viernes, 4 de septiembre de 2020

THE ADVENTURES OF BERTRAM FIDDLE – EPISODE 2: A BLEAKER PREDICKLEMENT

Ha pasado un tiempo desde que Geoff el Asesino se escapó por los pelos. Bertram, para contentar a su mujer, actualmente trabaja en la centralita de la fábrica de jabones Dulsworth. Sin embargo el asunto pronto da un giro al hallar pistas sobre Geoff. Recorreremos Londres buscando al escurridizo asesino con la inapreciable compañía de Gavin. Esta vez el investigador echará toda la carne en el asador para salir victorioso.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Misterio, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Entretenido. El sarcasmo y sentido del humor.

Lo peor. Tiene diversos fallos gráficos. Se congela la transición entre escenarios. Le cuesta reaccionar a algunas acciones. Hay varios errores de traducción y en otros casos frases e imágenes que no han traducido o lo han hecho a medias.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con doble clic corremos. Con la tecla TAB se muestran puntos calientes. El icono Pausa y la tecla ESC llevan al Menú.

Inventario. Se muestra pulsando en el redondel inferior que asoma por la izquierda de la pantalla. Para deseleccionar un objeto que no deseemos hacemos clic con el botón derecho.

Diálogos. Mantendremos conversaciones aunque no hay cuadro de diálogo propiamente dicho. Debemos ir pulsando en el personaje hasta que las frases se repitan.

Gavin. El ayudante de Bertram actúa como un objeto más. Cuando necesitemos su ayuda en momentos puntuales, pulsamos primero en él y luego donde deseamos que actúe.

Bugs. Me pasó varias veces que no me dejaban realizar algo en pantalla, simplemente no aparecían los iconos o el personaje no se mueve, etc. En esos casos siempre lo solucioné saliendo al Menú y volviendo a entrar al juego.

CAPÍTULO 1: UN OSCURO DESPERTAR

A Bertram esto de trabajar en una centralita de teléfonos se le antoja de lo más aburrido, pero debe hacerlo para contentar a su esposa. Nos levantamos del taburete y suena la campanilla, vamos a responder. La mujer al otro lado de la línea no acierta nuestro apellido ni que la maten. Se trata de la madre del jefe y quiere que investiguemos a que se debe el extraño comportamiento de su hijo últimamente. Alabado sea el Señor, un trabajo a nuestra altura. Recogemos el fusible del suelo y regresamos al taburete porque debemos acabar la jornada.


La tarea es contactar con posibles clientes y ofrecerles jabón. Para eso en la centralita conectaremos los cables tal y como indica la libreta de nombres. Cada vez que conectemos los cables pulsamos en el auricular para hablar con esa persona, acto seguido pulsamos en la libreta cambiando de nombre y repetimos la operación. La tarea finaliza cuando las 5 bombillas superiores están encendidas. Salimos por la puerta derecha que da al descansillo superior y entramos a la oficina de Mr. Dulsworth.


Que raro, no hay nadie. Aprovecharemos la ausencia del jefe para registrar y cumplir con el encargo de la madre. Leemos el fajo de papeles del mueble bajo la madre, sabremos que el negocio no va bien y aún así el gasto en tinta es excesivo. Miramos el cuadro de la madre y el del perro. Tras el segundo hay una caja fuerte, no conocemos la combinación. Examinamos el escritorio. Abrimos ambos cajones, el izquierdo contiene cartas de acreedores. Examinamos la máquina de sellar, qué extraño, carece de tinta cuando según los documentos se ha comprado mucha.


Examinamos la agenda. Leemos lo que pone y pasamos de página. El jefe tiene una cita con alguien, desea vengarse y habla de un maldito gato, ¿se ha vuelto loco o qué? Nos fijamos en el dibujo indicando que el demos la vuelta al ceño fruncido. En realidad es una pista que nos dirá la contraseña de la caja fuerte. Imaginemos la agenda vista del revés, las palabras “HELL” pasan a ser los números 7734. Abrimos la caja fuerte usando esa contraseña, en el interior hay un bote de tinta roja que cogemos y una carta de amor.


La carta es opcional cogerla o dejarla, simplemente cuando vayamos a informa a Mrs. Dulsworth el diálogo será algo distinto. Notaremos que en el inventario tenemos una tarjeta de fichar que no recordamos haber cogido de ningún lado. Imagino que aparece ahí por el morro en el momento en que finalizamos la tarea de la centralita. Pulsamos de nuevo en el escritorio, vertemos la tinta en la máquina derecha de sellar y usamos la tarjeta. Esto sirve para que nos permitan salir luego de la fábrica.


Abrimos el armario, vemos un fondo falso, lo tocamos y se abre un pasaje secreto. Entramos apareciendo en un túnel de la alcantarilla. Avanzamos, el túnel desemboca en un pequeño muelle. Así que este es el modo en que Mr. Dulsworth abandona la fábrica sin ser visto y con destino vete tú a saber dónde. Regresamos a la oficina, salimos al pasillo y pasamos por la puerta izquierda hacia el patio. Miramos el barril de jabón y hablamos con el hombre de la garita. Le mostramos la tarjeta sellada para poder irnos.

Ya en la calle, hablamos con el vendedor de periódicos, el trabajador de la alcantarilla y miramos el edificio de la derecha que es la prisión. Vamos por la izquierda de la pantalla apareciendo en una plaza llena de tiendas. Hemos de ir a la mansión de Mrs. Dulsworth, por tanto lo primero es averiguar dónde está. En la pared entre las dos tiendas del frente hay un mapa, lo examinamos, la mansión están a la izquierda en Tormently Hill. Hablamos con la chica que toma café en la mesita, es Emmalina una conocida periodista del episodio anterior.


Miramos la mochila apoyada en la silla, la chica dirá que se va de viaje unos días sin especificar mucho. Las dos tiendas de aquí, aunque podemos entrar, no será útil hasta más tarde. La derecha es una tienda de complementos mientras la izquierda es una pastelería. Nos fijamos que el camino de la zona inferior de la plaza está bloqueado por un hombre que se ha encadenado al arco. Hablamos con él, cuenta que está protestando porque a su querido Walter lo han arrestado por ser artista. Sólo se irá de ahí cuando sepa que su amorcito es feliz.

Nos dirigimos por la izquierda dos veces llegando ante la verja de la mansión fuertemente vigilada por cámaras de seguridad. Pulsamos en el interfono, contesta Mrs. Dulsworth en persona, pero la mujer no se entera una mierda de lo que decimos y nos despacha cual vendedor molesto. Insistimos, dirá que hasta que no sepa quién somos se niega a abrir la verja. En vista que auditivamente la cosa no funciona, lo intentaremos visualmente para las cámaras.


Examinamos los carteles de la pared, el del centro está casi en blanco y será el que haremos servir para presentarnos. Este es uno de los muchos momentos en que la traducción falla puesto que no idearon un modo de poner los carteles en español (y os aseguro que se puede) y solucionarlo en inglés a aquellos que desconocen el idioma es una putada. El asunto es coger distintas palabras de los otros carteles cuya pronunciación sea lo que deseamos decir y ponerlas en el central.


El texto para que la mujer entienda, debería ser I AM BERTRAM FIDDLE (Soy Bertram Fiddle). Como tales palabras no existen en los carteles se ha de escoger, como he dicho, aquellas que por su pronunciación más se asemejen a lo que deseamos decir. Por tanto sería: EYE HAM BIRD TRAM FIG DULL. La señora nos deja entrar en el recinto. En el jardín vemos a un criado cavando un hoyo, hablamos con él. Luego miramos las flores lilas, a la ardilla y entramos. Hablamos con la desagradable mujer, le daremos o no, la carta que robamos de la oficina.


Echamos un vistazo a los monitores de vigilancia que posee esa señora en el secreter y nos largamos. Al pasar por el callejón descubrimos in fraganti a Geoff que acaba de asesinar a la vendedora de flores. El criminal logra escapar, de nuevo. Examinamos a la víctima, desafortunadamente en ese instante una vecina asoma la cabeza y pide a gritos auxilio creyendo que nosotros somos los autores de tal crimen. No tarda en llegar Holmes acompañado de su inseparable Watson y un agente de la ley. Seremos acusados de asesinato y encerrados en prisión.

CAPÍTULO 2: LAS TRIBULACIONES DE FIDDLE

Pulsamos en la puerta de la celda. Por el hueco inferior el guardia pasa un plato en lamentables condiciones, lo cogemos. Examinamos la grieta de la pared, Bertram concluye que  realizando ahí un agujero se podría escapar. El otro prisionero comenta, con gran acierto, que cómo haríamos tal cosa sin que el guardia note nada raro. Hablamos con él. Es Walter, el pintor amigo del tipo encadenado en plan protesta en la plaza del mercado. El hombre se siente deprimido sin poder dar rienda suelta a su arte.


Oímos la voz de Gavin a través del ventanuco. Pulsamos en éste cambiando de perspectiva al exterior en donde vemos tanto al ayudante como a un agente con cara de malas pulgas. A partir de ahora manejamos a Gavin. Examinamos la zona desconchada del muro, Gavin también cree que ahí podría practicarse un agujero que facilitara la huida de su amigo. Por tanto necesitamos herramientas, aunque claro, lo primero sería librarnos del molesto policía para llevar a cabo la fuga de Bertram.

Hablamos con el agente, no tiene intención de abandonar su puesto aunque admite tener hambre. Vamos hacia la izquierda a la entrada de la fábrica. Hablamos con el obrero, sabremos que su saco contiene cemento de secado rápido y que no piensa irse hasta que el reloj marque la hora. El problema es que ese reloj está roto. Vamos a la plaza de las tiendas y entramos en la pastelería de Fanny. Hablamos con ella y miramos el batidor manual que está usando, podría ser una buena herramienta para la huida. Cogemos un pastelito en primer plano y salimos.


Entramos a la tienda de complementos, cogemos el bastón sobre la vitrina de los bigotes, salimos y volvemos a la calle de la fábrica. Cogemos la papelera metálica junto a los barriles y la colgamos en el gancho del farol de la entrada de la fábrica. Usamos el bastón en la papelera haciéndola sonar. El obrero al escuchar el tañido creerá que ha llagado la hora de irse a casa. Cogemos el saco de cemento y vamos a la pastelería. Desviamos la atención de Fanny tocando el horno detrás del mostrador.


En cuanto ella vaya a apagarlo, vertemos el cemento en el bol de la masa. Ella vuelve a su tarea, esperamos a que se solidifique y se le romperá la batidora, nos la llevamos. Regresamos al callejón de la cárcel, damos el pastelito al policía y se marchará a por más. Perfecto, ya no molestará y podremos hablar con Bertram e incluso intercambiar objetos. Primero probamos la batidora en la grieta de la pared para saber que necesitamos añadirle algo si queremos realizar un agujero. Pulsamos en la ventana para manejar a Bertram.

Echemos un vistazo a la celda a ver qué podemos pasarle a Gavin. Examinamos el espejo, de ahí cogemos el cepillo de dientes y el fragmento roto superior. Salimos del zoom, examinamos la tubería bajo el fregadero, la guitamos y caerá una especie de limo ver asqueroso, lo cogemos. Bertram comentará algo sobre su color lo cual nos da una idea, ¿y si usamos el talento artístico de Walter para disimular nuestra huida? Claro que, tendremos que proveerle de pinturas y pincel.


Bien, eso lo haremos en su momento. Ahora nos limitamos a pasar por la ventana la tubería y el cepillo de dientes a Gavin pasando a manejar al criado. Vamos al callejón del asesinato, el ramo de flores azules aún está en el suelo. Lo cogemos y continuamos hacia la mansión. En el patio hablamos con el criado quien no está cavando, se quejará de la presencia de una enorme roca que le impide continuar el trabajo. Quitamos la roca, se rompe, cogemos uno de los trozos.

Miramos a la ardilla, su pelo haría un excelente pincel, si el puto bicho se estuviera quieto claro. Estudiamos el recorrido que hace el animalillo cuando probamos de cogerlo. Acto seguido cogemos la estatua y con ella tapamos el agujero inferior del árbol derecho, y luego metemos la tubería del inventario en el agujero del árbol izquierdo. Ahora, al acercarnos a la ardilla, acabará atrapada en la tubería. La cogemos y volvemos al callejón de la cárcel. Pasamos por la ventana a Bertram las flores y la ardilla.


Miramos el insecto rojo del suelo el cual no se deja coger. Usamos el fragmento de espejo en un punto de la pared a la derecha de la grieta y dirigimos el rayo de luz al insecto quien se pulveriza. Recogemos el polvo rojo del suelo. En el inventario combinamos el polvo rojo, elgrimo verde y las flores con el plato creando una paleta de pinturas. Se los damos a Walter junto con la ardilla para que use a modo de pincel. El hombre pedirá un lienzo. Cogemos la sábana de la litera de abajo y la colgamos en los grilletes del techo.

Le diremos que se anime a pintarnos a nosotros como tema del cuadro, cosa que hará a la perfección. Tanto, que si el guardia tras la puerta se le da por mirar, no notará nuestra ausencia. Walter contento por haber podido dar rienda suelta a su arte, nos dará una llave. Quedaría lograr hacer un boquete por el cual escapar. Eso será tarea de Gavin al que le entregamos la llave por la ventana y le manejamos a él. Vamos a la plaza del mercado, hablamos con Oscar el tipo encadenado, y le damos la llave.


De ese modo sabrá que su amigo Walter está feliz y se largará dejando el paso libre a nuevas zonas. Examinamos el cartel de la tienda de la izquierda, eso dará a Gavin una idea de convertir la batidora en una taladradora improvisada. Hablamos con los cuatro personajes que hay aquí y vamos por la calle izquierda. Llegamos ante el edificio del Club de los Aventureros. Miramos al grupo de gente, hablamos con el tipo de la bicicleta y con el que está limpiando la estatua.


Éste último se siente agobiado porque le está llevando mucho tiempo quitar las manchas a Su Majestad. Le damos el cepillo de dientes, acaba el trabajo en un periquete y se va. Nos llevamos la escalera. Entramos al club. Miramos el cuerno del unicornio disecado, ese sería un buen instrumento para usar con la batidora. Usamos la escalera con intención de coger el cuerno pero el criado no nos lo permitirá. Andamos hacia la derecha y miramos al hombre que hace ejercicio en una cinta de correr.


Tocamos varias veces la cinta, de manera que se vaya incrementando la velocidad llegando al punto de tirar al hombre y de un empujón el criado acabará con la cabeza en el culo del avestruz. Aprovechamos para coger el cuerno del unicornio, pero Gavin no querrá porque dice querer sustituirlo por una falsificación. Nos ha salido delicado el chico joer. Lo único con la forma apropiada son los cucuruchos del heladero, aunque sin dinero, no dará ninguno. Salimos a la calle, andamos hacia la derecha y vemos a una niña con un aro.

Le hablamos, querrá que juguemos con ella. Le lanzamos el aro un par o tres de veces hasta que se cansa y dirá de ir a buscarse un helado. La seguimos a la plaza viendo como consigue uno del heladero. Metemos la piedra del inventario en uno de los cestos de la vendedora de pescado. Al perder el equilibrio, la niña acaba con su helado en la cabeza, lo cogemos. Regresamos al club e intercambiamos el cucurucho por el cuerno el cual combinamos con la batidora.


Vamos al callejón de la cárcel, agujereamos la pared con la taladradora improvisada, cambiamos a Bertram y salimos por el hueco. ¡Libre! Lamentablemente al marcharnos del callejón el policía nos descubre y huimos por la alcantarilla.

CAPÍTULO 3: ELUDIENDO LA JUSTICIA

Bajo tierra, examinamos el tablón de madera sobre el boquete. Lo cruzamos y cuando Gavin también lo haga, se rompe cayendo ambos varios niveles. Por suerte no nos ha sucedido nada, estamos en una especie de cuarto de calderas. Miramos la reja que conduce a la superficie pero está cerrada. Examinamos el panel de la pared, necesitamos un código para levantar la reja. Examinamos la caldera, cogemos la válvula de la tubería derecha, la colocamos en la tubería izquierda y la giramos.


Comienza a manar chorros de vapor de varias espitas y Gavin hará cierta alusión a números. El puzzle es algo retorcido, se trata de contar los chorros de cada esquina y los números obtenidos serán el código del panel. El orden a tener en cuenta es siguiendo el sentido de las agujas del reloj. O sea: esquina superior izquierda y luego derecha, esquina inferior derecha y luego izquierda. Contando los chorros da la cifra 2513. Introducimos ese código en el panel y salimos aunque aparecemos en un túnel lleno lleno de puertas por todos lados.

Digamos que es una especie de laberinto y el objetivo es salir de esta zona a través de la puerta bloqueada por el chorro de líquido verde. Para ello seguiremos estos pasos:

1. Intentamos girar la rueda que tenemos a nuestro lado. No se podrá porque se ha de engrasar y Gavin indica que la baba de caracol serviría.

2. Por tanto el segundo paso será llegar a los caracoles de abajo. Pasamos por las puertas en el orden indicado en la imagen, cogemos la baba y volvemos arriba con Gavin. Usamos la baba en la rueda, pulsamos en Gavin y lo usamos en la rueda para que sea él quien la gire. El chorro de la puerta inferior se corta.


3. Ahora para llegar a esa puerta de salida cruzamos las puertas indicadas en la imagen.


En el túnel no estamos solos, como no, el rarito Conde Fulchmuckle está haciendo de las suyas. Le saludamos, ascendemos por la escalerilla y aparecemos en casa de Lord Arthwipe. Al menos el hombre querrá echar una mano con nuestro problemilla con la justicia ofreciendo nos refugiemos en la mansión de su primo en un pueblo no lejos de Londres. Es de agradecer el detalle, claro que, hemos de coger el tren y nos estarán buscando. Para pitorreo general, nos disfrazamos de bellas damas.


Antes de dejar la casa de Lord Arthwipe, examinamos y cogemos la mano de gorila que hay sobre el diván. Una vez en la calle vamos  hacia la izquierda hacia el edificio donde está el club. Miramos el biciclo del tipo que desea dar la vuelta al mundo y con la mano de gorila nos llevamos el radio de la rueda del vehículo. Continuamos a la plaza del mercado y echamos un vistazo al mapa y así saber dónde está la estación. Maldita sea, se llega allí por el camino que está bloqueado por el carro de naranjas.


El carretero pasa muy mucho de hacernos caso, así que buscaremos la manera de que se aparte. Entramos a la tienda de complementos. Allí hay un cliente con prisa exigiendo a la costurera que repare sus guantes, ante lo cual, la mujer argumenta que ha de hacerlo a mano porque su máquina de coser no tiene rueda. Colocamos el radio/rueda del inventario en la máquina y así ella logrará acabar el trabajo. Salimos a la plaza viendo como el arrogante caballero quiere continuar su camino a través del arco donde está el carro de naranjas.


El capullo no dudará en volcar carro y naranjas al suelo para lamento del carretero. Es una mala pasada pero nos permite ir también por esa vía. En la siguiente calle tenemos una carnicería y una tienda de caramelos y otra de juguetes en el lado derecho. Nos metemos por el camino estrecho de arriba entre las dos tiendas llegando a la estación de tren. Probamos acceder al andén pero el agente no lo permite porque buscan a un fugitivo, dicho de otro modo, a nosotros.


Tampoco podremos comprar billete en la taquilla a causa de la cola que no parece avanzar. Miramos a la mujer, su perro, hablamos con ella y retrocedemos a la calle anterior. Entramos a la carnicería, hablamos con el dueño y andamos todo a la izquierda. Cogemos la vejiga de burro sobre la tabla de cortar en primer plano y usamos la máquina de hacer salchichas llevándonos así una. En esta tienda hay un minijuego tonto que no afecta para nada a la historia más que distraernos un poco.


Se trata de tocar la pila de carne en primer plano junto a la salida de la tienda. Pasamos a una pantalla en la cual podemos “construir” un monstruo a nuestro gusto. Lástima que olvidaron traducir esta parte. En fin, hecha la tontería de turno, salimos a la calle y entramos en la tienda de caramelos. Vemos al pobre dependiente intentar construir una pirámide con caramelos y está sudando al gota gorda para que no se le derrumbe. Damos un par de pasos a la derecha y aparecen unos gemelos a los que tuvimos la desgracia de conocer en la anterior entrega del juego.


Los putos enanos siguen dando tanta grima como entonces y encima nos quitan los disfraces. Vaya par de mamones. Sin cubrir nuestra apariencia, complicado lo tenemos para pasar desapercibidos ante la pasma. Hablamos con la madre de los niños y salimos a la calle. Damos un par de pasos a la derecha para ver la tienda de juguetes. Afuera hay un saco con basura, lo registramos encontrando un engranaje. Entramos a la tienda de juguetes y hablamos con el dueño.


Examinamos el robot amarillo, le faltan piezas. Miramos el panel del mecanismo y vamos haciendo clic en diversas partes y así saber exactamente que falta: rodamientos, engranaje una bolsa de aire. Respecto al exterior del robot, le falta también un brazo. Dejamos al tienda y vamos a la estación. Damos la salchicha al perro de la señora y, cuando no mire, le robamos la aguja del pelo. Vamos a la tienda de caramelos, con la aguja explotamos el globo de los niños provocando que el dependiente se asuste y la pirámide se derrumbe.

Del suelo cogemos 3 bolas de caramelo y vamos a la juguetería. Pulsamos en el mecanismo del robot poniendo los caramelos, la vejiga y el engranaje. En cuanto al brazo, lo tenemos aquí mismo en el suelo, pero es demasiado pesado para Bertram. Por tanto pulsamos en Gavin, lo usamos en el brazo para que lo coja y pulsamos en el robot para que se lo coloque. Ya completo en robot, estará en pleno funcionamiento y el juguetero nos dejará probarlo. Al trasto lo manejamos igual que haríamos con Gavin, pulsando en él y luego donde queramos con el puntero del punto de mira.


Así que, tocamos al robot y luego la puerta haciéndole salir a la calle. Allí hacemos lo mismo, tocar el robot y luego la calle que lleva a la estación y le seguimos. Pulsamos en el robot y luego en el barril de melaza que hay sobre la pila de cajas del muro del frente. La melaza caerá sobre el policía y se marchará. Aprovechamos tal circunstancia yendo al andén y pillando el tren por los pelos.

CAPÍTULO 4: LIBERTAD

Llegamos sanos y salvos a Wretchedly. Miramos el tablón con el horario de trenes, vaya, no pasa ninguno de regreso a Londres. Nunca. Intentamos hablar con la anciana pero la mujer parece catatónica. Andamos hacia la derecha en dirección a los páramos. En la primera pantalla miramos el manzano, los restos de la bici y seguimos avanzando hasta ver una cueva. Vislumbramos alguien escondido dentro, resultará ser un preso fugado quien pide le liberemos de los grilletes alegando inocencia.


Utilizará el argumento de ser el único capaz de cruzar el pantano sin perderse, cosa que solo explicará si le ayudamos claro. Seguimos a la derecha a una ciénaga imposible de franquear de momento. Retrocedemos, o bien a la estación, o bien a la pantalla antes de la cueva que hay un poste direccional. Para poder ir al pueblo, desde la pantalla del poste andamos pantalla arriba. Si optamos por hacerlo desde la estación, andamos pantalla arriba por el lateral derecho del edificio.

Ambas opciones nos llevan a la plaza del pueblo en donde hay un herrero, un pub y una anciana hilandera. En la herrería lo miramos todo y hablamos tanto con el herrero como con su hijo. Uno se queja de no tener mucho con lo que jugar y el otro que va lento en su trabajo porque no hay suficiente viento para calentar la fragua. Unos pasos a la derecha, miramos el poni sucio y hablamos con la anciana quien con malsana satisfacción explica que los que van a la mansión del Lord nunca regresan. Joder señora, eso muy tranquilizador no es ¿eh?


Hablamos de nuevo con ella para que se queje que no puede hilar a causa de la falta de lana de oveja, esto será útil más tarde. Entramos al pub El Cordero Degollado. Hablamos con el camarero, su hospitalidad es tal que emociona y todo. Cogemos la jarra de estaño de la barra y miramos al cliente prácticamente oculto con con una capa quien nos dirá que ha dejado un mensaje oculto en el baño para nosotros. Miramos y hablamos con el cliente de pinta peligrosa, se llama Doug y es cazarrecompensas.

Hablamos con Doug una segunda vez para que mencione que tiene una llave maestra que abre cualquier cerradura. Nos la enseña aunque no permite tocarla. Mmmm, oye, pues esa llave iría de narices para abrir los grilletes del preso fugado. En fin, entremos al baño y averigüemos cuál es ese mensaje del cual hablaba el desconocido pero no vemos ninguno. Examinamos el retrete por la coña. Quizá el mensaje esté en el espejo, suele ser un clásico. Cerramos la ventana, abrimos el grifo del agua caliente y voilá, aparece un texto en el espejo.


Pulsamos en el mensaje y así saber que pone “Encuéntrame bajo el manzano”. Cerramos el grifo, salimos del baño y vemos que el misterioso desconocido se ha largado. Cogemos el cubo que se ha dejado sobre la mesa y lo examinamos para saber que está agujereado. Hablamos con el cliente del sombrero verde y gafas que mira de forma rara el pastel de queso que tiene delante. Le cogemos el pastel, hablamos de nuevo con Doug haciendo que muestre su llave y, rápidamente, usamos el pastel sacando un molde de ésta.

Salimos del pub y vamos o bien a la estación por donde el herrero, o bien al bosque por la izquierda donde la vieja, para ir al manzano que vimos antes en los páramos. El desconocido espera allí y resultará ser Emmalina. Cuenta estar aquí investigando un caso. Gracias a ella obtendremos unas fotos las cuales servirán de prueba conforme somos inocentes del asesinato de la florista. Aunque, supuestamente, con la prueba podríamos volver a Londres con tranquilidad, recordemos que no hay medio de transporte.


Así que no queda otra que visitar la mansión del Lord en estos lares. Esto implica ayudar al preso fugado. Cogemos la tabla de madera que ha caído del árbol y volvemos al pueblo. En la herrería, ponemos la jarra de estaño en el cazo del horno pero no se derrite, hay que aumentar el calor de la fragua. Colocamos la tabla de madera sobre el barril detrás del fuelle y hablamos con el niño diciéndole haberle construido un balancín. El crío entusiasmado, comenzará a columpiarse provocando que el calor del fuego aumente y se funda la jarra.


Bajo el cazo ponemos el molde de la llave. Tocamos el cazo para verter el estaño derretido en el molde y cogemos la llave. Vamos al páramo a ver al preso, le quitamos los grilletes con la llave y cumple su parte mostrando el tatuaje de su pecho en el cual está la pista para cruzar la ciénaga. Tocará memorizarlo o sacar una foto ya que la imagen no pasa al inventario. Recogemos los grilletes del suelo, andamos hacia la derecha y en la ciénaga intentamos seguir las instrucciones consiguiendo solo hundirnos. Claro, si es que falta un elemento ahí: el poni.


Regresamos al pueblo. En el inventario combinamos el cubo con los grilletes y lo usamos en el poni. El animal se irá hacia la ciénaga. Se seguimos viendo que el bicho se ha metido ahí dentro. Ahora sí podemos cruzar realizando el recorrido mostrado en el pecho del preso. Aviso que el recorrido ha de ser exacto, un milímetro de diferencia hará que nos hundamos en el lodo. Una vez al otro lado, ya podemos ir hacia Wretchedly Hall. En el patio de entrada a la mansión, miramos la cabra diabólica, los sapos de la otra orilla y entramos al edificio.


Somos recibidos por Lord Wretchedly en persona cuya ladina sonrisa es preocupante. Al parecer en la mansión no hay criados, aquí viven solo él, su loca esposa y el Profesor Scattleworth. Ajá… Curiosear la macabra mansión es algo que deberemos dejar para el día siguiente, ahora mismo, nos limitamos a seguir al Lord escalera arriba. Entramos al dormitorio que nos ha sido asignado, o sea el del centro y pulsamos en la cama para dormir.

CAPÍTULO 5: UN NUEVO DÍA

Al día siguiente, cuando Gavin trae el té, nos percatamos que han robado las fotos exculpatorias del asesinato. Entramos a la habitación de la derecha perteneciente al Profesor Scattleworth. Cogemos un tarro de cristal vacío de encima del baúl y nos llevamos también la gran oruga blanca con manchas azules. Quitamos el trapo que cubre la jaula, dentro hay un enorme ejemplar de avispa asesina. Mejor que se quede donde está. Salimos al pasillo y entramos en la habitación de la izquierda perteneciente al Lord.


Miramos y tocamos el tapiz de la pared descubriendo una pasaje secreto que leva al ático. Por desgracia no tenemos la llave para abrir la puerta, aunque se oyen ruidos al otro lado. Salimos al pasillo, miramos al pobre delfín colgando del arnés. Vemos que en la pared izquierda hay una manivela que controla el mecanismo que sujeta al delfín. Probamos girar la manivela pero carecemos de fuerza, por tanto usamos a Gavin para hacerlo y el cetáceo cae al vestíbulo. Bajamos, no podemos dejar ahí en medio al animalejo.


Hacemos que Gavin lo agarre y lo lleve a nuestro dormitorio. De momento lo dejaremos ahí hasta saber qué hacer con él. Bajamos otra vez al vestíbulo desde donde tenemos 4 lugares a los que ir. Enfrente hay dos puertas, a la derecha es para salir de la mansión y por la izquierda de la escalera se llega a la cocina. Optamos por ir a la cocina y vemos al Lord subiendo comida al ático por el montacargas al tiempo que insiste que ahí arriba no hay nadie. Ya, claro amigo, y vamos y nos lo creemos…

Echamos un vistazo a lo que hay aquí y hacemos ver que nos largamos para que sea el Lord quien se pire. A solas, nos metemos dentro del montacargas y usamos a Gavin en la cuerda. De ese subimos hasta el misterioso ático. Allí, aparte de montones de palomas, hay una mujer sentada en una mecedora. Se trata de Lady Wretchedly a quien su esposa mantiene aquí encerrada bajo el pretexto que está loca. La mujer se pasa por el forro de la entrepierna la opinión de su marido sobre su estado mental y exige encontremos la llave para salir de aquí.


Pulsamos en la puerta, de esa forma ella dirá que el Lord habrá escondido la llave en algún florero o jarrón de color rojo. A partir de ahora, revisaremos todo jarrón o florero de ese color, la ubicación de la llave es aleatoria, yo la encontré en el jarrón del pasillo superior, pero a vosotros os pude salir en otro. Regresamos a la cocina con el montacargas, de ahí vamos al vestíbulo y entramos por la puerta al lado de la armadura. El cuarto está repleto de especímenes de lo más extraño y hay un tipo comiendo como si le fuera la vida.


Se trata del Profesor Scattleworth. Miramos el bicho que está expuesto sobre la mesa y lo cogemos, es un escarabajo corta-cerrojos. Hablamos con el profesor, miramos su plato de comida, le hablamos de nuevo y el hombre dirá que no puede dejar de comer, tiene la sensación de estar siendo cebado. En ese momento aparecerá Lord Wretchedly con más ración de natillas. Probamos hablar con el Lord pero nos ignora y se va. Salimos nosotros también al vestíbulo y entramos por la puerta izquierda del candelabro. Es una biblioteca.

Recogemos el pañuelo del suelo, pertenece al Lord. Damos unos pasos a la derecha, examinamos el libro sobre el atril. Entre sus páginas encontramos las fotos que nos fueron robadas. Vamos pasando páginas y mirándolas todas, son perturbadoras. Si hemos registrado los jarrones/floreros y tenemos ya la llave, subimos a la habitación del Lord y abrimos la puerta al ático desde aquí. La mujer se marchará, ahora podremos subir por el tablón y salir al tejado por el boquete del techo.


Examinamos la bañera y las tuberías. Con lo que va soltando Gavin se nos ocurre una idea para volver a Londres, construyendo un globo. Aunque los materiales serán algo fuera de lo común. Vamos a nuestra habitación, hacemos que Gavin coja al delfín y lo saque al balcón. Una vez fuera, tocamos al animal para que Bertram diga que debemos llevarlo al tejado. Pulsamos en Gavin y luego en el delfín, el criado lo izará hasta arriba. Entramos al dormitorio, bajamos al vestíbulo y entramos en la habitación de los bichos donde está el profesor.


Tocamos/hablamos al hombre para que venga Lord Wretchedly y en cuanto deje el plato de natillas en la mesa le damos la oruga rara blanca del inventario. Al tipo le quedarán manchas azules en las manos. Vamos a la biblioteca, vemos huellas azules en varios lugares. Son cuatro en total, a la derecha del todo hay una cúpula de cristal también con una huella pero cuesta un poquito distinguirla. Enumeramos las huellas del 1 al 4 de izquierda a derecha y las tocamos en el orden: 2-3-1-4. Se abre una puerta secreta, entramos.


Ostras, qué mal rollo da este lugar. Son una especie de catacumbas demoníacas con un río de un color rojo sangre nada tranquilizador. Mojamos el pañuelo del inventario en ese líquido y seguimos avanzando. Localizamos a Lord Wretchedly en mitad de lo que parece un rito de invocación. Miramos el pozo y hablamos con el Lord, el hombre ha perdido la puta cabeza. Mejor sigamos con el plan de volver a Londres construyendo un globo. Salimos de las catacumbas y vamos a la cocina.


Abrimos el armario, ahí miramos la botella de champán y nos quedamos con el corcho. Miramos las palancas del horno, cada una controla una tubería y necesitaremos que todas emanen calor en el tejado. Así que las ponemos en las posiciones mostradas en la imagen. O sea: las dos de la izquierda mirando hacia ese lado, y las dos de la derecha mirando al suyo. Vamos al exterior de la mansión. Capturamos uno de los sapos chillones con el frasco de cristal del inventario.


A continuación intentaremos conseguir algo de lana aquí mismo. Nos situamos en la orilla delante de la cabra diabólica y pedimos a Gavin que mueva las zarzas negras a modo de barrera. Protegidos de esa guisa, usamos el pañuelo manchado de rojo en la cabra, el animal ataca sin lograr hacernos daño y dejando una buena cantidad de lana enganchada en las zarzas negras. Cogemos la lana y vamos hacia la ciénaga. Para cruzar en dirección al pueblo no será necesario repetir el recorrido de antes.


Hacemos que Gavin empuje el árbol muerto del montículo superior y cruzamos por ahí. Ya en el pueblo, damos la lana a la anciana de la rueca quien nos fabricará una resistente cuerda. Vamos hacia la herrería. Miramos las aspas de la veleta que cuelga precariamente de una cadena. Cortamos esa cadena usando el escarabajo del inventario para cortar la cadena y nos llevamos la veleta. Dejamos el pueblo yendo al manzano del pantano. Miramos los restos de la bicicleta y usamos la cuerda para llevarnos el mecanismo de la cadena.

Regresamos a la mansión. Subimos al tejado por el ático, comencemos a crear el globo de escapada. Ahí ante la bañera tenemos al pobre delfín. Usamos el tapón de corcho en el animal para tapar el agujero de respiración. Seleccionamos a Gavin y hacemos que tuerza la tubería izquierda de modo que el calor y vapor inflarán al delfín como si fuera un globo. A la bañera le colocamos la veleta y luego el mecanismo de la bicicleta (en ese orden). Listo, globo listo para escapar de este maldito lugar.


Lamentablemente se desencadena una tormenta en la que incluso llueve sangre. Maldición, esto debe ser cosa de Lord Wretchedly y su puto ritual. Bajamos a las catacumbas a comprobar qué mierdas ha hecho ya. Ups, el muy desgraciado ha convocado un demonio feo de cojones. Mucho tememos, que el profesor ahí colgado del techo, será la cena del demonio. Por suerte llega la esposa del Lord y tras pegarle la bronca se lo lleva. Valeeee, será tarea nuestra el marronazo de deshacernos del demonio.

Usamos el frasco del sapo con el demonio, de ese modo sabremos que los chillidos le molestan, quizá podamos utilizar eso como arma. Miramos al profesor y recogemos el báculo de la calavera. Dejamos un momento las catacumbas para ir a la habitación de los bichos en el vestíbulo donde antes comía el profesor. En el suelo hay unos calzoncillos elásticos, los cogemos y regresamos a las catacumbas. En el inventario combinamos los calzoncillos con el báculo y colocamos el improvisado tirachinas en el agujero del suelo a la izquierda.


Usamos como munición el frasco con el sapo y hacemos que sea Gavin quien dispare. La cabeza del demonio explota. Eliminado el peligro, subimos al tejado y usamos el globo emprendiendo viaje de retorno a Londres.

CAPÍTULO 6: REGRESO TRIUNFANTE

Apenas ponemos el pie en la ciudad, aparece Holmes con intención de arrestarnos. Suerte que al tener las fotos de prueba nos libramos de tal cosa y centraremos nuestro esfuerzo en capturar al verdadero villano. El bonachón de Watson nos da una pista, dirá que busquemos al informador de Holmes, un tal Snitcher. No conoce su verdadera identidad o rostro, tan solo que tiene cara de un bulldog que hubiera comido limones. Eh, eso como pista es una mierda, pero menos da una piedra.


Desde esta plaza tenemos varios caminos, empezamos por entrar en la casa derecha con la puerta azul. Es la residencia del Dr. Jeckyll. Escuchamos su voz al otro lado de la puerta que conduce al sótano. Bajamos y comprobamos que tiene un ligero problemilla para el cual necesita un antídoto. Volvemos al piso superior y miramos los utensilios de laboratorio de la mesa derecha. Aquí prepararemos el antídoto, pero antes hemos de saber qué receta es y cuáles son los ingredientes.

Pulsamos en el libro de pociones, vamos pasando páginas hasta ver el Remedio Transmongrificador. Estudiamos los ingredientes necesarios, los líquidos de colores ya están en los recipientes de la mesa pero carecemos de magnesio. Respecto a las otras recetas, podemos tranquilamente probarlas y dárselas de beber a Jeckill y ver los resultados. Son un trolleo a la par que un logro. Veamos como funciona esto de fabricar pociones y que cada uno haga las pruebas que quiera.


Nosotros necesitamos la Poción Engrandecedora. Según los ingredientes de las pociones, notamos que los líquidos de colores pueden ser fríos o calientes. Esto se consigue del siguiente modo:

- Frío, pulsamos en la palometa (llave) superior del recipiente. El líquido pasa directamente al frasco izquierdo

- Caliente, pulsamos en la palometa inferior del recipiente para encender el mechero bunsen y acto seguido en la palometa superior para pasar el líquido al frasco izquierdo.


La Poción Engrandecedora requiere: 1 de amarillo frío y 2 de verde caliente. Procedemos como explico arriba y nos llevamos un frasco con líquido verde. Dejamos el zoom de la mesa, cogemos un bollo con trocitos de chocolate en primer plano junto al servicio de té y salimos a la plaza. Entramos en la tienda Curiosidades Exóticas de izquierda con el letrero verde. Miramos un poco el género exhibido fijándonos sobre todo en el limonero y un libro de kung fu en el estante detrás del dependiente.

En el limonero usamos la Poción Engrandecedora haciendo que la planta crezca frondosa instantáneamente. Cogemos el bonito limón y salimos. Nos metemos por el callejón que está entre la tienda y la iglesia. En la maloliente y sucia calle hay variopintos personajes de aspecto poco recomendable. Es más que probable que uno de ellos sea Snitcher, el informador. Hablamos con ellos, miramos al perro dos veces, hablamos con su dueño. Es casi seguro que él es Snitcher, pero necesitamos exponerle.


Para eso utilizaremos el limón. A la izquierda hay una prensa secadora de ropa, metemos ahí el limón y luego lo usamos en el plato de comida del perro. Cuando el animal se lo bebe, su rostro cambia de inmediato y el parecido con su dueño es evidente. Acusamos al hombre de saber su identidad, con tal que nos callemos, lo admitirá y contará que Geoff suele estar en el pub Victim’s End. Vamos por la derecha de Snitcher y nos metemos bajo el puente. Allí miramos los pósters de champú y charlamos con un pescador de grotesco aspecto que parece haber venido de Innmouth.


Continuamos avanzando saliendo a una calle que da al Támesis. Ahí está el mencionado pub. Nos quedaremos con las ganas de entrar ya que solo admiten villanos muy, muy malos. Vaya hombre, qué mala pata. Cogemos el carrete con sedal del suelo, miramos la botella que flota en el agua la cual no alcanzamos, y hablamos con el niño de la otra orilla. Retrocedemos hasta la plaza de la iglesia y desde ahí cruzamos al otro lado del puente llegando a un circo. Miramos los carteles, al gorila y al fotógrafo. Hablamos.


El hombre se queja de no poder hacer una foto al animal si no cambia esa expresión avinagrada. El gorila, mediante un gesto, hará saber que difícilmente sonreirá sufriendo de dolor por un diente infectado. Entramos al carromato rojo de la derecha. Sus ocupantes son la mujer barbuda y el hombre elefante. Hablamos con la mujer, mantiene un idilio con nuestro jefe, al dueño de la fábrica de jabón. Tras narrar sus problemas, nos dará un camafeo. Miramos el aro colgado en la pared, intentamos cogerlo pero el hombre elefante lo impide.


Hablamos con él y le damos el bollo con pepitas de chocolate del inventario. Ahora podremos coger el aro colgado sin inconveniente. Salimos del carromato y nos aproximamos a la jaula del gorila. En el inventario combinamos el aro con el carrete de hilo, usamos esto en el gorila y hacemos que sea Gavin quien estire. En cuanto le es arrancado el diente infectado, el animal sonríe y el fotógrafo podrá sacar la foto. Miramos el suelo donde estaba parado el fotógrafo, se ha caído algo de polvo de magnesio, lo cogemos. Nos llevaremos también el diente.

Vamos a casa del Dr. Jeckyll, preparamos el Remedio Transmongrificador siguiendo las instrucciones y bajamos al sótano a dárselo al buen hombre. Funciona, vuelve a ser normal. Levantamos la sábana para mirar el cadáver, acto seguido miramos la trampilla de la pared sobre la bañera y sabremos que da directamente con el pub Victim’s End. Perfecto oye, justo lo que necesitábamos. Ascendemos por la trampilla al pub. Vemos a Geoff en una mesa a la derecha jugando a las cartas con el dueño de la fábrica de jabón y Marvo el Hipnotizador.


Será inútil tratar de entablar conversación con ellos porque el maldito Marvo usa su habilidad para que cambiemos de idea constantemente. Salimos del pub por la puerta a la calle del río. Queremos la botella que flota en el agua, como no llegamos, urdiremos un retorcido plan. Al lado de la botella hay un pequeño montículo de barro. Tiramos ahí el relicario del inventario y el niño irá a por la joya. Andamos a la izquierda y manejaremos la grúa. Primero pulsamos poniéndola en marcha, luego pulsamos en el niño y de nuevo en la grúa.


Cuando tengamos al crío cerca le cogemos la botella. Descartamos el mensaje que lleva interesándonos únicamente por la botella en sí. Vamos por el túnel de la izquierda, miramos la barca e intentamos usarla, pero al pescador no le hace puta gracia. Hemos de haber hablado con él para saber que perdió su diente de ballena y desearía otro. A falta de tal cosa, se conformará si le regalamos el diente del gorila. Subimos la la barca navegando hasta el muelle de la salida secreta de la fábrica de jabón.


Subimos hasta el patio de salida donde está la garita. Llenamos la botella del inventario con el jabón líquido del barril y regresamos al pub. Nos acercamos a la mesa de Geoff, hablamos con Marvo quien verá la botella que llevamos. Creyendo que es champán nos ordenan abrirla. Obedecemos rociando con el jabón líquido los ojos de Marvo. Sin el puto gato hipnotizador interfiriendo, Mr. Dulsworth recupera sus sentidos y se va. Quedamos a solas ante Geoff y nos enfrentamos a él.


Creemos tenerlo acorralado sin escapatoria cuando el criminal decide lanzarse por la ventana. Maldecimos la mala suerte porque se nos escapa otra vez. Afortunadamente el destino le tiene preparada una mala pasada a Geoff.


Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Chuti dijo...

Si, tengo pensado publicar la guía de todos sus juegos y hacerle un apartado solo para él y sus cortos. Sé que trabajó con Ron, y creo que se merece que plasme esos juegos. Son breves, pero buenos.

Saludos!

Alvaro Lázaro dijo...

Hola, Marta, ¿Qué tal?
Me acabo de terminar este juego y debo decir que me ha gustado mucho. Los gráficos no son nada del otro mundo en cuanto a resolución (ni 4K ni cosas similares), y no tengo queja. No obstante, si me parece un juego con unos personajes con una nariz un poco rara. Y vemos a Fiddle más flaco que un espagueti y Gavin gordo y con un sólo ojo (pues es un cíclope). Además son muy pretenciosos destronando al mismísimo Sherlock Holmes y poniendo en su lugar al aventurero Fiddle. En fin, una aventura con unos gráficos no muy buenos y la trama tampoco es muy compleja, pero interesante. El capítulo de la casa en el pueblo con el tipo que resucita al diablo está bastante bien, un poco tétrico, pero sin que salte de la silla. Otros juegos tétricos dan mucho miedo, no en este caso.
El juego carece de puzles difíciles, o es que yo me he vuelto un aguerrido aventurero (Como Fiddle), por lo que no he necesitado usar la guía para resolver la aventura. Yo más bien creo que han sido fáciles. De todas formas, muchas gracias por la guía y por el espacio de discusión de videojuegos que representa esta página. Gracias porque si una aventura no está en la lista, directamente no la compro. Y gracias por traducir la aventura IRONY CURTAIN FROM MATRYOSHKA WITH LOVE al español. Desde luego, entre las guías y la traducción haces mucho. Gracias por tu dedicación y espero que te lo pases bien haciéndolo.
Un abrazo

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Yo me entretuve con las aventuras de Fiddle. No es un juego demasiado pretencioso, y como bien dices, sencillito y con sátira en cuanto a la comparación de Holmes.

Pues sí, disfruto mucho traduciendo, me metí por casualidad en ese mundillo hace dos años y mira por donde, me he enganchado :)

Ahora mismo estamos trabajando en traducir otra aventura, se llama Lamplight City, llevará unos meses aún, pero es un juego muy interesante.

Saludos!

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger