martes, 8 de noviembre de 2011

SIMON THE SORCERER 2

Un muchacho de nombre Runt no está contento con su vida, ansía ser brujo por encima de todas las cosas e invoca a Sordido quien lo toma como aprendiz. Entre ambos urdirán un plan que ayudará al brujo a recuperar su cuerpo y de paso tomar venganza contra un Simon más adolescente y dotado de un gran cinismo.











CONTROLES

Iconos. Difiere un poco de su antecesor en los comandos de acción que en esta ocasión están representados por iconos. El inventario es la ventana ovalada del centro. Para realizar cualquier acción primero seleccionamos el icono y luego clic en el lugar o personaje donde deseemos que se realice.

Simon moviendo una caja – empujar/mover
Lupa – mirar
Caja madera – abrir/cerrar
Imán – coger
Boca – hablar
Sombrero de copa – consumir/llevar
Martillo – usar
Caja de regalo – dar
Postal del inventario – guardar/cargar partida, salir

Mapa. Al poco de empezar el juego nos moveremos entre los distintos escenarios mediante un mapa de la ciudad que veremos al completo desplazando el ratón todo a la izquierda o derecha. Al pasar el puntero por los edificios se marcan los lugares disponibles. 

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Tecla ESC. Pulsar varias veces durante la Intro para pasarla, seleccionar postal y cargar la partida que se desee.

Como sucedía en la primera parte, no es una aventura estrictamente lineal, por lo que se pueden hacer las cosas en un orden muy personal y diferente. He optado por destacar las localizaciones en negrita para que se pueda consultar con más facilidad.

Versión CD jugada con Scummvm.



BUSCANDO BLANDIMOCO

El armario embrujado de Sórdido aparece, por un error de cálculo, en la casa de Calypso. Nos enteramos por el mago que únicamente regresaremos a nuestra época si conseguimos el combustible que lo hace funcionar. Se trata de algo llamado Blandimoco y solo disponible en el Castillo del lugar. Automáticamente Simon sale a la calle, entramos de nuevo en la casa, hablamos con Calypso y Alix. Cogemos un bate de béisbol a la izquierda del mostrador y una bolsa de tinte verde a la derecha de la caja registradora.

De nuevo en la calle, caminamos hacia el Castillo que se ve al fondo o hacia la derecha para salir al mapa. Pulsamos en el Castillo en cuestión ya que es allí donde debemos proveernos del material ansiado. Sin embargo los guardias reclaman una identificación adecuada denominada “solo entras si pagas 24 dólares”. Pedimos que nos pongan al día sobre el sistema monetario que se usa. 



Seguimos su consejo visitando el Torneo de Magia que sería de utilidad ganar si queremos entrar en el Castillo. Hablamos con el taquillero, nos apuntamos al torneo facilitando los datos que nos pida. Entramos a la carpa, hablamos con los magos que esperan turno. Queda claro que tendremos que hacer algo con toda esa competencia para tener alguna oportunidad al respecto. Salimos de la carpa y volvemos al mapa.

No tenemos idea de que diantres hacer, de modo que nos dedicaremos a investigar por orden todos los escenarios para recolectar objetos y acumular misiones absurdas. Empezamos por la Plaza, allí unos bailares practican sus pasos. Caminamos hacia la derecha e intentamos hablar con el instructor, nos ignora. Simon decide quedarse a observar. A uno de los bailarines se le rompe el bastón viéndose obligados a suspender el ensayo.

Ni cortos ni perezosos, ofrecemos como sustituto el bate de béisbol. El resultado de la bromita es conseguir cargarnos al pobre instructor. Los bailarines comentan que pondrán un cartel anunciando que necesitan otro para sustituirlo. Salimos al mapa y vamos a la casa de Préstamos. Hablamos con el bufón sentado, su repertorio de chistes es más bien patético. Más a la izquierda hay una tapadera que lleva a las alcantarillas pero no podemos abrirla. 



Entramos a la casa de préstamos, hablamos con la secretaria interesándonos por los tipos de préstamos que ofrecen. Tras explicarnos en que consisten la “libra de carne”, “avales familiares”, “experimentos médicos” y “opción de esclavitud”, preferimos pensárnoslo un poquito más ya que las condiciones de éstos no es que sean muy apetecibles.

Salimos, mapa, nos dirigimos a la zona de Comercios. Hablamos con el quincallero (un chatarrero para entendernos). El hombre tiene problemillas con el nuevo sistema monetario, pide que le ayudemos y aceptamos. Planteará tres preguntas:

- ¿Cuántos dólares hay en un soberano? 15.
- ¿Cuántos dólares son 16 cuartos? 1.
- ¿Cuántos soberanos de oro hay en una corona real? 3.

Agradecido nos regala una palanca para zurdos. Miramos el póster a los pies de la escalera, es el anuncio de los bailarines demandando un instructor, cogemos el cartel. Entramos en la tienda de mascotas bajo la misma escalera. Los animales son ciertamente raros, el propietario acabará confesando que el negocio es una tapadera en donde realiza experimentos. Nos iremos porque no es posible llevarse nada de aquí. 



Andamos a la izquierda, entramos en la tienda de bromas. El cachondo vendedor consigue cabrear a Simon quien se larga a la calle. Entramos de nuevo, el tipo nos habla de cosas que hace en su negocio, antes de salir nos llevamos un libro de chistes que tiene sobre el mostrador. A la derecha del quincallero hay un puesto de telas  propiedad de Bola de Sebo, lo miramos y salimos al mapa.

Seleccionamos los Muelles como destino. Lo primero que vemos es una cabeza que asoma de vez en cuando por una caja de madera. Seleccionamos el icono Hablar y lo usamos en Ricitos de Oro cuando la veamos aparecer. Le preguntamos por todo interesándonos por sus problemas con los osos. Decidimos ayudarla en su huída, usamos la palanca con la caja. Una vez abierta, ella se mete dentro sacando lo que hay en el interior. Cogemos del suelo la peluca y un bote de goma. 



Mapa, y ya que ha salido a colación, visitemos la casa de Los 3 Ositos. Miramos los diversos letreros de advertencia. Abrimos el buzón, cogemos la carta. Dejamos el lugar. Seleccionamos el MucSwamplings. Creemos reconocer a nuestro amigo a las puertas pero solo es un tipo con un disfraz. Hablamos con él, le pedimos un globo y de paso nos regala un vale para un Menú Infantil por el módico precio de 8 dólares.

Entramos al local, hablamos con dos de los clientes. Un tal Tatuajes y Anorakman. Miramos el reloj de pared, hablamos con los camareros. Preguntamos para ver si podemos visitar al jefe, Swampling, dicen que no, solo pasa por allí personal autorizado. Lo de pedir el Menú Infantil lo dejamos para cuando tengamos dinero. Salimos a la calle, caminamos todo a la izquierda hacia el lateral del edificio. Miramos el cubo de basura, cogemos de ahí una caña de pescar.

Mapa y nos desplazamos a la ubicación Tatuajes. La tienda permanece cerrada porque el propietario sigue en la hamburguesería. Leemos el letrero amarillo de la derecha acerca de la  Sociedad de los Locos. Utilizamos el comando Usar en la escalera, subimos y entramos. Conocemos a Sarténman, Pezman, Levitaman, e Insectman. Al hablar con Sarténman uno de sus compañeros dirá que ha hecho voto de sordera y nos dará un bloc de notas. Usamos el bloc en Sarténman, nos da un folleto y dice que hay una vacante para el club como Portador de Porridge.



Quedan solo dos lugares por visitar, la Ciénaga y la Fuente. Éste último lugar no es necesario ir de momento, solo hay un grupo de lavanderas intercambiando chismes. Al pulsar en la Ciénaga aparecemos ante la tienda de Préstamos. Un muro separa el acceso al lugar, así que única forma de llegar es cruzando las alcantarillas. Usamos la palanca en la tapadera y descendemos. Topamos con una araña de considerables dimensiones que nos quita las ganas de proseguir.

Atrás y entramos a casa del prestamista. Solicitamos un préstamo a la secretaria, elegimos cualquiera de las opciones y entramos al despacho del jefe. Hablamos con el tipo de todo. Cuando él se ponga a buscar los documentos, colocamos en la bandeja de su mesa la carta de los 3 ositos. Salimos al exterior y observamos lo que nuestra acción anterior provoca. Antes de ponernos en marcha le damos el libro de chistes al bufón a ver si le mejora la gracia. De regalo nos entrega una vejiga.

Mapa y a casa de Los 3 Ositos. Entramos por el pedazo boquete y caminamos todo a la derecha hasta la cocina. Cogemos unos guantes de goma del fregadero. Miramos los grifos, uno está abierto, usamos el comando Abrir/Cerrar en los grifos. En esas que oímos llegar a los osos, Simon se esconde rápidamente en la chimenea. Las circunstancias harán que acabemos en la fuente con el culo en llamas. Volvemos a la casa de Los 3 Ositos pedimos porridge, preguntamos por sus problemas, entregamos la peluca de Ricitos de Oro y demandamos el porridge como premio. 



Vamos a la Sociedad de los Locos situada en Tatuajes. Entramos, usamos el comando Llevar (sombrero) en el cuenco de porridge y seremos admitidos. Fisgoneamos el contenido de la bolsa que nos han entregado. De dentro sacamos 100 dólares, una cuerda de puenting, y una cuña. Por fin disponemos de dinero, así que nos dirigimos al Castillo y pagamos a los guardias. Pero al acercarnos a la puerta, el tipo del otro lado, dirá que sin una identificación de entrar nada.

No hay ningún bar en donde ahogar las penas así que iremos al MucSwamplings a comprar un Menú Infantil consistente en un batido cenagoso y al inspeccionar la bolsa hallamos también un bicho, un chicle cenagoso y un muñequito de Swampling. Seguimos sin poder ver al jefe, pero recordamos un pequeño detalle que nos da una idea, hacernos pasar por la mascota del exterior. Vamos a Comercios, entramos en la tienda de bromas y encargamos un disfraz de Swampling. El hombre contesta que no es problema, siempre y cuando le traigamos tela verde.

Salimos, cruzamos la calle hacia el tenderete de Bola de Sebo con intención de comprar el material. El comerciante quiere hacer un trueque, un favor a cambio de la tela. Aceptamos, nos lleva hasta una cueva de la cual quiere saquemos una lámpara mágica. Atravesamos el puente hasta el montón de lámparas. Usamos el comando Coger en ellas y Simon irá probando una por una hasta localizar la correcta. Retrocedemos a la salida, llamamos a Bola de Sebo a través del agujero. De vuelta en su tenderete nos da un trozo de tela, aunque no es verde, si no blanco. 



En fin, disponemos de tinte de ese color de modo que vamos a la Fuente con las lavanderas. Aprovechamos que las féminas están de charla para echar el tinte en el agua de la fuente y colocamos la tela en el cesto de la colada. Hablamos con ellas y esperamos hasta que laven el tejido. Una vez hecho lo recogemos ya con el tono verdoso que pretendíamos. Mapa y a la tienda de bromas en Comercios. Le damos al hombre la tela y al momento fabrica el disfraz.

A continuación nos dirigimos al MucSwamplings. Dentro del local seleccionamos el icono Llevar (sombrero) en el disfraz y conseguimos traspasar el mostrador. En la cocina nos fijamos en el reloj de la pared, hablamos con los cocineros y subimos por las escaleras de la izquierda hasta el despacho de Swampling quien se alegrará tanto de vernos que desea preparar su famoso estofado cenagoso. Le faltará el ingrediente principal, barro de la ciénaga. Tontos como somos, nos comprometemos a traerle un poco, nos dará un recipiente para ello.

Por desgracia el acceso a las alcantarillas sigue siendo un problema. En nuestro ir y venir decidimos volver a los Muelles. Caminamos todo a la izquierda y conocemos a un personaje llamado Um Bongo. Al hablar con él descubrimos que posee la habilidad de la danza de la lluvia. Eso iría realmente de perlas para inundar las alcantarillas y librarnos del arácnido. Le damos el cartel de los bailarines que buscan un instructor. 



Nos trasladamos a la Plaza, avanzamos a la izquierda. Allí Um Bongo tiene montado un equipo de percusión realmente potente pero están todos parados. Hablamos con Bongo, se le ha roto uno de los tambores y necesita una vejiga para repararlo. Mire usted por donde, nosotros disponemos de una. Se pone a tocar provocando una tormenta de narices. Vamos a Préstamos, bajamos a las alcantarillas, Simon se negará a continuar por culpa de la falta de luz. A saber que más bichos podrían morar allí.

Mapa y vamos a la zona de Comercios. Entramos en la tienda de mascotas. Seleccionamos el guante de cocina y lo usamos para coger la tortuga eléctrica de una de las jaulas derechas. Colocamos la tortuga en una de las jaulas vacías de la izquierda de la máquina central. Encendemos la máquina con el icono Usar y movemos la palanca con el icono Empujar (Simon con caja). Miramos las jaulas, en una hay una tortuga corriente y en la otra unas anguilas eléctricas.

Cogemos un tarro con gusanos luminosos. Retiramos la tortuga de la jaula y en su lugar colocamos los gusanos. Utilizamos el icono Usar en la máquina para ponerla en marcha de nuevo. Observamos que en la jaula derecha de la máquina hay ahora un tarro con gusanos verdaderamente luminosos. Vamos a Préstamos, bajamos a las alcantarillas, usamos los gusanos, y Simon se encarga de colocarlos de forma que el conducto quede iluminado.

Avanzamos, salimos al exterior, y caminamos todo a la izquierda de la pasarela de madera. Del agua emerge una peculiar Dama del Lago vestida de buzo y hablando de la leyenda de la espada y todo el rollo consiguiente. Tras hablar con ella caminamos todo a la derecha hasta quedar encima de un puente. Debajo de éste tenemos barro pero no llegamos a él. Usamos la cuerda de puenting en el poste que tenemos por detrás (reja) y usamos el cubo en el barro. 



Retrocedemos todo el camino para ir al MucSwamplings. Como antes, nos ponemos el disfraz dentro del ocal y accedemos al despacho del piso superior. Damos el cubo a Swampling y él por su parte nos regala un pote de su mejunje cenagoso para el camino. Le dejamos, mapa, y vamos a la tienda de bromas en Comercios. Intercambiamos con el vendedor nuestro pote cenagoso por una bomba fétida.

Dirigimos a continuación los pasos hacia el Torneo de Magia. Entramos en la carpa, usamos la bomba fétida, hay tal estampida que únicamente quedará un mago para hacer la competencia. Cogemos el libro de magia que uno dejó olvidado sobre un taburete. Usamos el batido cenagoso en el mago que queda eliminando el obstáculo. Cuando llaman para la competición Simon será llevado ante la presencia del Rey. Hará tal patética demostración de magia que el monarca lo contrata solo para que lo deje correr de una vez. Conseguimos la ansiada identificación.




EL CASTILLO, AL SERVICIO DE SU MAJESTAD

Vamos directamente al Castillo, nos acercamos a la puerta y lograremos entrar gracias a la identificación. En el patio conocemos al príncipe Peregrin, un crío travieso y malcriado cuyo único afán es conseguir un arma mejor que su canuto con el que dispara guisantes. Desea una espada de verdad. Entramos al vestíbulo del edificio. Cogemos los cimbales del taburete.

Decidimos investigar que hay tras la puerta derecha. Es la habitación de un bebé que llora a todo pulmón en una cuna que se balancea de forma automática. Usamos la cuña del inventario para parar la cuna y cogemos el “diente” que no es otra cosa que la ruedecita más pequeña de los engranajes. Cogemos del parque infantil un cláxon y una carraca. Dejamos la habitación sin saber como callar al infante. 



Entramos por la puerta izquierda. Esta vez comprobamos que estamos en el cuarto de una princesa dormida sobre una multitud de colchones. Intentamos despertarla utilizando los objetos sonoros que llevamos sin obtener resultados. Quizá, como en el cuento, ella despertaría si metiéramos un guisante en su cama. Conocemos a alguien que tiene pero no lo dará a cambio de nada. Salimos al vestíbulo y caminamos hacia la izquierda llegando a la sala del trono. Su real Majestad encomienda nuestro primer trabajo, hacer que el bebé calle de una jodida vez.

Para ello debemos despertar a la princesa, para lo cual necesitamos un guisante, lo que a su vez quiere decir que hemos de conseguir una espada. Dejamos el castillo y nos dirigimos a la Ciénaga.  Preguntamos a la Dama del Lago como unirnos a las de su clase, contesta que hemos de ganar la simpatía de la foca real (aquella que está en el sala del trono). Usamos la caña de pescar en el lago, pescamos un pez, regresamos al Castillo, se la damos a la foca quien vendrá con nosotros de vuelta con la Dama del Lago.

Ella da por buena la prueba y deja para nosotros el traje de goma y las bombonas de aire. Usamos las bombonas en el bote de goma del inventario, lo usamos en el lago y lo cruzamos. Al desembarcar caminamos unos pasos a la derecha y vemos la preciada espada. Leemos el letrero e intentamos extraerla de la piedra sin éxito. Parece que lo de pertenecer a la realeza es un requisito que no podemos ignorar. 




Usamos el bote de goma para volver y vamos directos al MucSwamplings. Nos ponemos el disfraz para acceder a la cocina. Usamos el “diente” en el reloj para que se ponga en marcha y el tatuador regrese a su lugar de trabajo. Salimos, vamos a Tatuajes y entramos en la tienda. Pedimos un tatuaje, preguntamos que clases ofrece y nos decantamos por el de la corona con incrustaciones y dos espadas. El problema es que la cantidad que pide no la tenemos.

Nos largamos cogiendo un folleto antes de salir. Lo miramos en el inventario y volvemos al MucSwamplings. Damos el folleto al deprimido Anorakman. Nos dejamos caer nuevamente por la tienda de Tatuajes y la suerte quiere que seamos el cliente nº 1000 con lo que el tatuaje saldrá gratis. Pedimos el de la corona con espadas. Sintiéndonos más hombres que antes iremos a la Ciénaga, cruzamos el lago y conseguimos extraer la espada sin problema.

Vamos al Castillo, entregamos la espada al malcriado Peregrin quien dejará olvidado su canuto. Lo cogemos, automáticamente tendremos también un guisante. Nos dirigimos a la habitación de la princesa, ponemos el guisante en los colchones y la moza despertará. Le preguntamos como callar al berreante renacuajo, nos da un caramelo. Entramos en el cuarto del bebé y se lo damos. El maldito enano lo tira por la ventana. Vamos al patio y lo recuperamos. 



Mapa, nos dirigimos al MucSwamplings, con ayuda del disfraz subimos al despacho de Swampling al que le preguntamos por los pequeñajos del rincón. Le damos a ellos el caramelo llevándonos su biberón a cambio. Volvemos al Castillo, al bebé le damos el biberón y por fin caerá rendido en manos de Morfeo. Vamos a la sala del trono y accedemos por la puerta a la izquierda del Rey. Ascendemos la escalera de caracol y examinamos el pentagrama dibujado en el suelo.

Estamos por entrar en la torre donde se guarda el Blandimoco cuando aparecen dos demonios. Curiosamente son los mismos que vigilaban el laboratorio de Sórdido en Simon The Sorcerer 1. Y para nuestra desgracia están ligeramente resentidillos por el hechizo que realizamos para hacerles volver a su casa. Subimos otra vez, usamos el batido cenagoso en el pentagrama. Los demonios quedan atrapados en el mejunje pero no lograremos pasar con ellos en medio del camino. 



Salimos del castillo, vamos a la zona de Comercios, usamos el globo del inventario en las rejas delante del quincallero. Vamos al MucSwamplings, pedimos otro globo a Bill la mascota. De vuelta a Comercios y atamos el globo con el otro en la reja. Repetimos la acción de nuevo para conseguir un tercer globo que uniremos a los anteriores. Al hacerlo Simon surcará el cielo colándose en la torre del castillo por una de sus ventanas. Cogemos el Blandicomo, salimos por donde entramos, y nos dirigimos finalmente a la casa de Calypso en donde no llegaremos por culpa del destino.



CAPTURADOS POR LOS PIRATAS

Al despertar comprobamos que estamos presos en un barco pirata junto a un “tipo duro” igualito, igualito a Mr. T del Equipo A. Hablamos con él por si tuviera alguna idea de cómo salir de ésta. Usamos el libro de hechizos del inventario haciendo desaparecer los grilletes. Estamos por subir pero el capitán nos descubre y planea todo tipo de dolorosas muertes por el descaro de escaparnos.

Finalmente acabaremos siendo el nuevo grumete y nos encontraremos en el camarote del capitán. Miramos su diario en la mesa, nos quedamos con una postal que había entre sus hojas. Cogemos un loro de los tres que hay a la derecha y caminamos todo a la izquierda de la pantalla con lo que saldremos a la cubierta de la nave. Entramos por la puerta de al lado, cogemos el cuchillo de la rudimentaria diana y lo usamos en la hamaca donde duerme el marinero. Cogemos el pedernal que hay por encima del clavo donde estaba sujeta la hamaca. 



Volvemos a cubierta. Subimos las escaleras que hay aquí y conoceremos al timonel. Le hablamos de todo para averiguar que él se deja guiar por el loro que hace las veces de brújula o algo así. Le dejamos estar, de vuelta abajo, examinamos la puerta y cadena que lleva a la bodega y hablamos con los distintos piratas. El que está atareado enrollando la cuerda quiere un parche para no usar las gafas de sol. Y el de la camiseta azul que hace carpintería nos abronca por molestarle.

Entramos por la puerta que está detrás de éste, estamos donde nos habían encerrado antes. Hablamos con el “tipo duro”, le pedimos un soplete, antes de irnos miramos la calavera del suelo y le cogemos el parche. Subimos a cubierta, derecha, y le cambiamos el parche por las gafas de sol al pirata de la cuerda. Usamos el soplete en la cadena que cierra el acceso a la bodega. Antes de poder terminar la acción el capitán hace acto de presencia fustrando el intento.

Izquierda y nos situamos junto al pirata/carpintero de la camiseta azul. Utilizamos el icono Mover (Simon con caja) con el hombre. Tras tirarle “sin querer” por la borda, nos hacemos con sus clavos, el martillo y la plancha de madera. Vamos a la puerta por donde se ha metido el capitán y usamos la plancha en dicha puerta dejándole encerrado. Ahora tranquilamente usamos el soplete en la cadena y descendemos a recuperar el Blandimoco de la bodega. 



Nos queda conseguir volver a tierra. Nos acercamos al mástil del barco. Usamos el icono Usar en las jarcias (escalas cuerda) llegando al puesto del vigía. Colocamos la postal que había en el diario en el telescopio delante del vigía dormido. Bajamos y todo a la derecha hasta donde está el timonel. Sustituimos al loro por el ave disecada del inventario y usamos el chicle cenagoso para que el bicho se aguante recto en su lugar. Bajamos a cubierta y dejamos que el timonel haga su trabajo.




NAUFRAGANDO EN UNA ISLA

Debido al ataque hemos perdido el contenido del inventario. Recogemos un trozo de pala, andamos un poco a la derecha justo a tiempo de ver como un estrafalario personaje se agencia nuestro Blandimoco. Intentamos hablar con él, no hará puto caso. Cogemos la toalla roja de la arena y nos adentramos en la jungla. Nos encontramos al niño-duende que vimos frente al MucSwamplings cuando fuimos por primera vez. El cómo ha llegado hasta es todo un misterio.

Usamos el icono Dar con el globo y a continuación pulsamos en el niño para que Simon se lo de, a cambio, conseguimos una concha. Entramos en la cueva, lo único que hay allí es un botella, al cogerla un genio saldrá de ella. Entusiasmados empezamos a demandar deseos de lo cuales no podrá concedernos ninguno a causa de tontos tecnicismos. Salimos de la cueva, cogemos la polea de madera que está junto al cráneo del suelo y dentro del inventario la combinamos con la pala.



Volvemos a la playa, usamos la pala, automáticamente Simon construirá un castillo de arena. Colocamos la toalla en el agujero para taparlo y encima ponemos la concha. Hablamos con el tipo estrafalario (buscador) para atraerlo hacia la trampa. Recuperamos nuestro Blandimoco. Nos internamos en la jungla, andamos hacia la izquierda de la pantalla y en mitad del camino vemos un perro feo de cojones. Cogemos al animal guardándolo en el inventario.

Entramos en la cabaña, es una cafetería. Nos llama la atención que toda la clientela duerme a pierna suelta. Hablamos con la camarera, nos invita a un café. Al beberlo caeremos en un sueño tan profundo como el resto. Al despertar pediremos otro café descafeinado a la camarera, esta vez para llevar. Salimos y continuamos hacia la izquierda. Hablamos con el traficante vestido de púrpura. 



Hay que utilizar frases que parezca que nos enteramos del rollo que lleva. “¡Palabra!”, “Palabra broder. ¿Hay salmón?”. De esa forma ofrecerá su mercancía que es cafeína. El precio son 3 bungas, ni sabemos lo que es ni las tenemos. Andamos hacia la izquierda de nuevo, parece que en este lugar celebran una especie de concurso en el que hay que pasar por debajo de la barra por un premio de casualmente 3 bungas. Sin embargo ganar va a ser un poquito difícil.

Retrocedemos una pantalla y vamos por el camino central donde está el traficante. Vemos un pobre hombre atado a una roca. Le hablamos, miramos la máquina de tortura y caminamos un poco hacia la izquierda en donde está el generador que debería hacer funcionar la tortura de la máquina de antes. Usamos al perro del inventario con el generador, volvemos junto a la máquina y movemos la palanca a ON.

Volvemos donde el traficante, recogemos un silbato que hay tirado en medio del camino y continuamos hasta el lugar de la competición. Le decimos al juez que deseamos participar, nos acercamos al palo y usamos el silbato. Los gritos del tipo torturado distraerá a la concurrencia lo suficiente para que Simon gane, haciendo trampas por supuesto. Con los 3 bungas en el bolsillo compramos el cafeína al traficante. 



Regresamos a la cueva del genio, cogemos su botella, como deseo le pedimos volver a la tienda de Calypso. El muy capullo nos envía a saber que roca espacial junto a un extraterreste. Afortunadamente estaremos de vuelta en la cueva antes de ser usamos en algún experimento raro. Dentro del inventario mezclamos la taza del café con la cafeína y la usamos en la botella. La cogemos otra vez, repetimos el deseo y por fin aparecemos con Calypso.



VALLE DEL MAL

Las cosas no han salido como pensábamos. En contra de nuestra voluntad emprendemos un arduo viaje para rescatar a la nieta del mago. Al llegar a destino la suerte sigue sin acompañarnos ya que terminaremos con nuestros huesos en un calabozo junto a Alix con el inventario de nuevo vacío. Pulsamos en la chica y luego utilizamos el icono Abrir en la puerta del calabozo. Alix nos facilita una horquilla con la que forzamos la cerradura.

Nada más salir chocamos con otro Simon que huye de Runt, el aprendiz del malvado Sórdido. El “otro” Simon nos entrega un objeto extraño para que lo frotemos y al momento estamos en el exterior del campamento goblin. Probaremos entrar pero los guardas no lo permitirán. Caminamos hacia la derecha saliendo a un mapa de la zona en donde tenemos diversas localizaciones: El Bosque Oscuro, Borde del Volcán, Campamento Goblin, y Cabaña Apartada. 



Decidimos ir a la Cabaña Apartada. Nos presentamos a los moradores de la misma, resultan ser un grupo de jugadores de rol. Cogemos un pañuelo del suelo y tres botellas de soda del rincón (repetir lo de Coger hasta tener esa cantidad). Automáticamente con las botellas en el inventario aparecerá una pajita. Dejamos al personal con su juego y encaminamos los pasos hacia el Bosque Oscuro. Nuevamente encontramos al extraño niño-duende que empieza a mosquearnos con su habilidad de aparecer allá donde vamos.

Hablamos con el niño, tarda un rato en contestar, resulta que el crío tiene hambre. Andamos hacia la derecha, vemos un puesto de antigüedades. Al examinarlo mejor descubrimos que el negocio pertenece a los gusanos de la madera a quienes echamos una mano en Simon 1. Cuentan que en realidad el puesto es una tapadera para su movimiento sindicalista aunque tallan figuras para los turistas. Les pedimos una, nos la harán si les traemos madera con qué hacerla.

Proseguimos hacia a derecha y entramos a la cueva. Aquí viven 3 brujas con ciertos problemillas. Una es cegata, otra no habla bien, y la tercera es sorda como una tapia. Pedimos una poción que nos ayude a derrotar a Sórdido, pero en el estado actual de las ancianas, como que no va a ser posible. Al volver sobre nuestros pasos vemos en el camino al gato que huyó hace unos instantes de la cueva de las brujas. Nos acercamos al minino quien nuevamente huye de nosotros. 



Regresamos a la Cabaña Apartada, el gato se ha refugiado dentro. Cerramos la puerta, nos acercamos al felino y éste intentará huir otra vez pero se dará de bruces contra la cerrada puerta. Cogemos al gato. Salimos de la cabaña y vamos al Borde del Volcán. Estamos en el hábitat de una enorme planta carnívora con sus retoños. Del suelo cogemos un spray químico y la Guía del Observador de Plantas. Miramos dicha guía en el inventario.

Usamos al gato con la planta carnívora quien salivará ante la perspectiva de comida fresca. Para recoger la saliva necesitamos un recipiente, para ello nos bebemos una de las sodas usando la pajita en las botellas y usamos ahora vacía en la saliva. Mapa y vamos al Campamento Goblin. Echamos la saliva en la copa del suelo frente a uno de los guardas, hacemos como que deseamos entrar para que despierten y beban de la copa. Con ellos fuera de combate accedemos tranquilamente al campamento.

Hablamos con el elfo encerrado en el carromato. A pesar de las tonterías que suelta por la boca aceptaremos hacerle el favor de conseguirle algo de colonia. Nos dará un recipiente para que lo rellenemos. Entramos en la tienda de campaña, del escenario cogemos una ración de comida y un puñado de pimienta. Salimos y caminamos hacia la izquierda. Dos goblins juegan una partida a dos dados apostando su “poco” (el montoncito de cosas amarillas delante del grandote). 



Vertemos una botella de soda en la hoguera. Rápidamente mientras frotan sus ojos cogemos el “poco” del goblin grandote. Aprovechamos su pelea posterior para llevarnos los dados. En caso que no os diera tiempo de coger el “poco” usamos otra botella en la hoguera. Si no quedase más soda, volved a la Cabaña Apartada a por más botellas.

Si continuamos avanzando hacia la izquierda llegamos a la entrada de la fortaleza de Sórdido, pero aún no estamos preparados para entrar. Así que media vuelta y regresamos con el elfo encerrado en el carromato. Usamos la pimienta en el elfo, se pone a estornudar como un loco, le ofrecemos el pañuelo. Finalmente llenamos el pote de colonia con una de las sodas y se los damos al elfo que en ese estado no se dará cuenta de la diferencia. Nos regalará un trozo de madera.

Vamos a la entrada del campamento donde están los guardas dormidos. Cogemos un cuerno de la valla por encima del goblin de la derecha. Mapa y al Bosque Oscuro. Al niño hambriento le damos la ración de comida y luego una botella de soda para bajar lo que a tragado. La criatura queda lo suficientemente “llena”, cogemos la lupa que dejó caer al suelo y vamos con los gusanos a los que damos la madera. En un instante fabricarán una dentadura con el material. 



Avanzamos hasta la cueva de las brujas. A la que no habla bien le entregamos la dentadura, a la sorda el cuerno, y a la cegata la lupa. Ahora están en condiciones de preparar una poción que convertirá en perro a quien la beba. Cogemos un poco de poción del caldero con una botella vacía de soda. En caso que estén llenas bebemos de una usando la pajita. A continuación nos dirigimos a la Cabaña Apartada. Usamos la poción en los jugadores. Ocupamos el lugar del que se convierte en perro, usamos nuestros propios dados en el juego consiguiendo ganar un catálogo de muestras.



EN LA BOCA DEL LOBO

Por absurdo que parezca, ahora estamos preparados para entrar a la fortaleza de Sórdido. Vamos al Campamento Goblin, todo a la izquierda hasta el final y hablamos con los demoníacos cerdos usando las frases:
- ¿Me estáis amenazando?
- Acabo de acordarme. Estoy aquí para tratar un importante negocio.

Gracias al catálogo de muestras será posible acceder al interior de la fortaleza. Cogemos el tapiz del muro del pasillo. Avanzamos por el camino central que lleva hacia el corredor fantasmal. Al entrar se nos caen los cojoncillos al suelo ante la visión del monstruoso engendro que impide el paso. Hablamos con él, es más educado de lo que pensábamos pero aún así no dejará que continuemos. Habrá que encontrar una forma de despistarle. 



Bajamos por las escaleras izquierdas del pasillo. Un goblin se encarga de mantener el generador en marcha a base de darle a las piernas. Usamos el tapiz en el charco del suelo para recoger el sudor del goblin. Usamos el icono Mover en la palanca cortando el suministro eléctrico y sumiendo el lugar en la oscuridad total. Ahora, en medio de esa oscuridad, volvemos al corredor fantasmal. A pesar que el monstruo no puede vernos, tendremos que anular sus otros sentidos si deseamos llegar a la puerta del otro lado.

Combinamos el bote de spray con el tapiz y aplicamos el sudor en Simon con el icono Usar. A continuación utilizamos el icono Llevar (sombrero) con el perro del inventario quien se transforma en unas confortables zapatillas de estar por casa. Usamos de nuevo el icono Llevar en las zapatillas y conseguimos eludir al monstruo. En la siguiente pantalla atravesamos el puente de piedra y tras algunos percances llegamos a lo alto de la torre. 



Aprovechamos que Runt, el enano desagradable, está ocupado para investigar un poquito el lugar. Caminamos hacia la derecha, cogemos un destornillador de la mesa de herramientas y lo usamos en la mano del robot de Sórdido. Utilizamos la mano en el Identificador de Palma de Mano y cogemos el Bastón del Tiempo. Caminamos hacia la salida y dejamos que el juego discurra hacia su final. Miramos los créditos para tener un atisbo en diferentes animaciones que muestran los vestigios del después.

Continuará…



CURIOSIDADES SIMON 1 Y 2

En ambas partes las alusiones a cuentos populares y novelas famosas abundan por doquier. En Simon 1 las constantes coincidencias con J.R.R. Tolkien y su mundo son muy presentes. Cuentos como Rapunzel, Jack y las Judías Mágicas, Hansel y Gretel, o al noruego Las 3 cabras Macho Gruff (alusión al troll del puente) y otros. En Simon 2, Los 3 Ositos, la Dama del Lago del Rey Arturo, etc., más alusiones a Tolkien y por supuesto a C. S. Lewis con sus Crónicas de Narnia.

No son únicamente guiños con el mundo literario lo que hay, encontramos también al cine o videojuegos. En caso del cine, en Simon 1, el enfrentamiento entre nuestro protagonista y bruja, alude a Merlín el Encantador (The Sword in the Stone) de Disney cuyas reglas del combate son muy similares. 



En videojuegos hay una clara alusión a Monkey Island 1. Tanto Guybrush como Simon, en su primera aventura entran a un bar en cuyo cuarto derecho hay magos o piratas a los que piden unirse. 



En Simon 1, pasas un rato sin hacer nada y el chaval saca el walkman del bolsillo ya que se aburre. En Simon 2 hace malabares, levita, busca al jugador, y si tenemos paciencia esperando más rato veremos como el protagonista se vuelve progresivamente viejo hasta acabar en los huesos. 
 




2011-Guía realizada por Chuti.

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