viernes, 22 de mayo de 2020

Puzzle Agent 1: The Mystery Of Scoggings

Asumimos el papel de Nelson Tethers, agente principal (y único) del Departamento de Investigación de Puzzles de los EEUU. Nelson se le asigna la misión de ir a Scoggings en Minesota para investigar por qué la producción de la fábrica de gomas que abastece a la Casa Blanca ha detenido por completo la fabricación de su producto.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Puzzles, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción amateur al español
Plataforma: PC, Wii

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Traducción al español. Podéis descargar el parche desde la web de ClanDlan.

Parche traducción Puzzle Agent

Consejos / Notas 
- La presente guía te mostrará como resolver los 37 puzzles que contiene la aventura y poder alcanzar el rango máximo, que es denominado Puzzle Agent.

- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta que todas las frases queden tachadas. Habla siempre varias veces con los personajes por si se no has pasado algo.

- No hay inventario, lo que significa que los pocos objetos que cogemos o que nos dan los usaremos automáticamente sin necesidad de intervención por nuestra parte.

- A lo largo de la aventura podemos ir recogiendo trozos de goma de mascar que nos servirán como nuevas pistas a usar en la realización de la multitud de puzzles del juego. La localización de estos chicles es aleatoria y los podemos distinguir como pequeños pegotes de diversos colores.

- A la hora de resolver un puzzle tenemos la posibilidad de usar hasta 3 pistas (HINTS) como máximo, siempre y cuando nuestro contador de pistas totales no este a cero. Obviamente, al utilizar una pista bajará nuestra calificación en dicho puzzle. También bajará con cada error que cometamos.

- Para avanzar rápidamente por las conversaciones puedes usar el botón derecho del ratón.

COMENZANDO LA TRAMA

Nelson aparece en su despacho intentando completar un crucigrama, pero le entra un poco de sueño y se duerme. Tiene un extraño sueño y se despierta rompiendo el trozo de papel donde estaba el crucigrama. Y es aquí donde realizamos nuestro primer puzzle:

CRACKED CROSSWORD

Este es el típico puzzle de reconstruir un papel roto, un crucigrama en este caso. Para orientarnos podemos seguir las letras rojas que hay escritas (SCOGGINS). El resultado final se puede ver en la imagen.


Tras finalizarlo, recibimos una llamada de nuestro jefe que nos manda a una misión para averiguar que ha pasado con al fábrica de gomas de borrar Scoggins, proveedora de la Casa Blanca. Tras llegar al pueblo, lo primero que debemos hacer es localizar el hotel donde nos alojaremos. Habla con el viejo que esta sentado (Bjorn) que nos propone otro puzzle:

DIRECTIONS & DETOURS

El objetivo del puzzle es hacer un recorrido de tal manera que pasemos por los dos semáforos que aparecen hasta llegar al lugar de las interrogaciones (el hotel). Disponemos de varios troncos que podemos poner y que cambiarán la dirección de la moto. En la siguiente imagen se puede ver como queda el recorrido.


Una vez hecho el recorrido, vemos que ya estábamos frente al hotel, jeje. Seguimos hablando con Bjorn, examina la valla y entra en el hotel. Pulsa sobre los gnomos de la ventana para realizar un nuevo puzzle:

GNEGATIVE GNOMES

La dueña del hotel nos pide ayuda para identificar el gnomo que le falta. Para ello nos muestra un negativo de los 6 gnomos. Para resolverlo hay que tener en cuenta que el negativo muestra las poses y los colores de los gnomos al revés, por ejemplo, el color rojo en el negativo es verde y viceversa (Pista: con un vistazo rápido vemos que el gnomo que nos falta tiene el gorro verde, que en el negativo es de color rojo). En conclusión, el gnomo que falta es el derecho de los 3 de arriba como se puede ver en la imagen.


Tras resolverlo, habla de todo con la recepcionista (Martha) del hotel para enfrentarnos a un nuevo puzzle:

ROOM KEY CONFUSION

El recepcionista ha codificado el número de la habitación de Nelson y por lo tanto debemos averiguar cual es. Si nos fijamos un poco, huecos existentes en dicha codificación es muy sospechosa y estamos en lo cierto. Para resolverlo, simplemente debemos rellenar (mentalmente) los huecos y veremos que se forma la palabra NINE, es decir, 9 en inglés. Ese precisamente es el número que buscamos.


Seguimos hablando de todo con Martha, cogemos el trozo de chicle (sumamos una nueva pista) y habla con el tipo de la mesa, con un parecido más que razonable con el famoso personaje de Wally, para realizar un nuevo puzzle:

TAPEWORM TWISTER

Bo, que así se llama el susodicho, nos pide ayuda para colocar correctamente el dibujo de una serie de gusanos. Como en todos los puzzles de este tipo, se puede girar varias veces cada cuadrado y para no cometer errores debes de asegurarte que todas las líneas coinciden completamente. El dibujo resultante es el de la imagen.


Pulsa sobre la puerta del fondo y llegamos al patio trasero del hotel. Examina el destornillador del suelo y pulsa sobre el trozo de periódico para enfrentarnos a otro puzzle:

ARM WRESTLING REDUX

En este puzzle debemos deducir cual es la ganadora de un concurso de pulsos femeninos. Obviamente, aquí la mayor dificultad radica en que las pistas y datos vienen en inglés aunque no es para nada difícil. En concreto, la ganadora es la pequeña mujer pelirroja de abajo.


Sal del patio y del hotel y súbete a la moto. Aparece un mapa y vamos hacia Factory (la fábrica de gomas de borrar). Una vez allí, examina la extraña cerradura de la puerta y habla de todo con el Sheriff, que nos propone otro puzzle:

WRANGLING WATCHMEN

Este puzzle es de corte similar al anterior de los pulsos, donde debemos deducir la hora en que se produjo la explosión en la fábrica basándonos en los comentarios que hacen los 4 trabajadores. La solución al puzzle es colocar la aguja del reloj a las 8.


Sigue hablando con el Sheriff, súbete a la moto y dirígete hacia Moose Ear Diner. Examina las huellas del suelo y habla con el hombre que aporrea el letrero de neón para otro puzzle:

FIND THE FUSE

Randal nos pide ayuda para localizar el fusible que le falta por colocar. Por desgracia, los fusibles deben de ir en un orden y éste esta "codificado" de una manera un tanto singular. Si nos fijamos un poco, vemos que el dibujo del primer fusible se forma con el 1 y su reflejo, el siguiente con el 2 y el que nos falta, siguiendo esta lógica, es el segundo de abajo, el que tiene el dibujo de un 3 y su reflejo.


Finaliza la conversación con Randal y entra en el bar. Allí vemos al Sheriff, unos cuantos clientes y a Glori, la camarera y esposa del director de la fábrica. Habla con el Sheriff de todo y nos propone otro puzzle:

SECURITY SCREW-UP

Nuestro objetivo es ordenar las 4 fotos que nos ha dado el Sheriff para así saber quien fue el último empleado que salió de la fábrica. El puzzle es muy sencillo y simplemente debemos fijarnos en las pisadas de la nieve para ir colocando el orden de las mismas. El resultado final es el de la imagen adjunta.


Tras finalizar la conversación con el Sheriff, habla con los dos tipos que tiene detrás sentados para iniciar un nuevo puzzle:

BUGS IN BOXES

Los tipos nos piden ayuda para organizar una colección de insectos que poseen. Los bichos son muy especiales ya que, según las reglas del puzzle, los verdes necesitan siempre 2 espacios libres para moverse (sin contar el que ocupan) y los otros solamente 1. Es decir, los verdes necesitan 3 espacios y los morados 2. El resultado final es el que aparece en esta imagen.


Sigue hablando con los tipos de todo y luego habla con Steve, el hombre que esta sentado al fondo. Éste es bastante reservado y nos propone un nuevo puzzle:

AIR-MAILING

Este puzzle consiste en deducir la cantidad total de gnomos que carga la flotilla de pájaros mensajeros que Steve utiliza. Sabiendo que los azules pueden llevar hasta 2 gnomos (1 en cada pata) y los patos pueden llevar el doble (2 en cada pata), obtenemos que la carga total es de 14 gnomos.


Vuelve a hablar con Steve y nos propone otro nuevo puzzle:

CONTRABAND CARRIERS

Seguimos manejando la flotilla de pájaros de Steve, pero ahora nuestro objetivo es enlazar las bolsas de gnomos con las patas de los pájaros para que pueden llevarlas. Además de los pájaros vistos anteriormente, tenemos un búho capaz de llevar 1.5 gnomos en cada pata (3 en total). Sabiendo ésto y además de que las líneas no se deben cruzar, obtenemos el siguiente resultado (ver imagen).


Tras finalizar la charla con Steve, examina los restos de tabaco que hay en la barra del bar y habla de todo con Glori, la camarera. Ésta nos propone ayudarla en otro puzzle:

REARRANGING RATIONS

Este puzzle es el típico juego de ir combinando objetos (alimentos en este caso) para formar una figura. En concreto, debemos combinar los alimentos de modo que quepan todos dentro del plato sin salirse lo más mínimo. El resultado final es el que se aprecia en la imagen.


Sigue hablando con Glori que nos insta a realizar otro nuevo puzzle:

DINER AND DISHES

Nuestra misión es emparejar los platos de comida con los distintos comensales (los cuales se parecen mucho a dichos alimentos) y para ello debemos de tener en cuenta las distintas reglas que nos dan. Según las mismas, deducimos que el pollo es para la mujer con cara de pez, el jamón para el tipo con cara de búfalo, el banana split para el tipo que tiene la misma cara, las anillas de cebolla para la mujer con cara de gallina, el pescado para el hombre-cebolla y la hamburguesa para la mujer cerdícola.


Sal del bar y súbete a la moto. En el mapa elige ir a Sasimy Woods (Bosques Sasimy). Una vez allí, intenta hablar con el tipo congelado del tronco de árbol y descubres un papel que nos fuerza a realizar otro puzzle:

MENACING MAP

En este puzzle debemos llevar el tipo de arriba hasta la casa de abajo de manera que ninguno de los posibles caminos que hay lleguen hasta alguno de los gnomos negros que aparecen, es decir, tenemos que evitar a toda costa que algún camino se cruce con los gnomos. El resultado final se puede apreciar en la imagen siguiente.


Una vez acabado el puzzle, examina el carné de Isaac Davner que hay en el suelo y pulsa sobre la señal de Lake Svenz para ir a dicho lago. Allí vemos a Randal con quien volvemos a hablar de todo. Examina el cubo de pescado y regresa a Sasimy Woods pulsando en la señal correspondiente. Súbete en la moto y en el mapa ve hacia el hotel. Habla con Bjorn de todo y de pronto escuchas un grito y decides entrar en el hotel a ver que pasa.

Allí hablamos con Martha que nos cuenta que la estufa se ha roto y comenzamos un puzzle, pero cuando estamos haciéndolo uno de los enanos rojos viene y nos roba un trozo de tubería. Entra en el patio del hotel y habla con Bo, el pseudo-wally, para realizar otro puzzle:

THE MAW OF MADNESS

Estamos en la mente de Bo y debemos arreglar este estropicio para que nos diga algo coherente. El objetivo del puzzle es llegar desde el dibujo de Nelson hasta la bombilla y para ello debemos formar un camino con algunos de las flechas que tenemos a nuestra disposición. En concreto debemos poner dos de izquierdas y 3 de derechas como aparece en la imagen.


Una vez resuelto, entra en el hotel y nos disponemos a realizar el puzzle que dejamos anteriormente aparcado por el robo:

STOVEPIPE STUMPER

Típico puzzle de unir tuberías y formar un camino desde la estufa, en este caso, hasta la chimenea. Lógicamente debemos tener cuidado de que todas las tuberías estén conectadas o de lo contrario el humo se escapará y fallaremos en el puzzle. El resultado final es éste.


Habla de todo con Martha y sal del hotel. Pulsa sobre la puerta verde de la derecha y realizamos otro puzzle:

NEW EMPLOYEE ERROR

Nuestro objetivo es hacer un pase entre todos los jugadores de la pantalla con la condición de no tocar ninguno de los cristales que tan sutilmente aparecen. La solución es la que aparece en la imagen adjunta.


Súbete a la moto, regresa al Moose Ear Diner (el bar) y entra dentro. Habla de todo con el Sheriff y luego con los dos tipos de atrás para realizar un nuevo puzzle:

CHANGING CHAIRS

Para resolver este puzzle debemos ir encajando las distintas piezas de sillas que tenemos en la derecha hasta formar una figura. Como se puede ver en la imagen, la figura a formar es una especie de luna echando pestes o algo así, jeje.


Vuelve a hablar con los dos tipos para otro puzzle:

MORE BUGS IN BOXES

Otro puzzle de idéntica a otro realizado anteriormente, con las mismas reglas. El resultado final es el que se puede apreciar en esta imagen.


Y vuelve a hablar otra vez con los dos tipos para otro puzzle de bichos:

SUPER BUGS IN BOXES

Pues otro puzzle de encerrar los insectos en cajas. Algo más complicado que los hechos anteriormente y con las mismas reglas. Solución al canto…


Una vez resuelto el problema "bichil", habla con Steve (el tipo del fondo) y nos cuenta otro problema que tiene con sus pájaros:

HOT HAWKS

Puzzle de mecánica ya vista anteriormente, con algo más de dificultad. Este es el resultado final.


Sigue hablando con Steve, sal del bar, sube a la moto y dirígete hacia Lodge (a la izquierda en el mapa). Una vez allí, examina la señal y pulsa sobre la ventana para realizar un nuevo puzzle:

WINDOW WATCHER

El objetivo del puzzle es trazar una línea desde uno de los puntos rojos hasta otro de la ventana de tal manera que pasemos por encima de todos los elementos (palos, cadenas, barras, etc) que hay en la ventana. La línea ganadora se puede ver en esta imagen.


Aparece el Sheriff, hablamos con él y nos escolta hacia la puerta del hotel. Cuando el Sheriff se va, pulsa sobre la puerta verde de la derecha para realizar otro pase:

CUT YOUR LOSSES

Debemos realizar otro pase entre todos los jugadores pero a diferencia del anterior, debemos hacerlo de tal manera que el pase cruce por todos los cristales que aparecen, evitando las paredes de ladrillo. La solución es la siguiente.


Una vez hecho, súbete a la moto y vamos a por otro puzzle:

GOING AFTER GLORI

Debemos localizar a Glori y para ello disponemos de una serie de troncos que podemos colocar en la pantalla para realizar un recorrido que pase por todas las pisadas que aparecen. Puzzle muy parecido a otro realizado anteriormente. La solución se puede en la imagen.


Una vez resuelto, aparecemos en la fábrica de gomas de borrar, hasta donde hemos seguido a Glori. Allí descubrimos que ha dejado un plato de comida para los extraños seres enanos rojos. Éstos nos descubren y en la huida nos damos un trompazo con un árbol. Al despertar aparecemos en una extraña habitación levitando junto a otro hombre. Examina las dos ventanas (izquierda y derecha) y habla con el hombre (parece Isaac) y nos disponemos a realizar otro puzzle:

SCREW-UP IN SPACE

Puzzle cuanto menos curioso. Debemos hacer un "empalme" con los cables rojos y amarillos llevándolos por los distintos puntos repartidos por la escena pero teniendo cuidado de que no se crucen. A primera vista puede parecer algo complicado, pero en realidad es bien simple. El resultado final es el siguiente.


Tras arreglar el circuito anterior, aparecemos en Lodge y hablamos con Bjorn. Examina la foto de la pared y habla de nuevo con Bjorn para realizar otro puzzle:

A QUORUM OF CROWS

En este puzzle debemos averiguar cuantos cuervos hay en la cuerda de tender. Para ello debemos tener en cuenta que la fotos se deben solapar para encontrar un orden lógico. Como pista os puedo decir que al principio y final de la cuerda debe haber un pájaro azul. En total hay 5 cuervos.


Tras realizar el puzzle de los cuervos, habla con el tipo rubio de las trenzas que nos balbucea otro puzzle:

GRICKLEBACK BAFFLER

En este puzzle debemos colocar un grupo de peces en 4 puntos para que al final del recorrido lleguen exactamente 16 peces al río. A esto hay que añadir el problema de las marmotas, que se comerán a parte de los peces que pasen por sus territorios. Este puzzle no es complicado pero debemos leernos y entender bien las normas. La solución al mismo es colocar en el punto A el grupo de 4 peces, en el B el de 8, en el C el de 6 y finalmente en el D el de 3.


Habla con tipo pelirrojo y ... ¡a por otro puzzle!

PERPLEXED SOCK PICKER

Facilísimo puzzle matemático donde se nos cuenta que un tipo tiene 25 pares de calcetines de 5 tipos distintos (a rayas, moteados, etc) y "accidentalmente" los mezcla. Y nosotros debemos averiguar cuantos calcetines tiene que ir cogiendo el susodicho para asegurarse completamente que tendrá (al menos) un par del mismo tipo. La respuesta es 6.


Una vez resuelto, pulsa sobre la mesa e iniciamos otro puzzle. Pero mientras intentamos resolverlo, de nuevo viene otro enano rojo y se lleva unas cuantas piezas. Aparecemos fuera de la casa. Pulsa sobre las pisadas de la nieve comenzar otro puzzle:

TRACKING TROUBLE

Puzzle similar a otros hechos con anterioridad. En el puzzle debemos colocar una serie de troncos para realizar un recorrido que nos permita recoger todas las piezas desperdigadas por el escenario. El recorrido final es el que se puede apreciar en la imagen adjunta.


Hemos localizado al enano ladrón en el lago. Así que sube a la moto y dirígete a Sasimy Woods. Luego pulsa en la señal de Lake Svenz para ir al lago y entra en la cabaña. Glori nos encierra en la misma e intenta hundir la choza en el río helado. Por suerte, tenemos un puzzle que nos puede ayudar:

FRANTIC FISH

En uno de los peces que aparecen hay escondida un llave (más bien se ha usado la llave como cebo con el pez, jeje). Bueno, teniendo en cuenta todas las reglas que aparecen (sobre todo que cada pez, excepto el que tiene la llave, se ha tragado a otro pez) deducimos que el pez-llave es el rojo de los 3 de arriba.


Hemos escapado por los pelos de morir congelados en el río. Aparece el Sheriff con quien hablamos y que se marcha. Pulsa sobre la señal para regresar el bosque y súbete a la moto. Ve hacia el Lodge, entra dentro y pulsa sobre la mesa para realizar el puzzle que dejamos anteriormente a medias:

LOCKSMITHING LEARNER

Puzzle facilón de recomponer las piezas de un engranaje. No tiene dificultad alguna. El resultado final es el que se aprecia en la imagen.


Una vez montado el engranaje, aparece el Sheriff que nos apunta con su pistola y del cual escapamos por los pelos, bueno más bien por el crucigrama. Pulsa sobre la moto pero el Sheriff ha manipulado el motor y debemos arreglarlo:

SNOWMOBILE SNAFU

Puzzle de ir girando las piezas que vemos hasta que encajen perfectamente unas con otras. Nada del otro mundo. El resultado es el siguiente.


Aparecemos en la fábrica de gomas de borrar. Pulsa sobre el candado de la puerta para enfrentarnos a otro puzzle:

MASTER LOCKSMITH

En este puzzle debemos ir usando las distintas piezas de los 3 engranajes de la izquierda para formar otro más grande en el centro.

Ya estamos dentro de la fábrica y raudos subimos por una escalerilla de mano a una plataforma. Pulsa sobre la goma de borrar gigante para iniciar un puzzle:

BARRIER BLOT-OUT

Nuestro cometido en el puzzle es deducir cual de los 12 alambres esta unido a la goma de borrar para así cortarlo y poder avanzar. Si seguimos con detenimiento dicho alambre llegaremos fácilmente a la solución: el número 8.


Seguimos avanzando por la plataforma y ahora nos retiene un montón de basura. Pulsa sobre la pila de objetos inútiles para otro puzzle:

FIRE UP THE FURNACE

Otro puzzle facilillo de ir combinando objetos hasta tenerlos todos juntitos. No tiene dificultad y podemos sacarlo tranquilamente.


Tras quitarnos el montón de basura de en medio, pulsa sobre los botones verdes para iniciar el último puzzle del juego:

HYDRAULIC HEADACHE

En nuestro último reto del juego, debemos llevar los 3 bloques inferiores (numerados del 1 al 3) a la parte superior, donde aparecen los puntos de mira verdes. Por el camino debemos evitar a toda costa los cepos que hay puestos. Para desplazar los bloques usaremos una serie de comandos en forma de flechas, donde cada flecha mueve a los 3 bloques a la vez en la dirección que apunta la misma. Los comandos se ejecutan de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.


Se produce las animaciones finales y fin de la aventura. También veremos nuestra puntuación y rango final.



Guía realizada por Asperet.

4 comentarios:

Chuti dijo...

Tienen buena pinta la verdad. Se me debería caer la cara de verguenza pero aún no los he jugado xdd.

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Yo los jugué las pasadas Navidades y estuvo divertido. Me alegra que las Guías perduren.

Chuti dijo...

Poco a poco las voy adaptando walas, van viendo la luz, conservaremos el trabajo de Guias Pat.

Chuti dijo...

Siiii, lo he visto, no tardaré en ponerme a jugarlo, le tengo muchas ganas!!

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