lunes, 1 de julio de 2019

ADAM WOLFE - Episode Two: The Devil You Know

Adam Wolfe, detective de lo sobrenatural, es contratado para abrir una misteriosa caja en cuyo interior hay un elixir capaz de salvar la vida de una niña. El caso se complica al ir descubriendo que la caja tiene fuertes protecciones mágicas mientras un psicópata en misión divina le persigue con intenciones homicidas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Sobrenatural, parcialmente Ob. Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Francés, Alemán
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos y cinemáticas en plan cómic bien trabajados y cuidados. Muy buena música. Bastante fácil de intuitivo. Argumento conspirativo sobrenatural interesante.

Lo peor. Muy lineal, poco margen de acción.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo para todo. Examinamos cuando el puntero se transforma en un signo de interrogación e interactuamos si se convierte en un círculo. En caso de ver unos engranajes significa que se necesita otro objeto o acción previa. Los textos se pasan manualmente. El juego se autoguarda al salir. Hay 4 tipos de dificultad entre los que escoger. La animación de inicio aparece siempre, la saltamos por las flechas superiores.

Franja de opciones/acciones. Situada en la parte inferior de la pantalla.

Ojo. Conocido como Intense Focus, su poder revela 4 pistas importantes sólo cuando el juego lo requiere. Paseamos el resplandor por la pantalla, una vez localizadas las pistas, las colocamos en orden cronológico aportando información crucial.

Pistola. Usaremos el arma para disparar sólo cuando el juego lo requiera. Disponemos de 6 balas.

Reloj. Es un dispositivo mágico que permite retroceder en el tiempo y visualizar una determinada escena. Su uso es sólo cuando el juego lo requiere.

Inventario. Los objetos con el signo “+” se pueden examinar en un zoom indicando que se han de manipular o bien combinar con otros. El pequeño candado sirve para anclar o esconder el inventario.

Móvil. Con el dispositivo se pueden realizar llamadas y sacar todo cuando el juego lo requiere. Además tiene 3 apartados siendo dos de ellos importantes en la aventura. Está el icono de Tareas (un cuadrado con un “check”) al cual pasan todos los objetivos a cumplir. El icono de la lupa es información que usaremos en la resolución de un puzzle, en este caso es importante pulsar en todo aquello significativo para que pase a este apartado.

Mapa. Con él nos desplazamos entre los escenarios. Hay dos maneras de utilizarlo, o bien pulsamos en el icono de la franja, o bien andamos pantalla abajo y aparece la localización GPS. Es lo mismo, cambia la manera de visualizarlo.

Bombilla. Ofrece ayuda según la dificultad escogida. El icono cambia al signo “?” en los puzzles y sirve como explicación del objetivo del mismo.

Menú. Lleva al Menú Principal.

EL CLIENTE MISTERIOSO

Iniciamos el caso tomando una copa en un bar. Cogemos el mechero y encendemos el cigarro el camarero. Cogemos el vaso y brindamos con el hombre. Sobre la barra hay una caja enigmática, Adam comienza a narrar la historia de cómo tal artefacto ha llegado a sus manos. Estamos en casa, alguien llama insistentemente a la puerta. La tocamos y sacamos la silla que la traba. Entra un hombre portando la caja misteriosa. Se llama Dez Morrigan, va a contratarnos para abrir la caja la cual está protegida por varios cierres mágicos.


Supuestamente contiene un elixir con propiedades curativas, lo necesita urgentemente, solo eso salvará la vida de su hija. Cogemos la foto de la niña. Aunque el asunto nos escama por la poca claridad, se muestra evasivo al preguntar por la procedencia del artefacto. Aceptamos el trabajo. Examinamos la caja encima de la mesa, apenas la tocamos se produce una reacción espiritual perturbadora. Usemos el icono del ojo, lo pasamos alternativamente por la tapa y el lateral derecho.


Ordenamos las pistas. En muy sencillo, simplemente disponemos las gemas de los círculos inferiores de menor a mayor cantidad. A continuación cogemos la cartera y la navaja de la mesa. En el inventario abrimos la navaja y la cartera sacando de ésta la placa y una moneda del portamonedas. Prestemos atención a la tapa superior de la caja, se han de resolver 4 acertijos. Expliquemos uno por uno.

Cierre 1
Se han de rotar los anillos creando un trayecto por el cual llevar la gema verde al camino inferior derecho. Tengamos en cuenta que unos anillos mueven otros, por tanto los enumeramos y haremos lo siguiente: colocamos en posición la ranura del disco 5, colocamos bien el 1, colocamos bien el 3, colocamos bien el 2, finalmente colocamos bien el 4.


Cierre 2
Se ha de colocar bien el redondel central creando un camino que lleve la gema verde hacia abajo. El redondel se gira pulsando en los dos discos azules de los laterales. Nos fijamos en las flechitas de los marcos de los discos ya que indican en cual dirección giran. Tengamos en cuenta que el disco grande izquierdo gira poco a poco mientras el derecho gira mucho más trozo. Resolvemos pulsando 3 veces en el disco izquierdo, 1 vez en el derecho, 2 veces en el izquierdo.


Cierre 3
Giraremos los 3 discos centrales creando un recorrido para llevar la gema verde al camino inferior derecho. Enumeramos los discos, pulsamos en el dos (5 veces), en el tres (2 veces), por último pulsamos en el uno las veces necesarias conectándolo con los demás.


Cierre 4
Giramos todos los discos de forma que se conecten entre sí quedando todos iluminados.


Resueltos los cierres sucede algo espeluznante, la caja actúa totalmente fuera de control como si estuviera poseída destrozando el despacho. ¿Qué cojones acaba de pasar?. Examinamos la puta nueva caja. Uf, su aspecto ahora rojo sangre, no tranquiliza. La cogemos y miramos los restos de la caja anterior incrustada en el suelo. Adam detecta una huella dactilar, no llevamos el kit de huellas encima, busquémoslo. Dejamos el zoom, pulsamos en el cajón del archivador junto la puerta. Lo abrimos, cogemos la brocha, el celo, el papel y el bote de polvos.

Pulsamos los restos de la caja del suelo, usamos el kit de huellas siguiendo el procedimiento del episodio uno. Osea, bote polvos, brocha, celo, quitar celo, sacar foto a la huella con el móvil y mandarla a Marv. Mientras esperamos el resultado, examinamos la pizarra. Vaya desastre. Colocamos en su sitio las fotos, mapa y recorte. Recibimos SMS de Marv con la dirección de Dez Morrigan.

APARTAMENTO DE DEZ MORRIGAN

Llegamos al callejón que da la balcón del apartamento. La escalera de incendios que lleva a éste queda demasiado alta para alcanzar. Si antes no lo hicimos, accedemos ahora a la cartera y navaja del inventario. Abrimos la navaja, abrimos la cartera sacando la placa y una moneda. Examinamos el carrito de compra tirado sobre las bolsas de basura, sacamos la rueda con la navaja. Examinamos el contenedor de basura del lado izquierdo, lo movemos. Se le rompe una rueda, lo examinamos.


Cogemos el abrebotellas del suelo y colocamos la rueda del inventario. Volvemos a empujar el contenedor situándolo debajo de la escalera de incendios. Aún así seguimos sin alcanzarla. Examinamos la furgoneta. Quitamos los tablones de la ventana usando el abrebotellas en los clavos. Echamos un vistazo al interior, cogemos una grapadora, un paraguas roto, y el mortero. Examinamos el paraguas en el inventario, quitamos la tela, la varilla y extendemos el palo convirtiéndolo en un bastón.

Usamos el bastón en la escalera de incendios, subimos al balcón. En la ventana cogemos el pote de pegamento y la lata de Pepsi. Agarramos el trapo, lo usamos para romper la ventana. Quitamos el pestillo y entramos. El piso parece tranquilo y silencioso. Examinamos el sillón del fondo. De la mesita cogemos y miramos unos recortes de periódico, cogemos el clip que los sujeta. Cogemos el libro del sillón, le echamos un vistazo, nos lo quedamos. Cogemos la cartera que había bajo el libro, la miramos en el inventario.


La abrimos por la cremallera, sacamos una aguja y una moneda. Examinamos la puerta del pasillo, está cerrada con llave. Accedemos al clip del inventario, lo desplegamos del todo y lo usamos en la cerradura junto con la aguja a modo de ganzúa. Ante la vista tenemos el mecanismo de la cerradura, pulsamos en los pernos (de izquierda a derecha) en el orden: 3, 2, 4, 1. Entramos a la habitación de una niña, presumimos es la hija de Dez. Tocamos a la cría, aparece el padre bastante cabreado.

Exigimos saber de dónde sacó la caja. Argumenta ser arqueólogo, supo de la caja por unos escritos Sumerios. La compró a un anticuario de dudable fama cuyo negocio está situado en el puerto dentro de un barco en ruinas. A dicho anticuario se le considera un místico con grandes dosis de mala ostia. Es buena idea visitar al tipo, no por nada es quien poseyó la caja en primer lugar. Nos vamos. En el interior del coche pulsamos en el GPS. En el aparato debemos trazar un recorrido hasta el puerto en solo 8 movimientos.


Tal recorrido ha de ser pensado de manera que los demás vehículos no entorpezcan. Marcados los 8 puntos pulsamos en el botón GO. Iniciamos la conducción. Comienza a llover, pulsamos en los limpiaparabrisas. Al instante nos acordamos de todos los muertos cuando un maldito loco aterriza sobre el capó liándose a puñetazo limpio con el cristal. Seguimos las indicaciones de movernos a derecha o izquierda cuando aparezca en pantalla para quitarnos de encima a ese tío. Abrimos la guantera, sacamos la pistola y continuamos conduciendo.

EMPORIO DE WALT, PUERTO

Al fondo de la pasarela hay un bote, lo miramos, le faltan ambos remos. Uno está haciendo de poste en el tenderete, no podemos sacarlo sin sustituirlo con otra cosa. Examinamos la casita de pájaros, abrimos la puertecita, cogemos el cuenco del interior. Sin salir del zoom, arrancamos una de las ramas del árbol. Usamos la rama en el tenderete sosteniendo así el techo. Cortamos con la navaja la cuerda del remo y nos lo quedamos. Miramos al vagabundo estirado en el banco, tiene el otro remo agarrado entre sus brazos.


Recogemos el guante del suelo, damos la lata de Pepsi al hombre y pulsamos para abrirla. Cogemos rápidamente el remo en cuanto mueva los brazos. Vamos al bote, desenganchamos el amarre y colocamos los remos. Justo en ese momento se derrumba el tenderete, lo examinamos pasando a una escena de Objetos Ocultos. El objetivo es abrir la caja cerrada con un candado, buscaremos los objetos marcados en mayúscula y los iremos usando todo en dicho candado. Pulsamos en:


Candado, llave, cuchillo (está debajo del avión de papel), lima (está bajo la sierra), sierra de mano (primero hay que coger la hoja de ésta y ponerla), abrelatas, tenazas, destornillador, martillo (está por detrás del guante), espátula.

Abierta la caja, apartamos los trastos quedándonos con la llave inglesa. Volvemos al bote de remos y navegamos hacia el barco del anticuario. Ante la rampa de desembarco flotan los restos de una embarcación impidiéndonos el paso. Pulsamos en esos restos y dejamos el pequeño zoom abierto, acto seguido pulsamos en el mecanismo de una pequeña grúa situada a la izquierda y se abre otro pequeño zoom. En el zoom de la grúa, pulsamos y aparece un cable, estiramos de éste conectándolo al gancho del otro zoom de los restos.


Siguiendo en el zoom, sacamos la palanca rota de la grúa sustituyéndola por la llave inglesa, accionamos apartando el estorbo. Desembarcamos y entramos al barco. Nos recibe Walt en persona apuntándonos con una escopeta. Joder, amistoso el colega no es precisamente. Preguntamos por la caja, sí admite que la vendió. Pero él es un hombre de negocios, intercambiará información por un pequeño servicio. Alguien le robó su alijo y lo escondió por los alrededores, si lo encontramos dirá lo que deseemos saber.

Salimos afuera, seleccionamos el icono del ojo revisando el entorno. Pulsamos en: las boyas pequeñas, la boya grande roja, los postes con una cuerda a la izquierda, y la chimenea de la embarcación por detrás de esos postes. Ordenamos las pistas por la cantidad de nudos en las cuerdas de menor a mayor. Eso da como resultado examinar la boya roja viendo el alijo atado a ella. Al coger el baúl escuchamos un disparo. Entramos rápidamente al barco, Walt yace en el suelo en un charco de sangre. Le tocamos.


Agoniza, balbucea no ser un “recipiente” y muere. Averigüemos qué narices ha sucedido con el icono del reloj. Nos fijamos en la hora que marca el reloj del escenario (izquierda) y posicionamos la manecillas del nuestro a las 11:20. En esta ocasión no procederemos del modo habitual porque ciertos elementos no están en esta perspectiva temporal. Nos fijamos en la silueta de la escopeta y la bandera colgante por encima del mostrador, esos son los elementos faltantes. Salimos de esta perspectiva por la X situada en la parte superior derecha de la pantalla.

En la realidad normal, recogemos la escopeta del suelo y sacamos la bandera de debajo del cadáver de Walt con ayuda del guante del inventario evitando así dejar huellas. Examinamos la bandera en el inventario, se ha rasgado. Unimos los dos trozos y los cosemos con la grapadora. Volvemos a la perspectiva temporal pulsando en el icono del reloj. Ponemos en su lugar tanto la escopeta como la bandera. Queda solo un elemento por arreglar, el letrero de neón Walt’s Emporium. Al probar de colocarlo en su sitio no se aguantará. Usamos el bote de pegamento del inventario para solventar eso.


Visionamos la animación del ataque y avisamos por teléfono a Marv del crimen. Examinamos otra vez el cadáver, usamos el guante en la mano del muerto cogiendo una moneda de su bolsillo. Examinamos el baúl del alijo en el inventario, vemos que tiene unos rieles en el frontal. En realidad se trata de un mecanismo de apertura, meteremos por el riel las tres monedas del inventario en el orden: moneda oro, moneda plata, moneda de cuarto. La caja se abre, contiene objetos de magia negra. Vamos hombre, no jodas.

Retiramos algunos quedándonos con el libro y lo revisamos en el inventario. Oh vaya, mencionan la caja maldita de las narices, preocupa un poco las advertencias sobre ella. Mejor informarse bien del tema, vayamos a casa de Adam. Examinamos una pila de libros por encima de la vitrina verde. Cogemos el titulado “The Book of Rituals” con tal mala pata que caen todos al suelo. Miramos el desastre del suelo pasando a un Objetos Ocultos más de la vieja escuela. Buscamos los objetos que piden entre los dibujos de las páginas.


Acabamos obteniendo un pergamino llamado Ritual of Openings, lo miramos en el inventario y cogemos ese papelito enganchado con un clip. Miramos éste último en el inventario, es un mapa hecho pedazos, lo recomponemos. Vemos al finalizar como destacan varios símbolos en la cenefa que lo rodea. Hemos de buscar símbolos iguales (parejas) e ir seleccionándolos. Se trazarán líneas marcando la localización de Eagle’s Point. Cerramos el zoom e ir allí.

EAGLE’S POINT, EL RITUAL DE APERTURA

Qué lugar más espeluznante. Cogemos la estatua del demonio a la derecha. Examinamos el centro del descampado. Hay otra estatua demonio tumbada, la levantamos poniéndola bien. Colocamos la estatua del inventario en otra de las losas de piedra. Según el pergamino necesitamos dos estatuas más para completar el ritual. Retrocedemos arriba de la colina, examinamos los postes del fondo junto al agua con telas colgando. En esta zona hallamos las estatuas, las cogemos y miramos las adormideras (plantas de opio).


De vuelta al descampado ponemos las estatuas sobre las losas de piedra y la caja maldita del inventario en medio de ellas. En la tierra se harán visibles un montón de símbolos. En la parte inferior de la pantalla nos muestran unos en concreto, debemos localizar 3 de cada uno de esos. Revisaremos, aparte de los símbolos visibles, otros escondidos en un par de piedras, la calavera y la vela. Al acabar tendremos 4 tipos de cornamentas diferentes en la franja inferior, las debemos colocar en los demonios.


Se crean cuatro portales de los que surgen unos brazos  demoníacos quienes abren la caja. Por todos los demonios, ¿otra jodida caja? ¿en serio?. La cogemos, y cuando estamos arriba de la colina, se manifiestan dos de esos brazos y nos atacan. Pulsamos repetidamente el icono del puño en la barra de vida de la derecha hasta llenarla de rojo. Estamos en serios problemas pero la oportuna llegada de un desconocido salva el día. Lamentablemente el tipo no ha venido  por ser buen samaritano.


Es un Caballero de la Orden Argén llamado Christophen Cutler con el cometido de quitarnos la caja y matarnos, sin importarle mucho el orden en el cual lo haga. Fantástico, el día mejora por momentos. Abre fuego, nos refugiamos tras las rocas. Seleccionamos la pistola. El punto de mira no para de moverse, debemos esperar que esté próximo a la cabeza del tipo antes de disparar. Tras un par de rondas nos quedamos sin balas. Puta vida, mira que eres cafre Adam. En cuanto tengamos a Cutler casi encima, pulsamos en éste, luchamos y caemos.


Tras la pedazo ostia, evitamos el láser moviéndonos hacia la izquierda. Se escuchan sirenas, nos asomamos, el cabrón ese ha huído. Nos movemos hacia abajo, cogemos el móvil y llamamos pidiendo ayuda a Marv. Despertamos en casa en compañía de Marv. Cogemos el chaleco antibalas que nos ofrece, lo examinamos abriendo el bolsillo pequeño y sacando unas cuantas balas. Cogemos el libro de su mano, lo encontraron en Eagle’s Point. Recibimos llamada telefónica de Dez, le ponemos al día y mandamos foto de la nueva caja maldita.

La reconoce, es más, afirma que la información no nos va a gustar ni un pelo. Según la inscripción de la caja, ésta sólo puede ser abierta por la Muerte. Valeee, venga yaaaa, no me toques los huevoooos hombreeee. Accedemos a la pistola en el inventario, abrimos el tambor, colocamos las balas, cerramos el tambor y pulsamos en el arma situándola de vuelta a la barra inferior. Seleccionamos el libro entregado por Marv, es el diario personal del capullo de Cutler. Menudo conjunto de garabatos sin sentido. Al tipo le fallan las neuronas cosa mala.


Pasamos las páginas, arrancamos la que sale junto al dibujo de un rostro y la siguiente en la que aparecen varios nombres. Entre ellos el nuestro, y el de Jimmy, un conocido propietario del bar Vitriol.

BAR VITRIOL, LA RECETA DE LA MUERTE

Así que aquí estamos, el en lugar donde iniciamos el capítulo copa en mano. Lo curioso del caso, es que si nos fijamos en el aviso de la pared al fondo de la barra con el “prohibido fumar”, éste tiene el símbolo del infinito dibujado. ¿Casualidad?, eso está por verse. La cuestión es que Jimmy posee conocimientos de pociones. Una de ellas concretamente, conduce a una persona a un estado cercano a la muerte. Acepta prepararla si le traemos los ingredientes que le faltan y manipulamos las cámaras de vigilancia en el exterior del local.


De la mesa cogemos el limpiacristales y el trapo. Examinamos el tiesto del techo con racimos de uvas, cortamos uno con el cuchillo. Salimos a la calle. El edificio tiene 3 cámaras, las dos de los laterales están demasiado altas para llegar. Sin embargo no hay dificultad con la cámara por encima de la puerta, la examinamos. Su pantalla está muy sucia, empapamos el trapo con el limpiacristales, la limpiamos y pulsamos para conectarla. Entramos al bar, cogemos un taburete de la barra mas bajo que el resto.

Salimos, usamos el taburete en las cámaras laterales y las conectamos. Entramos otra vez al bar, Jimmy ha encontrado la receta de la poción. Los ingredientes son: semillas de adormidera molidas, pluma de cuervo, pelo de hombre muerto. Joder, no me digas que tocará profanar un cadáver. Cogemos la receta y nos vamos.


Semillas de adormidera molidas. Iremos a Eagle’s Point, pulsamos en los postes del fondo, cogemos las 8 plantas, una de ellas escondida bajo un par de hojas. En el inventario pulsamos en el mortero, usamos con éste las adormideras pulverizándolas.

Pluma de cuervo. Vamos a casa de Adam. Examinamos la mesa, o lo que queda de ella. Colocamos el cuenco encima, metemos las uvas y cogemos la pluma cuando el ave venga a comer.


Pelo de hombre muerto. Nos desplazamos al Emporio de Walt en el puerto. Allí están los de la científica procesando el escenario. Intentamos tocar el cadáver, por supuesto el agente lo impide. Le mostramos la placa, tocamos de nuevo el cuerpo, cortamos un mechón de su pelo con la navaja.

Volvemos al bar de Jimmy y nos acercamos al hombre. En las siluetas superiores colocamos los 3 ingredientes. El panel detrás se eleva mostrando un buena cantidad de cosas de lo más variado. Jimmy nos irá pidiendo que le pasemos los ingredientes que mencione en mayúsculas.


Líquido esmeralda (detrás de la enredadera), cuchara de crista, araña, ajos, pezuña de cerdo, trozo de carbón, pescado seco, ojo verde, cuerno rallado (hay que coger el cuerno y usarlo en el rallador junto la estatuilla del puma, raíz de ginseng (está bajo la gorra negra), higos, abanico.

Ya tenemos la poción, pero aún le falta un ingrediente final: se ha de mezclar con la sangre de alguien que esté entre la vida y la muerte. No jodas hombre, ya te vale…

LA APERTURA DE LA ÚLTIMA CAJA

Vamos a casa de Dez, le explicamos lo de la sangre y entramos al cuarto de la niña. Abrimos el cajón superior de la mesita, cogemos una jeringa precintada. La examinamos en el inventario para sacarla del envase y la usamos en el brazo de la niña. En el transcurso del acto, movemos sin querer el osito de peluche quedando el brazo de la cría al descubierto ¿pero qué es eso?. Salimos del cuarto, Dez nos apunta con su arma y obliga a bebernos la poción no vaya a ser que cambiemos de idea.


En el estado de semimortalidad, quedamos cara a cara ante la Muerte. Sabe porqué hemos venido, que portamos la marca de los Eternos pero no somos uno de sus creyentes, motivo por el cual debemos ganarnos el derecho de la apertura de la caja mediante un juego de cartas. No es un juego cualquiera, o bien ganamos o bien perdemos la vida. Tocamos la mesa de piedra y nos explica las reglas. Se reparte una carta en cada mano, siempre tendremos dos, elegimos cual colocar en los rectángulos de la mesa.


Con 3 cartas del mismo palo destruyen las del oponente siempre que tenga menos.
Con 4 cartas del mismo palo obtenemos 1 reloj de arena.
Con una carta de cada palo robamos 1 reloj de arena del oponente si éste lo tiene.
Con 3 relojes de arena ganamos la partida.

Usaremos la inteligencia en las jugadas para lograr el objetivo. Al vencerle abrirá la caja y regresamos al mundo de los vivos. Dez nos amenaza, de repente Cutler le apuñala mortalmente por la espalda, le arrebata la caja, nos dispara y pretende matar también a la niña. Seleccionamos la pistola, devolvemos el fuego y le perseguimos por la ventana. Ascendemos por la escalerilla al tejado, pulsamos en pantalla, vamos hacia la izquierda buscando al agresor. Cutler ataca, luchamos cuerpo a cuerpo.


Repetiremos las mismas acciones por tres rondas. Empezamos por pulsar repetidamente el icono del puño de la franja izquierda hasta que se rellene por completo en rojo. Al instante muestran 4 iconos con ataques, en plan Simon hay que recordar cuales se han iluminado y pulsarlas acto seguido en el mismo orden. Durante la lucha caemos del edificio aterrizando, afortunadamente, en el contenedor de basura. El hijo puta de Cutler aterriza delante nuestro, en plan ninja, con estilo, pedazo de mamón…


Nos dejamos de ostias y le disparamos. Examinamos al agonizante psicópata, insiste en que no abramos la caja y que el “recipiente” debe morir o habrán consecuencias. Cogemos su bolsa, sacamos la caja del interior. Subimos a casa de Dez, entramos en el cuarto de la niña, cogemos el colgante de su cuello y lo usamos para abrir la caja en el inventario. En el interior hay una mano cortada con el símbolo del infinito tatuado, la sacamos, escuchamos la verdad por boca de Dez, decidimos ayudarle devolviéndole la mano.

Sigamos el siguiente caso de Adam en:

Episode Three: Lady And The Painter


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Buenas tardes:
Menudo juego, más macabro no podían haberlo hecho. Afortunadamente logre saltar los minipuzles cuando el otro está al borde de la muerte. No había visto una aventura mas tétrica. Suponqo que sólo se podrá adquirir por un mayor de edad, o peor , mayores de 25 años y gente sensible porque es la leche, lo oscuro que es. Por lo demás, bien, el juego me ha gustado al igual que el anterior.
Gracias por la guía
Saludos

Chuti dijo...

Hola Alvaro! Siento no haber contestado antes, he estado unos días ausente.

Pues sí, es muy macabro el juego, de hecho fue esa temática lo que me atrajo de él. Ciertamente es un juego para adultos, pero creo que es menos impactante que muchos tipo shooter o terror survival en los que la sangre, sesos y demás vísceras. Muchos críos los juegan y ni se inmutan, yo sería incapaz :).

Saludos y espero que te gusten los dos capítulos que quedan del Adam Wolfe.

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