Pola Zagórska regresa a casa a petición de su padre, Joseph quien tiene un serio problema. Inventó una inteligencia artificial, Valkiria, como asistente personal. Sin embargo la IA no tardó mucho en volverse contra la humanidad, creó el Dominium, un imperio de militares fascistas e intentan invadir todos los países europeos a su paso. Tu misión será impedirlo cueste lo que cueste.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Humor, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC
Lo mejor. Bonitos gráficos tipo cartoon con estética dieselpunk. Divertido y entretenido. Trama interesante. Personajes con encanto. Puzzles amenos y asequibles.
Lo peor. Algunos bugs y errores. Descompensación entre el sonido y algunas voces que o bien suenan muy bajo o muy alto, se espera que saquen un parche que lo solucione. La transición entre capítulos que simplemente es leerse algunas páginas del Diario. No me convence cuando repiten la misma mecánica de puzzles por rellenar. Lo de las decisiones que en realidad no tienen consecuencias fuertes me parece una tontería.
CONTROLES
Jugabilidad. El puntero tiene dos redondeles dentro de los cuales aparecerán las acciones posibles, con el botón derecho utilizamos el Ojo para Examinar, con el izquierdo el resto. Guardado manual. Accedemos a los Controles/Menú desde el icono del Engranaje situados arriba derecha de pantalla. Es aconsejable revisar los escenarios antes de coger o hablar con otros personajes.
Diario de Pola. Es el icono del Libro en la parte superior izquierda de pantalla. Ahí se anotarán las vivencias de la protagonista y en la transición entre capítulos es obligatorio leer esas páginas o no pasaremos al siguiente.
Inventario. Se muestra al situar el puntero sobre el icono de la bolsa arriba de pantalla. Como en el juego, los objetos pueden examinarse y usarse.
Diálogos. Por regla general los haremos todos, incluidos los subdiálogos. Durante la aventura habremos de tomar 3 decisiones que afectan a ciertos personajes secundarios y también afecta a cómo resolveremos una situación en el final, avisaré en esos momentos. No es que tenga una gran relevancia en como culmina el juego, así que tranquilos.
SULISLAV
Llegamos al hangar de la propiedad, hablamos con Manfred el piloto de todo, cogemos el trapo sucio colgado en la hélice. Recordemos examinar siempre antes de cambiar de ubicación y nos dirigimos hacia el palacete. En el patio de entrada miramos y hablamos con Philip, el mayordomo. Nos interesamos por su monóculo, miramos el pañuelo colgado en la maceta de la fuente y lo intercambiamos por el trapo sucio del inventario. Cuando el mayordomo coja el trapo para limpiar su monóculo lo ensuciará, nos ofrecemos a quedárnoslo.
Vamos por la arcada izquierda a un patio interior, miramos el soporte de pinturas roto, miramos la especia de brasero que emite luz azul, es un dispositivo antigravitatorio, examinamos la radio de la mesa, lo tocamos sacando el altavoz interno. Hablamos con Tamara retrocedemos a la pantalla anterior y entramos al palacete. En el vestíbulo examinamos el tapiz, la armadura y la puerta al taller de papá está cerrada, a su lado hay un cierre electrónico del cual no tenemos ni idea del funcionamiento.
Vamos por la puerta del fondo al comedor. Cogemos el periódico de la mesa en primer plano a la derecha. Este tipo de documentos no irán al inventario, pasarán directamente al Diario en donde leeremos los distintos artículos que suelen ser curiosidades informativas y poco más. Cogemos la taza de café de la mesa del centro y examinamos/tocamos al robot Pascal desmontado de la otra mesa. Sabemos que le faltan 3 piezas: una lente, un altavoz y un módulo antigravitatorio.
Con las dos primeras no hay problema, le metemos el altavoz del inventario, por otra parte combinamos el monóculo con el pañuelo para limpiar el objeto y usarlo como lente en Pascal. Si bien no está del todo operativo, soltará algunas palabras demostrando ser todo un drama queen. Bien, Tamara está usando el módulo antigravitatorio por tanto hasta que no le arreglemos el soporte de las pinturas no lo conseguiremos. Salimos del palacete e iremos al hangar.
En el motor del avión ponemos la taza de café, usamos el panel ante este poniéndolo en marcha, recogemos el café caliente y se lo damos a Mandred, ahora podremos llevarnos el rollo de cinta aislante de la mesa en primer plano izquierda. Regresamos al patio interior donde está Tamara, reparamos el soporte de pintura con la cinta y nos llevamos el módulo antigravedad. Volvemos al comedor, ponemos el módulo al robot Pascal quien ya funcionará correctamente.
Aparte de ser nuestro compañero durante la aventura, podremos utilizarlos para distintas finalidades sobre todo mecánicas y el trasto da un buen toque de humor con sus comentarios. Salimos al vestíbulo, pulsamos en Pascal y usamos su icono en el panel de cierre junto la puerta del taller de papá. Por regla general, siempre que Pascal se conecta a ese tipo de cierre tocará realizar un puzzle de conectar cables cuya dificultad irá subiendo a medida que avanzamos en la aventura.
En el zoom vemos unos redondeles y trozos de cable verdes, esta primera vez es muy fácil, simplemente pulsamos en los botones hexagonales naranjas para que quede como en la imagen y entramos al taller. Del tablero de la pared examinamos la foto de papá cuando era joven con unos colegas. Hablamos con papá, nos lleva al exterior donde cuenta que su creación, una IA llamada Valkiria, se ha vuelto malévola y que debemos encontrar 3 trozos de corazón para poder neutralizarla.
Antes que pueda seguir explicando suena una alarma indicando que el palacio está bajo ataque. Entramos al edificio, vamos al taller, cogemos el pisapapeles con forma de bola verde en primer plano a la derecha. Volvemos a mirar la foto de antes del tablero descubriendo un compartimento secreto del que sacamos unos documentos y el Diario de papá. En un documento dicen que el Brassheart se compone de tres partes como mencionó papá y las ubicaciones en las que las encontraremos.
Vamos al vestíbulo, vemos a Philip aguantando como puede la puerta, hablamos con él, dirá que busquemos otra forma de escapar. Pasamos al comedor, con el pisapapeles rompemos el cristal de la ventana, saldremos por ahí al patio interior, hablamos con Tamara y nos largamos por la derecha. El capítulo finaliza de la forma más extraña, con el Diario de Pola, teniendo que pasar varias páginas que narran los hechos, tras la última cerramos el Diario pasando a la siguiente ubicación.
HIMALAYA
Tras estrellarnos la prioridad es ayudar a Manfred quien ha quedado atrapado dentro del aparato debido al ala que bloquea la salida. Probamos quitarla, pesa demasiado y usar a Pascal tampoco sirve. Cogemos la hélice rota del suelo y ascendemos por el camino de la derecha a la estación del yak. Se llama así porque el medio de transporte es un yak mecánico. Cogemos el destornillador en la mesita en primer plano, miramos el yak, lo tocamos y abrimos el panel del cuarto trasero, le falta la batería.
Miramos la veleta con forma de flecha por encima de la persiana, demasiado alta para llegar. Pegado a la izquierda de la caseta de la persiana hay unos controles, tampoco funcionan porque el hueco inferior también necesitaría de una batería. Volvemos al lugar del accidente, usamos el destornillador en el compartimento del avión con el dibujo de una escalera y nos llevamos la escalera de cuerda. A continuación iremos recto al fondo hacia los restos de un zeppelin.
Llevamos a lo alto de un risco, sacamos el tablón de la barandilla con ayuda del destornillador, atamos la escalera de cuerda en los dos bloques de madera de la punta y descendemos. Cogemos la aguja roja de la esfera del barómetro del motor derecho, el periódico del suelo y la postal dentro de la caja fuerte. En el dispositivo láser del centro usamos a Pascal solo para comprobar que el cacharro funciona y sacamos la batería. A la izquierda de pantalla vemos un gato manual aguantando parte de la estructura del zeppelin, si intentamos sacarlo Pascal advierte del peligro de derrumbe.
Lo que haremos será sustituir el gato manual por la hélice del inventario y de ese modo poder llevárnoslo. Retrocedemos al lugar del accidente, con el gato apartamos el ala rota de encima de la avioneta liberando a Mandred, Hay otro problema, se ha lastimado la pierna y tendremos que entablillarla. Si bien poseemos una tabla, hay que partirla para que sirva. Volvemos un momento al interior del zeppelin, apoyamos la tabla en la caja fuerte, colocamos la batería en el láser, usamos a Pascal y tendremos dos trozos de madera.
Recuperamos la batería, vamos con Mandred, en el inventario combinamos los trozos de madera con la cinta aislante y los usamos en nuestro amigo. Subimos a la estación del yak, para salir de este lugar tendremos que lograr que el trasto funcione. Colocamos la batería en el yak mecánico, presionamos la flecha izquierda del lomo para separar el trasto de la barrera, con el golpe la flecha de la veleta cae al suelo, nos la quedamos. Sacamos la batería del yak, la ponemos en el hueco de los controles a la izquierda de la persiana.
Usamos a Pascal en esos controles, emerge del suelo un monitor, lo examinamos. En el lado izquierdo hay etiquetas en blanco con botones rojos que al presionar una voz automatizada indica que el reloj tiene un fallo y debe ser reparado. Ponemos en la esfera tanto la aguja roja como la flecha-veleta simulando las manecillas. Con el destornillador retiramos la placa bajo la esfera quedando a la vista 4 botones verdes y uno rojo, sirven para adelantar o retrasar el tiempo y finalmente elevar la barrera del raíl del yak mecánico.
Presionaremos los botones rojos izquierdos, uno a uno, de arriba a abajo con lo que tendremos una serie de instrucciones de la hora a la que deberíamos situar las manecillas del reloj. Faltaría el detalle de saber a que fecha estamos hoy, tal información la puede proporcionar tanto Pascal como Manfred. En el caso de Pascal el método para que de pistas, o información como este caso, es un poco raro. Primero lo seleccionamos y luego pulsamos con el botón derecho que es cuando aparece el cuadro de diálogo.
Una vez sabemos en qué día y mes vivimos, repasamos las instrucciones y mediante los botones verdes ponemos la hora correcta que serían las 6:50 y presionamos el botón rojo de levantar la barrera. Quedará hablar con Mandred de cualquier tema que quede pendiente (o el juego no dejará que nos vayamos) sacar la batería de los controles, ponerla en el yak mecánico, pulsar en el botón de la flecha derecha de su lomo e iniciar viaje.
LONGDA
Examinamos la moto semienterradada, con el destornillador extraemos la manivela. Hablamos con el monje, explica que hay un aeropuerto al final de la ciudad pero está fuera de servicio a causa de las tormentas, además de estar fuertemente vigilado por soldados de Valkiria. Hay una forma de eliminar las tormentas pero haría falta una rueda de plegarias desaparecida. Miramos el cuenco con limones y la pluma de colores. Entramos a la ciudad, probamos de hablar con el grupo de aldeanos, tan solo podremos escuchar su conversación.
Examinamos y cogemos el cartel junto al tenderete de la derecha, hablamos con el herbolario propietario del mismo. Explica que tenía un pájaro autómata que era quien recolectaba especias para él, ahora mismo el ave ha desaparecido. Ofrecemos ayuda para buscarlo, lo agradece aunque advierte que habiendo pertenecido antes al ejército el trasto puede ser un pelín agresivo. Entramos a la tienda de souvenirs que está a la izquierda de pantalla, donde las máscaras.
La dueña no es Miss Simpatía precisamente, hablamos con ella, miramos el fonógrafo al que le falta el altavoz. Salimos e iremos por la arcada del frente junto los aldeanos. Miramos el papel atrapado bajo la estatua del Buda, no hay manera de sacarlo. Usamos a Pascal en el conector del panel junto la estatua, de nuevo hay que realizar el puzzle de conexión de cables aunque en este caso son de dos colores. Para esta y posteriores veces enumeraré los botones hexagonales y daré la solución.
- 1, 5 (siete veces), 4 (cinco veces), 3, 2 (cinco veces)
Al acabar el Buda flota pudiendo coger el papel en el cuan no hay nada escrito pero huele a cítrico, ¿será que tiene un mensaje oculto? Hablamos con Manfred y su amiga Tanya, miramos las figuritas talladas en madera que no deja de hacer la mujer. Cogemos el periódico sobre la caja de cartón a la derecha de Manfred y pasamos al callejón a la izquierda de Tanya. Hablamos con el tipo de pinta sospechosa, recogemos un periódico del suelo, miramos el contenedor y pulsamos en la manivela oxidada con intención de abrirlo pero esta se rompe quedándonos con el mango de manera en la mano.
Usamos la manivela del inventario en el contenedor, pulsamos para abrir, nos llevamos el botellín de tinta y una sierra. Dejamos el callejón e iremos por la derecha hacia el aeropuerto. No se puede acceder a la zona de las aeronaves por la barrera y el puesto de vigilancia. También vemos un pájaro mecánico con evidentes signos de estar averiado, ese debe ser el del herbolario y si probamos de agarrarlo se pone en modo Berserker. Examinamos y cogemos el cartel de Se Busca del tablón de anuncios.
Vaya, vaya, así que el tipo del callejón es un falsificador, interesante. En la pared izquierda hay un teléfono público pero se necesitan monedas para llamar. Usamos el cartel con imágenes de plantas que nos llevamos del herbolario en el tablón de anuncios, el pájaro mecánico no tardará en acercarse a ese cartel con evidente interés, usamos a Pascal para capturar al bicho. Hablamos con el guardia de la garita, recibe cada poco notificaciones de cambio de contraseñas, también dirá que es necesario un permiso firmado y sellado para acceder al aeropuerto.
Miramos todos los elementos de la caseta, sobre todo la tubería derecha en la que usamos la sierra y no tardamos en obtener un papel con una contraseña que leeremos en el inventario. Vamos al callejón, usamos el cartel de Se Busca en el tipo sospechoso que ahora sabemos se llama Tashi. Le pediremos falsifique un permiso para lo que dirá necesitar una pluma, tinta, un sello grabado y el código de seguridad. Dejamos el callejón, hablamos con Manfred y su amiga, acto seguido iremos a la entrada exterior de la ciudad.
Con la sierra sacamos un cuerno del yak mecánico. Vamos a la tienda de souvenirs, ponemos el cuerno en el fonógrafo a modo de altavoz. La mujer ya más tranquila encenderá el cuenco de incienso e incluso nos pagará el favor con unas monedas. Usamos en este el papel en blanco del inventario, el calor revelará un diagrama. Vamos con el monje del exterior, le mostramos el diagrama, confesará que fue él quien provocó la tormenta y nos da un papel con el cántico sagrado que servirá para eliminar dicha tormenta.
Ahora, tras haber descubierto los tejemanejes del monje, podremos llevarnos la pluma de colores del cuenco de limones. Al entrar en la ciudad le devolvemos al herbolario su pájaro perdido, hablamos con él de todo y de su puesto nos llevamos un cuenco con cúrcuma. Vamos a ver a Tanya, le damos el mango de madera del inventario y nos tallará un sello oficial. Vamos al aeropuerto, usamos las monedas en el teléfono público llamando a Tamara y también a la central para encargar un permiso dando la contraseña que obtuvimos de la tubería.
Una vez hecha esta llamada repararemos la tubería de la caseta con la cinta del inventario y que de ese modo el guardia siga recibiendo notificaciones sin sospechar nada. Vamos con el falsificador, en el inventario combinamos la tinta azul con la pluma y se la damos al falsificador, escribirá un permiso firmado de lo más creíble. Quedaría únicamente sellarlo. En el inventario combinamos la tinta con la cúrcuma y el líquido se teñirá de verde. Combinamos la tinta verde con el sello, lo aplicamos al permiso y nos dirigimos al aeropuerto a dárselo al guardia.
Avanzamos hacia la zona de aterrizaje la cual está siendo vigilada por un par de soldados. Escucharemos su conversación, examinamos el terminal del teléfono y usamos a Pascal en este para que averigüe el número. Iremos un momento afuera del aeropuerto, metemos monedas en el teléfono público y llamamos a los soldados engañándolos para que abandonen la zona. Regresamos a la pista de aterrizaje, sabemos que el trozo de corazón está en el interior de la caja fuerte, hay que hallar el modo de abrirla.
Con la sierra quitamos el candado que cierra el compartimento a la derecha del teléfono, si accionamos la palanca a su lado se extenderá una antena que atrae los rayos. Pero para lo que tenemos que hacer ahora, debemos volver a esconder la antena mediante la palanca o la siguiente acción no será posible. En el panel bajo el brazo robótico de la derecha de pantalla lo quitamos con el destornillador dejando a la vista unos cables. Usamos a Pascal en los cables, en caso que tuviéramos extendida la antena el robot se negaría, de ahí que la ocultemos.
Bien, repetiremos el puzzle de conectar cables de dos colores, en este caso manipularíamos los botones hexagonales del siguiente modo: 1, 2 (cinco veces), 3, 4 (cinco veces), 5. Ahora sí accionamos la palanca extendiendo la antena, usamos a Pascal en el brazo robótico el cual agarrará la caja fuerte rompiéndola. Nos llevamos una rueda de plegaria y el trozo de corazón. Vamos a la entrada del aeropuerto, colocamos la rueda de plegaria en la caseta izquierda junto a la otras, tocamos para pasar a un puzzle.
A la izquierda tendremos la hoja de instrucciones dada por el monje, son las posiciones en las que han de colocarse los dibujos en las ruedas. Al acabar regresamos con Manfred a informar que ya podemos abandonar este lugar. Justo en este instante tendremos la primera decisión a tomar: encarcelar a los soldados o dejarlos libres. Una vez escogida la opción que deseemos pasamos las páginas de rigor del Diario y viajamos al siguiente destino.
MÓNACO
Hablamos con Tamara, interesándonos también por los jugosos rumores. Hay otro trozo de corazón en el Casino Palace pero allí únicamente se accede por invitación y vestimenta adecuada, aparte que allí es donde se encuentra también la misteriosa persona llamada Earl Grey. Entramos a la tienda de antigüedades de la tía de Tamara, hablamos con la mujer de todo. Entre otras cosas concederá permiso para usar su máquina de coser con la que crear un vestido pero advierte que necesita una buena puesta a punto y le faltan algunas cosas.
De la tienda cogeremos el espejo de mano de la pared, el velo sobre el busto, el rollo de tela verde y el periódico de la butaca roja. Salimos, damos la tela a Tamara quien prepara un patrón para un vestido con ella. Andamos pantalla arriba a una fuente. Miramos las mariposas, examinamos el motor del agua que es el cacharro rojo del suelo de la derecha, lo abrimos con el destornillador, sacamos la manguera y la fuente dejará de verter agua. Eso permitirá ver un tocadiscos dentro de la fuente, lo examinamos y tocamos quedándonos con la aguja.
Tenemos dos caminos desde aquí, por la verja recto que conduce a la entrada del casino por la escalera izquierda que lleva a una parada de boxes de los pilotos de carreras que es por donde iremos. Cogemos la lata de grasa de la mesa, el periódico enganchado en el surtidor amarillo y hablamos con el piloto. Se queja no poder participar en el Grand Prix porque alguien saboteó su bólido. Casualmente posee dos invitaciones para el Casino, ofrecemos reparar su auto a cambio de estas, acepta. Retrocedemos a la fuente e iremos hacia la entrada al Casino Palace.
Cogemos el bastón de la estatua del anciano a la derecha del todo. Miramos la caja con letras de la izquierda y pulsamos para coger la letra P. Volvemos a la fuente, combinamos la letra P con el velo fabricando un atrapamariposas y lo usamos en las que revolotean capturando la mariposa azul. Regresamos a la parada de boxes, en el bólido, usamos el espejo de mano como retrovisor, combinamos la manguera del inventario con la cinta aislante como tubo para el radiador, finalmente usamos el bastón a modo de palanca de cambios.
Hablamos con el piloto ganándonos las entradas para el casino. Vamos a la calle donde está Tamara, damos la mariposa al gato para que se entretenga con el insecto, momento que aprovecharemos para recoger el carrete de hilo del suelo. Entramos a la tienda de antigüedades, en la máquina de coser ponemos la aguja, el carrete de hilo, el bote de grasa y pulsamos en las ruedas de abajo para entrar en un puzzle en el que veremos una cierta cantidad de engranajes grises que se han de colocar en la rejilla. Son varias las configuraciones que funcionan para resolverlo.
Para hacer eso simplemente se pulsa en un engranaje y, sin necesidad de arrastrar, hacemos clic en el pivote que deseemos ponerlo. Cuando estén correctamente y se pongan en marcha saldremos automáticamente de esta pantalla. Estamos preparados para coser el vestido, sin embargo si usamos el patrón directamente en la máquina nos dirán que se han de cortar las piezas de tela antes. No disponemos de tijeras ni herramienta con que hacerlo, así que usaremos el patrón en Pascal para esto y tener piezas de tela cortadas.
Las usamos en la máquina y voilà, hemos cosido un traje elegante adecuado. Vamos al casino, mostramos al portero las invitaciones y entramos. En el vestíbulo echamos un vistazo al periscopio del techo, alguien vigila todos nuestros movimientos. Hablamos con las condesas Clara e Imogen pero ambas pasan de nuestro careto. De la mesa de bebida cogemos una copa de champán vacía. Probaremos de entablar conversación con el matón de aspecto rudo y con el almirante.
Desde aquí hay 3 lugares a los que ir, al fondo del pasillo recto hay una sala de billar, al inicio del pasillo una sala de póker vigilada por un matón y solo se puede entrar con una ficha especial, finalmente por el pasillo de la derecha tras el almirante se va al comedor. Iremos hacia el comedor a curiosear. Vemos un robot malabarista que evidentemente no funciona bien pero al hacérselo notar lo negará, usamos a Pascal en el malabarista y recogemos las bolas del suelo.
Miramos la coctelera y entramos por la puerta al fondo de la izquierda a un baño. Este parece ser el único lugar no vigilado por las cámaras. Del neceser cogemos un peine y una botella de perfume de la cual solo nos quedamos con la bola del atomizador. Salimos y pasamos por la puerta del fondo derecha a un almacén en donde hay un tipo con aspecto cansado. Hablamos, es un camarero en su tiempo de descanso, se siente desanimado por lo aburrido de su trabajo. Cogemos la botella rota del suelo, un periódico de entre los que hay en la parte inferior de pantalla en primer plano y un globo de la caja derecha.
De vuelta al vestíbulo iremos a la sala de billar, ahí un tipo con cara de malas pulgas juega solo. Al hablar con él y soltar la frase clave del tiempo en el Mar Báltico la mujer del pelo blanco carraspeará llamando nuestra atención. Hablamos con ella, resulta que es Earl Grey y dirá que debe ir al baño. La seguimos allí para hablar con más libertad, dirá que hemos de librarnos del capullo ese malhumorado de la sala de billar, regresamos a esa sala. Miramos el tablón un poco levantado bajo la mesa de billar.
En el inventario combinamos el globo con el dosificador de perfume y lo ponemos en ese tablón. Cambiamos las bolas de la mesa por las del inventario que le quitamos al robot malabarista y son más ligeras. Hablamos con el hombre retándole a meter las bolas de un tiro, no podrá y se largará cabreado. Seguimos a la misteriosa mujer de nuevo al baño y ahora si habrá tiempo de hablar cosa que antes ella no podía. Lo lamenta pero no posee el trozo de corazón de Pierre, aunque sabe dónde se encuentra, en la sala de póker.
Vamos al vestíbulo, charlamos con el almirante, tiene debilidad por la condesa Clara. Hablamos con Imogen, a su colgante le falta una esmeralda, nos lo quedamos para repararlo. Hablamos con Clara, esa pedazo de idiota sabe que tiene dos admiradores: el almirante y un embajador que en estos momentos está en la sala de póker. Quiere que le regalen algo que demuestre su amor, una poesía el uno y una rosa negra el otro. Salimos del casino, iremos hacia la fuente, parece que haber alguien famoso a juzgar por el periodista y las fans.
Hablamos con el reportero que se queja que Alfonso, el actor, no está sonriendo a la cámara ni desea dar entrevistas. Hablamos con Alfonso, se siente un poco hasta los huevos de ser en centro de atención y daría lo que fuera por ser normal por un día y a cambio nos regalaría su ficha para acceder a la sala de póker. No podremos evitar notar el parecido del actor con cierto camarero, quizá le saquemos ventaja al asunto pero lograr hacerlo pasar por Alfonso requeriría encontrar un bigote postizo.
Vamos a ver a Tamara, le pediremos escriba un poema para el almirante y también ayuda de sus conocimientos para reparar el colgante. Ya que estamos aquí resolveremos el asunto del bigote falso. Usamos el peine en el brazo mecánico de la palmera, luego usamos a Pascal y conseguiremos un mechón de pelo negro. Regresamos a la entrada exterior del casino, rellenamos.
Nos dirigimos a continuación al almacén a proponer al camarero dar el cambiando por el actor y acepta. En el inventario combinamos los pelos de gato con la lata de grasa, damos el bigote falso al camarero y listo, el actor que está presente nos regala su ficha para acceder a la sala de póker, iremos allí en este instante. Vemos el trozo de corazón expuesto en la pared del frente protegido por unos láseres y por supuesto la presencia de los periscopios de vigilancia. Examinamos el cuadro de la llave, tiene algo sospechoso.
Hablamos con el embajador, miramos el maletín del suelo a su lado repleto de jugosos documentos a los que nos gustaría echarles un vistazo pero claro, no con él delante. Vamos al comedor metemos en la coctelera de la izquierda la arena, la botella rota y usamos a Pascal en el dispositivo teniendo que superar el típico puzzle de los cables aunque en esta ocasión debemos lidiar con 3 colores. Enumeramos como las otras veces y pulsamos en: 5 (dos veces) y 2 (cuatro veces).
El resultado será una esmeralda falsa pulida que da bastante el pego, la combinamos con el colgante. También usaremos las bolas de billar en el robot malabarista, debido al peso las manos del autómata se romperán, nos las quedamos. Vamos a la sala de billar, cogemos del soporte un par de palos de billar y los combinamos con las manos del robot, ahora parecen floretes de esgrima. En el vestíbulo devolvemos a Imogen el colgante, nos regala una rosa blanca. Abandonamos el casino para ir a la fuente.
Hablamos con el “camarero” a quien lo de dar una entrevista no le molesta en absoluto, se lo decimos al periodista y nos llevamos su cámara de fotos. Nos vamos a la parada de boxes, usamos la flor del inventario en el humo del tubo de escape del bólido pasando a ser una rosa negra. De vuelta a la sala de póker en el casino daremos la rosa al embajador y la siguiente escena nos conduce automáticamente al vestíbulo donde ambos enamorados entregan sus regalos a Clara, se pelean e incluso proponen batirse en duelo.
Nada pues, les daremos el gusto entregándoles a los caballeros los floretes que fabricamos hace un momento. Aprovechamos que salen al exterior todos para volver a la sala de póker, robar los documentos del maletín gracias a los cuales averiguamos que Clara es una espía. Con la cámara sacamos una foto al trozo de corazón expuesto y esta la colocamos en el periscopio del techo para engañar la vigilancia. Hecho esto quitamos el cuadro de la llave descubriendo detrás los controles de los rayos láser.
Como las veces anteriores usaremos a Pascal y en los cables nos limitamos a pulsar en el 6 y ya habremos resuelto el puzzle. Cogemos el trozo de corazón, vamos al vestíbulo en donde espera Earl Grey quien advierte de la presencia de enemigos lo cual puede jorobar un poco la huida. En este punto plantean la segunda decisión a escoger: exponer a Clara ante todos como espía o confrontarla. Acabaremos el capítulo pasando las páginas del Diario.
SULISLAV
Hablamos con Manfred, Tamara, cogemos el rollo de cuerda, los cables de batería de la mesa y miramos el tanque de helio que de momento simplemente recordaremos que está aquí. Vamos hacia el palacete, miramos el estado del edificio, el vehículo, abrimos el capó y miramos la batería. La puerta principal del palacete está cerrada, tendremos que encontrar otro modo de entrar. Vamos al patio, por desgracia lo vigilan un par de soldados que ya conocemos, pulsamos en ellos para escuchar su conversación.
Miramos la llave de paso azul de la tubería de la ventana entre los dos hombre, usamos a Pascal en dicha llave, al accionarla en el suelo se creará un buen charco de agua. Retrocedemos a la pantalla anterior, si no lo hicimos, abrimos el capó del coche, conectamos los cables del inventario a la batería y luego pulsamos en el charco del suelo. Al volver al patio los soldados están inconscientes en el suelo, Pola robará un uniforme y se lo pondrá para poder pasar desapercibida.
Aunque el juego nos sacará del patio, regresamos a este, los soldados ya no están, recogemos un tubo de pintura roja del suelo y entramos por la ventana al comedor del palacete. En la lámpara del techo hay una tarjeta perforada verde demasiado alta para alcanzar de momento. Examinamos y tocamos el armario, el mayordomo se ha encerrado en el interior y se niega a salir bajo ningún concepto. Abrimos la alacena, del interior sacamos unos platos y cubiertos de plata. Vamos al vestíbulo, desbloqueamos la puerta principal quitando el tablón de madera.
Sacamos la sábana que cubre la armadura, la examinamos. Miramos la caja extraña de zapatos del suelo, tiene un cierre de seguridad. Examinamos el tapiz, contiene una especie de pista para la armadura pero aún no tenemos los elementos para llevarlo a cabo. Entramos al taller de papá, recogemos el periódico del suelo, miramos el cuadro de la pared de un árbol con frutos, cogemos un libro de buenos modales en primer plano de pantalla. Levantamos la alfombra del suelo, queda a la vista una entrada secreta cerrada.
Usamos a Pascal en el cierre junto a esa entrada. En el puzzle de los cables nos limitamos a pulsar en el botón 6 y descendemos al sótano. Miramos el horno, la especie de caja fuerte de la pared y cogemos una botella de champán del botellero. Volvemos al comedor, en la mesa ponemos la sábana, los platos, cubiertos y miramos la disposición. Pola indicará que no están bien puesto pero poco más, así que utilizamos el libro de buenas maneras en la mesa, Philip no podrá evitar abandonar el armario y lograremos hablar con él de todo.
Durante su encierro se dedicó a distraerse limpiando unos adornos que le pediremos que nos entregue. Prestamos atención a cómo limpiar la plata y que el enemigo está en la planta superior en donde mantienen también a papá prisionero. Usamos la botella de champán en la tarjeta verde perforada de la lámpara haciéndola caer, nos la llevamos junto también una lágrima de cristal que se ha desprendido de la lámpara. Vamos al vestíbulo, colocamos los adornos en la armadura.
En el zoom nos muestran distintos adornos y un escudo el cual puede cambiarse el diseño del fondo. Abajo a la derecha tenemos una flecha roja que enseña el tapiz del vestíbulo, en caso que lo hayáis examinado antes para saber que es una pista para esto. Debemos estudiarlo para averiguar en la secuencia de caballeros cuales serían los adornos que se corresponderían con la armadura que son los mostrados en la captura. Recogemos la espada del suelo y del compartimento en el pecho de la armadura sacamos una tarjeta perforada.
Subimos por la escalera al primer piso. En el pasillo vemos un par de soldados, hablamos con ellos y continuamos escaleras arriba a lo alto de la torre. Aquí hay un ascensor que conduce a la nave en la que se encuentra Valkiria pero se necesita una tarjeta de acceso para usarlo. Examinamos la baldosa con el dibujo de la manzana y usamos la espada del inventario para levantarla. Dentro hay una tarjeta perforada pero la maldita urraca se la lleva a su nido en donde tiene más objetos. Probamos recuperar la tarjeta, el ave no lo permitirá por supuesto.
En el inventario combinamos la lágrima de cristal de la lámpara con la cinta adhesiva y la pegamos en la baldosa de la manzana. La urraca se acerca atraída pero quedará enganchada cosa que permitirá que saquemos del nido la tarjeta perforada, un pomo y una lente. Iremos al taller de papá, usamos las tres tarjetas en el cuadro del árbol con fruta y en el zoom hay que situarlas como se especifica en la imagen, seleccionando una tarjeta y pulsando en una de las flechas del marco para que se sitúe ahí.
La unión de las tres creará una nueva tarjeta perforada con la que bajaremos al sótano del taller y la usaremos en el lector de la caja fuerte encontrando el tercer trozo de corazón, una botella de ácido y unos documentos comprometedores con los que hemos de tomar la tercera decisión de la aventura: dejarlos o destruirlos. Volvemos al piso superior, ahora hay dos personajes más, un general y el comandante Dürr, la mano derecha de Valkiria. Se tragan que seamos uno de ellos y el comandante demanda le sigamos a su oficina.
Ahí hablamos con él, nos entrega una llave para que le traigamos y pulamos sus botines. Echamos un vistazo a las cosas de la habitación, de la mesa en primer plano a la izquierda cogemos los rodillos musicales y salimos. En el pasillo el general está practicando un discurso y se le da de puta pena, le propondremos ayudarle en tal tarea. Acepta sin dudar pero además quiere elementos para transmitir autoridad, fuerza y atmósfera tal y como se ve en el retrato del cuadro.
Justo en el mueble bajo el cuadro hay un fonógrafo en el cual podemos usar los cilindros del inventario escogiendo la opción de “intentar grabación” aunque no sucederá nada. Bajamos al vestíbulo, abrimos la caja de zapatos con la llave y sacamos los botines. Subimos la escalera y entramos por la puerta tras el general a un cuartucho con una puerta blindada. Examinamos el ventanuco, lo abrimos, al otro lado hay una celda en la que tienen encerrado a papá. Echamos un vistazo al dispositivo de reconocimiento de voz de la puerta, necesitamos la voz de Dürr.
Cogemos la jarra de agua. Miramos los barrotes de la ventana, quitamos uno con el destornillador y atamos la cuerda del inventario en el que queda para asegurarnos la huida más tarde o bien como atajo para descender al patio en cualquier momento. Podemos hacerlo ahora mismo si queremos porque necesitamos ir al hangar a pedir a Tamara que escriba un discurso para el general y también consejo de cómo tintar calzado.
Volvemos con el general en el primer piso del palacete. Dentro del inventario combinamos el barrote con el pomo creando un cetro. Por otro lado combinamos la espada con el tubo de pintura roja y obtener una espada sangrienta. Entregamos al general el discurso, el cetro y la espada manchada con “sangre”. Por último le damos los rodillos musicales, seleccionaremos entre las opciones “Pompous music”, acto seguido hablamos con él y seleccionamos “Attemp Recording” procediendo a granar su discurso.
¿De qué sirve esto? Pues porque ahora nos permiten coger el fonógrafo cuando antes no era posible. Entramos a la oficina de Dürr, le damos los botines, exigirá algo para pulirlos. Cogemos la lata de crema para zapatos de encima del escritorio, la combinamos con el tubo de pintura roja y se la devolvemos a Dürr. En cuanto lo use en los botines cambiarán su color a rojo y Dürr maldecirá en voz alta mencionando las palabras de la contraseña las cuales serán grabadas automáticamente solo por el hecho de llevar encima el fonógrafo.
Vamos a la celda, usamos el fonógrafo en el dispositivo lector de voz y liberamos a papá. Si ya atamos la cuerda al barrote de la ventana saldremos por ahí y nos reuniremos con Tamara y Manfred en el hangar. Hablamos con ellos de todo, ahora nos permitirán llevarnos la bombona de helio cosa que antes no se podía. Volvemos al cuarto de la celda del palacete, ya sea escalando por la cuerda o entrando normal por la puerta principal. Escondemos la bombona de helio bajo el catre de la celda e iremos a informa a Dürr que el prisionero ha escapado.
El hombre irá directo al interior de la celda para comprobarlo, lo encerraremos dentro, y gracias al helio su voz cambiará y el dispositivo no le reconocerá impidiéndole salir. Vamos a la oficina de Dürr. La intención es abrir el gran baúl junto al escritorio pero no parece que tendrá que ser a fuerza bruta. En la mesa del centro hay una máquina láser, el problema reside en que si usamos a Pascal para usarla no sirve de nada porque no se puede girar y el rayo no impactará en el baúl aparte que le falta algo.
De ahí que necesitaremos algo que sirve de espejo de modo que podamos desviar el impacto al objetivo. Bajamos al comedor, cogemos los platos de plata de la mesa y si no lo hicimos, hay que hablar con el mayordomo para saber como se limpia la plata y los elementos que precisamos para eso. El agua ya la tenemos al haberla obtenido del cuarto de la celda, el ácido se consigue en la caja fuerte del sótano, quedaría la ceniza. Vamos al sótano del taller, abrimos la portezuela superior del horno, metemos dentro el tablón del inventario, cerramos y accionamos la palanca poniéndolo en marcha.
Esperamos un par de segundos, abrimos el horno y sacamos un puñado de ceniza. En el inventario combinamos la jarra de agua con el botellín de ácido, la cenizas y por últimos los platos que quedarán limpios y brillantes cual espejos. Volvemos a la oficina, colocamos un plato en el faristol de la mesa de la izquierda llena de documentos, en la máquina láser ponemos la lente del inventario y usamos a Pascal. Logramos abrir el baúl del que cogemos una tarjeta de acceso.
Subimos a lo alto de la torre, usamos la tarjeta en el lector del ascensor y entramos para subir a la nave acabando el capítulo.
VALKIRIA
La peligrosa IA sabe que hemos llegado, escuchamos su voz invitándonos a unirnos a ella en la biblioteca. Subimos por la escalerilla de la izquierda a una pasarela y de ahí por la escalerilla derecha en donde nos encontramos cara a cara con Valkiria. Hablamos con ella, resulta que desea todas las partes del corazón para sentirse completa por lo que abrirá el dispositivo de controles primario. Bajamos a la pasarela, en el lado izquierdo una esfera metálica se acaba de abrir, esos son los controles y en donde colocaremos el corazón del inventario.
No parece que suceda nada hasta enterarnos que falta otra pieza, la conciencia, y esa sería Pascal. El robot se conecta y aparecen en un zoom 3 discos con diversas opciones. Esos discos están puestos en “Por Defecto” (Default) que es la opción que toca a la parte interna verde. En esta parte fallaron a la hora de dar contexto en lo que se debe hacer. Entendemos que el asunto es cambiar el Default por otra en los discos pero no tienes idea de cuales son los correctos porque no hay pista al respecto.
Resulta que las opciones dependen exclusivamente de las tres elecciones que hicimos durante el juego y, que yo haya averiguado, realmente no influye demasiado en el final del juego, solo con el destino de algunos personajes y poco más. Así que mediante el botón central naranja de cada disco pondremos lo que, en cierta manera, se corresponde a la decisión tomada y que se explican de puta mierda cual es cual.
Disco derecho. Se corresponde con la primera decisión: los soldados en la ciudad de Longda.
Si los liberamos se ha de escoger Integrity
Si los encarcelamos Greader Good
Disco central. Es la segunda decisión respecto a lo que hicimos con la condesa Clara.
Si la expusimos Educating
Si la confrontamos Negotiating
Disco derecho. Tercera decisión y relativa a los documentos de papá en la caja fuerte del sótano.
Si los quemamos Assistance
Si los dejamos Innovation
Salimos del zoom e iremos a tener una larga charla con Valkiria. Al acabar bajamos a la entrada del ascensor, allí topamos con el comandante Dürr que ha venido a tocar los huevos. Cuando el juego lo permita, accionamos la válvula roja de la pared que tenemos al lado, luego la palanca roja justo a la derecha de la puerta del ascensor y gracias al brazo mecánico nos quitamos el problema. Entramos al puente de mando detrás de Dürr, examinamos la radio boicoteada, usamos en esta el destornillador y la cinta adhesiva.
A continuación usamos el timón y visionamos la última escena de la aventura y leemos las páginas del Diario con las explicaciones.
Guía realizada por Chuti.