sábado, 29 de diciembre de 2018

TANGO: The Adventure Game

Aventura basada en una historia ficticia del cantante Carlos Gardel en tono entre el humor y letras de canciones de tango. Carlos pasa por mala temporada. Su novia le ha abandonado, las deudas le ahogan y la mafia le tiene en su punto de mira. Lejos de amilanarse hará uso de todo su encanto y habilidades solventando cualquier problema que le surja.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Comedia, Histórica
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces. Textos en Inglés, Español Latino
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Música agradable acorde con los tangos de los años 30. Gráficos y animaciones correctos. Historia curiosa con guiños y curiosidades.

Lo peor. Muy corto. Pocos escenarios y de limitada acción. Final raro.

CONTROLES

Jugabilidad. Botón izquierdo del ratón para todas las acciones. Tecla ESPACIO muestra los puntos calientes. Con la tecla ESC vamos al Menú. Disponemos solo de 3 ranuras de guardado ya que una es el autosave.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados con un clic del botón izquierdo del ratón, para usarlos lo seleccionamos y arrastramos al lugar deseado.

Diálogos. Aparecen temas en un recuadro. Por regla general los haremos todos. Un tema puede tener varios subtemas que irán apareciendo en el recuadro. Comprobaremos por la flecha inferior que no hayan más frases escondidas.

ESCAPAR DE LA CÁRCEL

De la mesita cogemos la taza, el lápiz y el mantel. De la cama cogemos la manta y una cuchara bajo la almohada. La “chata” (orinal) no es preciso tenerlo. Miramos todo en la celda, movemos la mesa, nos subimos sobre ella y examinamos el cristal de la ventana. Solo puede romperse vertiendo algo muy caliente. Nos asomamos al pasillo por el ventanuco de la puerta. Hablamos con el guardia de todo, temas principales y subtemas. Respecto a la comida, a falta de plato, daremos al guardia la taza del inventario. La devolverá repleta de sopa hirviendo.


Pulsamos en la puerta de la celda para volver dentro, subimos a la mesa y usamos la taza de sopa en la ventana. El calor quebrará el vidrio, cogemos los trozos del suelo y los usamos en la foto de Malena de la pared. Subimos otra vez a la mesa e intentamos quitar los barrotes de la ventana con la cuchara. El guardia, por mucho que sea medio cegato, se percata de nuestras intenciones. Deberemos hacer algo al respecto distrayéndole de algún modo. Nos asomamos al pasillo, cogemos la escoba y la usamos en el interruptor apagando la luz.


De nuevo en el interior de la celda, en el inventario combinamos el lápiz con la foto de Malena colocando el dibujo de Carlos en la puerta. Creado el despiste, subimos a la mesa y quitamos los barrotes de la ventana con la cuchara. Combinamos la manta con el mantel, usamos la improvisada cuerda en la ventana descendiendo al patio. Miramos la gran roca bajo la ventana de la que acabamos de salir y usamos en ella la cuchara creando un par de artefactos afilados cual cuchillos.


Carlos no querrá ir hacia la alambrada que le separa de la libertad por miedo que la luz de la lámpara le descubra ante los guardias. Cogemos una piedra del suelo cerca del cobertizo y la tiraremos a la lámpara 3 veces en total (tendremos que recogerla del suelo cada vez). Examinamos la alambrada, necesitamos algo para cortarla. En el inventario combinamos la cuchara rota con la escoba, usamos las improvisadas tijeras en la alambrada y escapamos.

COMO SE METIÓ CARLOS EN ESTE LÍO

Retrocedemos en el tiempo a Buenos Aires, los peligrosos Chicho y Lynch tienen planes en mente para el pobre Carlos. Nuestro protagonista se halla en el bar de su amigo Tito, todos los objetos del inventario han desaparecido. Cogemos el periódico de la barra y le echamos un vistazo en el inventario al artículo cómo preparar un cóctel perfecto. Más tarde será útil. Hablamos con Lynch, secuaz de Chicho. Advierte ya estamos tardando en cubrir las deudas de juego, y además, su jefe quiere que ayudemos a desplumar a un incauto en una partida de póquer. Negarse no un una opción.


Existen un par de problemas evidentes, se ha de ir vestido de etiqueta a la partida de poker y tampoco disponemos de dinero ni para la deuda ni para apostar. Hacemos que Lynch nos explique un chiste, es importante. Hablamos con Antonio el tipo de la mesa. Podría incluirnos en su show en caso que consigamos hacerle reír a carcajadas. Ahora mismo en el recuadro de diálogo hay varios disponibles, pero solo el del cuchillo aprendido de Lynch le hará verdadera gracia. O sea, tocará recabar más chistes en futuras conversaciones.

Miramos la invitación del inventario para saber la localización y hora de la partida de póquer. Salimos del bar a un mapa con 5 localizaciones: Bar, Hipódromo, Puerto, Residencia, Calle de La Boca.

CÓMO CONSEGUIR DINERO

El primer lugar que visitaremos será el Hipódromo. Revisamos todos las papeletas tiradas por doquier, igual a algún incauto se le perdió un boleto ganador. No hay suerte, pero nos llevaremos un solitario papel en la Taquilla 1 en el cual hay un poema escrito. Pasamos a los establos en donde hablamos con el jinete. Legui ansía ganar, a sus oídos ha llegado el conocimiento de una fórmula que convertiría a su caballo en vencedor. Los ingredientes son: pescado fresco, Anetol, y condimentos culinarios.


Le preguntaremos por cada ingrediente, más que nada para saber que algunos caramelos contienen el extraño Anetol. De paso haremos que nos explique un chiste. Salimos al mapa y nos dirigimos a la Calle de La Boca. Cogemos una bolsa de basura, miramos el póster, el gato y hablamos con su dueña a través de la ventana para saber que su minino carece de pulgas. De vuelta al mapa entramos en la Residencia donde Carlos mantiene una habitación. Cogemos la pelota, miramos al perro e intentamos subir la escalera hacia nuestro cuarto.


Lamentablemente no podremos porque somos unos morosos. Entramos a la cocina, Mona tarda medio segundo en exigir los pagos atrasados. Debemos seleccionar “Ayuda” en el diálogo y luego escoger con prudencia frases zalameras que cambien el talante de la mujer: Ángel, Ojos y Boca, Ojos y Cara, Alma. Se marchará de la cocina, aprovechamos para llevarnos los tarros de condimentos de la mesa, la redecilla sobre la radio y una cuchara entre los cubiertos de la pared. Salimos al patio.

Vamos al Puerto, hablamos de todo con el marinero, sabremos de su afición a coleccionar monedas y obtendremos otro chiste. Nos vamos al bar, explicamos los 3 chistes aprendidos (Lynch, Legui, marinero) a Antonio. Le dan tanta risa que acaba desmoronándose por el suelo. Cogemos la pata rota de la silla encima de la mesa. Sobre la otra mesa, la izquierda, vaciamos la bolsa de basura. El pobre Tito dejará la barra para ir a limpiar, momento que usaremos para coger de la barra un tarro de cristal y la coctelera.


Nos dirigimos al patio de la Residencia y usamos el tarro de cristal en el perro. Entramos a un minijuego con tiempo limitado. Se trata de cazar 5 pulgas que buscamos con la lupa y en cuanto veamos una hacer clic con el botón izquierdo del ratón. Los insectos aparecen y desaparecen en cuestión de segundos, son un enano punto negro que se mueve. No hay que dormirse mucho buscando o el tiempo se agota teniendo que repetir el minijuego. Ya con las pulgas a buen recaudo iremos a la Calle de La Boca soltándolas sobre el gato.


El animal huirá molesto. Registramos el cubo de basura encontrando un caramelo, ya tenemos otro ingrediente. Vamos al Puerto, combinamos en el inventario la pata de la silla con la red y lo usamos en el mar con intención de pescar un pez. El marinero pone toda clase de impedimentos, está prohibido pescar en esta zona y punto pelota. Durante la conversación explicará las dificultades que tiene a la hora de escribir una carta decente y con sentimiento. Le damos el papel con el poema, de esa forma hará la vista gorda y podremos pescar un pez.

En el inventario metemos en la coctelera el pez, los condimentos y el caramelo. Vamos a los establos del Hipódromo. Antes de dar la coctelera a Legui, es mejor consultar el artículo del periódico sobre el cóctel perfecto. En éste dan instrucciones precisas en forma de puntos cardinales:


- Norte 2 veces, Sur, Norte, Sur dos veces, Norte, Sur

Damos la coctelera al jinete pasando a un minijuego. Sin perder el ritmo, sacudiremos la coctelera arriba (norte) o abajo (sur), las veces indicadas en el artículo. Al acabar Legui nos da dinero para que lo apostemos por su caballo. Nos dirigimos a la taquilla 2 y usamos la pasta. Presenciamos una intensa carrera, ganamos un montón de dinero, el cual nos robarán dejándonos inconscientes de un buen golpe.

VESTIMENTA Y PARTIDA DE PÓQUER

Despertamos en una pequeña feria. El niño se llama Bernardo, nos contará las diversas atracciones que tiene. Deducimos por lo que el chico explica, nuestro dinero se lo llevó Lynch. Aunque la deuda con Chicho está saldada, aún hemos de cumplir su orden de acudir a la partida de póquer y por tanto vestirnos adecuadamente. Todas nuestras posesiones están en la habitación de la Residencia. Será imposible acceder a esta si antes no pagamos a Mona los meses atrasados.


Juguemos a las atracciones. Primero probamos suerte con el Genio aunque la máquina parece apagada. Haremos que funcione encendiendo las luces del letrero en primer plano en el orden: rojo, verde, azul, amarillo. Pulsamos en la máquina del Genio para empezar el minijuego. Diría que es aleatorio. Consiste en meter dentro de la cabeza todos los tornillos en un tiempo limitado. Cada tornillo, al pasar el ratón por encima, muestra un número. Al presionarlo saltarán esa cantidad hacia afuera. Hay que centrarse en pulsar aquellos con un 0 y un 1.


No tendremos ningún premio a cambio. Toca probar suerte con la atracción de El Sapo. Se necesita una moneda, como no tenemos, cambiamos la pelota por una al niño. Lanzamos la moneda al Sapo, tampoco tenemos premio pero jugar ha permitido ver el rubí del ojo. Para conseguirlo iremos al Puerto, cambiamos nuestra moneda al marinero por otra más pesada. Volvemos a la feria (en la Calle de La Boca), usamos la nueva moneda y recogemos el rubí del suelo.


Iremos a la Residencia, entramos a la cocina ofreciendo a Mona el rubí por los meses de pago atrasados. Con esto podremos subir las escaleras del patio a la habitación de Carlos. Abrimos a luz por el interruptor que localizaremos como podamos en la oscuridad. Cogemos el peine y el bote de gomina. Esto último precisa de calor antes de poder ser aplicado. Encendemos el calefactor, ponemos la gomina encima y la recuperamos ya líquida. Podremos ahora coger la ropa de la silla, Carlos cambia espectacularmente.


Hora de ir a la partida de póquer. En el mapa escogemos ir a la calle donde vemos el coche aparcado. Escuchamos la conversación entre los matones, examinamos el ventanuco a ras de suelo e intentamos entrar por la puerta. Los matones exigen invitación, se la damos y entramos. Los integrantes de la partida ya están presentes. Dejamos que charlen y cuando el juego lo permita examinamos el cuadro del Tango. Carlos no sabe porqué pero lo quiere como premio.

Pasaremos a otro minijuego, hay que ganar 3 manos seguidas para vencer. Cada vez que toquemos la baraja delante nuestro se inicia una mano pero hay que saber un par de cosas primero. Las cartas de la baraja se mostrarán rápido SOLO UNA VEZ y durante ese lapso pulsaremos en un máximo de cinco realizando una jugada. Nos arriesgamos a perder la mayoría de veces, por suerte haremos trampa. Estemos pendientes de lo que digan los otros tres, siempre destacarán un palo de la baraja en mayúscula durante la conversación.


A la hora de escoger cartas pulsaremos en 4 de ese palo con intención de tener póquer en cada mano. Una vez ganamos 3 veces, exigirán jugar una cuarta. Sin problema pulsamos en la baraja porque tal partida no llegará a realizarse a causa de una pelea. Por nuestra parte hemos conseguido el cuadro.

GANAR EL VIAJE DEL CONCURSO

Quitado ya las deudas de encima y la obligación del “favor” hacia Chicho, Carlos siente el urgente deseo de viajar a París en busca de su amada. Seguimos sin tener dinero con el que adquirir un billete para el transatlántico, así que deberíamos probar suerte en el concurso que va a celebrarse en el salón del bar de Tito. Antes necesitaremos algunos elementos. Examinamos en el inventario el cuadro ganado en la partida de póquer, Carlos nota algo raro en éste. Usamos el sacacorchos y encontraremos que había una partitura escondida en el interior.

Nos trasladamos a los establos del Hipódromo. En la columna cuelga un cubo lleno de pintura blanca, metemos el zapato del inventario dentro cambiando su color. Iremos a continuación al bar de Tito y entramos al salón. Hablamos con José de todo pero no iniciaremos ninguna prueba aún. Solo es para conocer las pruebas del concurso: tocar la guitarra, bailar y cantar (esta no aparece hasta el final). Boicotearemos las pertenencias de José asegurando así llevarnos el premio del viaje.


Examinamos la caja de zapatos junto la guitarra. En el inventario agujereamos el zapato blanco con el sacacorchos y lo metemos en la caja de calzado del suelo. Examinamos la guitarra. En el inventario combinamos la cuchara con el bote de gomina y la aplicamos a la guitarra. Si ya sacamos la partitura del cuadro estaremos preparados para el concurso. Hablamos con José e iremos escogiendo las pruebas. Ganaremos todas y, por supuesto, el viaje a París. Las cosas no acaban como le gustaría a Carlos, pero suponemos, quizá eso sea otra historia.

CURIOSIDADES

Hay guiños de personajes reales de la vida de Gardel, y por otro lado guiños de aventuras gráficas de corte clásico antiguas. Estos son algunos ejemplos:

Videojuegos
- Traen a colación Monkey Island mencionando el mono de 3 cabezas al coger la escoba, el grog si examinamos la coctelera ya llena en el inventario.
- El letrero en la calle de los gángsters Plaza Scummvm.
- Bernardo, el niño de la feria, tiene el tentáculo verde de The Day Of The Tentacle en su camisa.


- Tanto la moneda que nos da el niño como el marinero tiene la imagen de Al Lowe creador de Leisure en referencia al juego Leisure Suit Larry.


- En la partida de poker, Tim tiene dibujado en su cortaba a Manny Calavera, protagonista de Grim Fandango.

Personajes en la vida de Gardel
- La cárcel mencionada en el juego en la ciudad de Ushuaia conocida como la del Fin del mundo existe en la realidad.


- El conductor del coche que le va a buscar a prisión el argentino Enrique Santos Discépolo, compositor, músico, cineasta entre otras cosas.


- El camarero del bar guarda gran semejanza con Tito Lusiardo, actor de radio, teatro, televisión, bailarín y buen amigo de Gardel.
- El jinete Legui, Irineo Leguisano, existió, ganó varias carreras con su caballo Lunático y fue amigo de Gardel.
- El mafioso Chicho, tiene relación con Chicho Grande cuyo nombre real era Juan Galiffi, gángster de origen italiano pero que realizó sus “actividades” en Argentina.
- El contrincante de Carlos en el concurso es José Razzano, cantante y compositor uruguayo. Formó en 1911 junto a Carlos un duo hasta 1925, abandonó el proyecto por problemas vocales. Pero continuó con Carlos llevando sus negocios.



Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Al menos no tiene acción jaja.

Para pasar el rato no parece que esté mal.

¡FELIZ 20-19! Te deseo un buen año, que no es poco -:)

Chuti dijo...

No, no tiene acción XDDD.

Estoy empezando una aventura que creo que te gustará. Se trata de Zak McKraken Between Time And Space. Tiene unos añitos, está realizada por fans, buena calidad, entretenida, larga, y sobre todo, gratuita. Me he puesto con ella porque el equipo de Guias Pat tendrá a lo largo de enero lista su traducción y se podrá descargar el juego entero ya en español.

Feliz 2019!!! Que tengas un buen año ;)

chamo dijo...

muy bn juego lastima que sea tam corto pero muy bueno

Chuti dijo...

Toda la razón, lástima de la duración. A ver si se deciden a sacar una continuación porque el juego estaba muy curioso.

Alvaro Lázaro dijo...

Bueno, me he terminado el juego. Lo he disfrutado, aunque me he quedado atascado alguna vez. Está bien, aunque un poco triste; espero que los latinoamericanos también creen juegos y se como éste. Aunque el vocabulario sea diferente en algunos casos, como bien lo explican en el juego.
Gracias a ti por la guía, Marta
saludos

Chuti dijo...

Qué tal Alvaro, pues sí es tristona la historia aunque entretenida. Pues los latinos están poniéndose much las pilas y han estado creando pequeñas joyas pero no en el género de las aventuras gráficas. Ojalá saquen más.

Gracias a ti por leerme y aportar tus opiniones ;)

Saludos!

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