miércoles, 26 de junio de 2024

Tales From Candleforth (PC)

Sarah es una adolescente que proviene de una familia cuyas mujeres dominan el arte de crear pociones. La abuela de Sarah desaparece dejándole una nota en la que le insta a conseguir sus propios poderes para sobrevivir a las suturas que hacen peligrar su mundo. La búsqueda de los ingredientes mencionados en la nota de la abuela no será tarea fácil, adentrándonos en lugares totalmente surrealistas y oscuros.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Sobrenatural, Surrealista, Tenebroso
Perspectiva: 1ª persona, desplazamiento lateral, point & click
Idioma: Voces en idioma inventado o más bien sonidos, textos en español
Plataforma: PC, Xbox, Play, Switch

Lo mejor. Bonitos gráficos dibujado a mano. Historia intrigante. Buena bso. Desarrolladores españoles.

Lo peor. Poco intuitivo. El final, aunque sorprendente, es demasiado escueto. Encuentro innecesario que una buena parte de puzzles tengan 3 fases. Gráficamente el juego es demasiado oscuro, algo más de brillo/contraste se habría agradecido.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Al situar el puntero sobre un objeto/personaje aparecerá pegado a éste el icono de acción correspondiente en ese momento. El icono del Engranaje situado en la parte superior izquierda de pantalla es para ir al Menú. Se guarda al salir del juego. Se pueden rejugar los capítulos.

Inventario. Se accede mediante la pestaña del dibujo del Bolso en la parte superior derecha de pantalla. Posteriormente se añade también la pestaña de Documentos. Si deseamos soltar o descartar un objeto pulsamos el botón derecho del ratón. Algunos objetos/situaciones requieren que pulsemos en un objeto, mantengamos presionado y lo arrastremos al lugar donde deseamos utilizarlo.

Diálogos. No hay como tal. 

INTRODUCCIÓN

Aparecemos en una biblioteca desconocida, tampoco tenemos idea de nuestra identidad. El lugar está muy oscuro, pulsamos en la lámpara iluminando tenuemente el escenario. Un voz lejana en un idioma desconocido pide que dejemos todo como estaba. Se refiere a que recojamos el libro que se ha caído al suelo en el lado izquierdo. Pulsamos en éste, mantenemos presionado y lo arrastramos a la segunda estantería de ese lado en donde lo dejaremos. 


No parece que suceda nada ni podamos movernos de lugar. Pulsamos en esa estantería izquierda y la arrastramos apartándola pudiendo ver una puerta cubierta por telarañas. Pulsamos para quitar la telaraña y la soltamos con el botón derecho del ratón. Subimos la escalera a un curioso despacho ocupado por un ser con cabeza de calabaza que responde al nombre de Khal. El misterioso personaje nos alienta a curiosear entre sus pertenencias. Eso mismo haremos dejando el libro del atril para lo último. 


Tras mirar el libro Khal explica que es un libro de cuentos muy especial y que le leamos una de sus historias. Pulsamos en el tomo, luego en el cierre del lateral quedando ante un sencillo puzzle. Se trata de llevar la bola de arriba hasta la salida de abajo pero pasando por todos los agujeros para que éstos se queden iluminados. El cuento da comienzo. 


PRÓLOGO: LA ÚLTIMA NOCHE

Manejamos a la abuela. Cogemos la carta, pulsamos en el sobre para abrirlo, seleccionamos la carta del inventario y la metemos en éste. Salimos del zoom pulsando abajo de la pantalla, nos dirigimos hacia la izquierda al recibidor de la entrada. Al tocar la puerta con intención de salir Dorothy menciona buscar el sello familiar. Vamos dos veces a la izquierda a la sala de costura, cogemos el sello sobre la máquina de coser y retrocedemos al despacho. Pulsamos en el escritorio, cogemos la vela, la usamos en el sobre y luego el sello sobre la cera. 


Volvemos al recibidor, pulsamos en la puerta para irnos pero tal y como la tocamos se produce una especie de grieta en el escenario. Examinamos la grieta, en su interior se ven las siluetas de cuatro polillas, por lo visto hemos de buscarlas si deseamos salir de la casa. Examinamos el espejo del recibidor, en el zoom pulsamos en el reflejo de Dorothy un par de veces creando una grieta y rasgándola para sacar del interior una polilla. Al salir del zoom el recibidor más grietas fracturan la estancia. 


Iremos por la izquierda una vez al comedor. Aviso que todo dato, símbolo, etc. que veamos son posibles pistas que hemos de ir anotando o memorizando para posteriores puzzles, así que prestad atención. Examinamos los cuadros del árbol y ramas, hay que cambiar los marcos de sitio para que quede como la captura, en las posiciones correctas aparecerán pájaros en ellos y se generará una grieta de la que sacamos otra polilla.


Pasamos al siguiente escenario de la izquierda a la sala de costura. Al momento se crea una grieta, la examinamos y alucinamos al quedar ante una escena surrealista con la cabeza de un bebé. Este puzzle me costó pillar qué debía hacer, y en parte fui un poco a ensayo-error porque no dan indicio alguno de cómo proceder. Muchos puzzles que nos iremos encontrando constan de 3 fases, como este, haciendo que repasemos el árbol genealógico de los desarrolladores. 

Tocamos la cabeza del bebé, le aparecen 3 grietas. El dibujo del fondo con un sol podemos cambiarlo arrastrando dicho fondo hacia un lado y se oscurecerá a la noche con la luna. De las grietas emergen 3 flores, aparece una nube que se para sobre la flor central haciéndole sombra mientras que al flor izquierda se marchita. El objetivo es que las todas flores se vean bien y, por lo visto, mientras unas requieren del sol para florecer, otras necesitan la luna. ¿Cómo se sabe eso? Por el color de las flores, las oscuras requieren luna y las claras el sol. 


Y el papel de la nube es, digamos, proteger la flor/flores del ambiente que las hace marchitar. En esta primera fase, en la pantalla de la luna, movemos la nube sobre la flor de la izquierda y esperamos un par de segundos a que la flor central florezca. Cambiamos el escenario al día, las dos flores oscuras se marchitan. Quitamos la nube de la flor dejándola en la izquierda que no esté cubriendo nada y esperamos a que esa flor se recupere. Volvemos a ponerle encima la nube y rápidamente cambiamos el escenario a la noche. Las 3 flores florecen y pasamos de fase. 


En la segunda fase tendremos que lidiar con 6 flores y dos nubes. Recordemos, las claras florecen de día y las oscuras de noche. Colocamos las nubes sobre la segunda y quinta flor que son las de noche. Cambiamos el fondo al día, las otras tres flores florecen cumpliendo esta fase y pasamos a la tercera fase en la que tenemos que lidiar con 7 flores pero únicamente dos nubes. Al menos una de las nubes es más grande lo que permitirá cubrir dos ramas de flores. Lo que haremos es apartar las nubes de modo que las flores de las ramas 2, 3 y 6 florezcan. 


Cuando lo hayan hecho, tapamos las del 2 y 3 con la nube grande y la 6 con la pequeña. Cambiamos el fondo a la noche y en un segundo tenemos todas florecidas sacando de la grieta otra polilla. Si vamos por la izquierda desde aquí aparecemos en el despacho. Examinamos la grieta y hemos de ser muy rápidos memorizando lo que veremos en pantalla. En el siguiente puzzle, también con tres fases, nos muestran 6 trenzas cada una con una nota musical prendida en el coletero. 


Sin darnos tiempo a reaccionar, caerán 3 notas musicales por el lado izquierdo que debemos haber memorizado y estiraremos de las trenzas correspondientes en plan Simon. En las siguientes fases repetiremos esas notas y dos más. Las secuencias son:

1,5,4
1,5,4,5,5
1,5,4,5,5,6,3 

Sacamos de la grieta la cuarta y última polilla. Vamos al recibidor, pulsamos en el agujero de la puerta y en el zoom pondremos las polillas en las siluetas. No sirve cualquier posición, debemos fijarnos en que las líneas de los insectos se correspondan con las de las constelaciones. Pulsamos en la puerta para irnos, sin embargo algo sale mal y Dorothy es capturada por la oscuridad. Al día siguiente, Sarah despierta sin hallar rastro de su abuela. 


CAPÍTULO 2: LA BOTICA

Empezamos el capítulo en el zoom del escritorio y notaremos que junto al icono del Inventario ha aparecido otro de Documentos que será donde se añadirán las notas, cartas, etc. Cogemos el sobre de la mesa, accedemos a la pestaña Documentos, pulsamos en el sobre y leemos la carta. La abuela nos encarga localizar tres ingredientes e informa que ha dejado una poción para facilitar la tarea. Notaremos que la casa se ve ligeramente distinta de día y podremos investigar y examinar mucho más a fondo. 


La casa está totalmente plagada de puzzles, paciencia porque las pistas u objetos para éstos irán mostrándose si somos observadores. Lo primero será ir al recibidor y coger la poción de encima del mueble del espejo. Quedamos ante el reflejo de Sarah, pulsamos en éste para que se beba la poción y una grieta traspasa parte de la pared y el espejo. Tocamos la zona rota sobre el rostro de Sarah. Se desprende, se ve algo a través de él pero no lo suficiente para identificar qué hay debajo. 


Salimos del zoom e iremos por la izquierda al comedor. En este escenario comenzaremos cogiendo dos libros, uno está sobre la mesa y el otro en la pequeña estantería bajo los cuadros de pájaros, es el último de la derecha. Examinamos el caldero de la mesa, del interior sacamos una estrella decorativa que pasa al inventario y viendo que en el fondo de dicho caldero hay un símbolo dibujado. Hay que anotar cómo es ese símbolo y dónde lo hemos visto para un posterior puzzle. 


Pasamos a la sala de costura por la izquierda. Cogemos dos libros mas, uno en el estante del mueble y otro en el suelo apoyado a la izquierda del propio mueble. Cogemos, además, un alfiletero al lado del libro del estante. De ese mueble examinamos el panel grande con la decoración de ramitas y flores. Está compuesto por anillos que ordenaremos componiendo una imagen, hecho esto se muestra un símbolo. Dejamos el zoom y miramos la cajita encima del mueble. 


En la tapa de la cajita vemos 4 casillas con dibujos grabados debajo. Es aquí donde iremos colocando los símbolos que vemos pulsando en las casillas, de momento tenemos el primero del caldero y el tercero de la flor. De ese modo si los ponemos ya nos olvidamos de esos dos, o quien quiera que se espere a tenerlos todos, eso a vuestro criterio. De nuevo iremos hacia la izquierda apareciendo en el despacho. Examinamos los cajones del escritorio, los iremos abriendo de uno en uno para revisar su interior. 


Del cajón superior cogemos la nota de la izquierda, del central unas tijeras de podar, del inferior una palanca con la forma de una rama. Revisamos en la pestaña Documentos la nota que acabamos de coger leyendo una especie de poema con palabras destacadas en rojo. En el armario de la derecha del cuarto, en la franja de la cenefa decorativa, en la zona inferior de ésta hay un hueco con forma de estrella, ponemos ahí la del inventario y se abrirán las puertas de la parte de abajo del armario mostrando una serie de botellas, las examinamos. 


Estas botellas tienen elementos identificativos de los sentidos humanos y unos tubos salen de éstas a un cuenco. Bien pues, las palabras en rojo de la nota que acabamos de leer de Dorothy es la pista para este puzzle. Sin embargo el orden de las palabras hay que pillarlos con pinzas, puesto que debemos fijarnos que dice, literalmente, “pero antes de oler…” eso significa que abriremos los grifos de los tubos de las botellas en orden: ojos, oreja, nariz, manos lengua. Hay que fijarse en los tubos para saber que el orden es: 5, 4, 1, 3, 2


En caso de hacerlo bien, el líquido que cae en el cuenco se conserva, en caso contrario se evaporas tras mostrar una calavera. Igualmente, esto únicamente sirve para llenar el cuenco, aún nos falta otro paso que todavía no hemos cumplido. Examinamos las macetas del segundo y tercer estante del armario, en el zoom usamos las tijeras de podar eliminando las 3 ramitas, tras lo cual se mostrará en las caras del dodecaedro una serie símbolos y en tres de ellos destacan unas cantidades de destellos. Hay que memorizar, apuntar o tener en cuenta el dato. 


Vamos al comedor, examinamos los cuadros de las ramas con los pájaros. En el hueco redondo del cuadro central del tronco ponemos la palanca del inventario y la accionamos. Los pájaros de los otros cuadros se moverán en un orden, hay que anotarlo. Si no os ha dado tiempo, lo cual será lo más normal, se acciona de nuevo la palanca. De cualquier modo, en el cuadro inferior con un agujero aparecen dos cosas: una llave-pájaro que nos quedamos y un símbolo que debe ser colocado en su casilla de la cajita del mueble de la sala de costura. 


Examinamos la cajita de música del estante bajo los cuadros de las aves, la llave que acabamos de conseguir se usará en los agujeros según el orden visto en los cuadros cuando accionamos la palanca, o sea el que marco en la captura. La cajita se abre al tiempo que se nota una especie de temblor en la casa, cogemos el extraño botellín de cristal vacío. Ahora pasemos a centrarnos en el armario de la derecha que tiene un par de puzzles. Examinamos el estante superior de los libros. 


Aquí colocaremos los 4 del inventario y procederemos a ordenarlos para componer el dibujo como muestra la captura. Una vez ordenados correctamente se iluminarán los símbolos de unos lomos en concreto, hay que memorizarlos o anotarlos. Dejamos ese zoom y examinamos justo el panel inferior a los libros en donde se aprecian 5 botones deslizantes. La pista a la posición de los botones la vimos en el dodecaedro que podamos con las tijeras. Allí se veían símbolos como los de aquí y nos marcaban la posición de tres de los botones en modo de destellos. 


Los botones que faltarían son sencillos de averiguar, así que de izquierda a derecha los botones han de estar en 5, 3, 4, 1, 2. La tapa del panel se levantan mostrando útiles de costura que no pueden cogerse y poco más. Sin embargo hay un elemento importante, se trata del símbolo en rojo en el bastidor para bordar, hay que anotarlo. En este punto creo que los desarrolladores se fumaron un porro enorme porque ese, y otros símbolos que encontraremos a lo largo de la aventura en color rojo, no tendrán uso hasta casi el final del juego.

Pretender que el jugador recuerde de memoria esos símbolos tan tarde es para patearles las pelotas. Vamos al despacho, pulsamos en el puzzle de las botellas de los sentido que resolvimos hace poco y rellenamos la botella del inventario con el líquido del cuenco que pasa a ser una botella con veneno. Cuando la rellenamos notamos otro temblor en pantalla. Vamos al recibidor, descubriremos que los temblores y el haber resuelto ciertos puzzles han provocado que el espejo tenga cuatro fracturas, las examinamos. 


En el zoom pulsamos en todas y otra vez cuando aparezca el dibujo de las tijeras entrando en la grieta. Nos muestran una especie de teatrillo en el que tendremos que interactuar. De lo que se trata aquí es de ir estirando de las cuerdas a ambos lados con la intención de colocar varios elementos en su lugar, como unas nubes, una estrella y una luna. Hasta no estar bien posicionado un elemento no dejan pasar al siguiente. Debe quedar como se ve en la captura, entonces aparece un par de nuevas cuerdas de las que estirar finalizando el teatrillo. 


Comprobamos que nuestra acción ha resquebrajado por completo el espejo, pero no es lo único que se ha roto. Nos desplazamos a la sala de costura, el cuadro central entre los de insectos también ha sido afectado, lo examinamos. En el zoom seleccionamos la botella de veneno del inventario y la usamos en las 4 orugas para que los hilos que las conectan al capullo se rompan. Nos quedamos con el capullo, resulta ser uno de los ingredientes de la abuela, la Semilla de Bruja Negra


Sin dejar el zoom, nos fijamos en la mariposa cuyas alas están cubiertas de símbolos. Quitamos los alfileres que tenga puestos y usamos el alfiletero del inventario. Hemos de colocar esos alfileres en los símbolos que vimos en los lomos del puzzle de los libros. La polilla de abajo abrirá sus alas mostrando un símbolo, lo memorizamos, salimos del zoom, pulsamos en la cajita del mueble y procedemos a escoger los símbolos vistos hasta ahora que se correspondan con los dibujos del caldero, la polilla, la flor y el pájaro. 


Abrimos la cajita, cogemos la llave del granero. Vamos al recibidor, tocamos la puerta y abandonamos la casa.

CAPÍTULO 2: LOS CAMPOS

Nos barran el paso unos altos matorrales con varios tipos de bayas. Para cruzar hay que pulsar en las bayas pero de una forma muy concreta. Sin importar por cuál empecemos, el asunto es que hemos de pulsar en unas bayas del mismo color de menor a mayor (o al revés) y las siguientes bayas comenzaremos a pulsar en el número que acabamos de la anterior. O sea, digamos que empiezo por las moradas tocando la que tiene 4 bayas, luego la de 3 y finalmente la de 2. 


En la siguiente ronda entonces debería ir a por las naranjas tocando la que tiene 2, luego 3 y acabar con 4. Nos quedarían las azules, pulsamos en la que tiene 4 y luego ya el resto hasta la que tiene 1. Como digo, no importa cuál escojamos para iniciar el puzzle siempre y cuando la secuencia numérica sea posible. Ya con la vía libre, avanzamos. Tenemos delante un granero, un molino y hay caminos a ambos lados de la pantalla. De momento el molino será inaccesible porque no estamos en disposición de resolver el candado de su puerta. 


Entramos por tanto al granero usando la llave del inventario. Examinamos el círculo dibujado en el suelo delante nuestro, Sarah comenta que sirve para regenerar cosas estropeadas, rotas o viejas. Interesante, recordaremos el dato. Subimos por la escalera de la izquierda al piso superior. Examinamos los cuadros del suelo en el rincón de la derecha, uno muestra un bordado pero importante es anotarnos el símbolo rojo por encima de la cabeza de la abuela, es uno de esos símbolos que comenté no necesitar hasta casi el final del juego.


Examinamos la mesa, cogemos la figurita de la polilla, la ponemos en la tapa de la cajita y la deslizamos por el riel hacia abajo. Abrimos la cajita, cogemos un jirón de tela y unas fotos a las que les echamos un vistazo en la pestaña Documentos. Son 3 fotos, una de la abuela, otra de la madre y otra de Sarah. Los rostros están borrados, aunque cada imagen tiene dos detalles distintivos a fijarse. Por una parte tienen grabadas dos líneas en diferentes posiciones, y por otra cada fémina lleva una prenda. 


Examinamos la caja grande del suelo con una cuadrícula en la tapa. El puzzle es bastante simple. Hay 4 casillas agujereadas, se trata de mover las otras y localizar los lugares en donde hay un dibujo igual a esas casillas y ponerlas encima. Una vez logrado de esa caja nos llevamos el sombrero de paja y el hueso grande. Bajamos a la planta inferior, examinamos las 4 macetas de la derecha. Encima de ellas hay cráneos de animales (gato, pájaro, conejo, serpiente) y en la pared dos filas de estos animales mirando hacia un lado u otro. 


Usaremos el hueso en el lado del cráneo del animal que corresponda según los dibujos. O sea, las 4 primeras veces la secuencia es: lado derecho de la serpiente, lado izquierdo de la serpiente, lado de nuevo, lado izquierdo del conejo. Se entiende la mecánica ¿no? Pero cuando hemos completado la fila superior el hueso se romperá. Recordemos lo que dijo Sarah acerca del círculo dibujado en el suelo. Así que pulsamos en éste, ponemos ahí el hueso y lo recuperamos regenerado. 


De nuevo pulsamos en las macetas de los cráneos, desafortunadamente el progreso que hicimos no sirvió para una mierda y nos obligan a comenzar de cero. Ya acabado el puzzle los ojos de los cráneos se iluminan, pulsamos sacando de ellos un botellín con Luz de Calavera. Salimos del granero e iremos hacia los campos de labranza de la izquierda. En medio del maizal asoman 3 espantapájaros, de momento los ignoramos, cogemos la bufanda de la valla y examinamos la plantación de calabazas del fondo. 


Tocamos las calabazas podridas eliminándolas pero una pasará al inventario. Recogemos de sobre la tierra un jirón de tela y dejamos los campos de cultivo. Desde la pantalla del granero y molino iremos hacia la derecha en donde hay un vallado de árboles, un parterre con flores y un pozo. Examinamos el parterre de flores, vemos 4 estatuillas de conejos que pueden ser intercambiados de posición pero desconocemos el orden. Nos llevaremos las tijeras rotas y oxidadas clavadas en la madera del parterre. 


Dejamos ese zoom y examinamos el pozo. Cogemos el lazo del borde y echamos un vistazo al interior del pozo. Desde esta perspectiva se puede ver el interior del cubo junto al pozo, dentro hay un jirón de tela, lo cogemos. Regresamos al interior del granero, en el círculo del suelo usaremos las tijeras rotas y luego la calabaza podrida para obtener unas tijeras nuevas afiladas y una semilla de calabaza. Examinamos el tablero de la pared donde está el círculo, ahí ponemos los 3 jirones de tela del inventario. 


Hemos de componer la imagen, para girar los trozos simplemente hacemos clic encima de éstos. Aparece un tenebroso ojo el cual cogemos con cierta aprensión. A continuación nos fijamos en el dibujo de las cintas de las flores. Esos diseños los hemos visto muy recientemente. Salimos del granero e iremos al campo de la plantación de calabazas. En el agujero del centro plantamos la semilla del inventario. Al momento crecerán varias calabazas aparte de asomar una que parece enorme por el fondo. 


Con esto da comienzo a un puzzle de, como no, tres fases a completar. Se trata de pulsar en unas calabazas en concreto para que se iluminen todas. Por regla general las calabazas se iluminarán en 3 o más grupos por lo tanto se han de ir haciendo pruebas para saber cuales afectan a otras. El orden que yo pongo en las 3 fases es mi elección, vamos que hay otras formas de resolver el puzzle. Cuando acabadas las fases emerja del todo la calabaza gigante, pulsamos en ella y obtenemos un botellín con Luz de Calabaza



Ahora estamos en posición de resolver el tema de los espantapájaros. Los examinamos y revisamos las fotos de abuela, madre e hija en la pestaña de Documentos. Las dos líneas en cada foto representa la posición de los brazos de los espantapájaros, por tanto buscamos cuál pertenece a cada una y le colocaremos la prenda que la identifica. Dicho de otro modo, en el de la izquierda pondremos la bufanda, en el del centro el sombrero, en el de la derecha el lazo. Se creará una grieta de la cual emergen un montón de polillas. 


Después de eso en los espantapájaros aparecerán unos símbolos, los anotamos. Dejamos este escenario y vamos al del pozo en donde pulsamos en el parterre de flores. Ya podemos resolver el orden de colocación de los conejos porque vimos la solución en el tablero del granero al restaurar los jirones de tela. Pero cuidado, esto tiene una trampa. El orden ha de ser al revés del visto en el tablero. Por qué os preguntáreis, pues porque en el tablero las flores se veían de espalda, ese es el detalle que indica el orden real. 


La rosa del centro se abre, entre sus pétalos hay una especie de pinchos y no deja de emanar sangre. Usaremos, varias veces, las tijeras (que recordemos han de estar afiladas) en los pinchos eliminándolos y conseguiremos un botellín con Luz de Rosa. Vamos al molino, pulsamos en la verja y en el candado colocamos los símbolos vistos en los espantapájaros. Al salir del zoom del candado ya estaremos en el interior del molino. Examinamos el panel del laberinto de la estructura central. 


En el zoom colocamos el ojo del inventario en el agujero superior derecho y, como ya hicimos en el puzzle del cierre del libro de cuentos al inicio del juego, recorremos el laberinto pasando por todos los agujeros antes de sacarlo por abajo. Al acabar examinamos los 3 paneles del centro de la estructura, se abrirá el panel central porque tiene la bola justo encima. Dentro pondremos el botellín con la Luz de Rosa. Movemos la bola da igual si a derecha o izquierda abriendo otro panel y luego el que quede. 


En el panel izquierdo va el botellín de Luz de Calavera, en el derecho el de Luz de Calabaza. Obtendremos otro ingrediente de la abuela, el Néctar de Melitta. Dejamos el molino y nos dirigimos al pozo comprobando que las fracturas de los escenarios convergen todas en éste. Pulsamos en el interior del pozo, hacemos clic en los tres trozos y nos adentramos a otro teatrillo. Las acciones que haremos aquí se me antojaron tontas y se ha de actuar con cierta rapidez. 


Hay que superar 3 fases, en ellas se irán levantando manos de entre el público debiendo fijarnos en el color de las mangas. Sobre el estrado hay libros con esos colores, hay que coger el libro del mismo color y usarlo en la mano para que lo agarre con cuidado de no equivocarnos o que se les caigan. Cuando veamos una mano negra sin manga debemos entregarle el último color que usamos antes. La primera fase es sencilla, en las otras dos aparecen más manos y más rápido haciéndonos fallar. 


Por suerte el juego permite algunos de estos errores, siempre y cuando a la mano negra le demos el libro del color correcto. 

CAPÍTULO 3: EL BOSQUE

Este capítulo es una santísima fumada. Tenemos escenarios a izquierda y derecha, pero también hay que fijarse que hay una flecha arriba de la pantalla que muestra una luna, si pulsamos en ésta puede cambiarse a otra fase. Hay luna creciente (izquierda), luna llena (centro), luna menguante (derecha). La jodida fumada de este capítulo es que hay puzzles y tareas supeditadas a esas fases lunares haciendo que sea una tocada de huevos importante a base de probar. 


Bien, dejemos la luna llena e investiguemos qué hay en los alrededores. Examinamos el espejo cuadrado apoyado en el árbol del centro comprobando que le faltan 3 trozos, ese será el objetivo del capítulo, encontrarlos. En el árbol a la derecha del espejo hay una puerta, entramos. El siguiente puzzle es sencillo, también con 3 fases para variar. Se trata de llevar el ojo al tarro de cristal situado arriba a la derecha. Como cuando movemos el ojo éste hace el recorrido completo hasta topar con algo, pensaremos el camino a seguir. 


Al finalizar nos quedamos con el tarro que pasa al inventario como cebo espeluznante. Iremos al escenario de la izquierda. Vemos una escalera que conduce a tres árboles, nos acercamos a ellos. Antes de tocar cualquiera de los espejos sabed que estamos ante un puzzle tipo laberinto. Dicho de otro modo, hemos de pulsar sobre los espejos correctos en varias pantallas para avanzar, los cuales serían: 2, 3, 1, 2, 3, 2. Llegamos ante un árbol con dos rostros humanos, entre sus brazos sostiene un trozo de espejo, nos lo llevamos. 


Vamos dos veces a la derecha a un estanque. Pulsamos en éste viendo el reflejo de Sarah en el agua y una voz comenzará a hablarnos mostrándose de lo más cruel. Prestamos atención a las palabras que aparezcan porque hemos de pulsar en los ojos y boca del reflejo de Sarah para mostrar esas emociones. Tras hacerlo unas cuantas veces cogemos la piedra rúnica de las manos del reflejo. Volvemos una vez a la izquierda a la pantalla de inicio, pulsamos arriba y cambiamos a luna menguante (derecha). 


Esta luna cambia algunos elementos de los escenarios viendo también esqueletos y piedras. Iremos hacia la izquierda, abajo de la escalera no hay 3 árboles sino un sendero, avanzamos. Veremos un camino ascendente que lleva a un mausoleo y a la derecha un grupo de rocas entre las que hay 3 con círculos dibujados, las examinamos. Al instante notamos que los anillos de los círculos contiene un dibujo que ha de componerse y la hacer clic en éstos giran. Pero el asunto no es tan sencillo como pueda parecer. 


Para empezar nos obligan (la madre que los parió) a intercambiar anillos de una roca a otra para poder resolver el puzzle. Por tanto, si no recuerdo mal, intercambiamos el anillo interno de la roca central a la derecha, y luego el anillo interno de la central a la izquierda. Con esto ya podemos girarlos y crear los dibujos que se ven en la imagen que solo se iluminarán cuando los 3 sean correctos. Debemos memorizar tanto la forma de los peces como las líneas que tienes éstos. Sí, se fuman algo, lo sé. 


Hecho esto, avanzamos al mausoleo arriba de la colina y nos preparamos para otro puzzle cabrón. En la puerta, en el hueco central, colocamos la piedra rúnica y en cuanto se abra prestamos atención memorizando las 3 formas difusas que nos muestran en destellos de luz. La puerta vuelve a cerrarse y en los otros huecos aparecen símbolos. Debemos pulsar en aquellos 3 cuyas formas se asemejen a lo que acabamos de ver. Para variar hay que repetir esto en 3 malditas fases que a estas alturas ya me tocan el coño profundamente. 



Si no es aleatorio, que creo que no, en las capturas marco los símbolos de cada fase. La última vez que se abra la puerta será para examinar el esqueleto dentro de un ataúd sosteniendo un bordado el cual miramos con atención y memorizamos el símbolo en rojo por encima de la figura de la abuela. Dejamos este escenario yendo dos veces a la derecha al estanque. Examinamos el ataúd que tiene en el centro, el siguiente puzzle es en plan Tetris. Hay que colocar todos los elementos dentro del ataúd en el espacio disponible. 


Para girarlos con un clic encima del elemento es suficiente. Por supuesto hay diversas formas de lograrlo, la que muestro es sólo una de ellas. Al acabar cogemos la muñeca de trapo. Vamos hacia la izquierda a la pantalla principal, pulsamos arriba y cambiamos a la luna creciente (izquierda de la llena). Con esta luna veremos los escenarios cubiertos por hilos rojos. Vamos al estanque, usamos el tarro con ojos en los árboles viendo como unas lianas atrapan 3 peces. 


Aquí se trata de poner los peces a la altura correcta siguiendo la pista del puzzle de las rocas. Una vez bien colocados una mano emerge del agua, cogemos un reloj de bolsillo de su palma. Vamos dos veces a la izquierda a la escalera, examinamos el árbol del centro viendo una fila de muñecas colgadas. En el gancho vacío ponemos la del inventario y procedemos a resolver el puzzle. El objetivo es colocar las muñecas de forma que el diseño del vestido sea igual que el que pongas a su lado. 


Sin embargo no sirve cualquier combinación porque puse un par que debería haber sido correcto y sin embargo el juego no lo daba por bueno. O sea que ha de ser un orden muy concreto, que si había de ser así, una pista habría sido de agradecer porque tela. Al finalizar aparece otra muñeca en el agujero del tronco por debajo de las otras. La examinamos y en el zoom pulsamos varias veces en ella. Irá soltando gusanos hasta que únicamente quede la cuerda porque la muñeca se cae. Nos quedamos con la cuerda

Dejamos el zoom y vamos una vez a la derecha. Examinamos el espejo, en nuestro reflejo usamos la cuerda y nos llevamos el trozo de cristal. Pulsamos arriba de la pantalla para cambiar a la luna menguante (la de la derecha del todo). Examinamos el espejo de nuevo en este escenario, en el reflejo colocamos el reloj de bolsillo, cogemos el trozo de cristal. De nuevo cambiamos la fase poniendo la luna llena. Examinamos el espejo y colocamos los 3 trozos que el faltan, se resquebraja, pulsamos en las dos partes. 


En esta ocasión no muestran un teatrillo sino que la abuela asoma por la grieta entregándonos una polilla y ordenando regresemos al granero.

CAPÍTULO 4: NOCHE EN EL GRANERO

No se puede hacer acción alguna hasta que seleccionemos la polilla del inventario y la usemos en pantalla haciendo que el escenario cambie bastante. Entramos al granero, hablamos con la abuela y luego examinamos la puerta de la derecha. Está repleta de símbolos y este es el puzzle más ida de olla de los desarrolladores. Si recordáis, advertí que se tomara nota de diversos símbolos a lo largo de los capítulos que no tenían nada que ver con éstos y sí con la parte final del juego.


Pues bien, esos símbolos son los que debemos seleccionar aquí. La puerta se abre pero en contra de lo que pensaba no hay nada excepto un dibujo de la abuela y madre intercambiando poderes. Demasiado tarde descubrí que esta puta mierda era únicamente para un Logro. Continuemos la historia. Subimos por la escalera de la izquierda y pulsamos sobre las 3 figuras del fondo. Sobre los libros que sostienen entre sus manos hemos de colocar los ingredientes recolectados por orden de la abuela. 


De izquierda a derecha ponemos el frasco de miel, la crisálida y la rama. Escuchamos el sonido de algo rompiéndose, salimos del zoom viendo a una polilla gigante que acaba de atravesar la vidriera y sangra profusamente. Regresamos abajo con la abuela, hablamos y da comienzo el ritual de transmisión de poderes. Interactuaremos con diversas partes del cuerpo de ambas empezando por examinar el ojo de la abuela. Esta parte es otra fumada porque la lógica se va a tomar por culo sirviendo únicamente el ensayo-error y maldiciones diversas sobre madres ajenas. 


En la pupila se ve un dibujo, al pulsar en éste irá cambiando, hay que adivinar por arte de magia o chivatazo divino que el correcto es el libro. Lo seleccionamos y examinamos el ojo de Sarah. Nuevamente en mi casa resonaron maldiciones diversas, en el caso de la niña hay que pulsar y arrastrar la pupila en busca de elementos, pero en su caso hay que seleccionar 4 de ellos. Son: tijeras, corazón, libro y llave. Pasemos a examinar el brazo de Sarah, vemos una columna con una hilera de símbolos, toca memorizarlo al igual que sus posiciones.


Examinamos el brazo de la abuela, también hay una columna pero a piezas. La finalidad es ordenarlas igual que la columna de la niña. Continuamos examinando el estómago de la abuela, y aclaro que debe hacerse esto antes que el puzzle del pecho porque, al menos a mi, el juego no me dejaba resolverlo a menos que antes hiciera el del estómago. Bien, vemos lunas, estiraremos de ellas en orden. Esto es simple porque al tirar de una se ilumina un número de rayas en el cielo sabiendo de ese modo cuál es cuál. O sea 2, 4, 1, 3


Examinamos ahora el estómago de Sarah y estiramos de las lunas en el mismo orden que hace un instante. Finalmente examinamos el pecho de Sarah, habiendo hecho el resto de puzzles las costillas se separan dejando los pulmones accesibles. Nos fijamos en los símbolos de las hojas del pulmón derecho y los memorizamos. Dejamos este zoom y examinamos el pecho de la abuela. Miramos y memorizamos los símbolos de las hojas del pulmón izquierdo, es importante hacerlo antes de la siguiente acción. 


En el pulmón derecho hemos de mover las ramas para que las éstas apunten a los símbolos de las hojas vistas en el de su nieta. En cuanto estén bien puestas los pulmones se quitan del medio dejando a la vista el corazón dentro del cual se ven un montón de flores cerradas. Ahora se trata simplemente de ir abriéndolas buscando parejas. Nos centramos a continuación en el pecho de Sarah, ponemos las ramas en los símbolos correctos, buscamos las parejas en las flores y el ritual es completado. 


Sin embargo el resultado de dicho ritual es totalmente inesperado para Sarah, su querida abuela en realidad lo que ha hecho es apropiarse de su joven cuerpo para tener más longevidad. Pero la abuela también se llevará una desagradable sorpresa, su plan no funciona tan bien como ella esperaba. 



Guía realizada por Chuti.

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