jueves, 13 de enero de 2011

ALTER EGO

Viva Media nos transporta a la época victoriana en la que deberemos resolver una oscura trama que llevará a dos personajes tan dispares como, un policía y un convicto, a cruzar sus caminos en pos de la resolución del misterio.







CONTROLES

Botón izquierdo - usar
Botón derecho - examinar
Doble clic - correr si es posible en ese momento
Doble clic - exit, salta siguiente escena
F1 - puntos activos
ESC - menú principal
E - muestra salidas

Abandonware. El juego ha pasado a considerarse abandonware por lo que puede ser descargado del siguiente enlace.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18219


CAPÍTULO 1 - Plymouth 1894, la fuga

Empezamos en la piel de Timothy Moor, ladrón de poca monta, al que llevan preso transportándolo en un barco. Al desembarcar aprovecha que un guardia le tira al suelo para lanzarse al agua y escapar. Nos cuentan la historia del llamado “Bestia Blanca”, noble muerto recientemente al que se le achacaron múltiples asesinatos para los cuales nunca contaron con evidencias que lo probaran.

Nadamos hasta el interior de una alcantarilla. Subimos la escalerilla, examinamos los barrotes y usamos las manos esposadas del inventario en ellos. No conseguimos liberarnos pero cogemos el trozo roto del suelo. Tiramos el tablón y cruzamos, la única salida es la tubería enrejada. Examinar la pared del fondo, una piedra está algo suelta, usamos el trozo de hierro para cogerla. Combinamos ésta con el trozo hierro y lo usamos en la cerradura de la tubería enrejada. Salimos por ahí.


Llegamos a una especie de lavandería, levantamos la tapa colándonos en el interior, miramos a nuestro alrededor y subimos al ático. Allí conocemos a Emily a la que logramos convencer para que no avise a la policía. Clavado en el poste derecho hay un gancho, intentamos quitar las esposas con él pero no lo conseguimos. Pedimos a Emily ayuda para quitarlas, hablamos de todo, no lo hará.

Probamos con el rodillo de planchar, al no poder solos pedimos ayuda nuevamente a Emily pero ésta se niega alegando que se rompería. Le ofrecemos ayuda para lo que sea con tal de librarnos de las malditas esposas. Emily se lo piensa y pide que arreglemos la máquina de lavar del piso inferior. Bajamos, pulsamos en el mecanismo y una vez arreglado subimos a decírselo. Ahora nos da jabón y pide que lo pongamos en la máquina de lavar. Hacemos eso mismo, movemos la manivela para que el agua quede bien enjabonada y de paso metemos las manos esposadas dentro.

Al subir Emily nos ofrecerá ropa y calzado. Cuando se va usamos nuevamente el gancho del poste para sacarnos las esposas. Oímos como alguien llama a la puerta, es la policía pero Emily se libra de ellos. Aparecemos en la escena siguiente decentemente vestidos. Recogemos las esposas del suelo y bajamos. Nuevamente la muchacha pedirá que hagamos algo, hemos de lavar la ropa sucia, de paso le hablaremos del medallón que nos quitó uno de los marineros mientras permanecíamos preso. Ella suele lavar la ropa a alguno de ellos, nos pide el nombre del barco y se encargará de hacerle venir.

Mientras esperamos cogemos la ropa sucia del cesto y la ponemos en el agua, vamos dándole vueltas a la manivela, y al retirarla del agua aparece una caja de tabaco mojada que pasa al inventario. Vamos al ático y la usamos en el rodillo de planchar para sacar el exceso de líquido. Hecho esto bajamos y la ponemos sobre la chimenea para que acabe de secarse.


Emily regresa y dice que el marinero que nos interesa espera fuera. Tenemos que echarle un vistazo para cercionarnos que realmente es él pero no podemos salir al exterior ya que si nos reconoce estamos apañados. Subimos al ático, abrimos la ventana y nos asomamos. Vamos a recoger la caja de tabaco ya seca y subimos nuevamente a la ventana. Cuando el marinero esté de espaldas a nosotros tiramos el tabaco sobre el banco de abajo.

Nos asomamos nuevamente para ver como el tipo está entretenido fumando, momento en que le lanzamos las esposas a la cabeza dejándolo inconsciente. Vamos al exterior, le registramos recuperando el medallón y cogiendo la gorra. Al examinarla en el inventario encontramos dentro la carta dirigida a nosotros de nuestro amigo Brian, el cual dice que podemos encontrarlo en el pub “Salted Cheek”.

Preguntamos a Emily como llegar hasta el pub. Se cabrea bastante al nombrar el sitio, por sus comentarios deducimos que el antro es un putiferio o algo por el estilo. Nos da la dirección pero también nos larga con viento fresco. Cuando atravesemos la puerta del patio en dirección a la calle aparecerá un mapa de Plymouth, será la forma de moverse entre las diferentes localizaciones durante el juego. Seleccionamos el pub.

Nuevamente se relatan más noticias sobre Sir William conocido como la “Bestia Blanca”, su funeral, y las medidas policiales que tienen que tomar para evitar disturbios.

El “Salted Cheek” es un antro de mala muerte. Nada más entrar el tipo de la mesa nos ofrece jugar unas partiditas, como no llevamos un duro denegamos la oferta. Luego preguntamos por Brian, a pesar de las bravatas acabará contestando que no le ha visto. Preguntamos también al tipo que vigila la entrada a las escalera que llevan a las chicas, solo sabe decir que no puede dejarnos pasar. Con la prostituta de su lado ni lo intentamos. Nos fijamos en el ciego del fondo, en su plato con monedas y vamos al otro lado hacia la barra.

Preguntamos a la camarera, responde que si no pedimos una bebida pasa de nosotros y para nuestra desgracia no tenemos dinero. Recordamos el plato del ciego, lástima que al hombre puede fallarle la vista pero idiota no es. Hablamos con el dueño del local tras el mostrador, le preguntaremos sobre todo. Nos fijamos en el borracho tumbado en la mesa y su chaqueta colgada en la silla. Le registramos pero no lleva pasta, aunque sus botones podrían servir para jugársela al ciego. No podemos cogerlos con el dueño mirando, le distraeremos pidiendo que prepare una bebida especial conmemorativa del Loco William. Cuando se agache cogemos los botones y los usamos en el plato del ciego.

Con efectivo en el bolsillo pedimos una bebida a la camarera a quien preguntamos por Brian. No se fía de nosotros, hemos de probar que somos quien decimos. Le mostramos la carta, como no sabe leer le enseñamos el medallón. Justo en ese momento el dueño manda a la chica que vaya a buscar carne al sótano. Cuando la muchacha desaparece por la puerta el tipo de negro la sigue cerrando tras de sí.

Hablamos con el dueño sobre lo raro del asunto pero no se preocupa lo más mínimo. Insistimos hasta que nos da la llave del sótano. Al usarla nos damos cuenta que el tipo ha dejado puesta la llave en la cerradura por el otro lado. Pedimos al dueño alguna herramienta para quitarla y nos dará un sacacorchos. Lo usamos en la puerta, la abrimos con la llave y entramos. Cuando nos enfrentemos al tipo nos dejará KO. Al despertar le escuchamos por el tragaluz mantener una conversación con alguien apodado Adieu Jack, de la chica ni rastro. Salimos del sótano y la vemos fuera. Mostramos el medallón nuevamente y nos dirá que encontraremos a Brian en el cementerio. Usamos el mapa para ir allí.

Examinamos la farola de cerca y vemos que tiene un escape de gas. Tras la verja hay un lindo cánido que dudamos mucho nos permita entrar. Examinamos la campana (timbre), la tocamos pero casi no suena. La cogemos, la combinamos con los botones del inventario y la volvemos a dejar en su sitio. La hacemos sonar y acudirá el sepulturero a la puerta. Hablamos absolutamente de todo, queda claro que solo entraremos de dos formas, o le damos 10 libras o le devolvemos el reloj que el jugador del pub le ganó en una partida.

De regreso al pub hablamos con el jugador. Aquí pueden pasar varias cosas que dependerán de como actuamos la primera vez que entramos al pub. Encontramos al jugador pero se niega a jugar ya que la primera vez nos negamos y decía claramente que no ofrecía segundas oportunidades. Que sí te deje jugar con lo que te desplumará. O que simplemente no esté.

En cualquier caso lo que nos interesa es coger el cuchillo clavado en la mesa, si el tipo está ahí lo único que debemos hacer (tanto si hemos jugado con él como no) es hablar con el dueño del pub para convencerle que es un peligro para su negocio con lo que lo echará a la calle. Aunque al dueño le pedimos que se hiciera con el reloj para devolverlo al sepulturero, a la hora de la verdad se le ha olvidado por completo. Sin reloj no podremos entrar al cementerio, buscaremos una manera alternativa.

 Cogemos el cuchillo, entramos en el sótano, cortamos un trozo de carne con el cuchillo y lo usamos también en la cuerda sobre el barril. Volvemos al cementerio, usamos el cuchillo sobre el pavimento cogiendo un adoquín medio suelto. Entramos en la pantalla de la farola y rompemos la espita con la piedra. Combinamos la carne con la cuerda y la ponemos ahí. El chucho irá a zamparse la carne y al poco quedará dormido gracias al gas.

Trepamos por la verja colándonos en el interior. Caminamos por izquierda rodeando la iglesia, vamos dirección las tumbas de los nobles, un grito nos hiela la sangre y nos largamos corriendo. Vamos ahora hacia la derecha donde encontraremos a nuestro amigo Brian. Cuando le comentamos que esa noche aparecerá por ahí Adieu Jack nos insta a largarnos rápidamente del lugar. Le seguimos, él ha salido por el muro, nos subimos en la cruz para ir al otro lado pero ésta se rompe. Volvemos a buscar el banco donde dormía Brian, lo cogemos y lo usamos en el muro para saltar.



CAPÍTULO 2 – Comisaría, 13 noviembre 1894

Para esta ocasión tomamos el papel del Detective Briscol, al que como hemos oído en la introducción acaba de ser destinado a la comisaría de Plymouth. Tras dejarnos el carromato pasamos bajo la arcada hacia el edificio. Nada más entrar reconocemos al chulo y a la prostituta del pub hablando con el agente del mostrador. Cuando acaban nos dirigimos al policía y nos presentamos. Mientras el agente va a comprobar una información la chica nos roba los documentos del bolsillo.

El agente pedirá que nos identifiquemos, por supuesto no podremos hacerlo. Hablamos de todo con los tres personajes. Tal y como ha sugerido uno de ellos salimos fuera del edificio por aquello que se hubieran caído los documentos. Volvemos a entrar, les examinamos con el botón derecho para que Bristol nos de su parecer y luego hablamos primero con el agente, con el chulo y finalmente con la prostituta a la que presionaremos hasta que nos devuelva lo robado.

Entregamos los papeles al agente que nos dejará la llave de nuestra oficina sobre el mostrador. La cogemos y usamos en la última puerta. El despacho está hecho un asco, volvemos con el agente a preguntar porque está en esas condiciones. Al parecer desde que marchó nuestro predecesor un mes antes nadie ha vuelto a entrar, y la señora de la limpieza mucho menos.

Empecemos a limpiar por nuestra cuenta, vamos recogiendo los papeles y basura que colocaremos en la caja abierta del centro. Al acabar suena el teléfono y hablamos con nuestro superior. La primera misión es ir a St. Patrick’s Church a solicitud del párroco ya que tiene un ligero problemilla. Automáticamente Briscol cogerá una agenda de la mesa. Será su diario de notas donde apuntará todo lo que averigüe e impresiones sobre el caso y que conviene ir leyendo.


Examinamos la caja fuerte y vamos a preguntar al agente por la combinación de la misma, nos dirá que es 88834 y que fuera nos encontraremos con un sargento que nos llevará a la iglesia. Ante la pantalla de la caja fuerte primero, empezando por la izquierda, pulsamos en la cajita del número para abrirla y luego la rueda para introducir el número. Cuando lo tenemos puesto pulsamos en la de al lado y así sucesivamente. Cogemos la cajita del interior que al examinar en el inventario sacaremos una lupa, unas pinzas y una brocha.

Salimos del edificio y esperamos al Sargento Carter quien nos conduce hasta la entrada del cementerio. Ante la puerta de la iglesia nos espera el Padre Mulkehey a quien seguiremos tras la conversación hasta un panteón de la familia Lewis que tiene la puerta rota. Nos decepcionamos que estemos aquí por una simple gamberrada, además el Padre no quiere oír ni mencionar el que entremos dentro de la tumba a investigar.

Cuando marcha examinamos los restos de la puerta, y a pesar de su negativa, entramos dentro. A pesar de la oscuridad queda claro que lo de la gamberrada pierde fuerza ya que el ataúd central está abierto y vacío. Llega el Padre Mulkehey muy alterado llamándonos y nos guía hasta el cadáver del sepulturero. Le pedimos que se vaya ya que está demasiado nervioso.

Entramos en la pantalla del cuerpo y examinamos la herida del cuello, la ropa, le registramos y cogemos la petaca con alcohol. Avanzamos hacia la zona de lápidas por donde saltaron Brian y Tim. Allí encontramos al perro muerto. Examinamos el suelo, el banco, y el perro del cual, con ayuda de las pinzas, sacamos un trozo de tela de la boca. Volvemos junto al cadáver del sepulturero y en su pantalla usamos el trozo de tela para comprobar si coincide.

Examinamos la bomba de agua y usamos la lupa en ella. Miramos el diario de Bristol y vamos pulsando sobre los dibujos para que comente lo que sabe hasta ese momento. A medida que averigüemos cosas éstos serán más oscuros y definidos. Regresamos con el Padre Mulkehey en la iglesia. Le hablamos de todo y llama nuestra atención lo que dice sobre nuestro predecesor y el asunto de la presencia policial en el entierro de Sir William.


Vamos de nuevo a la tumba profanada, examinamos el candelero del interior, tendremos que encenderlo si queremos investigar más. Salimos a la puerta del cementerio e informamos al Sargento Carter del asunto ordenándole que no se mueva del sitio. Le pediremos cerillas. Usamos el mapa para volver a comisaría y llamamos desde la oficina a nuestro superior para recibir órdenes, como no le encontramos dejamos recado y decidimos seguir investigando.

De regreso al cementerio vemos que un periodista está agobiando a Carter. Examinamos su bicicleta y acto seguido hablamos con el policía y luego con el periodista al que no lograremos echar. Entramos y vamos directos a la tumba abierta. Ponemos el contenido de la petaca en el candelero y encendemos con las cerillas. Algo brilla entre las losas del suelo, lo cogemos con las pinzas. Examinamos la joya en el inventario y volvemos a hacerlo pero con la lupa confirmando que es un diamante. Al examinar la placa de la lápida de la izquierda encontramos interesante que todos los enterrados allí son hombres y que ninguno pasó de los 40 años.

Volvemos con el Padre, al preguntar por el panteón abierto resulta que es de la familia de Sir William y es su cuerpo el que ha desaparecido. Nos enteraremos de más cosas de esa familia. Nos interesamos por saber si el ataúd estaba abierto o cerrado durante la ceremonia, Bristol se plantea que la muerte hubiera sido fingida.

Al salir al exterior del recinto notamos que el periodista ya no está y lo encontramos muy raro. Examinamos la columna de piedra hallando una colilla, la cogemos y examinamos normalmente y con la lupa. Regresamos al lugar donde está el cadáver del sepulturero y allí está el maldito periodista fotografiando la escena. Huye al vernos, le perseguimos, subimos por el banco para saltar el muro pero se nos escapa. Recogemos unos trozos de cristal del suelo frente al barril y los examinamos.

Subimos por la escalera y entramos para examinar la cámara fotográfica que el periodista dejó con las prisas. Atrás y hablamos con el Sargento Carter, le pediremos su opinión acerca de la colilla y el papel de la misma. Regresamos a comisaría y desde la oficina llamamos de nuevo para informar a nuestro superior.



CAPÍTULO 3 – Robo en la mansión

De nuevo como Timothy Moor estamos refugiados en un establo junto a Brian. Intentamos despertarle pero tiene un sueño profundo. Cogemos la navaja que le ha caído del bolsillo y la pequeña vela del taburete. Usamos la navaja en la columna verde sacando una astilla. Nos acercamos a la salida, cogemos la horca de la izquierda y la usamos en la herradura de la parte superior para hacerla caer. La cogemos.

Usaremos la astilla para despertar a Brian. Éste nos propone un trabajito para ganar una buena cantidad de dinero entrando en una mansión de ricachones. Salimos y nos dirigimos a la nueva dirección. Hablamos con el sirviente tras la reja aunque solo le sacamos una frase. Examinamos el muro a la izquierda y la farola.

Volvemos con Brian, pediremos su colaboración para colarnos en la mansión. Cuando llegamos él ya está en la tarea de distraer al sirviente, aprovechamos para colarnos por el muro. Examinamos y abrimos la ventana de la cocina entrando en su pantalla. Intentamos coger la botella de vino pero la ventana se cierra. Repetimos lo mismo pero ahora en la pantalla usaremos la astilla para fijarla. Cogemos la botella y nos escondemos al oír que alguien viene.


Nos situamos frente a la puerta de la bodega, abrimos la botella con el sacacorchos y ponemos el tapón en la cerradura de la puerta. Aparecemos fuera. Regresamos al establo y cogemos una caja de cerillas que hay bajo la manta de Brian. De vuelta a la mansión y trepamos dentro. Hablamos con la sirvienta que hay allí, como no hay forma de animarla le regalamos la herradura. Al preguntarle otra vez que le ocurre cuenta que no puede entrar a buscar más vino y nos da las llaves del sótano. De espaldas a ella combinamos la vela con las llaves, la cera está demasiado dura. Calentamos las llaves con las cerillas y lo intentamos de nuevo esta vez con éxito. Nos largamos y reunimos con Brian en el establo. Le entregamos el molde para que haga las copias y esperamos hasta la noche.

Iremos al encuentro de Brian en el exterior de la mansión, él entrará por la parte trasera de la casa y Tim trepará por el muro como hizo antes. Ante la entrada de la bodega discuten en voz baja los planes para no despertar al sirviente de la terraza. Brian nos da la copia de las llaves. Nos situamos frente la puerta y sacamos el tapón que pusimos en la cerradura con el sacacorchos. Abrimos con las llaves y entramos. No vemos nada pero antes de encender ninguna luz tenemos que tapar las dos ventanitas que dan al exterior.

Salimos, cogemos el trapo del suelo ante las escaleras y nos acercamos al gran barreño de agua. Intentamos moverlo para tapar una de las ventanitas pero pesa demasiado. Usamos la navaja en el barreño para vaciarlo y lo movemos. Queda por tapar la otra ventanita que está bajo la ventana de la cocina. El trapo servirá pero no es lo suficiente tupido, así que lo empapamos en el fango que ha quedado al derramar el agua y lo colocamos en la ventanita.

De nuevo en la bodega Brian se ha metido en el sótano en busca de alguna entrada a la casa principal. Buscamos también nosotros por si encontramos algo. Nos fijamos en el candelabro sin vela y lo tocamos. Al hacerlo Brian nos llama y pide una barra de hierro, cree haber encontrado algo. Cogemos la que está junto a la manivela del pozo y se la pasamos. Brian desea mover un ladrillo que ve suelto, al hacerlo el ornamento redondo de madera ante nosotros se abre mostrando un pasaje, nos internamos por él.

Llegamos a un despacho, examinamos y tocamos la mesa de ajedrez, notamos algo extraño en ella. Examinamos las ballestas de la pared, su disposición y los pequeños huecos que tienen las tres también nos parecen raros. Probamos abrir la puerta derecha, cerrada. Tenemos más suerte con la izquierda que nos lleva a la biblioteca. Revisamos todo y al no encontrar nada de interés regresamos al despacho.

Ahora la otra puerta está abierta, al entrar encontramos a Brian en el dormitorio del amo de la mansión que duerme plácidamente. Nos dice que la caja fuerte debe estar por algún lado, registramos por nuestra cuenta y bajo la almohada encontramos la página de un libro que ha sido arrancada. Brian por su parte ha encontrado una cajita de tabaco que no puede abrir, nos la da a ver si Tim tiene más suerte pero tampoco.

Regresamos a la biblioteca a buscar el libro al cual pertenece la página. La usamos en todas las estanterías, en la que tiene la letra D hace un comentario diferente. Movemos la escalera para tener acceso a los libros que hay detrás y usamos nuevamente la página en la estantería. Encontramos el libro y lo cogemos. Al examinarlo sacamos de dentro una manivela.

Volvemos al despacho y usamos la manivela en los tres pequeños huecos de las ballestas. Escuchamos un mecanismo, vamos a la mesa de ajedrez y la movemos haciendo que se muestre la caja fuerte que examinamos. Hemos buscado por todas partes la combinación sin tener éxito, solo queda la pequeña cajita por abrir a ver si dentro hay algo.

Vamos a la bodega y colocamos la cajita en la prensa de vino, al ponerla en marcha la romperemos, dentro del inventario examinamos los restos y leemos un número 19.4.58. Regresamos a la caja fuerte e ingresamos esos números usando el mismo sistema que en el despacho del Detective Briscol. Justo cuando se abre, el anciano despierta pidiendo ayuda. Vamos rápidamente a la biblioteca, cogemos el candelabro y salimos con él para trabar la puerta y retrasar la ayuda. Cogemos los documentos de la caja fuerte, todos, y nos largamos a través del pasaje. Cuando salimos de la bodega la policía nos está esperando, no queda otra opción que rendirse.



CAPÍTULO 4 – Buscando a Sir William, 14 de noviembre de 1894

El titular del periódico relata los hecho del cementerio mostrando una fotografía del muerto y haciendo hincapié en el ataúd vacío de la Bestia Blanca que anda suelta con ganas de sangre sin que la policía haga nada para evitarlo.

El Detective Bristol deambula por su oficina preocupado por la prensa y en que le explicará a su superior. Suena el teléfono, hablamos con un Inspector Jefe cabreado, muy cabreado. Al colgar echamos un vistazo a la oficina, ahora limpia, fijándonos en un baúl que no podemos abrir y un microscopio a nuestra disposición en la mesita de la esquina. Leemos el diario de Briscol en el que ahora hay nuevos dibujos, los miramos todos. Examinamos también el periódico del inventario que es el que estábamos leyendo.

Dejamos la oficina y pedimos noticias al agente del mostrador, pediremos se busque y arreste al periodista. Hablamos por segunda vez preguntando por el informe de la autopsia, pedimos la tarjeta de autorización policial, y que sabe del baúl de nuestro predecesor. Usamos el teléfono de la oficina para llamar a los de autopsias y pedir envíen el informe lo antes posible. Nos interesamos en saber si disponen del informe sobre la muerte de Sir William, contestan que el departamento no se hizo cargo de eso, fué cosa del médico familiar de los Lewis.

Sacamos las pruebas de la caja fuerte y usamos el microscopio con el trozo de tela verificando que es de alta calidad. Combinamos los trozos de cristal con el periódico y al examinarlo Briscol verá que la perspectiva de la foto no concuerda con la posición en la que encontró la cámara en el cementerio. Le preguntamos al agente del mostrador por las notas y escritos del Detective Lockley, nos dirá que consultemos en los archivos y nos dará la llave para entrar en ellos. También le pedimos que alguien envíe la cámara a la escena del crimen.

Entramos al archivo, cogemos una bolsita de polvo para hacer moldes de la caja de la derecha. Miramos el baúl bajo la estantería, tiene las iniciales de Lockley. De momento no podemos sacarlo de ahí porque no se puede retirar la vieja escoba que aguanta la inestable estantería.

Vamos al cementerio a examinar nuevamente la tumba abierta en busca de nuevas evidencias. Miramos la tapa del ataúd y la giramos. Examinamos la mancha negra, al hacerlo con la lupa tomamos una muestra de uñas humanas. Salimos y vamos donde estaba el cuerpo del sepulturero, usamos el periódico en la cámara verificando que la perspectiva de la foto únicamente pudo hacerse antes de llegar la policía al lugar. Examinamos el suelo y hallamos la huella de una pisada, más adelante ya haremos un molde.

Tras hablar con el Padre Mulkehey nos dirigimos a Lewis Manor. Llamamos al timbre y una criada nos atiende. Tiene órdenes de no dejar entrar a nadie y sin nuestra tarjeta de autorización no podemos identificarnos correctamente. Vamos a comisaría, la exigimos y volvemos a la mansión donde la mostraremos a la criada que nos permitirá pasar y conducirá al interior de la casa. 


Mientras permanecemos en el vestíbulo en espera de que avisen a Lady Miriam nos fijamos en  los cuadros tapados con telas negras. Examinamos el de la derecha y lo destapamos parcialmente. Al mirarlo de cerca creemos reconocer la joya del anillo, usamos el diamante que tenemos en el cuadro confirmando que es el mismo.

Llega en ese instante la criada para informar que la señora no nos recibirá pero hablará con nosotros mediante el teléfono del vestíbulo que descolgamos en cuanto suene. No cuenta mucho pero sabremos que el motivo por el cual el Padre Mulkehey y ella estaban en desacuerdo era que él quería quemar al muerto y ella enterrarlo.

Finalizada la llamada interrogamos a la criada, le hacemos ir a preguntar por el nombre del médico familiar pero Lady Miriam considera que no es de nuestra incumbencia. Salimos al patio en dirección al cobertizo del fondo. Examinamos al perro, la puerta que no podemos abrir y de los restos de madera del suelo nos llevamos una estaca.

Volvemos a la mansión y preguntamos a la criada por el perro. Le entregamos el diamante para que vaya a mostrarlo a su señora. En el momento que marcha registramos la mesita que estaba limpiando, examinamos el contenido del cajón y nos llevamos el diario de Sir William y sus guantes. La criada regresa y nos entrega la joya confirmando que pertenecía al anillo del nieto de su señora.

Fuera examinamos ambas cosas y volvemos al cobertizo en donde llamamos al perro pidiéndole que busque a su amo. Aparecemos directamente ante la tumba abierta. Allí el perro parece perder el rastro, usamos los guantes con el bicho y vuelve a ponerse en movimiento. Le iremos siguiendo, nos llevará al exterior junto a la escalera que baja al canal. Miramos hacia abajo y pedimos al Sargento Carter que alguien se encargue de buscar por el canal el cuerpo de Sir William. Entramos de nuevo e inspeccionamos el árbol seco frente a la iglesia en donde el perro se quedó parado durantes unos instantes mientras le seguíamos. Allí hay otra huella de pisada. Entraremos en la iglesia y preguntamos al Padre que motivo tenía para no querer enterrar a Sir William.

Vamos junto al perro que vemos permanece junto a una cadena del pilar de piedra. La examinamos y parece que vemos algo, usamos la lupa encontrando otro trozo de tela que al combinar con el que ya tenemos parecen similares pero lo sabremos mejor si regresamos a comisaría y usamos el microscopio con ellos. Allí confirmamos nuestra sospecha y examinamos el diario de Sir William para saber la dirección de su sastre.

Es hora de leer las anotaciones del caso de nuestro predecesor. Vamos al archivo y ponemos la estaca en la estantería inestable. Quitamos la escoba y sacamos el baúl. Usamos las llaves que tenemos para abrirlo e inspeccionamos el interior encontrando recortes de periódicos y notas de todo tipo sobre el Loco William. Miramos nuevamente para saber el nombre del médico de la familia, el Dr. James Steward, y su número de teléfono.

Salimos y el agente informa que ha llegado el informe de la autopsia que recogemos del mostrador. Leyéndolo pone que la causa de la muerte es por heridas en el cuello producidas por unas garras agudas. Desde nuestra oficina llamamos a casa del Dr. Steward. Nos atiende su esposa y comenta que su marido desapareció y que comunicó el hecho a la policía. Preguntamos por ello al agente de fuera confirmando que efectivamente tiene una denuncia de la desaparición justo el día del entierro de Sir William.

Vamos a Wilson Street en busca de la sastrería. La puerta del negocio está cerrada. Rebuscamos en la papelera y vemos que alguien ha tirado el periódico de hoy que hablaba de la desaparición del cadáver del noble. Hablamos con el hombre junto a la fuente, es el sastre y está muy nervioso. Preguntamos entre otras cosas porqué tiró el periódico y porqué está fuera de su negocio. Le mostramos los trozos de tela, reconoce que son de seda india de alta calidad y que probablemente son parte de una bufanda. Aunque comenta que uno de ellos es más ligero y claro que el otro. Presionando nos confirmará que hizo prendas para Sir William.

Visitamos al Padre Mulkehey en la iglesia, hablamos con él, al comentar la desaparición del doctor se pone a la defensiva y sale a tomar el aire. Salimos tras él y le mostramos las uñas que encontramos en la tapa del ataúd. Llega el Sargento Carter buscándonos, dice que han encontrado un cuerpo en el canal pero pertenece al desaparecido Dr. Steward. Antes de irnos el Padre Mulkehey dice que volvamos más tarde ya que quiere contarnos algo. Tacharemos su nombre de la lista de sospechosos.

Ya en el exterior del cementerio vamos hacia la izquierda. El agente Robins muestra el cuerpo encontrado y explica donde lo hallaron, que tiene una gran herida en el cuello y que no hay sangre. Lo examinamos nosotros viendo que lo que cuenta es verdad. Toca hacer los moldes de las pisadas. Llenamos la cajita vacía del inventario con agua del canal y la combinamos con el polvo para crear la pasta necesaria.

Nos acercamos al árbol seco y entramos en la pantalla de la huella. La limpiamos con la brocha y vertemos la pasta usando la cajita. Bristol dice que necesita esperar que se seque. Salimos de la pantalla, entramos de nuevo y ya podremos cogerla. Repetimos la operación en la huella que había donde el cadáver del sepulturero. Combinamos ambos moldes sabiendo así que pertenecen a zapatos diferentes.

Vamos con el Padre a ver que tenía que explicarnos. Relata que esa noche, la del entierro, escuchó alguien gritando. Y que antes del funeral vio que el doctor y Lady Miriam discutían porque él quería mirar dentro del ataúd y ella se negaba. Regresamos junto al cuerpo del doctor y comparamos los moldes con su calzado. Las huellas no son suyas.

En vista de los acontecimientos nos dirigimos a Lewis Manor con intención de interrogar a Lady Miriam. Pedimos a la criada anuncie a su señora el fallecimiento del doctor. Poco después hablamos con ella mediante el teléfono. Cuando le decimos que su nieto fue enterrado vivo le da un patatús y la criada va a ayudarle. Al hablar por segunda vez ofreceremos a la señora protección policial que ella rechaza. Su reacción nos inclina a descartarla como sospechosa.

De vuelta en comisaría nos dicen que no han encontrado al periodista pero que tiene bajo arresto al impresor. Vamos a hablar con el sujeto a las celdas de la izquierda. Frente a la ventana vemos al impresor, el otro preso no es otro que Timothy Moor. El impresor no es muy comunicativo en sus respuestas, así que le presionaremos y dejamos que piense en las consecuencias de sus actos.

Le daremos unos minutos para ello saliendo a la calle. Al entrar nuevamente el agente nos dice que el preso quiere hablarnos. Ya en la celda nos cuenta que a su amigo el periodista le dieron el chivatazo de lo que había pasado y que en una segunda llamada iba a encontrarse con alguien en Wilson Street, la dirección del sastre. Sin pérdida de tiempo nos personamos en el lugar. La puerta continúa cerrada. Nos acercamos a la fuente y cogemos la llave que el sastre suele guardar allí. Abrimos la puerta y entramos para ver la animación.



CAPÍTULO V – El pacto

Somos Timothy compartiendo celda con el impresor. Nuestro inventario está vacío. Hablamos con el otro preso y golpeamos la puerta pidiendo comida que por supuesto no traerán. Pedimos entonces al guardia algo para leer y nos dará un periódico. Cuando lo leemos Tim se da cuenta que los sucesos pasaron en el mismo cementerio donde estaban él y Brian.

Usamos el periódico en el impresor, dirá que nos cuidemos de la Bestia Blanca si se entera que estuvimos allí. Le preguntamos el nombre del detective que lleva el caso. Usamos el periódico en la puerta y decimos al guardia que necesitamos hablar con el detective del caso ya que tenemos información para él. Al rato regresa diciendo que no está y que ya le dará el recado. No nos fiamos así que pedimos al impresor que está a punto de ser liberado que por favor le diga a Briscol que venga a vernos. A medianoche nos despertamos, ya solos, y golpeamos la puerta preguntando por Briscol. Volvemos al camastro a esperar la mañana.


A primera hora vienen a buscarnos para llevarnos ante la presencia del detective. Vemos entonces como Briscol habla por teléfono con su superior. Introducen a Tim en la oficina del detective. Éste le ofrece a Briscol información a cambio de un trato antes de hablar y pasa luego a relatar lo sucedido en el cementerio. Briscol pedirá pruebas de que lo que explica Tim no es una fantasía. Éste le dirá que pregunte a Brian que también tienen preso y que puede confirmarlo. Briscol tiene una idea mejor, compara los zapatos con las huellas encontradas en el cementerio confirmando que son suyas y por tanto sí estuvo.

Regresamos a la celda. Allí viene a vernos Briscol quien dice que tienen detenido a Adieu Jack pero no consiguen sacarle información. Ofrecerá una reducción de condena si accedemos junto con Brian a compartir celda con Jack y sonsacarle algo. Tim acepta y una hora más tarde transportan a los tres presos en un carromato. Briscol se haya en su oficina cuando un agente irrumpe en escena y le comunica que el transporte de los prisioneros nunca llegó a su destino.



CAPÍTULO VI – La trampa en Gallows Hill

Tim relata como Jack mató a los policías escapando después. Brian y él han pasado la noche bebiendo y no tiene idea de donde se encuentra.

Ambos despiertan maniatados sobre el escenario de un teatro abandonado. Hablamos con Brian y nos dice que le pasemos el candelabro que tenemos detrás. En el inventario solo contamos con el dibujo de unas piernas, la mano y la cabeza. Usamos las piernas en el candelabro haciéndolo caer. Llegan en ese momento Adieu Jack acompañado por alguien que se hace llamar “Night Rider” quien le ordena inyectarnos algo y nos lleve a Gallows Hill donde debe enterrarnos muy profundo.

Cuando despertamos nos percatamos aterrorizados que estamos dentro de un ataúd. La oscuridad es total, miramos algo por encima nuestro que parece blando, usamos la mano ahí para rasgarlo llegando a la madera. Usamos las piernas varias veces pero no hay forma. Usamos entonces el botón derecho en las piernas, luego en la cabeza para gritar y finalmente volvemos a usar las piernas en la madera consiguiendo Tim liberarse.

Jack huye y sin perder tiempo cogemos la pala para desenterrar a Brian pero es demasiado tarde para él, está muerto. Tim desea buscar un párroco para enterrarlo decentemente. Examinamos la bolsa que dejó Jack y aparte de cigarros encontramos un panfleto del “Teatro Leaflet”, probablemente era donde estábamos. Revisamos el nido que hay sobre la lámpara y cogemos un huevo.

Salimos de ahí y nos dirigimos a la iglesia en busca del Padre Mulkehey. Le pediremos que venga con nosotros para celebrar el funeral de Brian. Se niega tajantemente y mucho menos ir a Gallows Hill siendo tierra no consagrada y lugar de entierro para suicidas y criminales. Pedimos al menos nos de algo para colocar en el ataúd y vuelve a negarse.

Examinamos la pila de agua bendita y colocamos el huevo dentro. Luego le decimos al Padre que debería cambiar al agua ya que no es pura, está sucia. Consternado el hombre se va y examinamos la mesita que tenía a su lado llevándonos el rosario. Volvemos a Gallows Hill, ponemos el rosario con Brian y lo cubrimos de tierra.

Nos marchamos y regresamos a la lavandería de Emily. Aunque dijo que no volviéramos no tenemos donde más ir. En contra de lo que creíamos somos bien recibidos. Le mostramos el panfleto del teatro y nos dice como llegar. Nada más entrar al teatro vemos un cuerpo sobre el escenario y a su asesino, reconocemos en el muerto a Adieu Jack, un poco más adelante topamos con otro cuerpo, el del tío de negro del pub y cómplice de Jack por lo que pudimos oír. Perseguimos al asesino por los túneles pero llegamos a un lugar sin salida. Regresamos al teatro, examinamos ambos cuerpos, Jack sostiene una bufanda en su mano, la cogemos. Alguien se acerca.

Aparece Briscol en escena, a pesar de que cree que Tim ha matado a Jack y su complice le ofrece trabajar juntos para capturar a un enemigo común. Acudimos a la iglesia donde Briscol nos citó y entramos para hablar con él. El detective nos cuenta su plan, luego le pedimos más datos sobre el caso y le mostraremos el panfleto del teatro y la bufanda. Éste reconoce la tela como la misma seda india que los pedazos que tenía.

Nos pide que vayamos a la tienda de Wilson Street y traigamos el libro de cuentas del sastre. Vamos allí, pulsamos en la puerta y al poco apareceremos de regreso en la iglesia entregando el libro a Briscol.



CAPÍTULO VII - Trazando planes

El detective nos habla de Lord Gismond, sus viajes, su costumbre de llevar máscara y sus excentricidades. Su nombre y el de Sir William figuran en el libro de cuentas del sastre. La mansión de Gismond está muy cerca de donde Tim perdió a “Night Rider”. Briscol irá a buscar un bote para recorrer las alcantarillas, volveremos a vernos en una hora.

Pulsamos en la salida pero Tim dice que es arriesgado salir y lo mejor es buscar al Padre para pedir nos muestre un camino seguro por donde llegar a las alcantarillas. Examinamos la mesita para que Tim sepa el nombre del Padre y le llamamos pulsando en la salida superior. Sabemos que nos ha oído pero nos ignora completamente. Golpeamos la puerta de abajo para que éste crea que nos hemos ido. Efectivamente Mulkehey aparece y conseguimos convencerle para que nos muestre una pasaje que nos llevará a las alcantarillas.

Llegamos al lugar donde perdimos a “Night Rider”. Allí espera Briscol con un bote. Desatamos la cuerda que la sujeta y embarcamos. Aparecemos en un pequeño embarcadero, cogemos una punta de hierro de los barrotes de la izquierda y subimos por la escalera.

El pestillo de la puerta que da al sótano está trabada, usamos la punta de hierro para quitarla. Oímos tocar un piano por la planta superior así que no estamos solos. Examinamos la cadena de la pared, tiene rastros de sangre. Al intentar cogerla ésta cae y el ruido alerta a los habitantes. Se oyen dos voces, el Lord manda al otro a investigar que sucede en el sótano.

Vamos a la alcantarilla y pulsamos en el póster de la izquierda para escondernos. Nos libramos por poco. Tim reconoce al tipo que ha bajado como a “Night Rider”. Cuando creemos que ya no hay peligro subimos otra vez. Examinamos la puerta tapiada, la rueda de la pared y el garfio de la cuerda que está en la parte superior de la puerta. Cogemos el garfio, lo colocamos en la rueda y giramos ésta.

Se abre un pasaje en el suelo por el cual descendemos. Al final de la escalera vemos un hombre encadenado y muerto. Examinamos el cuerpo cogiendo un anillo al que le falta la joya. Alguien viene. Solo hay un lugar para esconderse, la cámara de refrigeración, pero Tim se niega a entrar en ella. Pulsamos para subir y Tim se da cuenta que ya no es posible huir por ahí. Bajamos y entramos en la cámara. Desde ahí escuchamos la conversación entre Lord Gismond y “Night Rider”, cuales son sus planes y su intención de llevar al “invitado” muerto a Gallows Hill para deshacerse del cuerpo.

Cuando se van se hace prioritario salir de la cámara antes de congelarnos. Miramos la puerta para verla desde fuera, al seleccionar el pasador Tim dirá que es posible abrirla desde dentro pero que no llega. Examinamos el garfio que sujeta la carne, podría servirnos pero antes hemos de apagar la máquina de refrigerar. Probamos girar la rueda de la máquina pero el hielo que la cubre lo impide. 

Cogemos un poco de sal del recipiente gris situado en la esquina izquierda y lo usamos en la tapa del desagüe del suelo, la cogemos y golpeamos con ella la rueda para quitar el hielo. La giramos apagando la máquina. Bajamos el trozo de carne, lo cortamos con la cuchilla, echamos sal, levantamos la cuchilla y ya podemos coger el garfio. Lo combinamos con la cuerda, pulsamos en la puerta y lo usamos en el pasador que se ve desde fuera.

Subimos la escalera y somos descubiertos huyendo hacia el bote. Aquí podemos morir. Rápidamente usamos la cuerda en los barrotes de hierro y pulsamos en el póster para escondernos. Si no sale a la primera no hay problema, empezamos automáticamente siempre en el mismo punto.

Cuando “Night Rider” cae le atacamos. Desatamos el bote y nos largamos de ahí. Retornamos con Bristol a la iglesia, tras las primeras frases le damos el anillo y vendrán las explicaciones y animación final.


2010-Guía realizada por Chuti.

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