martes, 10 de abril de 2018

Legend Of Kyrandia Book One

El demente, inestable, y altamente peligroso bufón Malcolm ha huido de su prisión sembrando el caos en Kyrandia. Es nuestro sagrado deber frenar tal afrenta y capturarle. Fácil de decir pero complicado de lograr cuando desconocemos el intricado mundo de magia que nos rodea ni los medios para llevar tal misión a cabo. Por suerte recibiremos ayuda durante el viaje que permitirá restaurar la paz en el reino.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1992
Género: Fantasía, Magia, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Español
Plataforma: PC

Lo mejor. Magníficos y cuidados gráficos para la época. Toques divertidos. Puzzles interesantes.

Lo peor. Gran dificultad debido a que podemos perder objetos esenciales para finalizar la aventura. Poca o nula idea de cuales son los objetivos o tareas a cumplir. Nada lógico o intuitivo. Morir de las formas más estúpidas. Limitado espacio del inventario.

CONTROLES

Jugabilidad. Se realizan todas las acciones con el botón izquierdo. Para movernos por los escenarios situaremos el puntero arriba/abajo/lados de la pantalla. Si aparece una flecha podemos continuar por ahí, en caso contrario veremos una señal de prohibido. Con las teclas Alt+Enter se activa/desactiva jugar a pantalla completa o ventana. Ctrl+f10 desancla el ratón del juego en caso de jugar con pantalla minimizada. Saltamos la animación inicial con la tecla Esc y la pantalla queda en negro unos segundos hasta que aparece la ventana de las partidas guardadas en donde seleccionamos la que deseemos.

No hay puntos activos es muy necesario explorar/pulsar bien cada pantalla para no perderse objetos o información.

Franja Inferior
Ventana de texto. Aparece la ubicación actual o nombre del objeto que cogemos/usamos.
Opciones. Desde donde cargar/salvar partida, controles y salir.
Inventario. Es limitado solo a los 10 espacios visibles. Los objetos hay que cogerlos, arrastrarlos y soltarlos en el inventario o cuando queramos usarlos. En varias ocasiones tendremos que dejar objetos e ir a recogerlos más tarde. Algunos son innecesarios, en cambio otros son imprescindibles para finalizar la aventura y si los perdemos no hay narices de acabar el juego.
Amuleto Mágico. Esa especie de broche con joyas de color negro. A lo largo de la aventura adquiriremos 4 gemas de colores con poderes especiales que se situarán en el broche sustituyendo las negras.

Se puede morir en el juego. Guardar a menudo porque en algunos casos el fallecimiento es de la forma más tonta, macabra o sangrienta. En el vídeo inferior se muestran los momentos en que sucede para evitarlo.
https://www.youtube.com/watch?v=G8JgHGaiKDM

Versión Portable abandonware para Windows Vista / 7. Descargar y ejecutar.
http://www.clasicosbasicos.org/juegos/aventuras/legend-of-kyrandia

EL BUFÓN ANDA SUELTO

Antes de nada haremos mención a una cosilla. Durante nuestras idas y venidas, es recomendable recorrer todas las pantallas, iremos encontrando joyas desperdigadas por el suelo que debemos recoger. La ubicación de dichas joyas es aleatoria para cada jugador y muchas resultarán inútiles tras un puzzle. También aporto link del mapa de este bosque y del siguiente (van juntos en la imagen) para mayor facilidad de orientación.

No pongo las imágenes de los mapas directamente porque son muy grandes.
http://www.vgmaps.com/Atlas/PC/LegendOfKyrandia-BookOne-Fables&Fiends-Brandon'sForest&TimbermistWoods.png

El pobre abuelo de Brandon ha sido convertido en piedra. Cogemos de debajo de la mesa una sierra y de encima de la mesa la nota y la esfera roja. Podemos pulsar varias veces en el plato colgante con rocas solo por molestar a Brandon. De la gran vasija púrpura sacamos una manzana. Pulsamos pantalla abajo para salir cuando el árbol toma vida y nos da el típico discursito de “todo depende de ti, eres el elegido, el destino está en tus manos...”. Total, al parecer necesitamos una Kiragema y que nos busquemos la vida que pasa de dar detalles.


Salimos de la cabaña y descendemos al suelo pulsando en la parte inferior de la pantalla. Ya abajo nos dirigimos en busca del templo de Brynn hacia la izquierda. Vemos un gran sauce medio muerto con una curiosa marca en su tronco. Continuamos a la izquierda y arriba llegando al templo. En su interior hablamos con Brynn a la que damos la nota del abuelo, deshace el hechizo que la cubría y la leemos. Muy concreto el texto no es, vaya, que aparte de obtener un amuleto, una roca lavanda, y pedir ayuda a Darm y Zanthia, los detalles de nuestra misión son pocos.


Brynn pedirá le consigamos una rosa lavanda con la cual realizará un sortilegio para nuestra protección. Salimos y andamos hasta el árbol de la casa del abuelo. Desde allí avanzamos dos veces por la derecha topando con un estanque. Pulsamos en éste para capturar una gota de agua. Retrocedemos al sauce enfermo y colocamos la gota en su tronco. El árbol revive milagrosamente. Aparece un muchachito llamado Merith, quiere jugar al escondite y nos reta a perseguirle.


Vamos tras él y pasado el estanque le perdemos de vista. Andamos pantalla arriba pillándole por sorpresa por la espalda. Tras el susto, y cabreo del chaval, deja caer una canica púrpura que cogemos. Andamos hacia la derecha viendo un altar. En su adorno superior falta una pieza, ponemos la canica del inventario y el altar brilla intensamente. Cogemos una rosa lavanda, retrocedemos una pantalla a la izquierda y luego continuamos hacia abajo hasta ver la entrada a una cueva.

Entramos y conocemos a Herman. El puente está roto y él podría arreglarlo si dispusiera de herramientas adecuadas. Le damos nuestro martillo, así cuando regresemos más adelante ya estará reparado. Salimos y nos dirigimos al templo de Brynn a entregarle la rosa lavanda. La chica realiza un conjuro en la flor convirtiéndola en plateada. Nos da instrucciones que la coloquemos en el altar de antes y que busquemos a un tal Darm que será el siguiente en ayudarnos en nuestra misión. Vaaaleee.


Vamos al altar del bosque y colocamos la rosa. Para nuestra sorpresa en la franja inferior aparece un amuleto cuyas gemas son negras. Tal y como está el amuleto su utilidad es nula, las gemas deben ser activadas y cada una posee un poder especial. Nos largamos a comprobar si Herman ya reparó el puente. Efectivamente así es. Lo cruzamos y salimos al otro lado.

BOSQUE DE TIMBERMIST Y LAS MALDITAS JOYAS

Es posible que en este punto tras salir de la cueva os pidan una palabra clave. Era costumbre en esos años dotar a los juegos con sistemas antipirateo. Dicha palabra es localizable en el manual de instrucciones. Si estáis jugando a la versión portable que he facilitado no hay que preocuparse, simplemente escribid cualquier número o letra y Enter. Si estáis utilizando otro abandonware, supuestamente deben haberos proporcionado alguna forma de solventar este paso. En caso contrario es fácil localizar dicho manual en pdf en Google. A la hora de orientaros consultad el mapa facilitado antes que incluye este bosque.


Andamos hacia la izquierda y entramos en la choza donde vive Darm. Alucinamos al ver que tiene como mascota...espera…¿un puto dragón?. Hablamos con el anciano, chochea cosa mala y exige traigamos una pluma mientras él y el dragón se pelean como niños. Obligatoriamente deberemos encontrar la pluma ya que el capullo senil no moverá un dedo hasta entonces. Salimos y vamos pantalla abajo. En la plaza tenemos varios caminos. Andamos hacia la derecha viendo un pájaro en un nido.


Pulsamos en el ave, tiene un ala herida. Cogemos la nuez del suelo. Teniendo en cuenta el mapa facilitado, recordemos recorrer todas las pantallas en busca de joyas desperdigadas. Por otro lado, nuestra vida corre peligro así que guardad a menudo y cuidadín con lo que se toca o hace. Nuestra tarea ahora mismo es conseguir la pluma del ave y nada más. Para ello hay que curar su ala cosa que conseguiremos activando una de las joyas del amuleto inferior. Mirando el mapa buscamos en la zona izquierda del bosque las pantallas en donde coger una piña y una bellota.


Bajo ningún concepto tocar el pozo, entrar en la cueva con cabeza de dragón ni intentar coger un rubí del árbol de éstos. Examinamos eso sí, el altar a la izquierda de la plaza. Una vez tenemos la nuez, la bellota, y la piña, vamos dos pantallas más abajo del pozo donde hay árboles muertos y un agujero en el suelo. En ese agujero metemos la nuez, la piña y la bellota, al instante crecerá mágicamente una planta que habla. En agradecimiento por crearla nos rociará con un polvo que activa la gema amarilla del amuleto cuyo poder es curativo.

Cada vez que deseemos utilizar el poder de una gema es tan simple como pulsar en ésta. Sin embargo hay que ser prudentes ya que deben recargarse (tarda unos 20-30 sg.) y alguna funciona por tiempo limitado. Así que si ahora sufrimos un percance Brandon puede curarse. Aunque no seamos gilipollas y una vez usada digamos “oye y que pasa si hago esto...” cuando aún no está recargada. En fin, iremos a la pantalla del pájaro herido, pulsamos en la gema amarilla y curamos al pobre bicho el cual marchará volando dejando caer una pluma que cogemos.


Nos vamos a la choza de Darm y se la entregamos. El anciano escribe un pergamino mágico, lo cogemos. El hombre añade que busquemos las piedras natales y las depositemos en un plato. Er...¿le mataría ser un poquito más específico?. Va a ser que no. Lo que debemos hacer es localizar 4 joyas específicas y ponerlas en el cuenco del altar del bosque. En principio esas joyas podrían ser aleatorias lo cual es un putadón, de ahí que tengamos que buscar por todos lados cogiendo todo lo que aparece.

Por si sirve, he notado que en varios casos las joyas necesarias suelen ser una piedra solar (joya naranja), una amatista (joya lila), un zafiro (joya azul oscuro), un rubí (joya roja). En cualquier caso apoderaos de toda la que veáis por si las moscas. Si alguna no la localizáis en este bosque, id al anterior atravesando el puente de la cueva. La excepción en cuanto a ubicación se refiere es el rubí y la piedra solar. Hay un árbol de rubíes una pantalla por encima de los encinares de bellotas. Pero cuidado a la hora de coger uno, puede costarnos la vida.


Al pulsar en uno nos morderá una serpiente venenosa y adquiriremos un tono verdoso nada favorecedor. Podemos curarnos con la gema amarilla del amuleto. En este punto a la hora de coger el rubí pueden pasar dos cosas. O bien nada más mordernos la serpiente, pulsamos otra vez en el árbol y podemos coger el rubí, o a lo mejor la hija puta solo nos inyecta más veneno y probamos de coger el rubí una vez curados. Cuidado, NO intentarlo si la gema está descargada.


La otra joya que tiene su truco recolectar, la piedra solar, se encuentra en la pantalla donde hay un riachuelo. Está dentro del agua, solo podremos cogerla tras darle la pluma a Darm. Es entonces cuando vamos allí, pulsamos dos veces en el agua y la obtendremos. De paso, debemos coger un tulipán de los que crecen a su derecha, lo necesitaremos más adelante. Cuando poseamos joyas para dar y vender (unas 8-9), nos dirigimos al altar del bosque, nos encomendamos a los santos y procedemos con el puzzle. Es MUY IMPORTANTE ANTES DE INICIARLO GUARDAR PARTIDA.


Por si no lo había dicho, este juego es muuyy, muuuyyy, pero que muy cabroncete. Me explico, hay que poner 4 joyas en el cuenco, si es la correcta se iluminará el frontal del altar con ese color. En caso contrario la joya simplemente, ¡puf!, desaparece y no siempre encontraremos una sustituta. Simpáticos ¿eh?. La única pista que el anciano dirá es que la primera joya en colocar es la de verano (piedra solar) y también lo coincidente en todos los casos es que la última el rubí rojo.

Como digo, he observado que a muchos les funciona las joyas y el orden: solar(naranja), amatista(lila), zafiro(azul oscuro), rubí (rojo). Si tal combinación no os resulta útil, no os queda más remedio que ir probando e ir guardando partida por si las moscas. Cuando hayamos completado esto, en el cuenco del altar aparecerá una flauta, la cogemos. Vamos a la choza de Darm, hablamos con él, el dragón dirá que hemos de visitar la Gruta de la Serpiente porque allí nos haremos con el poder de otra de las gemas del amuleto.


Por tanto nos dirigimos a la gruta cuya entrada tiene forma de gran cabeza de serpiente y a la que podemos llegar bajando dos veces desde el pozo y dos hacia la izquierda, o bien, bajar dos veces desde el riachuelo y una a la izquierda. Guardar Partida. Procedemos a internarnos en la gruta y Brandon volverá a salir seguido de Malcolm haciendo malabares con cuchillos. Estemos atentos, cuando lance uno clavándolo en el árbol, RÁPIDAMENTE cogerlo y se lo lanzamos de vuelta. El bufón huirá dejando bloqueado el acceso por una capa de hielo. Usamos la flauta en Brandon y pasamos al interior de la gruta.

LA GRUTA DE LA SERPIENTE

Tal y como entramos, avanzamos un par de pantallas a la derecha llegando a un cruce. Aquí pisaremos un mecanismo que nos dejará encerrados. La única manera de levantar la reja es consiguiendo 5 piedras esparcidas por la cueva y colocándolos en el platillo que cuelga sobre el abismo. De paso, hay que encontrar mientras deambulamos, 3 lugares de interés que son: El Panteón de la Luz de la Luna, la Gruta del Crepúsculo y la Cueva de las Esmeraldas. Esta señores/as, es la parte más larga, cansina y cabrona de la aventura. Seamos precavidos y guardemos a menudo porque las posibilidades de morir son altas.

El recorrido es laberíntico, de ahí que el mapa que proporciono sea de máxima utilidad (link).
http://www.vgmaps.com/Atlas/PC/LegendOfKyrandia-BookOne-Fables&Fiends-Serpent'sGrotto.png

Antes de empezar expliquemos un par de datos. La mayoría de las cuevas están a oscuras e internarse en ellas es muerte segura. Necesitaremos iluminarlas con algo llamado fogofrutos que crecen en arbustos diseminados por la gruta. Estos fogofrutos tienen efecto limitado de tiempo, solo 3 pantallas y justito porque se van apagando. Así que debemos planear muy bien el recorrido que hagamos o nos vamos a cagar en todos los muertos.


También como ya he dicho, hay que ir recogiendo piedras lo que el puto inventario nos juega una mala pasada por su limitada capacidad. Por si no fuera una mierda pasar una vez por esto, tendremos que regresar al Cruce de la Polea (la pantalla donde nos quedamos encerrados). Primera recomendación, dejad todo lo que llevéis en el inventario en el cruce. Segunda recomendación, cuando hallemos arbustos de fogofrutos, los cogemos de 3 en 3, y mientras avanzamos los dejamos en el suelo de la siguiente cueva ya que es en plan el cuento de Hansel y Gretel, sirve para saber que vamos bien al regreso.

Sobre todo no perder el tiempo a la hora de avanzar, si nos quedamos a oscuras morimos. Guardad partida en los puntos intermedios de las salas mencionadas o donde hay arbustos para no tener que empezar de cero una y otra vez. Otra manera de no perder tiempo es asegurarse de colocar bien el puntero de manera que veamos la flecha para avanzar. Además de facilitar el mapa del link aporto otro cutre del recorrido.


Cuando lleguemos al Panteón de la Luz veremos dos esferas lilas, hablamos con ellas y miramos el altar donde parece faltar algo. Continuamos avanzando hasta llegar a la Gruta del Crepúsculo, allí además de la piedra cogeremos una moneda del suelo. Seguimos el recorrido hasta el Cuarto de las Esmeraldas, avanzamos para coger la última piedra y si, hay que joderse pero debemos realizar el camino hacia atrás hasta el Cruce de la Polea portando las 5 piedras encima. Seguiremos necesitando coger los fogofrutos, eso no cambia.


Una vez en el cruce tiramos las 5 piedras al platillo y la reja se abrirá. Iremos hasta la pantalla del pozo, echamos dentro la moneda obteniendo una piedra lunar. Debemos regresar a la Gruta de la Serpiente, se siente, es una putada. Objetos importantes e imprescindibles a llevar al otro lado de la puta gruta para acabar la aventura: pergamino de Darm, una joya roja (un granate o un rubí), una joya amarilla, una joya azul oscuro (zafiro), un tulipán amarillo.

Con la piedra lunar, y obligatoriamente el pergamino de Darm, nos internamos en la gruta y vamos (seguimos necesitando fogofrutos) hasta el Panteón de la Luz. Allí colocamos la piedra lunar en el altar y se activará la gema lila del amuleto. Dicha gema tiene el poder de transformarnos en energía luminosa por un breve espacio de tiempo. A continuación hay que ir a la Gruta del Crepúsculo, podemos utilizar el nuevo poder de la gema lila y viajar de esa guisa. Pero cuidado, recordemos que no dura siempre así que no está de más ir como antes o recoger fogofrutos.


Una vez en la Gruta del Crepúsculo (aquí si recomiendo usar el poder de la gema) iremos 3 veces a la derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, llegando a una cueva con un río de lava. BAJO NINGÚN CONCEPTO intentar cruzarlo. Usamos el pergamino de Darm en Brandon, la lava se congela, avanzamos y cogemos una llave del suelo. Respiramos hondo y procedemos a cruzar de nuevo la gruta hasta la pantalla con arbustos de fogofrutos posterior al Cruce de la Polea inicial.


Una vez en esa pantalla subimos dos veces hacia arriba llegando a la Sima de la Caída Perpetua. Para poder cruzarla debemos estar en la forma de energía de la gema lila, luego avanzamos a la derecha y ¡por fin fuera!.

BOSQUE DE ZANTHIA

Mapa de la zona
http://www.vgmaps.com/Atlas/PC/LegendOfKyrandia-BookOne-Fables&Fiends-Zanthia'sForest.png

Lo primero que veremos es una manzana, la cogemos y por nada del mundo os la comáis si no lleváis encima otra ya que la necesitaremos. Solo hay dentro de la vasija de casa del abuelo y dudo mucho que tengáis ganas de ir allí. Además como ya comenté, necesitamos tener en el inventario el pergamino, el tulipán amarillo, una joya roja, una amarilla y una azul oscuro (zafiro). En el caso de las joyas podríamos llegar a encontrarlas en este nuevo bosque, pero al menos en mi caso, me lo pateé entero y curiosamente de esas no había rastro.


Andamos una pantalla a la derecha, una rama se rompe impactando en nuestra cabeza perdiendo la consciencia. Despertamos en casa de Zanthia, todo un carácter de mujer. Ordena vayamos a la fuente encantada y le traigamos agua en el frasco que nos proporciona. ¿De salvador hemos pasado a recadero?, joder esto de héroe ya no es lo que era… Oiga señora y la fuente está ¿dónde?. Da igual, ya nos buscamos la vida. Salimos, NO PULSAR EN EL BICHO DEL PANTANO, o seremos engullidos por gilipollas.


Vamos dos veces a la izquierda localizando la fuente encantada. Por desgracia Malcolm también está lo cual significa problemas. El bufón por tocar las narices seca la fuente llevándose uno de los adornos. Pedazo mamón. Busquemos el adorno. Vamos 2 veces a la izquierda, 2 abajo, izquierda y 2 arriba. Vemos unos arbustos ardiendo, usamos el pergamino de Darm en Brandon apagando el fuego y cogemos el adorno. Regresamos a la fuente, colocamos el adorno, y llenamos el frasco.


Antes de ir a dárselo a Zanthia, hacemos que Brandon beba de ese agua usando el frasco en el chico con lo cual ganamos la activación de otra gema del amuleto. Llenamos de nuevo el frasco y desde aquí andamos pantalla abajo. Veremos que un árbol tiene una puerta muy pequeña. Andamos hacia la izquierda y vemos un cáliz flotando en el aire. Por mucho que saltemos no lo alcanzamos. Usamos el poder de la nueva gema del amuleto, por lo visto dota de una tipo de telequinesis o algo así.

Casi, casi tenemos ya el cáliz cuando aparece un pequeño fauno y el muy cabroncete se lo lleva. Éste ser es quien vive en la casita del árbol con la diminuta puerta. Agh, maldición. Bueno, mejor ir a casa de Zanthia y darle el frasco con agua. La mujer explica quien somos. Ah guay, de héroe hemos pasado a príncipe. Eso no cambia gran cosa ya que ahora ella quiere que le traigamos arándanos. La madre que la parió. Salimos y vamos 4 veces a la izquierda, 2 abajo, izquierda, arriba, 3 izquierda y arriba. Aparecemos en una bucólica cascada donde cogemos los arándanos.


Regresamos a casa de Zanthia pero ella no está por ningún lado. Levantamos la alfombra arrugada viendo una trampilla. Abrimos y bajamos apareciendo en otra sección del bosque. No perdamos tiempo buscándola, no aparecerá por ningún lado. Podemos pulsar en el tocón de árbol cubierto de musgo sacando una piedra arcoiris, aunque a mi no me sirvió de nada. Lo que sí necesitaremos es ir a una playa con dos estatuas de caballos alados. Vamos 2 veces arriba, 3 derecha, y arriba. Aquí debemos coger dos orquídeas rojas y regresar a casa de Zanthia.


En este punto los creadores del juego debieron pensar que disponemos de poderes de adivinación o una bola de cristal porque no hay pista alguna de como proceder a continuación. En teoría Zanthia debía haber preparado unas pociones, puesto que no está no es difícil predecir a quien le toca. En total son 3 pociones que se crean a partir de una joya y una planta que comparten el mismo color. Eso es, empezáis a entender porqué trajimos algunos objetos con nosotros. Mejor guardad partida por si la cagáis. En el caldero metemos el tulipán y la joya amarilla, cogemos un frasco vacío y lo llenamos.

Por lo frascos no os preocupéis, saliendo y entrando en la casa siempre aparecerá uno nuevo. Metemos en el caldero los arándanos y el zafiro azul, llenamos un frasco. Metemos en el caldero una orquídea y una joya roja (es indistinto si usamos el granate o el rubí) y en esta ocasión llenamos DOS FRASCOS. Una vez tenemos los 4 frascos nos metemos por la trampilla del suelo hacia la otra sección del bosque. Es en ese entonces cuando me cagué en sus ancestros ya que ahora las joyas que necesitaba estaban por doquier cuando antes no. Hijos de…


Desde el tocón vamos 2 veces abajo, derecha, 2 abajo, izquierda y arriba. Llegamos ante dos monolitos de cristal cuya función es mezclar pociones para obtener de nuevas. Guardad partida por si os equivocáis ya que conseguir según que color va a ser que no. Ponemos en uno de los monolitos el frasco azul y en el otro uno rojo consiguiendo una poción lila. Absteneros de usarla, no es el momento. Ponemos en un monolito el frasco amarillo y el restante rojo consiguiendo una poción naranja. Esta solo funciona en la playa y no, no es el momento tampoco.


Volvemos a casa de Zanthia y desde allí vamos a la casita del fauno cabroncete. Usamos la poción lila en Brandon, menguamos nuestro tamaño y podremos entrar por la pequeña puerta. Exigimos al fauno que nos devuelva el cáliz, se negará a no ser que le demos algo de valor a cambio. Lo único que aceptará es una manzana, como no la tengamos lo llevamos claro. Salimos y cogemos el cáliz escondido tras el árbol. Regresamos a casa de Zanthia, bajamos por la trampilla y nos dirigimos a la playa de las dos estatuas aladas.


Si antes no lo hicimos, es importante llevar consigo otra orquídea o en su defecto una rosa lavanda. Cualquiera de las dos servirá para el propósito en nuestra siguiente parada. Otros objetos que no debemos olvidar llevar son la llave que encontramos en la Gruta de la Serpiente y el cáliz. Bebemos la poción naranja y volamos hacia el castillo en forma de Pegaso.

ISLA SOMBRÍA, CASTILLO DE KYRANDIA

Mapa de la zona
http://www.vgmaps.com/Atlas/PC/LegendOfKyrandia-BookOne-Fables&Fiends-CastleKyrandia.png

Nos internamos en la cueva de la izquierda y llegamos ante una tumba. La miramos un par de veces y sabremos que los padres de Brandon están enterrados en ella. Al chico le gustaría honrar su memoria de alguna forma, posamos sobre la tumba la orquídea o la rosa lavanda. El espíritu de su madre aparecerá, siendo ella quien active la última gema del amuleto. El poder de ésta es hacernos invisibles. Seguimos por la izquierda llegando ante la verja del castillo. NI SE NOS OCURRA INTENTAR ENTRAR por las buenas o moriremos.


Primero nos haremos invisibles usando la última gema del amuleto y luego abrimos la reja con la llave del inventario. Malcolm acude a saludarnos contento de tener algo de diversión. Nos reta a deambular libremente excepto un par de sitios y alegremente anuncia que tiene a Herman a su servicio. Algo nos dice por su tono que no representa nada bueno. Para variar no tenemos ni zorra de nuestra misión, improvisaremos. Andamos a la derecha, 2 veces arriba y derecha llegando a las cocinas. De entre los utensilios de la derecha cogemos un báculo.


Vamos 2 veces a la izquierda llegando al gran salón principal. Miramos las puertas dobles recto al fondo, se necesitas dos llaves para abrir. Desde el salón vamos por la puerta superior izquierda llegando a la biblioteca. Por todos los santos que chimenea más fea. En las estanterías de ambos lados hay libros seleccionables y cada uno tiene una letra. Pulsaremos en orden en aquellos que formarán la palabra: A-B-R-I-R. La chimenea se gira, cogemos la corona. Cuidado no dejemos seleccionado un libro que no procede o no funcionará.


Acto seguido nos acercamos a la chimenea, al girarse nos trasladará a los pasadizos de las mazmorras. No temamos la oscuridad, no hay peligro de padecer ninguna muerte violenta por ahora. Vamos 2 veces a la izquierda, arriba, izquierda, 2 arriba y derecha. Topamos con un muro mágico que eliminaremos pulsando en la gema azul del amuleto. Entramos y vamos a la izquierda. En primer momento parece que no haya nada remarcable a simple vista, sin embargo nos fijamos que una de las losetas del suelo está suelta. La levantamos y cogemos una llave.


Deshacemos el camino hasta la biblioteca, de ahí vamos al vestíbulo de la entrada y ascendemos la escalera al segundo piso. Vamos izquierda, arriba, izquierda hacia uno de los dormitorios cuando aparece un Herman zombi que da bastante grima. Pulsamos en cuanto deje de hablar en la gema amarilla del amuleto librándonos de su ataque. Entramos en el dormitorio y vemos un instrumento musical compuesto por campanillas. Cogemos el mazo que cuelga del gancho del cacharro.


Enumeramos las campanas del 1 al 4 comenzando por la izquierda. Con el mazo golpeamos en  el orden: 4-1-2-3. El cuadro de la pared se abre revelando una segunda llave que cogemos. Volvemos al balcón de bajada al piso inferior y desde aquí, si lo deseamos, podemos ir a curiosear el resto de dormitorios. Que yo sepa no tiene utilidad en la aventura, solo el hecho que ya que estamos aquí pues ¿porqué no?. Bajamos al gran salón principal de la planta baja y abrimos las puertas dobles del fondo con las dos llaves.


Estamos en la antesala a la Cripta del la Kyragema. En los tres pedestales debemos colocar: el cetro en el izquierdo, la corona en el central, y el cáliz en el derecho. La puerta se abrirá, y como no, Malcolm se presenta muy cabreado por habernos saltado una de sus normas. Tras un tira y afloja Brandon le propina un sendo puñetazo en los morros. Entramos en la Cripta de la Kyragema y sin perder tiempo nos situamos justo delante del espejo del lado derecho dejando el puntero encima de la gema roja de nuestro amuleto sin pulsar.


Esperamos a que Malcolm venga, cuando cree una bola de energía para atacarnos, RÁPIDAMENTE pulsar en la gema roja. El bufón resulta derrotado por su propia magia y finaliza la aventura.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

No entendía lo que decías de que están saliendo cosas que no merece la pena jugar hasta que lo he comprobado jaja.

Te agradezco tus explicaciones, como siempre. Lo he descargado, a ver si busco un ratito para ponerme a ello.

Te recomiendo "Aztecas", a mí me gustó en su día pero baila bastante hoy en día, aunque me lo descargué del mismo sitio que nos dijiste para "La rosa tatuada". No me ha disgustado y, además tiene historia y cosas que me gustan.

Muchas gracias, eres un encanto :-)

Marta Cornet dijo...

Hey hola!

Te gustará el juego, es un poco cabroncete pero se pasa bien.

¿Te puedes creer que conozco el título de Aztecas: La maldición de la ciudad de oro y nunca lo jugué? XDD, ya me vale lo sé. Te haré caso y me lo descargaré, aunque está a la cola de unos cuantos...

Besos!

Publicar un comentario

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger