jueves, 23 de mayo de 2024

The Legend Of Skye

Nos pondremos en la piel de una joven druida que será reclamada por su tribu para llevar a cabo una importante misión. Tras unos acontecimientos en su poblado, tendrá que dejar atrás la seguridad del bosque e ir a explorar un mundo lleno de peligros. La joven druida deberá infiltrarse en la ciudad y frustrar los planes del malvado rey Finn. El destino de la arboleda estará en sus manos. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Fantasía, Misterio, Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Aventura muy de finales de los 80, principios de los 90. Buenos gráficos pixel art. Desarrollador español. Se han currado la banda sonora para un título tan sencillo. Humor. Historia intrigante. Mola que los textos sean grandes. 

Lo peor. El homenaje a juegos antiguos quizá lo llevan demasiado al extremo cuanto topas con tareas de lo más random cuya lógica se va a tomar por culo, de hecho en un par de ocasiones si no llega a ser por la guía oficial me hubiera quedado totalmente atascada. No siempre desaparecen los objetos tras ser utilizados lo cual acaba saturando el inventario. De inicio hay pocos escenarios, nos hartaremos de dar viajecitos de un lado a otro resultando cansinos.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. Al inicio del juego pasamos un minitutorial. Guardado manual. Para ir al Menú situamos el puntero en la esquina superior derecha de pantalla y pulsamos en el cono del Engranaje. Algunas acciones tienen límite de tiempo. GUARDAD a menudo, la aventura tiene algunos momentos en los que podemos sufrir un Game Over.

Diálogos. En forma de frases, las haremos siempre todas. En caso que una frase se quede en lila significa que en otro momento deberemos volver a usarla cuando tengamos más información u objetos. 

Inventario. Situado en la franja inferior junto a los comandos de acción. En ocasiones nos agobiaremos de llevar encima un montón de objetos de los cuales no tenemos ni puta idea de su utilidad. 

LA ALDEA EN PELIGRO

El espíritu del bosque ha dejado clara la urgencia de la misión encomendada: salvar el bosque. Nos dirigimos hacia la aldea druida y antes de llegar vemos a un hombre semi desnudo sentado, hablamos con él. Se dedica a vender figuritas de madera e informa que al jefe lo encontraremos en la casa comunal. Nos dirigimos a ella, fácilmente identificable por ser la construcción más grande. Dentro de la casa hablamos con el druida que fuma en pipa, miramos y cogemos la cola de zorro que cuelga junto a la puerta.


Andamos todo a la derecha e informamos al jefe de la amenaza contra el bosque. El hombre se toma muy en serio la advertencia, dirá que vayamos en busca del chamán que vive en medio del bosque. Salimos de la casa comunal y examinamos el alto menhir en medio de la aldea, contiene las principales leyes y prohibiciones druídicas, haremos bien en prestar atención a ellas. En el bosque llegamos a un cruce de caminos, leemos todos los letreros del poste direccional para saber hacia dónde lleva cada uno. 


A continuación iremos por el camino superior derecho llegando a la cabaña del druida. Vemos un gran dolmen y un montón de gnomos de jardín. Los examinamos todos, uno de ellos agarra en su mano una llave que será imposible de quitarle. Abrimos la puerta de la cabaña y entramos, dentro no hay nadie. Lo miramos todo. En la estantería de la izquierda pasamos con cuidado el ratón por los libros, dos de ellos deberemos “cogerlos” para leerlos. Son un tomo sobre cristales y otro sobre fabricar una pollo-flecha. Más adelante la información será útil. 


De encima de la estantería intentamos coger el cerdito hucha pero se cae, se rompe, y la moneda del interior va rodando bajo la cama. Miramos bajo la cama, Skye no piensa meter la mano ahí abajo ni muerta. Cogemos el atizador apoyado en la estufa y lo usamos bajo la cama recuperando una moneda de plata. Aquí ya empezamos con las acciones random. Miramos el cubo que cuelga del techo, usamos en éste el atizador no sucede nada. Hemos de volver a darle con el atizador una segunda vez para que se derrame agua en el suelo. 


Examinamos el charco viendo como el líquido se cuela entre los tablones. Pasamos el puntero por esa zona buscando que aparezca la descripción “tablón de madera seco”, lo levantamos con el atizador y miramos el hueco. Dentro hay un bastón de druida, nos lo llevamos. Salimos de la cabaña, usamos el bastón en el gnomo de más a la izquierda y cercano al dolmen. A continuación escogemos el verbo “tirar” y el dolmen se abre mostrando un pasaje secreto, bajamos por la escalera.


No sabría cómo definir el zulo este. Miramos las setas alucinógenas y nos llevamos unas cuantas. Miramos la espátula en la esquina de la mesa y la botella de cloro bajo ella, cogemos ambas cosas. Abrimos el refrigerador, cogemos la lata de piña. Miramos a la lechuza, tiene un sobre en su pico, no permite que nos lo quedemos. Ya que no hay rastro del chamán, a lo mejor el contenido del sobre daría una pista, a ver como nos lo montamos para quitárselo al pajarraco. De momento no hay nada que hacer, salimos afuera. 


Volvemos al cruce de caminos y vamos hacia arriba al mirador a curiosear qué hay. Aparte de bonitas vistas, vemos un extraño artefacto. Al examinarlo Skye dice que es un horno solar, pulsamos para llevarnos el espejo cóncavo. Volvemos al camino y vamos hacia la izquierda a una zona desolada, literalmente, con una enorme cantidad de árboles talados. Ese camino conduce a la ciudad, pero aún no tenemos que ir allí. Ahora nos limitamos a mirar el nido de avispas, el tocón con restos de comida y el cartel clavado en un tronco con una flecha. 


Arrancamos el cartel quedándonos también con la flecha aunque ésta se rompe y al inventario pasa solo la mitad de atrás. Retrocedemos en dirección a la aldea druida observando como el tipo que vende estatuillas mantiene una rara conversación con un encapuchado, le suelta una especie de contraseña y se pongan a trapichear con sustancias que tiene en un maletín. Cuando se quede solo sacamos el tema sobre lo que acabamos de ver pero lo niega rotundamente. 


Insistiremos cansinamente hasta que admite el trapicheo pero no seguirá adelante si no acertamos la contraseña. De buenas a primeras, automáticamente contestaremos lo mismo que el otro tipo y resultará ser incorrecto. Por muchas veces que probemos suerte, las cantidades que suelta van cambiando aleatoriamente y nosotros nos quedaremos con cara de WTF. Encima hay que acertar 3 fases. La respuesta al puzzle es tan sumamente imperceptible que me cabreó y desesperó a partes iguales por mamones.

Yo ahí como una idiota buscando la solución matemática y resulta que, mientras estaba pendiente de las cantidades que decía, no lo estaba de lo que hacían las manos del tipo. Me entraron ganas de estrangular a los desarrolladores, en serio. Bien, se trata de lo siguiente, ignoramos totalmente el acertijo y nos fijamos en que mueve las estatuillas cuando habla quedando unas mirando hacia la izquierda y otras hacia la derecha. La respuesta al acertijo es contar las que miren hacia la izquierda


¿Y por qué hacia ese lado? Pues porque les sale de los huevos a los devs. Por ejemplo en mi captura pueden verse 4 estatuillas mirando hacia ese lado, pues escojo en las opciones esa cantidad. Repetiremos esto del acertijo un par de veces más, siempre fijándonos en las estatuillas. Ya superada esta parte, sacará el maletín mostrando el contenido el cual miramos todo. Por supuesto carecemos de dinero e iremos insistiendo en la conversación hasta que veamos que podemos decirle que sólo tenemos 1 moneda.

Por esa pasta nos venderá un coco aunque la fruta está algo pasada ya que tiene un gusano dentro el cual no hay manera de sacar. ¿Y para qué coño queremos un gusano pensaréis? Bueno, como comida para la lechuza y que suelte el sobre del pico. Vamos a la casa comunal, sobre la hilera de fuego pende una olla, metemos ahí el coco, esperamos un par de segundos y lo volvemos a sacar con ayuda de la espátula del inventario. Perfecto, tenemos un hermoso gusano cocido

Vamos a la cabaña del chamán, bajamos al dolmen, damos el gusano a la lechuza y suelta el sobre. Lo recogemos del suelo, lo abrimos y leemos la nota. Ostias, es del propio chamán pidiendo ayuda, el rey Finn lo ha encerrado en los calabozos del castillo. De inmediato iremos a informar al jefe druida a la casa comunal. Nos encarga infiltrarnos en la ciudad, colarnos en el castillo y liberar al chamán. La tarea no será sencilla, aconseja pidamos ayuda a una bruja que vive en el delta de una isla situada al norte. De paso nos entrega una cerbatana.

ENTRAR EN LA CIUDAD Y CONSEGUIR UN BOLLO

Dejamos la aldea y en el bosque andamos todo a la izquierda pasando la zona desolada al final de ésta apareceremos en un mapa. Debemos pulsar en el embarcadero (un par de píxeles marrones) al final del sendero superior que da al río. Miramos la barca y charlamos con el chico que está pescando. La barca es de su madre y ella no le permite usarla para ir a la isla de la bruja. Ya que le hemos caído bien al chico, nos regala una galleta casera, aunque él asegura tener pasión por los bollos que hacen en la ciudad. 


De hecho, si le traemos uno, nos dejaría utilizar la barca libremente. Ah, genial, conseguirle el puto bollo no será tan complicado ¿verdad? En realidad mejor recemos 3 padrenuestros porque la tarea no va a ser ni de puta coña tan sencilla obligándonos a realizar tropecientas acciones de por medio. Dejamos el embarcadero y en el mapa seleccionamos ir a la entrada de la ciudad. Este será el primer obstáculo ya que los druidas tienen prohibido el acceso a ella. Echamos un vistazo a todo lo que se pueda en esta pantalla y hablamos con el guardia. 

Por supuesto confirma que de entrar nada, incluso probamos el truco Jedi sin resultado, sólo demostrando no ser un druida pasaremos. Cogemos la pila de carteles del suelo y el rollo de cinta adhesiva. Miramos los barrotes del ventanuco a ras de suelo del muro, alcanzamos la caja de cartón tras ellos con el atizador. Abrimos la caja en el inventario, contiene una porción de pizza. En este punto conviene recordar las leyes druídicas que leímos en el menhir de la aldea. Una de las leyes importantes era que un druida, jamás, jamás, debía comer pizza con piña. 


Es del todo sabido que tal cosa es una herejía culinaria, aunque en este caso será un mal necesario ingerirla para demostrar al guardia que no somos una druida. A pesar que poseemos tanto la pizza como la piña, no disponemos de ninguna herramienta para abrir la lata de la fruta. En una acción random sin sentido, intentamos coger la bota del esqueleto de la jaula, el guardia lo impedirá. Usamos la cerbatana en la campana a la derecha del hombre y, rápidamente mientras está distraído, cogemos la bota

La examinamos en el inventario, dentro de ella encontramos un cuchillo el cual usamos para abrir la lata de piña. Combinamos la rodaja de piña con la pizza y hablamos con el guardia. El espíritu del bosque se nos aparece horrorizado por lo que estamos a punto de hacer. Mira chico, no me jodas, es por el bien de la misión, he de comer esta mierda. Seleccionamos el comando “usar” con la pizza y entramos en la ciudad. Apenas ponemos un pie en ella, nos intercepta el consejero del rey, Malgrim. 


Sabe quién somos y por qué estamos aquí. Genial, a tomar por culo el efecto sorpresa. Contrariamente a nuestros temores, el tipo se larga sin hacernos nada. A partir de ahora mientras estemos dentro de la ciudad, si ponemos el puntero en la zona superior derecha de pantalla, aparecerá un icono que sirve para salir de forma rápida de esta ubicación. Miramos al pollo, el cuenco de maíz del que nos llevamos un puñado, el cartel en el que se apoya el carnicero y hablamos con éste. 

Explica, entre otras cosas, que ofrece una recompensa a quien le traiga de vuelta la mascota de su hija, que no es otra que la ardilla expuesta en el cartel pegado al gallinero. Andamos por la derecha a la calle principal de la ciudad, en este lugar hay un par de tiendas. La casa rosa es una tienda de armas y el edificio amarillo de la derecha es la pastelería. Leemos el cartel ante  la tienda de armas que mencionan descuentos para diferentes gremios y entramos. Miramos todo y hablamos con la dueña agotando los temas, nos interesa especialmente su afición por coleccionar objetos raros. 


Salimos a la calle y, antes de entrar en la pastelería, leemos el cartel pegado en la pared junto a la puerta. Mmmm, interesante, es una oferta de trabajo como ayudante de obrador. Entramos a la tienda y hablamos con el pastelero preguntando por los bollos. Pues claro que tiene, ¿podemos pagarlos?, oh shit, va a ser que no. Bien pues diremos querer el puesto de ayudante de obrador. ¿Qué si tenemos experiencia? Claaaaroooo hombre, somos una crack de cojones elaborando dulces. Perfecto pero no se lo cree. 


Para probar nuestra habilidad culinaria le daremos la galleta casera del inventario. Conseguimos el trabajo aunque nos ordena preparar la masa para una tarta de chuparse los dedos. Pasamos al obrador, genial, en la mesa hay una bandeja repleta de bollos como los que quiere el chaval. Si bien podemos coger uno el problema es que no se puede sacar absolutamente nada del obrador sin ser detectados por el mono del pastelero. Así que la opción de llevarnos cualquier cosa está descartada, tendremos que buscar otro medio. 


En el suelo hay una portilla, a lo mejor podríamos salir por ahí, lamentablemente la madera está hinchada por la humedad y ni tan siquiera utilizando el atizador podemos abrirla. Nada pues, en caso de haber cogido un bollo lo volvemos a dejar, salimos de la pastelería y nos adentramos más a la ciudad por la derecha. En esta estrecha calle, miramos el canal de agua, el cartel de la bruja y entramos al Bard’s Corner. Se trata de una tienda de coleccionismo para frikis con unos cuantos guiños para el que le interese. 


Apenas entramos el cuchillo del inventario es arrebatado por la estatua del mago. Por mucho que el friki afirme que es magia, fijo que en la estatua hay un imán, de hecho hay un sospecho panel atornillado en su brazo extendido. Recuperamos el cuchillo y hablamos con el dueño de la tienda. Nos regala un sobre con cartas de héroes. Explica que comprando sobres en uno hay un premio que consiste en una espada matabrujas. Abrimos el sobre en el inventario, lamentablemente no contiene el premio. 


Si bien podríamos insistir en el asunto, aún no es necesario. Por tanto salimos a la calle y continuamos hacia la derecha llegando a una plaza con una fuente y el castillo del rey Finn con un par de soldados en la entrada. Miramos el muro del castillo, Skye comenta que brilla tanto como un espejo. En la fuente hay un flotador rosa, al cogerlo éste se pincha y se desinfla. Aunque también podemos no cogerlo y dejarlo en la fuente para otro uso que tiene ahí más adelante.

Entre el castillo y el edificio rojo hay un callejón, entramos por este. Cogemos la cuerda sobre la caja, el cubo roto del suelo, miramos la caja colgando imposible de alcanzar ahora mismo y hablamos con el vagabundo. Al hombre le gusta hacer figuritas de papel, le pedimos una, dirá que lo hará encantado si le damos una hoja. Usamos en el hombre el fajo de folletos del inventario, nos hará un barquito de papel. Miramos el bote de pintura roja, de momento sólo recordaremos que está aquí, y llamamos a la puerta usando la aldaba.


Esta es la entrada de servicio al castillo y únicamente tienen acceso el personal autorizado. Bueno va bien saberlo, ahora mismo no nos calentemos la cabeza con el tema porque el objetivo principal es conseguir un puto bollo de la pastelería. Así que regresamos al obrador, usamos la cuerda en la portilla del suelo, cogemos el extremo de la cuerda del suelo, la usamos en la lámpara y “tiramos” de la cuerda. Perfecto, la portilla se ha abierto, pero debajo no hay una salida sino que pasa un canal de agua.

Esto nos da una idea, cogemos un bollo, lo combinamos con el barquito de papel y lo metemos en la portilla. Salimos rápidamente de la pastelería y vamos a la estrecha calle de la tienda friki Bard’s Corner. A los pocos segundos vemos aparecer por el canal el barquito con el bollo, desgraciadamente va demasiado rápido y será imposible cogerlo. La solución a esto requiere unas cuantas acciones que me hicieron repasar el árbol genealógico de los creadores. Resumiendo, necesitamos:

- Un barco de papel, una caña de pescar, monedas, el flotador y un imán.

El barco de papel es fácil, solo hay que darle otro folleto al vagabundo para que nos haga uno. Las monedas sabremos dónde hay si examinamos la fuente, pero cogerlas no es tan sencillo. Para el imán iremos al Bard’s Corner, al hablar con el chico, le ofreceremos setas alucinógenas a cambio de sobres con cartas de héroes. Hemos de adquirir/abrir varios sobres para que salga la frase al hablar con él que estamos enfadados. Seguimos pillándole sobres y abriéndolos al tiempo que le hablamos para que aparezca la frase que no nos creemos que exista el premio


El chico abrirá su caja fuerte para demostrarlo, momento en que aprovecharemos para usar rápidamente el cuchillo en el brazo del mago y extraer un imán. Como detalle, el chaval abre la caja exactamente del mismo modo que el tendero de la isla Meleé en el Monkey Island 1. Para la caña de pescar iremos al embarcadero con el niño. En el inventario abrimos la botella de cloro con el cuchillo y luego vertemos el líquido en el agua donde se ve un chapoteo de peces. El chaval dejará la caña de pescar, la cogemos.

Volvemos a la plaza de la ciudad. En el inventario combinamos la caña de pescar con el imán y la usamos en la fuente sacando un puñado de monedas. No recuerdo si es necesario que no esté el flotador ahí porque yo ya lo había cogido. Regresamos al obrador de la pastelería, de paso que estamos ahí, cogemos la manga pastelera de los utensilios de la pared y la usamos para inflar el flotador al que previamente le pondremos cinta adhesiva para cubrir el agujero. Dejamos la manga donde estaba y cogemos un bollo de la bandeja. 


Como antes, combinamos el bollo con el barquito de papel, sólo que esta vez le añadiremos monedas para que pese más y se desplace más lentamente. Echamos el barquito al agua, vamos rápidamente a la calle del Bard’s Corner, seleccionamos la caña con el imán y esperamos a que aparezca el barquito por el canal. En cuanto lo veamos usamos rápidamente la caña para cogerlo y de este modo tendremos el puto bollo de los cojones. Podemos por fin ir al embarcadero y entregárselo al niño. Pulsamos en la barca y luego en el islote de arriba.

LA BRUJA

En cuanto desembarquemos recogemos una caracola grande de la orilla. Leemos el cartel de aviso, andamos hacia la izquierda, miramos el esqueleto y nos dirigimos hacia la casita del fondo. Al aproximarnos a la puerta para llamar aparece la bruja. Dejará muy clarito que no somos bienvenidos atacándonos con su bastón. Nos largamos cagando leches. Hay que joderse, al final sí vamos a necesitar la jodida espada matabrujas de la tienda friki y todo. Pulsamos en la barca y regresamos a la ciudad. 


Pero la espada no se consigue con el premio de los sobres, oh no, eso sería demasiado fácil y los desarrolladores son en extremo retorcidos. Y no me preguntéis el por qué de las siguientes acciones, no tengo ni pajolera idea. Iremos al callejón del castillo, allí mojamos la cola de zorro, que cogimos de la casa comunal druida, en el bote de pintura roja y aseguraos que haber cogido el cubo roto junto las cajas. En el inventario combinamos el cubo con la cola pintada fabricando un casco de guardia


Vamos a la tienda Bard’s Corner y nos metemos en el rincón derecho entre la estantería y el póster. Usamos el casco para que Skye se lo ponga y usamos la concha para disimular nuestra voz. El asunto es que acojonaremos al pobre Bard haciéndole creer que venimos a arrestarlo por poseer sustancias alucinógenas y el chico se encerrará en su caja fuerte. Perfecto, ya podemos apoderarnos de la espada. Dejamos la ciudad, en el mapa escogemos ir directamente a la isla (no es necesario pasar por el embarcadero) y guardamos partida. 

Como antes vamos hacia la casita, acercarnos a la puerta para que venga la bruja y automáticamente Skye se esconde tras un árbol. Usamos la espada e iniciamos así un combate contra la bruja, si perdemos morimos. Esta es otra santísima mierda porque, apenas realicemos unos cuantos movimientos la barra de energía de Skye se vacía y morimos. Porque esa es otra, podemos hacerle mil ataques a la bruja y apenas le quitamos salud, ella por su parte, con un solo golpe nos mata.


Yo soy una tremenda negada para estas cosas, morí muchas veces y recurrí a la guía oficial por si había algún truco antes de seguir cagándome en todo. El asunto es que no se trata de combatir, simplemente es paciencia y rapidez. Hemos de fijarnos en el color del rayo que emite el bastón de la bruja y, exactamente cuando esté en tono azul claro, seleccionar DEFENDER para que Skye ponga su espada recta y el rayo que lanza la bruja rebote en el arma dándole a ella. Esta operación hay que realizarla 3 veces y venceremos.

La interrogamos, dirá que para colarnos en el castillo hay que usar la entrada trasera del callejón. Eso ya lo sabíamos señora, aporte algo nuevo hágame el favor. También dirá que puede crearnos un objeto mágico muy útil pero le robaron su Grimorio unos ladronzuelos. Lo siente, no puede aportar más datos sobre el robo. Que grande señora, que gran ayuda resulta ser. Nuevamente llegar al punto de resolver este tema pasará por realizar una cantidad absurda de estupideces sin sentido. 


En el mapa seleccionamos ir a un pequeño claro marcado con interrogante y situado en la zona inferior izquierda de pantalla. Aparecemos en una especie de campo de tiro al arco, allí conoceremos a Percival, experto arquero. Tras hablar con él le retamos, dice que si ganamos nos regalará un mapa. El muy arrogante tendrá razón en lo bueno que es con el arco, cuando sea nuestro turno, cogemos una flecha del montón y la combinamos con el arco que nos ha dejado usándolo en la diana. Nuestro tiro no es que sea malo, es patético.

Al menos ha servido para que diga que hemos logrado entrar en su exclusivo club de 2 miembros y tengamos un carnet acorde a tal honor. 

GANAR AL TIRO AL ARCO

En esta parte que sigue, mis ganas de estrangular a los desarrolladores eran bestiales. Para empezar, hemos de haber leído el libro sobre la pollo-flecha en la cabaña del chamán, eso nos dará una idea de que hemos de fabricarla para ganarle al arquero. Lo siguiente es recuperar a la ardilla del carnicero de la ciudad quien dijo que el animal se perdió en el bosque. Para eso necesitaremos haber cogido un puñado de maíz del gallinero del pollo del carnicero. Acudimos a la pantalla de la zona desolada del bosque y ponemos el maíz en la gran piedra con restos de comida. 


A los pocos segundos aparece la ardilla a comer, usamos la cerbatana en el animal y lo cogemos. Sin embargo si intentamos darle la ardilla al carnicero la rechazará porque no se parece a la de su hija. Hemos tenido que fijarnos en el cartel pegado en el gallinero para notar que en ese dibujo la ardilla tiene un pañuelo rosa en el cuello. Y mira tu por donde, el único lugar donde encontrar esa tela es en el campo de tiro, son los banderines de los postes que, por supuesto, Percival no nos permitirá coger. 


Necesitamos llevar encima el flotador inflado. En caso que no lo tengáis recordad que se consigue en la fuente de la plaza de la ciudad pero que, al cogerlo, éste se pincha y se desinfla. Como ya comenté, reparar el flotador requiere combinarlo con la cinta adhesiva, ir al obrador de la pastelería, coger la manga pastelera, usarla en el flotador y volver a dejarla en su sitio. Bien, teniendo ese punto resuelto, iremos a la armería de la ciudad. Allí hay un espejo roto en la pared, usamos la cinta adhesiva en éste y nos lo llevamos. 


Iremos a la plaza del castillo, ponemos el flotador en la fuente y encima el espejo cóncavo que pillamos en el mirador. Pasamos al callejón, miramos el punto de luz del suelo consecuencia del reflejo y ahí ponemos el espejo reparado que nos llevamos de la armería. El calor de la luz prenderá la cuerda que sostiene la caja alargada cayendo al suelo y rompiéndose. De entre los restos nos llevamos un serrucho con mango telescópico. Retrocedemos a la fuente, recuperamos el flotador y nos dirigimos al bosque, concretamente a la zona desolada.

Ahí colocaremos el flotador en las piedras bajo el nido de avispas y usamos el serrucho en el nido haciéndolo caer, nos lo quedamos. Regresamos a la ciudad e iremos a la armería. Primero le mostramos a María el carnet de socio que nos dio Percival, servirá para que nos regale un par de vendas de ojos para duelos. A continuación le damos el nido de avispas, le gusta lo suficiente como para permitir que nos llevemos un puñado de flechas para niños. Dejamos la ciudad y vamos al campamento de Percival. 


Le retamos a disparar pero escogeremos la frase de usar las vendas para ojos. Cuando él se ponga la suya, rápidamente aprovechamos que no puede ver para coger un banderín rosa de uno de los postes. Luego disparamos nosotros y nos largamos a la ciudad. En el inventario combinamos la ardilla con el banderín rosa y se lo damos al carnicero quien en recompensa permitirá que nos llevemos el pollo que tiene y lo combinamos con la flecha rota del inventario creando un pollo-flecha.

Pensaréis, joder, ya casi está para ganar en el tiro al arco ¿no? Error. Los devs pensaron, ¿podemos complicarle la vida al jugador? ¿Sí? Pues venga, hagámoslo. Aún nos falta una cosa a todas luces imprescindible y lógica. Siguiendo con el carnicero, usamos el atizador en el letrero colgante por encima de nuestra cabeza. Mientras el hombre esté distraído mirando ahí, empujamos la ristra de pollos asados para que caigan al suelo. De nuevo teniendo al hombre enfocado en eso, le robaremos el cartel del letrero con el dibujo del pollo en donde se apoyaba. 


En serio… ya pillar el cartel es absurdo ¿pero en serio hay que distraerlo dos veces para robarlo? No me jodas. Bueno, ya estamos preparados para volver al campo de tiro con Percival. Lo primero será colocar en la diana el cartel con el dibujo del pollo y asegurarse que hemos combinado al pollo con la flecha rota. Luego retamos a Percival recordando escoger hacerlo con venda para ojos. En cuanto se la esté poniendo, rápidamente usamos las flechas para niños del inventario con las que están en el suelo. 

Percival cogerá una de esas sin darse cuenta y errará el tiro. Cuando nos pase su arco, rápidamente lo combinamos con el pollo-flecha, la usamos en la diana y ganamos un mapa. Tendremos que “usar” el mapa para que se marque una zona específica e iremos allí a investigar. Llegamos a un área rocosa cerca de un lado y con un conducto de salida de una alcantarilla. Echamos un vistazo, Skye se niega a entrar ahí, usamos la caña de pescar y sacaremos un cofre de metal. Lo abrimos, dentro está el Grimorio de la bruja.


Iremos a devolvérselo a la anciana, ella por su parte nos creará una manzana envenenada al más puro estilo de Blancanieves. De primeras tenemos serias dudas que ese objeto sirva para colarnos en el castillo del rey y es que para variar nos han querido complicar un poco las cosas. Iremos al obrador de la pastelería, en la mesa hay un cuenco con masa. Si deseáis ver una quedada, usad las setas alucinógenas en el cuenco, tocad la campana y acudirá el pastelero a probar lo que hemos hecho. El tipo alucinará cosa fina. 


Pero para nuestro objetivo, en la masa hemos de utilizar la manzana alterada por la bruja, tocar la campana y cuando el cocinero prueba la mezcla adquirirá un sospechoso tono verdoso y se derrumbará. Cogemos su gorro de cocina, lo examinamos en el inventario encontrando una tarjeta de personal autorizado con la que entrar al castillo. Vamos al callejón, usamos la aldaba, le decimos al tipo del otro lado que pertenecemos al servicio pudiendo probarlo y entramos.

EL CASTILLO DEL REY FINN

Una vez entramos aquí no hay vuelta atrás. Si os faltó algún logro por buscar o lugar por examinar, ya es tarde. Estamos en la mazmorra, gran lugar este oye. Por la escalera de caracol no se puede subir, únicamente bajar. Cuando lo hacemos no podemos seguir debido a la oscuridad reinante en este cuarto. Subimos, cogemos un hueso de la celda derecha y lo combinamos con la venda para ojos haciendo una antorcha. Examinamos el barril abierto, contiene ron. Empapamos la improvisada antorcha en el alcohol y la prendemos en una de las de la pared. 


Bajamos la escalera, aún con la antorcha seguiremos sin ver nada porque Skye no la saca del inventario. Pasamos el puntero por el centro de la pantalla hasta localizar una zanja, ahí usaremos la antorcha iluminando el lugar. Vemos al chamán encerrado en un bloque de coliflor y una puerta blindada, miramos ambas cosas. Hay que liberar al chamán, el modo de conseguirlo es un poco absurdo que sólo logras en plan ensayo-error. Se trata de usar varias veces la caracola del inventario haciendo que su sonido destruya el bloque. 


Conseguimos liberar al chamán pero la alegría dura poco al percatarnos que hemos caído en una trampa. Hablamos con el rey y cuando Malgrim sugiera jugar a las adivinanzas respondemos “escalera”. A pesar de acertar igualmente nos mandan al pozo en donde mora una feroz criatura. Si bien el chamán y la chica se refugian en el lado derecho de la cueva lejos de las garras de Cheeta, la salida está bloqueada por sendos barrotes de hierro. De la reja que nos separa del lado del monstruo cuelga una cuerda, Skye no la coge por ser arriesgado.

Usamos el maíz del inventario (o las setas, ambas cosas sirven) en la piedra plana del suelo en nuestro lado. El olor a comida atrae a Cheeta quien se acerca a cogerlas y tira la cuerda la cuerda en el proceso. Aún así Skye sigue sin querer aproximarse a recogerla. Volvemos a poner maíz en la roca plana, el bicho acude y empuja la cuerda a nuestro lado de la cueva, ahora sí la cogemos. Usamos la cuerda en los barrotes de la salida, recogemos el extremo de la cuerda del suelo y lo usamos en la roca plana. 


Volvemos a poner maíz en la roca, cuando Cheeta vaya a cogerlo Skye le sujetará la mano con la cuerda. Seleccionamos la cerbatana y disparamos la único ojo de la bestia. El dolor hará que arranque de cuajo los barrotes y podremos escapar saliendo por el túnel del alcantarillado. Allí el chamán dice que vayamos a verle al sótano de su dolmen y de paso nos limpiarán el inventario de mierda inútil.

EL TRANCE DEL CHAMÁN

Acudimos al sótano bajo el dolmen de la casa del chamán. Nos cuenta que la fuente del poder de Malgrim que está acabando con el bosque se halla en lo alto de una torre aunque desconoce su ubicación. Podría averiguarla entrando en un potente trance para el que precisa de tres ingredientes: diente de diplodexis, perla y hierbalucina. Le preguntaremos por los ingredientes para tener más información de éstos y que se marquen en el mapa un par de ubicaciones nuevas: el bosque encantado y el poblado de los gnomos. 

Ninguno de los ingredientes va a ser sencillo de conseguir, sobre todo las perlas porque los creadores son unos mamones absolutos y el diente que ya directamente quisieron ver arder el mundo y putear al jugador a nivel psicópata. 

Hierbalucina

Empecemos por el menos complicado, o el menos cabrón, para ser claros. El jefe de la aldea druida debería tener de esta hierba, así que iremos a la casa comunal a pedírsela. Por el camino descubrimos que el tipo semidesnudo al inicio de la aldea ha cambiado de negocio a la venta de refrescos energéticos. Miramos ambos carteles publicitarios, hablamos con él y le diremos que deseamos comprar para que nos regale una lata de bebida de muestra ya abierta con una pajita


Ya en la casa comunal y, a pesar de la urgencia de la misión, el jefe deniega la petición de darnos hierbalucina ya que únicamente la reciben los druidas VIP. Manda huevos hombre, vale, ¿y cómo va eso de ser un druida VIP? Ah, pues ganando el torneo de humo de pipa. Perdón, ¿el qué? Es coña, ¿no? Pues va a ser que va muy en serio. Hablamos con el druida sentado cerca de la puerta de todos los temas, nos regala una pipa para niños y nos explicas las normas del dichoso torneo. 

Dejamos la aldea en dirección al mirador del bosque. Allí vemos congregados a unos cuantos participantes y al que controla el torneo que es el tipo con el gran sombrero mexicano. Preguntamos en qué consiste el concurso, dirá que hacer un anillo de humo que atraviese los dos aros. Pues no parece muy complicado, pero cuando decimos de participar y siguiendo los consejos que nos dieron, inhalamos profundamente y exhalamos con la boca en forma de O, nuestro anillo tan sólo consigue cruzar el primer aro. 


Necesitamos una mejor estrategia para ganar esta mierda. Volvemos al sótano del dolmen del chamán, examinamos el cubo del suelo que contiene jabón y usamos ahí la pajita del inventario impregnándola de esa sustancia. Volvemos al mirador, decimos querer participar, escogemos las opciones “Inhalar despacio” y “Dejar la pipa por ahora”. A continuación usamos la pajita impregnada de jabón, esto hará que el anillo de humo pesando más gracias al jabón llegue al segundo aro sin llegar a atravesarlo.

Solucionamos eso usando la cerbatana para explotar la poma de jabón y que ese impulso logre que ganemos el torneo. Recibimos un trofeo el cual iremos a mostrar al jefe druida y nos dará las hojas de hierbalucina.

Diente de diplodexis

Mediante el mapa viajamos al poblado de los gnomos. En la casa-árbol del camino vemos un pájaro carpintero, miramos al ave y los agujeros que está practicando en el tronco. Después andamos hacia la izquierda viendo a una gnomos tomando té y un enorme perrazo comiendo carne de un cuenco. Hablamos con los gnomos, cuentan que hay un diplodexus que mora en una cueva cerca de las minas marcándonos la ubicación en el mapa. Al preguntar qué toman nos darán un sobre de azúcar


En el extremo izquierdo de la mesa hay un limón, nos lo llevamos. Es complicado darse cuenta, pero hay un hilo que sobresale del gnomo con la camisa azul. Estiramos de éste y nos lo quedamos. Por el mapa vamos al paso de la montaña, allí hay dos caminos. El de la derecha lleva a las minas, el de la izquierda hacia la cueva del diplodexus. Sin importar cuál camino tomemos primero, me dirijo hacia las minas por la derecha. Allí aunque veamos el acceso a dos túneles abiertos, entrar es tontería porque no conducen a ningún lado. 


Miramos y abrimos la caja de madera con ayuda del atizador, del interior nos llevamos unas mechas y cartuchos de dinamita. Miramos la puerta cerrada con candado, necesitaremos la llave. Retrocedemos al paso de la montaña e iremos por la izquierda. En el trayecto miramos el enorme nido de terminas, la zanja del suelo, cogemos una ramita sobre la nieve y continuamos hacia la cueva. La entrada a ésta la vigila un gnomo, charlamos con él de todo. Desde luego no permitirá que entremos por lo peligroso que es. 

Prestamos atención a lo que cuenta sobre su compañero arriba de la montaña y que se comunican mediante silbidos si el diplodexus pretende salir al exterior. Sobre la nieve, en la entrada de la cueva hay un hueso hueco, lo cogemos. Otro dato a tener en cuenta es que entre los picos de las rocas del muro de la montaña, notamos que uno de ellos el tono de la nieve es como más grisáceo o plano. Pero al examinarlo comprobamos que en realidad se trata de una tapadera. La abrimos, miramos el agujero, se vislumbra una especie de mecanismo, sin saber qué hacer con esto ahora mismo, nos limitamos a recordarlo. 


Vamos al poblado de los gnomos preguntándoles por la llave de la puerta de la mina. Lo lamentan, la llave estaba en posesión del jefe de excavación que fue convertido en piedra por el diplodexus y su cuerpo desapareció misteriosamente. Oh, creo que sabemos perfectamente dónde está. Aprovechamos que estamos aquí para poner en el cuenco de comida del perro unas cuantas setas alucinógenas, tras quedar KO nos llevamos los trozos de carne. ¿Para qué? Yo que sé, porque patata y porque me dejan. Ya veré si tiene alguna utilidad.

De paso, usaremos el hueso hueco del inventario en el pájaro carpintero y lo convertirá en una flauta. Vamos a la casa del chamán en el bosque. No hay puñetera forma de sacarle la llave a la estatua del gnomo, tendremos que utilizar un método drástico: volarlo en pedazos. Para eso disponemos de mechas y dinamita pero falta el fuego. Vamos a la casa comunal de la aldea druida y prendemos una mecha en el fuego de aquí. Hay que regresar a la casa del chamán, pero cada dos por tres vigilaremos la mecha del inventario porque se va agotando

Cuando veamos que le queda poco la combinamos con las otras mechas para encender una nueva. De hecho tenemos muchas, así que mejor curarse en salud y cuando esté por la mitad hacerlo ya que en caso que se apague hay que volver a la casa comunal. Continuamos con ese proceso hasta llegar a la casa y allí usamos la mecha en la dinamita y ésta en el gnomo. Tras explotar recogemos la llave. Vamos a la entrada de la cueva en el paso de la montaña, usamos la flauta en la pantalla del gnomo que vigila. 


Éste creyendo que es la señal de su compañero se larga cagando ostias dejando tirada ahí su lanza, nos la quedamos. Entramos a la cueva en donde vemos al diplodexus durmiendo tranquilamente, aunque por la cantidad de gnomos petrificados mejor que el bicho ese no se despierte. Si miramos el suelo sabremos que en caso de acercarnos haríamos ruido o cual produciría un fatal desenlace para nosotros. Salimos y ahora será útil el pico de piedra del muro que tenía una tapadora que abrimos y dentro había un mecanismo en el agujero.

Usamos ahí la lanza, se le caerá la punta de sílex que pasa al inventario. Acto seguido “tiramos” de la lanza y aparece una escalerilla que conduce a lo alto de la montaña. Subimos a conocer al compañero del gnomo. Se dedica a darle de comer sapos a la bestia usando el ascensor rudimentario del centro. Bajo ningún concepto permitirá que usemos el ascensor para descender a la cueva de la bestia y la importunemos. Ahondando en la conversación, cuenta que le tocó esta labor porque es el único gnomo que jamás encuentra piedras de valor. 


El único modo de dejar su penosa tarea sería trayéndole una gema o piedra realmente especial. También le preguntamos por el embudo que lleva en la cabeza, no sabe de qué la hablamos, lo que tiene es un sombrero. Queremos ese embudo, por tanto usamos en éste un trozo de carne del inventario, lo que hará que el buitre en su ansia por comerla la agarre junto al embudo el cual caerá por el barranco. Miramos la caja de madera tapada con una tela, de ahí sacamos un sapo.

Bajamos, vamos una pantalla a la derecha y veremos que el embudo ha caído encima del nido de termitas. Hay que proceder con mucha precaución ahora o podemos morir. Primero usaremos el limón del inventario en la zanja. Después pondremos un trozo de carne sobre la piedra plana entre la zanja y el nido. Las termitas no tardarán en aparecer y dar buena cuenta de la comida. En caso de no haber puesto el limón en la zanja lo que ocurre es que el segundo plato de las termitas somos nosotros porque nos devoran y por supuesto morimos. 


Al menos los insectos han sido tan amables como para dejar al alcance de la mano el embudo, nos lo llevamos. Nos dirigimos a la mina, abrimos el candado de la puerta con la llave y entramos. No vemos rastro alguno de gemas o piedras que valgan la pena, únicamente hay un hoyo redondo, una señal de peligro y una grieta en la pared de la cual emana gas. En este punto hemos de recordar un libro que debimos leer dentro de la casa del chamán acerca de la creación de cristales y de cómo fabricar un cristal de azúcar.

Es necesario llevar encima una lata de bebida energética (que nos da el antiguo vendedor de figuritas), una ramita (la conseguimos de camino a la cueva), un hilo azul (que sacamos de la camisa del gnomo en el poblado de éstos) y un sobre de azúcar (que nos dan los gnomos). En el hoyo redondo vaciamos el contenido de la lata de refresco Nymph. En el inventario combinamos la ramita con el hilo azul y el sobre de azúcar que luego metemos en el hoyo. 


A los pocos segundos tendremos unos bonitos cristales de azúcar que iremos a entregar al gnomo de la cima de la montaña. Pero aún no hemos acabado las acciones en la mina. Combinamos el sapo con el embudo y lo usamos en la grieta de gas llenando al anfibio con metano. Salimos de aquí y vamos a la cima de la montaña a darle el cristal de azúcar al gnomo. Ahora usamos el ascensor para descender a la cueva. Le damos de comer el sapo al diplodexus, luego usamos la punta de sílex en las placas del lomo.  


Esto hará que salte una chispa provocando una pequeña explosión en la que el bicho perderá un diente, lo recogemos y usamos el ascensor para volver a la cima. Esto solo se consigue si hemos llenado de metano al sapo, de otro modo, simplemente se lo come y no sucede nada.

Perla

Con este ingrediente tuve tal desesperación que me vi obligada a consultar el foro de steam y ver la contestación que le daba un desarrollador a un usuario. El asunto es que antes de ir al bosque encantado debemos visitar a la bruja de la isla. Ella nos dará consejos de cómo llegar a la laguna donde está la perla puesto que el bosque es un laberinto que cambia aleatoriamente cada vez que entramos o que pasamos de una pantalla a otra. O sea, no hay un recorrido fijo que pueda darse, cada uno deberá buscarse la vida.

La bruja dirá que vayamos hacia el Norte hasta ver unas flores amarillas y a partir de ese instante nos dirijamos hacia el Este. Hasta ahí las instrucciones parecen claras, pero nada más lejos de la realidad. En el mapa nos dirigimos al bosque encantado, miramos el letrero de la entrada y nos internamos. Si seguimos las instrucciones de la bruja, o sea ir al Norte, además de perdernos irremediablemente, Skye comenzará a decir que no se siente bien, está cansada y morirá. La solución es bastante más cabrona que eso.


Para empezar, no se trata de “nuestro” Norte, ya sólo por eso vamos mal. Según el desarrollador, hay que fijarse en las manchas marrones que tienen las rocas del suelo que, supuestamente, es musgo. Hasta donde yo recuerdo, el musgo es verde. En fin, dan por hecho que todo dios es conocedor de que el musgo crece, según la sabiduría popular, mirando hacia el Norte. Por tanto, nos fijaremos el lado en el que aparece en las rocas e iremos hacia allí. Es decir, si aparece en la izquierda como se ve en la captura iremos hacia ese lado.

No importa si en la pantalla siguiente parece que hemos de regresar por donde hemos venido, las pantallas son aleatorias y al retroceder comprobaremos que no es el mismo lugar. De igual modo, si aparecemos por arriba y el musgo de las piedras señala que hemos de ir otra vez hacia arriba, en caso de haber otro camino al lado que también va hacia ahí, tomaremos el nuevo. Parece algo lioso, lo sé. La segunda parte de la instrucción es para patear los huevos a los devs. 


En cuanto veamos la primera flor amarilla en pantalla como en la captura, deberemos ir siempre hacia el Este, pero no hacia la derecha como podáis pensar no, sino al Este según marca el Norte de las piedras. Por ejemplo, en la captura con la flor el musgo del Norte señala a la izquierda, pues el Este estaría a la derecha de “ese” Norte, o sea tomando el camino de arriba. En caso que le musgo aparezca a la derecha, el Este se encontraría yendo hacia abajo. Supongo que se entiende la idea.

Al cabo de varias pantallas avanzando de esa manera llegaremos a un estanque. Probamos coger la almeja que contiene la perla. Sí, habéis leído bien: almeja. Por extraño que parezca, sólo en muy raras ocasiones este tipo de molusco las producen. En cualquier caso, la mala suerte hace que un pez nos la arrebate. Miramos la gran roca de la derecha, la empujamos y luego la levantamos con el atizador para poder llevarnos una lombriz. La combinamos con la caña de pescar que usaremos en el estaque pescando una piraña toro


Imaginamos que la almeja debe estar en el estómago del pez, y para qué usar un cuchillo o algo afilado para extraerla cuando nos pueden complicar la vida. Iremos al paso de la montaña, andamos hacia la pantalla de la izquierda donde se halla el nido de terminas y colocamos la piraña sobre la piedra plana del suelo y los insectos dan buena cuenta de la comida dejando solo la almeja. La cogemos y no, tampoco nos dejan abrirla de buenas a primeras, Dios no quiera que podamos hacer algo tan sencillo. 


Nos dirigimos ahora a la casa comunal de la aldea druida. Metemos la almeja en la olla que cuelga sobre el fuego, esperamos un par de segundos y volvemos a sacarla con la espátula. Ya tenemos la perla. Perfecto, disponiendo de los 3 ingredientes que pidió el chamán, iremos a entregárselos. Tras el trance una nueva ubicación se añade al mapa. También nos dará un anillo de piedra que dice nos será de utilidad.

LA TORRE DE MALGRIM

Al llegar al lugar indicado el juego nos limpiará de nuevo el inventario de morralla inútil. Sin embargo aquí tan sólo hay un menhir con grabados, lo examinamos. En el zoom usamos el anillo de piedra en la hendidura circular y lo “empujamos” girándolo una par de veces. Aparte de iluminarse los grabados, no sucede nada más. Andamos hacia la izquierda a una explanada con 5 menhires más de distintos tamaños. Los miramos uno a uno, en los zoom se aprecian protuberancias, las “empujaremos”. 


De esa forma comprobamos que cada uno emite una nota. Hemos de reproducir la melodía que suena en el menhir principal de antes, por tanto pulsamos en las protuberancias en el orden: 3, 4, 3, 3, 1, 2, 5. Se abre un portal dimensional, al aproximarnos vemos una cara maléfica que nos habla y al fondo aparece la torre de Malgrim. Iremos hacia ella, al llegar a la puerta se hará visible el espíritu del bosque con el que hablamos. Ya a solas, miramos los árboles talados, miramos la piedra ante el portón y la cogemos para apartarla. 


Abrimos el portón y entramos a la torre. En esta planta baja cogemos el bozal colgado del muro. Empujamos la alfombra del rincón revelando una escalera por la cual descendemos a un sótano. Skye descubre por qué se han estado talando tantos árboles; fabricar mesitas de noche y cajoneras. No me jodas, ¿en serio? Cogemos la cuerda colgada en el gancho de la pared, miramos la chimenea, nos llevamos un puñado de cáscaras de frutos secos del saco y también la olla


Regresamos arriba y subimos al siguiente piso. Miramos la gárgola de la ventana, tiene un canalón de metal pero no lo podemos sacar. Cogemos las pinzas de carpintería sujetas a la mesa y de nuevo ascendemos otro piso. Este es el dormitorio de Malgrim. Cogemos el peine de la cama y la vela del candelabro. Miramos el acuario de la anguila, dentro hay una llave, usaremos la caña de pescar para sacarla pero ésta se cae por un agujero. Para recuperarla miramos la ratonera bajo el retrato, ahí dentro hay un roedor. 


Usamos ahí las cáscaras de frutos secos, luego usamos la flauta haciendo salir al ratón y lo cogemos. En el inventario combinamos al animal con el bozal, por otro lado combinamos la pinza azul con el peine y se lo ponemos al ratón. Metemos al bicho en el agujero donde cayó la llave, luego usamos la flauta para que salga y obtenemos la llave. Seguimos ascendiendo al siguiente piso en donde ahora mismo nos limitamos a mirar el gran depósito que contiene serrín y continuamos subiendo un piso más. 


Miramos la piedra verde brillante tras el cristal, de ahí procede la energía del encantamiento del hechicero. Leemos el cartel de aviso de la pared, la información es importante. Seguimos subiendo llegando a lo alto de la torre, ahí está Malgrim quien nos ataca con su magia. Es demasiado poderoso, no queda más remedio que huir. La forma de derrotarlo pasa por incrementar la energía de la piedra verde. Bajamos al piso de la gárgola, probamos empujar el tronco ante el canalón pero pesa demasiado. 


Descendemos al sótano, ponemos la olla sobre el fuego, la vela dentro y en cuanto se convierte en cera líquida retiramos la olla. Subimos al piso de la gárgola, vertemos la cera líquida en el tronco. Acto seguido usamos la cuerda en la gárgola, cogemos la cuerda del suelo para poder atar el otro extremo en el tronco y lo empujamos. Descendemos y salimos de la torre, recogemos el canalón que ha caído. Entramos a la torre y subimos al piso en donde está el depósito de serrín. 


Abrimos el candado de la portilla de la pared con la llave comprobando que el hueco da directamente al fuego del sótano y conecta con toda la torre a modo de chimenea. La siguiente acción hay que realizarla rápido, en caso que no funcione, la repetimos desde este punto. Usamos el canalón en el depósito de serrín, subimos al tejado y cuando Malgrim esté indefenso a causa de la energía verde usamos el atizador en el hechicero. Vemos las animaciones finales de la aventura. 


Tras los créditos hay una escena en la que hemos de interactuar con Skye en su habitación. Cogemos la caja del videojuego en la estantería y la miramos en el inventario. De este modo los desarrolladores nos presentan el siguiente juego en el que están trabajando: Mesektet. 



Guía realizada por Chuti.

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