Ambientado en el famoso libro de la escritora, un tranquilo crucero por el Nilo se ve interrumpido por un terrible crimen. Afortunadamente, el famoso detective Hércules Poirot está a bordo. Mientras tanto, una detective privada sigue la pista a un asesino, lo que la lleva a Londres, Mallorca, Nueva York y, finalmente, Egipto. Las dos investigaciones convergen en Abu Simbel, donde ambos investigadores enfrentan caso complejo repleto de giros inesperados.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click, teclado-ratón, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Px5, Xbox series, Switch
Lo mejor. Buenos gráficos, magnífica ambientación muy fiel a la realidad de varias ubicaciones. Buen doblaje.
Lo peor. Mis quejas son bastante extensas, dejaré esas impresiones al final de la guía para no ocupar demasiado esta sección. Que yo necesite extender una opinión negativa de tal forma no indica nada bueno. Tan solo aquí si avisar que el juego tiene unos cuantos bugs y al momento de publicar la guía ni hay parche ni noticias que estén trabajando en uno, recomiendo guardar muy a menudo por si acaso. En caso de querer usar las pistas, cuidado, algunas son incorrectas o no dan toda la información adecuada.
CONTROLES
Jugabilidad. Combinación de teclado y ratón, nos indican en todo momento qué hacer. Con la tecla Mayúsculas Izquierda corremos. Es importante examinar hasta el más mínimo detalle para ir llenando de datos el Mapa Mental. El juego dispone de guardado automático y manual. Hay 3 niveles de dificultad, el icono de bombilla son pistas o según la dificultad salta algunos puzzles, por desgracia no todos, algunos son un dolor de huevos.
Inventario. No hay inventario como tal, cogeremos objetos que serán usados de manera automática cuando sea necesario. Cuando obtengamos objetos podemos rotarlos y examinarlos.
Mapa mental. Aquí se accede también a los perfiles es una cosa diferente del anterior. Es con la tecla Q y se va rellenando poco a poco porque en algunos casos tardamos bastante en averiguar todos los datos.
Finales. Hay digamos tres. Dos de ellos están ligados a las decisiones que tomamos con Jane lo cual desencadena el Epílogo A o B. No hay problema con lo que hagamos ya que al finalizar el juego el otro final se puede seleccionar desde los Capítulos del Menú, de hecho es obligatorio pasar ambos si deseamos todos los coleccionables. El otro final del que solo he oído hablar se refiere a que no descubramos todas las pistas ni realicemos todas las conexiones del Mapa Mental con lo cual Poirot no pueda resolver el caso principal.
Diálogos. En forma de frases o palabras. Los haremos todos salvo en casos en que se deba escoger una respuesta a una pregunta concreta. Por desgracia no te permiten pasar manualmente los textos.
Museo. Ahí se guardan los coleccionables que 100 bigotes y 16 vinilos, allí hay una gramola para reproducirlos. En la guía especifico las ubicaciones de ambos coleccionables y obtenerlos al completo exige jugarse ambos epílogos.
PRÓLOGO: CHEZ MA TANTE (8 Bigotes, 3 Vinilos)
Andamos hacia la barra del bar y hablamos con Gaston, el tipo de la barba. Se unirá una chica llamada Jane Royce alegando ser también investigadora y fan de Poirot. Nos indican que podemos comenzar a rellenar el Perfil de Personajes, en su pantalla haremos clic en cada franja y en la lista de la izquierda seleccionaremos los datos que creamos correctos. En muchos casos tardaremos en saberlo todo de alguien, paciencia. Con la chica el nombre y profesión ya nos lo ha dicho y su secreto es lo de ser fan.
Una vez completado se desencadena una escena en que un hombre desde el medio de la pista se declara a su novia pero al abrir la cajita del anillo de pedida está vacío. Gaston pedirá que investiguemos el caso. Hablamos con la víctima, Charles tras lo cual empezaremos a utilizar ya el Mapa Mental el cual abrimos con la tecla Q. Ahí iremos seleccionando nodos y posibles respuestas que darán lugar a otros nodos o pistas. Cuando la luz de fondo es verde hemos acertado, si es roja no.
No nos asustemos si de repente se llena de redondeles a saco, los ignoramos hasta conocer más lo hechos o nos veamos obligados para avanzar.
Mapa Mental
- “El anillo estaba guardado en la caja fuerte de Gaston”, escogemos “El anillo ya no estaba en su caja cuando Gaston lo sacó de la caja fuerte”, confirmamos y de las 3 opciones “El anillo fue robado de la caja fuerte de Gaston”. Confirmamos de nuevo.
Interrogamos de nuevo a Charles para averiguar quién tenía conocimiento del anillo y que pensaba pedir la mano de Linnet esta noche. Hablamos con Gaston y con Harry el camarero. Examinamos una foto enmarcada sobre el extremo derecho de la barra, en el zoom la giramos para ver en la parte de atrás la fecha. Subimos al palco donde están Linnet y su amiga, al aproximarnos a las dos mujeres las marcan con un redondel y una oreja indicando que debemos espiarlas.
La mecánica de espiar se realiza de la siguiente manera, se empieza pulsando en la tecla E cuando veamos ese icono, en pantalla aparece una franja sonora que inicialmente es blanca y naranja. Debemos encontrar un sitio discreto desde donde poder oír las conversaciones ajenas sin llamar la atención, en caso de acercarnos demasiado la opción se desactiva teniendo que empezar de cero. El color naranja se ha de ir superponiendo encima del blanco y al dar con el lugar correcto se volverá completamente verde. Pulsamos E para escuchar.
En este caso concreto hay que situarse más o menos en mitad de la barandilla que da a la pista. Una vez hayamos escuchado la conversación hablaremos con ambas mujeres. En ese instante viene Jacquie, una amiga de Linnet, aireando lo feliz que es con su novio Simon y que por favor le de un trabajo. Las miradas intercambiadas entre el hombre y Linnet no presagian nada bueno. Continuamos interrogando a Linnet y Joanna, luego al dar media vuelta para irnos nos detenemos un momento en la última mesa, la que está a la izquierda de la escalera de bajada.
Junto a la butaca hay un jarrón dorado en el suelo, dentro de este localizamos un Bigote (1/8). Volvemos a la barra del bar, pasamos detrás de esta, en los estantes de las botellas localizamos un Bigote (2/8) y luego pasamos por la puerta que está aquí al almacén. Giramos la vista a los estantes de la derecha, apoyado en una de las cajas localizamos el Vinilo “Neon Grave” (1/3). Enfrente hay un par de cajas con más discos pero estos son solo de curiosidad y no coleccionables.
Entramos por la otra puerta al despacho de Gaston. Miramos una revista de la pequeña mesita, la rejilla de ventilación en la pared y la caja fuerte de la que desconocemos la combinación. Del escritorio leemos el documento, examinamos la foto de Gaston, la giramos viendo la fecha 1957. Examinamos el extraño reloj, en su interior hay un bigote de colección pero para conseguirlo es preciso resolver un puzzle. Al pulsar un par de veces nos plantan ante una esfera con tres manecillas y números romanos totalmente desordenados.
Inicialmente no pillaremos una mierda de lo que se supone hay que hacer. Para eso retroceder un zoom y fijarse en el reloj normal las formas de las manecillas y la hora a la que apunta cada una. Ahora en el zoom de la esfera con los números desordenados haremos girar los dos anillos de modo que se creen los números del reloj normal, teniendo en cuenta que aquí lo estamos viendo al revés en cuanto a posiciones. Si no es aleatorio, movemos un par de veces el anillo superior y una el inferior. El caso es que quede como la imagen.
Resuelto esto logramos el Bigote (3/8). Pasemos ahora a averiguar qué pudo suceder en el despacho con la caja fuerte.
Mapa Mental
- “Gaston no es el ladrón” con “Gaston es el único que conoce la combinación” y luego “El ladrón adivinó el código por su cuenta”.
El único número que hemos visto en el despacho, aparte de en otro lugares de la disco y que es especial para Gaston, es el año en que fundó su local, 1957. Pulsamos en la caja fuerte y giramos el mando (que va como el pujo ojete) para introducir ese código. Hay que abrir completamente la puerta de la caja o no nos dejarán interactuar con lo que hay en el interior. Examinamos el estante vacío y los fajos de billetes. Dejamos el despacho e interroguemos de nuevo al camarero porque alguien tuvo que entrar al almacén contradiciendo lo que dice.
Cuando aparezca la mecánica de la Confrontación debemos seleccionar la mentira del personaje y luego corroborarla con una afirmación. En caso de Harry escogemos “Yo me pasé toda la noche en la barra” y luego “El barista le llevó una botella a Linnet”.
Mapa Mental
- “El ladrón dejó fajos de billetes en la caja fuerte de Gaston” con “El anillo fue robado de la caja fuerte de Gaston” y luego “El móvil no es el dinero”.
- “La cuarta sospechosa” y escogemos a “Emmy Dunnes”.
Esto nos dará la posibilidad de hablar con ella que está en la barra y saber que vio a una mujer de pelo moreno salir del almacén. Toca espiar a Jaqueline y su novio Simon, para lograrlo debemos subir al balcón que está justo detrás de ellos, sabremos que van faltos de dinero y ella trabaja de archivista. Vamos a la pista y les interrogamos, Jacqueline admite que entró al almacén a buscar un disco para que el DJ lo pinchara.
Mapa Mental
- “Jacqueline cogió un disco del almacén” con “Emmy vio a una mujer de pelo moreno salir del almacén” y luego “Emmy vio a Jacqueline saliendo del almacén”.
- “El móvil del robo”, de las 3 opciones escogemos “Impedir la pedida” y a continuación seleccionamos a las dos personas interesadas en que eso no sucediera: Linnet y Joanna.
- “El anillo de compromiso desaparecido”. Ahora pasamos a realizar una cronología horaria de los hechos un poco liosa en la que hemos de concretar qué hacía cada personaje en ese lapso de tiempo. Las instrucciones que dan a la mecánica de este puzzle y la propia mecánica son una basura, así, dicho sin filtros. La primera y última franjas horarias no se han de hacer, únicamente sirven para conocer el paradero de la gente al inicio y final y que nos de una ligera idea.
Con la tecla R avanzamos a la siguiente hora, con la tecla Tabulación abrimos los Hechos, o eventos a investigar. Nos iremos acercando a los redondeles azules flotantes, pulsamos en ellos y decidimos quién estaba ahí a esa hora y haciendo el qué. En esta fase podemos tranquilamente atravesar paredes, no hay que preocuparse de tener que ir por el camino correcto.
10:43 Joanna estaba en la barra del bar, Jacqueline en la pista de baile.
10:45 Jacqueline habla con el DJ, Joanna entra al almacén.
10:47 Jacqueline entra al almacén, Joanna abre la caja fuerte.
10:49 Joanna roba el anillo, Jacqueline coge el disco.
10:51 Jacqueline sale del almacén, Joanna cierra la caja fuerte.
10:53 Joanna regresa a la fiesta, Jacqueline le da el disco al DJ.
Resuelto el culpable quedaría ir al palco a enfrentarse a ella, sin embargo eso desencadenaría el final del capítulo y mejor antes busquemos los bigotes y vinilos que nos falten. A la izquierda de la barra del bar hay una puerta que conduce a los aseos, en el secamanos localizamos un Bigote (4/8). Nos acercamos a la mesa de mezclas del DJ, por su lado izquierdo tiene la entrada para llegar a este sin embargo en juego no te permite entrar, hay que bajar la vista al suelo para ver apoyado a la derecha el Vinilo “Main Theme” (2/3).
A la izquierda de la escalera que lleva al palco de Linnet hay otra escalera más corta que lleva a otro palco ocupado por una pareja en una mesa, tras ellos hay una gran puerta doble. Al cruzarla estaremos en un colorido pasillo de luces neón, casi al inicio de la barandilla derecha está el Vinilo “Grey Cells in Motion” (3/3). Avanzamos por ese pasillo al mostrador de recepción de la discoteca, en el estante de la pared del frente tras una lamparita localizamos el Bigote (5/8). En este punto faltan 3 bigotes, los localizará Jane cuando pasemos a manejarla a ella dentro de un momento.
Subimos al palco de Linnet y Joanna, confrontamos a esta última quien admitirá sin problema el robo y nos devolverá el anillo. Bajamos a la pista, devolvemos el anillo a Charles que está sentado en la barra. Tras una animación pasaremos automáticamente a controlar a Jane. Seguimos a Emmy fuera de la discoteca. En la calle nos acercamos al coche negro en cuyo adorno del capó está el Bigote (6/8). Durante el recorrido tras Emmy ella se detendrá un par de veces para hablar, cuando eso suceda indica que hay un bigote cerca.
Avanzamos hasta encontrar a Emmy con la que hablamos mientras vamos caminando. La siguiente vez que se detenga, antes de continuar charlando echaremos un vistazo a la barandilla del canal para hacernos con otro Bigote (7/8). En caso de realizar la frase “El documento de Emmy”, Jane se enfrenta a la primera decisión del juego que marcará uno de los dos finales de la aventura en forma de epílogos: seguir la ley o encargarse ella del asunto. Recordemos que aún yendo por uno permiten cargar partida y ver el otro final.
Al final del canal Emmy se detiene una vez más, antes de hablarle examinaremos el bolardo negro junto a la barandilla, oculto en su interior tenemos el último Bigote (8/8) del prólogo. Llegamos al restaurante, Emmy dirá que entremos mientras ella va a la cabina a realizar una llamada. Se escuchan unos disparos, acaban de asesinar a Emmy. Antes de pasar al siguiente capítulo siempre nos darán un resumen en el cual veremos si hemos logrado todos los coleccionables.
CAPÍTULO 1: EL IMPERIAL NILE HOTEL (7 Bigotes, 1 Vinilo)
Han pasado 6 meses desde los acontecimientos de la discoteca. El recepcionista del hotel informa a Poirot que su habitación aún no está lista y que pase el rato en la fiesta que se lleva a cabo en los jardines. Apoyado en el lateral izquierdo del mostrador de recepción hay localizamos el Vinilo “Whispers in the Dark” (1/1). Justo ante la recepción hay una zona llena de sofás y butacas, en el lado izquierdo hay unos con tela blanca y azul, entre los cojines localizamos un Bigote (1/7).
En una mesita de la zona de sofás vemos un periódico, leeremos la noticia de un robo de joyas en Londres que son reemplazadas por falsificaciones. Este tipo de datos parecen randoms pero a lo largo del juego si vamos prestando atención tienen cierta conexión con los personajes de la aventura. Al fondo vemos una pareja de una mujer mayor y un hombre joven hablando, antes de acercarnos a ellos giramos la vista a la escalera de la izquierda, en el rincón hay una mesa de billar. Andamos hacia ahí a coger un Bigote (2/7) del mueble de la lamparita.
A continuación nos acercamos a la pareja pero examinaremos el lado izquierdo del pedestal de la estatua de la esfinge derecha cogiendo un Bigote (3/7). Ahora si, hablamos con ellos, sus nombres son Adele y Tim Allerton, madre e hijo. Pasamos por la puerta tras ellos al jardín de la fiesta. En la terraza alta principal hablamos con el hombre moreno de la barandilla, aporta muy poco sobre sí mismo. En el otro lado de la terraza hay un hombre con aspecto hippie sentado en una mesa, por su comentario da la sensación que sea alguien rico o burgués.
Descendemos las escalera hacia la fiesta, en el lado izquierdo hay una glorieta con unas mesas con sombrillas amarillas, nos acercamos, en una de las sillas de esas mesas hay un Bigote (4/7). Subimos a la glorieta, en el suelo tras la planta hay otro Bigote (5/7). Nos acercamos al grupo de gente descubriendo el motivo de la fiesta, Linnet se ha casado con Simon. Recordemos ir actualizando los perfiles a la que tengamos datos nuevos, como esto. A la derecha donde está la gente hay unos escalones que desciende a una terraza pequeña.
Ahí hay un par de butacas de mimbre y una mesita, encima de esta localizamos un Bigote (6/7). Iremos a hablar con los recién casados, por lo visto Jacqueline se ha acoplado a la fiesta con todo su morramen y temen se produzca alguna escena desagradable. Hablamos en privado con Linnet un par de veces quien se ha refugiado en una de las terrazas inferiores más apartadas. Luego ascendemos la escalera al área de la piscina y nos aproximamos al tipo con bigote echado en una tumbona, se trata de Andrew Pennington y trabaja para Linnet.
Ahora tendremos varias conversaciones que espiar, no importa el orden en que lo hagamos. Si bien hay un par de personas en la terraza baja de los cojines donde localizamos uno de los bigotes, desde esta zona es imposible oírlas. Así que nos acercamos a las dos mujeres en la glorieta, para espiarlas nos situaremos cerca de la mesa con la sombrilla amarilla de la izquierda. Tras esto hablaremos con ellas, se trata de Marie Van Schuyler y su prima Cornelia. Ahora subimos la escalera que conduce a la terraza superior por el lado izquierdo.
Desde un punto de la barandilla podemos espiar a las otras dos mujeres de la zona de los cojines. Bajaremos a hablar con ellas para así ir liquidando esto de conocer a la gente. Son Salomé Otterbourne y Rosalie, su hija. Volvemos a subir la escalera que conduce a la terraza superior pero nos quedaremos en el descansillo intermedio junto a la escalera derecha, desde ese punto espiaremos a Adele y su hijo Tim, acto seguido acabamos de subir para hablar con ellos.
En el extremo opuesto de la terraza se encuentra Jacqueline, iremos a hablar con ella pero se niega a decir nada si no ponemos en la gramola su canción favorita. El aparato lo tenemos a la espalda, examinamos la parte superior pulsando en la ranura de las monedas, de este modo no solo sabremos tener el problema de la canción, si no además tampoco disponemos de monedas, solo billetes. Entramos al hotel y nos dirigimos a la recepción en donde el recepcionista nos proporcionará algunas monedas.
En cuanto al asunto de la canción, tendremos que salir del hotel por la puerta principal a la calle. Allí vemos a Simon tocándose caballerosamente las pelotas mientras da órdenes a Louise, la doncella de Linnet, urgiéndola a que meta como sea tropecientas maletas en el maletero del taxi. Hablamos con Simon, él conoce la canción, se trata de Midnight Storm. A continuación hablamos con Louise a la que tocará ayudar a colocar las maletas en un puzzle un poco mal hecho.
Hay varias manera distintas de resolverlo y las dos maletas verdes las podemos dejar porque ya están correctas en su posición. Las maletas pueden girarse y moverse con las teclas indicadas. También se pueden subir unas encima de otras, ahí viene un poco la confusión ya que cuando tu estás moviendo una maleta que se vea azul significa que ese espacio está libre, sin embargo verla roja te indica lo contrario. Y claro, para situar una sobre otra y luego girarla en caso necesario la vamos a ver roja por cojones pensando que ahí no va, pero en realidad lo estamos haciendo correctamente.
La posición final que muestro puede serviros de pista a la hora de resolver el puzzle. Al acabar hablamos con ella por si puede aportar algo y nos fijaremos en el portaequipajes del hotel de la zona derecha ya que ahí encontraremos un Bigote (7/7). Regresamos a la terraza del hotel a resolver el tema de la gramola que, no contentos con un puzzle, nos meten varios en el puto cacharro en esa manía de alargar el juego artificialmente, y la cosa empeorará más adelante en ese sentido. Mucho.
Al pulsar en la gramola y girando el aparato veremos que tenemos varios puntos interactuables. Al pulsar en la parte superior como antes metemos la moneda en la ranura e intentar seleccionar la canción y darle a Play la máquina no funciona, requiere varias reparaciones. Comencemos por la rejilla inferior central con una placa redonda con una nota musical, la cual giramos para poner recta y se abre la rejilla dejando a la vista los engranajes del mecanismo.
Los tocamos y se retiran viendo unas piezas con las que haremos algunas cosillas. Primero moveremos las piezas de manera que las dos con los conectores dorado-rojo se toquen a la derecha, o sea tan solo hay que mover una de ellas. Hechos esto nos dirán que posicionemos las otras piezas plateadas sobre las puntas coincidiendo con sus agujero y donde luego colocaremos los engranajes en orden bastante simple: alternando uno pequeño y uno grande, no importa si empezamos por un lado u otro.
Pasemos al lateral derecho de la gramola, antes de nada pulsamos en el cable del enchufe y lo desenchufamos de la corriente. Luego abrimos la tapa del panel del todo o no podremos interactuar con los conectores. Hemos de ir pulsando en estos de forma que el cable amarillo quede como la imagen. Como unos conectores afectan a otros, lo mejor es poner bien el superior, inferior y el central que nos queden los cables en horizontal (por ambos lados) para luego al pulsar quede en vertical.
Volvemos a conectar el enchufe para tener corriente, en el frontal pulsamos arriba e intentamos seleccionar la canción Midnight Storm pero salta otro maldito fallo porque el aparato seleccionador de vinilos no va. Giramos la vista al lateral izquierdo de la gramola, la parte superior en el cristal para acceder al mecanismo precisa una llave. Examinamos los dos botones rojos, podemos girarlos aunque ignoramos en qué posiciones se han de poner. Para eso miraremos un instante los otros botones del lateral derecho, ahí si están de manera concreta.
Por tanto en el lado izquierdo giramos los mandos, cogemos la llave y con esta abrimos el cristal de arriba para reparar los pernos. Aquí se trata de intercambiar o colocar los pernos de manera que si lo hacemos girar por las flechas ya sean de arriba o abajo no toquen con nada. Bien, son 5 pernos contando de arriba a abajo. Intercambiamos el primero con el último, el 3 lo subimos un espacio y el 5 también. Comprobamos a girar por las flechas si gira bien y en caso afirmativo volvemos al frente de la gramola.
Seleccionamos la canción, pulsamos el botón Play, subimos a tope el volumen y ¡por fin!, hablaremos con Jacqueline. En el Enfrentamiento escogemos como mentira “La odio, pero no quiero hacerle daño” y validamos con “Jacqueline amenazó de muerte a Linnet”. La chica enseñará que se ha comprado una pistola. Ahora pasemos con algunas deducciones.
Mapa Mental
- “Jacqueline de Bellefort tiene un arma” con “Jacqueline amenazó de muerte a Linnet” y luego “Jacqueline está dispuesta a matar a Linnet”.
- “La historia de Jacqueline, Linnet y Simon”. Aquí nos piden que ordenemos los eventos en orden cronológico.
Cerramos el mapa e iremos a hablar con Linnet que está en la misma terraza baja de antes. En el Enfrentamiento escogemos la Mentira “Jackie está sufriendo, y lo entiendo, pero para Simon no fue nada serio” y luego “Jacqueline y Simon estaban prometidos”.
Mapa Mental
- “Jacqueline está siguiendo a la adinerada pareja por todo el mundo” con “Jacqueline está en la ruina” y luego “Jacqueline no podrá seguirlos durante mucho tiempo”.
- “Jacqueline no podrá seguirlos…” con “Jacqueline está dispuesta a matar a Linnet” y luego “Si va a matar a Linnet, lo hará pronto”.
- “El triángulos amoroso”, pondremos Linnet a la izquierda, Jacqueline en el centro y Simon a la derecha.
Hablamos con Linnet para finalizar el capítulo.
CAPÍTULO 2: MALLORCA (9 Bigotes, 1 Vinilo)
Llamamos al timbre de la casa, abre la puerta Mei Leech a la que conocimos en la discoteca y desea investiguemos el robo de un brazalete discretamente para no molestar a sus distinguidos invitados. En el raro separador-estantería entre la gran roca y la silla huevo, en medio de los libros está el Vinilo “Midnight Storm” (1/1). Interrogamos a Mei y echaremos un vistazo al salón. Pasamos tras el mostrador a la zona de la cocina, en los fogones, dentro de un cazo hay un Bigote (1/9).
Detrás de Mei hay una escalera que lleva a un balcón, vamos allí un momento hacia la silla con forma de huevo con cojines lilas a coger un Bigote (2/9). Volvemos al salón por la puerta abierta junto a esta silla. Delante del mueble con el equipo de música hay una planta con 3 jarroncitos blancos, dentro de uno hay un Bigote (3/9). En el extremo izquierdo del mueble del equipo de música hay una estatuilla de jade, la examinamos, en el zoom pulsamos en la grieta y volvemos a pulsar separando las dos partes.
Volvemos a dejar como estaba en su sitio. Aunque no son interactuables, nos llamará la atención los pétalos de rosa en el suelo que se dirigen hacia la puerta. Cruzamos dicha puerta saliendo a la zona de terrazas, piscina y habitaciones de invitados que son una especie de cubículos raros aparte. Automáticamente habrá una escena de Jane mirando a los invitados que no son otros que los de la fiesta del hotel de Linnet en el hotel, entre ellos Kapoor. Tocará tomar una elección entre la venganza o hacer las cosas con la ley por delante.
Volvemos a subir los escalones que Jane a ha bajado para revisar el balcón que pasó por alto. Hay unas grandes ventanas redondas con parterres de flores, examinaremos las rosas del parterre central que parece ser de donde salen los pétalos de antes. En la esquina al fondo de este balcón vemos una tumbona, nos acercamos a ella, la rodeamos y entre los hierros de atrás cogemos un Bigote (4/9). Bajamos la escalera a la terraza de la piscina, están Rosalie y Marie en las tumbonas de la derecha, hemos de espiar su conversación.
Eso lo lograremos al acercarnos a la barra del bar, tras eso nos acercamos a hablar con ellas Rosalie. En la terraza por debajo de estas mujeres vemos a Salomé y la enfermera Bowers, podremos espiarlas desde esta barandilla pero recordemos que para desencadenar el espionaje antes haya que aproximarse lo suficiente para que aparezca el icono de la oreja. En la piscina también veremos a Adele y su hijo, para espiarles a ellos tendremos que subir un momento al balcón del salón tras Mei.
Regresamos a la piscina, hablamos con Adele, Tim y luego revisamos la nevera portátil en el borde de la piscina para coger un Bigote (5/9). Al otro lado de la piscina está Kapoor, al intentar hablar con él no le sacaremos palabra. Iremos a la piscina inferior a hablar con Bowers y Salomé. La enfermera comentará que tuvo que atender a Kapoor por una intoxicación alimentaria. Ya habiendo hablado con todos y espiado lo que tocaba, volvemos arriba al salón y probamos de entrar por la puerta a la derecha del mueble del equipo de música.
Tras esa puerta está el dormitorio de Mei, dice que siempre la cierra con llave pero no tiene inconveniente en abrirla para que revisemos. Registramos los cajones de la mesita de noche viendo un bote de pastillas para dormir. Revisamos bajo la cama, hacemos zoom encontrando el brazalete perdido. Muy raro, ha sido demasiado fácil. Igualmente continuamos el registro de todo mueble y cajón que veamos, es importante revisar la ventana central tanto el cristal como la maneta comprobando que no está cerrada.
Pasamos al aseo, en la maceta junto la bañera hallamos un Bigote (6/9). Vamos hacia la puerta de salida y examinamos el pasador de esta, la cerramos y abrimos para que el dato pase al mapa mental. Vayamos a interrogar a Mei, al entregarle el brazalete dirá que ese es una falsificación, en seguida lo notó ya que es alérgica al material con el que está hecho y por eso sabe que el suyo lo robaron. Bien, con toda la información acumulada hasta ahora realicemos algunas deducciones.
Mapa Mental
- “¿Quién podría haber accedido a la habitación de Mei mientras estaba nadando? Seleccionamos a Tim Allerton, Salomé Otterbourne, Marie Van Schuyler, Elizabeth Bowers y Vikram Kapoor.
- “Cronología de la noche”. Ponemos los eventos como se ve en la imagen.
- Pasemos a identificar a aquellos que podrían haber accedido a la habitación de Mei. Seleccionamos a Tim, Rosalie, Salomé, Adele y Marie.
- “El ladrón”. Aquí hemos de colocar a los personajes en los espacios vacíos del cuadro derecho según la información de la que disponemos. Este puzzle es un poco meh.
- “Mei dejó la puerta de su habitación abierta 15 minutos” con “Mei siempre cierra su habitación” y “Quizá el ladrón entró mientras Mei nadaba”.
- “Mei nunca abre las ventanas de su habitación” con “La ventana está abierta” y “El ladrón abrió la ventana desde dentro”.
- “El ladrón abrió la ventana desde dentro” con “Quizá entró mientras Mei nadaba” con “Robaron el brazalete mientras Mei dormía” y “El ladrón entró por la ventana para robar el brazalete mientras Mei dormía”.
Deberemos corroborar todas nuestras sospechas con pruebas. Vamos a los pétalos de rosa del salón ante el equipo de música, ahora sí nos dejan examinarlos y de nuevo haremos deducciones.
Mapa Mental
- “Hay una figurita rota en la sala de estar” con “Adele oyó ruido de algo romperse a las 5:30” y luego “Alguien rompió una figurita en la sala a las 5:30”.
- “Hay rosas bajo la ventana de Mei” con “Hay pétalos de rosa en la sala de estar” y luego “Los pétalos de rosa de la sala provenían del rosal de debajo de la ventana de Mei”.
- “El lugar donde está escondido el brazalete”, en el mapa de la casa seleccionamos la sala de estar.
Registraremos a conciencia el salón, ahora hay unos cuantos objetos interactuables que antes no lo eran y que por supuesto revisaremos. En la cocina examinamos el molinillo de café, en el zoom pulsamos en la parte superior, giramos la manivela, abrimos el cajoncito y dentro hay un Bigote (7/9). En el área central baja del salón donde están los asientos rojos, una chimenea rara de cojones y un televisor que parece de los años 50, hay una mesita sobre la cual vemos una cámara de vídeo. Al cogerla tendremos que realizar varios puzzles en el cacharro.
- Examinamos la tapa de la lente, para quitarla nos fijamos en los redondeles del fondo y la giramos dejando la parte blanca como el central y la quitamos.
- Miramos la parte de abajo de la cámara, hay dos puntos activos. Uno es la tapeta negra, pulsamos para abrirla, falta la pila, memorizamos la numeración que aparece 18/x2.5. En el objetivo de la lente situaremos los dos rodillos a las posiciones que acabamos de ver.
- El otro punto activo aquí abajo es la pestaña dorada, la abrimos y bajamos el bloque oscuro que sujetaba y giramos la cámara para ver la parte trasera. Ahí hay un botón dorado redondo, lo presionamos, el bloque negro se abre y extraemos una pila.
- Pondremos la pila en el hueco de la tapeta de la parte inferior de la cámara. De la parte de atrás accionamos el botón rojo para encender el aparato y en el visor superior podemos ver el número 3, un rayo, una luna y un sol.
- Pasamos al lateral izquierdo de la cámara hay unos controles, hacemos zoom en estos situando los botones y mando como se ve en la captura. La posición del rayo es medio porque en la imagen el número 3 al lado de este indicaba la cantidad de franjas negras.
Parecerá que no sucede nada tras esto, eso es porque el juego va como el puto ojete y debemos fijarnos que en este lateral, en la parte superior izquierda junto a lo que parece una huella dactilar, ha de verse un círculo interactivo que al pulsar abrirá la cámara y sacaremos de ahí el brazalete auténtico. Al intentar salir del zoom vemos un aviso de si queremos abandonar el puzzle como si faltara algo por hacer. El puzzle es correcto, seleccionamos que SI, todo va bien, es otra muestra de que metieron la pata los desarrolladores.
Mapa Mental
- “El robo del brazalete”, crearemos la cronología de los acontecimientos.
7:25 El ladrón entra en la habitación de Mei por la puerta.
7:27 El ladrón desbloquea el pestillo de la ventana.
7:29 Sale de la habitación por la puerta.
5:24 Entra por la ventana.
5:26 Roba el brazalete de la mesita de noche.
5:28 Sale por la ventana.
5:30 Entra al salón por la puerta y rompe la estatuilla (ni caso que ponga “roba”, no es correcto).
5:32 Esconde el brazalete en la cámara.
Intentamos devolverle el brazalete a Mei y explicarle nuestras conclusiones, sin embargo el juego no da la opción en el diálogo, otra muestra de inutilidad ya que al parecer hasta que no progresemos en el misterio de Kapoor tal conversación no podrá llevarse a cabo. Bien pues, pongámonos a ello. Saldremos a la terraza, bajaremos a la zona más inferior de estas buscando la habitación de Kapoor que resulta ser la última más alejada del resto. Abriremos la puerta usando una ganzúa.
Este tipo de puzzle se repetirá muchas veces a lo largo del juego. Consiste en colocar el hueco de los pistones en la franja verde. Siempre habrá solo dos movimientos con la ganzúa, hacia adelante o hacia atrás, teniendo que calcular la secuencia correcta. En este caso, enumeramos los pistones y pulsamos en: 1-2-3-4-3-2-1-2-1-2-3-4-3-4. Otra cosa que deberemos hacer todas las veces será girar el bloque negro hacia abajo y se desbloqueará pudiendo entrar. Registramos los cajones de la mesita de noche izquierda viendo pastilla para el dolor y tapones para los oídos. En la mesita de noche izquierda no hay nada de interés.
Abrimos el armario, miramos la ropa. Entramos al aseo, cogemos el Bigote (8/9) del bidé rojo escondido junto a la enorme planta. Pasemos a lo que realmente interesa, el maletín del sofá el cual abriremos mediante el puzzle de la ganzúa. Como antes, enumeramos y pulsaremos en: 1-2-3-2-1-2-1-2-3-4 recordando girar el bloque. Cogemos la cinta de audio y la nota de reclutamiento para un trabajo. Estamos por largarnos cuando escuchamos llegar a Kapoor, rápidamente pulsamos en la silla-huevo para escondernos.
De nuevo a solas registramos la chaqueta sobre la cama y del bolsillo sacamos un papel que tiene escrito el número de teléfono 051292. Iremos al salón, en el extremo derecho del mueble del equipo de música hay un teléfono que usaremos para llamar a ese número. Para los más jóvenes, no se trata de “tocar” los números y ya está, hay que pulsar en el número y girar el dial todo a la derecha, y así con los demás. Al otro lado de la línea escucharemos un mensaje codificado del que no entendemos nada. Quizá en el coche de Kapoor haya más pistas.
Salimos de la casa en dirección al parking. El coche de Kapoor es el último negro, fácil de adivinar por su matrícula. Sin embargo antes de proceder con el registro, miraremos la palmera de su izquierda, en una de las hojas hay un Bigote (9/9). Forzaremos el maletero con la ganzúa, en esta ocasión comenzarán a complicarlo un poco añadiendo pistones como los grises que al golpear uno influye en el otro igual. Hacemos lo siguiente: 1-2-3-2-1-2-3-2. Examinamos el maletín tras la rueda de recambio, se necesita combinación para abrirlo.
En realidad es bastante fácil, al girar los rodillos cuando un número es el correcto se indicará mediante un clec y la silueta blanca temblará visiblemente. En cualquier caso la combinación es 28469. Levantamos ambos pestillos, la tapa y echamos un vistazo al interior. Apartamos el periódico, la pistola y levantamos el fondo del maletín exhibiendo un compartimento secreto. Examinamos ambos documentos, parece que un asesino apodado La Araña fue quien mató a Emmy. Dejamos el maletero y pulsamos en la puerta del conductor para entrar al coche.
Como no, usaremos la ganzúa, han introducido otro tipo de pistón nuevo el cual moverá a los que estén conectados a él por una varilla. Pulsamos en 1-2-3-4-3-2-1. Registramos el cenicero, examinamos la radio y en la franja de esta pondremos al cinta de audio y la reproducimos dándole al Play. Es otro mensaje codificado. Abrimos la guantera, sacamos el mapa, cogemos otra cinta de audio. Salimos del coche y procedamos con algunas deducciones.
Mapa Mental
- “Carta que menciona un bar de Nueva York, el Backstreet Spirit” con “Mensaje codificado en una cinta”.
- “La tabla de descifrado”. En el siguiente puzzle tomando como ejemplo las dos notas de la izquierda deducimos qué significado tienen la lista de palabras clave de la derecha.
- “La carta del maletín es la versión descifrada de la cinta” y “Ese número de teléfono te responde con un mensaje codificado”.
- “El mensaje telefónico”. Ahora toca descifrar las franjas vacías en el recuadro izquierdo el significado del mensaje usando como guía el listado de la derecha.
- “Un documento de AWL con una misión sospechosa en Nueva York” con “Documento sobre el asesinato de Emmy, La Araña y Nueva York” y luego “”El asesino de Emmy, La Araña, tiene conexión con AWL”.
- “El asesino de Emmy…” con “AWL ha programado una entrega desde Nueva York” y finalmente “La Araña estará en Nueva York el 18 de febrero”.
Para terminar pulsamos en el Nodo de Vikram Kapoor. Tras esto podemos ir a hablar con Mei y devolverle el brazalete. Sin embargo no querrá saber quién se lo robó, prefiere seguir en la ignorancia antes de admitir que uno de sus invitados es un ladrón.
CAPÍTULO 3: EL NILO (11 Bigotes, 1 Vinilo)
Manejamos de nuevo a Poirot a bordo del Karnak que surca el Nilo. Hablamos con el empleado que nos informa que el comedor se halla en la cubierta inferior. Justo en el pasillo a la derecha de este hombre veremos unas escaleras que descienden y otras que suben. Bajamos y el comedor está al fondo en popa, sin embargo antes de nada recorremos tanto el lado de babor como el de estribor (los laterales del barco) buscando un par de puertas que no tienen placa de camarote.
Una de esas puertas da a un aseo, tras la puerta del inodoro de la izquierda en un estante hay un Bigote (1/11) mientras que la otra del otro lado da a unas duchas y allí en una de ellas dentro de un cestito sobre el lavamanos tenemos otro Bigote (2/11). Vayamos ahora al comedor, si entramos por la puerta con el empleado delante, el joven con aspecto hippie del fondo al que conocimos en el hotel nos llamará para que nos sentemos en su mesa. Este hombre responde al nombre de Richard Ferguson mientras que su acompañante es Yamao Hayashi. Se nos unirá Louise, la empleada que trabaja para Linnet.
Durante la cena Simon doyle llamará la atención al camarero al ver cristales en el plato entrante de su esposa Linnet. Esperamos a que finalice la cena para investigar el incidente. Pasamos tras el mostrador del bar, dentro de una cubitera hallamos un Bigote (3/11). Aquí mismo en el comedor en el lado derecho de la barra hay unas escaleras que llevan a la zona de la bodega. Ahí en el pasillo veremos 3 puertas: la cocina, la sala de máquinas y la que tiene una señal de prohibido el paso es un almacén.
Entramos a la cocina, en una balanza junto al frigorífico encontramos un Bigote (4/11). Hablamos con el chef, Jamel Ibrahim y luego nos acercamos al mostrador junto al montaplatos examinando los dos entrantes de caviar. Uno es el de Linnet puesto que tiene cristales, el otro es igual al que comieron el resto de comensales aunque tiene una sutil diferencia con el de Linnet. Volvemos a mirar ambos para comprobar cuál es esa diferencia, más tarde será importante el detalle.
Detrás del chef hay otra puerta, es un almacén aunque no hay nada de interés. Salimos de la cocina y entramos a la sala de máquinas. En la carbonera pegada a la pared a nuestra derecha encontraremos un Bigote (5/11). Hablamos con el malhumorado mecánico, Fleetwood, salimos y entraremos por la puerta al fondo del pasillo con el letrero de prohibido el paso. Es un almacén y también lavandería visto que aquí tienen las lavadoras, entre unas cajas hay un Bigote (6/11).
Dejamos esta zona subiendo al comedor y saliendo al exterior. En el otro extremo del barco está el salón, iremos por el lado que veamos a Simon apoyado en la barandilla para poder hablar con él. Entramos al salón (placa pipa) en donde hablamos con Linnet. Salimos e iremos por el otro lado para poder conversar con la enfermera y la anciana Marie. Justo tras ellas está el pasillo con la escalera que nos llevará a la cubierta central. Aquí hay otro bar, entramos aunque no nos dejan interrogar a nadie excepto el camarero Samir.
Salimos y ascendemos a la cubierta superior, Poirot nota inmediatamente humo negro saliendo de la chimenea lo cual le parece extraño. En el lado derecho al fondo está el puente de mando, entramos, examinamos de la mesa la botella con el barco en miniatura en el interior. En el zoom le damos la vuelta viendo una especie código con flechas y el dibujo de una campana. Memorizaremos esa secuencia para en un rato conseguir otro bigote. Ahora hablamos con el capitán y en cuanto mencionemos lo del humo negro el tipo se pira diciéndonos que nos encarguemos del timón durante su ausencia.
¡¿Qué?! ¿Estamos locos? ¡Pero oiga que yo hundo el barco maldición! Tenemos por delante un minijuego molesto que no entiendo el motivo de su inclusión excepto como no paro de decir, alargar el juego artificialmente. Hay que vigilar el mapa de la derecha, ese barquito somos nosotros navegando hacia abajo. No recomiendo acelerar porque hay tramos de mierda muy estrechos y lo de girar a babor o estribor con las teclas A-D no son amigables en el manejo.
Estaremos pendientes por la ventana de la aparición de otras barcas más pequeñas que no se ven en el mapa y nos las podemos comer muy fácilmente, así que con la tecla E haced sonar la bocina las veces que haya falta, como si fundís la puta tecla. Tras un rato, que se me hizo repulsivamente largo, regresa el capitán y mi alegría al verlo y soltar el timón es enorme. Acabamos de charlar con él, entramos por la otra puerta a su dormitorio y del cabecero de la cama cogemos un Bigote (7/11).
Dejamos el puente de mando y nos acercamos al otro servicio de bar aquí arriba. Hablamos con el camarero Tarek quien comenta el problema que hubo con el montaplatos a la hora de la comida. A continuación cogeremos el Vinilo “Fragments of Clues” (1/1) del frontal de la barra del bar y un Bigote (8/11) pegado en la maceta dorada a su izquierda. Bajamos a la cubierta inferior y nos dirigimos hacia el restaurante. En una de sus puertas podemos ver una campana colgada en la pared. En ella aplicaremos la pista de la botella con el barco del capitán.
En el zoom de la campana comprobamos que podemos tocarla estirando de la cuerda hacia un lado u otro. Recordaremos que en la parte inferior de la botella había un código de flechas, pues hay que mover la cuerda en esas direcciones: Izquierda 3 veces, Derecha, Izquierda, Derecha. Si lo hemos hecho correctamente caerá un Bigote (9/11) que recogemos del suelo. Ahora investigaremos el asunto del humo negro entrando al comedor y descendiendo la escalera que lleva bajo cubierta.
Entramos a la sala de máquinas a hablar con el mecánico quien no se toma muy bien que le preguntemos por el humo. En el Enfrentamiento escogemos la mentira “¡El humo negro no indica necesariamente que haya un problema!” y luego “Hay un problema con la maquinaria”. Se pica aún más retándonos a que hagamos la reparación. Recogemos la llave inglesa del suelo. De la mesa cogemos unos guantes. A continuación pulsamos en el panel de controles al lado de la mesa y la vista cambia automáticamente a las tuberías de la pared.
Giraremos las tuberías de manera que queden conectadas, no es preciso usarlas todas ni mucho menos, solo que al girar unas afectan a otras y asegurarnos de apartar la tubería en mal estado. Hecho esto revisamos la caldera pulsando en la parte superior de las tuberías blancas. Giraremos las válvulas de modo que la aguja de la esfera quede en la franja verde. Para eso pulsamos en todas las válvulas girándolas hacia la derecha para cerrarlas, a continuación abriremos solo la primera y cuarta (contando desde la izquierda).
Ahora examinamos la zona inferior del horno, a través del cristal se aprecia algo en las brasas. Abrimos la portezuela pulsamos en el objeto brillante pero Poirot hará saber que necesitamos protección. Los guantes ya los tenemos, falta otra cosa. Vamos al rincón de la derecha, sobre una caja cogemos unas pinzas. Volvemos al horno, abrimos y pulsamos sacando el objeto, es un trozo de cristal azul derretido. Realicemos algunas conexiones para avanzar en el caso.
Mapa Mental
- “¿Cuándo se le añadieron los cristales al verrine?” con “Después de prepararlo”.
- “El chef terminó de preparar los verrines justo antes de servirlos” con “Se añadireon cristales azules al verrine después de su preparación” y luego “Los cristales fueron añadidos entre la preparación del plato y su llegada a la mesa”.
- “Los cristales fueron añadidos entre…” con “Todos los pasajeros estaban en el restaurante duran la hora de la comida”.
- “El ingrediente que le faltaba al verrine”, seleccionamos “Nueces”. Este dato no aparece si no examinamos ambos entrantes en la cocina.
- “Recuerdo de una conversación” escogemos a “Linnet”.
- “Los sospechosos restantes”, seleccionamos Ahmed Hassan, Samir Jalal, Tarek Mansour, Jamel Ibrahim y John Fleetwood”.
Si bien se impone otra ronda de interrogatorios, antes registraremos una zona que aún no hemos visto. Desde la sala de máquinas, junto a la caja donde cogimos las pinzas hay unos escalones que conducen a otra zona. Nada más cruzar esas escaleras a nuestra derecha hay una mesa con herramientas y a su lado un mueble en el que hallaremos un Bigote (10/11). Cruzamos la puerta de delante dando a otro pasillo. Entramos por la puerta de la placa 001, es el camarote de la tripulación.
Encima del mueble hay un sobre, lo cogemos, sacamos la carta y la leemos. De encima de la litera miramos el cuaderno de dibujo y curioseamos la radio. Salimos del camarote al pasillo, buscamos una puerta con una placa de prohibido el paso, entramos. Es otro almacén, entre las cajas de la izquierda localizamos el último Bigote (11/11) del capítulo. Ahora si, busquemos a la gente que debemos volver a interrogar. El chef Jamel comenta que uno de los verrines se pidió sin nueces y en la cocina no hay botellas del color que nos interesa.
Linnet, que continúa en el salón, dirá que es alérgica a la nueces. A los empleados Samir y Tarek pedimos sus versiones, a Samir justo le falta en su bar una botella azul. El capitán por su parte no tendrá nada interesante que aportar pero para completar la ronda hay que ir a preguntarle igualmente. Con estos nuevos datos volvamos a realizar deducciones.
Mapa Mental
- “El verrine de Linnet no tenía nueces” con “Linnet es alérgica a las nueces” y luego “Sólo prepararon un verrine sin nueces, el de Linnet”.
- “Sólo prepararon un verrine sin nueces…” con “Tan solo se ha alterado un verrine” y luego “Es innegable que el culpable iba a por Linnet”.
- “Falta una botella azul en el bar” con “Había un cristal azul fundido dentro de la caldera” y “El cristal fundido pertenece a una botella del bar”.
- “Cronología del servicio de la comida”. Situamos las imágenes de los acontecimientos en orden.
- “Una comida peligrosa”, toca recrear en los horarios todo lo sucedido en esas franjas de tiempo y algunas son tan estúpidas y repetitivas que flipo teniendo que manejar a más gente en los escenarios. Recordemos que podemos traspasar paredes e ir a otras zonas del barco sin problema.
12:30 Cocina. El chef prepara los verrines. Tarek ayuda al chef a cocinar.
Sala de máquinas. Fleetwood rompe una botella.
Comedor. Samir ofrece el servicio de comida.
12:32 Cocina. El chef emplata el plato principal. Tarek pone la bandeja de verrines en el montaplatos.
Sala de máquinas. Fleetwood sabotea el montaplatos.
Comedor. Samir ofrece el servicio de comida.
12:34 Cocina. El chef emplata el plato principal. Tarek ayuda al chef a coicnar. Fleetwood pone los cristales en un verrine.
Comedor. Samir ofrece el servicio de comida.
12:36 Sala de máquinas. Fleetwood repara el montaplatos.
Cocina. El chef emplata el plato principal. Tarek envía los verrines arriba.
Comedor. Samir ofrece el servicio de comida.
12:38 Cocina. El chef emplata el plato principal. Tarek ayuda al chef.
Sala de máquinas. Fleetwood lanza los cristales al horno.
Comedor. Samir recoge la bandeja de verrines.
Poirot comunica su conclusión al capitán y el mecánico es arrestado. Iremos al salón para hablar con Linnet pero la vemos acompañada por alguien, espiaremos la conversación desde detrás el biombo. En ese momento llaman para la cena, aprovechamos para hablar con Linnet aunque no dirá nada interesante. Vamos al comedor, Adele querrá que nos sentemos con ella y su hijo, el joven es un malcriado insoportable. En la conversación sale a colación un nombre, tendremos que mirar alrededor moviendo la cámara y buscar.
La chica, Cornelia, es la joven sentada en la mesa de la enfermera. Luego hacemos lo mismo buscando al hippie, Richard que está en el extremo izquierdo junto a Yamao. Por último buscamos al doctor Bessner, el tipo calvo en la mesa del fondo tras Richard. Ante la estupefacción de los presentes, Jacqueline hace una entrada triunfal al comedor con sonrisa arrogante. Es hora de finalizar el capítulo yendo a nuestro camarote, el 214 en la cubierta del centro. Allí dentro revisamos las pertenencias del detective y nos metemos en cama a dormir.
CAPÍTULO 4: NUEVA YORK (9 Bigotes, 1 Vinilo)
Manejamos a Jane y, a partir de este capítulo, odiaré a muerte cada vez que me toca jugar con ella por la cantidad de persecuciones, minijuegos y escenarios laberínticos que dan ganas de pegarse un puto tiro. Lo primero que me llama la atención es la chaqueta rojo chillón de Jane, que si hija, nada mejor para pasar desapercibida en el Bronx que ese color, una crack del sigilo. Nos acercamos al coche blanco, sobre el capó hallamos un Bigote (1/9). Entramos al bar Backstreet Spirit.
Apenas cruzamos unas palabras con el camarero cuando llega un tipejo chulopollas ordenando que nos larguemos. Ignoraremos la insistente demanda del capullo ese para buscar en el local un Bigote (2/9) en el asiento cerca de la puerta del fondo y luego saldremos a la calle. Nos metemos por el callejón en busca de la puerta trasera del local. En los barriles del rincón hay un Bigote (3/9) y luego pasamos al aseo por la puerta derecha. Por la pared espiaremos la conversación entre el matón y el camarero.
Cuando terminen pasaremos a un minijuego, que lamentablemente se repetirá varias veces en el juego, que consiste en seguir al sospechoso sin perderlo ni que te vea él o tocará repetir. La máxima putada encima es que en el recorrido hay bigotes escondidos y no está el asunto como para pararse a buscarlos. Igualmente daré localizaciones y cuando termine la persecución se pueden buscar aunque este es un escenario lioso y nos cagaremos en sus muertos como tengáis un sentido de la orientación nulo como el mío.
Expliquemos cómo funciona esto. En la parte superior de pantalla hay una franja con 4 colores, un redondel con un ojo y un contador de metros a la derecha. Los colores de la franja, si el ojo está en la zona oscura de la izquierda hemos perdido al objetivo y el contador llegará a cero perdiendo el minijuego. Si el ojo está en la verde vamos bien y ahí hay que mantenerlo. En el naranja estamos en peligro de ser descubiertos y probablemente así sea perdiendo, lo mismo que la roja que ya es peligro total.
A veces será imposible seguir al hombre por el mismo camino que él haga, ya sea porque lo ha bloqueado o porque esa vía no hay manera de esconderse tras objetos o en esquinas. Por tanto tendremos que buscar caminos alternativos, ya sea por callejones, a través de edificios, etc.
- Esperamos que se aleje un poco para abrir la reja e ir tras él y usaremos los contenedores y esquinas para ocultarnos por si de diera por girarse evitando que nos vea hasta que gire la esquina. En el callejón de la izquierda, dentro de un barril hay un Bigote (4/9).
- En cuanto vaya hacia la derecha corremos y esperamos ocultos en la esquina esperando que se aleje un poco, entonces corremos a ocultarnos tras el contenedor de basura. Cruzará una verja pero la cerrará a su espalda.
- Nos metemos por la callejuela derecha, a mitad de esta hay un callejón a la izquierda, nos metemos por este y cuidado porque le veremos pasar por la verja del frente así que no ha de detectarnos. Cuando haya pasado, a la izquierda de esa reja en un rincón hay un par de contenedores y dos cubos de basura, encima de una caja de cartón tenemos un Bigote (5/9).
- A continuación nos metemos por la puerta de este callejón a un edificio, ignoramos la escalera, pasamos por la puerta de delante saliendo al exterior y entrando en el edificio en ruinas del frente. Todo esto cuidando siempre no coincidir con el sospechoso a nuestra izquierda o la cagaremos. Subimos al primer piso de este edificio, en una maltrecha barbacoa hay el Vinilo “Dukes And Echoes” (1/1).
- Cruzamos el puente de madera al siguiente edificio, recordad que el sospechoso podría veros a través de las ventanas, cuidado. Precisamente en el alfeizar de la última ventana de la izquierda hay un Bigote (6/9). Subimos por la escalera al tejado.
- En ese tejado hay otro puente de madera que conduce a otro edificio abandonado, lo cruzamos. Aquí mismo sin meternos en ninguna habitación hay una escalera que desciende, bajamos por ella saliendo por la derecha a la calle y nos escondemos tras un contenedor desde donde espiaremos la llegada del sospechoso a un garito y prestaremos MUCHA atención al código de golpes que usa para llamar a la puerta.
Acabada la persecución si antes no pudimos buscar coleccionables es un buen momento para hacerlo. Al fondo de esta calle sin salida más allá del garito hay un área con una verja. En el interior en el rincón de los contenedores veremos colgado en una tubería un Bigote (7/9). Hecho esto investigaremos el garito de apuestas, claro que necesitamos hacer algo antes.
Mapa Mental
- “El código secreto del escondite”. Aquí hay que activar las franjas rojas según los golpes que escuchamos cuando el camarero llamó a la puerta.
Nos acercamos a esa puerta, llamamos y entramos. Antes de meternos en otra serie de minijuegos buscaremos los dos últimos coleccionables. Un Bigote (8/9) está colgado en la silla de la mesa de la chica afroamericana, el otro Bigote (9/9) lo encontraremos en la parte trasera superior de la gramola. Charlamos con Will, el dueño, querrá que juguemos a adivinar dónde está la bola, sin importar lo seguros que estemos de acertar, perderemos ya que hace trampa.
Ahora viene una parte algo molesta, hemos de interrogar a los 3 jugadores, sin embargo la cosa no será tan sencilla puesto que cada uno propondrá un juego y debemos ganar 3 rondas para que respondan a nuestras preguntas. Que ganas me entraron de estrangular a los creadores en este punto. Vayamos uno por uno. El chico joven, Ryan querrá jugar a los dados, hay que conocer qué números hay en las caras para que al darles vueltas podamos sumar más puntos que el contrincante que vemos junto a sus dados.
Por otra parte tenemos un número de tiradas limitado que se muestran en el redondel de la derecha. Una vez le superemos tres rondas le interrogamos. Continuamos con la anciana Ama quien nos retará al Mahjong. Se trata de, con cantidad de movimientos limitados, dejar libres las fichas marrones para eliminarlas. Finalizamos con la chica afroamericana, querrá echar unas partidas de cartas y sacar más puntuación que ella. Cuando la venzamos se sonsacamos información. Entre los 3 hemos logrado datos de lo más interesante y jugoso.
Salimos del garito ya que debemos buscar a Lenny, el primo de Clever. Hay que buscar una casa que tenga el dibujo de un tigre. Simplemente al salir recorremos recto la calle por donde vino el camarero y junto a una verja y un perro vemos la puerta del edificio con el grafitti del tigre. Entramos, subimos la escalera, conocemos a Lenny a quien decimos “Me envía Clover”. El tipo confirmará que Marcus, el dueño del garito, hace trampas. Eso ya lo notamos pero el comentario permite más tarde interactuar con ese asunto.
Dice no conocer a La Araña, su hermano Ty si. Al entrar en la vivienda descubrimos que Ty fue asesinado el día anterior. Examinamos la mancha de sangre del colchón, la foto, la nota y el ramo que al quitarlo veremos que pone escrito con sangre LAW quizá en un intento de señalar al asesino. Dejamos el edificio regresando al bar Backstreet Spirit, antes de llegar un camión se para en el callejón. Intentamos abrir la puerta trasera de carga con la ganzúa pulsando en: 1-2-3-4-5-6-5-4-3-4-3.
Por desgracia el matón de antes nos pilla sin poder ver lo que hay dentro. Andamos a la parte delantera del camión, hablamos con Changming quien tiene una alta opinión de sí mismo denominándose el rey de las recreativas. Entramos al bar, precisamente aquí hay una máquina recreativa al final de la barra. Por cojones hemos de jugar una partida, no importa la puntuación que saquemos a no ser queramos obtener un logro que consiste en tener la máxima. Lo que realmente es importante es el nombre que aparece en pantalla: L4W.
Confirmamos pulsando en pantalla para que pase al mapa mental. Lo que escribió Ty antes de morir fue eso, no LAW. Realicemos algunas deducciones.
Mapa Mental
- “Changming es el Rey de las Recreativas” con “El nombre del mejor jugador es L4W” y “El nombre de usuario de Changming es L4W”.
- “El nombre de usuario…” con “La víctima escribió L4W en el suelo” y luego “La víctima identificó a Changming a través de su nombre de usuario”.
Salimos a la calle a enfrentar al matón, en la Confrontación escogemos la Mentira “Suelo mantenerme lejos de los asesinos. Me basta con trabajar de manitas” y “La víctima identificó a Changming…” Jura que no lo mató él, fue un extranjero, seleccionamos a “La Araña”. Ahora debemos escoger qué hacer con este tipo y a continuación volvemos a la parte trasera del camión a investigar lo que contiene. El material que nos interesa son las cajas verdes de la zona izquierda, para llegar a ellas se han de apartar los carros con el resto de género.
No es imprescindible agarrar los carros por el centro a la hora de desplazarlos según las flechas, se puede perfectamente pillarlos por las esquinas cuando el espacio del que dispongamos sea limitado. De hecho varias veces procederemos así. Una vez ante las cajas verdes las examinamos, en el zoom de una abrimos los dos pestillos, levantamos la tapa y comprobamos que el contenido son granadas, fusiles y un documento de entrega de la compañía The Spire.
Dejamos la parte trasera del vehículo y con la ganzúa forzaremos la puerta del conductor pulsando en: 1-2-1-2-3-4. Abrimos la guantera, miramos la pistola. Alzamos la vista a la visera del parasol del conductor, de ahí sacamos una foto del chaval contra el que jugamos a los dados en El Cairo. Volvemos al garito, hablamos con el dueño, en el Enfrentamiento seleccionamos la Mentira “Además aquí nadie hace trampas. Me encargo personalmente de que así sea” con la afirmación de Lenny “Marcus hace trampas en el juego de las conchas”.
Aceptamos otra partida de adivinar la bolita, en esta ocasión el hijo de puta moverá los vasos mucho más rápido”. Una vez vencemos le interrogamos y seguimos con la farsa de buscar trabajo. Ahora se viene otra misión de mierda en la que tenemos que ir a buscar un paquete a casa de un tal Bob. El cabronazo en vez de darnos la dirección simplemente dirá que la pista para encontrarle es comenzar por el grafiti del gato.
En este punto eché mucho en falta disponer de una pistola para apuntarle a los huevos y sonsacarle la información sin tanta tontería. Al salir del garito tenemos de frente el grafiti de un gato, lo examinamos, este es el inicio del puzzle. ¿Y a partir de ahora qué se supone hemos de hacer? Pues observamos que la cola del gato acaba en una flecha señalando el redondel de un pájaro. Con esto nos hacemos una idea de la gran mierda que nos espera, buscar al siguiente animal que nos llevará a otro y a otro… Total que daremos vueltas como gilipollas.
Ignoro si por obligación tenemos que pasar por el aro de los putos animales de los cojones, si no es así, el lugar que buscamos es el edificio del callejón al cual nos metimos persiguiendo al camarero para salir por la puerta del frente al edificio en ruinas. Pues en ese edificio había una escalera que ascendía, un par de pisos más arriba hay una puerta verde con el dibujo de un mono y un tiburón, es ahí. Sin embargo no se puede entrar sin más, necesitamos un código de llamada al igual que hicimos en la puerta del garito.
En la esquina a nuestra espalda en la pared veremos el dibujo de un tiburón, un cocodrilo y el código. Accederemos al mapa mental, seleccionamos el nodo correspondiente, activamos las líneas correctas y tras eso Jane llamará automáticamente a la puerta recibiendo un paquete sin apenas cruzar palabra al cual echamos un vistazo. Regresamos al garito hablamos con Marcus, la caja contiene puros, caemos en cuenta que había uno igual en la casa de Mei en Mallorca. Le sonsacamos que La Araña se largó esta mañana hacia El Cairo.
Mapa Mental
- “Dentro de dos días tendrá lugar una transacción en el bar El Escarabajo Dorado” y lo conectamos con la foto de Ryan enfrente de un bar en Egipto. Conectamos “La organización The Spire está detrás de AWL” con “The Spire trafica con armas”. Conectamos “Foto de Ryan…” con “La Araña se ha ido a El Cairo”. Conectamos “Dentro de dos días…” con “The Spire trafica con armas”.
CAPÍTULO 5: ABU SIMBEL (7 Bigotes, 1 Vinilo)
Salimos del comedor y nos dirigimos a la pasarela de bajada. Podemos hablar con Jacqueline antes si lo deseamos. Al reunirnos con el resto uno de ellos se larga por su cuenta a la aldea alegando tener cosas que hacer, los demás nos dirigiremos al templo. Antes de entrar hablamos con todos y nos acercamos donde está Cornelia porque en una estatua rota de la derecha de la chica hay un Bigote (1/7). Entramos al templo, en la primera antorcha de la derecha tenemos otro Bigote (2/7) y detrás de la estatua central de la izquierda otro Bigote (3/7).
Ahora aconsejo pasear recorriendo todos los pasillos y estancias familiarizándonos con el lugar porque en breve habrá un puzzle jodido que implica todo el recinto entero. Observaremos la presencia en varios lugares de baldosas brillantes con un ojo de Ra y una distinta con un bigote, para el puzzle mencionado lo mejor es hacerse un croquis del templo y marcar en cuales salas están esas baldosas. En una de las salas, al fondo del pasillo de la izquierda, localizaremos sobre la pintura del dios Thot (el de cabeza de ibis) el Vinilo “Synthetic Dreams” (1/1).
Lo último para revisar será el altar con 4 estatuas al fondo recto del templo. Pulsamos en ese altar y Poirot sacará varios objetos de su mochila. Cogemos del mantel del suelo unos espejos y lupas de cristal y examinamos la libreta del altar, ambas páginas. Se supone que esos dibujos son instrucciones de lo que hacer a continuación. Instrucciones, mis cojones, están hechas con el culo. Aparte, qué narices tendrá esto que ver con la trama de la novela de Agatha.
Bien se trata de ir poniendo en los lugares que vimos un pequeño símbolo de un sol (paredes, pedestales) espejos o lupas. La gran mayoría de veces saldrá solo espejo en la posibilidad de colocar algo y únicamente unas pocas a escoger entre espejo o lupa. ¿Cuál es la diferencia? Los espejos se ponen para dirigir la luz a un punto específico mientras que la lupa general un potente rayo que ayudará a impactar en el lugar que deseamos, o sea las losetas antes mencionadas tras las cuales encontrar 5 artefactos para otro puzzle y un bigote de colección.
De por sí los espejos carecen de la potencia necesaria para afectar a las losetas, como digo, solo dirigen la luz. Inicialmente todo esto suena muy confuso y la distribución del templo lo complica. Para que luego no sea más lioso, recomiendo volver a recorrer por completo el templo (excepto la escalera que lleva al balcón superior exterior porque ahora no se necesita) e ir colocando por todas partes los espejos, en el caso que aparezca la opción doble espejo/lupa, por ahora simplemente colocad espejos y luego veremos dónde es necesaria la lupa. No se puede impactar en más de una loseta a la vez, ha de ser una a una.
En la nave central principal hay dos pedestales, nos aseguramos de tener puestos espejos en ambos porque será nos que utilizaremos para hacer llegar luz al resto. A tener en cuenta que a veces si no hay reflejo será porque algún personaje gilipollas se ha metido por medio y tendremos que pedir que se aparte, como en el caso de Salomé que cuando intentemos usar el espejo del pedestal más cercano al altar la tía se planta ahí en medio del pasillo con todo su coño. Esto es muy complicado de explicar paso a paso, las capturas pueden dar una idea de la mecánica del puzzle.
También intenté hacer algún cutre mapa que pudiera ayudar en los espejos que se han de dirigir y dónde están situadas las losetas. Puedo calificar mis intentos como basura infecta así que me he tomado la libertad de poner la de la web TheReviewGeek que han hecho un mejor trabajo. El trazado que se ve en verde es para conseguir el Bigote (4/7), las esferas pequeñas de la imagen son espejos, las algo más grandes lupas, los trazados de colores es cómo dirigir la luz hacia las losetas. Una vez tengamos los 5 artefactos las ponemos sobre el altar de las 4 estatuas.
Ahora se trata de montar las piezas una sobre otra. El asunto no tiene complicación, siempre estará seleccionada la pieza a usar en ese momento, tan solo la giramos y damos la vuelta en caso necesario para encajarlas. Ya hecho vemos que varios puntos de luz iluminan las paredes, se ha de revisar el cuaderno y giraremos el artefacto de manera que los jeroglíficos correctos queden en medio de la luz. Tras esto nos obligan pared por pared a pulsar en los símbolos en un orden concreto.
En realidad se empieza por la figura superior derecha e iremos seleccionando hacia abajo, el siguiente arriba, el siguiente abajo… y así con todos. Por último entraremos al Mapa Mental al Nodo “¿Qué significa la secuencia oculta de los jeroglíficos?” traduciendo según la pista del cuaderno. Acabada la tarea Poirot se autoregala los oídos con lo bien que lo ha hecho cuando en el exterior ocurre un accidente que casi le cuesta la vida a Linnet. Inspeccionamos la estatua caída y entramos de nuevo al templo.
En el lateral izquierdo tras la estatuas justo al inicio hay una escalera que conduce a la cornisa desde donde cayó la estatua. Revisamos todos los puntos activos hasta dar con el lugar donde falta la estatua del simio. También tras la estatua a la izquierda de ese punto localizaremos un Bigote (5/7). Volvemos abajo y comenzamos a interrogarlos a todos tanto en interior del templo como los del exterior. En una sala del fondo veremos al doctor Carl Bessner charlando con Yamao, les espiaremos desde un agujero de la sala contigua.
Una vez hayamos hablado con todos haremos unas cuantas deducciones para poder seguir progresando.
Mapa Mental
- “Le cayó una estatua del templo encima a Linnet” con “Falta una estatua justo encima de donde estaba Linnet” y luego “La estatua que falta es la que le cayó encima”.
- “¿Cómo se cayó la estatua?” Hay que colocar las imágenes como se muestra en la captura.
- “La entrada a la escalera que lleva a la cornisa se encuentra dentro del templo” con “Alguien empujó la estatua desde la cornisa” y luego “Solo es sospechosa la gente que estaba dentro del templo”.
- “¿Quién estaba dentro del templo cuando cayó la estatua? Seleccionamos a Tim, Adele, Cornelia, Andrew, Yamao, Salomé, Rosalie y Carl. A continuación nos preguntarán quién puede ser descartado de inmediato, seleccionamos a Adele y Cornelia porque estaban con Poirot.
- “La caída de la estatua”. Esta tarea es algo tocapelotas, no hay que ir rellenando una franja temporal como otras veces, hay que ir recorriendo el templo entero designando una posición de cada personaje. Si vemos un resplandor verde es que hemos acertado, rojo nos hemos equivocado. Como guía podemos visualizar dónde estaban antes y después. En cualquier caso situaremos a la gente de este modo:
En el lado izquierdo buscamos a Tim y Rosalie.
En el lado derecho a Salomé, Carl, Yamao
Arriba en la cornisa situamos a Andrew
Iremos en busca de Andrew, en el Enfrentamiento seleccionamos la Mentira “Así que cambié de sala para no tener que oírlos. En ese momento, oí un leve bum a lo lejos” y confirmamos con “Andrew estaba en la cornisa en el momento en que cayó la estatua”. El hombre se defiende alegando que fue un accidente, como no podemos demostrar lo contrario, regresaremos al barco a comer algo. Acabada la cena dejamos el comedor, vamos a hablar con Tarek que vigila la cubierta viendo a Albert y Cornelia hablando en tierra firme.
A continuación subimos al bar de la cubierta central en donde está el resto de gente. Examinamos a Marie que no para de dar órdenes a mala ostia porque ha perdido la bufanda, así se le atragante a la vieja. Examinamos la mesa en la que están Simon y Andrew, veremos a Linner tener un pequeño altercado con Richetti. Regresamos a nuestro camarote a dormir, el 214, Poirot se nota algo raro e inestable.
CAPÍTULO 6: EL CAIRO (11 Bigotes, 1 Vinilo)
Si el anterior capítulo de Jane me desquició, este empeora mucho más con el laberíntico escenario y más persecuciones. Comencemos buscando algunos coleccionables al mismo tiempo que localizamos el bar ese de marras. Nada más empezar el capítulo subiremos por la escalera del frente tras la palmera. Una vez arriba giramos la vista a la izquierda, en un rincón encima de una silla blanca hay un Bigote (1/11). Bajamos por el mismo sitio, damos media vuelta hacia los puestos de frutas.
Justo el puesto de sandías del fondo al lado de otro de vasijas, en el de sandías hay un Bigote (2/11) en su esquina derecha. Desde aquí iremos por la calle de la izquierda, veremos unas mesas y silla de otro bar que no es el que nos interesa, nosotros continuamos por la derecha. Aunque durante el trayecto observemos hombres hablando los ignoraremos, solo están para despistarnos. Continuamos sin variar el camino, acabaremos viendo un edificio azul que es otro bar, tampoco es el que buscamos pero en esta zona hay dos coleccionables.
Entramos al bar de este edificio azul, en el ventilador del mostrador hay un Bigote (3/11), luego al salir del local nos acercamos al árbol del frente pegado al puesto de fruta con un tipo con la camisa blanca. Por la parte de atrás del árbol, entre sus ramas, hay otro Bigote (4/11). Desde este edificio azul, por su calle izquierda ya veremos El Escarabajo Dorado al fondo, hemos llegado a destino. Hay dos hombres hablando delante, uno con aspecto occidental, pero tampoco son ellos, ni nos molestemos en escucharlos.
A la derecha hay una escalera blanca que conduce a una terraza, subimos, los dos hombres de la mesa sí son nuestros sospechosos, pero antes de buscar un lugar para espiar revisamos el cubo al lado de la puerta para sacar un Bigote (5/11). Ahora si, activamos para espiar pero no podrá ser desde aquí porque estamos demasiado cerca. En realidad el lugar adecuado es desde la terraza del edificio azul. Para llegar ahí bajamos la escalera, nos metemos por la izquierda entre el edificio azul y rojo y en la esquina veremos una escalera para llegar a esa terraza.
Cuando acaben de hablar da comienzo una persecución, hay que ir con cuidado el tipo de rojo nos detectará con gran facilidad y tocará hacer buena parte del recorrido por las terrazas ya que encima se detendrán hasta 4 veces y debemos espiarles cada ocasión. Sobre todo hay que cuidar que no nos vean y esperar a avanzar cuando hayan pasado, no antes.
- Desde la terraza azul donde estamos no bajamos, esperamos porque pasarán por debajo nuestro y en cuando se detengan a hablar pasamos a la terraza amarilla a nuestra izquierda para espiarles.
- Bajamos a la calle por la escalera de la terraza amarilla. Vamos tras ellos con cuidado, cuando lleguen a un mercado se pararán al fondo junto a una arcada. Rápidamente corremos hacia el callejón de la derecha del mercado junto al tipo de la chilaba gris, al fondo a la derecha hay unas escaleras por las que subimos y avanzamos al final de la terraza quedando por encima de los sospechosos.
- En cuanto se pongan en marcha bajamos por donde vinimos e iremos tras ellos llegando un momento que les vemos girar por la izquierda entre un edificio blanco y uno azul. Estamos en una placeta con mesas y sillas de un bar. Hemos de subir por la escalera del edifico del frente de la arcada y recorremos la terraza hasta localizar el punto donde se han vuelto a parar y toca espiar la conversación.
- Vigilamos en la dirección a la que se dirigen con cuidado de al recorrer la terraza no seamos descubiertos. En cuanto sea seguro bajamos y les seguimos. En cierto momento los vemos cruzar un par de arcadas y dirigirse a una gran puerta negra. NO le seguiremos en esa dirección si no que subiremos las escalera que tenemos enfrente y finaliza la persecución.
Examinamos esa puerta negra, cerrada, debemos hallar la entrada trasera y de paso buscaremos algunos coleccionables. Subimos por la escalera blanca de la izquierda, vamos recto, cruzamos la pasarela de madera hacia la terraza blanca y descendemos por su escalera a la calle. En el puesto de especias tras el tipo de la camisa azul y el otro de chilaba, ahí hay un Bigote (6/11). Pasado ese puesto giramos la vista a la izquierda a otra escalera por la que subimos, avanzamos y en el poste de un tendedero de ropa localizamos un Bigote (7/11).
Continuamos, a la derecha vemos un edificio amarillo con un par de hombres hablando en su terraza, cruzamos a dicha terraza y encima de una silla tenemos un Bigote (8/11). En esta misma terraza hay otras escaleras que descienden a un patio con sillas. Bajamos ahí para ascender por la escalera, viendo en un rincón unos escalones grises, arriba de estos está la puerta de la entrada trasera que nos interesa y que abriremos con las ganzúas: 1-2-3-4-3-4-5-6. Estamos en una terraza y espiaremos a través de la ventana una conversación.
Entramos por la puerta, iniciamos una sección con sigilo que me dan ganas de mandar el juego a tomar por culo. La franja azul de encima con el ojo cerrado indica que estamos a salvo, en cambio cuando cambia a rojo con el ojo abierto a los pocos segundos nos detectan teniendo que volver a empezar desde el punto de control que el juego haya hecho. Muchas estancias disponen de ventanas con una celosía para ver a través de ella si la otra habitación o un pasillo están siendo vigilados.
Pasamos por la puerta derecha a un vestidor, de una de las estantería cogemos un Bigote (9/11). Miramos por la celosía comprobando que hay un dormitorio vacío, entramos a este y salimos por la otra puerta que da a la balconada de un patio interior. Debemos correr en línea recta y meternos por la primera puerta que encontremos a una pequeña terraza con un ventilador. Atravesamos la otra puerta dando a un descansillo con un par de puertas y una escalera. Pasamos por la puerta del frente junto la escalera y nada más cruzarla cogemos un Bigote (10/11) del alfeizar de la ventana izquierda.
Avanzamos por el pasillo a la sala de los cojines y entramos por la segunda puerta izquierda hallando el despacho. Nos acercamos al escritorio en el que hay 3 carpetas, al revisar la que tiene la etiqueta de La Araña el matón calvo nos deja KO de una santa ostia. Despertamos poco después atados en un sótano. El tipo querrá saber quién somos, respondemos que periodista y queríamos tomar fotos. Cuando nos deje a solas para liberarnos llevaremos a cabo varias tareas de lo más estúpidas que podríamos haber solventado en la mitad de tiempo.
Giramos la cámara de forma que localicemos todos los puntos activos y los datos pasen al mapa mental: silla, manos a la espalda, pies, cuerda de la columna, taquilla, puerta y rejilla sobre esta, lámpara del techo.
Mapa Mental
- “Hay una lámpara de aceite en el techo” con “Un nudo sostiene la cuerda de la lámpara” y luego “Si desato el nudo la lámpara caerá”.
- “Me han atado los pies con una cuerda” con “Si desato el nudo la lámpara caerá” y “Puedo usar la lámpara para quemar la cuerda de los pies”.
Tras esas deducciones tocará pulsar continuamente las teclas A-D para balancearnos, sin embargo hay que hacerlo correctamente para el juego, un movimiento mal hecho no se admite. Una vez de pie abrimos la taquilla examinando el embudo, el cepillo y la trampa para ratones. También hemos de mirar a la derecha de la taquilla una rueda, la caja, la puerta y la cuerda tirada ante la silla. De nuevo en vez de dejarnos actuar debemos pasar por las deducciones.
Mapa Mental
- “Estoy esposada” con “Hay una trampa para ratones de metal” y “Puedo usar las varas metálicas de la trampa para abrir las esposas”.
El siguiente puzzle sinceramente no lo comprendí, me salió de pura chiripa porque la explicación es inexistente. Aquí no hay unos pistones que sepamos como levantar, únicamente nos dejan introducir la varilla y venga, búscate la vida. Así que fui probando avanzar más la tecla E, retroceder más la tecla E hasta ver una flecha blanca en la que pulso sacando las esposas. De nuevo vamos por las deducciones
Mapa Mental
- “Puedo subirme a la silla” con “Hay un conducto de ventilación sobre la puerta” y “Puedo ponerme de pie sobre la silla para ver por el conducto”.
Jane se sube a la silla y a través de la rejilla examinamos las cajas verdes de la derecha, las de la izquierda y la puerta reflejada en el espejo del frente. Hagamos deducciones.
Mapa Mental
- “La puerta está cerrada con un simple pestillo” con “Hay un trozo de cuerda en el suelo” y ”Puedo usar la cuerda para sacar el pestillo”.
Recogemos la cuerda del suelo y procedemos a moverla con las teclas WASD hasta introducirla en el pestillo y abrir la puerta. Pasamos al almacén, justo encima de una caja tras el espejo encontramos un Bigote (11/11). Andamos al fondo, examinamos el mapa en la pared, abrimos la caja verde de abajo examinando el documento y el bazooka. Ascendemos por la escalera, otra vez tocará ir con sigilo y buscar el maldito despacho. En serio, con estas mecánicas muy harta me tienen, me cago en sus ancestros.
Estaremos abajo del patio interior, apenas crucemos la puerta giramos la vista a la derecha y recorreremos el patio por detrás de las columnas hasta la esquina contraria a una salita en donde vemos un par de cuadros, una cristalera de colores y un ventilador sobre una mesita. En el ventilador encontramos el Vinilo “Nile Breeze” (1/1). Subimos la escalera, daremos a un lugar que ya estuvimos antes pero procederemos con cuidado ya que tanto el pequeño balcón como la sala de los cojines hay enemigos. Eso solo nos deja la puerta del centro.
En la balconada la puerta del despacho la tenemos apenas a nuestra derecha, una más allá de la sala de los cojines donde el maldito calvo nos verá como se nos ocurra pasar por delante. Por tanto rodearemos toda la balconada por la izquierda para acceder al despacho. Allí revisamos el escritorio abriendo los cuatro cajones, leyendo documentos y recuperando las ganzúas. Por último toca revisar todas las carpetas y pulsar en todas las notas que hay para realizar deducciones.
Mapa Mental
- “Tabla de descifrado”. Seleccionamos las palabras de traducción.
- “Tras el rastro de La Araña”. Completamos los espacios vacíos con Cairo, Transacción, Karnak, 21 23, Febrero, Paquete, Abu Simbel.
Dejamos el despacho y deshacemos todo el camino para ir al patio inferior de nuevo. Allí hay unas puertas dobles negras que serán nuestra salida de este lugar. Usaremos la ganzúa forzando la cerradura: 1-2-1-2-3-4-5-6-7-6-5-6-5-4. Ya libres tocará tomar una decisión, avisar o no a la policía sobre el contrabando de armas.
CAPÍTULO 7: EL KARNAK (8 Bigotes, 3 Vinilos)
Acudimos al camarote 202, ante la puerta de este vemos a Carl y al capitán, preguntamos cuál es la urgencia, Linnet ha muerto de un disparo en la sien. Al entrar al camarote lo primero que haremos es coger un Bigote (1/8) de la base metálica a los pies de la cama, acto seguido revisamos el cuerpo pulsando en: mano, pecho, cuello, herida en la cabeza, alfombra, J dibujada en la pared del cabezal. Del tocador revisamos el joyero, lo abrimos, falta el collar. De la mesita de noche derecha miramos el libro.
Revisamos el maleta roja, levantando las dos tapas del medio y luego la de la tapa interna sacando de un bolsillo un pequeño estuche con unas lentes de contacto. Registramos el mueble bajo la maleta rosa y luego el aseo. Ya con todo registrado hagamos unas deducciones.
Mapa Mental
- “Hay sangre en el dedo de Linnet” con “Hay una J escrita con sangre en la pared” y luego “Linner podría haber dibujado la J para señalar a su asesino”.
- “¿A quién podría referirse la J?” Jaqueline.
- “Linnet murió mientras dormía de una bala en la cabeza” con “No fue Linnet quien escribió la J en la pared”.
- “El collar de Linnet no estaba en su estuche” con “Linnet no lleva puesto su collar”.
- “¿Qué collar llevaba puesto Linnet?” Seleccionamos el de la derecha.
- “¿Asesinato o suicidio?” Colocamos las imágenes donde corresponda.
Salimos del camarote para informar al capitán. Cuando pregunten si la “J” es un prueba respondemos que SI. El doctor dará una hora aproximada del fallecimiento y el calibre del arma usada. En ese instante sube a bordo Jane y ambos se ponen al corriente en el salón. Una vez a solas de la estantería de los trofeos cogemos un Bigote (2/8), luego en la diana de la pared junto la mesa de billar localizamos el Vinilo “Pulsebreaker” (1/3). Dejamos el salón e iremos a interrogar a Tarek que vigila la pasarela de bajada del barco.
Nos dirigimos al comedor anunciando al resto de pasajeros lo sucedido. Sin embargo no están todos, Simon y Louise están siendo atendidos por la enfermera. A partir de ahora podemos intercambiar el manejo entre Jane y Poirot con la tecla F. Cada uno que proceda como quiera, personalmente encuentro más útil agotar todas las acciones de Jane ya que al ser la que registrará los camarotes hallará información que luego Poirot puede usar en los interrogatorios.
JANE
Antes de dejar el comedor buscamos una mesita ante una ventana de una sola silla, bajo el plato encontramos el Vinilo “Tears of Silence” (2/3). El orden a la hora de registrar los camarotes es indiferente. En esta cubierta inferior tenemos los de la serie cien, veamos qué hay en cada uno.
100. Camarote vacío. Aunque no lo ocupa nadie en la banqueta auxiliar a los pies de la cama tenemos el Vinilo “Velvet Breeze” (3/3).
101 Richard Ferguson. Localizamos un Bigote (3/8) bajo una almohada de la cama. Sobre el escritorio hay un cubo de madera repleto de dibujos. Este cubo va a dar bastante por culo, contiene varios puzzles consecutivos. En el lado superior vemos 4 dibujos y unos rodillos indicando que se ha de poner un número, se trata de contar (en todos los lados) esa cantidad de dibujos teniendo en cuenta que algunos son incorrectos porque su diseño no es idéntico. Tenemos: 3 palomas de la paz, 7 setas, 5 flores, 3 símbolos de la paz.
Si bien el cubo se abre, nos muestran que las caras del prisma rectangular son más acertijos. Resolvamos uno por uno. El lado de la cuadrícula, se trata de llevar el botoncito por un recorrido concreto hasta sacarlo por el lado inferior derecho como se muestra en la captura superior. El siguiente puzzle se trata de encajar los botones en el lugar que les corresponde por dibujo, enumeramos los espacios y movemos del siguiente modo:
- 3 a 1, 5 a 3, 6 a 2, 8 a 5, 3 a 7, 5 a 6, 1 a 5, 6 a 1, 5 a 4
Pasemos a la cara que tiene un botón azul y otro amarillo. Debemos conducir ambos a las salidas superiores al tiempo que los vamos colocando en los bloques azul/verde/amarillo para eliminar barreras. Enumeramos los bloques y hacemos lo siguiente:
- Llevamos el amarillo al 7, el azul al 8, amarillo a 5, sacamos el azul a la derecha, el amarillo a 4 el azul a 6, el amarillo a 5, el azul al 1, el amarillo al 2, el azul al 6, el amarillo al 3, llevamos el azul a la salida arriba izquierda y el amarillo arriba a la derecha
Bien en la última cara que queda el objetivo es situar los dos redondeles grises sobre los de los rieles. Esos redondeles sólo se mueven gracias a la pieza amarilla, así que realizamos esto movimientos: Arriba, Derecha, Arriba 3 veces, Izquierda 2 veces, Abajo. Acabamos los puzzles pulsaremos en la parte inferior de la caja, estiramos abriendo un cajoncito examinando el anillo con un sello. Así que Richard es parte de la nobleza. Salimos del camarote.
102 Guido Richetti. Examinamos la mesita de noche abriendo el armarito del que sacamos un sobre que solo tiene escrito París-Lima-Rabat en la parte de atrás y el dibujo de un globo terráqueo en el frontal. En la mesita de la butaca hay un cryptex, debemos averiguar el código y para ello iremos un momento al salón en donde examinaremos el globo terráqueo. Lo rotamos buscando las ciudades mencionadas en el sobre y anotaremos el número y letra de cada una en ese orden lo que daría: París O3, Lima I9, Rabat N4.
De vuelta al camarote de Guido abrimos el cryptex introduciendo ese código, pero dentro únicamente encontramos 3 piezas de colores numeradas y se requiere otro código de apertura. Se impone regresar al globo terráqueo del salón. Esta vez buscaremos a qué países pertenecen esas piezas coincidiendo con parte de su forma y el agujerito proporcionará otro código con letras: ARISY. Vamos al camarote esperando no tener que dar más vueltas estúpidas, ponemos en el cryptex ese código y ahora nos obliga a resolver otro puzzle.
Se trata de girar los anillos azul y rojo para sacar el botón dorado del centro hacia el exterior. Con mover solo el anillo rojo es suficiente. Por fin se desvela lo que contiene el cryptex, es un documento con una lista de entregas. Hemos terminado aquí.
112 Louise Bourget. Examinamos el joyero del tocador, abrimos con las ganzúas: 1-2-1-2-3-2-3-4-5-4-5-6. Sacamos unas tijeras y miramos el billete francés. Revisamos la máquina de coser de la mesita, le sacamos la tapa, rotamos este objeto para mirar la zona inferior, pulsamos se abre una tapeta viendo una pequeña nota con unas confusas instrucciones que memorizamos. Miramos la aguja y usamos las tijeras para cortar el hilo que tiene el mecanismo atascado. Examinamos los controles de la máquina en el lado derecho, los pondremos según acabamos de ver y accionamos el botón de encendido.
Ahora giramos para manipular el mando redondo de la parte trasera de la máquina y lo giramos vigilando que la aguja quede totalmente levantada. A continuación examinamos la aguja, en el zoom desplazamos la tapeta bajo la aguja hacia adelante sacando una foto del collar de Linnet, le damos la vuelta y examinamos el precio en el cual ha sido tasado.
111 Cornelia Robson. Nos saltaremos el camarote 110 porque nadie lo ocupa. Cogemos un Bigote (4/8) encima de la almohada. Examinamos un reloj de bolsillo encima del mueble al lado del armario. Vemos hay que una especie de pista en el interior de la tapa indicando la posición en la que deben estar las 4 manecillas y además se debe hacer coincidir los símbolos del corazón, picas, trébol, etc. Para manipular todo esto empezaremos por las manecillas SIN tocar el anillo exterior de los símbolos.
La anilla superior tiene tres posiciones: Arriba del todo controla la manecilla pequeña central, En el Medio controla la manecilla pequeña izquierda, Abajo del todo controla las manecillas de la hora. Manipulamos de forma que coincida con las posiciones del interior de la tapa, por último giramos la anilla superior para cambiar los símbolos pequeños y hacemos que los del aro azul coincidan. Pulsamos en el botoncito que acaba de aparecer, dentro del reloj hay una fotografía de Cornelia de joven junto a un hombre con un escudo en su chaqueta similar al de Richard. Salimos y subimos a la cubierta del medio donde están el resto de camarotes.
205 Yamao Hayashi. Examinamos el maletín verde de la banqueta, precisamos un código y dan como pista “Track 2”. Examinamos el teclado, lo encendemos por el botón superior On, luego pulsamos en el Play del Track 2 en el lado izquierdo, hay que fijarse en las notas y copiar pulsando en las mismas teclas. Solo se usan las del centro y la melodía es: DCBAFEDC. Volvemos con el maletín, introducimos ese código de letras y del interior sacamos una cinta de casete.
De paso también curioseamos los documentos de la carpeta. Examinamos la mesita en la que hay un reproductor de casete y varias cintas. Abrimos la tapa, metemos la cinta sacada del maletín y reproducimos. Es una conversación de los Doyle, ¿les espiaba? Se pueden escuchar el resto de cintas pero no hay nada de interés.
204 Tim Allerton. Examinamos el libro lila de la mesita redonda, el tomo no se abre. Miramos el lomo y pulsamos para en el zoom posicionar bien las piezas y crear una cenefa. Ahora sí se podrá abrir el libro, dentro hay una carta que leemos. Mencionan algo de un paquete firmado por alguien que usa la inicial J. Abrimos la maleta verde, es un tocadiscos pero carece de aguja.
203 Simon Doyle. De la mesa con la licorera cogemos una diapositivas agujereadas. Del armarito de la mesita de noche izquierda cogemos una linterna, la abrimos para sacar la pila. En el escritorio hay una caja de madera con un cierre numérico. Ahora nos dejarán examinar el dispositivo negro a la izquierda de esa caja, se trata de un visor de diapositivas. Abrimos la tapeta superior, colocamos la pila y salimos del zoom para interactuar otra vez pasando a un puzzle en el que hay que superponer parejas de diapositivas.
¿Y cómo saber cuales? Pues aquellas que tengan algo diferente como líneas, números, letras… Escogeremos las dos de arriba de los edificios y su combinación nos da 6580. Escogemos luego la de la chica tirándose a la piscina y la del flotador que da una palabra LOVE. De nuevo pulsamos en la caja misteriosa poniendo los números en la izquierda y la palabra en la derecha. Dentro de la caja hay fichas de casino. Dejamos el camarote, el 202 es el de Linnet y no vale la pena porque ya lo registró Poirot.
201 Marie Van Schuyler. Encima la mesita redonda del sofá hay una intrincada caja decorada, en el zoom debemos pulsar en uno de los huecos ovalados para que nos digan que faltan piezas. Examinamos el cajón derecho del tocador, sacamos una joya amarilla. En la mesita de noche izquierda localizamos una joya roja. Examinamos la caja de madera al lado de la mesita de noche derecha, la abrimos con la ganzúa : 1-2-3-2-3-4-5-6-7. De ahí sacamos una joya azul. Entramos al aseo, del lavamanos cogemos una joya verde.
Volvemos ante la caja decorada, este es un puzzle muy tocahuevos y pesado. No se tiene que insertar las 4 joyas y ya como uno podría pensar, complican el asunto más que eso. Observamos que hay una serie de varillas alrededor de la caja, unas varillas que también poseen las joyas. El objetivo es ir creando un recorrido en el que mover el botón lila e irlo desplazando con ayuda de las joyas hasta dar toda la vuelta y conectarlo en el tubo que controla el cierre de la caja.
Las joyas las tenemos en primer plano, iremos probando y poniendo en los huecos ovalados, moviendo el botón a la siguiente joya o situarla en las varillas de la propia caja y quitando las joyas para usarla en otro hueco. Lo dicho, una tocada de huevos. Supongo que se puede resolver de distintas formas, se ha de empezar por el lado izquierdo a donde está el botón ya que en la varilla donde está hay un tope en el lado derecho que impide la saquemos por ese lado. A veces se tendrá que usar el mismo hueco para dos colores.
Oh, y para desplazar el botón hay que hacer zoom en este. A veces se tendrá que usar el mismo hueco para dos colores. Es complicado de explicar y una mierda de completar.
Rojo, Amarillo, Azul, Amarillo, Verde, Verde, Rojo, Amarillo, Azul, Azul, Rojo, Azul
Una vez logramos llevar el botón lila a su destino, encima nos harán usar las ganzúas en un alarde de odio profundo hacia el jugador. En el interior de la caja hay cubiertos de plata, anillos y otras joyas.
200 Salomé Otterbourne. Abrimos el armarito del mueble bajo el maletín verde, hay marcas de que habían botellas de alcohol. En este mismo mueble abrimos el cajón sacando una cinta de tinta para máquina de escribir. Revisamos el armarito de la mesita de noche izquierda, hay una novela de Salomé que examinamos. Examinamos la máquina de escribir de la mesa con la butaca, Jane automáticamente le colocará la cinta. Notamos que en faltas las letras I-L-N de las teclas y no tenemos idea qué se supone hemos de hacer porque son unos cutres.
La respuesta tiene referencia con la portada de la novela que acabamos de ver, debemos escribir, a dos colores tal como se ve en la portada, el título Flaming Kiss. Oh y claro, no sirve escribirlo en una línea, ha de ser en dos porque son así de tocahuevos. En caso de equivocarnos no hay reset, por tanto la forma de proceder es darle a la palanquita de arriba a la izquierda del rodillo dejando al menos un par de espacios para que el juego no se confunda y escribimos bien.
Ya hecho se abre la tapa lateral de donde sacamos una botella de whisky. Madre mía, esa mujer tiene un jodido problema con el alcohol.
210 Elizabeth Bowers. Hay un Bigote (5/8) en el asiento del sofá. Encima de la mesita del sofá hay una caja-botiquín que tiene varios puzzles. A estas alturas estoy odiando con toda mi alma la participación de Jane. Bien la puta caja esa consta de 4 fases. Las 3 primeras son los bloques de los botellines, hemos de examinar bloque por bloque y conectar los cables cambiando y/o rotando los botellines. Cada vez que un bloque es correcto podemos abrir el cajoncito que tiene debajo y sacar unos cables amarillos.
El bloque 1 (izquierda) debe quedar como se ve en la captura por delante y detrás. El bloque 2 o central para comprobar la conexión de los cables tendremos que hacerlo con vista desde arriba y lo mismo sucede con el bloque 3 (derecho). Cuando acabemos pulsamos en el tablero de los conectores grises para que se despliegue y ahora se trata de poner los cables amarillos de manera que quepan todos y no se superpongan como muestra el papel de la tapa.
Como hijos de la grandísima que son, no pasará nada y pensaremos qué falta o en qué hemos fallado. Nada de eso. En la parte trasera del bloque 1 hay una pila roja que debemos examinar. Hecho todo esto se abre un cajón del cual sacamos el collar de perlas de Linnet.
211 Carl Bessner. El doctor está en el interior al igual que Simon quien tiene una herida en la pierna. Examinamos el maletín de la mesa, pulsamos en los 3 objetos del interior. Dentro del aseo, arriba del grifo de la ducha encontramos un Bigote (6/8). Hablamos con Simon y nos vamos.
212 Andrew Penington. En el cuadro de la esfinge sobre la cama hay un Bigote (7/8). Revisamos la mesita de noche derecha, hay una pistola pero es del calibre 45, no coincide. Del escritorio examinamos la cara pluma y los papeles. Jane comentará que todos tienen marcas de que algo se escribió encima. En la mesita del sofá hay un lápiz, lo cogemos y lo pasaremos por todos los papeles del escritorio sin parar hasta que Jane diga que está. A continuación hay que colocar esos papeles de modo que recreemos la carta que se escribió encima.
Vaya, vaya, Andrew realizó malversación con el dinero de Linnet y temía ser descubierto eliminando cualquier rastro.
213 Jacqueline de Bellefor. En el camarote está la propia Linnet acompañada por la enfermera Bowers. Afirman haber estado juntas toda la noche. En la mesita de noche examinamos el álbum de fotos mirando los curiosos dibujos de la portada. Lo giramos y pulsamos en la contraportada donde hay un puzzle en el que debemos girar los segmentos para que los dibujos coincidan con el suyo. Al acabar abrimos el lomo en donde vemos otra vez esos dibujos, aquí simplemente hemos de pulsarlos en el orden que vimos en la portada.
Echamos un vistazo a las fotos de los enamorados, queda claro que Jacqueline no ha pasado página.
215 Adele Allerton. En la mesita del sofá hay una caja metálica, la abrimos sacando comida para loros. Sobre la butaca hay otra caja cerrada con un candado de combinación. Hablamos con el loro, dirá que la caja es de mamá, le preguntamos si quiere comer pensando en ofrecerle la comida encontrada pero el ave tiene predilección por cacahuetes. Salimos un momento e iremos al bar de esta cubierta, sobre la barra hay un cuenco con cacahuetes, lo cogemos y regresamos al camarote.
Damos el cuenco al loro, volvemos a hablar con el bicho y respecto al código el loro se limita a abrir las alas. Las examinamos, de izquierda a derecha contaremos las que destacan, o sea las amarillas y eso proporciona el código el cual es 3231. Abrimos la caja, contiene recortes de periódicos que leeremos. Se tratan de críticas de cine escritas por una tal Amanda Bolton. Si prestamos atención a la forma de expresarse se trata claramente de una mujer mayor y no iremos muy desencaminados al pensar que es un alias de Adele.
Muchos de los datos que hemos averiguado permitirán actualizar los perfiles de los personajes. Por ahora Jane a terminado con su tarea por tanto cambiaremos a Poirot. Si deseamos ir en su busca el detective está en el comedor.
POIROT
Procedemos a interrogar a todos incluidos el personal y el prisionero de la bodega. Gracias a los registros de Jane saldrán a colación preguntas que de otro modo no. Los interrogatorios también permiten establecer una cronología y coartadas. Habrá un momento en que el juego nos cambiará de manera automática a Jane para que busque el revolver pero aconsejo primero acabar de hablar con todos los implicados. Cuando interroguemos a la enfermera Bowers habrá una Confrontación.
Como mentira seleccionamos “No sé que más podría contarle…” y luego “El collar de perlas de Linnet estaba en el camarote de Elizabeth”. Para poder realizar deducciones hemos de tener el máximo de información posible aunque con Rosalie quedará algo pendiente que no se completará hasta más tarde.
Mapa Mental
- “¿Quién es la J en el mensaje del libro hueco?” Joanna Soutwood.
- “Comparación entre el collar y la foto” Marcaremos la perla más de la derecha. El colar es falso.
- “El collar de perlas que Marie robó es una copia” con “Joanna envió un paquete con un error de fabricante a Tim Allerton” y luego “El collar falso es el paquete oculto en el libro hueco de Tim”.
- “El revólver de Jacqueline ha desaparecido” con “Se oyó un chapoteo por la noche” y luego “Puede que hayan lanzado el revólver al agua”.
- “Puede que hayan lanzado…” con “Marie vio a Rosalie lanzar algo por la borda a la 1:10” y luego” “Rosalie podría haber lanzado el revólver al agua”.
- “La fractura de Simon le impide caminar” con “Simon estuvo a solas en la sala durante 5 minutos” y luego “Debido a su herida Simon no podría haber salido de la sala”.
- “El doctor Bessner estuvo toda la noche junto a Simon” con “Debido a su herida Simon…” y luego “Debido a su herida Simon no podría haber asesinado a Linnet”.
- “El asesinato tuvo lugar entre media noche y las 2” con “Nadie pudo haber subido o bajado del barco durante la noche” y luego “El asesino sigue en el barco”.
- “Cornelia y Yamao estuvieron cuidando a Jacqueline hasta que Elizabeth llegó” con “Elizabeth cuidó de Jacqueline toda la noche” y luego “Jacqueline no estuvo sola en toda la noche”.
- “El arma de Jacqueline”. Seleccionamos la pistola pequeña de la derecha.
- “El revólver de Jacqueline con el que disparó a Simon es un calibre 22” y “Linnet fue asesinada con el revólver de Jacqueline”.
- “Poirot fue el único que bebió vino anoche” con “Poirot se siente cansado esta mañana”.
- “Puede que haya algo extraño en mi botella”. Seleccionamos la de la derecha Chaetau Coté.
Regresaremos con Rosalie, al hablar con ella se produce una Confrontación, seleccionamos como mentira “El calor del camarote era sofocante y no podía dormir…” y “Rosalie podría haber lanzado el revólver al agua a la 1:10”.
Ante esto la chica se pone nerviosa, evade la cuestión cerrándose en banda. Quizá Tarek pueda ayudar a recuperar lo que lanzó. Por otra parte hemos de averiguar si el vino que bebió Poirot fue adulterado. Vamos a la cocina, examinamos las botellas de vino, pulsamos en la de Chateau y pulsamos en su etiqueta para que el detective diga de hacer un experimento en el que estableceremos el Ph del vino. Pulsamos en el detergente y vertemos hasta que llegue a 5 en el medidor de la izquierda.
Deseleccionamos y tomamos la tira de papel y la metemos en el vaso. Supuestamente ahora deberíamos tener claro cuál de las líneas no debería estar ahí. En cualquier caso es la 3ª línea empezando por arriba y confirmaremos que el vino estaba drogado. A la siguiente pregunta responderemos que lo hicieron para evitar que interfiriéramos.
Mapa Mental
- “¿Qué miembros de la tripulación son sospechosos” Responderemos con NO a todos. En el caso de Samir, el capitán y el chef alegaremos “Dos testigos dicen que estuvieron jugando con él”. En el caso de Tarek estaba en el muelle y en el caso de John estuvo atado en el almacén.
- “El asesino no es un miembro de la tripulación” con “El asesino sigue en el barco” y luego “El asesino es uno de los pasajeros”.
Nos reunimos con Jane en el comedor. Seleccionaremos las siguientes frases: “Premeditado”, “Es el revólver que hirió a Simon”, “Jacqueline”, “No”, “No estuvo sola en toda la noche”, “Simon y Cornelia”, “Elizabeth y Cornelia”. Como Poirot, iremos a ver a Tarek quien dirá que hay un rastrillo para almejas en el almacén.
JANE
Ahora si, ahora cambiamos a Jane para proceder a buscar lo que se lanzó al agua. Iremos bajo cubierta a la sala de máquinas, atravesamos los escalones al otro lado, pasamos por la puerta al pasillo. Ahí buscamos la puerta con la señal de prohibido el paso, en el almacén hallaremos el rastrillo para almejas, lo cogemos. Subimos a la cubierta inferior, vamos a proa donde está Guido y pulsamos en un punto de la barandilla a la derecha del salvavidas.
Al pulsar ahí pasamos a un minijuego del que por supuesto no explican una puta mierda. El objetivo es seleccionar un punto de partida y desde ahí llevar el rastrillo a los 4 puntos brillantes. Cada vez que seleccionamos una dirección se ha de pulsar E para confirmar. El punto inicial es el que marco en la captura, a partir de ahí los movimientos son:
Derecha, Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo
Con esto no localizaremos el arma, si no el último Bigote (8/8), de ahí que sea complicado con tanto movimiento. Acto seguido iremos a estribor (desde donde estamos es el lateral izquierdo del barco) en busca de otro punto activo en la barandilla y tocará repetir el asqueroso puzzlecito de marras aunque no requiere tanto como el anterior al tratarse de un objeto necesario.
Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda
En esta ocasión extraeremos una bolsa con botellas de alcohol en su interior. Para confirmar una teoría, iremos al camarote 200 de Salomé. Abrimos el armarito del maletín y colocamos las botellas encontradas según su forma. Coinciden, pertenecían a la mujer. Cambiamos a Poirot para unas deducciones.
POIROT
Mapa Mental
- “Las botellas de alcohol recuperadas salieron del camarote de las Otterbourne” con “Salomé esconde alcohol en su camarote” y luego “Rosalie lanzó las botellas de su madre”.
- “Rosalie podría haber lanzado el revólver…” con “Rosalie lanzó las botellas…” y luego “Rosalie no lanzó el revólver sino las botellas”.
De nuevo confrontamos a la chica, repetimos algunas frases que ya hicimos pero en esta ocasión admitirá lo del problema de su madre. Acto seguido iremos al salón a charlar con Tim sobre el collar, en la Confrontación escogemos la mentira “No sabía que lo habían robado” y “El collar de perlas falso era el paquete oculto en el libro de Tim”. Aunque el chaval se pone chulito, Poirot lo pone en su sitio y nos acaba dando la aguja que faltaba en su tocadiscos. Cambiaremos a Jane ya que Poirot no le permiten entrar en los camarotes.
JANE
Vamos al camarote 204 de Tim. Abrimos el maletín verde del tocadiscos, pulsamos en el brazo para colocar la aguja. Nos fijamos en la nota sobre las revoluciones en la tapa interna del maletín. En los controles de la derecha los pondremos el Grave en 5, el Agudo en 2, Puissance en 8, Balance en 3. Al lado tenemos varios vinilos, pasamos todos hasta el último sin portada y con la anotación “Special Record”, ese es el que pondremos en el tocadiscos. A continuación se se ha de poner en marcha el cacharro y poner las revoluciones a 16.
Prestamos atención unas palabras y la cantidad que se repiten. Volvemos a los controles y en los botoncitos del corazón y la cruz pulsamos en este orden y cantidad de veces: Corazón 2 veces, Cruz, Corazón 3 veces, Cruz 2 veces. Se abre un compartimento donde está escondido el verdadero collar de perlas. Tim es un ladrón.
POIROT
Mapa Mental
1:08 En el lado derecho del barco, en la barandilla Rosalie mira al horizonte.
Marie duerte en su camarote.
en el camarote de Linnet, Tim sustituye el collar.
1:09 Tim sale del camarote de Linnet.
Rosalie se esconde.
Marie se despierta.
1:10 Rosalie lanza la bolsa de botellas.
Marie inspecciona la cubierta.
Tim esconde el collar en su camarote.
1:11 Tim se acuesta.
Marie roba el collar.
Rosalie entra en su camarote.
Acabado Poirot y Jane hablarán con Tim y Rosalie, durante el interrogatorio llega Tarek, ha habido otro asesinato en el salón de la cubierta inferior. Nos dirigimos allí, la muerta es la ayudante de Linnet, Louise. Examinamos el papel de la alfombra, es una cinta de un fajo de billetes. Examinamos el cadáver, su cuello, la mano está agarrando la mitad de un billete. Examinamos el libro de la mesita del que asoma un papel, se trata de un telegrama que contiene un mensaje codificado como los que recibe La Araña.
Jane sabe como descifrarlo, al tiempo que lo dice observamos a Guido alejarse. Procedamos:
Prisionero-Escapar-Cairo
Transacción-Abu Simbel-22-Febrero-Nueva York
Vigilancia-Enviar
Guido escapa y Jane irá tras él.
CAPÍTULO 8: LA ALDEA (7 Bigotes, 1 Vinilo)
Empezamos a saco con una persecución, hay que correr tras él hasta llegar a una aldea en donde le perdemos la pista. Nos adentramos en la aldea, vemos un tipo recogiendo naranjas del suelo, le preguntamos, aunque no entendamos nada señalará en una dirección. Pero antes de continuar, nos metemos por el lado derecho de la casa de este vendedor. En la orilla al girar la vista a la izquierda hay un tendedero de ropa en donde tenemos un Bigote (1/7).
Volvemos a la calle principal y preguntaremos al siguiente aldeano, el de la chilaba marrón quien señala hacia la izquierda. En uno de los cestos de especias del puesto de fruta cercano a este hombre encontramos otro Bigote (2/7). Ahora nos meteremos entre las dos casas azules justo enfrente del hombre de la chilaba marrón. Al fondo hay unas escaleras por las cuales subimos y entramos en un casa con un letrero. Parece una estafeta de correos. Revisaremos un ventilador que hay en la pared para coger un Bigote (3/7).
Preguntamos al tipo de la ventanilla, respondemos lo que queramos, no importa porque bajará la persiana y Jane entrará a saco por la puerta. Al final a la izquierda del casillero hay un Bigote (4/7) y junto al farol una nota de un mensaje sin codificar, ¿la salamandra roja, ahí está Guido? Salimos y de aquí volviendo a la calle principal, al fondo de esta se ve un gran árbol, iremos hacia él. A su lado hay una serie de sacos y cajas, dentro de una de las cajas encontramos un Bigote (5/7).
De nuevo en la calle principal que sigue por la izquierda, al fondo de esta vemos un jeep. Nos acercamos al vehículo, el tapacubos de la rueda trasera es un Vinilo “Concrete Pulse” (1/1) y dentro de la caja de madera del suelo hay un Bigote (6/7). Retrocedemos al árbol grande, desde este giramos la vista a la izquierda e iremos entre las casas azul y roja. Veremos otra casa azul más oscuro con una escalera, subimos y entre la terraza de esta casa y la de delante con la barandilla verde, a nuestra derecha hay una escalera por la que bajamos.
Pero antes he de destacar que más allá de la terraza de barandilla verde hay otra de barandilla amarilla. En esa terraza se encuentra el último Bigote (7/7) por si queréis buscar ahora la forma de ir a por él antes de descender la escalera mencionada e ir a por Guido o lo perderéis. Bien, como digo, en el frontal de la casa azul celeste veremos un dibujo grande de una salamandra roja. Examinamos dicho dibujo para que Jane comente haber localizado el lugar. Forzamos la puerta con la ganzúa: 1-2-3-4-3-4-3-4-5-6-7.
Dentro está Guido, se produce una escena, rápidamente hay que coger la pistola de la mesa derecha y se producirá otra persecución. Corremos sin perderlo de vista hasta el interior del templo. Allí hay que seguir los rastro de sangre hasta quedar ante el altar de las 4 estatuas. Desde ahí veremos pasar a Guido corriendo, le seguiremos a la cornisa desde donde cayó la estatua. Allí arriba se produce una lucha y hay que tomar la decisión de ayudar o no al gilipollas este. Sinceramente ¿ayudar a un sicario? Nahhh.
CAPÍTULO 9: EL ACTO FINAL (8 Bigotes, 1 Vinilo)
El episodio da comienzo dos horas antes justo tras irse Jane a por Guido. Hablamos con Tarek y nos obligarán a volver a revisar el cadáver y demás objetos, sí, hay que hacerlo o no pasa al Mapa Mental. El libro de la mesa ahora dejará abrirlo y pulsar en la página. Hay un Bigote (1/8) en la estantería de los trofeos detrás de Tarek. Vamos hacia donde está Yamao con el que hablamos, hay un Bigote (2/8) en el mueble bajo la diana. Ahora procedamos con unas deducciones o no nos dejan abandonar el salón.
Mapa Mental
- “El telegrama ponía en un aprieto a Guido” con “Louise tenía un telegrama destinado a Guido” y luego “Louise había robado a Guido el telegrama”.
- “Louise tenía un billete de 100 roto en la mano” con “Hay una cinta de un fajo de billetes cerca del cuerpo” y “El asesino le quitó un fajo de billetes a Louise”.
- “El asesino le quitó…” con “Louise había robado…” y “Louise quería chantajear a Guido”.
- “La muerte de Louise Bourget”, ordenamos los acontecimientos.
- “Yamao, Tarek y Guido no han podido matar a Louise” con “Louise quería chantajear…” y “Louise quería chantajear a Guido pero él no la ha matado”.
Pulsamos otra vez en ese nodo para avanzar en la investigación, salimos del mapa y Poirot recluta a Yamao como su Hastings particular. A las preguntas del detective respondemos “Louise estaba chantajeando a otra persona”, “El asesino de Linnet” y “La identidad del asesino”. Vamos al camarote del doctor, hablamos con él, pedimos registrar su maletín, miramos tos objetos, sacamos el estuche de los bísturies y confirmamos que falta uno. Salomé aparece alterada asegurando saber quién mató a Linnet.
Antes que puede decir nada más recibe un disparo. Corremos hacia las escalera chocando con Richard, la cubierta se llena de gente. Maldita sea. Hablamos con Richard y Adele. Nos acercamos a Tim y Jacqueline, antes de hablar con ellos cogemos un Bigote (3/8) de la lámpara tras el chico. Al avanzar hacia el camarote 211, en el suelo de la cubierta veremos un arma tirada, la examinamos. Entramos al camarote, examinamos el cadáver, luego iremos a hablar con el doctor, Marie y Cornelia.
Mapa Mental
- “El asesino se ha escapado sin que Poirto ni Simon le hayan visto pasar” con “El asesino ha disparado a Salomé tras la oreja izquierda”.
- “¿Dónde estaba el asesino cuando ha disparado?” Seleccionamos la figura derecha y respecto hacia dónde huyó, lo mismo.
- “El motivo del asesinato de Salomé” con “Conocía la identidad del asesino de Louise”.
- “Biografía del arma del crimen” Seleccionamos la imagen de la izquierda, el camarote de Andrew.
- “Salomé ha sido asesinada para que no revelara…” con “Salomé ha sido asesinada con la pistola de Andrew” y “Andrew es sospechoso de ambos asesinatos”.
- “Hipótesis de la huida del asesino”. Seleccionamos las 2 imágenes de la izquierda y las dos de la derecha.
Hablamos con el doctor, a continuación iremos a popa. Al fondo vemos al capitán pero primero nos fijaremos en la mesita con una maceta entre dos tumbonas, dentro de la cubitera hay un Bigote (4/8). Tras hablar con el capitán iremos al bar de esta cubierta en donde está Andrew. Antes de aproximarnos al hombre en la mesa negra derecha hay un gran jarrón de bronce que tiene un Bigote (5/8). Acto seguido a una serie de preguntas que nos harán seleccionaremos las siguientes respuestas.
“La pistola de Andrew”, “Sabía quién asesinó a Louise”, “No”, “Declaración de Richard Ferguson”, “Tim oyó un chapoteo a las 12:26 cerca de proa”. En mitad del bar en un sofá vemos a Rosalie y Tim, a la izquierda de la butaca verde en la columna encontraremos el Vinilo “Fanding Horizons” (1/1). Hablamos con ambos y luego nos acercamos donde está Jacqueline no para hablar sino para coger el Bigote (6/8) en la butaca amarilla delante suyo. Dejamos la cafetería por la puerta más cercana a Jacquie y bajamos a la cubierta inferior.
Vayamos a la proa, en la puta metálica negra colgando de un palo hay otro Bigote (7/8). Ahora iremos por el lado de estribor (el izquierdo que da al mar), ante la puerta del salón en la barandilla tenemos un Bigote (8/8). Ahora revisamos los puntos activos de la barandilla para repetir el punto en el cual Tim oyó el chapoteo. Hay que realizar el minijuego de antes para sacar un paquete hecho con un fular. En este hay un pañuelo con manchas rojas similares a pintura y el revólver de Jacqueline al que le faltan 3 balas.
El recorrido es: Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Abajo
Mapa Mental
- “Análisis de las manchas del pañuelo”. Seleccionamos el pintauñas.
- “Análisis del fular”. Seleccionamos a Marie Van Schuyler. Y en “¿Qué hizo el agujero del fular?” con “Se efectuó un disparo a bocajarro a través del fular”,
- “Los disparos”. Seleccionamos a Simon y Linnet.
- “La noche del asesinato se oyeron dos disparos” con “Se dispararon 3 balas con el revólver de Jacqueline” y luego “Se efectuó un tercer disparo la noche del asesinato pero nadie lo oyó”.
- “Se efectuó un tercer disparo…” con “Alguien disparó al fular de Marie con el cañón tocando la tela” y “El fular de Marie amortiguó el sonido del disparo”.
- “La muerte de Linnet Doyle” y la cronología de sucesos va a ser jodida porque debemos situar a mucha gente en diversos lugares.
1:21 En el salón, Jaquie en la barra llora y da un puntapié al revólver.
Simon se aprieta el pañuelo contra la pierna.
En la puerta Cornelia abre y grita.
En la barandilla de cubierta Yamao se gira y camina hacia la puerta.
Buscamos los camarotes de Bessner y Elizabeth que están durmiendo.
1:22 En los camarotes, Bessner, Elizabeth durmiendo.
En el camarote de Jacqueline ella llora, Yamao observa, Cornelia sale.
En el salón Simon coge el revólver.
En el exterior del salón Louise sube la escaleras.
1:23 En la escalera, Louise ve a alguien salir del salón.
En cubierta Simon corre.
Camarote de Jacqueline, ella llora, Yamao observa.
Camarote de Elizabeth, ella aguanta la puerta, Cornelia habla.
Camarote de Bessner, duerme.
1:24 Camarote de Bessner, duerme.
Camarote Jacqueline, ella, la enfermera la atiende, Cornelia observa, Yamao sale.
Camarote Linnet, Simon la apunta con el revólver en la sien y aprieta el gatillo.
En las escaleras exteriores Louise baja.
1:25 Camarote de Jaqueline, ella llora, Elizabeth observa, Cornelia vigila en la puerta.
Camarote Bessner, el doctor aguanta la puerta, Yamao habla.
En el salón Simon se dispara en la pierna.
1:26 Salón, Simon lanza el revólver.
Camarote de Jacqueline, Cornelia sale y va hacia proa, Jacquie llora, la enfermera observa.
Ante el camarote de Adele Allerton dos personan caminan, el de delante es Yamao y el de atrás Bessner.
En este momento Jane regresa al barco con Guido, iremos al bar de la cubierta central. Allí con todos reunidos respondemos a las siguientes preguntas para concluir el caso. Si no hemos completado al máximo tanto el mapa mental como registros e interrogatorios podemos fallar esta parte.
- ¿Fue premeditado? Si
- ¿Quién estuvo 5 minutos a solas? Simon Doyle.
- ¿Cómo manipularon a Cornelia y Yamao? Simon no fue herido.
- ¿Qué hace Simon cuando vuelve a la sala? Se dispara en la pierna.
- ¿Qué objeto usó Simon para amortiguar el sonido? El fular de Marie.
- ¿Qué hace Simon con el revólver? Lo lanza por la ventana.
- ¿Simon está conectado a los otros dos asesinatos? Si.
- ¿Qué estaba implicando Louise con su extraña declaración? Louise quería chantajear a Simon.
- ¿Cómo participó Simon en la muerte de Louise? Tiene un cómplice. Seleccionamos a Jacqueline.
- ¿De dónde sale la coartada de Simon? El disparo de Jacqueline.
- ¿De dónde sale la coartada de Jacqueline? Simon insistió en que siempre hubiese alguien con ella.
- ¿Quién vio a Simon entrando en el camarote de Linnet? Louise.
- ¿Por qué Simon perdió los nervios con Salomé? Quería alertar a Jacqueline.
Ahora como Jane, giramos la vista a la derecha donde está sentado Andrew, hacemos zoom y pulsamos en el agujero de la pared. Los culpables confiesan y observamos el desenlace. Tras esto dependiendo de las elecciones hechas con Jane pasaremos directamente a uno de los dos epílogos de los finales. El otro epílogo se podrá jugar también una vez finalizado el juego desde el Menú en Capítulos. De hecho si deseamos todos los coleccionables hay que hacer ambos ya que hay en los dos.
EPÍLOGO B: EL ACTO FINAL, JANE (7 Bigotes, 1 Vinilo)
Estamos en el hotel de Asuán. Tras la cena todos se retiran a sus habitaciones y alguien del servicio informa a Poirot que el comisario quiere verle así que en este epílogo manejaremos a Jane en el comedor de la terraza principal. Podemos hablar con la gente pero no dirán nada interesante. Bajamos un momento a la zona de la piscina, en la parte redonda del jacuzzi, en la escalerilla izquierda, hay un Bigote (1/7) y justo en la tumbona a su lado otro Bigote (2/7). Entramos al hotel, en la esquina de la escalera de la mesa de billar veremos un paragüero con un Vinilo “Ashes And Gasoline” (1/1).
Nos acercamos a la recepción, por el recepcionista sabremos que la habitación de Jane es la 107. Subimos por la escalera contraria al billar, en el rellano hay una planta entre cuyas hojas tenemos un Bigote (3/7). Acabamos de subir, vamos por el pasillo derecho en busca de nuestra habitación. De encima de la cajonera cogemos la polaroid, en el zoom del objeto presionamos el botón rojo, saldrá una foto de la que “cogemos” un Bigote (4/7). A los pies de la cama está el maletín de Guido, al examinarlo Jane dirá de hacer un tablero de pistas.
Esta parte del tablero acaba siendo realmente odiosa y tediosa. Pulsamos en las cosas sobre la cama una a una, Jane las clavará en la pared con chinchetas. Verás cuando el servicio del hotel descubra la pared llena de agujeritos, les hará una gracia del copón. En cuanto a las cintas de casete Jane necesita escucharlas y para eso precisamos de un reproductor, recordemos que Yamao poseía. Automáticamente ella irá a buscarlo y las iremos poniendo descubriendo información interesante. Antes de pasar al organigrama de la pared hagamos algunas deducciones.
Mapa Mental
- “¿Quién tenía un escudo de armas en el crucero?” Richard Ferguson.
- “La foto de la mansión” Cornelia Robson.
- “Reconocimiento de voz – Nota Interna” Vikram Kapoor.
- “Reconocimiento de voz – Conversación” Guido Richetti.
Ahora toca pasar al organigrama conectando datos entre si pulsando en uno y estirando del cordel hasta otro. Además, en alguna de las fotos hay varios puntos entre los que tenemos que escoger lo cual lo complica más. Cuando necesitemos unir dos puntos alejados y el juego no deja, al que salir de ese zoom y con las teclas de movimiento WASD alejarnos y así se podrá seleccionar el que nos interese. No solo es pesado el puzzle, si no que encima no se puede dejar hasta que se desencadene una cinemática y a veces la mecánica no responde como debería. Me lié como una loca a encadenar cosas hasta que me dejaron avanzar.
- Contrato n.º 24 periodista eliminado, con Cinta audio del periodista.
- Contrato n.º 24 con el dibujo de El Rey en los cargos de la organización.
- Contrato n.º 22 con la Foto de Emmy.
- Contrato n.º 22 con el dibujo de El Rey.
- El dibujo de El Rey con la Foto grupal The Spire, el jefe de rojo sentado al trono.
- Contrato n.º 25 con Foto Tyrone.
- Contrato n.º 25 con El Rey.
- Cinta audio Vikran con el dibujo El Logista.
- Foto tampón sello con El Asesino.
- Dibujo de El Vendedor con Foto The Spire señalando a la persona de la izquierda del todo.
- Dibujo El Tesorero con Foto grupal señalando a la persona a la derecha del todo.
- El Logista con Foto vigilancia de Emmy señalando el sello de la pluma.
- Foto Emmy (arriba) con Foto Emmy vigilancia señalando el rostro de ella.
- El Asesino con Foto del funeral señalando a Guido.
- El Asesino con Cinta audio Richetti y El Oso.
- Cinta audio Richetti/Oso con El Guardia.
- En la Foto Linnet y su padre señalar la cara de este con la Foto funeral el cartel del padre.
- Foto Linnet y su padre señalar el bastón con Foto grupal The Spire el bastón de El Rey.
- Foto Linnet y su padre con el dibujo El Rey.
Tras estas primeras conexiones debería iniciarse una escena y a continuación saldremos al pasillo porque parece que pasa algo. Alguien del personal del hotel y Marie llaman insistentemente a la puerta de Andrew debido a una filtración de agua pero nadie responde. Jane entra a inspeccionar, en el cabecero de la cama tenemos un Bigote (5/7). Entramos al aseo, Andrew está muerto dentro de la bañera. Revisemos la escena del crimen concienzudamente.
Examinamos la botella, el tatuaje del hombro, la lamparita dentro de la bañera en cuyo zoom pulsaremos en el portabombilla y el tornillo. De la pared derecha examinamos el cable, la rejilla de ventilación y la botella de champú en el lavamanos. Son un poco cabrones porque la siguiente pista depende de como es fácil no verla. Hay que hacer un tremendo zoom en el suelo bajo la bañera tocando a la pared derecha, ahí se distingue a duras penas un pequeño y fino cordel.
Al salir del aseo miramos el punto activo del suelo ante la cajonera, es un charco y por él tendremos un margen de tiempo por el desborde de agua. Examinamos la mesita de las sillas, ahí está la cartera de Andrew sacando una foto de él de joven con Rigdeway y una mujer que no conocemos. Examinamos las ventanas, el pestillo de la puerta y vamos por el maletín de la cama que abriremos con la ganzúa. Si no me equivoqué al apuntar sería: 1-2-3-2-3-2-3-4-5-6-7-8-7-6.
Examinamos la nota del contrato, ante la pregunta que nos hacen respondemos “Andrew es parte de The Spire”. Examinamos el recorte de periódico, la mujer de la foto de antes falleció en un accidente de automóvil, su nombre era Isabel Flint.
Mapa Mental
- “Nadie pudo entrar por la puerta” con “Nadie pudo entrar por la ventana” y “Nadie entró en la habitación”.
- “¿Cuál es el objeto que no encaja en la escena del crimen?” El hilo de pescar.
“¿Qué sujetaba el hilo?” El tornillo de la lámpara y la rejilla de ventilación.
¿Cómo murió Andrew? Ordenamos los eventos cronológicamente.
Hablamos con el empleado del hotel, en las siguiente cuestiones escogemos las respuestas: “El tornillo aflojado” y “no”. Entramos en la habitación de Marie, la 112. En la mesita de noche derecha encontramos un Bigote (6/7) y también revisamos el panel de la pared. Entramos al aseo, examinamos la ventana, vamos a charlar con Marie y salimos. La siguiente habitación a revisar es la 110 de Richard Anderson pero se niega a dejarnos pasar. Responde a algunas preguntas pero poco más.
Hablamos con Adele en la habitación 109, con Cornelia en la 106 y nos quedaremos la foto de su reloj. Regresamos a la 107 de Jane y pulsamos en el organigrama de la pared para colocar los nuevos datos. Venga, a conectar más cosas. Ignoro cuáles eran los imprescindibles para continuar porque me lie como una loca posesa a conectar y llegó un momento en el cual me entraron ganas de pegarle un puñetazo a la pantalla, pero por huevos has de seguir hasta que Jane te dice guai, basta, está todo bien.
- Foto hombre eliminado con Contrato n.º 12.
- Foto hombre eliminado con El Guardia.
- El Guardia con Foto grupal The Spire y seleccionar la persona a la izquierda de El Rey.
- Contrato n.º 12 con Cinta de audio de Richetti/Oso.
- Foto vieja de Pennington seleccionando a la mujer con el Artículo del accidente pulsando en la foto de Isabel.
- Cinta audio Richetti/Oso con Artículo accidente seleccionando el coche.
- Artículo prensa señalando la fecha 3 de marzo con Foto funeral seleccionando fecha 2 de marzo.
- Contrato n.º 24 con El Asesino.
- Tatuaje jaguar con El Tesorero.
- El Tesorero con Foto grupal The Spire, el tipo a la derecha del todo.
- Foto padre Cornelia, seleccionar el escudo de armas de la chaqueta con Listado escudos buscarlo y pulsarlo.
- Foto padre Cornelia seleccionar la torre (zona vidriera) con Foto Linnet y su padre, torre.
- Foto vieja de Pennington señalar la persona de la izquierda con Foto Linnet y su padre seleccionándolo a él.
- Foto de vigilancia Emmy, seleccionando el sello pluma con la Cinta audio de Vikram.
Se debería activar una animación que acabe esta ronda de conexiones. Iremos a la habitación 106 de Cornelia para hablar con ella y en la Confrontación seleccionamos como mentira “Mi padre hizo varias malas inversiones” y “The Spire arruinó a la familia de Robson”. Automáticamente volvemos a estar ante el organigrama de los huevos pero antes de proseguir porque no vamos a sacar nada en claro, iremos a ver a Richard para una Confrontación. Como mentira señalamos “Necesitaba estar solo para aclarar las ideas” y afirmamos “Había gente hablando en la habitación contigua a la de Adelle”. Estaba con Cornelia.
Bien con esto podremos entrar y registrar la habitación. Revisamos las ventanas, luego si queremos el último Bigote (7/7) no queda otra que volver a resolver los puzzles de la cajita en la mesita de noche como ya tocó hacer al registrar los camarotes. Hay que ser cabrón, lo digo en serio. Pasamos al aseo, revisamos el conducto de ventilación y mirar por la rejilla para comprobar que conecta con la habitación de Andrew. Hablamos con Richard e iremos a ver a Cornelia quien admite haber estado con Richard.
De vuelta a la habitación de Jane, sigamos con el organigrama que al final ya ni sabía ni lo que estaba haciendo, solo conectar cosas aleatoriamente a ver si sonaba la puta flauta y me sacaban ya de ese puzzle.
- Contrato n.º 22 con El Asesino.
- Contrato n.º 25 con El Asesino.
- Foto hombre eliminado con Cinta audio Richetti/Oso.
- Contrato n.º 12 con El Asesino.
- Foto de Andrew pulsando en este con El Tesorero.
- Foto de Andrew con el Tatuaje del jaguar.
- Foto de Andrew con Foto grupal The Spire con el tipo de la máscara jaguar.
- Tatuaje del jaguar con Foto grupal The Spire, tipo máscara jaguar.
- Foto Linnet y su padre seleccionándolo a él con Foto Grupal The Spire, señalando a El Rey.
- Foto grupal The Spire, El Rey con Foto funeral cartel del padre.
- Foto grupal The Spire, El Rey con Foto vieja de Penington, el hombre de la izquierda.
- Foto vieja de Penington, hombre de la izquierda con Foto funeral cartel del padre.
- Foto funeral cartel del padre con el dibujo de El Rey.
- Cinta audio Richetti/Oso con Foto funeral, Richetti.
- Escudo armas anillo Ferguson con Listado escudos armas seleccionando el del centro.
- Foto vieja Pennington señalando a la mujer con El Número 2.
- El Número 2 con Artículo accidente la foto de ella.
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Por fin el juego me deja salir del puzzle, en caso que a vosotros no al igual es una estupidez de conexión que os falta, pongo la imagen de como se ve el organigrama completo. Debemos ir de nuevo a ver a Richard y en la Confrontación sobre el anillo escogemos como mentira “No es más que un vulgar anillo con sello” y ratificamos con “Richard esconde su origen aristocrático”.
Mapa Mental
- “No se puede acceder a la habitación de Andrew desde la de Marie” con “La rejilla de ventilación del baño de Richard…”
- “¿Cómo ha entrado el asesino al baño?” con “La rejilla de la ventilación…” y “Ha cortado el hilo de pescar que sujetaba la lámpara…”
- “¿Quién podría ser el asesino?” Cornelia y Richard.
Vamos a la habitación de Cornelia o la de Richard, no importa, porque esta acción lo que hace es que todos bajen a la recepción y Poirot llegue en ese instante. Tras la escena ordenamos los acontecimientos y a la pregunta de cuándo se preparó la trampa respondemos “El día antes de zarpar”. Nos acercamos al mostrador de recepción a examinar el libro de registro, hay que buscar dos fechas: 20 de febrero la 106 ocupada por Andrew y el día 24 la 106 ocupada por Cornelia.
La culpable es, evidentemente, Cornelia y escogemos la frase “Alguien intercambió la habitaciones”. Con esto acaba la aventura, al menos uno de los finales y tras los créditos veremos una animación.
EPÍLOGO A (Poirot) (8 Bigotes, 1 Vinilo)
Empezamos en el hotel, como antes, repitiéndose la animación inicial. Durante la cena Andrew se jacta que este viaje lo ha enriquecido sin cesar de beber alcohol. Poirot y Jane charlan en recepción cuando la enfermera Bowers acude corriendo anunciando que Andrew está muerto en la piscina. Echamos un vistazo al cadáver flotante y cuando lo pida el doctor lo examinamos pulsando en la cabeza, brazo. A la pregunta que nos hagan decimos “No” y examinamos la mano.
Andamos por el lado derecho de la piscina, examinamos las manchas de sangre en el borde y la botella del agua. Desde este punto giramos la vista a las tumbonas de la derecha, entre ellas se ve una mesita con varias botellas y una cubitera, dentro de esta hay un Bigote (1/8). También aquí mismo en un rincón hay un cobertizo y encima del muro junto a este tenemos otro Bigote (2/8). Abrimos el cobertizo, del interior miramos la red y la caja con sal gruesa.
Bajamos a la terraza del anfiteatro de los cojines, en el muro del fondo (alfombra redonda roja) hay un Bigote (3/8). En el otro extremo de la terraza donde la palmera, butacas y mesa, apoyado en la butaca derecha hay el Vinilo “Silent Horizons” (1/1).
Mapa Mental
- “Hay sangre en el borde de la piscina” con “Hay una fractura en la nuca de Andrew” y luego “Andrew se ha fracturado la nuca al dar contra el borde de la piscina”.
- “Andrew se ha fracturado la nuca…” con “Andrew no se ahogó” y “Andrew murió al golpearse la cabeza contra el borde de la piscina”.
- “Andrew estaba muy embriagado” con “Había una botella vacía cerca de las escalera que hay tras la piscina” y luego “Andrew probablemente fue a la pequeña terraza tras la piscina”.
- “Análisis de una caída”. Ordenamos los eventos, esta vez hay que ir pulsando en los redondeles para ver las opciones.
Tal como sugieren volvemos hacia la recepción, pero en la terraza del comedor primero nos acercamos a una mesa de la derecha y en un plato localizamos un Bigote (4/8). Entramos a la recepción y en el rincón junto la escalera izquierda en un sofá localizamos un Bigote (5/8). Ahora iremos a la zona de sofás delante de la recepción a sentarnos donde está el tablero de ajedrez. Acto seguido se inicia un minijuego en el que cuando alguien aparezca en pantalla pulsar la E de sospechosos y seleccionar la persona o personas que se ven entrando o saliendo de la piscina.
En la parte inferior tenemos una franja de tiempo que avanza en tiempo real, como no vamos a estar 20 jodidos minutos tocándonos las pelotas, con la tecla D pulsando varias veces aumentamos la velocidad y con la tecla A pausamos o ralentizamos.
21:20 Entran Jane Royce y Richard Ferguson
21:30 Tim Allerson y Rosalie salen
22:00 Tim y Rosalie entran
22:30 Yamao sale
22:40 Yamao entra
22:40 Elizabeth sale
22:41 Elizabeth entra
Establecida la cronología hay que interrogar a todos los que aparecen en ella y también hablar con el recepcionista. Ya que estamos en la zona de recepción, es difícil verlo pero hay un Bigote (6/8) tras los cojines del sofá ante la mesita del ajedrez. A la enfermera Bowers la localizamos apoyada en la barandilla, al resto tendremos que ir a sus habitaciones. La 103 es la de Rosalie, allí también está Tim por tanto aprovechamos para interrogar a ambos. En la 102 de Yamao nos aseguramos de entrar al aseo para coger el Bigote (7/8) colgado en el toallero.
En la 106 de Andrew miramos la maleta de la silla, el regalo de cortesía de la cama y bajo una almohada hay un Bigote (8/8). Finalmente visitamos a Jane en la 107 y a Richard en la 110.
Mapa Mental
- “El falto testimonio” con “Yamao no vio a nadie fuera entre las 10:30 y las 10:35. Iremos a la 102 para volver a hablar con él, en la Confrontación escogemos la mentira “Luego he vuelto a salir sobre las 10:30 y no había nadie” y luego “Yamao debería haber visto a Andrew antes que Elizabeth encontrase el cuerpo”. Luego escogemos las siguientes respuestas:
- No
- Pensaba que sabría salir solo pero al parecer se ha ahogado
- Andrew murió al golpearse la cabeza contra el borde de la piscina
- Por mi culpa llevaba horas así…
- Tim y Rosalie no vieron a nadie en la piscina entre las 9:30 y las 10:00
Nos dirigimos a la piscina, de la caseta sacamos la red y pescamos la botella del agua. En el zoom miramos la parte de arriba, la examinamos comprobando que hay un residuo de sal en el fondo.
Mapa Mental
- “Una botella flotante tiene sal dentro” con “Hay sal en el cobertizo de mantenimiento” y “La sal de las botellas es la sal del cobertizo”.
- “Había dos botellas en la chaqueta de Andrew” con “La sal de las botellas es la del cobertizo”.
- “¿Para qué usaron estas botellas?” Arrastramos el icono de la cubeta de la sal a las dos botellas y en la siguiente seleccionamos el segundo icono de las botellas encima de Andrew.
- “Secuencia del asesinato”. Ordenamos la cronología.
- “La hora de la muerte”. Ordenamos la cronología.
Nos dirigimos hacia la habitación 107 de Jane, en el camino topamos con Yamao quien nos cuenta algo. Ya en la habitación 107 comprobamos que ella no está. De encima de la cajonera examinamos el reloj, la lámpara, el trozo de papel en el suelo y los restos de papel de la pared.
Mapa Mental
- “Se ha roto una lámpara” con “Un reloj se rompió a las 8:53” y “La habitación de Jane fue saqueada a las 8:53”.
- “Hay un documento roto en el suelo” con “Hay trozos de cinta adhesiva en la pared” y “Jane creó un tablero de pistas que ahora está destrozado”.
- “Jane creó un tablero…” con “La habitación de Jane fue…” y luego “Jane descubrió algo que la enfureció”.
- “Jane descubrió…” con “Andrew está vinculado con Guido” y luego “Jane debió descubrir algo sobre Andrew”.
Iremos en busca de Jane a la que encontramos en en la piscina. A la pregunta de si Jane es la asesina respondemos “Si” y a las siguientes “Para retrasar el hallazgo del cuerpo”, “Crear una coartada”, “Richard Ferguson”, “Estaba furiosa por lo que encontró en los papeles de Guido”, “Andrew está relacionado con el asesinato de Emmy”. Ahora debemos decidir qué hacer con Jane, entregarla a la policía o dejarla escapar. Supongo que la única diferencia será que la animación tras los créditos puede o no cambiar.
Finalizado el juego con ambos epílogos si tenemos todos los coleccionables iremos al apartado de Extras en el Museo. Allí todo cuadro en llamas debe tocarse para que muestre la estatua o cuadro oculto. En la gramola se pueden escuchar los vinilos. Y si tenemos los 100 Bigotes se puede desbloquear la gran puerta del fondo que no único que tiene es una enorme estatua de dos Poirot dándose la mano. Como sorpresa a desbloquear es un poco decepcionante.
PERFILES
Jane Royce. Detective/Fan de Poirot
Linnet Doyle. Mujer de negocios-Usa lentillas-Esposa de Simon Doyle-Examiga de Jacqueline de Bellefort
Simon Doyle. Encargado-Persona codiciosa-Exprometido de Jaqueline-Marido de Linnet
Jacqueline de Bellefort. Archivista-Oculta su verdadera personalidad-Examiga de Linnet Ridgeway-Exprometida de Simon Doyle
Tim Allerton. Traductor-Roba joyas-Primo de Joanna Southwood-Hijo de Adele Allerton
Adele Allerton. Jubilada-Crítica de cine-Tía de Joanna Southwood-Madre de Tim Allerton
Cornelia Robson. Estudiante-Familia en la ruina-Prima de Marie Van Schuyler
Marie Van Schuyler. Jubilada-Cleptómana-Prima de Cornelia Robson
Elizabeth Bowers. Enfermera-Encubre el secreto de otra persona-Empleada de Marie Van Schuyler
Andrew Pennington. Hombre de negocios-Malversación-Tutor de Linnet Doyle
Yamao Hayashi. Notario-En una misión de vigilancia-Empleado de Linnet Doyle
Salomé Otterbourne. Escritora-Alcoholismo-Madre de Rosalie Otterbourne
Rosalie Otterbourne. Estudiante-Encubre el secreto de otra persona-Hija de Salomé
Guido Richetti. Sicario-Oculta su verdadera profesión
Richard Ferguson. Sin empleo-Familia noble
Carl Bessner. Doctor-Antiguo cantante de ópera
Louise Bourget. Doncella-Chantajista-Empleada de Linnet Doyle
Joanna Southwood. Sin empleo-Roba joyas-Amiga de Linnet Ridgeway-Prima de Tim Allerton
Vikram Kapoor. Presidente-Hizo que mataran a una de sus empleadas/-efe de Emmy Dunnes-Amigo de Mei Leech
Emmy Dunnes. Contable-Investiga para su negocio
John Fleetwood. Mecánico-Intento de asesinato
Conclusiones finales del juego
Como cargarse una saga debería llamarse esto. El último Poirot decente fue el ABC Murders, los dos intentos con un detective más joven son aberraciones y creí que iban a remediarlo con la salida del Orient Express del 2023, que fue una decepción en comparación al juego del mismo nombre lanzado en el 2006 de la mano de The Adventure Company. Este del Nilo directamente no se ni como calificarlo pero se han cubierto de gloria y no en el buen sentido. Poirot en los años 70 me descoloca totalmente, no lo veo, es que no lo veo, llamadme purista si queréis, encima pisoteando una de las máximas de la personalidad del detective, era pulcro en su vestimenta y aspecto hasta límites exagerados.
La cámara sigue siendo un dolor en el culo. Muchas mecánicas y tareas ha sido ideadas únicamente como relleno alargando artificialmente el juego. Ya que hablamos de perder el tiempo, meter a Jane con su propio caso no aporta nada relevante aparte de tocar las narices, es como si jugaras otro juego perdiendo la esencia de Poirot, más valdría que hubieran hecho una aventura exclusivamente para ella. Si en la anterior entrega me quejaba de falta de puzzles que representaran un desafío esta vez se les ha ido la olla incluyendo algunos que son una tocada de cojones incluyendo minijuegos estúpidos y persecuciones.
Llegar a mitad de juego deseando que pase algo realmente importante de una maldita vez porque aparte de chorradas no investigas ningún asesinato, en ese aspecto el peso de la historia parece que lo lleve Jane quien busca a un culpable de uno mientras Poirot va haciendo turismo y oliendo florecillas. También es inconsistente que algunas veces nos hablen de horas como si fueran las 24, o sea te dicen qué hacía tal a las 22:00 pero luego en otra deducción o nodos o lo que sea te dicen que son las 10, me da igual si aclaran am o pm, el hecho es joder, o las ponéis todas de una forma o de la otra, un poco de coherencia.
Con el Mapa Mental se les ha ido algo la pinza, la mitad de las conexiones son innecesarias e incluso repetitivas, yo hubiera dejado únicamente las que te hacen realmente avanzar. A ver… buscar coleccionables nos gusta a todos, pero me parece una salvajada que tengas que encontrar 100 Bigotes total para que la recompensa a estos sea una tonta estatua.
Guía realizada por Chuti.
19:41
Chuti





























































































































































































































