domingo, 19 de diciembre de 2021

Sherlock Holmes Chapter One: Misiones Principales

Un joven Holmes regresa a la isla de Cardona en donde pasó una parte de su infancia y lugar en el cual murió su madre. Desea darle su último adiós y de paso averiguar cuales fueron realmente las misteriosas circunstancias que rodearon su fallecimiento. Durante ese proceso resolverá casos de lo más insólitos junto a su fiel e imaginario amigo Jon. Decide tus acciones, escoge tu futuro.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Detective, Mundo Abierto, las elecciones importan
Perspectiva: 3ª persona, point & click, teclado, mando
Idioma: voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Play 4/5, Xbox One-Series X/S

Lo mejor. Gran ambientación, buenos gráficos. Muy entretenida. Su mundo abierto supone un buen reto. Pasear con toda libertad por las calles de la isla admirando hasta el más diminuto detalle que cambia entre noche y día. Es una gran aventura si los fans acérrimos (como yo) nos olvidamos un poco del resto de entregas de la saga y lo enfocamos de otro modo para disfrutarla totalmente.

Lo peor. La arrogancia adolescente de Holmes no me acaba de convencer, ni sus problemas personales. Me sobra Jon, su comportamiento es similar a un crío egocéntrico de 10 años y toca los cojones no poder hablar con la gente porque a él le moleste. Los casos principales son más flojos, faltos de consistencia. No todas sus mecánicas están bien explicadas. Algunos bugs.

CONTROLES

Jugabilidad. No alargaré esta sección ya que el propio juego especifica en todo momento cómo actuar y en su apartado de Opciones viene bastante explicado. Hay distintas dificultades a elegir, incluso personalizarlas u omitir los combates. Podemos MORIR, ya sea en combate o si se nos ocurre meternos en el agua o caer de alturas. El juego te dejará en el mismo punto donde te pasó. El juego cuenta con varios finales. 

Guardar Partida. Hay guardado manual y automático. Recomiendo el manual al menos de vez en cuando. Al Reanudar o Cargar Partida NO aparecemos donde nos quedamos, siempre lo hará en la marca de Viaje Rápido más cercana, es aconsejable desbloquear las máximas posible y no aparecer en el quinto coño.

Clasificación soluciones. Al ser una aventura de mundo abierto con multitud de misiones secundarias, la guía se dividirá en varias sub-guías diferenciadas. También debido a la duración del juego prescindiré de mi habitual guía tipo narración para ir directamente al grano de cada caso excepto explicar mecánicas la primera vez que debemos usarlas.


Diálogos. En forma de frases, por lo general las haremos todas aunque existen casos en los que debemos escoger una o varias en concreto. 

Mecánicas del Juego. Si bien algunas cosas las explican bien, otras no tanto, como tener que adivinar qué pista “Fijar” del cuaderno en según cuales acciones o no te dejan avanzar. Nuevamente, no me alargaré comentarlo y lo indicaré en cada momento tanto en las Deducciones, Palacio de la Mente, Reconstrucciones, etc. 

Cuaderno. La parte más importante del juego al que se puede acceder con diferentes teclas depende a la pestaña que vayamos. Para avanzar en los casos es imprescindible leer la información que ahí pase, fijar pistas cuando toque y fijarse qué tipo de iconos hay sobre las pruebas para saber cómo proceder cada vez que se añade un nuevo dato.

Mapa. Es necesario primero haber recorrido por muchas calles para que se marquen localizaciones, tiendas, guaridas de bandidos, puntos de viaje rápido e incluso misiones secundarias las cuales puedes hacer si escuchas ciertas conversaciones. NO se puede usar en interiores.

Guaridas de bandidos. Son un total de 5 totalmente opcionales. Se desbloquearán cuando pasemos por la ubicación donde se encuentran o a medida que vamos resolviendo casos/tareas. Su función nada tiene que ver con la historia, su utilidad simplemente el placer de combatir y ganar dinero con ello si los arrestamos con vida.

Jon. Este personaje es el compañero de Sherlock y desde casi el primer instante desvelan que es producto de la imaginación del detective.  En ocasiones será de utilidad guiando a Sherlock cuando está atascado y planteándole retos. Pero la mayoría de ocasiones, con sus quejas y penalizaciones por hablar con la gente, te entran ganas de patearle las pelotas. Jon tiene su propio Diario en el Cuaderno, dependiendo de si satisfacemos o no sus deseos, su imagen irá cambiando a estar alegre, neutral, desilusionado...

Nota: Cuando en la guía indique izquierda o derecha, será siempre MI izquierda o MI derecha tal y como lo veo en pantalla.

CASOS PRINCIPALES – AMOR DE MADRE

En esta primera guía nos centramos en los 4 casos principales y los de historia de Holmes “Amor de Madre”. Para el resto de casos secundarios publicaré guías aparte.

AMOR DE MADRE (I), HOTEL

Entramos al hotel y nos dirigimos a la recepción. El recepcionista nos dará la llave de la habitación 221 situada en el primer piso. Si bien tenemos una escalera cerca, lo mejor es ir hacia el salón-comedor, allí miramos la primera mesa de la izquierda sobre la que hay una nota, la leemos. Subimos la ancha escalera en dirección al ala derecha. Ante la puerta de la habitación, el criado indicará que aún no está lista y que vayamos a degustar el plato especial de la casa. 


Recorremos la primera planta, por ambas alas para ver otra nota sobre una mesita y leerla. Bajamos al salón, andamos directos hacia la barra, examinamos los platos ante el camarero, hablamos con él y Jon nos llamará la atención acerca de un cartel a los pies de la escalera. Examinamos el cartel publicitando a un médium. Un estrafalario personaje se nos une y no pude evitar pensar que era primo-hermano de Elton John. Nos hará un dibujo del que daremos nuestra opinión. 


A continuación hablamos con Jon, cogemos un plato de comida de la barra y nos dirigimos a la mesa ante los ventanales de la derecha que ya ha sido ocupada por Jon y en la cual nos sentamos. Sobre la mesa alguien dejó olvidado su bastón, Jon nos reta a averiguar quién es su propietario y devolvérselo. Pulsamos en el bastón pasando a la primera de las muchas pantallas que veremos de lo que el juego denomina Concentración y que sirve desde inspeccionar elementos, rastrear y ver objetos/personas invisibles. En la zona superior muestran la cantidad de pistas a buscar.


Moveremos a lo largo de este zoom las marcas blancas (con las teclas indicadas), y cuando éstas se tornen amarillas con el signo de “+” en el centro, mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para hacer zoom y recibir datos. Saldremos automáticamente del zoom una vez recabadas todas. Por tanto marcamos: el mango, el blasón dorado, el grabado del barco. Accedemos al Cuaderno, vemos que sobre el dibujo de la prueba hay dos iconos. El de la chincheta indica que debemos “fijar” la pista “El bastón perdido”, y el de las personas que debemos preguntar a gente. 


No son personas fijas las que nos pueden dar información, por ejemplo yo pregunté a un grupo de tres mujeres reunidas a la izquierda, una dirá que hemos de localizar a un militar retirado. Pero al igual a vosotros os la da otra persona del salón, siempre habrá más de un sujeto a interrogar en ese sentido. La única pega, es que si nos pasamos preguntando, el tocapelotas de Jon se queja impidiéndonos la libertad de preguntar a quien nos salga de los putos cojones. Esta es otra parte que no acaban de explicar del todo bien.

Se trata del uso de una especie de intuición que se activa con la tecla Q. Veremos la pantalla desde un punto de vista distinto en el cual se verán cosas a simple vista imposibles. Aunque para Holmes tiene también otro uso, al acercarse a alguien intuirá 3 rasgos de su carácter. Será con este método como buscaremos al marinero. Salimos del hotel, andamos hacia el hombre parado ante la verja de nuestra izquierda, pulsamos la Q y sabremos que es un francés y marino retirado. Hablamos con él recordando tener la pista fijada


Dirá que el dueño del bastón fue a una sesión con el médium. Entramos al hotel, vamos a recepción, preguntamos al recepcionista también y nos dirigimos al salón. Al fondo, a la izquierda de la escalera hay unas puertas dobles blancas con cortinajes rojos, vamos, entramos y la escena del interior será bastante pintoresca. Hablamos con el violento dueño del bastón y lo “Observamos”. Es una táctica que servirá para definir qué tipo de persona tenemos delante y decidir en cuál perfil encaja. 


Es similar a cuando miramos objetos pero en vez de cantidad de pistas hay que rellenar la franja superior. Nos movemos por el zoom y marcamos: cara, corbata, anillo, nudillos. Ahora según lo observado hemos de escoger el tipo de perfil que creemos se ajusta al sujeto. Esto es personal de cada uno, por ejemplo yo escogí: Noble británico aburrido. Lord Craven pedirá localicemos su diamante robado y acusa del delito al médium de apoderarse de éste durante la sesión. Interrogamos a Craven. 


En ese instante finaliza la primera parte de Amor de Madre para entrar en uno de los casos principales.

CASO 1: FANTASMAS DEL PASADO

Examinamos la mesa central, cuando en la Concentración de este tipo aparezcan redondeles blancos significa que hemos de usar la habilidad Q en ese punto. Marcamos: copa rota, base soporte diamante, cenicero, sustancia verde, broche mariposa en la solapa de la chaqueta de la silla. Examinamos el suelo de la esquina bajo la cortina roja a la derecha del médium, miramos la silla rota. Miramos la mujer estirada en el sofá y el gran espejo tapado. Hablamos con Luke, el médium de todo. 


Cuando tengamos diversas pistas relevantes nos informarán siempre que podemos hacer conexiones en el Palacio de la Mente. Accedemos a esa pestaña situada en el Cuaderno. Allí habrán dos secciones, la de Amor de Madre, que durará toda la aventura, y la del caso en curso. Pulsamos en la del caso en curso, saldrán frases que al seleccionar dos puede o no dar un nodo el cual pulsaremos siempre para verlo. Cuando un nodo se divida en dos significa distintas formas de elegir qué pasó. 


Todo esto lo iremos viendo con calma. Ahora mismo nos limitamos a conectar:

- Lady Craven estaba frente a la ventana
  La dama señaló al otro lado de la mesa

Pulsamos en el nodo de la pista sabiendo que debemos localizar una posible testigo. Salimos al patio por la puerta junto al criado. En el Cuaderno fijamos la pista “Alguien en el patio”. En el suelo ante la ventana izquierda hay un redondel blanco, activamos Q, nos acercamos y sabremos que hay arañado y algo atascado en el suelo. Desactivamos Q y cogemos el objeto, es un tacón. Lo rotamos y pulsamos donde veamos el circulito blanco. Si no salimos del zoom de un objeto significa que hay que buscar otro punto a mirar


Hablamos con el hombre al otro lado de la piscina y saber que vio a una camarera. Tengamos en cuenta que si no tenemos fijada la pista que nos interesa, puede que la gente NO responda o no localicemos pruebas. Es realmente importante mirar/hablar o de lo contrario puede pasar que no te dejan avanzar. Volvemos ante la ventana, activamos Q y realizamos otra de las habilidades que tiene este poder: el rastreo. Sin movernos de sitio, giramos la vista hacia la puerta del frente con el letrero de Only Staff. 



Esperamos a ver un par de líneas blancas intermitentes en el suelo mostrando un camino hacia esa dirección. Debemos seguir ese rastro hasta donde nos lleve, en este caso será un cuartito ropero del servicio. Desactivamos Q, cogemos un zapato y pulsamos en la falta de tacón y la parte superior para saber que pertenece a una criada. Salimos por la puerta del cuarto apareciendo en la recepción. Preguntamos a la criada que friega el suelo, dirá que Lucía está arriba limpiando cuadros.


Subimos al primer piso, la criada en cuestión es la que está barriendo el suelo. Hablamos, le decimos la verdad y obtenemos su testimonio. Bajamos al salón, es importante acercarse a la barra del bar y ver allí a Lord Craven bebiendo. Entramos a la sala de espiritismo, si tenemos todas las pistas veremos flotando una luz brillante. La tocamos, Sherlock entra en modo Reconstrucción. Esto significa manejar a Jon e ir pulsando en las distintas luces seleccionando la imagen (de varias) de los eventos como creemos que ocurrió y como se ve en la captura. 


Validamos y si es correcto vemos una animación. Es posible que la ladrona sea la propia Lady Craven. Vayamos a la habitación 226. Ante la puerta hay dos criadas, notamos que hay el icono de una oreja sobre ellas, se trata de la habilidad de Espiar. Pulsamos en el icono y mantenemos hasta pasar a otra pantalla, en cuanto empieza la prueba debemos seleccionar o descartar las frases que pueden ser relevantes. Éstas suelen ser 3, en alguna ocasión especial 4, es un poco ensayo-error. Tenemos tiempo limitado, pero se puede probar las veces que queramos. 


Las correctas son: “Estaba alerta”, “Emborrachó a su esposo”, “No puede usar un cuchillo de pescado”. Entramos a la habitación, el asunto toma otro cariz al ver a Lady Craven muerta. Su esposo niega haberlo hecho, quiere que lo investiguemos dejando fuera a la policía. Hemos de fijar la pista “Explicación del Lord” (recordemos, si fuimos antes al bar, le vimos allí). Le interrogamos y procedemos a buscar pruebas. Pulsamos en la muerta, ya sabemos como va esto de inspeccionar una escena. Marcamos: diamante, cuello de la víctima, bolso abierto


Examinamos el tocador azul del fondo, marcamos: Colorete, carmín, activar Q para ver el fondo falso del joyero y lo quitamos, anillo mariposa, anillo con inscripción, dinero. Examinamos la puerta junto al tocador, activamos Q, el pomo es de mala calidad. Vamos a la salita, examinamos la carta sobre la mesita. Miramos el escritorio, leemos la carta sobre un anillo robado. Hablamos con el hombre. 


En ciertos interrogatorios vemos la opción “Proporcionar pista”, se trata de pulsar en aquellas pruebas del cuaderno que pueden ampliar información. No hay penalización en usar las que queramos, en este caso las útiles serían la del joyero y el anillo de la polilla. Accedemos de nuevo al Palacio de la Mente, conectamos:

- Carta de indemnización
  Lord Craven golpeó al médium

- Ladrón de la sesión de espiritismo
  El diamante estaba junto a Emma

- Emma estaba robándole a Lord Craven
  Quien robaba inculpó a los sirvientes

- El alfiler de polilla
  El anillo de polilla 


Pulsamos en todos los nodos formados, aquellos que tengan una elección de momento no haremos nada hasta haber reunido todas las pruebas para una decisión. Salimos de la habitación 226, bajamos a ver al recepcionista, le pedimos la llave de la 225 donde está encerrado el médium. Para corroborar la coartada de Craven iremos un momento al bar y con la pista de su declaración fijada hablar con algún caballero de allí quien aporta nueva información. Subimos a la habitación 225, registramos la mesa de la izquierda, mirando los instrumentos de prestidigitación, la carta y la sustancia verde


Accedemos al Cuaderno, pulsamos en la prueba de la sustancia y pulsamos la tecla correspondiente para iniciar un análisis. Este tipo de minijuego es bastante molesto, la verdad, y por desgracia aleatorio por lo que excepto éste primero que es igual para todos el resto no seré de ayuda. Más adelante se complicarán con más operaciones, es indispensable consultar en su momento para qué sirven los iconos de la franja de arriba y así tener más claro cómo proceder. El resultado del análisis es que la sustancia es una mezcla de látex y fósforo.  


Hablamos con el médium, le observamos marcando: nariz, cuello, la mano que sostiene el libro, estómago, la otra mano. Escogemos el perfil que le convenza a cada uno, personalmente me decanto por “Exladrón metido a médium”. Le interrogamos, presentamos la evidencia del ectoplasma y el anillo polilla.


Palacio de la Mente, conectamos:

- Lord Craven pasó un rato en el bar
  Lord Craven estaba en la habitación con Emma

- La cerradura se fuerza con facilidad
  Luka y Lord Craven eran vecinos

- Estrangularon a Emma
  Arañazos recientes 

Pulsar para ver a mayor tamaño

Pulsamos en los nodos que se hayan formado y estamos en la disposición de tomar ya una decisión escogiendo entre los nodos con dos acciones distintas y que derivarán entre poder acusar a Lord Craven o al médium. Asímismo en cada acusado siempre darán dos elecciones más, llevarlo ante la justicia o mostrar cierta clemencia. Nuestras decisiones influirán en la opinión de Jon sobre Sherlock y la relación entre ellos. Tras escoger hablamos con quien el culpable que hayamos elegido y terminará el caso. Tras cada uno de estos casos, podremos comprar un periódico en cualquier quiosco o crío que los venda para saber las consecuencias de lo que hicimos. 


AMOR DE MADRE (II), CEMENTERIO

Nota: Cada vez que vayamos a una ubicación concreta a investigar, se marcará en el mapa con el icono de una lupa. Una vez averiguados todos los detalles en pantalla nos avisan tener “Todas las pistas conseguidas” y dicho icono de la lupa pasa a verde. En caso de ver que pone “Pistas clave conseguidas” y el icono queda en amarillo, indica que nos hemos dejado algún detalle que muchas veces es irrelevante pero es mejor tener el 100%. 


Tras conversar con Jon nos acercamos a uno de los coches de caballos para viajar, no te dejan otra forma de salir de aquí. Entramos al cementerio, hablamos con Jon, accedemos al Cuaderno, fijamos la pista “Recuerdos del funeral”, nos acercamos al redondel blanco y activamos Q. Miramos cada recuerdo que vaya apareciendo y que lleva hacia el camino lateral izquierdo hasta la tumba de su madre. Examinamos dicha tumba, marcamos: vela encendida, reloj de bolsillo, lápida



Accedemos la Cuaderno, fijamos la pista “Visitante misterioso”, Q y seguimos el rastro camino arriba del mismo modo que hicimos con la criada en el hotel. Al llegar a la bicicleta la examinamos, marcamos: fotografía (recordemos que ciertos objetos requieren girarlos y pulsar en dos puntos activos), correas de cuero (con Q), funda óleos. Avanzamos y vemos un pintor, se trata del mismo tipo extravagante del hotel. Hablamos con él, menciona haber oído que madre no murió de Tisis y que hubo una investigación policial. 


A partir de ahora el mundo abierto de la isla estará a nuestra completa disposición en el que el uso del mapa y la brújula será esencial. Accedemos al mapa, buscamos la comisaría en el barrio de Scaladio. Situamos las dos líneas blancas sobre la comisaría, pulsamos R para marcar el destino y que la brújula nos indique el camino. En este momento no disponemos de ningún punto de viaje rápido, toca ir a pata o alquilar palanquines. Aunque esto último no recomiendo hacerlo al inicio porque no se marcan en el mapa los lugares. 


Al llegar a destino, entramos a la comisaría y hablamos con el policía de recepción para pedir consultar los Archivos. Sin embargo no se puede hasta que no solucionen un problema con un retrato robot de un delincuente. Ofrecemos ayudar y recibimos el primer Caso Policial. Estos casos los darán siempre en comisaría. Todos ellos nos aportan dinero que iremos acumulando. Si bien se supone que debería ir en la guía anexo de éstos, no podemos progresar en la historia si no nos encargamos de esto primero.

CASOS POLICIALES: EL MAESTRO DEL DISFRAZ

Buscamos en el Cuaderno la dirección del taller de la Sra. Nini. Es muy sencillo, nada más salir hay que bajar por la calle de la izquierda de la comisaría, parar cuando veamos un carruaje policial con dos agentes y justo delante está el taller. Entramos, hablamos con la Sra. Nini pidiendo describa al ladrón. La verdad es que la mujer se explica de puta pena. Sugerimos disfrazarnos y entramos al almacén por la puerta del rincón izquierdo. 

Nota: Como parece que no todos se aclaran con mis explicaciones, cuando salgáis de comisaría, andáis a la derecha y meteros por la primera calle. Teniendo la comisaría de frente, la calle por la que estamos yendo está a la izquierda del edificio.


Nos metemos en el primer pasillo de estanterías. Buscamos en varios estantes para coger unas telas, un sombrero y un par de cajitas. Accedemos al inventario de ropa de Holmes con la tecla “I”. Hay varios apartados, no los explicaré, es sencillo entenderlos simplemente curioseándolos. Nos disfrazamos adquiriendo el aspecto que se ve en la captura con: traje beis  feo, bombín, gafas rectangulares y cicatrices. Regresamos con la modista quien recordará que el ladrón llevaba bigote. Nos lo equipamos en el almacén (hay lugares donde el juego no deja cambiarse). 


Esta vez la mujer reconocerá al ladrón y nos regala un uniforme de policía. Volvemos a la comisaría, hablamos con el agente de la recepción, nos permitirá consultar los Archivos y dirá tener una proposición, pero eso tendrá que esperar ya que son los Casos Policiales. Continuemos con la misión de Amor de Madre. 


AMOR DE MADRE (III), LA MANSIÓN STONEWOOD

Iniciamos la misión en comisaría tras resolver El Maestro del Disfraz. Subimos por la derecha del mostrador, entramos por la puerta de ese lado y luego a los Archivos. Sobre un escritorio hay un portapapeles, lo examinamos. Para realizar la búsqueda hemos de tener SIEMPRE fijada la pista correcta o no obtendremos resultados, en este caso “Historia de Vogel”. De los 4 apartados de documentos, escogeremos una opción de sólo TRES de ellos según la información de la que disponemos y pulsamos F para visionar. Seleccionar: 


Sujetos: Víctimas
Pistas: Documentación
Distritos: Grand Saray 


Los informes han desaparecido misteriosamente aunque Holmes logra recordar que la mansión se halla cerda de un puente y una iglesia en una colina. Salimos a la calle, fijamos la pista “Recuerdos fragmentados” (la imagen podemos verla aumentada con la tecla Z). Con esos dos datos podemos arriesgarnos a buscar la ubicación o bien podemos preguntar a alguien. En mi caso localicé a una mujer sentada en las mesas de un bar dentro de una glorieta entre una plaza y Vernet Street quien dice haber una mansión abandonada en Leblanc Road, entre Vernet Street y Silent Way. Vosotros podéis encontrar cualquier otro que os informe. 


Abrimos el mapa, buscamos el lugar y vamos allí. Con la foto no será difícil identificar la mansión. Revisamos el buzón junto a la verja de entrada, leemos la nota de Mycroft. Abrimos la verja, pasamos al patio, nos acercamos a la glorieta de la izquierda. Allí pulsamos en el muñeco, marcamos: la cara del muñeco, las esposas de sus manos, la espada, el saco de piedras. Puerta principal de la mansión, está cubierta por una capa de ceniza impidiéndonos entrar. Accedemos al Cuaderno, fijamos la pista “Recuerdos del pasado”


Activamos Q y seguimos el rastro de las distintas escenas y ya podemos entrar en al casa. Leemos una nota clavada en una de las columnas de la derecha, parte de los enseres de la casa han sido subastados, salta la misión “El Cuento de la casa vacía” dentro de la sección de misiones “Historias de Cordona”, necesitamos mucho dinero para completarla, es mejor esperar a casi el final del juego. Continuemos. Examinamos el paraguas en la primera columna de la izquierda, el perchero de la derecha. 


Examinamos el periódico sobre un mueble en el pasillo izquierdo de la escalera, unos arañazos en la barandilla izquierda de la escalera y el gran espacio vacío de un cuadro en el rellano de la escalera. Vistos todos los puntos importantes obtenemos la pista “Llegada a Cordona”, la fijamos, activamos Q y revisamos las escenas que aparezcan prestando atención a lo que narra Sherlock. Pulsamos en la esfera brillante que flota en medio del vestíbulo y realizamos una reconstrucción igual que ya hicimos en el hotel. 


Una vez completada se desbloquea el dormitorio de Sherlock en la planta superior, subimos y entramos. Fijamos la pista “Recuerdos de la mansión” y miramos todos los puntos activos del cuarto sin dejar nada por tonto que parezca. Miramos el globo aerostático de juguete en el suelo, el dibujo de la mesita de noche y pizarra, el interior baúl a los pies de la cama, los frascos de la estantería ante el baúl, la mesa-laboratorio, el atril con la partitura.


Miramos la mesa ante la ventana, marcamos: libro, periódico, pomo extraño bajo el periódico, tomo enciclopedia. En el Cuaderno fijamos la pista “Pomo de madera”, revisamos el armario junto la puerta, activamos Q, pulsamos en el cajón sin pomo, examinamos el Diario y la pipa


Palacio de la Mente, conectamos:

- Madre murió de tuberculosis
  Nada de tuberculosis

- Vecino y amigo
  Informes desaparecidos

En el cuaderno aparecerá el dato de Theodore Gildeon, su dirección y que posee un globo aerostático. Salimos de la casa, vamos calle abajo (derecha) y no tendremos dificultad en localizar la mansión de Gildeon.


Nota: Debido a un bug que ha afectado a varios usuarios entre los que me encuentro, en el despacho de arriba entre las dos escaleras no aparece un álbum de monedas que te da la misión “Por unas monedas”. Del mismo modo, en la mesita de noche en el dormitorio de Sherlock debería haber un Diario que da la misión “Hijo de Cordona”. En el momento de esta guía aún no se sabe si lo solucionarán con un parche o lo incluirán en algún DLC.

CASO 2: JAULA DE ORO

Al llegar vemos la reja de entrada a las cocheras totalmente destrozada. Entramos y vemos el cadáver del Sr. Gildeon. Examinamos el cuerpo: cabeza, cinturón batín, pierna ensangrentada, le falta un dedo en la mano derecha. Retrocedemos un momento al camino de tierra, junto a la reja por la que se ve una piscina hay un cobertizo, examinamos la zona de las gruesas tuberías de gas, marcamos: tuberías, cuchillo, tablas rotas. Volvemos al patio, miramos el poste con la cuerda que sujeta el globo aeróstatico. 



Miramos los juguetes en un rincón, seguimos el rastro de sangre al establo de Goliath. Miramos la comida acumulada, el charco de sangre al final de la cadena, de ahí marcamos: charco de sangre, cadena, con Q pisada elefante y piqueta afilada. El juego pide que tomemos una foto, que a decir verdad, es una opción bastante desaprovechada porque apenas la usamos un par de veces y va que arde. Jon nos reta a saber más del paquidermo. Si hemos visto todo, realizamos una reconstrucción de los hechos. 


Tras esto accedemos al Palacio de la Mente, conectamos:

- Cuchillo basum
  Daños en el cobertizo

- Paliza fatal
  El Sr. Gildeon tenía un animal salvaje 


Confirmamos que hubo un testigo. El siguiente paso es localizar al elefante. Fijamos la pista “Sospecho animal”, hemos de preguntar a posibles testigos. Es importante recordar un detalle por si se os da por juguetear a disfrazaros, según que atuendo llevemos, la gente colaborará o no. En este caso es un barrio rico, por tanto aseguraros de tener puesto el traje original de Holmes. Uno de los hombres del grupito de curiosos dirá haber visto al animal cruzando Greek Bridge el cual está un poco al Norte de nuestra actual ubicación. 


Nada más cruzar ese puente nos fijamos a la izquierda en un carro roto y su propietario mirando los daños, ahí hay huellas de elefante. Activamos Q y rastreamos la pista allá donde lleve mirando cualquier cosa que hallemos por el camino. Al llegar a un riachuelo le perdemos el rastro, vemos un batín colgado de unas ramas a la izquierda, lo miramos y marcamos: papel bolsillo izquierdo, llaves bolsillo derecho. Regresamos a la mansión de Gildeon, entramos a la casa por la puerta principal ahora que poseemos las llaves. 


Subimos la escalera, nos metemos por la puerta del lado izquierdo al dormitorio de Imogen, la hija del muerto. Le preguntamos por el animal y las huellas del cobertizo. Registramos la habitación. Miramos la tela del suelo ante el biombo, miramos los muebles entre las dos ventanas, marcamos: libro “Falsos Ídolos”, cajones abiertos (la foto), ropa preparada. Jon nos retará a localizar los otros dos libros que conforman la Trilogía Bazucología. Éstos los hallaremos a los largo de otros casos.


Preguntamos a Imogen por la fotografía, las maletas y Paul Perki para obtener su localización aproximada. Salimos de la habitación, cruzamos adelante y entramos al despacho de Gildeon en el lado derecho de la escalera. Examinamos con Q la butaca ante la ventana. De las estanterías de libros de la derecha miramos la foto de Madre y un plano. Examinamos el escritorio, marcamos: prótesis dedo, botellín olor animal, foto elefante, foto Imogen. Miramos la estantería detrás del escritorio, el artículo enmarcado.


Examinamos el secreter (otra mesa) en la esquina derecha debajo de los grandes colmillos, marcamos: nombre Ibory Baths, dibujo edificación centro, recuadro nombre Partners T. Gildeon. Sacamos foto del mapa y volvemos con Imogen. Recordemos a la hora de interrogar proporcionando pistas que no hay penalización por probar lo que queramos. Se puede hacer cuando queramos durante esta misión, pero para quitarla de encima, bien podemos realizar el “Reto de Jon”


Mapa y buscamos las oficinas del periódico Cordona Chronicle en el barrio de Scaladio, muy cerca de la comisaría. Hablamos con la mujer de la recepción, accedemos a que escriba sobre nosotros, accedemos a los Archivos por la puerta de la izquierda. Esto funciona igual que en comisaría, pulsamos en el portapapeles del escritorio, fijamos la pista “La vida de los elefantes”, seleccionamos: 


Periodo: 1870-1879
Sección: Primera plana
Gente: Periodistas 


Mapa y nos desplazamos al Club de Vela Salacia situado en los muelles al Sur de Grand Saray. El club está cerrado, por tanto fijamos la pista “Fotografía de Imogen” y preguntamos a gente que esté por los alrededores para saber que Paul está en su taller. Bajamos al muelle junto al club, el taller es el edificio que tiene un barco apoyado en su lateral. Entramos, vamos hacia la derecha y examinamos la ventana junto a la puerta con el cartel Whirlpool. Ahí veremos unas vendas manchadas con sangre.



Al final de esa pared, en el embarcadero junto a la puerta del almacén (Storage) examinamos una barca a vela con Q, una serie de manchas van por el suelo. Entramos al almacén, miramos la sirena roja y en un rincón de la estantería del frente el libro “Velas de Odio” el segundo del desafío de la trilogía esa. Salimos y fijamos la pista “Taller del club de vela”, nos acercamos al mueble cajonera entre ambas puertas, miramos uno de los cajones y luego examinamos el panel con letreros de barcos tocando el que pone “1877-Whirpool”, detrás tiene una llave



Entramos por la puerta de Whirpool, mesa izquierda del fondo del dibujo del velero, marcamos: carta amenazante, boletos de apuestas, plano del velero en la pared, nota resultado carrera. Examinamos los estantes de la pared derecha, marcamos: caja de dardos, pila de libros, caja de metal. Volvemos al almacén, fijamos la pista “Nota sospechosa”, con Q miramos una cajita de té, contiene drogas, también miramos la tapa. Al salir de aquí topamos con Paul, un tipo con una apreciable chulería. 


Le observamos marcando: cuello, mano derecha, codo izquierdo, bolsillo derecho pantalón. Decidimos su perfil, tras lo cual habrá un combate contra unos matones. Al acabar vamos al cuarto Whirlpool a hablar con Paul, la/el gilipollas anda que ha echado un mano pedazo joputa.  Le interrogamos proporcionando todas las pistas del cuaderno que lo permitan. Accedemos al Palacio de la mente, conectamos: 


- Paul tiene una magulladura reciente
  Daños en el cobertizo

- Theodore amenazó a Paul
  Theodore atacó a Paul

Vamos a la mansión de Imogen, le preguntamos por las amenazas y la nota sospechosa averiguando más sobre Albert Swift del cual podemos saber más si consultamos los Archivos del Ayuntamiento. Esa ubicación está también en Scaladio, un poco al Este de la comisaría. Al entrar allí hablamos con la mujer del vestido azul, pedimos consultar los Archivos, están en el ala derecha. Fijamos la pista “Planos de Construcción”.

Sujetos: Negocios
Registro: Documentos legales
Distritos: Old City

Obtenemos la dirección de las ruinas de un yacimiento romano. Al ir allí, justo a la altura del arco de piedra de las Ruinas de la Fortaleza Espíritu Santo, Jon dirá de recordar un episodio, fijamos pista “Nuestro secreto”. Ir donde está él sentado, Q y marcar y rastrear hasta localizar una calavera escondida no muy lejos de allí. Una vez hecho esto, fijamos la pista “Registro de la Compañía…”, regresamos a las ruinas y ante un alto andamio hay dos hombres charlando


Espiamos su conversación escogiendo las frases: Mercado de la Old City, Probritánicos, Cicatriz en el cuello. Hemos de localizar al tal capataz Aydin. Fijamos la pista “Entrada a la excavación” e iremos al mercado de Old City que está entre Bakery Street y Eagle Street. Hemos de pasar DENTRO del recinto del mercado, con la ayuda de Q localizaremos un hombre que se ajusta a la descripción, si probamos de hablar con él pasa de responder. El icono del Cuaderno ya nos indica que se necesita un disfraz. En el mismo mapa se irán marcando tiendas de ropa y aquí hay una. 


Seamos prudentes a la hora de adquirir trajes ya que necesitaremos pasta para la misión “El cuento de la casa vacía”. Los trajes con un redondel beig pueden ser alquilados, optamos por esa opción siempre que podamos. Escogeremos vestir el “Mandil de proletario” y mejor portar “barba de 3 días”. Hablamos con el capataz, le convencemos que nos da igual trabajar para británicos e incluso le cantamos el himno. Nos proporciona un permiso de trabajo, volvemos a la ubicación de la excavación. 


La puerta de acceso a las ruinas está a la izquierda del alto andamio (no quitarse el disfraz). Hablamos con el guardia, entramos, descendemos por el camino y hablamos con Swift tan solo para decir que estamos listos. Le observamos, marcamos: nariz, mano derecha, codo derecho,  mano izquierda, rodillas. Escogemos su perfil. Miramos la pizarra de detrás, marcamos: los hilos rojos, fotos lateral, nota periódico. Giramos la vista al rincón de la izquierda donde hay una pila de cajas, jarrones y muñecos. 


Allí marcamos: muñecos paja, portapapeles, tela bajo la tapa de la caja. Leemos atentamente en el Cuaderno toda la información adquirida o seremos incapaces de resolver el puzzle que se viene en breve. Descendemos un tramo más del camino, nos metemos por la derecha, ahí escuchamos lo que dice un trabajador solitario fumando. Escogemos las frases: Yelmo de león, El más cercano a la playa, Estatua derribada, Pedestal torcido. Salimos al camino, miramos los toldos del frente, sobre un cesto de paja encontramos el tercer libro de la trilogía


Subimos por cualquiera de las dos escaleras a la zona izquierda en donde se ven unas columnas. Aquí resolveremos el misterio de la ubicación de la tumba de Vito. Comenzamos por examinar la estatua tirada en el suelo, marcamos: hoz, cabeza, pedestal, base cuadrada de piedra. Seguimos por examinar la lápida sobre la cual hay un cuenco con velas, en la parte del frente pulsamos en un texto en latín que Sherlock traducirá. Una vez tengamos todos los datos, entre las columnas aparece el destello que permite una reconstrucción. 


Es importante haberse leído la información del Cuaderno o ignoraremos cómo posicionar las estatuas. Una vez resuelto bajamos a la playa. Con Q activado veremos una mancha azul en la arena, lo desactivamos, pulsamos en ese lugar encontrando la tumba de Vito. Aprovechamos que todo el mundo acude para registrar la mesa de Swift, marcamos: libro azul, cuaderno negro, caja de dardos. Swift nos pilla curioseando, dejamos de lado el disimulo y lo interrogamos por todas las pistas del cuaderno que nos permitan. 


Palacio de la mente. A las conexiones que ya hicimos anteriormente añadimos:

- Daños en el cobertizo
  Arthur tiene el codo magullado

- La sociedad se disolvió
  Tiempos difíciles

- Era temporada de celo
  Todo el mundo culpa a Goliath

Holmes cree poder dar caza al elefante si consigue una tela gris resistente, un instrumento sonoro y un aroma atrayente. La tela la cogemos aquí en las ruinas de la caja junto los maniquíes. Para el instrumento sonoro iremos al almacén del taller de Paul y nos llevamos la sirena roja. Para el aroma hemos de acceder al Cuaderno y realizar un análisis del bote de perfume que como avisé anteriormente es aleatorio para cada uno por lo que no podré aportaros soluciones a esos puzzles y os tocará calcular, aunque también podéis omitirlos. 


Fijamos la pista “Cazando a Goliath” y visitamos la sastrería de la Sra. Nin a quien pedimos nos cosa un muñeco con forma de elefante. A continuación vamos al cobertizo de Gildeon para inflar el muñeco en la tubería del gas. Automáticamente aparecemos en un puente con la trampa preparada. Usaremos todos los sonidos de la alarma hasta que acude el elefante. Con el animal de nuevo encerrado en su cubil, lo examinamos marcando: herida cabeza, ojo, dardo clavado, colmillo


Accedemos al Cuaderno, analizamos el dardo clavado en el elefante, contiene restos de estricnina. Consultamos los nuevos datos del Cuaderno, accedemos al Palacio de la Mente, conectamos:

- Dardo envenenado
  Tanto Arthur como Paul tienen dardos envenenados

- Paliza fatal
  Dardo envenenados 

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Revisamos todos los nodos, aquellos que tenga doble respuesta marcará el acusar a los posibles sospechosos dando un culpable a nuestra elección. Una vez escogido uno, podemos decidir entre llevarlo ante la justicia o no. O en el caso del elefante, condenarlo incluso a muerte. En caso de optar por esto último, no es para nada beneficioso matar al animal. Decidido ya, iremos a hablar con la persona que hayamos decidido acusar y luego ir a ver a Imogen. En caso del animal, iremos directamente con ella.


Miramos lo que ha dejado la chica sobre el banco de piedra: colgante y carta. Esto desencadena un recuerdo de la mansión. Vamos allí.

AMOR DE MADRE (IV), DORMITORIO DE VIOLET

Dentro de la casa, subimos al piso de arriba, al despachito que hay entre los pasillos y la escalera. Fijamos la pista “Recuerdos de la mansión”, activamos Q, seguimos la escena hasta completarla y se desbloquea la habitación de Madre, entramos. Miramos el cuadro manchado, la vitrina de medicinas, la mesa de centro donde marcamos: periódico, carta. Examinamos el maletín de la silla, marcamos: cierre, instrumental médico, bote de polvos, diario del doctor. Examinamos los papeles tirados a los pies de la cama, marcamos 3 dibujos.


Miramos las correas de la cama. Miramos la mesita junto a la bañera, marcamos: el bote de medicamento, abrimos el cajón y leemos la carta. Miramos la bañera, la ventana y la planta junto al biombo. Desde el Cuaderno, realizamos un análisis a la prueba “Una botella casi vacía”, se trata de un alucinógeno. Miramos el tablero de ajedrez donde está Jon, nos reta a acabar el juego, fijamos la pista “Una partida que empezó hace tiempo”, activamos Q, movemos el alfil


Fijamos la pista “Manías mañaneras”, Q, miramos las dos pistas, realizamos una reconstrucción. Da la sensación que Madre sufría algún trastorno mental. Escuchamos un ruido proveniente del vestíbulo, bajamos viendo un tipo vestido de marinero junto a la puerta. Hablamos y observamos: mancha rosa en la frente, camiseta azul, las dos manos. Seleccionamos un perfil, cuenta que Vogel nos invita a acudir a su galería de arte situada en la Old City. Consultamos el mapa y nos desplazamos a ese lugar situado al Sur de Old City. 


CASO 3: MUSA ALLENDE DE LOS MARES

Al llegar a la dirección indicada reconoceremos el edificio por ser enteramente de color salmón. Entramos y hablamos con Vogel. Explica que alguien se coló en el sótano vandalizando varias obras allí guardadas, no hay ventanas y una única puerta de acceso de la cual sólo él tiene la llave. De las dos puertas de la sala, pasamos por la izquierda y ahí de nuevo izquierda para bajar al sótano. Los obras expuestas en este lugar son… digamos que peculiares. Echaremos un vistazo a todas esas “obras” porque luego Vogel nos preguntará. 


Además, recordemos que el icono de la lupa de la ubicación no pasará a verde si no revisamos todo a fondo. Fijamos la pista “Vandalismo en la Galería Baja”. Inspeccionamos la sala vandalizada de O. Wild (por detrás del tiburón). Miramos los restos quemados, marcamos: colilla cigarrillo, marco vacío con Q. Nos metemos en ese rincón de la alfombra roja, con Q examinamos las cadenas. Buscamos el área de la exposición I.A. Franko Room, miramos el ataúd, marcamos: cuervo, huella mano, esqueleto con Q


Al fondo del pasillo a la izquierda de la cama roja se ve el depósito de carbón. Examinamos la pala tirada en el suelo, marcamos: la pala, con Q dos tipos de pisadas. Examinamos la puerta del conducto del carbón, la abrimos, miramos dentro y marcamos: huellas pisadas, la puerta del conducto con Q. En caso de haber descubierto todos los datos, al regresar junto al tiburón aparecerá el destello blanco que indica podemos realizar una reconstrucción. Lo mejor es comenzar desde el punto de entrada del intruso, el conducto de carbón. 



Volvemos con Vogel a informar de la conclusión a la que hemos llegado. Sabremos que las obras destruidas pertenecían al artista Bonifacio Mercurio y, salvo un cuadro polémico que no quería vender, no es un pintor que llamaría famoso. Sabe que vive en Old City pero no su dirección exacta. Fijamos la pista “Dirección de Mercurio” y nos dirigimos a los Archivos del periódico Cordona Chronicle. La mujer de recepción dirá que tiene un sobre con una misión de Mycroft que nuestro hermano quiere que nos encarguemos. Son misiones secundarias. 



Entramos a los Archivos, pulsamos en el portapapeles, escogemos los apartados siguientes:

Gente: Celebridades
Periodo: Reciente
Distritos: Old City


A raíz de la noticia conseguimos la dirección de Mercurio. Para encontrar la casa correcta debemos fijarnos bien en la foto de “Reyerta en una venta de cuadros”, es una pensión regentada por una anciana en un rincón de la escalera. Entramos al edificio pero la casera no permite pasar a nadie que no resida allí. El icono que se une a la pista de antes indica el uso de un disfraz, pero no uno cualquiera, hay que convertirse en el propio Mercurio estudiando muy bien su foto.


Iremos a una tienda de ropa, alquilamos o compramos los elementos para ser como el pintor con: traje de bohemio, maquillaje de “polvo bronceador de artista”, y peinado de “pelo alborotado”. Al volver a la pensión la casera nos confunde y permite entrar. Subimos la escalera, pasillo derecho, fijamos la pista “Llave del apartamento” y entramos. Maldita sea, Mercurio ha sido asesinado. Desde la entrada, miramos las botellas de whisky del suelo, el baúl abierto con cuadros, el cuadro encima de la cama


Miramos la mesa de trabajo de la pared derecha, marcamos: botella rota, cámara de fotos, cajón abierto, con Q el espejo roto y la falta de un cuchillo. Miramos el cuadro tirado sobre la mancha de sangre al lado del cuerpo, miramos el cadáver y marcamos: trapos manchados al lado de la cabeza, herida cuello, el pecho con Q, cuchillo junto a la mano, esa mano con Q. Entramos al cuarto de la luz roja, miramos las bandejas de revelado y la foto colgada en la cuerda. Volvemos al salón y procedemos a una reconstrucción. 


Determinados los hechos, cogemos otra vez el cuadro del suelo manchado con sangre. Realizamos en el Cuaderno un análisis químico para eliminar las manchas y colocamos el cuadro en el caballete vacío. Holmes comenta que hay diferencias entre la imagen del cuadro y la habitación real. Miramos el marco redondo vacío de la pared, falta una calavera ahí. Entramos al cuarto de la luz roja, en el suelo junto al inodoro está dicha calavera, la cogemos y encontramos una fotografía


Ya entendemos el interés por el cuadro de la cama, morbo aparte, es la recreación de una violación real. Jon insiste en no decirle nada a la casera sobre la muerte de Mercurio, es decisión de cada uno qué hacer, tan solo tener en cuenta la relación con él y que se muestra en el perfil del ese personaje. En el Cuaderno pasa además el dibujo del agresor y de la víctima. Vamos a hablar con la casera, preguntamos quién estuvo en el apartamento y describe a un hombre cojo, estatura media, tatuaje en el cuello y fumaba MalPal.

Salimos a la calle, nos quitamos el disfraz, accedemos al Palacio de la Mente, conectamos:

- El intruso es fumador y tiene cojera
  El visitante de Mercurio fumaba MalPal

- Registraron el apartamento del pintor
  Fotografía de una violación

- El pintor pilló al ladrón
  Al pinto lo mataron en una pelea 


La prioridad inmediata es localizar a la víctima de la violación. Fijamos la pista “Dibujo de Jon de una joven embarazada” y debemos preguntar de forma aleatoria a otras mujeres que sean de la misma raza y ropas similares. Pero para lograr respuestas nuestra apariencia a de ser la adecuada, se puede probar distintas opciones aunque a mi me funcionó el “atuendo informal africano” y barba de 3 días. Eventualmente una de ellas nos dirá que la chica del dibujo es de etnia ewé y los de su tribu viven en el campamento de refugiados bajo Victoria Bridge. 



Ese puente está entre los barrios de Scaladio y Silverton. La localización del campamento está al inicio de ese puente en la parte de Scaladio, un camino estrecho que desciende según el mapa. Pero al llegar allí no veremos nada parecido, debemos buscar un muro que tiene un letrero pintado y pone en grandes letras “Teethand And Gum Sets”. Nos metemos por ahí y descendemos varios niveles de escaleras de madera hasta oír un tumulto de gente gritando y presencia policial. 


Para que nos tomen en serio hemos de volver a vestir a Holmes con su traje habitual. Vamos hacia la puerta del fondo y nos acercamos al tipo que parece al cargo con gabardina, bombín y bigote. Por supuesto no dejará que entremos, le observamos marcando: ojos, boca, corbata, mano izquierda, zapato derecho. Seleccionamos su perfil como “Formalista sobrepasado”, le diremos poder ayudar en el caso de un asesinato acaecido dentro del campamento. Fijamos la pista “Escenario del campamento de refugiados”, traspasamos la puerta y hablamos con el inspector de policía. 

Cruzamos la pasarela de madera y debemos revisar las etiquetas azules numeradas repartidas por el suelo en todo el escenario. Nada más pasar la pasarela tenemos las etiquetas de pruebas 3, 4, 8 y 9. El cuerpo del muerto yo lo dejaré para lo último. 


Etiqueta 9. Examinamos la huella de mano sangrienta.
Etiqueta 4. Con Q mirados las pisadas y las manchas de sangre.
Etiqueta 3. Manchas de sangre, cajas de madera.
Etiqueta 8. con Q, pisadas policías, pisada del n.º 44, huellas de pie descalzo. 


Avanzamos unos pasos, sobre la arena veremos las etiquetas 5, 6 y 7. 

Etiqueta 5. Cuentas de pulsera africana.
Etiqueta 6. Rastro sangre, palo.
Etiqueta 7. Huellas pies de alguien fue arrastrado.

A la altura de la etiqueta 5 hay un hombre herido, lo examinamos: cara, herida. Jon dirá de ayudarlo, la verdad es buena idea ceder a su pedido porque más tarde será beneficioso. Para curarlo necesitamos algo para limpiar la herida, algo que desinfecte y vendas. Con ayuda de la visión Q podemos buscar esos elementos. Fijamos la pista “Refugiado herido”. A la orilla del río hay un par de plantas medicinales pero esas no sirven. Andamos hacia la pasarela de madera por la cual vinimos. 


Antes de llegar a su altura hay un tendedero con ropa tendida, cogemos unos calzones relativamente limpios (también podemos encontrar ropa al final del túnel). Miramos la gran olla con agua hirviendo a la derecha, pulsamos en ella. Vamos donde está el cadáver, pero ahora mismo pasamos de él y antes de entrar al túnel, a mano derecha, encontramos una planta de Aloe Vera. Accedemos al inventario, realizamos un análisis de la prueba pendiente y al acabar vamos a curar al hombre herido. Ya podemos seguir con tema del asesinato. 


Nos acercamos al acceso del canal donde está el cadáver, ante dicho acceso hay una mesa con las pertenencias del muerto con la etiqueta 2 policial, marcamos: cuchillo, dinero, tabaquera con cigarrillos MalPal. Dedicamos ahora la atención al cadáver del canal, marcamos: tatuaje cuello, puñal, herida estómago, con Q restos de carbón bajo las uñas, zapato derecho. Determinamos que es el mismo que vandalizó la galería de arte y asesino del pintor. Nos adentramos al fondo del túnel en donde hay un par de policías. 


Espiamos su conversación escogiendo las frases: Dinero, Campamento refugiados, Sacar a los refugiados. Esto plantea una nueva incógnita, fijamos la pista “Cómo entró el intruso en el campamento?”. Examinamos con Q la verja junto a los agentes, la orilla del mar (donde la etiqueta 6), la escalera de madera apoyada en el cobertizo junto al inspector. Ninguno de esos lugares pudo ser la vía de acceso usada por el muerto. Preguntamos al inspector con la pista qué ocurre con sus agentes.


Retrocedemos sobre nuestros pasos a la salida del campamento, justo ante unos barriles, entre la puerta y el tipo del Ayuntamiento, hay unas colillas tiradas en el suelo. Marcamos: colillas de Roadman, colilla de MalPal. Regresamos al interior del campamento y teniendo todas las evidencias procedemos a una reconstrucción comenzando por la etiqueta número 7 policial porque será más sencillo ver la cronología de los hechos. 



Hablamos con el inspector mostrando la evidencia “Secuestro fallido” y luego con Harlow el tipo del Ayuntamiento. Con esto tendremos permiso para hablar con los refugiados que ya estarán por aquí. Fijamos la pista “Dibujo de Jon de una joven embarazada” e iremos preguntando hasta que un hombre cerca del gallinero nos responderá por haber curado antes a su amigo. Logramos hablar con Neila, la muchacha del retrato. Y aunque el joven Sherlock tiene el tacto de una apisonadora, la chica nos dará información de su violador. 


A continuación fijamos la pista “¿Qué está ocurriendo en el campamento?” y preguntamos a los refugiados, nos enteramos que los vienen a buscar para realizar trabajos a cambio de comida. Accedemos al Palacio de la Mente y conectamos:

- Huellas de carbón
  Polvo de carbón bajo las uñas del muerto

- Intentaron llevarse a rastras a la chica
  El matón no le hizo daño a la joven

- Fotografía de una violación
  El violador tenía una cruz muy peculiar

Hablamos una vez más con el inspector por el tema de “Tatuaje del intruso del campamento”, nos mencionará a Nicoló Bernadotti y contrabandista. Fijamos la pista “Dibujo del agresor” e iremos a los Archivos del Ayuntamiento. En las opciones escogemos:

Sujetos: Profesión
Periodo: Británico
Registro: Ciudadanos

Ya tenemos un nombre, Thomas Norton. Es más, trabaja aquí en el Ayuntamiento. Salimos del Archivo, cruzamos al otro lado de la sala del vestíbulo y en ese área veremos la oficina de Norton, entramos, hablamos con él y le observamos: ojos, boca, hombro izquierdo, medalla, mano derecha. Seleccionamos un perfil y podemos darnos el santísimo gusto de soltarle una buena hostia. Le interrogamos a fondo, dirá que alguien le está chantajeando y nos propone que si le devolvemos la foto comprometedora ayudará a los refugiados.


NO escogeremos NADA aún. Le dejamos y nos vamos a los Archivos de la comisaría a buscar información sobre Bernadotti. Recordemos que antes de dejar el campamento hemos de haber hablado sobre el tatuaje con el inspector o no podremos realizar esta consulta. Fijamos la pista “Tatuaje del intruso del campamento”, escogemos las opciones:

Crímenes: Contrabandismo
Sujetos: Sospechosos
Distritos: Scaladio 


Fijamos la pista “Interrogatorio: Nicoló Bernadotti” y nos dirigimos a la ubicación de su empresa en Bazaard Road a tocar con Disraeli Street. Pero no accederemos al edificio por la puerta principal ya que está cerrada. Fijamos la pista “Sede de la Bernadotti Company Ltd.”, e ir por un patio de carga y descarga que hay a su derecha. En el patio dedicamos unos instantes para mirar absolutamente todo y luego tener al final de la ubicación el icono de la lupa en verde: barriles de vino, maletas con muñecas, cajas con loza, cajas de limones


Nos acercamos al guardia de la puerta, decimos ser investigador y le golpeamos. Tal y como entramos al edificio toca resolver un combate. Acabado, dentro del almacén hay varias puertas pero sólo una en la zona izquierda puede ser abierta. Entramos y vemos un cuarto con un par de estatuas y un hombre asustado en un rincón. Probamos hablar con él, aunque la verdad es que no dice nada. Miramos las dos estatuas, la que no tiene cabeza y la del interior de la caja. Cruzamos al otro lado del cuarto, miramos una caja en el suelo con tallas africanas


De esa caja marcamos: máscaras, estatuilla de mujer, nombre de la empresa en el frontal de la caja. A la izquierda de esa caja hay un cuadro tapado por una tela, la quitamos descubriendo la pintura original de la violación, marcamos: tela, cuadro. Pasamos por la otra puerta de este cuarto que da a un pasillo. Topamos con un tipo que intenta hacerse el valiente, podemos amenazarlo tranquilamente porque siempre optará por huir. Miramos un papel sobre uno de los bancos con Q, es un periódico.


Pasamos por la siguiente puerta a otro pasillo, éste mucho más elegante. Al fondo hay una mujer asustada. Antes de acercarnos a ella echamos un vistazo a un cuadro con un dirigible en la pared derecha y una foto enmarcada en la pared derecha fechada en Cordona 1875 en donde marcamos: hombre de la derecha, fecha de la placa. Avanzamos al escritorio de la mujer, con Q miramos la pila de documentos y una carta de invitación. Entramos al despacho de Bernadotti, antes de hablar con él procedamos a registrar. 


Nada más entrar, a la derecha de la puerta miramos el estante con libros con Q y también una foto que tiene sobre el escritorio. Ahora si, hablemos con Bernadotti y le observamos: cuello, mano vaso, brazo vaso, pistola, la otra mano. Decidimos un perfil. Pasamos a charlar de todo con el hombre, él también hará una oferta por la fotografía comprometedora. Pero al contrario que el emisario, Bernadotti únicamente ayudaría a Naila. No hemos de decidir ahora mismo por lo que salimos de la conversación.

Revisamos en el Cuaderno toda la información que poseemos del caso para tener más o menos claro cual será nuestro proceder. Accedemos al Palacio de la Mente, conectamos:

- La oferta del emisario
  La fotografía arruinaría al emisario

- Neila es la mujer de la fotografía
  La fotografía arruinaría al emisario

- El cuadro robado
  Oferta de Bernadotti

- Neila es la mujer de la fotografía
 Oferta de Bernadotti 

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Estudiamos todos los nodos, recordemos que los dobles es para decantarse por uno u otro culpable. Aún así tenemos diversas opciones a escoger. Decantarnos por el emisario Norton ya sea haciendo justicia o prefiriendo el apoyo a los refugiados. Decantarnos por Bernadotti con la justicia por delante o dejando que ayude a Naila. En caso de, en cualquiera de los dos hombres, preferimos la justicia, iremos a ver a Vogel al que le entregamos la foto para que exponga el delito.

En caso de preferir ocultar los hechos a cambio de apoyo ya sea a los refugiados o Naila, entregaremos la fotografía a Norton o Bernadotti. Igualmente tendremos que ir a vera a Vogel a informarle y él nos dirá que nos ha mandado un algo a la mansión que perteneció a Madre.

AMOR DE MADRE (V), GABINETE DE CURIOSIDADES

Al llegar a la mansión en el patio espera un hombre que viene de parte de Mycroft para encomendarnos una misión. Podemos aceptar o realizarla más tarde, no importa. Dicha misión es accesible al acabar el caso de la “Musa allende de los mares” pero no sé si es preciso haber realizado antes las otras misiones de Mycroft o puede aparecer en cualquier momento. Igualmente lo que nos ocupa ahora mismo es continuar con la historia principal, por tanto nos acercamos a la enorme caja de madera junto a Jon. 


La abrimos, contiene un estrafalario esqueleto humano con cola de pez. Sherlock desbloquea otro recuerdo de su pasado al tiempo que Mycroft hace acto de presencia. Entramos a la casa, fijamos la pista “Recuerdo fracturado”, activamos Q y seguimos las visiones las que desbloquearán la puerta del vestíbulo que da al gabinete de curiosidades, entramos. Registraremos la sala al completo, miramos las dos cabezas disecadas a ambos lados de la puerta, continuamos yendo a la izquierda mirando en la estantería central un grial falso y un libro


Al final de ese pasillo, en la esquina, usar Q en la manta. Rodeamos para seguir por el otro lado mirando un escudo con lanzas en la pared, una mesa con tapete rojo en donde marcamos: tarjetas de visita, carta al juez, sobre, tarjeta de visita aparte de las otras, cajón. Jon nos reta a averiguar dónde guardaba Mycroft la llave. Pero antes de encarar ese desafío acabemos de registrar el gabinete. Miramos en los estantes de la estantería central una cabeza de cocodrilo, una calavera y una foto


Continuamos mirando el sarcófago, un casco vikingo y revisamos el secreter ante las ventanas con un par de cajas de madera encima. Ahí marcamos: notas de Otto, carta del hermano de Otto, diploma roto, libro verde. Por último miramos la armadura de la esquina derecha al secreter, Jon volverá a retarnos a un recuerdo. Hagamos primero el del cajón la mesa del tapete rojo. Vamos ante esa mesa, fijamos la pista “Maestro del desbloqueo”, activamos Q y seguimos el rastro hasta el pequeño despacho de la planta superior. 


Allí revisamos la chimenea con Q y luego miramos marcando: llave, ramita de enebro. Volvemos al gabinete de curiosidades, abrimos el cajón, marcamos: botella, paquete de documentos sobre Otto, archivador. Pasemos al reto de la armadura, desde donde estamos ante esta mesa, fijamos la pista “Accidente en el gabinete de curiosidades”, activamos Q y seguimos las escenas hasta el secreter de las cajas. Ante la puerta de entrada aparece la bola de luz indicando realicemos una reconstrucción. 


Descubierta la extraña discusión entre Mycroft y Otto, accedemos la Palacio de la Mente y conectamos:

- Mycroft testificó contra el doctor Richter
  Experimentos de Richter

- Enfermedad mental
  Mi amigo imaginario Jon 


Escuchamos algo en el vestíbulo. Vamos allí, junto a la puerta principal, a su izquierda, hay una pequeña mesita. La examinamos, alguien ha dejado una caja con una vestimenta ceremonial junto una carta de Vogel invitándonos a una fiesta en la mansión de su amigo Kurt Manchios. Este es el inicio del último caso principal.

CASO 4: SACRIFICIO DEL CORDERO

Nos vestimos con el atuendo y máscara enviados por Vogel accesibles en el vestuario de Holmes. Miramos la dirección de la casa de Manchios en el invitación e iremos hacia allí. Dicha casa es la que está pegaba a la subida de escaleras y con un buzón rojo en la entrada. Una vez en el patio ya vemos estar en el lugar indicado. Entramos al edificio en donde se está llevando a cabo una decadente fiesta. Antes de ponernos a buscar a Vogel curioseamos un poco y le daremos el gusto a Jon de buscarle chismorreos jugosos


Nos metemos bajo los arcos de la derecha, ahí de pie junto a una escalera y una cortina roja, hay dos personas, escuchamos su conversación. Escogemos las frases: Círculo mágico, Arquitectura ocultista, Desaparición misteriosa. En el lado izquierdo de la sala (si miramos desde la puerta de entrada) hay en cada esquina unos reservados, uno con luz rojiza y el otro con luz lila. Nos metemos por el de luz rojiza, ahí veremos a Jon hacer el capullo con un par de prostitutas, pero a lo que prestaremos atención es a espiar la conversación del reservado cerrado de la derecha. 


Escogemos las frases: Engañaba a su prometida, Despedido tras el incidente, Crisis política, Duquesa ofendida. Con esto y la otra conversación que espiamos, satisfaremos el reto de Jon. Salimos y vamos al reservado lila en donde encontraremos a Vogel. El hombre insistirá un par de veces en que probemos algo, nos negamos y él nos dará la llave de la Sala del Altar para que conozcamos a un tal Fabio. Le dejamos y nos metemos por un corto pasillo en el que se ve unas puertas blancas cerca del pianista. En ese pasillo hay recodos pequeños con libros, entramos en ambos y examinamos 3 libros en total. 


Ahora sí, entremos por las puertas blancas a la Sala del Altar y sí, ahí está el misterioso Fabio, asesinado sobre el altar. Si esto es parte de la fiesta, no tiene ninguna gracia. Avanzamos hacia el cadáver, marcamos: herida en la frente, tatuaje del brazo con Q, puñal clavado, herida del pecho, dibujo estómago, mano agarrando la sábana. Echemos un buen vistazo a la escena del crimen. Sobre la roca a la derecha del altar, miramos los dos cuencos, el estuche vacío de una daga, el incensario


En las paredes de decorado tras el altar, mirar los dos dibujos, uno en cada lado. Pasamos detrás de la pared del decorado izquierdo, hay una puerta, entramos por ella a un vestuario. Abrimos el armario de la derecha, miramos la túnica ensangrentada. Nos giramos hacia los dos tocadores, en el izquierdo marcamos: máscaras, gemelos, llave con llavero. Del tocador derecho marcamos: espejo de mano, nota, libro abierto. Centramos la atención a la otra pared, miramos un cráneo en la mesita entre los dos biombos. 


En esta zona, miramos el perchero con la tecla Q, falta una. Echamos un vistazo al fregadero, marcamos: el aguamaril (jarra), lavamanos con rastros de sangre. Entramos por la puerta a la derecha de los tocadores a unas salas que se conectan entre sí y con la del altar. Echaremos un vistazo a la salita de la chimenea recto al frente que es la sala fumadores, miramos la mesita junto al sofá, marcamos: caja de puros, fusta, en el suelo con Q una mancha en la alfombra, una botella




Fijamos la pista “Sala de fumadores”, activamos la Q, seguimos los rastros que nos llevarán hacia la sala del altar. Allí hablamos con Vogel de todo y procedemos a una reconstrucción de los eventos. Al terminar accedemos al Palacio de la Mente y conectamos: 

- Atacaron a Fabio en una estancia cercana
  Circunstancias de la muerte de Fabio

- La sala del altar se cerró y abrió
  La llave de Fabio está intacta

- Circunstancias de la muerte de Fabio
  Fabio murió en el altar 


Fijamos la pista “Llave del asesino”, hablamos con Vogel acerca de eso y dirá que debemos hablar con Manchios ofreciendo una leve descripción. Fijamos la pista “Aspecto de Kurt Manchios” regresamos a la fiesta y le buscamos. Entre lo que dijo Vogel y el uso de Q en la gente, descubriremos a Manchios ante la fuente central. Charlamos con él, pero la conversación se verá abruptamente interrumpida por la policía en un alarde de violencia incontenida. 


Aparecemos en comisaría, en donde permaneceremos hasta resolver el caso. Llegamos a un acuerdo con el agente Harvey, permitirá continuemos investigando a condición de no alterar pruebas e informarle únicamente a él. Una vez a solas, examinamos la mesa de la celda, marcamos: papel de resguardo pruebas, manojo llaves, nota de declaración. Repasamos toda la información nueva del Cuaderno y mejor nos quitamos el ridículo disfraz y máscara. Accedemos al Palacio de la Mente, conectamos:

- Pinchetti es mayordomo
  Santos Pinchetti avisó a la policía

Con esa conexión añadiremos al mayordomo a la lista de sospechosos. Iremos a comentárselo a Harvey a quien encontraremos en la sala de Archivos con la pista fijada “Santos es sospechoso” y el hombre será encerrado en una celda para ser interrogado. Salimos de los Archivos en dirección al vestíbulo, cruzamos recto y al fondo está el mostrador de Evidence Room. Fijamos la pista “Resguardo de pruebas”, hablamos con el agente, dejará sobre el mostrador 3 cajas con las pertenencias de Vogel, Manchios y Matista. 


De izquierda a derecha marcamos: kit de jeringuillas, carta de Fabio, cuaderno, anillo, manojo llaves, pañuelo, colgante botellita, llave, libro bolso. Volvemos al área de los Archivos que allí está la entrada a las celdas. Para saber dónde está cada uno, recordemos que en el Cuaderno indican claramente el número de celda. El orden a la hora de interrogar a los sospechosos puede hacerse como le guste a cada uno, tan sólo hay que tener en cuenta que cuando uno añada una información, o contradiga otra, debemos volver a interrogar a unos y otros. 


Comenzamos por Manchios en la celda 5, le observamos: ojos, oreja, mano izquierda, zapato izquierdo. Escogemos perfil y al interrogarlo escogemos primero las dos frases antes de comenzar con las evidencias del Cuaderno las cuales haremos todas las que nos dejen. Salimos de su celda y entramos a la número 6 en donde tienen a Matista. La observamos: moretones cuello, tatuaje pecho, manos, muñeca izquierda, tobillo izquierdo, brazo derecho. Hablamos con ella sobre todas las pistas que nos dejen. 


Dejamos la celda y buscamos la 7 para ver a Santos. Pero antes de hablar con él miraremos sus pertenencias sobre la mesa, marcamos: llave pequeña, carta. Pasemos a observarlo: solapa izquierda, camisa, cuello camisa (derecha), zapato izquierdo. Escogemos su perfil y le interrogamos primero sobre Fabio y luego el resto de temas que las evidencias permitan. Salimos y al final del pasillo de celdas está Vogel, hablamos con él, pedirá saber si mentiríamos para sacarlo de esta situación. La respuesta ha de ser un absoluto no. 


Por último volvemos a la celda 5 en donde tienen a Kurt Manchios a refutar algunos nuevos datos añadidos al Cuaderno. Haremos lo mismo con todos los demás hasta que no haya ningún tema más sobre el cual preguntar. Accedemos al Palacio de la Mente, conectamos:

- Kurt Manchios le hacía regalos a Fabio
  Carta de enfado de Fabio

- Kurt Manchios es limpio en extremo
  El asesino se aseó

- Matista tiene magulladuras recientes
  Actividad de Matista en la fiesta

- Atacaron a Fabio en una estancia cercana
  Matista tiene magulladuras recientes

- Santos Pinchetti avisó a la policía
  Sangre en el zapato de Pinchetti

- Matista confiaba en el ocultismo
  El poder del amor

- Kurt Manchios es limpio en extremo
  Manchios tiene una rutina de higiene

Revisamos todos los nodos aparecidos sin decidir nada aún. Iremos a preguntar a Vogel por la carta de Fabio y lo mismo con Matista y por último Manchios. Haremos un repaso si es necesario en insistir hablar con todos ellos con las evidencias del Cuaderno, cuando ya no se pueda interactuar con los sospechosos, procedemos a realizar las últimas conexiones en el Palacio de la Mente:

- Vogel está detenido por la carta
  O Vogel o Manchios mienten

- Kurt Manchios sentía algo por Fabio
  Fabio quemó los puentes con Manchios

- Sangre en el zapato de Pinchetti
  El asesino se aseó

- Pinchetti es el mayordomo
  Manchios se burló de Pinchetti 

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Es hora de manipular los nodos para designar un culpable entre Manchios, Santos o Matista. Así mismo decidiremos si mostrar clemencia o hacer caer sobre el asesino todo el peso de la ley. Una vez nos hayamos decantado por alguien iremos a su celda a comunicárselo y luego iremos a informar a agente Harvey en los Archivos. El agente cumplirá su parte del trato dejando sobre la mesa el expediente perdido sobre la muerte de la madre de Holmes. Quedaría tan sólo ir a la mansión a finalizar la aventura.

AMOR DE MADRE (VI), EL JARDÍN

Al llegar a casa debemos ir al pequeño despacho de la planta baja situado tras la escalera. Allí hay una puerta que lleva al jardín. Fijamos la pista “Recuerdo fragmentado”. Jon intentará por todos los medios que no enfrentemos los recuerdos que ahí esperan. AVISO, GUARDAR PARTIDA. Es importante saber que una vez crucemos esa puerta NO HAY VUELTA ATRÁS. Por tanto si nos queda alguna tarea o misión que cumplir es el mejor momento para terminarlo. 


Lo de guardar partida antes de ir al jardín es para si queréis hacer posteriormente elecciones distintas en esa parte y ver más finales. Pasamos al jardín en donde iremos desbloqueando varios recuerdos. A la derecha del sendero principal hay una estatua, la examinamos. Volvemos la sendero principal y avanzamos hacia el estanque. A la derecha vemos la imagen distorsionada de una mujer, nos acercamos a ella pero se desvanece. Miramos en el suelo en el punto donde estaba ella, hay una bandeja con un servicio de té, lo examinamos. 



Automáticamente nos encontramos en otro lugar, un recuerdo de la niñez. Avanzamos viendo estar en el dormitorio de Madre, rodeamos las imágenes de madre y Otto en dirección hacia la bañera. De la mesita junto a ésta cogemos el bote de medicina y retornamos a la realidad en el jardín. Escuchamos el canto de una mujer, iremos hacia la glorieta situada a la izquierda del estanque. Al aproximarnos la imagen de la mujer vuelve a desaparecer. Sobre la mesa de la glorieta hay un libro, pulsamos en: la página izquierda, el dibujo de la derecha y viajamos a otro momento del pasado en la sala de curiosidades. 


Miramos la mesa a nuestra izquierda, pulsamos en el relieve decorativo de madera que hay encima. Avanzamos adelante y espiamos la discusión entre Mycroft y Otto. Volvemos otra vez al jardín. Escuchamos a Madre llamándonos, acudimos a su lado en la puerta de entrada a la casa de la mansión pasando a otro recuerdo. Empujamos su silla de ruedas todo el rato siendo testigos del ataque de la mujer. En cuanto entre Mycrof en escena, automáticamente nos trasladan al Palacio de la Mente


Ya no será posible salir de esta pantalla, hemos de completar las posibles conexiones que aún os queden. A mi me faltaban ya solo estas, para quien le falten otras, consultad los otros capítulos de Amor de Madre

- Muerte por hipoxia
  Mi madre tenía un corte en la garganta

- Le llevamos el té
  Té y tranquilizantes

- Mycroft descubrió a Richter
  Mycroft testificó contra el Dr. Richter

- Enfermedad mental
  Histeria en el jardín 

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Es hora de decidir quién fue el responsable de la muerte de Madre. En caso de haber guardado partida antes de venir al jardín, podremos ver más finales. Es posible que la relación que hayamos tenido con Jon durante el juego incline un poco la balanza cambiando algunas conversaciones. Pero en esencia, siempre serán los mismos cuatro aunque con alguna sorpresa. En cuanto a las misiones secundarias, podéis consultar las guías anexas para saber dónde se consiguen y como resolverlas. 



Guía realizada por Chuti.

31 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Me alegra que te haya gustado en general. Ahora entenderás por qué Steam me dice que he jugado 95 horas testeando la traducción :)

Chuti dijo...

Jajaja hola walas. Mira que empecé a jugarlo con reticencia por miedo a ver qué narices habían hecho y al final me enganché cosa mala. Aparte de odiar a Jon, lo demás muy bien la verdad. Hacer esta guía y las de las secundarias que están en proceso hha sido y es un trabajo titánico xdd.

Yaaa vessss si me creo lo de las 95 horas, ya veeesss xd

Anónimo dijo...

Me quedaré con las ganas porque este pc es una porquería pero aguantaré con él mientras dure porque lo más básico puedo jugarlo. Me da envidia porque yo también soy fanática, pero todo llegará. Saludos para walas 74 porque echo en falta la página que cerraron.

Para ti un abrazo grande y mis mejores deseos para el 2022. Pero antes ¡FELIZ NAVIDAD!

Chuti dijo...

Hola! pues sí, la verdad es que es un juego que requiere de un buen pc para moverlo, esperemos que tengas suerte y puedas conseguir uno y lo disfrutes. Yo tengo una carraca de pc, pero aproveché una oferta y me pillé un portátil para ir tirando hasta que pueda comprar lo que realmente quiero.

Un gran abrazo y Felices Fiestas!!

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Para anónimo, por si lo lee: es cierto que cerró Guías Pat & Asperet pero nos mudamos a Abandonsocios. Allí tenemos nuestro foro de traducciones de aventuras gráficas.

Yo pude jugarlo con mi portátil que tiene una Vega 8 más o menos bien, menos mal, si no, no hubiera podido testearlo.

Alvaro Lázaro dijo...

Hola Marta:
Gracias por tu guía. Quisiera preguntar si este juego tiene acción, como el SH The Devils Daughter. No lo has mencionado, así que supongo que no. Es que me está fastidiando la acción que ponen en algunos juegos de aventura. También ponen los cronometrados, que, sinceramente, me fastidian, como en Blacksad.
Gracias y felices Navidades

Chuti dijo...

Hola Alvaro, sí tiene acción, pero en los ajustes de las Opciones puedes escoger la dificultad tanto en el nivel detective como en combate o incluso personalizarlo. Los combates pueden omitirse completamente en PC manteniendo presionada la tecla ESC hasta rellenar una línea. Tan sólo hay un combate que no se puede omitir y es contra el jefe de una banda pero en uno de los casos secundarios por lo que si no fueras a hacerlos no has de preocuparte por nada.

Felices Fiestas a ti también :)

Anónimo dijo...

Para Walas 74: Muchas gracias, me pasaré para ver la página Abandosocios porque suelo entrar en Abandonwiki para mirar algunas cositas, lo leeré más a fondo. Te deseo una FELIZ NAVIDAD y un estupendo AÑO 2022.

Para Marta otro abrazo con mis mejores deseos.

Alvaro Lázaro dijo...

Gracias, Marta por la información
Feliz Navidad

Chuti dijo...

Feliz Navidad Alvaro :)

Lik dijo...

Hola, tengo una consulta, donde puedo conseguir en el mapa los archivos del ayuntamiento para revisar los planos de construcción? En el mapa no me aparece

Chuti dijo...

Para conseguir información de los planos de construcción, revisa a fondo el despacho del Padre de Imogen, encontrarás un plano en un rincón a la derecha del escritorio. Marca los 3 puntos que te piden, sobre todo saca una foto, y por si acaso asegúrate de sacar el tema a Imogen e incluso Paul si hace falta. Cualquier dato por pequeño que sea puede llegar a ser indispensable para continuar.

En el cuaderno tendrás la pista de Planos de Construcción. Ve al Archivo del Ayuntamiento, FIJA esa pista y escoge en las opciones:
Sujetos-Negocios
Registro-Documentos legales
Distritos-Old City

Anderson dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Anónimo dijo...

Muy buena la guía, pero tengo una duda en la misión registros de la compañía Gilden a Swift ¿donde está el arco?

Chuti dijo...

Hola, el arco que te refieres es el de la Old City para el "secreto" de Watson? uf, al lugar de la excavación se llega por varias calles, no recuerdo bien si el arco estaba subiendo por la Arnaut Street o Bazaar Rd.

Creo que era la segunda, antes de entrar en la plaza donde está el acceso al yacimiento y Watson está sentado en una piedra alta en el muro a nuestra derecha.

Anónimo dijo...

En el primer caso policial, es salir a la derecha y encontrar el carruaje no a la izquierda 😒

Chuti dijo...

Cuando sales de comisaría vas a la derecha, vale, yo especifico claramente QUE TOMAMOS LA CALLE DE LA IZQUIERDA de la comisaría, no que vayas a la izquierda.

A veces me han indicado en alguna guía si hay un error, con educación, lo agradezco y lo rectifico. Se hubiera agradecido que tú hicieras lo mismo, no ese tono e iconito que sobra totalmente.

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Hola Chuti:
Estoy jugando a este juego y por un lado me gusta, pero por otro lo detesto. Tengo un caso que creo que no lo has puesto: "al abrigo de las sombras", estoy mirando en tus archivos pero no lo encuentro. ¿Podrías cuando puedas ayudarme? ¿o lo has puesto y no me he dado cuenta?
Gracias. Ya te daré un informe sobre como me parece este juego.
Saludos Chuti

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Perdona, Chuti. He visto el caso que he comentado en el comentario anterior. Sí lo tienes. Gracias y disculpa

Chuti dijo...

Hola Alvaro, no te disculpes, faltaría más. Es que como este Holmes tiene tanto caso secundario lo separé por tipos de misiones para que fuera más sencillo encontrar algo concreto.

Tu si no ves algo no dudes en preguntar :)

Saludos!

Anónimo dijo...

¡Hola! Ya me he comprado un ordenador en condiciones, con una tarjeta gráfica y una memoria apabullantes, de modo que puedo jugarlo. Tenía muchísimas ganas.

El juego lo tengo GOG, trae el archivo de siempre, pero también contiene una carpeta llamada DLC con 10 archivos dentro y no tengo ni idea de cómo debo instalarlos. ¿Quizá podrías darme una idea? Estoy más perdida que Wally.

De cualquier modo, muchas gracias y que disfrutes del finde.

Chuti dijo...

Hola! Felicidades por tu nuevo ordenador :)

Veamos, al igual tú tienes la versión deluxe o no, ni idea. mi juego es de Steam y la versión normal (que incluía también alguna pequeña misión extra). En teoría no has de hacer nada para instalar, simplemente te aparecen en el juego base las misiones extras que se desencadenan acudiendo a ciertos lugares o hablando con ciertas personas o escuchando por casualidad una conversación.

Si tienes trajes extra, éstos aparecerán en tu inventario también de manera natural. Tú sólo instalas el juego normalmente y listo, sin más.

Anónimo dijo...

Pues haré como tú, jugaré el juego básico y aprenderé a no comprar versiones deluxe que tampoco me parecen tan importantes y valen mucho más. Te lo agradezco muchísimo :-)

Chuti dijo...

Hola Alvaro
Por una parte concuerdo que en algunas cosas es un juegazo, por otras me falla por los personajes, algunas misiones secundarias que son tontas y como dices, me faltaría ese reto de saber si estamos culpando a la persona correcta o no como en los anteriores. Aquí es todo más lineal y mascadito.

Jajajaja yo también busqué la isla de Cordona. No existe no, es ficticia.

Saludos!

Anónimo dijo...

Por favor, he llegado a la comisaría y, al ir a salir a la calle, me vuelven a meter dentro y tengo que solventar unos combates que no sé cómo evitar. Para mí es un imposible. ¿Podrías decirme lo que he de hacer? De lo contrario no voy a poder continuar porque me ponen de los nervios. Muchas gracias y disculpa :-)

Chuti dijo...

Para evitar combates debes haber elegido la dificultad que te permite saltarlos. No recuerdo si ya iniciado el juego puedes ir a la configuración a cambiarlo.

Anónimo dijo...

Me di cuenta tarde de esto, e hice lo que dices. Te lo agradezco mucho porque me quedó mal sabor de boca porque no sabía qué hacer. Lo voy a volver a jugar y espero haberlo configurado bien.

Chuti dijo...

hola, no pude contestar antes. Me alegro que lo resolvieras, personalmente los combates en una avuentra gráfica me sobran totalmente porque soy bastante inútil :)

Anónimo dijo...

Yo también soy un desastre con las luchas, además, no me gustan porque no me aportan nada bueno. Por fin lo acabé ayer, para manejar el juego me costó un verano y parte de un invierno porque hacía años que no podía jugar los nuevos a causa del ordenador que tenía, espero haber aprendido la lección. Me recomendaste (hace puffffff, o más) una buena tarjeta y memoria suficiente 😉 y decidí comprar más de lo que voy a necesitar, pero es que la vez anterior cometí un gran error con esa patata. Estoy sin blanca, pero contenta con la máquina que adquirí porque me hace sonreír.

Es un gran juego, también me sobra Jon, es un lastre y me hizo cabrear más de una vez, sobre todo cuando estaba frustrada porque no encontraba respuestas. Como represalia le vestí de heladero y demás ridiculeces😎. A Panzer le pegué un tiro en la cabeza y soy tan bestia que me sentí de primera.

Es largo esto, pero tras seis años, aproximadamente, sin jugar algo así no quería dejar de darte las gracias por las guías, sin las cuales me hubiese visto negra para poder jugarlo y sin tu recomendación con el PC. Muchas gracias y un abrazo, Begoña.

Anónimo dijo...

P.D. Walas 74 ha hecho un gran trabajo, la traducción es magnífica, lo cual es de agradecer.

Chuti dijo...

Jajajajaja debió valer la pena ver a Jon vestido de heladero. Coincido contigo que es personaje no aporta absolutamente nada, aparte de, imagino, querer los desarrolladores mostrar un Homes bipolar...

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