jueves, 14 de octubre de 2021

Henry Mosses And The Wormhole Conspiracy

Henry suele ayudar a su madre en el negocio familiar de entregas galácticas. Sin embargo el muchacho se aburre del tedio diario de tal trabajo y de sus estudios. Ansía topar con aventuras interesantes. Poco imagina que un día su deseo se haría realidad embarcándose en un viaje lleno de peligros e inmerso en una conspiración cósmica que afectará al destino de la Far Star Galaxy.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Arte y diseño cucos con animaciones tipo cómic. Buen doblaje inglés. Buena banda sonora. 

Lo peor. La trama es algo floja e incluso infantil. El ritmo es lento. Misiones mal planteadas, puedes dejarlas a medias o directamente no hacerlas y no ocurre nada. Algún que otro puzzle absurdo. En un par de ocasiones hay descompensación de volumen entre los diálogos de personajes.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción. Con el botón izquierdo realizamos la mayor parte de acciones, con doble clic corremos. Se muestran los puntos calientes con la tecla Espacio. Con ESC vamos al Menú. El juego tiene guardado automático, se produce al resolver una situación o cambiar de escenario, lo sabremos al ver el icono de un disquete en la parte superior izquierda de la pantalla. Dentro de las Opciones podemos escoger pasar manualmente los textos con la tecla P del teclado o el tamaño de los mismos. 

Inventario. Se muestra al pasar el ratón por el recuadro de la zona superior, en caso de pulsar en dicho recuadro aparecerá una pantalla con la lista de tareas pendientes y pistas. En la franja del inventario veremos dos pequeños iconos: ojo y mano. Al pulsar en cada uno los objetos que aparecerán serán distintos. Con el icono del ojo los objetos son útiles que usará Henry de forma automática sin que hagamos nada o que examinaremos en busca de alguna pista. En el caso del icono de la mano ahí se situarán los objetos que usaremos en los escenarios. 

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos. Si bien muchos son tediosos y de relleno, en otros llevan a otros subdiálogos que aportarán datos. 

Solventar situaciones. En ocasiones ciertos eventos pueden ser solucionados con dos métodos y acciones distintos, por tanto mis actos no coincidirán con los vuestros en esas situaciones. No daré las dos formas de hacerlo, sólo una, aunque sí indicaré cuales son esos momentos en la guía. Para quienes desean obtener los logros del juego, saber que varios están supeditados a resolver esos eventos recibiendo uno u otro dependiendo de lo que hagamos.

CHAPTER ONE: THE MOSSE FAMILY BUSINESS

AXIWAN, FAR STAR GALAXY

Henry y su madre han aterrizado en el planeta y están ante una delegación encabezada por la Reina Hormiga. Momento épico donde los haya, al menos para los insectos. Nos aproximamos a la Reina por petición suya y, tras algunos saludos de rigor, vamos el interior de la nave en busca del paquete que hemos de entregar. Nada más subir quedamos ante el holograma de dos enormes flechas. Se trata del ascensor gravitacional, pulsamos en la flecha superior para ir al puente de mando pero el maldito cacharro decide estropearse. 


Abrimos el maletín de primeros auxilios sacando de ahí un hiperimán. Andamos hacia la puerta de la rampa de salida de la nave todo a la derecha y recogemos un cinturón del suelo. Combinamos el cinturón con el imán y lo usamos en las flechas del ascensor reparándolo. Vamos arriba al puente de mando, entramos, pulsamos en el botón rojo grande del panel que está emitiendo destellos y el paquete será entregado. Con el ascensor bajados dos veces a la bodega e ir a la superficie del planeta. 


Al parecer éste será el último trabajo que hagamos para las hormigas. Hablamos con la Reina, en agradecimientos por los servicios prestados, nos regalará un calcetín. Oh, wow, menuda recompensa. Regresamos al interior de la nave y llega un fax. Tocamos en el panel de antes, cogemos un sobre y se lo damos a mamá. En la carta se informa vayamos a las oficinas de Outercore Enterprises en el planeta CapeCoocoo por una oportunidad de negocio. Aunque mamá insiste en que irá sola porque considera que hay riesgo y peligro.

EARTH, NEAR OF STAR GALAXY, NEW MELBOURNE

Mamá está decidida a no llevarnos con ella. De hecho hasta que no nos vistamos y hagamos los deberes no se larga. Nos metemos por la izquierda. En el pasillo hay varias puertas, la primera lleva a la oficina del abuelo pero se necesita código, la siguiente es la de mamá y la última la de Henry en donde entramos. Cogemos el chip de personalidad que asoma del cajón de la mesita de noche, acto seguido pulsamos en el armario de la derecha haciendo que el muchacho se vista. 


Al hacer eso caerá una papelera de encima del mueble. En realidad se trata de un Echo-bot, al trasto le falta el chip de personalidad y un grabador de voz. A Henry se le ocurre poder usarlo para distraer a mamá y así colarse en la nave. Salimos al pasillo y bajamos por la escalera al lado de nuestro cuarto llegando al salón. Allí cogemos la rosa del vaso, podemos examinar el extraño y gran artilugio que parece un huevo. Se trata de un artefacto denominado Edu-Tron. Si lo tocamos nos harán un test en el que hay que responder correctamente 3 preguntas. 


No es algo obligatorio ni tiene nada que ver con la historia, es para un logro. En cualquier caso, las respuestas a esas preguntas las sabremos si nos fijamos bien en la información que recibimos. Una de las respuestas la acabamos de ver en la pantalla en la que nos decían que volvíamos a la Tierra, mientras que las otras dos las obtendremos al salir de esta casa. Andamos hacia la izquierda del salón, en el estrecho pasillo nos fijamos que está todo lleno de trofeos y un certificado de adopción. 


En la puerta que hay aquí lleva a la cocina en la que aparte de un microondas no hay nada de interés. Al final de ese pasillo aparecemos en lo que sería la recepción del negocio familiar de transportes, lo cruzamos y salimos a la calle. Si examinamos el cartel de la tienda izquierda tendremos una pista para responder una de las cuestiones del Edu-Tron. Para los vagos, las respuestas son: "The near star galaxy", "Earth year 900 After-Union", Incredibly short lives"Lo que a nosotros nos interesa realmente es la máquina expendedora de la derecha. Notaremos que el producto de venta es precisamente grabadoras de voz. 


Sin embargo al pulsar en la máquina no podremos adquirir ninguna ya que el trasto está depresiva total. Tras hablar sabremos que sufre de mal de amores, concretamente Vendy está coladita por el microondas de nuestra casa y se lamenta de no saber si su amor es correspondido. Esta es una de esas ocasiones en las cuales la situación puede resolverse de dos modos: o bien le componemos un poema, o bien le traemos una prueba de amor. Opté por lo segundo. 


Así que para resolverlo de esta forma regresamos al interior de la casa, entramos a la cocina, metemos la rosa del inventario en el microondas y recuperamos la flor algo más tostada. Vamos con Vendy a quien le entregamos la rosa tostadita, se pondrá muy contenta permitiendo que nos llevemos una grabadora de voz. Bien, pues ya podemos ir al dormitorio de Henry. Allí usamos el chip de personalidad y la grabadora en el pequeño Echo-bot pudiendo grabar un par de frases que despistarán a mamá. 


Aunque para que el plan funcione hemos de encontrar el control remoto del robotito el cual en ese momento escupe un objeto que cae al suelo. Lo recogemos, es el reloj del abuelo. Lo examinamos en el inventario en el apartado del icono del ojo, pulsamos y lo veremos en en zoom. Estudiamos los movimientos de la aguja, en seguida notamos que se para en los 3 mismos símbolos todo el rato. Los memorizamos. Salimos al pasillo, vamos a la puerta de la oficina del abuelo y seleccionamos en el panel los símbolos de la pista del reloj. 


Echamos un vistazo al cuarto, abrimos el cajón superior izquierdo del escritorio y sacamos de ahí el control remoto del Echo-bot. Henry pone su plan en marcha colándose en la nave. Claro que, una vez en órbita, su madre lo descubre. Por suerte para el chico, es demasiado tarde para dar marcha atrás.

CHAPTER TWO: INTO THE UNKNOW

CAPE COOCOO

La madre da una seria advertencia a Henry de permanecer en la nave mientras ella se ocupa del asunto que le ha traído a Outcore Enterprises. Como no, haremos caso omiso y la seguiremos al interior del edificio. Desde luego la mujer no estará muy contenta de vernos, pero Merkley el jefazo, le resta importancia a nuestra presencia. Ya que estamos ahí, mamá pedirá que traigamos algo de la nave. Vamos allí pero antes de poder subir aparece el holograma de un extraño reclamando nuestra atención. 


El desconocido actúa de manera misteriosa, tan sólo dirá algo sobre que las dos galaxias dependen de que le ayudemos. Henry, corto como una ameba, acepta sin dudar sin tener información de ningún tipo. El desconocido requiere nos reunamos con él en la fiesta que se está celebrando en un local cercano. Intenté entrar en la nave para cumplir el pedido de mamá, pero era imposible, el jodido holograma me lo impedía una y otra vez a pesar de probarlo en diversos momentos, así que desistí de esa tarea ya que carece de importancia. 


Andamos hacia la izquierda dejando el parking atrás. En el cruce de caminos tomamos el de arriba el cual conduce al local donde se celebra la fiesta. Hablamos con el portero, resulta que sin una entrada no se puede acceder a la fiesta. Genial, el puto holograma podía haber avisado de esto. En la charla con el portero sabremos que podemos probar suerte ganando una en un bar cercano. Al hablar sobre sí mismo, resulta un poco raro que el portero siempre hable en plural. Vamos por el camino izquierdo del cruce llegando a una calle en donde está el bar. 


Queda claro que estamos en el lugar adecuado al ver el gran cartel anunciando que se puede ganar una entrada para la fiesta. Al probar entrar al bar nos para un portero que parece hermano gemelo del otro. Hablamos de todo y, tras un registro de rigor, pasamos al interior del bar. Hablamos con el par de clientes que hay, el que mira la televisión está muy concentrado en el programa y no dejará que cojamos el mando para cambiar de canal. El dragón de la mesa parece decaído, le cogemos el martillo de su caja de herramientas que tiene en el suelo. 


Hablamos con Bruce, el dueño del bar. Durante la conversación se puede pedir un gravi-tea, para lo único que sirve es para llevárselo a mamá. Miramos el letrero encima de la máquina recreativa, vale, hemos de ganar una partida para conseguir la entrada de la fiesta. El problema es que la chica que ahora mismo está jugando no tiene intención de dejárnosla. Hablamos a fondo con ella, sabremos que el tipo malhumorado que mira la tv es su hermano y a ella no le gusta el programa que ve. 


Salimos a la calle, nos fijamos en la parte de la valla izquierda donde hay una cadena y un candado. Lo rompemos con el martillo y pasamos al callejón. Ahí vemos a una chica-calamar pintora que al parecer nos conoce. Cogemos del suelo, ante el contenedor de basura, un peluche. Examinamos la caja de electricidad, cogemos el destornillador parlante e intentamos accionar el interruptor para apagar la señal de la televisión del bar pero Henry se niega por riesgo a resultar electrocutado. 


Vemos también que la chica-calamar tiene un bote de pintura negra pero no nos permitirá cogerlo, aunque recordaremos que está aquí. Bien, la manera de quitarnos del medio a la chica de la máquina recreativa tiene dos vías de acción. Por un lado, desde el mismo callejón, pulsamos en el tejado para ver la antena y le lanzamos el muñeco de peluche, o bien, le regalamos a la chica el muñeco directamente. En cualquier caso, teniendo por fin la recreativa libre, la tocamos para echar una partida en un juego de esquí.


La mecánica es simple, nos limitamos a pulsar en pantalla para saltar por encima de los obstáculos o superar precipicios. Aunque parezca que la partida va bien, en la última zona el precipicio es insalvable de lo ancho que es y encima la meta en el otro lado se halla montaña arriba. Dicho de otro modo, perdemos porque el juego está amañado. Para solventar el inconveniente tocará hacer unas cuantas acciones random. Empezamos por coger la mando de la tele de la mesa junto a la salida. 

Vamos al callejón a exponerle el problema a la chica-calamar. Puede ayudar a fabricar un mando hackeado si le traemos algo puntiagudo y algo con muchos botones. Le entregamos el destornillador y el mando a distancia. Una vez tenemos el mando súper gamer, volvemos al interior del bar. Por desgracia nos hemos olvidado de un pequeño detalle, el portero nos registra antes de entrar, por tanto requisará el mando. Al salir del bar nos lo devolverá. Maldición, a ver ahora cómo cojones lo colamos. 


En este punto hemos de recordar, si hemos hablado tanto con el portero del bar como el de la fiesta, que tienen cierta conexión entre ambos por haber sido creados artificialmente tal y como nos dice la chica-calamar dentro del bar. Aprovecharemos eso en nuestro favor aunque de una forma algo retorcida. Vamos al callejón, cogemos el pote de pintura negra, vamos al local donde se celebra la fiesta y usamos la pintura en el vaso que el portero tiene sobre el podio. Como usa ese vaso para limpiarse las gafas, en cuanto lo haga éstas quedarán manchadas y no verá nada. 


Así que ahora al regresar al bar, el portero de allí tampoco verá una mierda y podremos entrar sin que detecte el mando hackeado. Ya dentro, usamos el mando en la máquina recreativa e iniciamos la partida. Como antes, vamos saltando obstáculos y precipicios para ganar velocidad. En  cuanto lleguemos al precipicio tocho del final, aunque parezca que no llegamos, pulsamos repetidamente en pantalla viendo como el personaje “salta” hacia arriba y luego seguimos haciendo lo mismo para ascender por la montaña y llegar a la meta.

Para disgusto de Bruce, ganamos la entrada del premio. Nos dirigimos al local donde se lleva a cabo la fiesta. En el camino vemos a un robot tirado a un lado que parece no funcionar muy bien. Le seguimos el rollo vitoreando animadamente que queremos fiesta ganándonos unas estrafalarias gafas. Tras esto entregamos la entrada al portero y toparemos con otro problemilla. Debido a que sus gafas las volvimos oscuras, no verá la entrada que le enseñamos por lo que no podremos entrar. Me cago en… 


Le damos las gafas del inventario, no las acepta argumentando que no le sirven de nada. Vamos la parking por la derecha, examinamos el parquímetro bajo la farola y lo rompemos con el martillo. Del suelo cogemos un cristal y el montón de monedas. Volvemos con el portero de la fiesta. En el inventario combinamos el cristal con las gafas y se las damos, esta vez sí las aceptará. Le mostramos la entra y pasamos a la fiesta. 

LA FIESTA

Vemos al holograma del hombre misterioso que nos convocó. Se irá desplazando hacia la derecha en forma de destellos de luz bajo la indicación que lo sigamos. Haremos eso mismo hasta llegar a los pies de una enorme estatua descubriendo la entrada secreta a una bóveda. Descendemos, echamos un vistazo al lugar y cogemos el cristal alargado de encima de la caja fuerte. Nos largamos de aquí por la escalerilla del suelo. Al salir al exterior nos pillará el portero quien no duda en echarnos de la fiesta. 


De vuelta a la nave de mamá, el trasto despega dejándola a ella en tierra. La mujer intenta impedirlo descubriendo a las malas que el tal Merkley le juega una mala pasada. Mientras tanto, en el espacio, Henry averigua que el capullo de Bruce es quien se apoderó de la nave con intención de robarla. Desgraciadamente para ambos, acaban estrellándose en un planeta.

CHAPTER THREE: DISEMBARKING UP THE WRONG TREE

NEW CALLISTO

Estamos flotando en la nada. Tocamos los 3 elementos que nos rodean y se dibuja un escenario. Tocamos la foto de mamá, la cortina y la cama. Despertamos en un planeta desconocido tras el accidente con la nave. A unos pasos a la derecha miramos el letrero indicando que esto es New Callisto y a lo lejos se aprecia una ciudad. Recogemos del suelo el “speak ezy” el cual saltan chispas. Es el dispositivo que Henry usa para entenderse con otras razas, sin él será jodido comunicarse con los demás. 


No hay rastro de Bruce, así que nos dirigimos hacia el bosque y lo cruzamos para llegar al mercado de la ciudad. Será inútil intentar entablar conversación en la primera tienda o con el vendedor de aspecto turbio que hay en el tenderete en medio de la calle ya que no entenderemos una mierda. Entramos a la tienda con el cartel en el que se ve una llave inglesa y un destornillador porque imaginamos que es algún taller de reparaciones. Por suerte en el interior una chica repara el speak ezy pudiendo por fin la comunicación. 


Ella se llama Maax, es una manitas, le pediremos ayuda con la reparación de la nave estrellada aunque dirá que no es gratis. Puesto que pagarle no hay forma, le deberemos un favor, deberemos preguntarle cuál luego. Vamos juntos a la nave, vaya, Bruce ha decidido aparecer. Maax por su parte dirá que a la nave le falta el Indicador de Plasma (Plasma Shifter), sin eso no funcionará. Hablamos con Bruce, el muy desgraciado es quien ha cogido y vendido esa pieza a alguien de la ciudad, concretamente a un pez. Perdón… ¿un pez?

Vamos al mercado de la ciudad, pulsamos en el altavoz flotante con una W entre dos casas para escuchar el anuncio. Como ya podemos hablar con cualquiera, podemos entrar en la frutería y charlar con el vendedor turbio de la máscara en su puesto pero no sirve de mucho ahora mismo. Andamos todo a la derecha hacia los muelles. Allí vemos un robot con una pecera encima. Miramos la extraña máquina, los globos y charlamos con el pez de la pecera. Sí, tiene nuestro dispositivo plasma y no lo recuperaremos por las buenas. 


Necesitamos un objeto afilado para boicotear su máquina. En este punto hay dos vías de acción para conseguir dicho objeto: o bien robando un cuchillo en la tienda de plantas o bien ayudando a un lagarto y su montura-tortuga en el desierto, e incluso nos permiten hacer ambas. Personalmente me decanto por la más sencilla, la del desierto, puerto que la de la tienda es muy liosa (que aclaro NO hice) y requiere demasiadas acciones que hacer con cierta rapidez. 

Lagarto y Tortuga. Iremos a la localización donde están yendo por el camino central entre el edificio de la tienda y el del tenderete del vendedor turbio. En el desierto andamos hacia la derecha viendo una laguna, ahí miramos el agua, el jarrón azul del cual sale un murciélago y continuamos avanzando viendo a un ser lagarto que estornuda mucho. Al hablar con él se quejará que su Dorothy, su montura tortuga, no le permite acercarse por lo que su negocio de transporte está paralizado. Nos acercamos al bicho el cual se esconde en su concha por miedo. 


Al menos vemos el motivo del problema, tiene un gran espina clavada bajo el cuello. Al intentarla, Dorothy arremete soltando un buen hostión. Va a ser que quitarle la espina sin poder acercarse será jodido. Resolvemos el problema con paciencia con pasitos cortos. Cuando Dorothy tenga los ojos cerrados, avanzamos un único paso, ella abrirá los ojos, esperamos que los vuelva a cerrar y damos otro paso. Repetimos la operación las veces que haga falta hasta llegar a la altura de su cabeza, momento en el estiramos de la espina. 


La acción altera a la tortuga lo suficiente como para patear con tal fuerza que crea una grieta en el suelo. Aparte de la grieta, sufrimos durante un instante una fuerte tormenta de arena. Retrocedemos a la laguna de atrás, el viento ha tirado un banderín, lo recogemos del suelo y vamos a dárselo al ser lagarto quien se sonará los mocos con él. De nuevo en la pantalla de la laguna, usamos el banderín lleno de mocos en el jarrón azul. Tal asquerosidad hará huir al murciélago que habita en éste. Cogemos el jarrón, lo llenamos del agua de la laguna, avanzamos a la derecha, vertemos el agua en la grieta y la tortuga se acercará a beber. 


Ahora podemos acercarnos sin miedo a Dorothy y extraerle la espina que pasa al inventario. Hablamos con el ser lagarto, queda lo suficiente agradecido como para prometernos viajes gratis en un futuro. 

La tienda de plantas y el cuchillo. El negocio lo lleva una mosca gigante. Sobre el mostrador hay un cuchillo clavado y en el suelo una garrafa con veneno para plantas. La mosca no dejará que nos llevemos ninguna de las dos cosas. Vemos que hay grandes plantas, botones, un par de palancas, una trampilla en el techo y un riel del cual cuelga una especie de medallón. Son bastantes elementos a tener en cuenta en el puzzle. Para empezar hablamos con la mosca y leemos los letreritos informativos que tienen las plantas. (28)

El puzzle es realmente lioso ya que hemos de hacer bastantes acciones tocando todos los botones, interactuando con las plantas, el medallón, etc. Sinceramente pasé muy mucho tras un par de intentos. Está la opción de saltarlo directamente para quien no quiera liarse. Si algún jugador desea aportar qué se ha de hacer paso a paso es libre de compartirlo. De este lugar se consigue el cuchillo y la garrafa con veneno para plantas. Aunque el veneno es posible conseguirlo más adelante.

Vamos al muelle, usamos la espina o cuchillo en los globos blancos explotándolos y hablamos con el pez del robot al cual seguimos por la escotilla del suelo. En la alcantarilla vemos que el pez dispone de un extraño dispositivo en el cual ha colocado nuestro plasma. Por lo visto su máquina es inestable, quiere hacer un trato, si estabilizamos su invento nos devolverá el plasma. Henry no tiene puta idea de reparar eso ni medios para llegar al dispositivo, pero conocemos a alguien que sí sabe de estas cosas. 


Iremos a las afueras de la ciudad en busca de Maax y le exponemos el asunto. Ella no acudirá con nosotros, en cambio nos permite llevarnos a su robot Maari. Regresamos a la alcantarilla, la robot nos seguirá. Una vez allí pulsamos en Maari dando comienzo a una especie de minijuego. Al trasto hay que darle órdenes a base de silbidos y éstos hacen lo siguiente:

Long (largo), arriba
Short (corto), abajo
Loud (fuerte), izquierda
Soft (suave), derecha 


Comenzamos por darle las instrucciones, Soft (suave) 3 veces, Short (corto) 3 veces y Soft 1 vez. Aunque llegamos hasta el fusible, algo sale mal y tocará repetir con otro recorrido. En este caso hacemos: Long 2 veces, Soft 5 veces, Short 4 veces, Loud 1 vez. Henry logra estabilizar el fusible pero el pez no tiene intención de cumplir su parte del trato dejándonos caer en el agua y siendo arrastrados por la corriente. La suerte querrá que a la salida de la tubería rebotemos en unos globos y acabemos aterrizando en un crucero espacial que nos lleva a otro planeta.

CHAPTER FOUR: THE MOSSE FAMILY LEGACY

PLANETA PLUTO 

Miramos el contenedor del cual acabamos de salir. Damos un par de pasos a la izquierda viendo un gigantesco horno al cual no podremos aproximarnos debido al calor que genera. Escogemos ir hacia la derecha, qué remedio, pero tenemos un incidente con una especie de yeti siendo salvado por la providencial aparición de mamá. Examinamos la misteriosa puerta de la montaña en la cual está dibujado el emblema de la familia. Accedemos al interior y vemos al holograma del desconocido que nos metió en problemas en la fiesta. 


Pero resulta que no es tan desconocido, se trata del abuelo de Henry quien nos muestra su invento inacabado, la Máquina Universal. Hablamos con el abuelo de todo sabiendo así la finalidad de la máquina, que en realidad no está vivo y su pasada amistad con Wormhole. Querrá que terminemos la fabricación de la máquina encontrando los 3 Cristales de la Creación. Sin saberlo ya tenemos uno de esos cristales en el inventario cuando lo cogimos de la bóveda subterránea de la fiesta. 


En cuanto a los otros, el Chrono Crystal y el Geno Crystal, la cosa no será sencilla. El Chrono está en posesión de la Bestia del planeta Pluto, mientras que el Geno no existe, deberá ser creado en el laboratorio de un ser llamado All Seer en su laboratorio del planeta New Callisto. Agotados todos los temas, nos saldremos afuera no sin antes recibir por parte del abuelo un mapa estelar. Si le echamos un vistazo al mapa en en la sección del ojo del inventario y pulsamos en él, entramos a un zoom en el cual tendremos los planetas a los que podremos ir de forma automática.

Pero antes de embarcarnos en ningún viaje, investiguemos este helado planeta, Pluto. A nuestra derecha hay 3 vías. El camino superior conduce a nuestra nave, el central al cementerio y el inferior al lugar sagrado de ofrenda. Comencemos por investigar el cementerio. Allí vemos 4 dólmenes funerarios. Examinamos los más altos que tienen inscripciones y el más pequeño no tiene mención a nada, tan sólo un símbolo extraño del que desconocemos el significado. 


Hablamos con el sepulturero de todo con la ayuda de mamá ya que la raza de los plutonianos tienen un lenguaje muy suyo y formal. Sobre la bestia cuenta que es la guardiana de la montaña y que sufre de gran y terrible ira. La bestia sólo puede ser invocada por alguien llamado el Silent One mediante una canción. También relata los problemas que está causando ese gran horno que vimos antes. También sabremos que la tumba que cava es para All-Seer, joder pues que mal lo llevamos entonces para el cristal, y a ver dónde encontramos a ese Silent One


Retrocedemos y vamos por el camino inferior que aún queda por investigar. Al llegar abajo de ese camino ascendemos por las escaleras. Arriba de todo de éstas vemos un altar, echamos un vistazo cogiendo un viejo manuscrito. Lo miramos en el inventario, en realidad se trata de una especie de instrucciones de pasos de baile un poco peculiar. De momento nada más puede hacerse aquí, por tanto seleccionamos el mapa estelar del inventario y pulsamos en el planeta Axiwan. 


Aunque antes de llegar allí observamos atónitos como el planeta explota en pedazos. Lamentando el triste destino de las hormigas, decidimos viajar a Cape Coocoon. Entramos al abandonado bar de Bruce, ostras, las hormigas están aquí, lograron salvarse. Miramos los carteles de Se Busca y hablamos con la Reina. Ofrecemos ayudarlas y pedirá provisiones. Examinamos la pila de revistas sobre la barra y Henry encontrará un Manual de Uso del Party-Bot, o sea aquel robot que nos regaló unas gafas anteriormente. 


Salimos del bar y entramos al callejón. Vaya, ahí han dejado tirado al Party-Bot en un estado lamentable. Accedemos al manual de uso del robot leyendo que dispone de dos instrucciones. Hablamos con el robot escogiendo las frases “Star Voice Activation” y “Code:Snooze!”. El trasto se autodesconecta y de forma automática obtenemos un brazo articulado. Viajemos a New Callisto.

NEW CALLISTO, BUSCANDO INFORMACIÓN DE LOS CRISTALES

Si antes resolvimos el puzzle del lagarto y su tortuga Dorothy, estarán ahí al descender de la nave. En caso contrario aún permanecen en el desierto. En cualquier caso, hablamos con el lagarto preguntándole acerca del laboratorio de All-Seer, responde que lo último que supo fue que estaba escondido en el bosque. También ofrece llevarnos en su montura, ahora mismo le diremos que no y nos dirigimos al bosque. En mitad de éste hay un camino que se desvía a una especie de gran roca oscura cubierta de enredaderas. 


En caso de haber resuelto antes el puzzle de la tienda de plantas poseeremos la garrafa de veneno. La vertemos sobre las enredaderas dejando a la vista una puerta con un símbolo que nos resulta muy familiar, lo tocamos para saber que lo vimos en uno de los dólmenes en el cementerio de Pluto. Aún no se puede abrir esta puerta. Para los que no tengan el veneno, relax, en breve lo conseguiremos. Antes de salir del bosque, del último árbol, cuelga una fruta similar a un limón, la cogemos y a continuación seguimos hacia la ciudad.

En el mercado vemos que a Bruce le ha faltado tiempo de conseguirse un puesto de venta. Hablamos con él, nos dará un regalo que dependerá de lo que cuál puzzle resolvimos antes en este planeta. En caso de haber sido el de la mosca no entregará una bebida, en caso de haber sido el de la tortuga unas cacas fosilizadas. Pero si resolvimos ambos puzzles nos dejará elegir entre un tentáculo o un gel de chilli. Todo muy raro y random como veis. Hablaremos de todo con Bruce e insistimos en que nos preste ayuda. 


Pasa de liarse de historias pero sí ofrecerá información valiosa. Acerca del laboratorio de All-Seer, coincide con el lagarto en que está escondido en el bosque. En cuanto al ser llamado Silent One, por lo visto se autorecluyó dentro de la pirámide Sunstone de este planeta. Damos las monedas del inventario a Bruce y podremos comprar o un tentáculo o el gel de chilli. Adquiriremos el tentáculo en caso de no tenerlo. El asunto se va liando más porque tenemos objetos que no le vemos sentido. Los desarrolladores se liaron un poco porque sí.

Bien, siguiendo con el mareo de objetos, en caso de no resolver el puzzle de la mosca, para conseguir el veneno de plantas necesario en la puerta del laboratorio secreto del bosque, simplemente entramos en la tienda, le entregamos la caca fosilizada y listo. Al siguiente que visitamos es al vendedor turbio de la parada junto al taller. Con simplemente hablarle nos dará un botellín con una ración de Hydro-Air. Para quienes acaben de conseguir el veneno de plantas, id al bosque y usadlo en las enredaderas de la puerta del laboratorio secreto. 


Y sobre todo, hay que tocar el símbolo para que Henry recuerde dónde lo vio. Vamos a ver al lagarto y su tortuga a quien pediremos que nos lleve hasta la pirámide. Nuevamente el asunto se lía si hicimos o no este puzzle. En caso afirmativo sólo es pedirlo y ya. Pero si no, tocará resolverlo sacando al espina de la tortuga como explico más arriba. Si pasáis de liaros, dan la opción de saltarse el puzzle. También puede darse el caso que toque pagarle el viaje dándole la bebida que nos regaló Bruce. De cualquier forma, el objetivo es llegar a la pirámide.

LA PIRÁMIDE, SILENT ONE

Al llegar descubrimos que el pez hijo de su madre que nos traicionó en la alcantarilla está aquí. Iremos ascendiendo por la escalera al tiempo que apagamos todas las antorchas usando el botellín de Hydro-Air. Al apagar la última, aparte de quedárnosla, aparecen unos escalones en el lado derecho de la pirámide. Vamos abajo y subimos por esas nuevas escaleras que nos permitirán llegar a la ventana donde está el pez. Examinamos su sombrilla, es resistente al calor, la cogemos usando el brazo articulado del inventario. 


Acabamos de subir arriba del todo de la pirámide y entramos por la puerta. Vaya, que lugar más moderno con tanto libro y artefacto musical. Silent One resulta que es ese ser con forma de pulpo y que flota en medio de la estancia. Parece dormida. En esa especie de escenario vemos unos ayudantes y un par de muebles enormes tapados con sábanas. Pulsamos para retirar las sábanas dejando a la vista dos extraños instrumentos musicales. Pasamos a un puzzle en el que haremos lo siguiente. 


Pulsamos en el instrumento izquierdo entrando en su zoom y en éste pulsamos en la rana ayudante. Veremos como realiza un par de pasos de baile en el cual pone sus manos y patas en ciertas posiciones. Pulsamos las veces que haga falta para memorizar esas posiciones o las anotamos en un papel, lo que mejor vaya a cada uno. Después accedemos al manuscrito del inventario que contiene los dibujos de diversas posiciones y botones. Buscamos las que coincidiría con lo que acabamos de ver tomando nota de los botones que les correspondería. 


A continuación pulsamos en el gran instrumento y presionamos esos botones. Si lo hemos hecho bien el trasto comenzará a sonar. Repetimos la mecánica con el instrumento derecho el cual está Seren. Cuando las dos máquinas funcionen la Silent One despertará. Por si alguien no se entera muy bien, en el instrumento de Henry los botones correctos son el 9º y 3º, en el de Seren el 10º y 16º. Hablamos con Silent One haciéndole saber que su música es muy apreciada por los plutonianos, sobre todo el sepulturero es un gran fan. 


Eso la animará lo suficiente como para decidir acudir al planeta Pluto a finalizar el ritual para invocar a la Bestia. Accedemos al mapa estelar y viajamos primero a Cape Coocoon a dar en el bar a las hormigas la lemy fruta. Cumplida esa tarea, viajamos a Pluto.

EL CHRONO CRYSTAL

Lo primero es encargarnos del maldito horno gigante. Nos acercamos a éste todo lo que se pueda y luego usamos la sombrilla en el cacharro lo que nos permite llegar hasta el horno y tocarlo. Desgraciadamente mamá tiene razón en una cosa, para destruir esa salvajada de máquina necesitamos de brazos extra. Avanzamos hacia la derecha, veremos a un plutoniano malcarado ahí parado. Le pedimos ayuda, accederá gracias al bailecito tonto de Seren. Vamos al horno, lo tocamos para abrir la escotilla y el plutoniano se encarga de destrozar la máquina. 


Solucionado esto, vamos al lugar de ofrenda sagrado, allí ya espera Silent One con sus instrumentos y ayudantes. Como os podéis imaginar, habremos de repetir el puzzle del bailecito y botones de nuevo. En esta ocasión tendrá 3 fases. En la primera sólo necesitamos un baile, luego dos y en la última 3. Las soluciones en todos los casos son: 


Fase 1
Henry botón  3
Seren botón 2

Fase 2
Henry botones 10 y 8
Seren botones 9 y 4

Fase 3
Henry botones 1, 11, 16
Seren botones 5, 6, 15

La sesión musical ha funcionado, cogemos el Chrono Crystal. Hablamos con la Silent One, descendemos la montaña en donde vemos al sepulturero con el que también hablamos. Nos queda entrar en el laboratorio de All-Seer a por el Geno Crystal. Habrá quienes quizá ya hayan echo esa tarea, pero para los que no como yo, chocará muchísimo tener que ir al cementerio a buscar al sepulturero cuando acabamos de dejarlo abajo de la escalera del lugar de ofrenda. Es una situación bastante absurda, desde luego. 


El motivo es que tan sólo en el cementerio se ve un amuleto en su mochila con un dibujo idéntico al del dólmen pequeño y la puerta del laboratorio. Hemos de tocar ese amuleto para pedírselo, cosa no tan fácil porque el tipo no para de moverse. Una vez hecho Spflornk cuenta que nos dará el amuleto en sólo dos circunstancias; o tras su muerte o si logramos asustarlo. Nuevamente hay más de una forma de resolver esto. Una es utilizar el tentáculo del inventario en el sepulturero, esto lo asusta y nos hacemos con el amuleto.

¿Pero qué pasa si no tenemos el tentáculo? Pues hay otro objeto que sirve para lo mismo aunque hay que ir a buscarlo a New Callisto. Vamos al mercado, usamos la antorcha en el vendedor turbio, al ser un robot se desintegrará dejando únicamente intacta la máscara, la cogemos. Vamos al cementerio, usamos la máscara y el sepulturero se asusta por lo que podemos conseguir el amuleto.

EL GENO CRYSTAL

Una vez poseemos el amuleto vamos al bosque de New Callisto, lo usamos en el zoom de la puerta secreta y entramos al laboratorio. Aquí pasamos a tener que resolver un puzzle cabroncete que se resuelve más con ensayo-error que con lógica. El Geno Crystal se ha de crear en la máquina central a base de mezclar colores, pero antes de liarnos a desgraciar el asunto, examinaremos las 4 pizarras que hay repartidas en la habitación con fórmulas de ADN. Tres de las pizarras indican que colores se necesitan para crear un elemento del cristal, aunque no dan pistas de qué colores mezclar. 


La pizarra que queda, indica cuales colores NO deben mezclarse. Pulsamos en la máquina central, tiene 4 botones con los colores azul oscuro, rosa, celeste y verde. Se supone que a partir de la combinación de éstos hemos de lograr los que se necesitan en los 3 elementos. En caso de equivocarnos en algún color la mezcla desaparece teniendo que empezar de nuevo. Olvidaos de las mezclas normales que haríais en la vida real se va un poco a tomar por culo. Haremos lo siguiente yendo en el orden de pizarras de izquierda a derecha. 


Elemento con forma de rombo
Se requiere una bola morada y otra amarilla. Pulsamos en los botones azul oscuro y rosa y al tocarse crean una bola amarilla (lo normal de toda la vida, vamos). Cuando eso pase pulsamos en los botones azul oscuro y celeste creándose una bola morada. Cuando las bolas amarilla y morada se toquen se crea el elemento romboide.

Elemento con forma de ojo y ceja
Se requiere una bola naranja y otra amarilla. Pulsamos en los botones verde y rosa y cuando se toquen las bolas se crea una naranja. Cuando eso pase pulsamos en los botones verde y celeste, cuando esas bolas se toquen crean una rosa, la cual al tocar la naranja se crea el elemento con forma de ojo.

Elemento de dos signos con un rombo en el centro
Se requiere una bola naranja y otra rosa. Pulsamos en los botones rosa y verde para obtener la bola naranja. Una vez se han unido pulsamos en los botones rosa y azul oscuro para obtener el rosa. Al unirse ambas bolas se crea el último elemento.

Cogemos el Geno Crystal, accedemos al mapa y viajamos al planeta Pluto. 


Entramos al laboratorio del abuelo, colocamos los 3 cristales en la Máquina Universal, pero antes de poder poner el último, se materializa Maax aquí. Qué cojones… Hablamos con Maax, la chica cambia radicalmente al ver a mamá y tiene intención de vendernos a Wormhole. Se larga sin darnos tiempo a hacerla cambiar de opinión. En fin, colocamos el cristal y salimos afuera a probar el invento que funcionará a las mil maravillas. Desgraciadamente llega el crucero de Wormhole y su secuaz Merkley requisando la máquina y apresándonos.

CHAPTER FIVE: LIVE LONG AND MAKE YOUR MOTHER PROUD

CUARTEL GENERAL DE WORMHOLE

Estamos encerrados en una especie de vertedero dentro de una burbuja. Como cualquier malo que se precie, Wormhole explicará sus maquiavélicos planes de dominación. Hablamos con el hasta que se vaya. Miramos y pulsamos en el control remoto de Echo-bot tirado sobre la pila de trastos izquierdo pero no llegamos. A través de un portal aparece Maax, sigue empeñada en fastidiarnos. Pulsamos en la robot Maari pero Maax la ha modificado para que ignore nuestros silbidos. 


Examinamos la esfera blanca que flota por encima de la chica y ella explica que es un dispositivo que crea un portal personal. Le preguntamos por el portal varias veces hasta que Maax es tragada por dicho portal sin querer dejando a la robot Maari aquí. Aprovechamos eso pulsando en la robot, aparece un redondel en pantalla el cual situamos encima del control remoto sobre la pila y pulsamos para hacernos con él. Justo a tiempo ya que Maax regresa y parece alterada.

En su breve viaje acaba de ser testigo de la crueldad de Wormhole. Aún así nos niega su ayuda limitándose a irse de nuevo. Seleccionamos el control remoto en el inventario y lo usamos en Henry y Seren. Pasamos a manejar al Echo-bot que está en el piso superior. En este momento no tendremos muy claro que se supone hemos de hacer, de hecho ni puta idea. En realidad se trata de dos acciones. Vamos tras Wormhole, cuando se sitúe ante la máquina de la izquierda y se disponga a tocarla, accedemos a la grabadora del inventario de Echo-bot y la usamos en el hombre. 


Si va bien, debería grabarse un diálogo. También puede ser que no salga a la primera eso de obtener la grabación, el juego no acaba de reaccionar del todo en ese sentido por lo que igual os cuesta varios intentos. Con esta grabación en nuestro poder aún hemos de conseguir otra. Seguimos a Wormhole de nuevo mientras se acerca a Merkley y cuando ambos hombres se miren rápidamente usamos en Merkley la grabadora. Ya con las dos grabaciones, descubren al Echo-bot y lo echan por el tubo que da al vertedero del sótano.

Entregamos la grabadora a Henry y Seren y volvemos a ascender por la tubería al piso superior. Tocamos la papelera que hay ante el biombo intercambiando el lugar con él. Wormhole tirará un papel medio quemado en el Echo-bot creyendo que es la papelera, de nuevo nos descubren y lanzan por la tubería. Le pasamos el papel a Henry liberándonos de ese modo de la burbuja-prisión yendo a enfrentarnos a nuestro enemigo. Realizaremos las siguientes acciones con un poco de rapidez. 


Cuando Merkley nos apunte con el arma, usamos en él la grabadora. Acto seguido usamos el calcetín en Merkley haciendo que la peste aleje a Wormhole de ahí. El esbirro volverá a apuntarnos con el arma, usamos otra vez la grabadora haciéndole creer que le llama su jefe. Tal y como se largue cogemos el dispositivo de chip de voz de la mesita ante la butaca. Nos relajamos disfrutando del final del juego.


Guía realizada por chuti.
 

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