miércoles, 17 de diciembre de 2025

Dad's Monster House 2: Medal (100%)

La monstruosa casa abandonada que nos perseguía en sueños se convierte en realidad cuando una mano demoníaca gigante nos agarra y lleva por los aires dejándole caer allí. Recorreremos nuevas espeluznantes habitaciones repletas de criaturas surrealistas en busca de un cohete capaz de ayudarnos a escapar de este lugar de pesadilla.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Lógica, Puzzles, Suspense
Perspectiva: 3ª persona, point & click, touch
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android, Mac, iOS

Lo mejor.  Gráficos y ambientación perturbadora. Que tenga la mecánica de anotar pistas en pantalla para utilizar más tarde. Han añadido que el mapa sea interactivo con viaje rápido. Los puzzles tiene una nueva función explicativa.

Lo peor. Puzzles y coleccionables jodidillos. La trama es bastante confusa inicialmente, no dan mucho contexto hasta el final. Los puzzles para conseguir pastillas se hacen muy repetitivos.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. A la hora de interactuar con algo saldrá una burbuja ya sea para hablar, coger, usar, etc. Hay que pulsar dentro de esa burbuja para llevar a cabo la acción. Guardado automático. El juego no es exactamente lineal, podéis perfectamente cumplir las tareas en un orden distinto al mío. Han puesto una nueva ayuda en los puzzle en forma de Interrogante para dar una pequeña explicación de qué piden, muy útil, se agradece.

Iconos en Pantalla
Tintero. Sirve para dibujar o anotar en pantalla pistas que veamos , que son muchas, para cuando las vayamos a necesitar.
Polilla. Lleva al Menú.
Brújula. Es un mapa de las localizaciones que vamos visitando, pulsando en las estrellas tenemos viaje rápido entre ubicaciones.
Bolsa. Es el Inventario.
Diario. Como en el anterior podremos ir pasando páginas y leyendo experiencias del protagonista. Para avanzar se necesitan pastillas, un total de 14, aunque en esta entrega está la novedad de que si no localizamos todas y desbloqueamos el Diario entero no podremos visualizar el final verdadero. Lo que no me convence es que casi la mayoría de las pastillas toca realizar el mismo puzzle una y otra vez y acaba cansando.

Otros Coleccionables. Aparte de las pastillas mencionadas del Diario, habrán nuevos cuadros de científicos, innovadores y escritores en un total de 12.

LA NUEVA CASA DE LOS MONSTRUOS

En cuanto nos sueltan en el vestíbulo de la casa abandonada recibimos el Logro Bienvenido a la Casa de los Monstruos. Cogemos el bote de spray insecticida apoyado en la pared y salimos al exterior yendo pantalla abajo derecha. Aquí recogemos un tronco del suelo y examinamos la roca con un panel a la izquierda de pantalla. En el zoom nos presentan un tipo de puzzle que repetiremos con bastante asiduidad para conseguir pastillas, solo variará la dificultad. 


El icono del interrogante situado arriba a la izquierda que veremos a partir de ahora en los puzzles es una explicación simple de qué hacer. La mecánica es siempre la misma, ir apartando los objetos azules del medio de manera que podamos sacar la pastilla por el hueco de la derecha. Los espacios con una X roja significa que no se puede poner nada ahí. Una vez tenemos la pastilla (1/14) procedemos como en el juego anterior, se la damos al insecto del Diario y pasamos páginas. 


Antes de volver a entrar en la casa, esperamos un momento porque aparecerá una nube con un bultito azul, se trata de una pastilla (2/14). Entramos a la casa, vamos por la puerta del frente que a un pasillo. Al caminar por este en primer plano entre las plantas veremos un tubo transparente con una pastilla en su interior, no nos molestemos porque aún no se puede coger.  Acabamos de recorrer el pasillo a una habitación por la cual no se puede continuar debido a una pierna gigante que está en medio de la bajada. Retrocedemos al vestíbulo inicial y subimos por la escalera. 


La puerta de abajo está bloqueada por algo rojo que pueden ser raíces u otra cosa menos tranquilizadora. Vemos en la pared un cuadro repleto de polillas, es parte de los coleccionables de los científicos (1/12). Esta vez no hay bichitos negros sobre el nombre si no esas polillas cubriendo cuadros. Pulsamos y la pantalla se llenará de esos bichos, a veces se van solos y a veces nos tocará hacer clic para despejarlo por nuestra cuenta. Examinamos la caja de la mesa, el objetivo del puzzle es llevar las bolas a su recuadro según color, puesto que las dos se mueven al unísono hacemos lo siguiente: 


Verde. Abajo del todo, Derecha del todo, Arriba
Azul. Derecha, Arriba, Abajo, Izquierda
Verde. Abajo, Derecha, Arriba
Azul. Arriba


Nos llevamos las tijeras del interior de la caja. Subimos la escalera a otro pasillo largo a mitad del cual, sobre la barandilla, recogemos un cuchillo y seguimos hasta el final. En la siguiente sala hay un ser en un columpio, es una pelota con patas y unas grandes orejas como si fueran aletas azules, al preguntar dirá querer pastel. Revisamos el mueble, toca resolver un puzzle en el que vemos unos cuadrados, unos agujeros numerados y una cucaracha. Aquí necesitaremos algo de contexto consultando la explicación y aún así tampoco es que quede del todo claro. 


En cualquier caso al pulsar en la cucaracha aparecen otras y dependiendo de cual pulsemos a continuación aparecen otras y en los agujeros se muestra cierta cantidad de ojos. El objetivo es lograr que en los agujeros haya la misma cantidad de ojos que los cartelitos indican. Enumeramos los cuadrados y pulsamos en los siguientes: 3-2-1-5-8-6. Del mueble nos llevamos una válvula. Hablamos con el tipo del columpio, pide un papel o algo similar, imagino que cuando lo encontremos lo sabremos. 



Continuamos por la puerta derecha a un cuartito pequeño con una puerta tapiada. Recogemos el tronco del suelo, pulsamos en el cuadro del científico (2/12) y examinamos el cartel de la puerta derecha. En esta gran cuadrícula debemos conectar números iguales en la misma cantidad de este. O sea, para ir de un 6 a otro 6 del mismo color se ha de recorrer esa cantidad de cuadrados. La cuadrícula se divide en 4 zonas individuales, una vez resueltas la puerta se abrirá además de comprobar que la imagen final es el logo de Cotton Games. 


En la siguiente habitación hay un tipo con cabeza hoja, una guitarra y varios tiestos rodeándolo. Pulsamos en el cuadro del científico (3/12), recogemos la pastilla del suelo (3/14) y cogemos la cinta de casete de la ventana. Con ayuda del mapa, viajamos a la sala de la pierna gigante, usamos en ella el cuchillo, salta el Logro Enfrenta el Miedo. Desaparece y deja caer una medalla de una espada. Bajamos la escalera a cogerla y, aunque a primera vista no se nota porque son cabrones escondiéndolo, hay una baldosa interactiva en el lateral de los escalones. 


Al pulsar en esa baldosa aparece un puzzle de esos de deslizar piezas para sacar una pastilla (4/14). Nos metemos por la puerta de la derecha viendo a un tipo con traje de astronauta pero solo tiene un enorme ojo y una pistola, le hablamos para saber qué pide. En la ventana tras una mancha se vislumbra una llave y una pastilla pero no se pueden sacar de ahí. Retrocedemos una pantalla y pasamos por la puerta de la izquierda a un cuarto con el cuadro de un faro. 


Pulsamos varias veces en ese cuadro hasta que se caiga y del hueco cogemos la pastilla (5/14) y de paso hemos de tomar nota de la pista del dibujo de líneas de la pared distinguiendo entre las blancas y negras. Examinamos la puerta con el dibujo de una flor, se trata de un puzzle, en los hexágonos se ha de poner la cantidad de ojos cuya suma coincida con el número exterior con la flecha. Dicho de otro modo, tomemos por ejemplo los dos hexágonos superiores, para que sumen 5 hay que poner dos en uno y tres en el otro. 


Claro que hay que tener en cuenta saber qué valor va en cada uno para que luego el resto de sumas también coincidan. Al acabar se abre y entramos a un pequeño pasillo en el que recogemos del suelo un rollo de cinta adhesiva y cruzamos la puerta que hay aquí. Conocemos al tipo-araña que sale en el menú del juego, al hablar nos señala el gusano de su manzana. Le entregamos el bote de insecticida, el tipo rocía la fruta y nos llevamos el gusano muerto del suelo. Volvemos a hablar con el tipo, ahora indica que le gustaría un sombrero. 


Cogemos la pastilla del suelo (6/14), el trozo de pastel de la mesita y pulsamos en el cuadro del científico (4/12). Con el mapa vamos al lugar donde está el tipo del columpio con orejas grandes, le damos el pastel, a cambio conseguimos una llave. Viajamos a donde está el astronauta del gran ojo, con la llave abrimos la puerta derecha y entramos. En esta sala hay una máquina recreativa pero no funciona a falta de una palanca. Pulsamos en el cuadro del científico (5/12) y continuamos hacia la derecha. 


Conocemos a un tipo muy alto con cabeza de tubo, pedirá le traigamos combustible. Pulsamos en el cuadro del científico (6/12). En esta sala vemos una tubería en primer plano colgando, en una inspiración divina se nos ocurre usar en ella la válvula del inventario, encaja. Accionamos la válvula y al suelo se vierte líquido azul que suponemos es agua pero no podemos interactuar con ella. Simplemente recordaremos esto porque en algún momento tiene que ser de utilidad. Retrocedemos a la sala de la recreativa y vamos escalera arriba a una azotea. 


Allí hay una piscina con un pulpo dentro. Le hablamos, pedirá una manzana. Recogemos del suelo el sombrero negro e iremos donde se encuentra el tipo-araña a entregarle el sombrero que demandaba, a cambio nos llevamos la manzana. Volvemos con el pulpo, le damos la manzana, cogemos la mariquita que acaba de aparecer sobre su cabeza y avanzamos por la puerta de la derecha. Estamos en un cuarto con una rana sosteniendo un radiocasete, le damos la cinta de audio del inventario, cogemos el radiocasete cuando lo deje en el suelo. 


Pulsamos en el cuadro del científico (7/12) y revisamos una escotilla del suelo en la que hemos de resolver un puzzle ya conocido para conseguir la pastilla (7/14). Viajamos a la sala del tipo araña, usamos en este el radiocasete, algo raro sucede, parece que le de algún tipo de ataque o algo y salta el Logro Amigo Arácnido. En cualquier caso del suelo recogemos el altavoz y la medalla corazón. Viajamos al patio exterior de la casa, en el extremo derecho de la fachada hay un tubito con una franja roja, ahí pondremos el altavoz. 


Al sonido que produce hará crecer setas, nosotros nos llevamos la diferente, la seta lila. Entramos a la casa, desde el vestíbulo subimos la escalera y descubrimos que aquellas raíces rojas que bloqueaban una puerta han desaparecido misteriosamente. Alguna de las acciones que hemos hecho ha provocado esto, ¿cuál?, ni pajolera idea. Al cruzar esa puerta veremos un gran acuario redondo en la pared rodeado por flechas y un calamar lila nadando rítmicamente en la dirección de esas flechas. 


Por ahora pasamos absolutamente de esto porque no tenemos indicios de su utilidad todavía. Examinamos el panel sobre la puerta derecha, en este puzzle se ha de aplicar la pista que vimos en la pared del cuadro del faro. Al entrar el siguiente pasillo  lo veremos todo distorsionado, como si nos hubiéramos fumado 10 porros. Cruzamos dicho pasillo a una sala en la que del techo cuelga una araña de tamaño nada despreciable. Pulsamos un par de veces en el arácnido, se irá y volverá con una pastilla (8/14)


Pulsamos en el cuadro del científico (8/12). Examinamos la caja de madera, en la tapa vemos un par de arañas y varias moscas, nos indican que se debe eliminar las moscas y en el último movimiento las dos arañas debes encontrarse en el mismo punto. Enumeramos las moscas y definimos a las arañas como A y B. Las movemos del siguiente modo: 


A-1
B-6-4-5
A-2
Clic en la mosca del centro 3

Del interior de la caja nos llevamos una hoja de planta. Subimos la escalera a un tejado con una cúpula que tiene un par de ojos. De entre las plantas en primer plano a la derecha cogemos un bidón de combustible. Examinamos el cajetín de la cúpula, en la parte superior uno de los cables está roto, lo reparamos con la cinta adhesiva del inventario. Tras esto accedemos al resto de cables del cajetín, como podemos imaginar, se han de intercambiar las piezas para que queden bien conectados. 


Al acabar aparece volando un gran insecto, le damos de comer la mariquita y, sin motivo aparente, el gran insecto explota dejando caer una medalla pájaro al suelo. La recogemos y salta el Logro Mirando las Estrellas. Viajamos a la sala donde está el tipo rana, le damos la hoja de planta, se la come y se desvanece. Recuperamos la hoja de planta ahora verde del suelo. Vamos a ver al tipo alto con cara de tubo, le entregamos el combustible, cogemos las tenazas. Hablamos otra vez con él, no acabo de entender que pide pero es algo con fuego. 


Visitamos al tipo con cabeza de hoja que toca la guitarra, le entregamos la hoja verde, se pondrá a tocar y las flores de las macetas florecen. Con ayuda de las tijeras nos llevamos la única flor de color. Vamos al vestíbulo inicial de la casa, bajo la escalera hay una puerta cerrada con candado, lo quitamos con las tenazas y entramos a un pasillo con una mano roja gigante demoníaca. Pulsamos en el cuadro del científico (9/12), cogemos el cono de tráfico y examinamos el panel que oculta la mano demoníaca. 


Vemos que se compone de unos redondeles con X y puntos lilas. La pista al puzzle la tiene el calamar lila del gran acuario, iremos un momento allí y debemos revisar sus movimientos al igual que las flechas, tomar debida nota, volver al pasillo de la mano gigante y resolver el puzzle. La puerta se abre, entramos a un cuarto con una oruga a la que parece le gustan los videojuegos. Examinamos el televisor que no funciona, en la parte inferior vemos seis botones, tres verdes y tres rojos. 


Hay que intercambiarlos de lugar para que coincidan con los cables de los laterales. Los que estén versados en aventuras ya conocerán la mecánica del puzzle, para los que no, se trata de ir moviéndolos al hueco vacío dejando siempre un espacio en el que poder mover otra pieza. Si tenemos dos juntas será imposible debiendo comenzar de cero reseteando. Enumeramos los huecos y pulsamos en: 3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4. El televisor se pone en marcha mostrando la hora 09:24


A la oruga le damos el gusano del inventario y tirará una palanca al suelo, la recogemos. Salimos y en el pasillo vamos por la izquierda a un cuarto con un tipo con cabeza de pera y una sierra. Pulsamos en el cuadro del científico (10/12). Al tipo le damos un tronco del inventario, lo cortará y echará en la chimenea. Le damos el otro tronco que tenemos, le prenderá fuego y también lanzará a la chimenea. Recogemos la sierra y el encendedor que ha dejado en el suelo. 


Viajamos al pequeño cuarto que tenía una puerta tapiada con tablones, los cortamos con la sierra y entramos. Aquí vemos una perturbadora cara gigante de piedra. Cogemos el pincel del suelo, a la cara esa le damos la seta lila y en cuanto saque la lengua le echamos la flor. Salta el Logro Una Vida Hermosa y nos llevamos la medalla flor que ha soltado. Vamos con el tipo redondo del columpio, usamos en este el cono de tráfico y se largará dejando caer una pastilla (9/14)


Vamos por la escalera y recorremos un pasillo ascendente en zig zag. Al llegar arriba a la derecha se ve una tubería con una válvula, la giramos. Aunque aquí no sucede nada, si afecta a otro lugar como comprobaremos en un rato. Andamos hacia la izquierda a un ático en donde localizamos una nave espacial, salta el Logro Cohete Encontrado. Pulsamos en el cuadro del científico (11/12). Examinamos la puerta del cohete, el siguiente puzzle es algo raro, se trata de unir en un mismo sitio las piezas cada una de su color, o sea encima. 


Las piezas tienen unas flechas encima indicando hacia que dirección se mueven y alguna puede llegar a cambiar si debajo en el hexágono hay otras flechas que lo indiquen. Haremos lo siguiente, diré el color y la flecha que tiene para saber cuál botón mover, espero que quede claro: 



Rojo (flecha derecha)
Azul (flecha arriba)
Rojo el botón de más abajo (flecha arriba) pulsamos dos veces
Azul (flecha izquierda y luego el de la flecha derecha juntando todos)
Rojo (flecha izquierda, flecha arriba, flecha izquierda juntando todos)

Entramos al cohete, en su interior hay muñecos, un monitor y dibujos de medallas. Algunas las tenemos pero no todas. Dejamos el cohete yendo por la puerta izquierda a una sala con un tipo musculitos. Hablamos con él, señala su cresta, la quiere azul. Examinamos la caja sobre el taburete, es uno de esos puzzles que proporciona una pastilla (10/14). Continuamos por la puerta izquierda a una terraza con un reloj. Pulsamos en el cuadro del último científico (12/12) saltando el Logro Reino Etéreo


Al acercarnos a la barandilla de la izquierda aparece un punto interactivo como si hubiera algo pero no se ve absolutamente nada dejándonos algo desconcertados. Por ahora no es posible acción alguna, se ha de esperar. Viajamos a la sala del tipo alto con cabeza tubo, si antes no lo hicisteis en la tubería derecha se ha de poner una válvula, girarla y en el suelo tendremos un charco azul

Inicialmente pensaremos que es agua pero en realidad se trata de pintura. Usamos el pincel con intención de impregnarlo de ese color y sin embargo la acción no funciona. Esto es un fallo de los desarrolladores porque únicamente esto va al usar el pincel EN LA TUBERÍA y podemos rallarnos creyendo que es un bug. Vamos con el tipo musculitos, le damos el pincel lleno de pintura, lo acepta, se pintará la cresta y acto seguido vemos como muere de una forma bastante gore. Nos llevamos la pelota


Viajamos al vestíbulo, en la ventana-ojo de la derecha se ve una moneda, usamos la pelota para hacerla caer. Ya que estamos aquí salimos un momento al patio exterior, examinamos el buzón que ahora por algún motivo está activo. Nos muestran redondeles con cruces que ignoramos cómo resolver y que la verdad no es sencillo de caer en la cuenta de su solución. Iremos al pasillo  del robot incrustado en la pared, aquí observamos un par de carteles con dibujos y los signos de división y suma. 


Notamos que bajo esos carteles se ve la silueta de otros tres que faltan y que están en otras ubicaciones aunque no nos hayamos percatado. Son estos 5 carteles y los símbolos que en ellos aparezcan la respuesta al puzzle del buzón. Bien, tomamos nota de los símbolos que vemos y DE LA FORMA DE LA SILUETA de los que faltan con ayuda del icono del tintero. Iremos al pasillo donde anteriormente vimos una tubería transparente con una pastilla dentro, en el mapa es la estrella entre el dibujo del ojo y la pierna gigante. 


Ahora al haber activado la válvula de la tubería arriba de la subida en zig zag, esta otra tubería transparente se ha llenado con agua lo que permite coger la pastilla (11/14). Unos pasos a la derecha de este pasillo, también entre las plantas de primer plano, hay uno de los carteles que buscamos, anotamos su símbolo teniendo en cuenta LA FORMA del cartel claro. Vayamos ahora al pasillo distorsionado como si hubiéramos fumado varios porros, en el mapa es la estrella entre el calamar y la telaraña. 


Al inicio de ese pasillo veremos el cartel, procedemos como antes y seguimos por ir a la estrella entre el pequeño insecto y el cohete para ir a la subida esa en zig zag. A mitad de esta tenemos el último cartel. Ahora podemos volver al patio exterior, pulsar en el buzón y resolver poniendo en los círculos los símbolos. Sin embargo ahora la pantalla se convierte en una calculadora, pero qué cojones… Pretenden que usando los 4 números que hay ahí creemos arriba una operación combinada matemática cuyo resultado sea 24. 


No es que sea una operación complicada pero me cago en sus putos muertos lo innecesario de incluir esta mierda. La respuesta se puede ver en la captura y nos llevamos un papelito. Vamos a la sala de la máquina recreativa, le colocamos la palanca, metemos la moneda en la ranura y jugamos. En pantalla hay un minijuego a resolver, vemos dos redondeles y un cuadrado. El objetivo es posicionar los redondeles en la zona que la cuadrícula indicada y la pieza cuadrada es la que usaremos para desplazar las otras dos aunque reaccionan de manera diferente.


Mientras que la rosa del signo menos se queda pegada y la movemos, la verde del signo más se aleja una posición al acercarnos. Haremos lo siguiente:

- Abajo, Izquierda 4 veces, Derecha 5 veces, Arriba 2 veces, Derecha 4 veces, Abajo 2 veces, Izquierda 4 veces, Abajo, Izquierda 2 veces, Derecha, Arriba 2 veces, Derecha, Arriba, Abajo 2 veces 

Cogemos la tira de papel o “ticket” que ha salido por el lateral de la máquina. Vamos a la sala donde está el astronauta del gran ojo, le damos el ticket, dispara su arma de agua a la ventana eliminando la mancha. Recogemos del suelo la llave y la pastilla (12/14) y anotamos la pista de los redondeles de la ventana. Hablamos con el astronauta, resulta que ahora quiere un mando para jugar. Vamos al pasillo de la enorme mano demoníaca, pulsamos en el panel debajo de esta. 


Los redondeles que vimos en el cristal de la ventana se corresponden con este puzzle de nuevo y colocaremos los puntos lilas donde toque. Recogemos la medalla del planeta del suelo. Vamos al pasillo del robot incrustado en la pared y usamos en la cabeza de este el papelito del inventario. Sus ojos lanzan unos rayos láser que dejarán a la vista una puerta secreta. Este cuarto es un Secreto del juego porque no hay nada aquí relevante para la aventura. Vemos a Mr. Pumpkin, cuadros de personajes del juego predecesor a este y como no, el gato. 


Descubrir esta ubicación da el Logro Hasta Pronto. Abrimos el maletín sacando una lata de pescado que se lo damos al gato para que se lo coma. Vamos a la sala del tipo alto con la cabeza tubo, y abrimos el baúl con la llave sacando un libro con una mariposa en la portada. Viajamos a la sala de la oruga, le damos el libro y nos llevamos su mando. De vuelta con el astronauta le entregamos el mando para quedarnos con su pistola de agua


Vayamos a la sala donde estaba la pierna gigante y que ahora hay una cabeza monstruo sobresaliendo de la ventana. Disparamos al monstruo con la pistola de agua, se va dejando caer algo, es una bolsa de comida para pájaros. Viajamos a la terraza del reloj, en el punto del suelo que nos salió para interactuar dejamos la bolsa de comida y acudirá un pájaro a comer. Observamos que el reloj ahora una de sus manecillas ha cambiado a rojo y se puede interactuar. En el zoom pondremos la hora que vimos en el televisor las 9:24


Caerá una pastilla (13/14) y saltará el Logro Maestro Gamer si este ha sido el último minijuego que hemos realizado. En caso que aún os falte alguno entonces saltará en ese momento y no antes. Al darle la pastilla al insecto del Diario aparecerá en la página izquierda una foto del padre con el hijo, la cogemos. También nos llevaremos el huevo de piedra que el pájaro ha dejado. Vamos a la sala del tipo alto con cabeza de tubo, le entregamos el mechero y el huevo tras lo cual tendrá una muerte de lo más dolorosa. Cogemos la estrella del suelo. 


Un poco gore están los de Cotton Game en este juego eh. Mapa y vamos con el tipo de cabeza de pera, usamos la estrella en la chimenea y cogemos la medalla estrella al tiempo que salta el Logro Atrapa una Estrella Fugaz. Nos dirigimos al cohete, entramos viendo que la cantidad de muñecos ha aumentado bastante. Antes de la siguiente acción recomiendo sacar una foto de las disposición de los dibujos de la pared porque en un momento van a desaparecer. Usamos la foto del padre e hijo en el monitor verde de la pared. 


En cuanto hagamos eso los dibujos desaparecen y en su lugar hay que poner las medallas donde les correspondería. Saltará el Logro Vamos al Cohete. La nave despega y la siguiente escena nos desgarra el alma. Estamos en un hospital, quien ocupa la cama es el protagonista de la aventura y fallece. Cogemos la última pastilla (14/14), obtenemos el Logro Tómate la Medicina. Abrimos el Diario, se la damos al insecto e iremos pasando páginas y leyendo la desgarradora historia del padre. 


En la última página hay un dibujo de un agujero por el cual se ven estrellas, pulsamos en estas y el chico tendrá su viaje por el universo. Este es un final que no esperaba, Cotton Game no suelen ser tan sentimentales o abordar algo tan serio como la pérdida de alguien y desde luego no deja indiferente.


Guía realizada por Chuti.

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