jueves, 14 de enero de 2021

SAM & MAX SAVE THE WORLD REMASTERED - EPISODIOS 1-2

Remaster de la aventura lanzada en 2006 por Telltale Games en la que los policías freelance, Sam & Max, investigarán a lo largo de 6 episodios un complot global en el que está involucrada la hipnosis, estrellas infantiles en decadencia, la mafia, el mundo televisivo, el presidente de los EEUU y la luna.

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006 (original) 2020 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto a la versión original. Entretenido, divertido.

Lo peor. Depende del equipo, el ratón se ralentiza un poco. 

CONTROLES

Jugabilidad. El juego se guarda automáticamente cuando aparece una espiral arriba a la derecha de la pantalla, por regla general cuando salimos de un lugar. Igualmente podemos guardar manualmente desde el Menú accediendo con la tecla ESC. En PC podemos realizar acciones o manejar al personaje o bien con teclado, ratón o ambas cosas como se especifica en el apartado Controles. Lo que indican como “Marcadores” son los puntos calientes. 

Vigilad de moveros por todo el escenario viéndolo desde todas las perspectivas u os perderéis detalles y objetos.

Inventario. Se abre haciendo clic con la rueda del ratón, la tecla TABULADOR, o bien pulsando en la caja de cartón situada en la esquina inferior izquierda de pantalla. Con el botón derecho examinamos los objetos, con el izquierdo lo seleccionamos.

Diálogos. En forma de frases. Las haremos todas, vigilando la aparición de nuevas, salvo en ciertos casos en que se requiere un orden o frases especiales para solventar una situación. 

EPISODIO 1 – CHOQUE DE CULTURA

Argumento. Las estrellas infantiles en decadencia del programa televisivo Soda Poppers siembran el caos en el barrio por un comportamiento realmente extraño y obsesivo. Los policías freelance averiguarán qué ocurre y llegarán al final del asunto.

UN NUEVO CASO

Ese par están aburridos en su oficina cuando suena el teléfono. Sin embargo, al ir a contestar, comprueban que el aparato no está. Lo ha robado la rata Jimmy y no piensa devolverlo hasta que le demos queso emmental. Cogemos el guante de boxeo del alfeizar de la ventana, andamos hacia la derecha de la habitación y cogemos la bola de bolos del suelo junto al archivador. Abrimos la puerta del armario empotrado, está abarrotado de queso, pero irónicamente no es emmental. 


Lo resolvemos seleccionando la pistola del inventario y disparando a los quesos. Listo, con agujeros esto ya cuela, cogemos un trozo de emmental y lo usamos en la ratonera. Por desgracia la maldita rata realiza más exigencias. En ciertos momentos, como ahora, se puede hablar como Sam o como Max intercambiando el personaje pulsando en el icono junto a los textos. Primero usamos todas las frases como Sam. Ya que no funciona la amabilidad, cambiamos a Max. Pero el roedor no se impresiona tampoco. 


Puesto que se ha quejado varias veces que nuestros esfuerzos le producen dolor de cabeza, cambiamos a Sam y usamos la frase “Dolor de cabeza, ¿eh?”. A la rata se le escapa sin querer que lo único que le asusta son las alturas y Max exhibe una sonrisa sádica. Cambiamos al conejo y usamos la frase “Te colgaré fuera para que te seques”. La argucia funciona y nos devuelve el teléfono el cual empieza a sonar otra vez. Tenemos un caso, investigar qué sucede en la tienda de Bosco. 

Antes de salir a la calle, encendemos el televisor viendo un programa en el que hablan de las estrellas infantiles en decadencia. Salimos por la puerta.

EL EXTRAÑO SUCESO DE LOS SODA POPPERS

Andamos hacia la derecha viendo a un enano hacer grafitis en la pared. Hablamos con él, se trata de Specs, uno de los miembros del Soda Poppers. Al interrogarle acerca del motivo por el cual está dibujando eso en la fachada, dará igual lo que preguntemos, no dejará de mencionar el programa de Eye-bo y que veamos el vídeo de Brady Culture que podemos encontrar en la tienda de Bosco. El chico se muestra muy obsesivo con eso, pero no tiene ni idea de por qué lo hace, tan sólo que necesita hacerlo desde esta mañana. 


Entramos en la tienda de Bosco, es la de la esquina. Apenas nos ve comienza a quejarse que hagamos algo con el enano terrorista. El problema está que causando por lo visto es que está llenando la tienda de vídeos de Eye-bo sin que él los haya encargado para regalarlos y encima no deja de usar el aseo. Hablamos de todo con Bosco, para saber cómo funciona su sistema de seguridad, o que queremos comprar algo sabiendo que vende una pistola de gas lacrimógeno. Claro que, no tenemos los 10.000 que pide. 


Bien, a ver qué averiguamos. Cogemos el queso de oferta de la mesa ante el mostrador. Damos unos pasos a la izquierda, miramos el expositor de vídeos, cogemos uno y hablamos con Whizzer quien parece otro disco rallado como su hermano Specs. Entramos al aseo situado a la izquierda del todo viendo como al salir de éste Max, Whizzer entra escopeteado a mear. Andamos hacia la puerta con intención de salir de la tienda y comprobamos lo efectivo que es el sistema de seguridad al intentar irnos con el queso que cogimos de la mesa. 


Eso nos da una idea. Hacemos que Max entre de nuevo al aseo para que luego vaya Whizzer. Aprovechamos mientras está ahí dentro para meter el trozo de queso del inventario en la caja que el enano hace servir para traer los vídeos. En cuando el chico coja la caja y vaya hacia la salida, activará el sistema de seguridad dejándolo KO y problema solucionado. Salimos a la calle vamos a la oficina de Sam y Max a visionar la cinta de vídeo que nos llevamos de la tienda de Bosco. 


Metemos la cinta en el reproductor debajo de la tele. La suerte querrá que nos ausentemos un momento sin ver la grabación librándonos de ser hipnotizados. Ya que estamos aquí, ponemos en marcha la televisión varias veces para ver los mini reportajes de los Soda Poppers y de Brady. Alguna de las cosas que explican sirven de pista. Dejamos el despacho y abajo cruzamos la calle hacia la izquierda a la tienda de la psicóloga Sybil. Resulta un tanto raro encontrar aquí a otro de los Soda Poppers alegando que él es Sybil. 

Con intención de ponerlo en evidencia, pedimos que nos psicoanalice. Sus respuestas no dejan duda que sufre de la misma obsesión que los otros. Abrimos la puerta del armario de la derecha y del interior sale la verdadera Sybil exigiendo que arrestemos de inmediato a ese lunático. La mujer cree que el chico está bajo la influencia de la hipnosis y la forma de sacarlo de ese estado es dejándolo inconsciente. Usamos el guante de boxeo en Peepers pero el tipo es demasiado rápido para atizarle. 


El único modo de frenarle sería con ayuda de la pistola de gas lacrimógeno que vende Bosco. Por desgracia carecemos de los 10.000 dólares que cuesta. Salimos a la calle y pulsamos en nuestro coche Desoto aparcado en la esquina escogiendo ir a poner multas. Da comienzo un minijuego en el cual hemos de lograr parar un coche por una infracción y endosarle una multa por valor de esos 10.000 pavos. Cuando veamos un coche en la lejanía, seleccionamos la pistola y apuntamos y disparamos a la luz trasera. 


Deseleccionamos la pistola y nos situamos detrás del coche, ya sea moviéndolo con el ratón o con las teclas A-D de nuestro teclado. Seleccionamos el icono del megáfono para que el vehículo se detenga. Si todo ha ido bien, en el diálogo aparece la frase de que tiene la luz trasera rota e impondremos la multa. En caso contrario es que no acertamos al disparar, volveremos al coche y repetiremos las acciones hasta conseguirlo. Pulsamos en el icono de la esquina inferior izquierda de pantalla para regresar a nuestra calle. 


Puesto que ya tenemos el dinero, iremos hacia la tienda de Bosco. Antes de entrar, nos fijamos que encima del expositor amarillo de venta de periódicos hay un bote de pintura en spray, lo cogemos. Entramos a la tienda y pedimos a Bosco que nos venda la pistola de gas lacrimógeno. Volvemos a la consulta de Sybil, usamos la pistola de gas en Peepers y a continuación le endiñamos un buen golpe con el guante de boxeo. Un niñato menos. Sybil se pone en plan profesional logrando sacar de la hipnosis al chico.

Peepers dirá no recordar nada a partir de estar en el Hogar Para Antiguas Estrellas Infantiles. Le preguntamos dónde está ese sitio, por desgracia no lo recuerda, a lo mejor sus hermanos sí lo sepan. Bien pues, salimos de la consulta y andamos hasta la escalera de entrada a nuestra oficina. En la fachada hay un grafiti de Brady, lo manchamos con el bote de spray del inventario, Specs no tarda ni medio segundo en acudir para reparar tal ofrenda. Subimos a la oficina, nos asomamos por la ventana y usamos la bola de bolos en Specs. 


Bajamos a la calle, Sam repite las frases aprendidas de Sybil y preguntamos a Specs por el hogar ese. Tan sólo recuerda el número de la calle pero no el nombre de ésta, quizá su hermano Whizzers lo recuerde. Vamos a la tienda de Bosco, hablamos con el enano, pero antes de poder interrogarlo, el muy capullo se escapa. Tocará otro minijuego de persecución con el coche. En este caso iremos esquivando las cajas y otros elementos que nos tiran. Tal y como lo logremos, nos iremos acercando al camión. En caso contrario nos alejamos. 

En cuanto tengamos el vehículo cerca y bien a la vista, seleccionamos la pistola y apuntamos disparando a las ruedas. Una vez conseguimos darle caza, preguntamos por el hogar de las estrellas y mira tú por donde, resulta que lo tenemos al otro lado de la calle.

CASA PARA LAS ANTIGUAS ESTRELLAS INFANTILES

Cogemos un formulario del cajón del lateral izquierdo de la taquilla de venta de tickets. Tras un vistazo comprobamos que los dos accesos están cerrados. Examinamos la taquilla con el mono autómata y la ranura que hay bajo éste. Queda claro que aquí sólo entramos si somos un paciente con desórdenes mentales y podemos probarlo con el formulario. Si hay alguien que sea experto en esto, esa sería Sybil. Montamos en el coche y vamos a verla a su consulta. Damos a la mujer el formulario que cogimos y comienza a analizarnos. 


Dicho análisis consta de 3 partes en las que debemos demostrar que padecemos la alteración que Sybil dice. Aquí he de mencionar, que puede ser aleatorios lo que piden en esos 3 temas y sólo puedo dar solución a lo que a mí me salió. Pero bueno, veréis la mecánica e imagino que con eso podéis tener más idea de cómo actuar en cada caso. Los síntomas que me pedían eran: Obsesión por el dinero. Violencia por el estilismo. Deseo que tus amiguitos envejezcan.

Manchas de tinta. Nos irá mostrando una serie de manchas en las cuales escogeremos como significado las frases relacionadas con obsesión por el dinero y aparezca una palabra que lo indique. Éstas serían: peniques, limusina, cartera, bolsa, tarjeta de crédito


Asociación de ideas. Sybil mencionará unas palabras en las cuales hemos de mostrar violencia por cualquiera relacionada con el estilismo (peluquería y cambio de imagen). Así que en las posibles respuestas, si vemos palabras como: betún, champú, peine, etc, hemos de reaccionar usando el guante de boxeo o la pistola en Sybil. Por regla general aparecerán máximo una o dos de ellas. 

Análisis de sueños. En esta prueba aparecemos en la oficina y todo se ve grisáceo. En mi caso el tema era el deseo que mis amigos envejezcan. Sin importar el tema que le salga a cada uno, los dos elementos con los que interactuar en el sueño serán por orden: la sombra que aparece a la derecha junto a los archivadores y la caja de donuts junto al lateral izquierdo del escritorio. En mi caso, el de los amigos que envejecen, la silueta fantasmal se ha de escoger a Max y en la caja de donuts escoger el pastel de cumpleaños


Conseguimos que Sybil firme el formulario como que tenemos obsesiones dignas de tratar. Regresamos a la Casa de las Estrellas Infantiles e introducimos dicho formulario en la ranura de la taquilla del mono. La reja derecha se abre, entramos al edificio. Conocemos a Brady y éste usa sus argucias para hipnotizar a Sam y capturar a Max.

DERROTAR A BRADY CULTURE

Lo siguiente que sabemos es estar entregando vídeos enfermizamente en la tienda de Bosco como antes ya hizo Whizzer. No tenemos control sobre Sam, la única acción posible es dejarle sin conocimiento con ayuda del sistema de seguridad de Bosco. Así que cuando Sam vaya hacia la salida, RÁPIDAMENTE cogemos el trozo de queso sobre la mesa de ofertas. Tras el golpe estamos en nuestro subconsciente, en este lugar no somos capaces de decir las palabras de Sybil  con las que eliminar la influencia de la hipnosis. 


Lo que haremos es interactuar con elementos del entorno que ayuden a eliminar a la representación de los 3 Bradys presentes en esta especie de sueño. Antes de nada, cogemos la percha que hace de antena de la televisión. A continuación hacemos lo siguiente:

Primer Brady. Es el que está ante el teléfono y ocupando el cuerpo de Max, cuya cabeza, está en el techo. Usamos la pistola del inventario en la señal One Way de la flecha junto a la puerta. La cabeza de Max cae, la atrapamos y usamos en el Brady que ha robado el cuerpo del conejo.

Segundo Brady. Es el que está en la lámpara del techo. Nos limitamos a apagar la luz por el interruptor junto a la puerta de salida. 


Tercer Brady. Este me costó unos cuantos intentos porque el juego no me reaccionaba bien debido un poco al poco tiempo para realizar la acción. Ese Brady está escondido dentro del armario de la derecha y es de queso. Hay que calcular cómo lo hacemos. Hemos de abrir la puerta del armario y antes de que vaya la rata hacia Brady y mientras éste habla, pulsamos en el inflador manual ante el archivador. Si lo hacemos correctamente, la rata crecerá y se comerá a Brady.

Una vez librados totalmente de la influencia, pedimos a Bosco nos facilite un bloqueador de hipnosis. El hombretón dirá poder fabricar uno si supiera cómo. Vamos a la consulta de Sybil a preguntar al respecto y nos dará un diagrama. Si lo miramos en el inventario, vemos que se necesita una percha. En caso que no la tengamos, subiremos un momento a la oficina de Sam a cogerla de la televisión. Vamos a la tienda de Bosco, le entregamos el diagrama y la percha cuando la pida. 

Teniendo ya el bloqueador, vamos al Hogar de las Estrellas Infantiles. Al entrar Sam se colocará automáticamente el casco. En el interior aparecen los tres enanos del Soda Poppers pero los muy idiotas vuelven a caer bajo al influencia de Brady. Pulsamos en ellos varias veces y escogemos estas líneas de diálogos.


- Convertíos en… / Brady Cultura

- Adorar… / Adoradme

- Atacar… / Atacadme a mí

Estas frases sólo funcionan si las hacemos seguidas. En caso de fallar en una volvemos a iniciar la conversación desde el principio. Con esto finalizamos el episodio 1.

EPISODIO 2 – SITUACIÓN: COMEDIA

Argumento. La presentadora de televisión Myra Stump está chiflada manteniendo al público de su plató como rehenes. Sam y Max deberán averiguar la manera de llegar a ella y liberar a todos.

ENTRAR AL EDIFICIO DE WARP TV 

Suena el teléfono encargándonos un nuevo caso. La estrella televisiva Myra Stump lleva días reteniendo al público asistente dentro del plató contra su voluntad sin permitirles salir de allí. Ponemos el marcha la televisión de la oficina para ver el programa y echar un vistazo a la situación. Hablamos con Max, salimos al exterior, usamos el coche e iremos directos a los estudios. 


Damos unos pasos a la derecha y hablamos con la directora de programas. La mujer cree que venimos a hacer la prueba de actores para la serie Vaqueros de Ciudad, ya que sus protagonistas están encerrados en el estudio de Myra, a la que por cierto, no soporta en absoluto. Tendremos que hacer y superar esa audición obligatoriamente o no permitirá que deambulemos por el edificio. Pedimos hacerla pero cuando demanda a Sam que muestre rabia el detective es incapaz de ello. Nos largamos.

Visitemos, como no, a nuestros conocidos Sybil y Bosco. Entramos a la consulta de Sybil, ha cambiado de profesión y ahora se dedica a la prensa sensacionalista relacionada con aliens. Le encantaría, mucho, mucho, conseguir una foto de dos personas junto a un alien y ponerla en portada. Salimos y vamos la tienda de Bosco. El tipo habla raro y va disfrazado. Según explica, desea pasar desapercibido de la banda de los Cuerpos Rapados. Son un grupo de ratas sin pelo que se dedican a robarle la espuma de afeitar. 


Sobre la mesa de ofertas vemos precisamente un bote de espuma de afeitar. Intentamos cogerlo cuando justo en ese instante llega una de esas ratas y roba el bote. Salimos a la calle, vamos a nuestro coche y se iniciará una persecución. Nos acercamos todo lo que podamos al vehículo de las ratas, nos situamos lo más a la izquierda que podamos o de manera que ellas se queden en el centro de la carretera y disparamos a las ruedas cuando veamos una señal de una alcantarilla abierta en la calzada para que caigan dentro. 


Conseguimos el bote de espuma de afeitar e iremos de nuevo al estudio a hacer la audición. Cuando la directora pida mostrar rabia, seleccionamos la espuma y la usamos en Sam. Para la siguiente escena la mujer pide a Max que muestre emoción. Usamos en el conejo la pistola de gas lacrimógeno y éste rompe a llorar. Perfecto, hemos superado la prueba y ya tenemos acceso al edificio por completo. Entramos por la puerta tras la directora y que da al estudio del programa Vaqueros de Ciudad.

A partir de este instante habremos de visitar varios programas/estudios y resolver esos escenarios en el orden que queramos. En el plató del Vaqueros de Ciudad, hablamos con la directora quién querrá empezar a grabar ya. Si no lo deseamos no es necesario, pero ya que estamos aquí, vamos a por ello. El objetivo es improvisar el guion con otro actor con una serie de acciones disimulando que hay una vaca. Hacemos lo siguiente: 


- Cogemos el plato de la mesa derecha y la pantalla de la lámpara de pie junto a la butaca verde.
- Colocamos la pantalla de la lámpara en la vaca. En ese momento entra el señor gallina al que decimos que la vaca es nuestro chef.
- Andamos detrás de la vaca, miramos la boñiga de mierda que el bicho ha dejado en el suelo y usamos el plato del inventario en esa mierda.
- El casero-gallina se acerca y tira de la cola de la vaca. Decimos que nuestro chef ha dicho “Muu Guu Gai Pan” describiendo un plato delicioso. El señor gallina decide probar tal delicatessen y la toma del programa se da por buena. La directora nos da una copia de la grabación


En este plató hay 3 puertas que dan a otros estudios de otros programas. Entramos por la puerta central que arriba pone llevar al programa Quién no será nunca millonario. Apenas ponemos el pie en ese plató, Max se emociona al ver al famosete Hugh Bliss y corre raudo a conocerle. Le pediremos: un truco de magia, que se transforme en verde y sacarnos una fotografía con él. Una vez hecho esto, la puerta que hay detrás de Hugh es precisamente la que lleva al plató del programa de Myra. 

Intentamos entrar pero la propia Myra nos bloquea el paso. Niega tener a gente retenida en su estudio, alega que son “invitados” y en su plató tan sólo se puede pasar personalidades a los que pueda entrevistar. Decimos ser famosos pero con nuestra palabra no le sirve, hemos de demostrar que realmente lo somos con: un contrato discográfico, un vídeo de un programa de televisión y un jugoso escándalo que sea portada de periódicos


Vídeo de un programa de televisión. Debemos tenerlo ya en el inventario. En caso contrario, leed más arriba cómo proceder en el plató de Vaqueros de Ciudad.

Jugoso escándalo y un contrato discográfico. En el inventario ya tenemos una foto de Sam y Max con Hugh Bliss. En caso contrario, se trata de hablar con ese personaje pidiendo un truco de magia, que se haga verde y pedir una foto. Uniremos esta misión a la del contrato discográfico porque en ambas necesitaremos volver a la calle de la oficina. Vamos al plató del Vaqueros de Ciudad y desde ahí escogemos la puerta izquierda que lleva al estudio del programa Operación Bochorno.


En este plató se está grabando un concurso de canto en el cual participa Peepers de los Soda Poppers mientras sus otros dos hermanos ejercen de jurado. Como les falta uno, la directora asignará a Max ese puesto. Peepers no gana porque se necesita el voto unánime de todos.  Hablamos con la directora, sabremos que el gran premio es un contrato discográfico. Haremos que Sam participe limitamos a pulsar en el micrófono sobre el tablón de la piscina. Su actuación tampoco convence demasiado al jurado, les preguntaremos qué esperan de un ganador. 

Max votaría a Sam simplemente por amistad. Specs demanda que el concursante sea capaz de llegar a una nota aguda muy alta. Whizzer votará a Peepers por ser su hermano pero se queja que nadie le ha felicitado ni dado una tarta por su cumpleaños. Le felicitamos, agotamos la conversación para saber la gran intolerancia que tiene a los tomates. Andamos hacia la derecha, hablamos con el enano y cogemos de encima de la caja de madera a su lado un papel con la letra de una canción


Hecho esto, nos vamos al estudio del otro concurso, el de Quién no será nunca millonario. En el escenario pulsamos en el podio de la izquierda. Da comienzo el concurso y perderemos porque no tenemos ni la más pajolera idea de la respuesta a la pregunta. Nada pues, amañemos el asunto. En el lateral del podio derecho del presentador Hugh, hay un soporte con las tarjetas de las preguntas, metemos ahí la letra de la canción del inventario. Usamos de nuevo el podio izquierdo para participar y esta vez ganamos sin problemas

Como los responsables del programa no disponen del dinero del premio, nos entregarán un millón en cupones de comida. Retrocedemos al estudio de Vaquero de Ciudad y entramos por la puerta derecha al plató del programa Cocinar sin mirar. Hablamos con la directora, el programa se emite en directo y carecen de ingredientes a falta de presupuesto. Joer, anda que no. Vale, sin problema, haremos de chefs. En cuanto pulsemos en los utensilios de la mesa del centro (olla, bol, etc) dará comienzo el programa. 


De entre los platos que proponen, escogemos la tarta. Del estante de los ingredientes podemos escoger los que nos salga de las narices y luego pulsamos en el icono del reloj situado abajo en la esquina derecha de la pantalla para usar el horno. Pasado el tiempo, sacamos la tarta y nos la quedamos en el inventario. Vamos al estudio del Operación Bochorno y salimos por una puerta que hay a la izquierda de Max. Esa puerta nos permite abandonar el edificio e ir a la calle de nuestra oficina. 


Ya allí, entramos en la tienda de Sybil a quien entregamos la foto que nos sacamos con Hugh. Quedará encantada y la publicará de inmediato. Salimos a la calle y andamos hacia la tienda de Bosco. Antes de entrar, hemos de coger un periódico sensacionalista del dispensador amarillo y así tener una prueba para Myra de escándalo jugoso. Entramos a la tienda de Bosco, le preguntamos qué tiene para vender. Casualmente, posee un modulador de voz por el insignificante precio de un millón. Aceptará los vales de comida que nos dieron. 


Andamos hacia el lado izquierdo de la tienda. En la esquina de la mesa, junto a la máquina de nachos, hay 3 dispensadores de condimentos. Usamos en ellos la tarta glaseándola con ketchup. Regresamos a los estudios de televisión apareciendo directamente en el plató de Operación Bochorno. Regalamos la tarta a Whizzer quien tendrá una urgente necesidad de ir al baño. Seleccionamos el modulador de voz del inventario, lo usamos en Sam y pulsamos en el micrófono para empezar la actuación. 


Da igual qué canción o letra escojamos, ganaremos el contrato discográfico. Teniendo las 3 cosas demandadas por Myra, vamos al estudio de Quién no será nunca millonario, llamamos a su puerta y se las vamos entregando. Por fin logramos entrar a su plató como invitados. No tardamos en percatarnos que el muñeco del oso sobre la mesa de Myra es quien la tiene hipnotizada y por tanto hay que deshacerse de él pero ella no nos dejará tocarlo. Realizamos lo siguiente. 


- La mujer empieza a entrevistarnos, respondemos con la frase “Preferiría hablar sobre ese oso”.
- Examinamos todos los elementos del plató, hablamos con Myra.
- Escogemos la frase “Preferiría revivir mi victoria en Operación Bochorno”. Usamos el modulador de voz en Sam y pulsamos en el banjo provocando la rotura del vaso de agua de la mesa de Myra.
- Hablamos otra vez con ella, escogemos la frase “Hablando de esas fotos de La Gaceta…” y acto seguido las frases “¡Había alguien más impicado!” y “¡Rita, la vaca!”.

Observamos qué sucede y acaba el episodio 2 rescatando a la gente retenida en el programa.

La aventura continúa en Sam & Max Save The World Episodios 3-4

Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Pitxurri dijo...

Tenía los originales y no los jugué, cuando quise hacerlo ya no podía porque había cambiado el ordenador y en el XP fue imposible para mí. Ahora lo tengo pero pide DirectX9 y tengo instalado el 12, de modo que no sé si podré. Me encantaría jugarlo.

Buenísima la guía, en tu estilo. Un abrazo.

Chuti dijo...

Hola Pitxurri, no sé, por probar, si no te permite jugarlo intenta usar con el botón derecho la compatibilidad con win xp.

Igualmente yo he jugado juegos antiguos que no pedían el directx12 y no he tenido problemas. Claro que, cada juego es un mundo y nunca se sabe.

Los seis episodios son divertidos, si puedes, te recomiendo pasarte la aventura :)

Saludos!!

Unknown dijo...

gracias me sirvio tu guia

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

gracias por esta guía, en la primera misión (la del queso suizo) me demoré 20 minutos en darme cuenta de lo que tenía que hacer, aunque leer una guía le quita un poco lo divertido y frustrante del juego.

Chuti dijo...

Al menos me alegro de haberte podido ser de ayuda :)

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