Randal y sus amigos están en la universidad siendo juzgados por un grave incidente que incluye una explosión y destrozos de todo tipo. Por turnos Matt, Randal y Charlie irán narrando los eventos previos a ese supuesto desastre en un intento por desviar la atención de todas las cosas que hicieron para liarla.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Humor, Aventura
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Trama divertida. Buen sentido del humor. Me encantan los personajes. Muchos guiños y curiosidades.
Lo peor. Tiene algunos pequeños bugs menores. Doblaje algo flojete del español. La lista de tareas debería haberse incluido como icono en pantalla y no tener que ir al Menú a consultarla. La música acaba haciéndose algo pesadita. No me convence la cara continua de mala ostia medio drogado que lleva Randal.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón, con el botón derecho examinamos. Con la tecla Espacio se muestran los puntos calientes. El juego dispone de guardado manual. Hay 15 CD’s coleccionables a buscar durante la aventura. Para ver las tareas pendientes se accede desde el Menú. Manejaremos a 3 personajes durante el juego: Matt, Charlie y Randal. En ocasiones hay más de una forma de resolver una tarea.
Inventario. Se muestra situando el puntero arriba de pantalla. Los objetos se pueden examinar con el botón derecho del ratón.
Diálogos. En forma de frases, las haremos todas.
SALÓN DE ACTOS DE LA UNIVERSIDAD
Al parecer los miembros del consejo de la universidad están muy cabreados con la última gamberrada de los chicos y los someten a una audiencia disciplinaria. De momento solo están presentes Matt y Charlie quienes narrarán sus historias antes del problemático momento.
MATT, MARTES
Lo principal es encontrar las gafas de Matt ya que no se ve un pijo. Están junto a la máquina recreativa en primer plano. Ya con mejor visión revisamos un poco la habitación pero lo único importante es la nota de Randal pegada en la puerta. Matt se la sudará mucho que le diga que espere en la habitación, saldremos a buscarle. En el pasillo miramos las taquillas, la de Charlie está cerrada. Miramos las puertas de las habitaciones, también será la de Charlie la que está cerrada y Mortimer no parece estar de humor para contestar a nada.
Andamos hacia la derecha, al doblar la esquina vemos que hay un gato nada simpático, los aseos y accesos hacia la sala común, la biblioteca y salida del edificio. Entramos al aseo, abrimos las puertas de ambos inodoros, el de la izquierda al examinarlo Matt comenta que ve algo atascado en el fondo. En la parte interna de la puerta del otro inodoro hay una inscripción, al leerla averiguamos que es un receta para curar la resaca. Salimos y nos dirigimos al pasillo que conduce a la sala común.
Ahí encontramos un estudiante con el que hablamos. No tiene idea de dónde está Randal pero sugiere que preguntemos a Bekowski. Pasamos por las puertas dobles del frente a la sala común. Examinamos el brazo que sobresale del sofá, pertenece a Bekowski, el muy capullo se ha quedado ahí dentro tras la última fiesta y el mueble parece atascado. Hablamos con el bedel, decir que el hombre está hasta los cojones de los estudiantes es quedarse corto. No permitirá que toquemos nada de su carrito.
Salimos, retrocedemos al pasillo principal y vamos todo a la izquierda hacia la cocina. Abrimos el armario superior central del que sacamos un paquete de café descafeinado. Miramos el botiquín, está cerrado con llave. Cogemos la taza amarilla de la mesa, hablamos con el motero y rellenamos la taza con el café de la cafetera. Regresamos a la sala común, damos el café al bedel quien decide tomarse un descanso. Aprovechamos para llevarnos de su carrito la comida para gatos, la linterna y las llaves.
Salimos y en el pasillo donde está el gato usamos las llaves en el candado de la taquilla verde, sin embargo el minino tiene muy mala baba y se pone agresivo. Le damos la comida, volvemos a usar las llaves y nos llevamos la palanca y el desatascador. Regresamos a la sala común, usamos la palanca en el sofá dejando a la vista a un Bekowski durmiendo una borrachera monumental. Para despertarlo tendremos que preparar la receta para resacas que vimos en la puerta del aseo.
Antes de irnos de la sala usaremos la palanca en la rejilla del conducto de ventilación encontrando en el hueco una máscara de gas y un trozo de papel que contiene la combinación de la taquilla de Charlie. Vamos al aseo, pulsamos en la puerta para que la tarea de la receta se active y anotamos los ingredientes. Usamos el desatascador en el inodoro de la izquierda sacando de ahí el zapato de un payaso. Miramos el dispensador de jabón junto a los lavamanos, por desgracia ya no queda nada.
Ya tenemos dos cosas de las que piden, para no saturar el inventario podemos ir combinando los ingredientes en el zapato tal y como los encontremos. Iremos al pasillo de las taquillas, abrimos la 5 que pertenece a Charlie y nos llevamos el embudo y la llave de la habitación pegada en la cara interna de la taquilla. Usamos la llave en el dormitorio de Charlie y entramos. Está todo a oscuras, en teoría uno usaría aquí la linterna pero no tiene pilas y para cuando las consiga, ya he realizado la tarea de este lugar porque el juego lo permite.
Examinamos la caja fuerte junto a la cama, en la tapa hay un puzzle de ordenar las piezas y componer un dibujo pero al mover un par de ellas te dicen que no puedes continuar porque falta una. Revisamos la zona de la calavera junto al ordenador, ahí localizamos la pieza, la colocamos en la caja fuerte y procedemos a resolver el puzzle. Del interior nos llevamos un ñame. Ahora iremos hacia la biblioteca, en el pasillo tenemos un par de habitaciones de estudiantes.
Entramos al cuarto de Troy, dentro de la vitrina hay una botella de vodka pero está cerrada con llave. Cerramos la puerta, en la pared vemos el regulador del aire acondicionado, lo accionamos y esto hará que Troy cambie de posición en la cama dejando ver que tiene una llave colgando del cuello, sin embargo no tenemos nada para cortar el cordel. Antes de salir, de debajo del acuario cogemos un CD coleccionable (1/15). Salimos al pasillo y entramos en el cuarto de Scott.
Miramos la nevera la cual la tiene cerrada con un candado. Hablamos con Scott sobre la nevera, usamos la excusa necesitar la vacuna de la rabia que está dentro y el muy colgado no duda en entregarnos la llave. La usamos abriendo la nevera, de ahí sacaremos leche de coco, manteca de cerdo y un CD coleccionable (2/15). Dejamos el cuarto y entramos a la biblioteca. Sobre el mostrador de la bibliotecaria hay un bonsai y unas tijeras pero la mujer no permitirá que toquemos ninguna de las dos cosas. Intentar convencerla no sirve de nada.
Sentado en una mesa vemos a Oliver, hablamos con él, está muy liado con la búsqueda de un tesoro. Ofrecemos ayudar y nos dirá la clave para hacerlo. Es muy sencillo, desde la puerta de entrada contamos 5 baldosas y otras 5 hacia la pared del póster del perro. Debemos pasar por encima de esas últimas baldosas para que Matt comente que una suena a hueco y sea interactiva. La examinamos y usamos el desatascador para levantarla, del agujero sacamos un mechero y una moneda.
Nos acercamos a Charlie, tiene la mesa llena de latas de bebidas energéticas, le pediremos una pero dirá que de regalar nada, ofrece un trueque a cambio del cartucho del juego que tiene Scott. Debemos andar por detrás de Scott de manera que se vean todas las estanterías de libros de esa zona, solo así localizaremos en la primera estantería en primer plano un CD coleccionable (3/15). Examinamos la lámpara del techo, no parece muy estable. Miramos la cuerda que la aguanta con el nudo en la estantería.
Usamos el mechero en el nudo, la lámpara caerá y hará salir a la bibliotecaria del mostrador. Será el momento de aprovechar para coger las tijeras y una hoja del bonsai. Vamos al cuarto de Troy, con las tijeras cortamos el cordel de su cuello, cogemos la llave, abrimos la vitrina y nos llevamos la botella de vodka. Iremos al cuarto de Scott, examinamos la ventana y nos darán una idea de cómo proceder a continuación para robar el juego. Usamos la manteca de cerdo en la ventana ya que está atascada y la cerramos.
Gracias a que antes conseguimos una máscara de gas no nos intoxicaremos con el humo, el cual permitirá que saquemos el cartucho del juego de la consola. Volvemos a la biblioteca, damos el juego a Charlie y cogemos una lata de bebida energética. Salimos al pasillo, examinamos la máquina expendedora, contiene snacks de queso, metemos la moneda para sacar una bolsa del aperitivo. Vayamos a la cocina, con las llaves del bedel abrimos el botiquín sacando jarabe para la tos y pilas.
Esas pilas se combinan con la linterna, en teoría ahora se debería ir al cuarto de Charlie y alumbrarnos con ella, pero por el motivo que sea, ya digo que me dejó abrir la caja fuerte sin necesidad de esto. Iremos al cuarto de Matt, el cajón del armario estaba atascado, lo abrimos con la palanca y dentro hay un bote de gel de manos. Ahora combinaremos todos los ingredientes con el zapato de payaso si es que no lo hicistéis antes y el mejunje pasará a llamarse bebida milagrosa.
Vamos a la sala común, le metemos a Bekowski el embudo, vertemos la bebida y antes de saber si ha funcionado estamos de vuelta en la audiencia disciplinaria de la universidad. Le tocará el turno a Charlie narrar su historia.
CHARLIE, MADRUGADA DEL PRIMER DÍA
Charlie regresa a la universidad en taxi, cuanto el taxista pregunte cuál cosplay usamos, la respuesta incidirá directamente en la próxima tarea que hagamos teniendo que resolverla de una manera u otra. Una vez llegamos a la entrada de la universidad hablamos con el guardia de la garita, como nos han robado no disponemos del carnet de estudiante, nos denegará el acceso al recinto. Como acabo de mencionar hace un momento resolver el asunto irá ligado a la respuesta que dimos en el taxi sobre el cosplay.
Si escogimos el Capitán Red
Damos unos pasos a la izquierda, miramos al vagabundo de la parada de autobús y hablamos con él. Acto seguido usamos en el vagabundo la pistola de pintura que llevamos en el inventario, luego le diremos al guardia de la garita que ha habido un asesinato. Al abandonar su puesto podremos colarnos a la universidad.
Si dijimos Inspector Espaciotemporal
En este caso también hablaremos con el vagabundo interesándonos por su mención de poseer un diamante. Se lo pediremos y acabará por ceder que si le conseguimos el batido del guardia de la garita nos dará el diamante. Le pedimos el batido al guardia con la excusa de ser diabéticos, por supuesto no nos creerá. Le enseñamos el destornillador cuántico del inventario haciéndole creer que es un inyector de insulina.
Conseguido el batido se lo entregamos al vagabundo a cambio del diamante. ¿Y cómo se supone que eso nos ayudará a entrar en la universidad? Pues porque yendo hacia la derecha veremos varias ventanas con barrotes, excepto una, en esta usaremos el diamante para cortarlo y entrar al cuarto del profesor Wells. Salimos al pasillo e iremos hacia donde está el pasillo del cuarto de Charlie. A partir de ese punto seguiremos la aventura.
Ya en el pasillo topamos con Todd a quien le debemos dinero y no dejará que lleguemos a nuestro dormitorio a no ser le paguemos. Vamos hacia la derecha, entramos al aseo y de la papelera sacamos una garrafa vacía. Nos dirigimos hacia la sala común en donde la fiesta aún está en su apogeo. Hablamos con Desmond, el chico de la izquierda quien posee una bocina muy molesta y se le escapa que hay allanado la puerta del cuarto del profesor Wells. Charlamos con el resto de los integrantes.
Por Bekowski sabremos que el ponche ha sido adulterado con disolvente. Salimos de la sala e iremos al pasillo de la biblioteca entrando en el cuarto de Wells. En la pared vemos que tiene enmarcado el primer cheque que cobró, esto nos iría de muerte para pagar a Todd pero la vitrina está cerrada con un tornillo. Bajo la almohada encontraremos un CD coleccionable (4/15). Echamos un vistazo a ese contenedor metálico extraño, por lo visto su apertura está ligada al dispositivo de ADN de su izquierda.
Sobre la mesa en primer plano hay un cepillo del que cogemos unos pelos del profesor, los usamos en el dispositivo de ADN y el contenedor se abrirá. Miramos en el interior, hay un raro cacharro llamado Agitatripas 7000, nos lo llevamos. Entramos ahora al cuarto de Troy, tiene una caja de herramientas pero encima de ella está el gato con malas pulgas que conocimos manejando a Matt. Dejamos esta zona para regresar a la sala común. Intercambiamos con Desmond el Agitatripas por su bocina.
Volvemos al cuarto de Troy, usamos la bocina con el gato, de la caja de herramientas cogemos un destornillador. Vamos al cuarto de Wells, quitamos el tornillo de la vitrina con la herramienta y nos apoderamos del cheque. Con este ya podemos pagar a Todd para que despeje el puto pasillo. Sin embargo nuestros problemas no han acabado, al intentar usar la llave del inventario en la cerradura de la puerta de Charlie nos percatamos que la han rellenado con queso.
Iremos a la sala común, rellenamos la garrafa con el ponche con disolvente. De vuelta al pasillo vertemos el ponche en la cerradura y entramos en el cuarto. Pero antes que pueda decir nada más en el salón de actos donde se lleva a cabo el juicio entra de forma teatral Randal quien desea dar su versión de los hechos que se le acusa.
RANDAL, 11:30 AM
Estamos con Dom en el aula de estudios, parece ser que Randal robó el ordenador de Well y quiere que lo hackeen para ver las preguntas del examen. Por supuesto Dom quiere algo a cambio, que logre hacer venir a sus colegas Seth y Charlotte. Sobre el archivador hay un tomo titulado Spacepedia, para conseguirlo debemos insistir, suplicar, amenazar… vamos ser unos jodidos pesados hasta que Dom nos permita cogerlo. Salimos al pasillo, damos unos pasos hacia la izquierda viendo unas taquillas y la entrada a la cafetería.
Abrimos la taquilla central, dentro hay un CD coleccionable (5/15). Sentado en la primera mesa de la cafetería está Seth, al hablar con él dirá que solo se reunirá con Dom si le traemos una ración de nachos. Si andamos hacia la derecha por detrás de Seth veremos la cabeza de una cabeza tiki, dentro de su boca hay un CD coleccionable (6/15). De la siguiente mesa cogemos el vaso amarillo. Nos aproximamos a la barra, si intentamos pedir al camarero el cliente de la cola nos dirá que esperemos nuestro turno.
Hablamos con este cliente, lo único que le interesa es conseguir un refresco de naranja con hielo. Salimos por las puertas del fondo a un callejón a nuestra derecha cogemos el gancho para toldos apoyado en la pared e iremos a curiosear al fondo del patio del frente. De la tierra del palomar nos llevamos la hoz. Está aquí el coche del decano y el edificio es la oficina del segurata del campus. Si llamamos a la puerta abrirá y la cerrará en nuestras narices. Registramos el contenedor de basura sacando una brocha impregnada de pintura seca.
Regresamos al interior de la universidad y subimos por la escalera al segundo piso. Sin embargo en el descansillo descubrimos que han puesto una barrera electrificada. Hablamos con el otro estudiante al respecto e iremos enfocando la conversación en no creer que está electrificada, que si voy a tocarla para comprobarlo y así conseguiremos que sea él quien la toque y caiga fulminado. Continuamos hacia el piso superior, andamos hacia la derecha a examinar la planta del rincón.
De una de las ramas cogemos un limón mutante y entramos por la puerta de al lado al aula de ciencias. A la izquierda del todo un estudiante tiene un proyecto extraño, al hablar con él sabremos que es una especie de producción de cubitos transparentes semejantes al hielo, nos llevamos el "cubo de hielo" de muestra de la máquina. De la mesa central con trastos cogemos una probeta con líquido verde, al hacer otro estudiante advertirá que no mezclemos eso con limón porque pasa a ser un explosivo inestable.
Hablamos con este estudiante del aviso, Pedro, mencionará que poseía una libreta con todos sus hallazgos entre ellos la forma de que una máquina expendedora te devuelva dinero. Vaya, muy interesante. Al salir del aula hacia el pasillo revisaremos la papelera de la derecha sacando un CD coleccionable (7/15). Entramos al aula de arte que es la puerta del fondo, de entre los cuadros de la mesa derecha localizamos un CD coleccionable (8/15). La chica es la que buscamos, Charlotte, hablamos con ella.
Por supuesto hacer las paces con Dom no saldrá gratis, quiere que vandalicemos un grafiti de su ex-novio antes. Andamos todo a la izquierda del aula, hay un estudiante trabajando en una estatua. Hay que esperar pacientemente a que deje su herramienta de modelado sobre la mesa y justo en cuanto lo haga se la robamos. Bajamos al piso inferior y damos unos pasos a la derecha en el pasillo viendo un andamio.
Encima de este hay un pote de pintura naranja, lo alcanzamos usando el gancho para toldos. Vamos a la cafetería, en el inventario combinamos el vaso con la pintura y le añadimos el cubo transparente creando un refresco de naranja que le daremos al tipo que hace cola en la barra. Se va y escucharemos al camarero discutiendo con el otro cliente sobre desavenencias de Trek Wars. Usamos en ellos nuestro libro Spacepedia del inventario zanjando la discusión y pudiendo por fin pedirle una ración de nachos pero claro, hay que pagarlos y no tenemos un duro.
Salimos al callejón por las puertas dobles del fondo, en el muro del frente está el grafiti que hemos de vandalizar. Quizá ahora o un poco después, depende de vuestros movimientos/acciones, estará el ex de Charlotte y claro, nos sobra su presencia. Sea cual sea el momento en el que lo veamos nos libraremos de él simplemente hablando. Intentamos usar el pincel del inventario pero como está impregnado de pintura seca no podremos. Justo entre la basura de la puerta que da a la cafetería comprobaremos que han dejado el cuenco de ponche adulterado con disolvente.
Mojamos en el ponche el pincel y ahora ya podremos vandalizar el grafiti sin problema. No es necesario combinar el pincel con el bote de pintura, Randal lo hará por su cuenta. Pasamos al patio donde se encuentra la oficina de seguridad. En el inventario combinamos la hoz con el limón para cortarlo
(el limón también puede cortarse con la guillotina del aula de arte) y usamos este en la probeta creando un explosivo. Abrimos el maletero del decano, echamos dentro el explosivo que no tardará en hacer efecto y jorobar el vehículo. Por supuesto el tipo de seguridad saldrá a averiguar qué coño ha pasado.
Tras hacernos los inocentes entraremos en la oficina del tipo usando la herramienta de moldear como ganzúa. Cogeremos un CD coleccionable (9/15) que hay junto a los monitores y de la caja de objetos confiscados nos llevaremos la libreta de Pedro. Regresamos a la cafetería, usamos la libreta de Pedro en la máquina expendedora consiguiendo un billete de 10 pavos. Volvemos a pedir la ración de nachos, la pagamos quedándonos con el cambio, o sea un billete de 5, y entregamos los nachos a Seth.
A continuación iremos a informa a Charlotte que hemos cumplido con su demanda por lo que ella debe hacer su parte e ir al aula de estudios. Estando todos allí reunidos Dom sigue poniendo pegas con lo del ordenador, antes de ponerse a ello demanda que se acabe la partida de rol que tenían pendiente. En esta parte tendremos que escoger unas frases concretas para avanzar.
- Uso mis dotes de pícaro para esconderme en el entorno.
- Escucho los susurros y me concentro en ellos.
- Insulto a la estatua diciéndole que todas tienen el pene pequeño.
Lamentablemente el asunto no acaba ahí, la partida ahora depende de sacar un 20 natural con los dados. Dejamos que haga una primera tirada que, por supuesto, será un fracaso. Salimos e iremos al aula de ciencias del segundo piso. Hablamos con Jan convenciéndole que limitarse a crear dados con pocas caras es de perdedores, logramos que fabrique un dado falso, lo cogemos de la máquina. De vuelta al aula de estudios hablamos con Charlotte para que distraiga a Dom y poder dar el cambiazo de los dados.
Acabada por fin la partida Dom averigua que en el ordenador no hay exámenes ni nada que nos sirva. De vuelta a la audiencia en la sala de actos de la universidad Charlie pedirá la palabra.
CHARLIE, DÍA ANTERIOR
Acabamos de ver pasar a Randal y Dom sospechando que traman algo. La manera de averiguarlo es colarnos en el aula de estudios, sin embargo está cerrada y se ha de introducir una contraseña en el teclado de la pared que desconocemos. Examinamos la cámara de vigilancia, si pudiéramos ver la cinta de grabación de alguien metiendo dicha contraseña sería la puta ostia (hay otro modo de resolver esto pero es más complicado). Salimos del pasillo por la puerta derecha, ahora accesible, al patio exterior. Iremos por la calle superior izquierda para salir al callejón de la cafetería.
Desde ese punto iremos a la oficina del tipo de seguridad que aún continúa abierta y vacía. Revisamos las cintas de VHS de la mesa encontrando la que necesitamos. Aquí no podremos visualizarla, el único lugar que hay un reproductor es en el cuarto de Randal y Matt. Así que iremos allí, abrimos el mueblecito bajo el televisor, metemos la cinta en el reproductor y veremos la contraseña. No importa si va muy rápida la imagen, no es preciso memorizarla ya que al ir ante la puerta del aula de estudios y tocar el teclado ya la pondrá automáticamente.
Examinamos el ordenador, pide contraseña. Aquí los creadores son un poco cabrones porque dan varias posibilidades que se pueden ir probando a ver cuál es la buena. Tenemos una fecha, una cifra en el altavoz del escenario, código morse, una notita con operaciones matemáticas y otra notita con dibujos de manos. La pista correcta es la de los dibujos de las manos, hemos de buscar la cantidad de cada una de esas manos que se ven en la pantalla lo que dará 4643. Pulsamos en la ventanita de la contraseña para poder introducirla.
Por fin Charlie se entera de los planes de Randal, pero antes de poder hacer nada más el juego nos regresa a la sala de la audiencia de la universidad teniendo que proseguir con Matt.
MATT, MARTES 25
Estamos delante del edificio del gimnasio. Doblamos la esquina en la parte inferior de pantalla para recoger entre los trastos un CD coleccionable (10/15). A continuación hablamos con Sally para saber si ha visto a Beth. Entramos al recinto, en el pasillo entraremos al vestuario de chicos. Cogemos la chaqueta colgada, la examinamos en el inventario sacando de un bolsillo una solicitud para ser mascota del equipo. Echamos un vistazo por el agujero de la pared que ha quedado a la vista tras quitar la chaqueta.
Veremos a Beth ocupada con el móvil a tal punto que no saldrá de ahí a corto plazo. Dejamos el vestidor y entramos en el despacho del entrenador. Le diremos que deseamos ser la mascota del equipo, le entregamos la solicitud y nos dará las llaves de la taquilla y la del terrario del lagarto Duncan. Salimos al pasillo, usamos las llaves en el terrario, cogemos al lagarto y entramos en el vestidor de chicos. Abrimos la taquilla de la mascota con la llave y de entre los brazos del muñeco cogemos un CD coleccionable (11/15).
Metemos al bicho a través del agujero de la pared obligando a Beth a salir e iremos a hablar con ella en el pasillo. Justo llegará el propio Randal en ese momento con el que hablamos porque ya es hora de realizar el examen que ellos creían haberse librado. En esta parte podemos intercambiar de personaje entre Randal y Matt pulsando en los iconos de la zona inferior derecha de pantalla. Empecemos con Randal, el objetivo es que ambos puedan aprobar el examen.
En el caso de Randal es muy simple, aún poseemos la libreta de Pedro, la combinamos con el examen de nuestro pupitre y listo. El asunto es pasarle la libreta a Matt sin levantar sospechas. Cambiamos a Matt, esperamos a que Wells no nos mire directamente y en ese momento con el encendedor del inventario prendemos fuego al muñequito troll de la mochila del chaval del frente. Eso distraerá a Wells, rápidamente cambiamos a Randal y le pasamos a Matt la libreta. Cambiamos a Matt, usamos la libreta en su examen, asunto resuelto.
CHARLIE
Charlie ha seguido a su némesis, Randal, a la fiesta que se lleva a cabo en la casa de la fraternidad. Cogemos el tablón apoyado en el árbol y nos acercamos a la casa, podemos intentar entrar pero el vigilante no lo permitirá. Le diremos que el decano nos envía a por las cosas que ha requisado, cogemos la caja de trastos y la examinamos en el inventario sacando: una palanca, un garfio, cinta adhesiva, unas tijeras y una muñeca hinchable desinflada. Andamos hacia la derecha, en la calzada hay una alcantarilla.
Con ayuda de la palanca levantamos la tapa y descendemos. Volvemos a encontrar al vagabundo de antes. Hablamos con él e intentamos coger la tubería sucia apoyada en el barril pero dirá que de eso nada a no ser le consigamos compañía. Echamos un vistazo a la escalerilla de salida que nos llevaría al interior de la fraternidad pero le faltan peldaños. Al otro lado del canal vemos una escalera de mano pero claro, como que no podemos cruzar. A la izquierda del todo hay un gruesa tubería gris con una válvula roja.
Giraremos la válvula 3 veces hasta desenroscarla y nos quedemos con ella. Aprovechamos que sale vapor por la tubería para hinchar ahí la muñeca del inventario. En caso de querer dársela al vagabundo la rechazará porque no habla ni tiene personalidad. En medio del canal de agua asoman un par de tubos, usamos en ellos el tablón del inventario de manera que cuando vuelva a pasar el muñeco quedará ahí varado y podremos cogerlo. En el inventario combinamos el muñeco con el destornillador sacando su dispositivo de voz.
Colocamos ese dispositivo en la muñeca, ahora el vagabundo no le pondrá pegas y cogeremos el trozo de tubería. Combinamos este al garfio y usamos el invento en la cadena que cuelga del techo en el fondo de la alcantarilla. Esto hará descender una pasarela que nos permitirá cruzar a por la escalera de mano y colocarla en la de salida a la que le faltan peldaños. Antes de abandonar la alcantarilla hay que revisar el agujero redondo en donde hay un CD coleccionable (12/15). Este Cd solo aparece tras bajar la pasarela, no antes.
Aparecemos en un cuartucho repleto de cosas. A la derecha hay una lavadora, arriba de esta tenemos un CD coleccionable (13/15). La puerta derecha carece de pomo, usaremos la válvula del inventario, la giramos y accedemos a la fiesta de la fraternidad. Iremos hablando con la gente preguntando por Randal. En la mesa de billar cogemos la bola blanca y la metemos por uno agujero, eso hará que por la ranura del frontal aparezca un CD coleccionable (14/15). Finalmente hará su aparición Randal por la derecha de pantalla.
Apenas cruzamos un par de palabras con él que viene un tipo raro trajeado a buscarlo y se lo lleva con el profesor Wells. Este es justo el momento en que se produce la explosión en el laboratorio y el edifico entero desaparece.
RANDAL, DAY 5843 TUESDAY
Salimos del cuarto, en el salón por el televisor Randal sabrá que ha viajado en el futuro. Entre los libros de la estantería localizaremos el último CD coleccionable (15/15). Cogemos la percha-pato apoyada en la puerta y también leemos la nota. Abrimos esa puerta, salimos al descansillo y bajamos a la calle. Andamos hacia la parada de metro y bajamos. Las barreras nos impedirán pasar al andén y en las taquillas no hay nadie.
Tendremos que comprar un ticket en una de las máquinas dispensadoras con el billete de 5 que aún llevamos encima. Usamos el ticket en la barrera y en el mapa seleccionamos ir a Charlie Comics que es donde está la calle Simon. A la derecha está el laboratorio siniestrado protegido por un guardia que solo permite la entra a los agentes del SCS. Si se nos da por mirar el carnet de estudiante de Randal, casualmente tiene esas siglas, por tanto se lo enseñamos haciéndonos pasar por agente.
Si bien cuela, como no llevemos un casco protector seguirá sin dejarnos pasar. Tras la reja electrificada hay un casco, apagamos la electricidad por el interruptor de la pared a la izquierda del guardia. Cogemos el casco, se lo enseñamos al guardia y entramos al laboratorio. Examinamos el monitor del bloque central redondo. En el zoom nos liamos a cerrar las ventanitas de banners publicitarios hasta ver una que es un capcha. Es muy simple, ir pulsando en todos los números desde el mayor al menor, confirmamos, seleccionamos Yes en la última y pasamos a un último puzzle.
Se trata de crear un recorrido en el que el valor de arriba sea igual que 1.21 tal y como se ve en la imagen. De regreso al presente en esa especie de juicio en la sala de actos, deciden suspender la sesión cosa que escama un poco a nuestros amigos.
FINAL GAME
Estamos en el pasillo ante el aula de estudios cuando somos convocados al despacho del decano. Al acudir el decano rebela algo sorprendente y saca un arma con la que nos apunta. Randal escapa destrozando la ventana y a partir de ahora se puede manejar a los tres protagonistas.
Randal. Nos metemos por el conducto de ventilación del pasillo a la derecha de la puerta del decano y desde ahí tendremos una vista de su despacho sin ser detectados.
Matt. Estamos en el exterior con un megáfono, escogemos la frase “Sabe que su historia no le va a importar a nadie, ¿verdad?” Esto hace que el decano deje de vigilar a Charlie y se acerque a la ventana a increpar a Matt.
Charlie. Nos acercamos al conducto de ventilación con la prudencia de no pisar los cristales del suelo o alertaríamos al decano y lo abrimos con el destornillador del inventario.
Randal. Usamos la percha-pato que tenemos en el arma del decano finalizando la aventura.
CURIOSIDADES
He podido identificar estos guiños, que no son todos los que hay.
- En el Menú principal han añadido una guía que si echamos un vistazo nos la presentan como una portada de la revista Hobby Consolas de antaño. Y los “Consejos” son alusiones de cosas típicas de juegos de rol y souls.
- Cuadros del fundador de la universidad en la escena de la audiencia disciplinaria. En uno sale como si hubiera pisado la luna, en otro recrea la escena de la bomba en la película Teléfono Rojo, Volamos hacia Moscú.
- En la habitación de Matt hay una máquina recreativa con el juego Polybius, se trata de una leyenda urbana de un videojuego arcade de 1981 que causaba efectos negativos en los jugadores aunque nunca se halló rastro de que ese juego existiera. Vemos un póster de la película E.T. en la pared.
- En el pasillo del gato, hay un barquito de papel con el nombre SS Georgie, es una referencia a la película IT.
- En el inodoro del aseo se pueden ver 3 conchas en alusión a la película Demolition Man. La frase “Trevor was here” es un guiño a Trevor Philips del GTA V.
- En el pasillo de las puertas hacia la sala común hay un letrero junto a la escalera de un cochecito de bebé. Esto hace alusión a una famosa escena de la película Los Intocables, aunque originariamente la escena proviene de una película más antigua de 1925 llamada El Acorazado Potemkin. El cartel Birds Aren´t Real es un movimiento satírico que promueve la falsa teoría conspirativa de que las aves son, en realidad, drones operados por el gobierno de los Estados Unidos para espiar a los ciudadanos.
- En el cuarto de Charlie, en primer plano se ve un Transformer y el Cactilio de Final Fantasy.
- En la sala común, hay un póster que es un guiño a Stephen King que hizo ese diseño cuando estudiaba en la universidad y el de la foto es el propio Stephen. El tipo que soba con el asno es un guiño a Bob el Silencioso. El tapete de ganchillo en el reposacabezas del sillón es el logo de Assassins Creed. A la derecha del todo podemos ver un póster del actor Ken Jeong también conocido como "El Tigre Chino", un apodo cariñoso y humorístico que los fans y amigos pusieron al comediante por sus papeles como el Sr. Chow en The Hangover y Ben Chang en la serie Community.
- En el primer piso hay un cuadro del Dr. Fred Edison personaje del Maniac Mansion y Day of the Tentacle.
- En la cocina al examinar el microondas Matt hace un comentario acerca de las vidas que se llevó ese aparato y que por ello ya no se permiten hámsters en la universidad. Es una alusión al juego The Day Of The Tentacle y un experimento que hicieron al meter a uno de esos mamíferos en el aparato.
- En el pasillo que da a la biblioteca y los cuartos de Scott y Troy hay un cuadro que es un guiño a la portada de The Legend Of Zelda: Links Awakening.
- En el cuarto de Troy tiene en la pared un mapa de Monkey Island y un póster del árbol del juego Patapon.
- Dentro del cuarto de Scott en la caja de pizza sale el pizzero de Los Simpson. En la pared vemos unas fotos en las que aparecen Alf, ET y Michael Jackson. Scott mismo lleva una camiseta de The Punisher. El altavoz Martian en realidad es una alusión a la marca Marshall. También puede verse el casco de Metabee del anime/manga Medabots.
- Los CD coleccionables son todos alusiones a videojuegos.
- En el dormitorio del profesor Wells, en varios cuadros redondos de la pared podemos reconocer al pokemon Mew, Freddy Krueguer y a Fry de la serie Futurama. En la estantería de esa pared se distingue un VHS de Spiderman y la dentadura de la película Tiburón. Sobre la cama está el batín rojo y gorra reconocibles de Hugh Hefner, fundador de la mítica revista Playboy. Sobre la alfombra junto a la cama las zapatillas son un guiño al juego Sam & Max. El despertador de la mesita es un objeto que aparece en el juego Portal.
- Randal lleva una camiseta con el logo de Atari. Sala reuniones, en el tablón de anuncios vemos una imagen típica del juego de terror Five Nights at Freddy's, el icono de un carnívoro del videojuego Sparkle 2 Evo. El libro de Spacepedia lo llaman Trek Wars clara alusión a las dos grandes sagas de ciencia ficción: Star Trek y Star Wars.
- En la cafetería Seth hace un comentario sobre un baile de Carlton Banks, es un guiño a la serie El Príncipe de Bel Air.
- El póster del callejón de Monster On The Campus es de una película real de 1958 y en la puerta trasera del camión se ve el logo de Transformers.
- Pasillo segundo piso universidad. El cartel de Better Call Samus es una alusión a la serie Better Call Saul. El póster a la derecha del gigante rostro estatua es un guiño al juego Among Us. La máquina del adivino al examinar nos dirán que es de Zoltar, justo como en la película Big protagonizada por Tom Hanks en 1988. Y respecto a esa cabeza gigante, se trata de la icónica cabeza de piedra de Zardoz, un elemento central de la película de culto de ciencia ficción de 1974 del mismo nombre y protagonizada por Sean Connery.
La rara planta del rincón con pinta de mutante si leemos el cartel pone que el ejemplar lo donó Oswell E. Spencer, presidente de la Corporación Umblella e incluyen el logo, todo es un guiño a Resident Evil. El póster blanco y rojo junto al aula de ciencias es el logo de Nolan Grayson, también conocido como Omni-Man, un personaje de los cómics y la serie animada Invencible.
- En el aula de ciencias hay un cuadro de un mono con 3 cabezas, mítico personaje de Monkey Island. En la mesa con diversos instrumentos hay un tarro de cristal con un xenomorfo de la película Alien en el interior.
- En el aula de arte el cuadro sobre la puerta es del fallecido actor Patrick Swayze. A la izquierda del todo del aula la estatua en la que trabaja un estudiante es un guiño al juego Bioshock.
- Tras explosionar el coche del decano Randal dice que le encanta que los planes salgan bien, esa era una frase muy usada por Anibal de la serie el Equipo A.
- En el aula de estudios en en tablón de anuncios hay una imagen del juego Five Nights at Freddy's o el logo de Magic the Gatering. En el momento que Dom se pone con el ordenador de Wells podemos ver el logo de la manzana como si fuera Apple y apoyado en la izquierda el báculo del anime Sakura Card Captor.
- Con Charlie cuando salimos al patio exterior hay un par de carteles en la pared. En uno podemos ver al conocido Wally de ¿Dónde está Wally? Y el otro es el logo del Gremio de Xanathar símbolo de la facción criminal de Dungeons & Dragons.
- En el exterior del gimnasio, en la pared tenemos un cartel con un guiño a la bebida energética Gatorade y un letrero de piedra con la serpiente azteca Quetzalcoatl. En el rincón donde encontramos el Cd coleccionable hay un par de carteles, en uno se ve a Scanton Strangler personaje conocido por ser antagonista en la serie The Office, el otro es un logo de una academia de karate conocido de la serie Cobra Kai. El extraño y gran cacharro es un guiño a una nave espacial llamada Thunder Road que aparecía en la película de ciencia ficción Exploradores de los 80.
- En una taquilla del vestidor masculino se aprecia una foto de dos personajes de Street Fighter: Alisa y Hanzo Hattori. Cuando miramos el agujero tras quitar la chaqueta hacen un guiño a la película Porky’s. En el despacho del entrenador hay una máscara de Vega de Street Fighter y otra máscara de Casey Jones de las Tortugas Ninja.
- Durante el examen con el profesor Wells hay un estudiante sentado en el último pupitre a la izquierda que va vestido con el disfraz que usan en el videojuego Day of the Tentacle. El muñequito de la mochila es de unos famosos juguetes Troll.
- En las alcantarillas el muñeco de guerrero yedi que flota en el canal es un guiño al personaje de Obi Wan Kenobi interpretado por Ewan McGregor en la saga Star Wars.
- En el cuartucho en el que aparecemos tras dejar la alcantarilla ahí hay unos cuantos guiños. Junto a la lavadora tenemos la cabeza de Manny Calavera protagonista del juego Grim Fandango. En las estanterías podemos ver guiños a Terraria, Atomic Heart, Dragon Quest, entre otros. En la fiesta hay un cuadro al fondo que hace alusión a Tintin.
- En el dormitorio de Randal del futuro podemos ver pósters del videojuego Snatcher de Sega de los años 80, el I Want to Believe frase de la serie Expediente X, el tentáculo púrpura de The Day of the Tentacle, la famosa imagen de la estatua de la libertad de la película de culto El Planeta de los Simios y un pinball de la película Rocky protagonizada por Silvester Stallone. En el salón podemos ver el cubo de Portal, el muñeco de la peli Ghostbusters, el casco de Megaman, macetas con el logo de la Corporación Umbrella, el huevo de Yoshi y piezas de Tetris. En la nevera hay un dibujo de Luffy de One Piece.
- En la estación de metro dentro de una papelera está la máscara de Spiderman. Dentro de la taquilla en el calendario se aprecia el logo de Borderlands. Las paradas de metro son alusiones a personajes de videojuegos muy conocidos, compañías míticas como Sierra y creadores de la talla de Ron Gilbert por ejemplo. En la calle Simon el casco que cogemos es de Darth Vader.
- Cuando tras volver al presente están Randal, Matt y Charlie hablando en el pasillo, Matt comenta que se ha visto muchas películas de Terry Gillian, se refiere a un actor y cineasta que formó parte de los Monty Python. En su haber están las películas con ese grupo además de 12 Monos, Los Hermanos Grimm o Miedo y Asco en las Vegas.
- En el capítulo final cuando Randal escapa del despacho del decano, en el pasillo donde antes había un par de profesores junto al busto, ahora puede verse el cuadro que tapaban, es un guiño a la serie de animación de Hora de Aventuras.
Guía realizada por Chuti.
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Chuti























































