jueves, 20 de septiembre de 2018

Detective Case And Clown Bot In The Express Killer

Después de los atribulados sucesos acaecidos en la secuela Murder In The Hotel Lisbon, a los investigadores privados Case y Clow Bot, se les presenta un caso de lo más inusual. Cada día, uno de los pasajeros del tren Lisboa- Oporto es asesinado. Sin pistas y sin tener idea de como opera el criminal, viajarán en el peligroso trayecto para resolver el misterio.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Detective, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: Mac, PC, Linux

Lo mejor. Absurdo sentido del humor. Historia presentada en actos con público como si se tratara de una obra de variedades. Gráficos en plan los 80-90. Tiene algunos puntazos destacables. Muchos guiños en los comentarios y conversaciones.

Lo peor. Corto. Mucha verborrea, por eso mismo tener que pasar todos los textos a golpe de ratón es cansino con ganas. Las risas enlatadas del público. Puede no gustar al principio, has de dejar pasar unas cuantas escenas para pillarle el punto. No hay apartado de Configuración u Opciones. Que te den la opción al acabar el juego de conseguir más Logros y en cambio eso no sea posible al tener una única partida que cargar.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos el botón izquierdo para todo. Los objetos seleccionables destacarán con un perfil blanco al pasar el ratón por pantalla. Al hacer clic sobre los objetos/personas aparecen los iconos de acciones disponibles que son: Examinar, Coger/Tocar, Hablar. Al iniciar el juego podemos tener hasta 3 perfiles independientes. Guardado automático.

Clown Bot. Durante el juego pulsamos en el pequeño robot quien nos mostrará diversas opciones en forma de iconos.

Disquete. Lleva al Menú.

Caja gris. Es el inventario. Los objetos pueden, y deben, ser examinados para complementar datos. Sin embargo dichos objetos NO pueden ser usados de la manera convencional, solo tendrán relevancia en información y para confrontar los interrogatorios. Lo objetos por examinar están remarcados por un perfil azul.

Trofeo. Aquí se muestran los Logros obtenidos, algunos son difíciles y no aparece ningún aviso conforme los tenemos. Eso provoca que desconozcamos que hicimos para conseguirlos. Para el que le interese hay una lista de ellos con su correspondiente explicación en Steam. Para conseguir los que no hayamos podido, se ha de jugar otra vez y se acumulan.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1449086895

Interrogante. Bot recuerda cual es la misión que hemos de realizar. No es una pista realmente.

Sol. Chistes de Bot.

Diálogos. Por regla general los haremos todos. En ocasiones nos dejarán escoger solo una frase, no pasa nada. Únicamente tiene importancia en los interrogatorios que hemos de escoger las correctas. Vigilaremos si hay más diálogos cuando aparezcan en el cuadro de texto una flecha azul.

Bugs. Os podéis topar con un bug que afecta al puntero del ratón. En ocasiones podemos ver como el puntero del juego se queda congelado en pantalla mientras que el puntero por defecto de windows se hará visible. En ese instante o bien apenas podemos movernos de un pequeño espacio del escenario, o bien simplemente somo incapaces de realizar ninguna acción. Debemos salir del juego y volver a cargar partida para regresar a la normalidad, motivo por el cual es aconsejable guardar a menudo. En caso que no se pueda acceder al Menú, usad el sistema de cerrar a lo burro con el Administrador de Tareas (Ctrl+Alt+Supr).

ACTO 1: UN CASO COMPLICADO

El sonido del teléfono sonando nos despierta. A Case le extraña que su ayudante Clown Bot no lo coja. Nos levantamos, abrimos la cajonera y nos ponemos el sombrero. Vamos al despacho, respondemos a la llamada del pero ya han colgado. Examinamos y abrimos la caja de cartón del suelo. Del interior sale Clown Bot. Estamos por salir de casa cuando un taxi se empotra dentro del despacho. Del vehículo sale García, policía y amigo de Case. Tras el intercambio de saludos, García informa que tiene un caso para resolver.


Una serie de misteriosos asesinatos que se van sucediendo durante el trayecto del tren expreso de Lisboa a Oporto. Habiendo remuneración de por medio aceptamos encargarnos. No podremos evitar notar el muerto bajo el taxi en plan GTA. Ya en el andén de la estación, García dirá que le pidamos los billetes al revisor Mr. Oliveira. Andamos hacia la derecha en busca del tipo, hablamos pero nada dice de los billetes. Hablamos de nuevo con García preguntando de paso que narices hace su hijo aquí dando saltitos como si fuera el cortito de Ralph Wiggum.

Bueeeno, el policía tiene un favor que pedirnos. Ya que por huevos hemos de subir al tren, no será molestia llevar con nosotros al enano para entregarlo a su madre. En el andén podemos dedicarnos a perder un poco el tiempo en busca de detalles curiosos y que además pueden aportar algún logro. Por ello nos paseamos a lo largo de éste. Entre otras cosas examinamos/tocamos todos los murales de las paredes. Se hace referencia a varios juegos clásicos muy conocidos. Sentados a la derecha del todo del andén tenemos un par de tipos.


Al examinarlos/tocarlos, sabremos que se traba de un animador y un programador de Nerd Monkeys. El detalle que más me encantó fue el de la banda heavy. Si ponemos una moneda en la funda de guitarra del suelo nos deleitarán con un tema entero bastante bueno. Además es un grupo real llamado Ricardo Gordo e Os Indecentes y la canción se titula Cold As Ice, la cual puede verse en youtube. Curioseado todo, hablamos otra vez con el revisor al que le hemos de comprar billetes.

Querremos un par de ellos de primera clase, por desgracia solo le queda uno, así que tendrán que ser de segunda clase. El robot, gracias a un tecnicismo, no abonará nada.


ACTO 2: A TODO VAPOR

Un inciso antes de comenzar. La aventura básicamente transcurre en el tren. Recorreremos los vagones en busca de pistas y objetos mientras interrogamos al personal. Mientras lo hacemos, hay que ser muy observador y paciente pasando el ratón por doquier en busca de diversas cosas muy necesarias casi al final de la aventura. Se trata de: 29 dientes, 12 bigotes y 5 cintas de casete. Algunos no los localizaréis en el primer recorrido. Se necesita un segundo y un tercero para que los elementos aparezcan.


Unos serán evidentes. Otros se hallan escondidos, hay algo que impide cogerlos bien, o se confunden con los píxeles del fondo que son sumamente jodidos. Pasar el ratón por pantalla ya que se destacarán con el perfil blanco. Como el juego es corto aconsejo buscarse la vida para localizarlos o la finalizaremos enseguida. Para los impacientes, en el enlace de los Logros de Steam que aporto en el apartado Controles encontraréis capturas (pulsad en ellas para ver a mayor tamaño) de las localizaciones de los dientes y los casetes. No están incluidos los bigotes, los dejaré marcados en mis capturas al igual que los casetes.

Bien, prosigamos con la aventura. Mal vamos, apenas ha empezado el viaje y el chaval de García se está meando. Probamos abrir la puerta del aseo, está ocupado y el tipo del interior tiene para rato. Empecemos por hablar con la pareja de ancianos, el tipo del chaleco a rayas y los hinchas de fútbol. Sacaremos poca información de ellos. Pasamos al siguiente vagón y llamamos a la puerta del aseo. Mala suerte, también está ocupado y el chaval está que revienta con ganas de mear.


Avanzamos por el pasillo al tiempo que interrogamos a todos los pasajeros. El tipo disfrazado del último asiento es Brick M. Stonewood protagonista del videojuego Starr Mazer. Pasamos al vagón restaurante. Es difícil no notar la mancha de sangre del suelo, la examinamos. Hablamos con el camarero, Manuel y con el revisor al que le pedimos nos deje pasar a primera clase porque el pobre crío tiene urgente necesidad de aliviarse. Mr. Oliveira le da igual, las normas son las normas y si el billete es de segunda clase no dejará que pase.


Usaremos una táctica de despiste. Con la tercera frase le peloteamos acerca de su gran físico, y al creernos interesados en sus métodos, se irá un momento en busca de recetas. Aprovechamos la ausencia y nos colamos en el vagón de primera clase. Aquí el elegante aseo tras la puertas verdes está libre, con lo que el chaval podrá entrar y mear por fin. Le perderemos de vista un buen rato. A partir de ahora comenzarán a aparecer bigotes y casetes. Hablamos con el tipo del periódico y con el ricachón del traje azul.


Es de mencionar que sobre la mesa de este ricachón hay una gran ostra, debemos abrirla y dentro sobre la perla encontraremos escondido uno de los dientes. Examinamos el tablero de ajedrez, cogemos el silbato que hay encima. Pasamos al siguiente vagón apareciendo en el de segunda clase donde empezamos el viaje. Tal cosa choca a Case, y Bot pacientemente, le explica la teoría de los programadores del videojuego para tal decisión. Tocará volver a recorrer los vagones, pero esta vez si observamos atentamente, habrán diferencias respecto a la vez anterior y dientes o bigotes que antes no estaban.

Abrimos la puerta del aseo que ya está libre, vigilad que dentro en la ventana hay un diente. Vemos un papel en el suelo, lo cogemos y examinamos en el inventario. Pertenece al Sr. Fonseca, el tipo del periódico de primera clase. Notamos la ausencia de la pareja de ancianos. Cogemos el bastón que han dejado olvidado y un sombrero de copa azul en la rejilla de bolsas justo arriba de sus asientos. Examinamos tanto el bastón como el sombrero en el inventario. Tanto el uno como el otro tienen manchas de sangre, y el bastón además rastros de saliva.


Examinamos el pote sobre la mesita de los asientos de los ancianos, dentro hay una dentadura incompleta. Interrogamos al tipo del chaleco, por aquí solo ha visto pasar al revisor. Hablamos a continuación con los hinchas de fútbol. Al poseer el silbato nos prestarán total atención. Ante el requerimiento de que digamos cual de sus equipos es mejor, escogemos la última frase “Nobody cares! Both are shit!” (¡A nadie le importa! ¡Ambos son una mierda!). La respuesta les deja sin habla y se tiran del tren en marcha.


Esto era una misión secundaria, en el juego hay un par de ellas. Sobre el reposacabezas del último asiento derecho junto la puerta, vemos un papel. Cogemos el papel y lo examinamos en el inventario, es una tabla de ejercicios del revisor y tiene partes marcadas con un círculo rojo. Pasamos al siguiente vagón, abrimos al puerta del aseo ahora libre pero no vemos nada de interés aparte de un bigote. Hablamos con el tipo del primer asiento con traje y barba blanca. Su estudiante de primer año ha desaparecido, si le ayudamos a encontrarlo nos contará lo que sabe de los sucesos del tren. Esta es la tarea secundaria, aceptamos.


Seguimos por el pasillo, el hombre de las rastas no está, cogemos los bongos olvidados en el asiento. Nos percatamos que las 3 chicas tampoco están y se han dejado algo parecido a una esterilla enrollada. Lo cogemos y examinamos en el inventario, es un paquete de posters de un festival musical. Pulsamos en el asiento de las chicas para mirarlo y levantarlo. En el interior encontramos un billete validado. Lo examinamos en el inventario para saber que tiene manchas de sangre.


Sobre la rejilla de bolsos encima del último asiento vemos una manta rosada. La cogemos y examinamos en el inventario, es vieja y con restos de saliva. Pasamos al vagón restaurante. Vaya, están todos aquí. Hablamos en orden con los presentes. El Sr. Fonseca que nos cuenta sobre sus negocios e itinerario. El ricachón quien menciona unos bigotes y un sombrero que ha perdido. La pareja de ancianos, al hombre le falta la dentadura y sin ella no entendemos una mierda de lo que dice. Seguimos con Paulo el rastas y las chicas.


Interrogamos al conserje que está limpiando, justo cuando va a contar algo, el tren pasa por un túnel. Al salir el hombre está fiambre en el suelo. ¿Cómo narices le han asesinado sin enterarnos?. En cualquier caso, todos son sospechosos. Ahora al pulsar en la gente de este vagón, veremos que entre los iconos de acción se ha sumado uno de un micrófono cuya función es la de un interrogatorio acusatorio. Dicho icono estará en gris hasta que no dispongamos de 3 objetos que permiten presionar a cada personaje como prueba de sus mentiras.

Notamos que el camarero se ha quitado las gafas y nariz postizas dejándolo sobre la barra, cogemos el disfraz y hablamos con él y luego con el revisor. Del escaparate con estantes llenos de comida hemos de coger una lata de refresco y un sandwich que revisamos en el inventario. Hablamos con las chicas quienes pedirán busquemos 5 cintas de casete. Paulo por su parte nos dirá que ha perdido una pipa y su mechero. Del asesinato nadie se ha percatado de nada. Toca nuevamente registrar el tren entero en busca de pistas.


Pasamos a primera clase. El hijo de García ya acabó con sus necesidades porque está botando alegremente de un lado a otro. Entramos al aseo. Dios bendito, esto es lujo y lo demás son tonterías. Al adentrarnos en el cuarto veremos un adolescente huir desapareciendo detrás de la cortina. Le hablamos, ni contesta, ni sale, ni sabemos como actuar. En el suelo justo bajo la cortina hay unos papelitos tirados en el suelo. Los cogemos y examinamos en el inventario. Son 3 entradas para un festival musical.

Examinamos las entradas en el inventario, todas tienen manchas de sangre. Miramos la maceta del arbusto al principio del aseo, en el suelo tras ésta encontramos un mechero. Examinamos absolutamente todos los cuadros los cuales, aparte de ayudar en un logro, son guiños a pinturas reales. Al examinar y tocar el cuadro que destaca por su diferencia, el redondo con una flecha blanca, Clown Bot dirá que se trata de una pista. La flecha señala una baldosa en concreto, en la fila de arriba la tercera hacia la izquierda.


La pulsamos, se abre un hueco, pulsamos y por arte de magia aparece un retrete y un mayordomo. Estiramos de la cadena del inodoro, la fuente central se vacía de agua permitiendo ver un objeto en el fondo. Lo cogemos y examinamos en el inventario, es la máquina de picar billetes del revisor. Recordemos ir recolectando bigotes, dientes y casetes. Salimos del aseo, andamos hacia los asientos. Sobre el primero de la botella de champán hay un papel enrollado, lo cogemos. Es un diploma en blanco.

Miramos la mesa de billar, sobre el tapete hay un monóculo, lo cogemos recordando ir examinando todo lo que vamos acumulando en el inventario. En la lámpara justo encima del billar vemos una cuerda colgando, la cogemos. Andamos hacia el asiento final de la mesa de ajedrez. Del suelo cogemos unos auriculares propiedad de las chicas, del asiento examinamos y tocamos el maletín. Pertenece a Fonseca y tiene apertura de combinación numérica. En su pantalla, al desplazar el puntero, vemos que se pueden manejar ambas manos y el pie.


Al desconocer la combinación todavía no estamos preparados para el puzzle. Saldremos de ese zoom manejando el pie y haciendo clic en el cerrojo central. En estos últimos asientos, pero en el lado de la ventana, hay un palo de madera, lo cogemos. Con este elemento, el del palo, estamos preparados para la misión secundaria de capturar al joven estudiante que se escaquea en el aseo de lujo. Entramos allí y nos acercamos a la cortina viendo como se esconde.

Esta vez, si llevamos encima el palo, una cuerda, una caja de cartón y el diploma en blanco, Case y Bot idean una trampa para capturar al chico. Esperamos al otro lado de las puertas del aseo y llegará un instante en que escucharemos como el estudiante cae de pleno. Entramos y nos llevamos la caja de cartón. Pasamos al siguiente vagón, el de segunda clase. Si todo ha ido bien, este debería ser el último repaso que hagamos antes de estar preparados para los interrogatorios.


Revisaremos bien todo para tener 29 dientes, 12 bigotes y 5 cintas de casete. En caso que ya tengáis los 29 dientes encima, resolveremos un minijuego en este primer vagón de segunda clase. Nos acercamos a los asientos de la pareja de ancianos y pulsamos en el tarro donde guardan la dentadura. En la pantalla que aparece, a la izquierda tenemos los dientes, y a la derecha las partes superior e inferior de la dentadura. Hay que desplazar el ratón hacia abajo para verlo completo.


El objetivo es fijarse en la forma de los huecos de la dentadura, buscar entre los dientes el que creemos que va ahí, cogerlo con dos dedos y situarlo en su lugar. Aviso que si el diente no está exactamente entre los dedos no lo cogerá o lo hará con otro que no era el que teníamos en mente. De igual modo, al que ser cuidadosos a la hora de soltarlo encima del agujero o vuelve a su lugar. El puzzle no es difícil ya que si un diente no es correcto volverá a su lugar por lo que es cuestión de ir probando los que no tengamos claros. Hay que cubrir todos los huecos.

Una vez resuelto, la dentadura pasará al inventario. Andamos hasta el último asiento. Pulsamos en el de delante de la figura negra de la chica, se levanta y vemos una pipa. La cogemos, pertenece a Paolo el rastas. Pasamos al siguiente vagón de segunda. Abrimos la rejilla del respiradero por encima de la puerta del aseo, vemos una tarjeta de visita comercial. La cogemos y examinamos en el inventario. Pertenece a Fonseca, el dato que nos interesa es la fecha de nacimiento 12 enero de 1959.


Hablamos con el tipo del traje y barba blanca para entregarle a su estudiante desaparecido. A cambio debía facilitarnos información pero ésta es una mierda pinchada en un palo. Simplemente lo hacemos para cumplir con la misión secundaria. Vamos directos al vagón de primera clase, pulsamos en el maletín de Fonseca dejado sobre el asiento y procedemos a introducir la combinación: 120159. Después de abrirlo y registrar el interior, nos pasará al inventario una pistola. La examinamos, tiene restos de sangre en el extremo.


Es hora de ir al vagón restaurante a confrontar al personal que allí aguarda. No importa por quien empecemos. Si ya tenemos los 3 objetos que servirán para confrontarle el icono del micrófono para el estará activo. Pulsamos el icono y procedemos. Son 3 rondas de preguntas en las que hemos de escoger una frase, seleccionar el objeto entre la lista de abajo que avala nuestra acusación y pulsar el botón rojo. Hay que leer bien las preguntas, algunas tienen trampa. El haber investigado prestando atención a los detalles y objetos es de ayuda.

Otra cosa a tener en cuenta es escoger que el interrogatorio lo lleve a cabo Case o Clown Bot. Las frases cambian si lo hace uno u otro, pero por regla general solo UNO de ellos nos llevará al resultado esperado mientras que al contrario los sospechosos tendrán excusas para zafarse y tenemos que empezar de cero. Por mi parte inicio el asunto de derecha a izquierda con el Mr. Fonseca.


Mr. Fonseca, le interroga Clow Bot

Primera ronda, frase 2: “Beep, so Mr Fonseca has a lifetime ticket that allows him to travel whenever he wants. Is that right? Boop?” (Beep, así que el Sr. Fonseca tiene un billete de por vida que le permite viajar cuando lo desee. ¿Es correcto?). Como objeto seleccionamos el billete sin marcar con su nombre y pulsamos en el botón rojo Ready.

Segunda ronda, frase 2: “Lisbon and Porto? This card with your name says you only have offices in Porto, Funchal and Faro. Not Lisbon, how come?” (¿Lisboa y Oporto? Esta tarjeta con su nombre dice que usted solo tiene oficinas en Oporto, Funchal y Faro. No Lisboa, ¿cómo es eso?). Seleccionamos la tarjeta comercial.

Tercera ronda, frase 2: “Beep. Could be, but how do you explain the fact that we found this in your suitcase?. And with blood on it. Can you explain? Francisco Fonseca?” (Beep. Podría ser, ¿pero como explica que encontráramos esto en su maleta?. Y con sangre encima. ¿Puede explicarlo?). Seleccionamos la pistola.

Tras sudar tinta, el tren pasa por un túnel y al salir Fonseca se halla muerto y bien muerto en el suelo. Maldición, el asesino ha vuelto a atacar ante nuestras narices. Seguimos con la pareja de ancianos. Solo será posible interrogarlos si hemos realizado el puzzle de los dientes.


Matrimonio Duarte, interroga el Detective Case

Primera ronda, frase 2: “Your husband has his teeth scattered all over the place. I think his is very SUSPICIOUS!” (Su esposo tiene sus dientes diseminados por todo el lugar. ¡Creo que es muy sospechoso!). Seleccionamos la dentadura.

Segunda ronda, frase 3: “You’re taking this place so much like your home that you settled with your blanket already. How long have you been on this train?” (Ustedes están tanto en este lugar que ya es como su casa al punto de tener una manta preparada ¿Cuanto tiempo han estado en este tren?). Seleccionamos la mantita.

Tercera ronda, frase 1: “And during those twenty years how many passengers did you kill with this cane?!” (¿Y durante esos 20 años a cuantos pasajeros han matado con este bastón?). Seleccionamos el bastón.

Pasamos por otro túnel y la situación se repite sumando dos muertos más a nuestra desgracia. Esto es de locos, ¿cómo puede ser tan rápido el asesino?. Toca el turno al ricachón Mr. Goldman. Aunque antes hemos de realizar un minijuego con los 12 bigotes que hemos ido recolectando. En una pizarra se mostrarán todos y pedirá que escojamos dos poniéndoselos bajo la nariz que juntos hagan la forma idéntica del que muestra en la solapa de la chaqueta. Solo hemos de hacerlo una vez pero el bigote de muestra es aleatorio para cada jugador.


Mr. Goldman, interroga el Detective Case

Primera ronda, frase 1: “So what’s with the mustaches? Tell me, how did these whiskers get into the 2nd class’ carriages? It’s very suspicious” (Entonces ¿qué pasa con los bigotes? Dígame, ¿cómo llegaron a los vagones de segunda clase? Es muy sospechoso). Seleccionamos los bigotes.

Segunda ronda, frase 3: “Well, if you’re going there just as a tourist, why did you bring that much money? And don’t you need a monocle to count it? Something like this?” (Bien, si viaja solo como turista, ¿porqué lleva tanto dinero? ¿Y no necesita un monóculo para contarlo? ¿Algo como esto?). Seleccionamos el monóculo.

Tercera ronda, frase 3: “Mustaches...money...yeah. But the top hat you beautifully put on your head had blood on it! Ergo, you’re the killer” (Bigotes...dinero...ya. ¡Pero el maravilloso sombrero de copa que se pone en la cabeza tiene restos de sangre! Ergo, usted es el asesino). Seleccionamos el sombrero.

El tren se adentra por otro túnel, a la salida de éste, Goldman yace muerto a nuestros pies. ¡Por todos los diablos! esto se está saliendo de madre. Continuamos con Paolo. Pedirá cumplamos un minijuego antes de someterse a nuestras preguntas. Se trata de un maldito Simon en el que repetiremos las notas que el chico toque en los bongos. Es totalmente aleatorio y hemos de superar 4 asaltos. Al finalizar procedemos.


Paolo, interroga el Detective Case

Primera ronda, frase 3: “How about your drums? I do not know if this is suspect or not but...er...maybe it could be a weapon? I don’t know you think about that?” (¿Qué pasa con tus bongos? No se si esto es sospechoso o no pero… er… quizá podrían ser un arma? No se que piensas sobre eso). Seleccionamos los bongos.

Segunda ronda, frase 2: “But you know, we...well...you know...found your lighter in the bathroom of the first class. Er...what was it doing there?” (Pero sabes...nosotros...bien...sabes...encontramos tu mechero en el aseo de primera clase. Er...¿qué estaba haciendo allí?). Seleccionamos el mechero.

Tercera ronda, frase 1: “Okay, okay...but then whatobout the pipe that was hidden in the seat? There’s a bloodstain on in and everything. Did you...used to hit people?” (Vale, vale...pero ¿qué hay de la pipa escondida en el asiento? Estaba manchada de sangre por toda ella. ¿La usaste para golpear gente?). Seleccionamos la pipa.

El chico no suda a mares como el resto, de hecho es desconcertante su parsimonia. El asunto va tremendamente mal cuando pasamos por otro túnel y tenemos un cadáver más a sumar al fatídico montón que estamos acumulando. Hablamos con las 3 chicas, al haber encontrado sus cintas de casete querrán que adivinemos sus canciones preferidas con un minijuego que hay que ganar 5 veces. El puzzle consiste en que en el área cuadriculada nos muestran una serie de notas musicales.


Hemos de memorizar su posición exacta. Al pulsar en la tecla de Pausa unos cuadrados aparecen en pantalla. El objetivo es que el pequeño jugador debe “coger” en su recorrido la nota y llegar a la meta amarilla. Tenemos los botones de avance y retroceso para buscar aquella combinación que sepamos va a funcionar asegurándonos que ningún cuadrado verde esté situado donde se supone están las notas. Cuando creamos tenerla pulsamos en la tecla de Play. Si no acertamos perdemos una vida, y como podemos ver, solo disponemos de 3.


La ubicación de las notas es aleatoria para cada jugador. En las dos capturas superiores podéis ver un ejemplo. Superada la prueba procedemos con las preguntas a las chicas.

Rosie, Rose, y Robyn, interroga el Detective Case

Primera ronda, frase 1: “Well, stop pretending you’re listening to music, we found your red headphones in 1st class. Can you tell me what they were doing there?” (Bueno, dejad de fingir que estáis escuchando música, encontramos vuestros auriculares rojos en primera clase. ¿Podéis decirme que estaban haciendo allí?). Seleccionamos los auriculares.

Segunda ronda, frase 2: “Right, but here’s the thing, if you’re going to see your Great-Aunt, why would you have these posters? Or you’re actually going to a festival!” (Cierto, pero ahí está el asunto, si vais a ver a vuestra bisabuela, ¿Porqué tendríais esos posters? ¡O es que en realidad vais a un festival!). Seleccionamos el rollo de posters.

Tercera ronda, frase 2: “Of course you are...Liars. We found YesterdayLand tickets in the bathroom. Plus with blood on it!” (Por supuesto sois...Mentirosas. Encontramos las entradas al YesterdayLand en el aseo. ¡Encima con sangre en ellas!). Seleccionamos las entradas al festival.


Al acabar coincide el paso de un túnel, y cual mala obra de teatro, tenemos 3 muertas más sobre el suelo. Oh joder...vaya panorama. Quedan ya solo dos personas, el revisor y el camarero. Vamos, por huevos el asesino ha de ser uno de ellos. Hablamos con Manuel, sin embargo se niega a dejar su puesto tras la barra ya que las normas se lo impiden. Nos fijamos en el cable conectado al enchufe en la zona inferior izquierda cerca de la puerta que conduce a primera clase. Pulsamos y desconectamos el cable.

Ahora hay que esperar a que la temperatura de la nevera de alimentos descienda haciéndolos incomibles. Sabremos que es el momento adecuado porque las luces de la nevera estarán apagadas y la comida algo más oscura. Mientras esperamos que eso suceda bien podemos proceder con el revisor y aprovechamos el tiempo.


Mr. Oliveira, interroga Clown Bot

Primera ronda, frase 3: “Beep, Mr. Oliveira. We found your obliterator on the inside of the 1st class’ bathroom. How did it get there?” (Beep, Sr. Oliveira. Encontramos su picador dentro del aseo de primera clase. ¿Cómo fue a parar allí?). Seleccionamos el aparato de picar billetes.

Segunda ronda, frase 2: “You losing it, it’s just like this timetable, it doesn’t make any sense. What are those red circles Mr. Oliveira? Beep, beep” (Lo perdió, es como este croquis, no tiene sentido. ¿Qué son esos círculos rojos Sr. Oliveira? Beep, beep). Seleccionamos la lista con las marcas rojas.

Tercera ronda, frase 1: “Beep. It makes sense enough. What makes no sense at all is this bloodstain on this ticket that you obliterated. How did this happen?” (Beep. Tiene sentido suficiente. Lo que no tiene ningún sentido son estas manchas de sangre en el billete que ustéd marcó. ¿Cómo sucedió eso?). Seleccionamos el billete marcado y manchado de sangre.

Creemos que todo está saliendo a pedir de boca hasta que pasamos por un túnel del demonio y terminamos con otro fiambre entre manos. Bueno, diríase que tenemos un ganador. Por eliminación el asesino es el camarero, más que nada porque no queda gente. Revisamos que la nevera de alimentos ya se haya jorobado del todo y al hablar con Manuel aceptará salir de detrás del mostrador y responder a nuestras preguntas.


Manuel, interroga Clown Bot

Primera ronda, frase 2: “Beep. My apologies about my colleague. We will pay for the sandwich he ate, boop” (Beep. Me disculpo por mi colega. Pagaremos el sandwich que se comió, boop). Seleccionamos el sandwich.

Segunda ronda, frase 2: “Thanks, beep. My colleague also drank this juice. This will also be paid. Again, my apologies” (Gracias, beep. Mi colega también se bebió este zumo. Esto también lo pagaremos. De nuevo, mis disculpas). Seleccionamos la lata de refresco.

Tercera ronda, frase 1: “Beep, it does not matter for now. What’s important is to know why you took off your disguise soon after the janitor died, boop” (Beep, eso no importa por ahora. Lo que es importante es saber porqué se quitó su disfraz poco después que muriera el conserje, boop). Seleccionamos el disfraz de gafas, nariz y bigote.

Fantástico, seguro que tenemos al culpable por fin ¿verdad?. Pero tras atravesar de nuevo un túnel se nos caen los huevines al suelo al ver que Manuel también ha sido asesinado. Oh venga ya...esto...¿entonces quien narices es el asesino?.

CASO 3: ABRE TU MENTE

Intentamos ir hacia cualquier vagón cuando Case tiene una idea. Hablamos de ello con Clown Bot. Las disparatadas teorías de Case no tienen pies ni cabeza excepto la última. Sin embargo a Bot se le cruzan todos los cables al oírla produciéndose un efecto de lo más extraordinario. Viajamos a una especie de realidad alternativa en una resolución gráfica retro total. Durante esta fase no es posible guardar partida ni salir del juego. El puntero cambiará a una cruz cuando algo sea interactivo.


Básicamente nos limitamos a andar hacia la izquierda pasando por puertas hasta encontrar a García con el que iremos a un pub a celebrar su promoción. Hablamos con el camarero quien tiene un enorme parecido con Manuel. Luego hablamos con García todo el rato, cogemos una borrachera de mil demonios al punto de caer redondos al suelo. Despertamos de vuelta a la realidad. O eso creíamos, no hay rastro de Bot, ni de nadie de hecho. Andamos hasta el vagón restaurante topando con otro Detective Case ¿qué demonios pasa?.

Hablamos con ese otro Case quien hará aparecer diversos objetos pertenecientes a los pasajeros. Debemos cogerlos todos: unas fotos de Daniela, el bastón, la máquina de picar billetes, la lata de refresco, un bigote, unos auriculares, un billete de tren y unos bongos. Cuando estemos seguros de tenerlo todo, pulsamos en el otro Case y pulsamos en el icono del micrófono para interrogarle.


Primera ronda, frase 1: “What the heck!? You...er...we have the pictures of Daniela with us!?!? I’ve been looking everywhere for those!” (¿¡Qué diablos!? Tu...er...¿¡¿¡nosotros llevamos las fotos de Daniela encima!?!? !Las estuve buscando por todas partes!). Seleccionamos el fajo de fotografías.

Segunda ronda, frase 2: “Never! Hic...we’ve always had cigarettes in our hands and...and...if we were there, there would be ashes and all on our bodies! That’s right!" (¡Nunca! Hic…siempre hemos tenido cigarrillos en nuestras manos y… y...si los teníamos, ¡nuestros cuerpos estarían cubiertos de ceniza! ¡Es cierto!).”. Seleccionamos el cigarrillo.

Tercera ronda, frase 3: “...no...it can’t be! I saw…I wrote it...in my notebook!? I wrote...I saw! No...that was not that...where was it already?” (no...¡ no puede ser! Lo vi...lo escribí...¿en mi cuaderno? ¡Lo escribí...lo vi! No...eso no era así...¿dónde estaba?). Seleccionamos el cuaderno.

ACTO 4: REGRESO A LA ESTACIÓN

El entorno se desdibuja, despertamos en el vagón restaurante y vemos a Clown Bot quien ha llenado todo el espacio con maniquíes. El robot los ha dispuesto así expresamente, dice que los examinemos atentamente a ver si llegamos a la misma teoría que él. Las examinaremos y tocaremos todos, incluidos la cabeza rota del suelo y el palo del soporte. A continuación hablamos con Clown Bot y escogemos las conclusiones que nos parezcan correctas. Un fallo y tendremos que empezar de cero.


B) Well, for starters, the janitor was the first to die. When that happened, it was you, me and ten other people her at the bar. (Bien, para empezar, el conserje fue el primero en morir. Cuando eso sucedió, estabas tú, yo y otras diez personas en el bar)

C) However, everyone we interviewed died. It could not have been any of them. (Sin embargo, todos los entrevistados murieron. No pudo haber sido ninguno de ellos)

B) Hum...everyone died in the same spot. And whenever we interviewed then we were going through some damned tunnel. It could only have been a coincidence. (Hum ... todos murieron en el mismo punto. Y cada vez que les entrevistamos, estábamos atravesando un maldito túnel. Podría haber sido solo una coincidencia)

A) ...almost all of them have their heads broken or cracked. Almost as if they received some sort of blow from above. (... casi todos tienen sus cabezas rotas o quebradas. Casi como si recibieran algún tipo de golpe desde arriba)

A) ...some kind of piece from the ceiling hit them on the head!. (¡alguna pieza del techo les golpeó en la cabeza!)


Por tanto el asesino no puede ser otro que...EL TREN. Para confirmar la teoría, cogemos el casco de obrero sobre uno de los taburetes detrás de Bot y hablamos con el robot. Al pasar por un túnel descubrimos la verdad. Ya finalizado el caso, Clown Bot dirá si queremos volver directos a Lisboa o por el contrario esperar para terminar la búsqueda de logros y misiones secundarias. Personalmente decliné ir aún de vuelta a la estación ya que deseaba probar un logro que, por el motivo que sea, no me aparecía.

Se trata de ir al vagón de segunda clase donde iniciamos el viaje. O sea donde estaban los ancianos e hinchas de fútbol. Ahora, aparte de figuras negras, el pasajero del chaleco no está. Debemos pulsar por debajo de la rejilla y la cortina para que aparezca esa especie de hilillo blanco que se ve en la captura. Luego muy rápidamente antes que desaparezca, pulsamos en ese hilillo. En principio no parece que suceda nada, pero hay que ir al otro vagón de segunda y regresar a éste acto seguido. Descubriremos un mono.


Como digo solo me saltó el logro en esta parte del juego, eso no quiere decir que a otros les salte en cualquier momento. Cuando deseemos acabar la aventura solo hay que ir al vagón restaurante, hablar con Bot y decir que queremos ir a la estación. Visionamos las escenas finales.


Guía realizada por Chuti.

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