muy agradecida. No sé muy bien si ocurre por alguna conversación o acción, es posible, o no, que al hablar con el camarero el cliente de la barra se de la vuelta y ponga problemas al camarero para la continuación de su negocio. Si eso pasa, debemos entregar al camarero el hueso encontrado en la habitación del pánico ya que el ADN demostrará que pertenece a un ancestro y podrá reclamar el negocio. 


En cualquier caso todavía hay que hacer ver a la gente que el camarero no está loco con el asunto del fantasma. En el inventario combinamos la correa con el artilugio de madera, las bellotas y lo usamos en pantalla para hacer una demostración que salvará la credibilidad del camarero. Finalizado el trabajo, nos despedimos del hombre. Observaremos un curioso encuentro entre Lars y un misterioso fantasma con pinta muy rara. ¿Qué narices estarán maquinando? 


DAY 5: LOCAL MOTIVES

Nota: Aunque ya lo voy avisando a lo largo de este caso, algunos eventos, conversaciones u otras acciones os sucederán en los mismos momentos que a mi o en otros ya que están sujetos a ciertas acciones específicas. 


Este es con diferencia el capítulo más largo y complicado de cojones. Viajamos a las montañas, a un recóndito pueblo en donde vemos una caseta con el letrero Ghost Tour. Alguien nos espía, por fin se deja ver aunque de forma treatral cutre. Se presenta como Hope, se encarga de hacer tours a turistas sobre las historias de los fantasmas del lugar. No ha llamado para espantarlos, si no para que les busquemos y les sonsaquemos información que haga de sus charlas en el tour algo interesante y auténtico. La madre que la parió. 


Vamos hacia al izquierda, entramos al cementerio pulsando en la verja, miramos las tumbas y continuamos a la derecha llegando a la vieja locomotora mencionada por Hope. Echamos un vistazo al viejo trasto, podemos subir a la cabina del maquinista, luego trepamos dentro del vagón de carbón y al registrar encontramos una petaca. Examinamos el objeto en el inventario, tiene grabadas la iniciales G.H.S. Más a la izquierda tenemos el vagón de pasajeros, probamos entrar pero a la puerta de falta el tirador. 


Avanzamos al final del vagón, la puerta de ese lado sí tiene tirador, entraremos por ahí al interior. Al momento vemos un par de fantasmas, Englebert prueba hacer las presentaciones pero se desvanecen ignorándonos. Uno de ellos reaparece brevemente solo para decir que no debemos estar aquí para su gran día. Vamos mirando todo mientras avanzamos al fondo del vagón y entramos por la última puerta a la cabina de literas. Ahí topamos con otro fantasma que hace lo mismo que los otros, soltar una frase y desaparecer. 


Registramos ambas literas, en la superior algo brilla, lo cogemos, es un reloj de bolsillo. Abrimos y miramos los armaritos superior e inferior a los pies de las literas, encontraremos una cadena de oro con una bellota unida a ella y un brazalete. Examinaremos los tres objetos en el inventario. 

Englebert. Dejamos la cabina y antes de abandonar el vagón lo revisaremos todo de nuevo, más concretamente la rama del árbol que atraviesa el techo del vagón. Haremos que Englebert suba por ella y encontrará una postal


Oliver. En cuanto nos de la postal la miramos en el inventario para leerla, está firmada por un tal P. Ya fuera del vagón, vamos hacia la izquierda de pantalla, vemos una empalizada y una reja asegurada con candado que impide el paso a la estructura de arriba que es la entrada a una mina. Junto a la farola y el banco hay una papelera, la registramos encontrando un destornillador de punta plana. El edificio de al lado es una tienda, está cerrada. Andamos hacia la izquierda viendo nuestro coche y el puesto de Hope. 


Nosotros nos centraremos ahora en nuestro vehículo, abrimos la puerta del conductor, abrimos la guantera y cogemos una libreta. Este elemento será obligatorio y indispensable para resolver el capítulo, aunque personalmente me resultó un elemento más bien molesto. Dejamos esa vista y pulsamos en el maletero. Lo abrimos, nos llevamos los cables de la batería y otro destornillador phillips, conocido por nosotros por ser el que tiene punta estrellada. 


Regresamos al lugar de la locomotora, ante ella está uno de los fantasmas. Oliver procede a sacar la libreta con intención de interrogarlo con ayuda de Englebert. Este será un proceso que nos hartaremos de hacer a partir de ahora. Sabremos que se llama Pendleton, tras la primera pregunta seremos nosotros quienes debamos escoger las frases de la libreta. Siempre se compondrá de dos páginas y es importante prestar atención a lo que digan ya que casi al final del capítulo nos harán tomar una decisión señalando a un culpable. 


Le hacemos las dos preguntas pendientes y aparecerá una flecha abajo a la derecha indicando que pasemos a la siguiente página. Nuevamente usamos las tres frases para saber más de los fantasmas y al acabar aparece una flecha de color naranja. Esta flecha sirve para conectar preguntas de ambas páginas. Pulsamos en esa nueva flecha y al situarla encima de los nombres puede que uno, o más de uno, se destaque con un perfil azul, eso quiere decir que podemos escogerlo, en caso contrario no. 


Seleccionamos “Gertrude”, pasamos a la otra página y seleccionamos “Why are there here?”. Para cerrarla libreta pulsamos en cualquier punto de la pantalla fuera de esta. Entramos al vagón de pasajeros, ahí está Gertrude sentada en una butaca, procedemos igual siendo Englebert quien use el icono de conversación. En su caso las dos frases a combinar serán: “Pendleton” y “Why are there here?”. Curiosamente, su nombre completo es Gertrude Harrington Smith, o sea, G.H.S al igual que la petaca. 


Al fondo del vagón ante la mesa de ajedrez tenemos a Finley, ya sabemos qué hacer. Las frases a combinar son: “Pendleton” y “Why are there here?”. En caso de haberlo hecho todo bien Englebert anuncia que ha finalizado el primer interrogatorio, si no lo dijera es porque falta alguna frase por hacer o algo que averiguar. Salimos afuera y comentamos con Englebert todos los temas que surjan. Siempre hablaremos con él tras estas cosas. Procedamos pues con la ronda del segundo interrogatorio. 


Entramos al vagón, hablamos con Gertrude. Habrá una frase que a algunos os puede chocar un poco, es la de “Funny business”, para el que lo ignore, en lenguaje coloquial significa conducta impropia, falta de ética o engaño. Continuemos, las frases a combinar son: “Pendleton” y “Funny business”. Seguimos con Finley, en su caso las frases a combinar son: “Gertrude” y “Funny business”. Busquemos a Pendleton, es posible que esté ante la locomotora o que debamos salir un momento del vagón, volver a entrar y lo encontremos ahí.

Le hacemos las preguntas de rigor combinando luego “Finley” y “Funny business”. Si el hombre está tras la butaca de Gertrude, notaremos que en el suelo a su lado hay un maletín, como Oliver probamos de abrirlo pero Pendleton, exigirá que no lo toquemos. Salimos del vagón, es posible que ahora, o en otro momento en el que bajemos de este porque es algo aleatorio, nuestros amigos escuchen un sonido que les llame la atención. Iremos hacia la locomotora, examinamos la salida de la chimenea negra a la derecha de la campana. 


Englebert. Como Oliver no llega, examinamos y tocamos la salida de la chimenea encontrando otro reloj de bolsillo que daremos automáticamente a Oliver.

Oliver. Examinamos el nuevo reloj y lo combinamos con la cadena de oro de la bellota, encajan perfectamente. Hablamos con Englebert de todo incluyendo la parte de las evidencias. Si, esto es un poco pesado y hay que repetir en los elementos nuevos que los relojes de bolsillo, la cadena (en caso que no tengamos el segundo reloj o no lo hayamos combinado aún) y el brazalete por si aporta algo. Cogemos un folleto del suelo apoyado en la caja y lo leemos en el inventario. 


También en cierto momento (hay cosas que varían dependiendo de nuestras acciones), se nos dirá de examinar los relojes en busca de joyas que hay que contar. Para mi algo tonto pero vale. Examinamos uno de los relojes, veremos la parte del mecanismo y un montón de puntitos rosas. Se trata de pulsar en esos puntitos, Oliver empieza a contarlos, Englebert no tardará en impacientarse diciéndonos cuántos hay. Repetimos la operación con el otro reloj. El que encontramos en la litera dará 17 mientras que el que acabamos de sacar de la chimenea dará 24. 


Hablamos con Englebert de cualquier tema nuevo e iremos al interior del vagón de pasajeros. Examinamos el cuadro donde está Gertrude, lo quitamos, ahí se ven unos conectores en la pared en los que engancharemos los cables de batería. Bajamos del vagón, es posible que lo del sonidito que comenté antes algunos lo escuchen ahora, repasad más arriba las acciones a seguir para conseguir el segundo reloj. Bien, si estamos afuera del vagón pulsamos en los cables de la batería que sobresalen por la ventana, Oliver dirá de traer el coche para conectarlos al vehículo.


Vamos donde el coche, usamos la llave del inventario en el trasto y Oliver lo lleva junto al vagón. Al conectar el vehículo con los cables restablecemos la luz en el vagón, subimos a este. Gertrude debería estar sentada otra vez en su butaca disfrutando de la iluminación. Hacemos que Englebert hable con ella realizando las preguntas de la primera página y en la segunda aparecerán las evidencias que hemos ido encontrando. Serán un total de 6 pero aún no las tenemos todas, por tanto a medida que se añadan tendremos que ir volviendo con los fantasmas y seleccionarlas. 


También pueden conectarse frases de las dos páginas, pero como no disponemos de todas las evidencias quizá algunas no podrán hacerse hasta tenerlas. Algunas de ellas son una una jodida fumada. Por ejemplo, con Englebert hemos de examinar a Gertrude para que vea una mancha en su vestimenta, esa evidencia pasa con las otras pudiendo en el caso de ella conectar: “Stein” y “Flask”. No se si esa mancha (stein) puede verse antes de hacer lo de la electricidad, juraría que no. 

También ahora es más visible el mueble entre la butaca de ella y la mesa de ajedrez, de ese modo podremos coger un bolígrafo del lapicero. Bajamos del vagón, deberíamos ver a Pendleton quien pedirá si le podemos traer su maletín. Volvemos al interior del vagón, el maletín deberíamos verlo tras la butaca de Gertrude, primero lo examinamos para abrirlo y sacar una foto de su interior que miramos en el inventario. En este momento deberíamos tener todas las evidencias, son: 


- Flask (petaca), Post Card (postal), Fountain Pen (bolígrafo), Stain (mancha), Fancy Pin (broche elegante), Photograph (fotografía)

Cogemos el maletín y hablamos con Englebert, ambos saldrán automáticamente del vagón, hay que repasar temas nuevos y hablar de todas las evidencias porque si no en algunos casos el juego o no deja enlazarlas con los otros fantasmas o no permitirá que usemos los objetos para mostrárselos al personaje en cuestión. Cuando terminamos de hablar con Englebert volvemos a estar en el vagón, en el punto en el que lo dejamos. Lo dicho, si no os deja mostrar algo es que estos dos deben revisar el tema primero. Ya dije que es lioso el puto capítulo. 


Hablamos con Gertrude de las evidencias que nos faltaran, como he dicho, con ella se conecta “Stein” y “Flask” y también le mostramos (usar) los dos relojes en Englebert para que se los enseñe a ella. Vamos a la cabina de literas, examinamos a Finley con Englebert y procedemos a interrogarlo y conectaremos “Fountain pen” y “Fancy pin” con él. Luego le mostramos todos los objetos que nos dejen en el chico siempre usándolos en Englebert.


Salimos, devolvemos el maletín a Pendleton, antes de hablar con él hemos de combinar en el inventario la linterna ultravioleta con la postal mostrándose un mensaje secreto y acto seguido combinar la postal con la foto. Con Englebert examinamos a Pendleton y luego procedemos a interrogar, conectar “Photograph” y “Post card” mostrando a continuación con Englebert los objetos que se puedan.

Englebert debería decir que la tercera ronda de interrogatorios ha finalizado, si no es el caso, recordad que debe faltar algo por preguntar a los fantasmas, una evidencia que encontrar, haberles conectado evidencias o mostrado objetos. Hecho todo esto, a Pendleton le mostraremos el destornillado de punta plana (el del mango amarillo) usando a Englebert para ello. El fantasma nos lleva a la locomotora haciendo que Oliver suba a la cabina del maquinista y con el destornillador sacará 3 piezas del motor que pasan al inventario.


Vamos a ver a Hope, le entregamos las piezas del motor, la chica llamará a un mensajero. Tras  la animación vamos una pantalla a la izquierda, volvemos al puesto de Hope y deberíamos ver allí a Tara. La saludamos y nos entrega un periódico viejo que tiene un artículo mencionando el desastre acaecido en el tren, es importante leerlo entero y luego comentar con Englebert tanto esto como cualquier tema nuevo que haya, todo. Deducimos que el reloj con la cadena debía pertenecer al maquinista, si murió en el accidente ¿por qué no hemos visto su fantasma? 


En el inventario combinamos ambos relojes, le mostramos el de la cadena de la bellota a Hope y luego hablamos con ella de todo escogiendo como última la frase “It’s time” (es la hora). Acudimos al cementerio, mientras estamos en este a mi me saltó una animación en la que se ve a Zoe recibiendo la visita del misterioso fantasma visto en el caso de la ardilla. Resulta ser Chad, el ex novio de Zoe, logra hacer que le oiga y le pide haga algunas cositas por él. Me da que esto no va a ser bueno. 


Iremos hacia el tren, parece que el momento de la partida de los fantasmas ha llegado, y en este punto piden que designemos al culpable del accidente. En realidad no son únicamente tres respuestas, si no 4 si en el recuadro escribimos: all three. Vamos, que todos fueron culpables. El juego se guarda automáticamente antes de la decisión porque el final del capítulo dependerá de a quién designemos teniendo 2 finales incorrectos, 1 correcto y lo que sería el final bueno, culparlos a todos. Podemos curiosear gracias a este save automático como son el resto. 


En cuanto escribamos en el recuadro pulsamos en la tecla Enter de nuestro teclado y observamos que ocurre a continuación. 

DAY 6: COAL FEET

Mientras el día anterior era largo, este es extremadamente corto. Si aún llevamos encima la cinta de vídeo o el disquete, aquellos que encontraran estos objetos, iremos dos veces a la izquierda. Pasada la cocina llegamos a una sala de estar. En el ordenador usamos el disquete, y en el reproductor bajo la televisión la cinta. Regresamos al dormitorio, esperamos a que suene el teléfono y respondemos a la llamada. 


Salimos por la puerta volviendo al lugar del tour de fantasmas, aunque en esta ocasión el que tiene problemas es un tipo que vigila la mina. Lo encontraremos ante la entrada a la mina. Hablamos con él y al poco aparece un fantasma. Englebert intenta dialogar con él pero no consigue resolver nada. Como Oliver nos llevamos el generador de la izquierda. 


DAY 7: CHAD VIBES

Oliver. Alguien acaba de pasar una nota por debajo de la puerta, es una amenaza de muerte. Respondemos a la llamada del teléfono, es Zoe, se encuentra en peligro. Viajaremos al museo,  nadie responde al llamar a la puerta, buscaremos otro punto de entrada. Andamos hacia la izquierda, miramos el buzón, podemos abrirlo aunque dentro no hay nada de interés. Avanzamos por el camino que hay entre el buzón y el letrero apareciendo en el bosque. Miramos las dos estructuras de piedra (bajo el árbol y la arcada).


Englebert. Examinamos los grabados de la zona superior derecha de la arcada. 


Oliver. Seguimos por la izquierda, miramos el grupo de flores del suelo en mitad de pantalla, lo apartamos y se revela una trampilla. Abrimos y descendemos por el conducto secreto a un túnel. Al instante un guardia nos insta a largarnos de aquí inmediatamente. En este punto hay dos modos de proceder. Si escogemos la frase “Throw a Haymaker” (golpearle), Oliver le deja KO de un puñetazo y seguimos la aventura a partir de ahí. En caso de escoger “Smooth talk’em” (hablarle/persuadirle) nos sacará de ahí a mala ostia.


La acción a seguir si sucede eso es la que sigue. Nos habremos percatado que al largarse Oliver ha cogido de paso una sábana que había sobre unos sacos. Le entregamos la sábana a Englebert para que se disfrace de fantasma, algo irónico siéndolo, aunque de este modo el guardia de abajo podrá, digamos, verlo. 


Englebert. Descendemos por el conducto, nos acercamos al guardia y lo tocamos. El pobre se lleva un susto de muerte y huye a toda leche. 


Oliver. Automáticamente en cuanto bajemos la sábana volverá al inventario, en caso de que escogiéramos la opción de golpearle tendremos que cogerla ahora. Revisamos esa cosa amarilla apoyada en la pared izquierda, es un saco de sal de roca. Miramos el cajetín del teléfono. Miramos la pila de sacos atados con una cuerda, con la llave del coche del inventario rasgamos uno, contienen arena, nos llevamos un puñado. Unos pasos a la derecha hay una puerta tras una barricada, pasamos tras esta y entramos por la puerta. 


Estamos en algún sótano o similar. Examinamos todo, del reloj de pie abrimos el cristal de los péndulos y al tocarlos vemos como repercute en el panel de madera de la pared el cual comienza a abrirse. Así que iremos pulsando repetidamente en los péndulos hasta que el panel baje del todo dejando a la vista una palanca. Accionamos dicha palanca, a la derecha del sótano aparecerá un elevador. Lo examinamos y tocamos para poder montar y emprender un largo descenso. 


Aparecemos en una alcantarilla, andamos hacia la derecha llegando a unas antiguas ruinas. Echamos un vistazo tanto a los símbolos grabados en los pedestales como a todas las estatuas. Al final de ese pasillo hay paredes y una puerta negra, al situarnos ante ésta algo se activa, cruzamos al otro lado. Llegamos a una cueva con varias máquinas artefactos diversos y encontramos a Zoe con la que hablamos. No está sola, su ex Chad también se haya presente, Englebert mantendrá una larga conversación en la que ese loco se explaya en sus planes. 


Acabada la cháchara, Chad posee el cuerpo de Zoe y la obliga a traspasar el portal desapareciendo ambos. El raro dispositivo junto al portal se activa por un breve instante, Englebert insistirá en que memoricemos la forma del dibujo del patrón aunque probablemente luego no nos acordemos de una mierda. Andamos hacia la izquierda, miramos el libro del pedestal y leemos la pizarra de encima en la pared. Examinamos y accionamos la gran palanca que tenemos al lado.

A continuación miramos la gran máquina, la radio de frecuencias y el generador. Hablamos con Englebert con la intención de hallar un modo para reparar el generador.


Englebert. Por un momento cambiamos al fantasma, usamos el icono del pie en los grabados de la pared en medio de la cueva y, cuando hayamos flotado hasta ellos, examinamos cualquiera para tener información extra. 

Oliver. Miramos el objeto rectangular que brilla encima de la radio, lo cogemos, es un salero. Lo examinamos en el inventario, está vacío pero aún quedan restos de arena dentro. Usamos el saco de sal en Englebert quien hará de “conector” entre el generador y la máquina para que tenga energía y funcione. En el inventario combinamos el salero con la arena para rellenarlo con esta. Tocamos la radio (o la balanza a su lado) teniendo ambas cosas en primer plano en un zoom.

Vertemos la arena del salero en el plato de la balanza a la derecha. En la radio, pulsamos en el botón negro inferior junto a los cables. A continuación giramos el mando de la pantalla del medidor izquierdo notando que cuando la aguja esté en ciertas cantidades la arena reacciona formando un dibujo por la vibración. Esas cantidades serán 10, 80 y 90. Pero para que de cifras de cuatro números, debemos girar el dial superior derecho a x100, o sea que la parte gris del dial esté totalmente a la derecha. 


En cada ocasión, además de mostrar un patrón, Oliver mencionará una cifra de herzios. Ignoro si es aleatorio para cada uno el patrón que se viera en el dispositivo del portal, hemos de memorizar la cifra que coincida, en mi caso al menos era 90 que da 9963Hz. Vamos al dispositivo del portal, lo tocamos viendo una especie de teclado compuesto por símbolos raros que Englebert comenta parecen alienígenas. Hemos de pensar en la posición de los símbolos como si de números fueran en un teclado normal siendo el 123 arriba, 456 en medio y 789 abajo. 


Por tanto presionamos los símbolos que se corresponderían con 9963 y luego el botón con forma de calavera verde arriba a la derecha que sería como un Enter para confirmar. El portal se activa, lo cruzamos y la aventura finaliza aquí dando a entender que habrá una segunda parte. Durante los créditos veremos una animación en la que muestran donde los ha llevado el portal de marras.



Guía realizada por Chuti. 

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