martes, 23 de febrero de 2021

ENCODYA

Neo Berlín, año 2062. Tina vive en una azotea con la única compañía de un robot modelo SAM que le fue asignado al nacer y vela por su seguridad. La pareja durante su día a día en sobrevivir, topan con información referente a los padres de Tina y que puede tener una enorme repercusión en el sistema de vida de la ciudad y las corporaciones que la controlan. El alcalde y sus guardias no están dispuestos a permitir que se inmiscuyan.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Muy buena banda sonora. Gráficos estilo cyberpunk. El arte futurista de pósters, anuncios y carteles muy al estilo de los 60 y 80. Buen doblaje inglés. Trama con encanto. Preciosa ambientación. Muy entretenido.

Lo peor.  El diseño de los personajes humanos no me acaban de convencer (gusto personal mío claro). Tener que seleccionar el icono de Usar cada vez que queremos utilizar un objeto acaba siendo cansino. Se acumulan muchos objetos en el inventario al punto que no sabes ya qué mierda hacer con ellos y una buena parte no sirven para nada. La traducción es incorrecta en algunos puntos, sobre todo confundiendo masculino y femenino. Algunos bugs.

CONTROLES

Bugs. Tiene algunos bugs gráficos tontos como atravesar los personajes. Pero hay un bug que sí es especialmente molesto. A la hora de guardar partida podría suceder que ésta se corrompiera desapareciendo el puntero de pantalla al cargarla e impidiendo realizar ninguna acción lo cual te obliga a recurrir a una partida anterior. Por si las moscas recomiendo guardar a menudo evitando tener que perder mucho de lo avanzado. Lamentablemente sólo disponemos de 3 ranuras de guardado. Han lanzado un parche que espero lo solucione.

Jugabilidad. El puntero no cambia de forma. Con el botón izquierdo realizamos todas las acciones. Con doble clic corremos y también realizamos cambio rápido de escenario. Al pulsar en objetos/personajes aparecen distintos iconos de opciones disponibles como: Usar, Mirar, Hablar, Coger y Empujar. Los iconos se ven diferentes según manejamos a Tina o a Sam pero sirven para lo mismo. Con la tecla ESC vamos al Menú o también puede usarse el icono del engranaje situado en la parte superior derecha. Podemos usar ESC igualmente para saltar animaciones pero no es recomendable por no perder historia. 

Podemos escoger entre dos modos de dificultad, la guía está enfocada en el Fácil por lo que algunos momentos veréis que son distintos a lo que estén en la otra dificultad. Los puntos calientes se muestran con la tecla ESPACIO en el modo fácil aunque no es que sirva de mucho porque no muestra todo y los objetos se destacan con un brillo tan tenue que no siempre es sencillo de ver. 

Personajes. Podemos alternar entre manejar a la niña Tina o a su robot Sam para resolver distintas situaciones. Para cambiar usaremos o bien los iconos de la parte superior izquierda de la pantalla o la tecla TABULADOR. 

Mapa. Se accede con el icono situado en la esquina izquierda inferior o pulsando la tecla M. Lo usaremos para desplazarnos entre distintas ubicaciones. Cada ubicación tiene varias calles/caminos.

Inventario. Se accede pulsando en la mochila situada en la esquina inferior derecha o con la tecla M. Al pulsar en los objetos aparecen los iconos de Usar y Mirar. Es recomendable examinarlos. Para utilizarlos o combinarlos estaremos obligados a pulsar siempre en el icono Usar.

Tareas. En cada capítulo debemos completar una serie de tareas para poder pasar al siguiente. Esa lista aparece pulsando en el icono del signo de admiración situado bajo el icono del engranaje en pantalla o con la tecla T. 

Diálogos. En forma de frases. Por regla general las haremos todas salvo alguna excepción que se detalla en la guía. Las conversaciones cambian según el personaje que manejamos y ciertas situaciones las resolverá uno u otro. Los textos podemos pasarlos más rápido con el botón izquierdo del ratón.

Logros y Secretos. Los logros los tenemos especificados en su propio apartado en el Menú y al final de la guía comento algunos perdibles. Los secretos son 10 y hay que realizar ciertas acciones o buscar muy bien por los escenarios. 

PRÓLOGO, NEO BERLÍN, 2 DE DICIEMBRE DE 2062

Estamos en la azotea en donde viven Tina y Sam. Echamos un vistazo a las tareas pendientes para hoy: conseguir comida, parche para el toldo, aceite para Sam y calcetines. Es posible que se añada alguna tarea más según las circunstancias. En el inventario tenemos una foto de la madre de Tina, le echamos un vistazo. Del suelo cogemos un tarro vacío y una llave inglesa. Andamos hacia la izquierda de la azotea. En esa zona cogemos un tubo del suelo y descendemos las escaleras que llevan al nivel de la calle. 


Recogemos una antena del suelo, y hablamos con Eku. Es un profesor el cual debido a su bajo salario tiene que trapichaear con componentes electrónicos. Examinamos la basura a los pies del contenedor de la derecha, de ahí nos quedamos con un disquete roto y algo de sushi podrido. Seleccionamos el mapa con intención de desplazarnos a otro lugar pero Tina dirá que sin billete de autobús lo llevamos crudo y ella recuerda que tenía alguno en el refugio. Se añade la tarea de conseguir uno. 


Subimos a la azotea y en la primera pantalla examinamos el agujero en el muro similar a una ratonera. Vemos algo dentro, podría ser el billete, pero al intentar cogerlo algo nos muerde. Fabricaremos una trampa para lo que sea haya ahí. En el inventario combinamos el tarro vacío con el sushi podrido y lo usamos en el agujero capturando una cucaracha. Ya podemos meter la mano en el agujero y sacar el billete de bus. Ahora ya es posible viajar a otras ubicaciones del mapa. Sea cual sea la escogida, entramos al primer capítulo.

PARTE 1: SUPERVIVENCIA DIARIA

CRUCE

Tina. Cogemos un palo del suelo ante la tienda de ramen. Examinamos la máquina expendedora de la calle derecha e intentamos empujarla por si sale algo sin éxito. 


Sam. Usamos el icono Empujar con la máquina y cae algo que pasa directamente al inventario. Examinamos el objeto, es una especie de tampón de sellar. Seleccionamos el icono de Usar con ese objeto obteniendo el SECRETO 1/10 al tiempo que el juego cambia a gráficos pixelados. Para volver a la normalidad volvemos a tocar el objeto y listo. Examinamos el letrero sobre la tienda de ramen, Tina no lo entenderá, en cambio Sam no tendrá problemas en leerlo. Siempre que hallemos textos raros, será el robot quién sabrá descifrarlos.

Tina. Entramos a la tienda, cogemos los palillos chinos de encima de la mesa y hablamos con el chef para pedir sobras de comida. Responde que no tiene nada para darnos. Aunque le peloteamos lo suficiente como para que su ego le haga regalarnos un pescado marinado. Salimos a la calle y a al inicio de la calle izquierda hay una tienda de electrónica, entramos. Tina no se aclarará mucho con el hombre porque no tiene conocimientos electrónicos. 


Sam. Hablamos con el vendedor, quien se entiende mejor con el robot. Tras la conversación, cogemos del mostrador un disquete de 5 ¼ pulgadas y una memoria RAM de los estantes. A Sam sí le permitirá llevarse esos objetos, mientras que si lo intenta Tina, el hombre dirá que debe pagarlos.

Tina. Salimos de la tienda y nos metemos por la calle luminosa izquierda. En la siguiente calle encontramos en el suelo un capacitador que recogemos (similar a una pila). Vemos al fondo en el lado derecho un dispensador de aceite, lo usamos pero sólo es para robots barrenderos, lástima. Retrocedemos al cruce y andamos pantalla abajo hacia la parada de autobús. Registramos el cubo de basura cogiendo una lata de cybercola oxidada. Avanzamos y vemos un robot con cara de mala leche apoyado en una persiana. Le hablamos pero no le entendemos. 


Sam. Miramos y hablamos con el robot desagradable. Siente desprecio por los humanos y es barrendero. Hablamos con él de nuevo si se sale de la conversación para pedir aceite aunque no siente inclinación por ayudarnos. Se quejará de tener su RAM defectuosa, le damos la del inventario a lo que el robot maldice porque necesitaría un adaptador de 288 a 184 contactos para usarla. La madre que lo parió. 

Tina. Continuamos avanzando por la izquierda hacia la Calle Larga. A mitad de ésta vemos un ascensor con un letrero neón rosa que pone Terrasse. Intentamos usarlo pulsando en el panel pero al parecer se necesita una ficha. Un poco más allá vemos un niño sentado, hablamos con él. Se llama Otomo, es huérfano y carece de robot personal. Él tiene una ficha para el ascensor, nos la dará si resolvemos un acertijo compuesto por dos palabras. 


Una de las palabras es un secreto hacker oculta en una gran puerta, mientras que la otra está en un idioma extranjero. Para buscar pistas nos entrega un prisma holográfico. Mapa y vamos al Barrio Histórico.

BARRIO HISTÓRICO

Tina. Examinamos al electricista que está reparando algo para ver que tiene un juego de llaves colgando del cinturón. No podremos cogerlas, ni Tina ni Sam. A la izquierda hay una tienda abandonada pero la puerta no abre, miramos al panel y lo abrimos para saber que le falta un fusible. Andamos hacia la derecha, en la esquina está el restaurante Renzo’s, entramos. Sobre una mesa hay un rollo de cinta adhesiva, lo cogemos. Miramos las sobras de todas las mesas pero no queda nada de comida para llevarnos. 


Examinamos el letrero y escenario cilíndrico al fondo del local, por lo visto ahí ha de actuar una cantante. Salimos al exterior y nos metemos por el callejón a la derecha del restaurante. Vemos los cubos de basura del local, quizá contengan comida, pero el charco electrificado por culpa de un cable suelto nos impide acercarnos. Volvemos a la calle principal,  accedemos al inventario combinando el palo con la antena y con el nuevo palo largo podremos robar las llaves del electricista


Tal combinación sólo es posible si tenemos la cinta adhesiva encima. En esta ubicación descubriremos la primera palabra del acertijo de Otomo. Al fondo recto a lo lejos vemos una gran y alta puerta con columnas. Usamos ahí el prisma holográfico pudiendo leer la palabra BLUE. De momento aquí no podemos hacer nada más así que mapa y nos largamos para empezar a completar ya tareas.

REFUGIO

En el callejón, examinamos el panel rojo de la pared junto a la escalera y lo abrimos con las llaves robadas al electricista. De ahí sacamos un fusible. Hablamos con Eku para conseguir el adaptador de RAM, como no tenemos dinero con qué pagarle, haremos un intercambio dándole el capacitador del inventario. Accedemos al mapa y vamos al Cruce.

CRUCE, CONSEGUIR EL PARCHE PARA EL TOLDO

Tina. Usamos el prisma holográfico en el letrero japonés sobre la tienda de ramen viendo la palabra SKY. Nos dirigimos a la parada de autobús pantalla abajo. 


Sam. Entregamos al robot desagradable el adaptador y le seguimos hasta la calle en donde está el dispensador de aceite de donde el robot sacará una lata para nosotros. Podemos usarlo en el inventario para que Sam lo consuma.

Tina. Volvemos al Cruce, bajamos a la parada de autobús y andamos por la izquierda hacia la Calle Larga y hablamos con Otomo para resolver el acertijo ya que descubrimos las dos palabras. Nos entrega la ficha que usaremos en el panel del ascensor. Cuando estemos arriba, vigilaremos bien el pasillo por el cual caminamos. En la columna gruesa, esquina inferior izquierda, hay un diminuto botón rojo. Lo pulsamos y un segundo después aparece un dragón surcando el cielo. Es el SECRETO 2/10


Seguimos avanzando por el camino. En la terraza nos limitamos a coger el banderín sujeto a la barandilla con la descripción “barrera impermeable”. Ese material servirá de parche para reparar el toldo del refugio, con esto tenemos una tarea cumplida, queda conseguir los calcetines y comida. 


BARRIO HISTÓRICO, CONSEGUIR LOS CALCETINES Y LA COMIDA

Usamos el fusible en el panel de la puerta de la tienda abandonada de la izquierda y entramos.  Cuestan de distinguir, en el suelo ante la columna izquierda hay unos alicates y ante la columna central unos calcetines. Con el segundo objeto cumplimos otra tarea. Bajamos a la calle y a continuación vamos al callejón trasero del restaurante Renzo’s. Usamos los alicates en el cable electrificado que sobresale de la caja roja de la pared. Cortada la energía ya podemos acercarnos a los cubos de basura. 


Sin embargo el gato robot se pone en plan agresivo cortando el paso. Le damos el pez marinado del inventario y se va. Rebuscamos en la basura encontrando un poco de lasaña. Perfecto, las tareas se han completado. Abrimos el mapa y regresamos al refugio de la azotea. 


REFUGIO DE LA AZOTEA

Al llegar allí todo está patas arriba. Del suelo cogemos un cable de cobre (ante el palo del centro del letrero de neón) y la muñeca sucia detrás de Sam. Andamos hacia la izquierda, vemos a un dron vigilante volando alrededor. Lo miramos, podría tener información de quien haya estado en la azotea. Hablamos con el trasto pero no soltará prenda el maldito. Andamos hacia la derecha al refugio. En el inventario combinamos el palo largo con el alambre y lo usamos en la caja de alimentación para electrificarlo. 

Volvemos a la pantalla de la izquierda. Usamos el palo electrificado en el dron vigilante friéndole los circuitos. Sufre tal subidón que hablará sin tapujos de lo que ha visto. Con el dron escogemos estas dos frases:

- ¿Me puedes enseñar lo que has grabado hoy?
- ¡Enséñame a los matones del Sr. Rumpf saqueando el refugio! 


Tras la animación escogemos estas frases en la conversación con Sam:

- Si no vinieron a multarnos por deambular, sino a por ti…
- ¿Tu memoria está intacta? ¿Recuerdas todo desde que te construyeron?
- ¿Puedes mirarlos todos desde el principio? ¿Un escaneo a fondo?

Sam lo intenta detectando un sector dañado al que no puede acceder, con la premisa de mostrar un vídeo cuanto Tina cumpla 10 años. La niña insiste al robot para que se salte dicha condición. En las imágenes aparece el padre de Tina lamentando no estar ahí, diciendo que hemos de salvar a la humanidad, que hay un código escondido dentro de Sam y, sobre todo, es esencial que terminemos su trabajo. Abandonamos la azotea.

PARTE 2: INVESTIGANDO EL CIBERSUBURBIO

Bajamos a la calle. Notamos que los objeto del inventario se han reducido drásticamente, de hecho, varios no hemos llegado a utilizarlos para nada. Hemos de conseguir información sobre el padre para averiguar a qué se refería exactamente en su mensaje. Abrimos el mapa viendo una nueva ubicación, el Centro de la Ciudad, iremos allí.

CENTRO DE LA CIUDAD

Al frente, a cada lado del paseo, hay un par de calles: la comercial y la burocrática. Vemos a unas gemelas pelirrojas, hablamos con ellas, son un poco bordes, la verdad. Nos metemos por la calle burocrática a la derecha, al fondo de ésta se halla el Registro Civil. Pero antes, recogemos del suelo una agenda telefónica dañada junto al ciberyonki. Hablamos con la recepcionista. La amabilidad no es lo suyo. Dice que fuera de horario no podemos realizar consultas dentro del registro. El único modo es consiguiendo un permiso policial. 


Examinamos y usamos la máquina de la Base Datos Personas Perdidas. Hay opción de buscar por fecha o por nombre, sin saber cómo se llama el padre, seleccionamos por fecha y entre las que hay hacemos clic en la franja de 2050-2059. Vamos pasando perfiles hasta que Tina mencione que necesitamos saber el nombre sí o sí porque no avanzaremos así. Preguntamos a Sam ( a algunos la conversación se os genera automáticamente, yo tuve que preguntar expresamente) si recuerda el nombre del padre pero no hay suerte. 


CRUCE 

Tina. Hablamos con el bot de tráfico con intención que nos proporcione el permiso, pero nos entrega un formulario para que lo firme un adulto. Además, será necesario también que traer el papel impreso de la máquina de la Base de Datos de Personas Desaparecidas del Registro Civil. Entramos a la tienda de ramen, hablamos con el anciano a ver si nos firma el formulario pero se niega. Tampoco habrá suerte con el chef. Salimos a la calle. 


Sam. Vamos a la tienda de electrónica a probar si el dueño quiere firmar. Nada que no hay forma. Pero al menos al decirle que tenemos una agenda electrónica dañada, logra medio repararla y recuperar algunos números. Al mencionarle el problema que tenemos para recuperar datos, nos entrega una píldora de recuperación. Salimos afuera y usamos la píldora logrando que el robot recuerde el nombre del padre: Ren Herzog


Tina. Vamos al callejón iluminado de arriba a la izquierda y hablamos con la anciana parada en la acera. Dice ser Fatemancer, algo así como una adivina. Como le hemos caído bien, podremos preguntar por nuestro futuro tras lo cual nos de un folleto con su número de teléfono. Aunque de firmar el formulario nada. Retrocedemos al cruce y nos internamos por el callejón oscuro situado arriba a la derecha, donde está la máquina expendedora. Del suelo cogemos una jarra vieja y una lata de comida


En este escenario obtendremos el SECRETO 3/10 haciendo lo siguiente. Cuesta de ver, en los tubos del centro se aprecia una diminuta lucecita verde y al situar el puntero ahí aparece la descripción de “ranura”. Metemos ahí el disquete 5 ¼ viendo un holograma. Volvemos al cruce y entramos otra vez en la tienda de ramen. En la mesa derecha examinamos la sustancia grasienta y recogemos con la jarra vieja del inventario.

Sam. Examinamos en el inventario la taza con la sustancia y saltará el SECRETO 4/10. Salimos y cambiamos a Tina.

CENTRO HISTÓRICO 

Tina. Entramos al restaurante de Renzo’s. Nuevamente probamos el asunto de la firma con Gia pero se negará por ser menor de edad. Andamos al final del local, dentro del escenario cilíndrico está actuando Maisy, hablamos con ella. Por lo que explica, su trabajo es una santísima mierda por culpa del contrató que firmó y que la ata totalmente. Preguntamos cómo podemos ayudar, menciona a las gemelas pelirrojas bordes. Si logramos sacarla de aquí, nos firmará el formulario de las narices. 


CENTRO DE LA CIUDAD

Hablamos con las gemelas. Sí, ellas pueden conseguir sacar a Maisy de ahí, claro que no lo harán gratis. Puesto que no podemos pagarles, les diremos que les deberemos un favor. Seguimos a la chicas a la calle comercial y las veremos trasteando unas tuberías y válvulas. Hablamos con ellas, cuentan que los tubos están atascados, les damos la taza con la sustancia grasienta del inventario y dirán haber logrado liberar a Maisy. Retrocedemos a la calle principal y vamos al Registro Civil. 


Usamos la máquina de la Base de Datos y escogemos realizar la búsqueda por el nombre. En la franja nos limitamos a pulsar en ésta y el nombre del padre se escribirá solo. Aparece la ficha de Ren Herzog, la imprimimos. 


CENTRO HISTÓRICO

Entramos al Renzo’s, en el escenario no hay nadie ni hay rastro de la chica. ¿Dónde coño se ha metido? Salimos afuera y andamos pantalla abajo hacia la calle larga. Allí, cerca del ascensor que lleva a la terraza, está Maisy y consiente en firmarnos el formulario. Genial, nos desplazamos un momento al Cruce y hablamos con el bot de tráfico dándole ambos documentos que pedía. Nos entregará el permiso necesario para acceder al registro. 


CENTRO DE LA CIUDAD

Vamos al Registro Civil, damos el permiso a la recepcionista y pasamos por el pasillo derecho avanzando hasta llegar al archivo. Allí pulsamos en el terminal, pulsamos en la franja para que se autoescriba el nombre del padre y aparece una lista. Buscamos en ella el nombre de Ren Herzog y pulsamos en éste. Leemos el informe y lo imprimimos. Hemos de averiguar más sobre el hombre, para eso habremos de visitar el antiguo apartamento donde vivía la familia y el lugar de trabajo de Ren. Tenemos una nueva ubicación en el mapa. 


ZONA RESIDENCIAL

Sam. En el puente miramos y hablamos con la androide. Cuenta que hace días no puede moverse por culpa que su ADN está ligado al de su humana Gia la cual se deshizo de ella. Ofrecemos ayudarla. La androide necesita consigamos una pulsera de su humana para volver a funcionar. Entramos al complejo de apartamentos. Constan de 4 plantas con varias puertas. En cada planta al llamar en los interfonos no habrá nadie menos en una de las puertas de cada. Ninguna de las personas querrá abrirnos. 


Tina. En la segunda planta, puerta 5, hay una anciana (podría ser aleatoria su ubicación). Llamamos al interfono y para que nos deje pasar usamos las frases: “¡Has ganado la loteria!” y “¡Hoy es nochebuena!”. La anciana se lo traga y nos deja entrar. Examinamos las fotos de la pared junto a la ventana, en ellas aparece alguien muy similar a Tina. Quizá la mujer sepa cosas de su familia. Hablamos con Hilda, sí, nos recuerda y también al amigo de papá. Por desgracia su memoria ya no es lo que era y si no le proporcionamos el nombre del amigo poco puede hacer. 


Sugiere que visitemos las oficinas en donde papá y el otro hombre trabajaban, para lo cual nos da un perturbador de señales. Por lo visto el edificio está vigilado y será preciso usar ese perturbador unido a un transmisor de señales cuya función es dañar dispositivos y drones. Dejamos a la anciana y subimos a la cuarta planta, ante la puerta 5 encontramos un reproductor de música, lo cogemos. Nos vamos usando el mapa.

BARRIO HISTÓRICO

Tina. Entramos al Renzo’s. Gia, la propietaria de la androide es la adolescente que hay aquí. Sobre la mesa vemos la pulsera de ADN que necesitamos, pero la chica no nos dejará cogerla. Tendremos que recurrir a un truco. Si usamos el reproductor viejo en el mezclador junto al escenario, vemos como Gia se gira un instante al sonar la música. Pero es tan breve que no da tiempo a coger la pulsera. Dejamos a Tina junto a la mesa de Gia y haremos lo siguiente. 

Sam. Usar el reproductor en el mezclador. RÁPIDAMENTE cambiamos a Tina y cogemos la pulsera. Nos largamos.

ZONA RESIDENCIAL

Sam. Damos la pulsera a la androide. Podrá caminar e irá en busca de su humana. Vemos una pequeña secuencia del encuentro.

BARRIO HISTÓRICO

Tina. Iremos al Renzo’s. Ahora Gia ya no está y sobre la mesa ha dejado olvidado su transmisor virtual. Lo cogemos y lo combinamos con el perturbador de señales que nos dio Hilda. 


CENTRO DE LA CIUDAD

Tina. Vamos a la calle comercial y entramos en el primer edificio que es donde está Cybergaia Corporation, o sea, la empresa en donde trabajaba papá. El acceso está vigilado por un robot grandote y ni Tina ni Sam lograrán convencerlo que nos deje pasar. Usamos el perturbador en el robot y tendremos vía libre. Ya en las oficinas usamos el ordenador. En la primera pantalla seleccionamos la opción “Informes de Exempleados”, en la segunda el año 2054, en la tercera Ren Herzog y leemos el informe. 


El padre trabajó con dos compañeros. Sorprende ver el nombre del alcalde y lo descartamos rápidamente ya que dudamos mucho que fueran “amigos”. Eso nos deja con Joseph Fassbinder. Teniendo este dato, viajamos al apartamento de Hilda en la Zona Residencial y le mencionamos a Joseph. Sí, ahora logra recordar que él y papá solían ir mucho al Bar Risitas situado en los suburbios. Tendremos una nueva ubicación en el mapa.

SUBURBIO

Hablamos con el anciano. Se llama Frank y claro que conoce el bar ese. Aunque advierte que no nos dejarán entrar porque el bioescáner no permite la presencia ni de niños ni de robots. En el caso de Sam puede ayudar entregándonos un dispositivo llamado emosfera. Con ese dispositivo el robot podrá engañar al bioescáner haciéndole creer que es un humano, pero el trasto ha de ser recargado con emociones. En cuanto a Tina, la niña deberá buscarse la vida para hacer creer que es una adulta. 


Hablamos con la dependienta de la tienda de segunda mano. Se llama Valentina y no deja de intentar vendernos algo. Usamos la emosfera en la chica captando que tiene un alto nivel de estrés. Hablamos de nuevo con ella para averiguar qué la perturba. Cuenta que su novio la ha dejado, ni siquiera sabe el motivo y no logra contactar con él. Si la ayudamos con eso, a cambio, nos recargará la emosfera. Pedimos datos del novio, tan sólo puede decirnos que su apodo en la red es EAM. Joder chica, que poco sabes de tu novio coño.


Nos metemos por el Callejón Asiático situado a la izquierda de la tienda. Entramos al hotel abandonado, andamos a la derecha y revisamos las varias plantas del edificio. En la segunda planta, entre las puertas 203-204 recogemos del suelo un bote de spray vacío. En la tercera planta veremos una puerta al final del pasillo con acceso protegido mediante un panel con código. Como no tenemos ni idea aún, regresamos a la calle. Damos unos pasos a la derecha viendo a un tipo vestido de colores chillones pintando un grafiti. 


Hablamos con él, se hace llamar Arcade. Le pedimos un bote de spray pero se niega diciendo que los necesita. En el suelo hay un bote de spray de color rojo, lo intercambiamos por el vacío del inventario. En este callejón, bajo el letrero rojo redondo hay un teléfono público. Usaremos el aparato para ponernos en contacto con el novio. Claro que, primero tendríamos de saber el número. Aquí entra la utilidad de la agenda del inventario dañada. Para que sirva, anteriormente hemos de habérsela hecho reparar el dueño de la tienda del Cruce. 


Accedemos a la agenda en el inventario con el icono de Usar. Se ve como una mierda, con interferencias. Las 3 pantallas que tiene cambian cada 5 segundos, hay que estar atentos y fijarnos en la zona inferior en el nombre de Murnau, Emmanuel Albert, ese es EAM. Apuntamos o memorizamos su número: 144 852 976. Usamos el teléfono público y marcamos ese número más el icono del receptor. Hablamos con el novio sabiendo el motivo de la ruptura. Antes de irnos del callejón obtengamos el SECRETO 5/10


Revisamos el folleto que nos dio la anciana Fatemancer. Cuesta un poco de ver pero ahí está su número, el 791 904 015. Usamos el teléfono público para llamarla desencadenando el secreto. Hecho esto, volvemos con Valentina a explicarle lo que sabemos. La chica cumplirá su parte recargando la emosfera, por desgracia sólo al 50%. Andamos hacia la derecha al Callejón de los Clubs. Vemos un portero montando guardia ante un local pero no entendemos qué pone en el letrero de arriba por estar en ruso. 

Sam. Examinamos el letrero, el club se llama Zamboni. Hablamos con el portero, no permite la entrada ya que según él, el robot no viste apropiadamente. Le preguntamos qué considera apropiado, dirá que eso lo especificaba la invitación, cosa que no tenemos claro. 


Tina. Si intentamos pedir entrar con ella, el portero se limita a negarse porque dice que es cabezona. Nos metemos por el callejón estreno a la derecha de la pantalla. Aquí está la entrada hacia el Bar Risitas protegida por el escáner biométrico. Del suelo cogemos un vale para un refrescohete y nos vamos.

CRUCE

Vamos al callejón oscuro de arriba a la derecha. En este lugar hay una máquina dispensadora, usamos ahí el vale obteniendo una botella de refresco. Retrocedemos al cruce y entramos a la tienda de ramen. Usamos la emosfera en el chef detectando fuertes emociones. Le preguntamos al hombre qué le ocurre. Cuenta que echa de menos a su hijo Joe, no le visita hace tiempo porque está pillado al ciberespacio. Tiene temor que ya no le quiera. Por supuesto, ofrecemos interceder. 

Hablamos con Rosco Spencer, el cliente de los bigotes. Siendo un delincuente sabe cómo puede Tina burlar el escáner biométrico. De hecho tiene un aparatejo que nos dará si vandalizamos 5 carteles del alcalde Rumpf que hay repartidos por la ciudad. Para eso debemos llevar encima el bote de spray rojo. En caso de no tenerlo, recordemos que se puede conseguir del pintor de grafitis dándole el cambiazo por otro bote vacío encontrado en la cuarta planta del complejo de apartamentos de la Zona Residencial. 


Dicho esto, salimos del local y hablamos con el ciberyonki. Será posible la conversación ya que no lleva las gafas vr puestas porque se la han estropeado. Se trata de Joe, el hijo del chef. Le explicamos la preocupación de su padre por él, aunque el chico pasa olímpicamente del hombre y su restaurante, lleva siempre encima una foto de ambos. Nos la dará si logra arreglar sus vr para lo cual necesita un refresco, le damos la botella del inventario y nos entrega la foto.

Quien lo desee puede ir a entregar la foto al chef ahora, personalmente prefiero antes de eso completar también lo que pidió Rosco; vandalizar los carteles. Los encontraremos en las siguientes ubicaciones, en cuanto veamos uno, usamos el éste el spray rojo.

- Cruce, en el Callejón Oscuro de arriba a la derecha.
- Suburbio, en este lugar hay dos. En el Mercado Negro, en la esquina derecha más allá de la tienda de segunda mano. En el Callejón Estrecho donde está el escáner biométrico.
- Refugio, abajo junto la escalera de incendios.
- Zona Residencial, en el puente.

Habiendo completado lo de los carteles, vamos a la tienda de ramen. Al chef le entregamos la foto, se pone muy contento y accederá a recargar la emosfera el 100%. A Rosco le comunicamos haber cumplido nuestra parte y nos dará un hackeador biométrico

SUBURBIO

Vamos directos al callejón estrecho que es la entrada previa al Bar Risitas. Cruzamos tranquilamente el escáner biométrico sin problema. Nos acercamos al bar y preguntamos al camarero por Joseph. No le hace gracia que estemos aquí y pasa de dar información. Hablamos con el hombre de la chaqueta roja a ver si hay suerte. Le imploramos su colaboración escogiendo la frase “¡Tengo que hablar con él! Conoce a mi padre. Era su mejor amigo”


Las palabras de Tina le conmueven, es Joseph en persona. Preguntamos por todo. Dice que para solventar lo del código oculto de Sam necesitamos la colaboración de un hacker llamado Chip que vive en el hotel abandonado. Para verlo debe echar una mano el anciano Frank del Mercado Negro. Joseph nos entrega un colgante que debemos mostrar a Frank ya que en caso contrario no se fiaría ni se dignaría a dar información. Salimos del bar y vamos a la Calle de los Clubs parándonos un momento allí. 


Usamos el colgante en el portero del garito ruso. El acto le hace gracia al tipo permitiéndonos entrar a su club. En el interior saltará el SECRETO 6/10, no veremos absolutamente nada por la oscuridad reinante. Mejor nos largamos al Mercado Negro y mostramos el colgante a Frank quien nos revela el código de la puerta del hacker. Pasamos al Callejón Asiático, entramos al hotel, subimos a la tercera planta y recorremos el pasillo hasta la última puerta. Pulsamos en el panel numérico, la puerta se abrirá, entramos. 


Conocemos a Chip, de hecho ya nos esperaba porque está enterado de todo lo que ocurre en la ciudad. El reto de hackear el código de Sam le encanta, por supuesto que lo hará. Aunque necesita que le traigamos una batería de coche, una copia del trabajo de papá para lo cual nos da un disquete, y por último un transistor para el modelo de robot S.A.M. Venga pues, vayamos a por esas cosas.

OBJETOS PARA ROMPER EL CÓDIGO DE SAM

Tina. Da igual más o menos el orden en que lo hagamos todo. Personalmente comenzaré por el más fácil, una copia del trabajo de papá. Vamos al Centro de la Ciudad, a la Calle Comercial y entramos al edificio de la corporación. Aquí en el vestíbulo podemos conseguir el SECRETO 7/10 si tenemos la suficiente paciencia. Recordaremos que cuando estuvimos la otra vez, el robot vigilante advirtió que no se podía permanecer en este sitio más de 15 minutos. Pues eso es lo que haremos precisamente. 


Esperamos pacientemente 15 minutos en el vestíbulo tras los cuales aparecerá un robot armado que nos echará y saltará el secreto. Entramos otra vez al edificio y subimos con el ascensor hacia las oficinas. Allí usamos el disquete en el ordenador y pulsamos en el aparato para entrar en su pantalla. De las opciones seleccionamos “Archivo antiguo”, “2054” y “Ciberespacio alternativo”. Podemos perfectamente curiosear el resto de entradas enterándonos un poco de lo que se ocupan. 


Vemos que aparece el nombre de papá en el archivo mencionado, por tanto es el correcto, seleccionamos “Download File” y ya tenemos la copia grabada en el disquete. Consigamos las otras dos cosas que faltan. Evitaremos dar más vueltas de turno si primero vamos a la tienda de electrónica en la ubicación del Cruce. 

Sam. Pedimos al dueño un transistor para nuestro modelo de robot. Pues sí, tiene, al módico precio de 400 créditos. A falta de dinero, preguntamos si podemos hacer algo por él, por suerte así es. Al hombre le gustaría tomarse un gin-neon tonic. Valeee. Vamos al Bar Risitas en el Suburbio. Hablamos con Roger, el tipo vestido de azul. Por un lado sabremos que lo de la batería de coche hemos de consultar con Paul, el camarero. Y por otro, preguntamos a Roger qué está bebiendo. Casualmente es un gin-neon tonic. Seleccionamos la frase “Un Sam consisten en su programación” consiguiendo que nos regale un gin-neon tonic

Tina. Hablamos con Paul, el camarero, de cómo conseguir una batería de coche. Responde que el único modo es sacarla de un vehículo que funcione. Dicho de otro modo, robando una. Claro que, para abrir un coche se ha de hacer con un mando. Paul tiene uno de tipo universal, se lo pedimos dándole pena y nos lo dejará. 

Sam. Nos trasladamos al Cruce, entramos a la tienda de electrónica, le damos la bebida al dueño quien nos entregará el transistor


Tina. Viajamos al Centro de la Ciudad. Aquí en la plaza hay un coche aparcado. Usamos el mando para abrirlo y pulsamos para llevarnos la batería. Listo, tenemos todo lo necesario, vayamos a ver a Chip al hotel abandonado. El chico explica que el código oculto en Sam es una IP de un lugar en un ciberespacio paralelo que el padre creó en un servidor propio. El único modo de saber de qué va el asunto es, precisamente, conectarse al ciberespacio. A Tina la cosa le desagrada, pero lo hará. Aparecemos en un bonito bosque, andamos hacia la derecha.

PARTE 3: VIAJE A ENCODYA

Tina. Aparecemos en un bucólico bosque. Aunque parezca que el lugar es laberíntico por la cantidad de caminos, en realidad es bastante sencillo orientarse. Básicamente nos desplazaremos a izquierda o derecha y de vez en cuando veremos un camino que va hacia arriba. Nos limitamos a recorrerlo todo con paciencia, tras un par de vueltas notaréis que ya os lo conocéis todo. Yo a cada pantalla que vaya mencionaré lo que hay ahí para que sepáis en donde me encuentro en todo momento. 


La tarea inmediata es buscar la atalaya para verlo todo, hasta entonces, careceremos de mapa. El lugar en el que estamos lo llamaremos el “inicio” de la terminal y el pozo. Desde aquí vamos una pantalla a la derecha, veremos un grueso tubo de transporte, de aquí cogemos una piedra pequeña cerca de las setas. Continuamos una vez más a la derecha en donde veremos una extraña planta pegajosa que examinamos. Aquí hay un camino que lleva hacia arriba, vamos por ahí y llegaremos ante un enorme árbol con una plataforma que sirve de ascensor. 


Sam. Examinamos el ascensor. Sabremos que está estropeado y para repararlo necesitaremos: una cuerda larga, una palanca y un pistón pequeño. Esa será la primera tarea.

REPARAR EL ASCENSOR

Sam. Retrocedemos a la pantalla de inicio, la del terminal y el pozo. De ahí avanzamos hacia la izquierda viendo un riachuelo y una caja. Examinamos y empujamos la caja para abrirla. Del interior sacamos un cucharón y un soplador de polvo. Seguimos a la izquierda, vemos una palanca en el tronco de un árbol, una lámpara y un camino que lleva hacia arriba. Accionamos la palanca del árbol y de arriba emerge un robot tocando una especie de corneta desapareciendo pocos segundos después. Recordaremos el dato para luego. 


Sam. Vamos por el camino de arriba viendo un pequeño bot paseando y una caja de acero. La caja necesita llave para abrirse. Hablamos con el bot con Sam, a Tina no le dirá nada, interesándonos por los objetos que necesitamos en la reparación. Dirá que pistones hay en el taller de reparaciones. Para llegar allí usan el tubo de transporte, claro que, ni Sam ni Tina caben por ahí. Le pedimos el suyo puesto que el bot sí podría ir a buscarse un repuesto pero se niega alegando que el tubo de transporte no funciona. Habremos de arreglarlo. 


Antes de irnos, pasamos el puntero por los árboles del fondo hasta localizar un “Camino oculto”. Nos metemos por éste encontrando un robot larguilucho y haciendo saltar el SECRETO 8/10. Hablamos con el robot y volvemos al camino principal. Seguimos hacia la izquierda viendo una prensa y una trampilla en el suelo que no podremos abrir.

Ponemos en marcha la prensa y usamos ahí la piedra plana del inventario convirtiéndola en una piedra afilada. Apagamos la prensa. A no ser que diga lo contrario, seguiremos con Sam. Vamos todo a la derecha hasta la pantalla de la planta pegajosa. Usamos en ella el cucharón llenándolo de resina. Andamos una pantalla a la derecha. Aquí vemos la junta del tubo de transporte y una enredadera. Examinamos el tubo, suena a atascado. Lo empujamos 3 veces hasta que la descripción del objeto ponga “tubo desatascado”


Miramos la enredadera, la cortamos usando la piedra afilada. A continuación iremos hacia la izquierda a la pantalla de la palanca en el árbol y la lámpara. Accionamos la palanca del árbol para que aparezca el robot de la corneta y, RÁPIDAMENTE antes que desaparezca, le lanzamos la resina del cucharón. El robot quedará ahí inmovilizado. Ahora podremos llevarnos la palanca del tronco del árbol. Tomamos el camino de arriba donde está el pequeño bot. Le comunicamos haber arreglado el tubo de transporte y pedirle su pistón.

El enano cabroncete se hace el loco, insistiremos hasta que acepte a regañadientes pero no lo dará antes de que le llevemos hasta el tubo ya que no le apetece caminar. Pasará al inventario como un objeto más. Avanzamos a la pantalla tras el inicio donde está el tubo grueso de transporte. Usamos en éste el bot del inventario y obtendremos el ansiado pistón. Teniendo ya las 3 cosas necesarias para reparar el ascensor, iremos allí, nos limitamos a tocarlo para que Sam lo repare automáticamente y pulsamos en el gran árbol para ascender a la atalaya. 


Tina. Ya en la plataforma, cogemos un puñado de hierba seca del suelo. Examinamos el panorama (cielo) visualizando de ese modo las varias ubicaciones que componen Encodya y que pasan al mapa. Examinamos y usamos el cuerno de la barandilla. No funciona porque le falta la boquilla. Leemos la inscripción del pilón de piedra, dice algo sobre el aire que no acabamos de entender.

EXPLORANDO ENCODYA

Nos dedicaremos a visitar todos los lugares para saber que se puede hacer o coger. El estanque esperaremos a más adelante, debido a una barrera, no es posible hacer nada.

CUEVA

Sam. Vemos otra barrera en la entrada de la cueva que impide el paso. Examinamos la máquina expendedora, le damos un empujón y cae algo al suelo. Lo recogemos, es una ficha. Cuesta de ver, pero arriba en el centro y fondo de la pantalla, se vislumbra un tirachinas colgado de una rama. Aún con Sam, no llegamos a su altura, así que movemos la rama torcida que va desde el suelo hasta arriba y el tirachinas caerá, lo cogemos.

ACCESO DESPEJADO

Tina. Un gran y viejo mutadroide monta guardia en el camino. Hablamos con él de todo. Lo lamenta pero no se moverá de ahí sin decirle la contraseña. 


Sam. Cogemos un cable enrollado en una rama del árbol derecho junto al pilón gris y nos vamos.

PIEDRA CÚBICA

Tina. Vemos un enorme cubo de piedra flotando en el aire. Examinamos y usamos el terminal, nos indican que funciona a base de fichas. Introducimos la del inventario y el gran cubo flotante se activa, hablamos con él. Es una especie de súper ordenador. Explica que la labor que deseaba papá que termináramos era lanzar el programa Encodya. Pero el asunto no será tan simple, desea asegurarse que la niña está lista superando una prueba. Ah, qué majo el hombre oye, como si llegar hasta aquí no hubiera sido ya bastante complicado. 


Recogemos la palanca del suelo y visitemos la última ubicación. Luego ya veremos qué narices hemos de hacer.

EDIFICIO FUTURISTA

Las tres siguientes ubicaciones manejamos a Tina. Vemos un raro edificio que se parece más a un depósito de agua gigante que a otra cosa. Examinamos y leemos la inscripción del pequeño pilar de piedra en el que se menciona algo referente al fuego. Cogemos un palo de madera del suelo un poco por delante del pilar. Examinamos zona inferior de la chimenea del lateral del edificio. 


ESTANQUE

Al activar el cubo-ordenador, las barreras han desaparecido. Leemos la inscripción del pilar de piedra el cual menciona algo sobre el agua. Cogemos un puñado de piedrecitas del suelo y un pedernal redondo.

CUEVA

Entramos a la cueva. Del suelo cogemos un pedernal cuadrado. Leemos la inscripción del pilar de piedra entre las hierbas en primer plano, menciona algo sobre la tierra. Miramos el mecanismo de la pared, sabremos que faltan 4 engranajes, cada uno de ellos asociado a un elemento: agua, fuego, tierra y aire. Ahhh así que a eso se referían las inscripciones que hemos estado leyendo. Allí donde haya un pilar hemos de realizar algo que nos de un engranaje. Antes de irnos, cogemos una llave colgada a la derecha del mecanismo. 


LOS ENGRANAJES DE LOS ELEMENTOS

Tina. Bien, cumplamos esa prueba de los engranajes. En el mapa escogemos ir al Punto de Llegada, o sea al bosque en donde aparecimos la primera vez. Desde aquí vamos hacia la izquierda un par de pantallas a donde está el robot de la corneta inmovilizado. Usamos el tirachinas en el robot haciendo caer el instrumento del cual nos quedamos sólo con la boquilla.  Subimos una pantalla al lugar donde había estado el pequeño bot bípedo. Con la llave que cogimos de la cueva abrimos la caja de acero. 


Del interior nos llevamos una cabeza de pala y un anzuelo. Bajamos y andamos hacia la izquierda a la pantalla de la prensa hidráulica y la trampilla. Levantamos la tapa de la trampilla con la palanca, registramos dentro llevándonos un equipo de béisbol compuesto por un guante, una pelota y un bate. Tenemos todo lo necesario para cumplir el requisito de cada engranaje elemento. Vamos a ello. 

Engranaje Aire. Vamos a la pantalla del grueso árbol del ascensor y ascendemos a la atalaya. Colocamos la boquilla en el cuerno de la barandilla, soplamos y cae un engranaje del cielo. Lo cogemos.

Engranaje Agua. Vamos la estanque. Combinamos el palo con el alambre y el anzuelo. Usamos la caña improvisada estanque pescando un engranaje


Engranaje Fuego. Iremos al edificio futurista. Metemos la hierba seca dentro de la chimenea. En el inventario combinamos las dos piedras de pedernal y las usamos en la chimenea prendiéndole fuego a la hierba. Un engranaje salta por los aires, recogemos del suelo.

Engranaje Tierra. Nos dirigimos al interior de la cueva. Combinamos el bate de béisbol con la cabeza de la pala y excavamos en la X blanca del suelo desenterrando un engranaje. Colocamos uno a uno los 4 engranajes en el mecanismo y pulsamos para ponerlo en marcha.

LA CONTRASEÑA

Vamos a la ubicación de la piedra cúbica a informar al ordenador que hemos superado la prueba. Antes de darnos la contraseña para continuar la misión, dirá que debemos responder correctamente o borrará todos los datos referentes a Encodya. Desconozco si cualquier frase funciona, escogí “¡Yo nací preparada!” y el ordenador nos proporciona la contraseña. No hace falta aprendérsela de memoria, tranquilos. Iremos al acceso despejado en donde hablamos con el mutadroide. Nos adentramos en el claro.

PARTE 4: HACIA LAS ENTRAÑAS DE ACERO

Sam. Alucinamos con lo que tenemos delante, es un barco, ahí, varado en medio del claro. Examinamos el terminal sobre el pilar de hierro. Al usarlo pide una contraseña que desconocemos. Andamos hacia el barco. En el casco vemos un ancla y una palanca que al parecer la controla. Accionamos la palanca, no sucede nada. Seguimos avanzando, vemos una gruesa hiedra adherida al casco, pero ni Sam ni Tina desean subir por ella. Continuamos hacia la popa. 


Tina. Vemos un panel de controles. Al examinarlo vemos que se compone de 3 mandos y 3 botones y ni idea como va todavía. Pasa prácticamente desapercibida, en el casco hay una notita amarilla pegada. La cogemos y leemos en el inventario. Pone que la contraseña es el año de nacimiento de Tina. Volvemos la inicio del claro donde está el pilar de hierro con el terminal. En este punto es importante recordar dos cosas: el año del presente (2062) y la edad de la niña (9)

Restamos la edad al año lo cual nos da como contraseña 2053. La introducimos en terminal confirmando con Enter. En el monitor aparece una especie de acertijo que va ligado con los controles de popa y que podría ser aleatorio. 


¡Azul, uno, tres, en el cielo lo ves!
¡Rojo, tres, dos, bájalos!

Sam. Vamos a popa, deducimos que en realidad estos controles sirven para manipular el ancla, por tanto la lógica dicta que la segunda frase sirve para bajar ese ancla. Por tanto pulsamos en el botoncito inferior rojo de la derecha y accionamos los mandos central y derecho (2-3). Debe quedar como en la captura. Vamos a la proa, accionamos la palanca y el ancla baja. Si intentamos usarla, Sam indicará que primero activemos los controles apropiados.


Volvemos a popa, siguiendo lo que dice la primera frase, desactivamos el botón rojo y encendemos el azul de la izquierda. La frase menciona los mandos uno y tres. Eso significa que el 3 (derecho) lo dejaremos tal cual, el 2 (centro) lo movemos para dejarlo tal y como estaba antes, y finalmente movemos el 1 (izquierdo), debe quedar como en la captura. Hecho esto iremos a proa, accionamos la palanca y ascendemos al barco.


EL BARCO

Tina. En cubierta vemos un robot saltarín. Nos da la bienvenida y respondemos a su pregunta con “Soy Tina, la hija de Ren”. Acto seguido dirá que tenemos que probarlo respondiendo 5 preguntas más en las cuales funciona en plan ensayo-error. Si es correcto hará la siguiente, si fallamos empezamos de cero. Las frases correctas son: 


- Mi osito
- Canción de cuna de Sam
- Strudel de mamá
- Sam
- La vieja pista de skate

Superada la prueba, avanzamos al fondo hacia la popa. Examinamos el botiquín, está cerrado con llave. Entramos por la puerta a las cabinas. Esta sección está compuesta por 4 niveles: el 0 donde estamos y los inferiores -1, -2 y -3. Al final de cada corredor veremos ese número escrito en la pared, así que cuando me refiera a un nivel sepáis cuál es. Avanzamos por la derecha hasta ver un retrato y una escalera que lleva al puente de mando. Subimos al puente, miramos por la ventana, los controles y notamos por el soporte vacío que ahí falta el timón. 


Volvemos al corredor y seguimos una pantalla más a la derecha viendo una escalerilla en la pared que lleva a los otros niveles. Descendemos al -1. Recorremos el corredor hacia la izquierda mirándolo todo hasta el final, en donde la puerta de un camarote está abierta. Entramos. Recogemos del suelo, junto la pata izquierda de la mesa, una tarjeta vieja y saltará el SECRETO 9/10. Registramos los cajones del mueble a los pies de la cama. En el inferior derecho encontramos la llave del botiquín.

Salimos al corredor y vamos todo a la derecha hasta el final. Descendemos por la escalerilla al nivel -2. Examinamos el cajetín de la pared, es un Power Aspirador 2000, intentamos utilizarlo pero no le llega la corriente. Vamos por el corredor hacia la izquierda y entramos en otro camarote abierto. 


Sam. Examinamos y cogemos el tubo ondulado que sobresale del aparato sobre la cama utilizando la palanca.

Tina. Salimos al corredor y continuamos avanzando. Vemos otra puerta abierta, da al depósito, entramos. Aquí tan solo vemos una plataforma y un profundo túnel. Si le “hablamos” a la inmensidad tanto con la niña como con Sam, escuchamos al eco respondiendo con las notas de una canción. Eso sí, el robot comentará que el eco le parece una especie de código aunque no logra entender cuál. Salimos al corredor y continuamos una pantalla más. Aquí sólo hay un horno y escombros de utilidad nula. 


Retrocedemos todo a la derecha al inicio del corredor. Intentamos descender por la escalerilla al nivel -3 pero está inundado. Retrocedemos todo el camino subiendo a cubierta. Abrimos el botiquín con la llave y nos quedamos con un desfibrilador. Bajamos al nivel -2, usamos el desfibrilador en el cajetín del Power Aspirador 2000 y le añadimos el tubo ondulado del inventario. Ponemos en marcha el cacharro y extraerá el agua que inundaba el piso inferior. Ya con el camino despejado, bajamos por la escalerilla al nivel -3. 


Entramos por la primera puerta a la sala del generador, de ahí cogemos un timón. Salimos al corredor y vamos una pantalla a la izquierda. Aquí en principio no parece que haya nada, hay que ser muy observador para distinguir una notita amarilla pegada en la pared a la izquierda de la columna. La cogemos y leemos, hace alusión al eco del depósito. Mmm, interesante, así sí es un código a fin de cuentas. Continuamos al final del corredor. Vemos una puerta acorazada con un escáner de huellas a un lado y un panel numérico al otro.

Este debe ser el laboratorio secreto de papá. El escáner de huellas no nos sirve, por tanto habremos de averiguar el código del panel numérico, el cual no funciona porque no tiene energía. Retrocedemos a la escalerilla y subimos al nivel 0. 


Sam. Allí vamos al puente de mando, colocamos en el soporte el timón y lo giramos. Escuchamos abrirse algo en la lejanía. Iremos a investigar qué ha cambiado. Descendemos al nivel -1, andamos hacia la izquierda y comprobamos que está abierta una puerta que da a un almacén, entramos. Examinamos una caja de plástico, contiene baterías. Pulsamos en la caja una segunda vez para llevarnos una batería. Vamos al nivel -2 y entramos al depósito. “Hablamos” al eco y estaremos pendientes de la melodía.

Dicha melodía se compone de tres partes y, si escuchamos con atención, notaremos que cada parte tiene una cantidad de notas. Si no es aleatorio, la primera tiene 2 notas, la segunda una larga y la tercera 4. Eso nos proporciona el código 214. Bajamos al nivel -3, vamos directos a la puerta acorazada, le ponemos la batería e introducimos el código confirmando con Enter. Entramos al laboratorio reencontrando al padre de Tina. Pero el hombre en un inicio no reconoce a la niña, para él, es como si el tiempo no hubiera pasado. 


Cuando conseguimos que nos crea, llegan Rumpf y sus guardias, hay que escapar. Examinamos la trampilla del suelo, si bien es la ruta de huida, hay que saber abrirla. En la pared al lado izquierdo de Sam hay una doble palanca, la accionamos posicionándola abajo. Acto seguido pulsamos el botón rojo de emergencia situado en la zona derecha del laboratorio. La trampilla se abre, nos largamos.

PARTE 5: CALMA Y TORMENTA

Tina. Estamos en un precioso claro del bosque y a papá no parece rularle bien la cabeza, quiere hacer un picnic. Insiste en que le traigamos 12 frambuesas, algo de pan y agua cristalina. Este bosque se compone de varias ubicaciones, es más sencillo que el primero que recorrimos ya que realmente iremos todo a la derecha con algún camino que se bifurca por arriba. No es para nada complicado. Empezamos por ir pantalla abajo viendo un reloj, un largo tubo de goma y un dispensador de pan. 


Cogemos las frambuesas (3/12). Son esos puntitos rojos del matorral al inicio izquierdo del escenario. Examinamos el reloj y el dispensador de pan. El cacharro funciona con monedas pero no tenemos.

Sam. Cogemos la piedra grande.

Tina. Avanzamos hacia la derecha, vemos una lámpara, una roca puntiaguda y un cubo colgando de una rama al cual no llegamos. Cogemos las frambuesas (6/12) y vamos por el camino de arriba. Aquí vemos una versión más pequeña del ordenador piedra cúbica y una extraña perturbación de un escenario que aparece y desaparece. Cogemos una piedra pequeña delante de la caja de metal y hablamos con el ordenador de piedra interesándonos por la rara perturbación. 


La niña le picará hasta que el ordenador acepta reparar esa perturbación haciendo que el escenario sea fijo. Echamos un vistazo a ese escenario. Examinamos y registramos el pantalón sacando una moneda. Miramos el armario cerrado con cadenas, no será posible abrir de momento. Miramos y registramos la caja ante la puerta de acero encontrando una cuerda. Cogemos las frambuesas a la izquierda del cubo-ordenador (9/12) y volvemos al camino principal. De ahí seguimos a la derecha. 

Examinamos la piedra porosa al inicio del puente, cogemos una tabla de madera en medio de éste y miramos el arroyo. Acabamos de cruzar, cogemos frambuesas (12/12) y miramos la puerta vieja cerrada. Retrocedemos a la pantalla donde está el cubo colgado y la piedra afilada. 


Sam. Sobre dicha piedra ponemos la tabla de madera y la piedra pequeña. Usamos la piedra grande el inventario haciendo caer el cubo, lo cogemos. 

Tina. Vamos de nuevo a la pantalla del puente, combinamos el cubo con la cuerda y lo usamos en el arroyo recogiendo agua cristalina. Retrocedemos a la pantalla del dispensador de pan, metemos la moneda obteniendo una hogaza de pan. Volvemos junto a papá diciéndole haber conseguido todo lo que pidió. El picnic es interrumpido con la aparición de Rumpf manejando un gran robot. Papá dirá necesitar un engranaje grande, 3 rocas y cinta elástica para contrarrestar el ataque. 

CONSEGUIR LOS OBJETOS PARA CONTRARRESTAR EL ATAQUE

Sam. En esta fase prácticamente utilizaremos al robot la mayor parte del tiempo. Vamos a la pantalla donde estaba el cubo y cogemos la gran piedra del suelo (1/3). Avanzamos todo a la derecha, cruzamos el puente y notaremos que la puerta vieja ya no está, entramos. Aquí vemos un generador y una válvula. Miramos ambas cosas, probamos de girar la válvula pero está atascada. Cogemos una antena del suelo, una roca grande (2/3 y seguimos por el camino de arriba donde hay una bucólica cascada. 

Examinamos al robot muerto y cogemos al mini-bot con sierra. Al examinar éste último en el inventario notamos que está completamente oxidado. Cogemos una piedra grande (3/3). Retrocedemos al puente, usamos el mini-bot con la piedra porosa eliminando así el óxido y afilando la sierra. Vamos a la pantalla del cubo ordenador, usamos el mini-bot sierra en la cadena del armario. Registramos sacando un spray de emisión rápida, un destornillador y un desatascador. Nos dirigimos a la pantalla del generador y la válvula. 


Usamos el spray en la válvula y la giramos. Subimos a la pantalla de la cascada. Al haber cerrado la válvula el agua ya no fluye permitiendo ver el mecanismo de la bomba, lo tocamos sacando de ahí una cinta elástica. Usamos el destornillador en el robot muerto, miramos dentro sacando un gran imán. Retrocedemos a la pantalla del generador y usamos en éste el imán. Escuchamos una especie de explosión a lo lejos. Vamos a investigar a la pantalla del reloj y dispensador de pan. El reloj ya no existe, en su lugar hay un gran engranaje, lo cogemos. 


Tina. Volvemos con papá y le decimos haber conseguido lo que pidió. El hombre inicia la defensa, Sam aparta a Tina para protegerla pero el robot recibe un impacto que lo deja fuera de funcionamiento para tristeza de la niña. De vuelta al laboratorio de papá, nos dirá que liberemos un virus cuyo objetivo es desconectar a la gente del ciberespacio. Usamos el terminal de la derecha, en el zoom seleccionamos "Iniciar Escaneo", "YES" y el virus es liberado pero surge un error.

EL FIN DEL CIBERESPACIO

Aparecemos en un solar de aspecto desastroso en compañía de Rumpf. Él ha sido que ha interceptado la acción con intención de hacernos cambiar de opinión por sus cojones. En esta fase tendremos varias conversaciones con el alcalde, si bien podemos escoger las frases que queramos, sólo dos de cada charla son las buenas y congelan a Rumpf para que podamos realizar una acción. Tras cada acción, el hombre vuelve a la normalidad y mantenemos otra conversación.


El objetivo de esto es desestabilizar el entorno para que se destruya. Si no me equivoco, el orden de las conversaciones es la misma para todos. En cambio las acciones entre éstas es a gusto de cada uno. Empecemos por poner las frases que escogeremos:

Fase 1
- ¿Necesitas minutos para unas cuantas formas extrañas y colores difusos?
- Un momento. ¿Tienes celos de mi padre?

Fase 2
- No cabe duda de que es tu espacio, Sr. Rumpf. Lo mejor que puedes crear…
- ¡Sí!

Fase 3
- ¡Confío en mi padre! Ejecutaré Encodya y todo estará bien. ¡Para todos!
- Sólo porque no puedas entender… o sentir Encodya, no quiere decir que papá esté…

Fase 4
- ¡No queremos derrotarte, queremos ayudar a Neo Berlín!
- Neo Berlín es gris y triste. ¡Mi padre y Encodya lo cambiarán!

Fase 5
- ¡Qué hombre tal cruel eres! ¡Mencionar a mi madre ahora!
- ¿Sí? ¿Entonces para quién es el ciberespacio?

Acciones a realizar entre cada conversación:
- Examinamos y usamos el terminal.
- Usamos el desatascador en el desagüe del suelo en el centro de la pantalla.
- Usamos el destornillador en la caja de alimentación oscura en primer plano.
- Usamos la pelota de béisbol en la tubería del suelo junto a la máquina de billetes.
- Usamos el spray de emisión rápida en el ventilador. 


Las perturbaciones que hemos creado destruyen el entorno y despertamos en casa de Chip. Miramos a Sam y bajamos a la calle. Está nevando. Examinamos la puerta a la derecha del teléfono público, se distinguen unos diminutos botones ocultos. Los pulsamos y entramos. Saltará el SECRETO 10/10. Miramos el holograma, salimos a la calle y vamos avanzando hacia la izquierda echando un vistazo a los personajes que iremos encontrado. Al llegar al callejón de la escalera de incendios, subimos al refugio de la azotea viendo el final de la aventura.

LOGROS

Acabado el juego consultamos el apartado de Logros del Menú. De los 16, la mayoría se consiguen de manera automática. Sólo unos pocos pueden ser perdibles. Por ejemplo para obtener el Ciberpulpos es necesario, cuando revisamos el ordenador de la oficina de la Corporación, abrir el llamado Desarrollo de Ciberpulpos. Referente a los 4 logros relacionados con los Secretos, irán añadiéndose a medida que descubrimos dichos Secretos los cuales están especificados en la guía. Aventurero Habilidoso y Aventurero Maestro se logran sin consultar pistas con Sam. En cuanto al de Speedrunner, en fin, me gusta explorar a mi antojo, sin prisas, así que pasarme el juego en un tiempo determinado de 3 horas y media como que no me va.

CURIOSIDADES

Hay unas cuantas curiosidades escondidas en el juego, he aquí algunas, que no todas. Sois libres de aportar más para engrosar la lista.

- En la tienda de electrónica del Cruce. La camiseta del vendedor tiene un mono de 3 cabezas en guiño a Monkey Island. El póster del frontal del mostrador, no puedo asegurarlo, me recuerda a la película Cyborg Cop 2. El cartel detrás del vendedor, juraría que hace alusión al cómic Fate


- Al hablar Sam con el robot desagradable de la parada bus, le llama gordo a lo que él responde “no estoy gordo, sólo soy grandote” es algo similar a lo que suele soltar Obelix cuando se meten con su complexión.

- Al examinar el disquet 5 ¼ se ve escrito DOTT, son las siglas del juego Day Of The Tentacle. También tenemos otro guiño al juego cuando al conseguir el secreto 2 insertando ese disquete, vemos aparecer ve al tentáculo púrpura (aunque se ve más bien azul).


-Al ver video de papa, de fondo se ve Unit 42, hay una serie del 2017 de la televisión belga de dos policías que investigan delitos cibernéticos. 


- Entre los perfiles que salen en la máquina de Datos de Personas Desaparecidas en el Registro Civil aparecen caras y nombres conocidos como el actor Lake Kubilius, o a la Merkel a quien han llamado Margareth porque en su momento la compararon con la Tatcher alemana. En la posterior lista en la que buscamos a Ren hay más nombres conocidos.


- En los pasillos de los apartamentos se puede ver distintos dibujos y carteles con lemas sociales, políticos, arte urbano, etc. Como por ejemplo el cartel refiriéndose a Stand With Us, organización de defensa pro-Israel, o el puño agarrando un rayo que simboliza la fuerza y energía. Mientras en otra planta se puede ver un dibujo de Billy Gibbons, miembro de la banda ZZTOP



- El dispositivo portátil en línea de Gia, su pantalla recuerda mucho a los Tamagotchi.

- En la opción de los archivos antiguos del ordenador de la oficina de la Corporación, el de los ciberpulpos que nos da un logro, tiene más historia de lo que parece. Ya repartidos por la ciudad, pueden verse diversas representaciones de pulpos. Todo esto va en referencia a un cortometraje titulado Attack of the Cyber Octopuses creación de los desarrolladores de Encodya, Chaosmonger Studio en el apartado de movies en su página web.


- Si en el Bar Risitas examinamos al compañero de trabajo de Ren con el robot Sam, éste dirá que le recuerda al abuelo de Heidi, una serie anime infantil de 1974.

- La contraseña de la piedra cúbica es el famoso Código Konami.

- El retrato del barco es de Guybrush, protagonista de Monkey Island. Y probablemente el Power Aspirador 2000 es un guiño a la Nimbus 2000 de Harry Potter.(77)

- El holograma que vemos en el secreto 10 es el creador del juego, Nicola Piovesan.

Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Unknown dijo...

wou

EduArdPc_Gamer dijo...

En mi caso, la contraseña que responde el eco ha sido 231.

Chuti dijo...

Muy posiblemente Edu, en el juego según las decisiones o dificultad cambian la solución de algunos puzzles.

Saludos!

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