miércoles, 23 de mayo de 2018

Isoland 2: Ashes Of Time

Emprenderemos un viaje a través del espacio y tiempo. Conectaremos el presente y pasado analizando hasta el más nimio detalle en aras de descubrir todos los secretos que esconde la isla. Utilizaremos nuestro ingenio con la ayuda de sus habitantes, revivamos la historia, y solo así lograremos nuestro objetivo.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Puzzle, Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, iOS, Android

Lo mejor. Buenos gráficos pintados a mano. BSO agradable y relajante. Experiencia desafiante no apta para novatos.

Lo peor. Ciertos puzzles bastante retorcidos y aleatorios. La inutilidad del mapa.

CONTROLES

Jugabilidad. En pantalla disponemos de 3 iconos. El Lápiz o Pizarra, podemos dibujar y anotar en 5 “lienzos” toda aquella pista o dato relevante para solucionar puzzles. El Mapa, su función es solo mostrar donde nos hallamos en aquel momento, no sirve para desplazarse. El icono que queda sirve para ir al Menú. No tenemos un botón de Salir del juego, debemos pulsar la tecla ESC para ello desde el Menú Principal. El guardado es automático.

Inventario. Situado en la parte inferior derecha de la pantalla. Solo puede verse un objeto cada vez y con las flechas buscar el resto. Para usarlos pulsamos en uno y debe aparecer una mano indicando que lo hemos seleccionado, pulsamos a continuación en el lugar en que deseamos utilizarlo.

Diálogos. No hay frases o conversaciones específicas a seguir. Sin embargo es de vital importancia hablar con absolutamente todos los personajes ya que nos darán pistas u objetos. Debemos pulsar en el personaje las veces necesarias hasta que se repita.

Logros. En el Menú disponemos de una lista y cómo obtenerlos, prácticamente son automáticos. Excepto tres de ellos que requieren de unas acciones especiales.

Consejos y Secretos. No es una aventura estrictamente lineal. Es un juego complejo en el que devanarse los sesos y prestar atención a los detalles. Las soluciones a los puzzles están distribuidas por diversos escenarios. El uso del icono del Làpiz, o bien, proveernos con un papel y un bolígrafo es obligatorio si no queremos quedar atascados o empezar a dar vueltas en busca del lugar donde vimos la pista.

En cuanto a los Secretos, quien haya jugado a su antecesor lo sabrá. Si bien nos permiten finalizar la aventura, ese no es el final real. Para conocerlo tendremos que jugar desde cero una segunda vez en la que nos percataremos que hay cosas diferentes que sí nos conducirán a finalizar de verdad. Ciertamente retorcido.

LOS MISTERIOS DE LA ISLA, FASE 1

Seguimos las indicaciones del tutorial cogiendo la pirámide de piedra del suelo, seleccionándola en el inventario y pulsamos en el reloj de arena. Salimos por la puerta apareciendo un una habitación. Miramos el cuadro del atril, comencemos a tomar notas o dibujar ya que es la solución a un puzzle que veremos en otro momento. Otra pista a ese puzzle la tenemos en el dibujo en primer plano de la figura egipcia, aunque solo debemos anotar el del cuadro. Vamos hacia la derecha pulsando en la flecha direccional.


Hablamos de todo con la anciana, recordemos, pulsar en la mujer hasta que se repita y prestando atención a sus palabras. De la mesa en primer plano cogemos las cerillas y los arándanos. Tocamos el asta de la cabeza disecada sobre la chimenea, la derecha está un poco suelta, lo recordaremos. Pulsamos en el mecanismo redondeado con cables de la pared enfrentándonos a nuestro primer puzzle aleatorio, de esos tenemos unos cuantos por desgracia. Todos los puzzles disponen del botón de Reset.

Bien, puesto que llevé a cabo la aventura 3 veces, intentaré ofrecer las soluciones que pueda o bien explicar el funcionamiento para que podáis solventar mejor la tarea. Sobre todo, los puzzles en este juego requieren que nos detengamos unos instantes estudiando bien lo que tenemos delante porque siempre es útil tener una estrategia en mente. En el patrón de éste primero en concreto puedo dar los movimientos a realizar esperando sirva. Enumeramos las casillas y hacemos lo siguiente: 5, 3, 1, 2, 5, 3, 4, 2, 5, 6, 7.


Aunque no os fiéis mucho, porque al igual la posición inicial de los símbolos están en lugar diferente al mío. En el segundo caso lo que tendremos en cuenta es ordenar los símbolos utilizando los 3 huecos inferiores. Estudiaremos las posiciones intercambiando los símbolos de manera que llegue un momento en que al girarlos queden en el lugar que les corresponde. En el tercer patrón, para conseguirlo, usaremos los dos huecos superiores y los 3 inferiores intercambiando lugares hasta ordenarlos. Quizá sea el más complicado a mi gusto.


Ya acabado se abre un pasaje secreto, subimos la escalera al laboratorio. Tomamos nota (dibujamos) el esquema de la pizarra de las líneas y puntos rojos exactamente como lo vemos. Miramos esa especie aparato con una antena en primer plano, faltan 2 botones triangulares para que funcione. Examinamos, también en primer plano, el libro con las hojas en blanco. En su pantalla pasamos todas las páginas leyendo las anotaciones. En la última encontramos la llave del buzón, la cogemos.


Sabemos que la contraseña de la máquina del tiempo estaba en la página arrancada, pero por suerte quedó rastro en la de abajo, o sea que necesitaremos un lápiz o similar. Dejamos la casa, abrimos el buzón con la llave y sacamos el billete de un barco. Vamos hacia la izquierda viendo que tenemos dos caminos: hacia la derecha lleva al faro y un acantilado donde puede vislumbrarse un cohete espacial, la izquierda-abajo nos lleva al resto de ubicaciones. Tomamos el camino de la izquierda dos veces llegando al puerto.


Avanzamos hacia la caseta del embarcadero, hablamos con el capitán, seleccionamos el billete del inventario y se lo damos. Abre la verja hacia la pasarela, entramos. Hay un pasajero que espera el barco, hablamos con él sabiendo que no llegará la embarcación hasta que funcione el faro. Puesto que el hombre es el propio farero, dirá haber puesto un código para que nadie acceda al faro. Es importante prestemos mucha atención a los puntos cardinales que dice ya que es la solución: N, S, O, E, E, N.


Dejamos el lugar y continuemos recorriendo la isla ya que es en extremo útil en la búsqueda de datos importantes. Seguimos hacia la izquierda llegando a un puente con una reja. Del primer poste cogemos la botella de cristal, miramos el papel enganchado y memorizamos o anotamos las 3 cifras que aparecen. Atravesamos el puente llegando a una fábrica. Pulsamos para entrar quedando ante un panel cuadriculado con un solo punto blanco, puzzle aleatorio. El objetivo es, a partir de ese punto blanco, recorrer y completar todo el panel sin pasar dos veces por el mismo lugar.




Dentro de los puzzles a los que nos enfrentaremos, éste puede considerarse fácil. Proporciono 3 capturas por si os sirve alguna. Nada más entrar, cogemos la bombilla del techo y la pirámide de piedra sobre la consola de la derecha. Ahora bien, en este lugar permaneceremos un rato ya que nos están dando el código para poner en marcha la máquina del tiempo. Hemos de mirar el símbolo del cristal del alien y al mismo tiempo mirar la pantalla de la consola en la que aparecen una serie de puntos azules.


Anotaremos el símbolo y la posición de los puntos para cada uno. Son un total de 8 distintos. Hecho esto nos internamos por el pasillo. Hablamos con el tipo del traje blanco, dirá que le gustaría estudiar a un pez volador. Al frente hay dos puertas, no importa por cual comencemos. En nuestro caso probamos la izquierda con la luz roja encima. Aparece una cuadrícula con bloques de puntos, algunos iluminados en rojo. Puzzle  aleatorio. De lo que se trata es de, a partir de un bloque, trazar líneas para apagar las luces rojas.




Dichas luces indican cuantos espacios necesita cada bloque. En las capturas podéis ver 3 muestras de éstos. Al acabar entramos a una sala con el cuerpo de un alienígena muerto. Hay dibujado un patrón aleatorio en la pared indicando que es la abertura de la puerta del cohete espacial. Lo copiaremos en un papel o en la opción pizarra. Salimos y nos centramos en la puerta a rayas de la derecha. En el panel digital hay que poner una cifra, en este caso la solución la teníamos en el papel del puente. Por tanto los números serán 09.



Entramos viendo una serie de pilares con símbolos dibujados, eso deberá esperar. Pulsamos en el panel del suelo con botones verdes. La posición de los botones será la que vimos en la pizarra del laboratorio en casa de la anciana. Cogemos el laúd del interior. Salimos de la fábrica y vamos abajo a la izquierda dos veces. Seguimos la ensenada que lleva al faro. Pulsamos en la puerta, el código a introducir son los puntos cardinales que nos dio el pasajero en el muelle. Recordemos: N, S, W, E, E, N.


En la planta baja cogemos la pieza decorativa de piedra del cuadro bajo la lámpara y la pala. Miramos el cajetín de la pared, necesitamos una llave triangular. Subimos una planta, cogemos el gusano y la sierra de la izquierda. Examinamos la obertura de la tubería en la pared, es un ventilador, detrás de éste se vislumbra una manivela. Salimos al balcón de esta planta, hablamos con el chico que admira las vistas. Querrá le busquemos una botella, le damos la que encontramos en el poste del puente hacia la fábrica.


El chico la lanza al mar con un mensaje. Entramos y ascendemos arriba de todo el faro. Cogemos la llave triangular de la ventana y procedemos a encender el faro pulsando en su base. El sistema para lograrlo es a mi gusto uno de los puzzles aleatorios más cabrones. Debemos deslizar los bloques de manera que conectemos cada color con el suyo. Los bloques marcados con una X son fijos. Encima lo complican con una pieza y bloque grises, debemos encontrar los lugares irrelevantes y dejarlos allí.



Por si fuera poco, el bloque gris no puede pasar del marco. El puzzle cuesta y requiere de un buen estudio, estrategia, y bastantes movimientos para solucionarlo, actuar simplemente deslizando a lo loco es perder el tiempo. En las capturas se ven 3 tipos diferentes que pueden saliros y donde colocar las piezas grises. Ya en marcha el faro, descendemos a la planta baja y abrimos el cajetín con la llave triangular. Accionamos la palanca, subimos a la siguiente planta y pulsamos en el ventilador comprobando que las aspas han parado. Cogemos la manivela.


Abandonamos el faro para ir al embarcadero. Al pasar a la pasarela del muelle veremos que el barco ha llegado y el pasajero habrá subido. Miramos la botella que flota en el agua, es la que lanzó el chico del faro, nos apuntamos el dibujo y situación de los planetas. Subimos al barco. Podemos entrar al área de pasajeros o ir hacia la cubierta de proa. Vamos a proa y hablamos con el pasajero de la maleta al que le encantaría poseer una pluma azul. También dirá que a los peces les atrae la música.


Pulsamos en el altavoz de la barandilla. Para conectarlo hay que pulsar en los botones en un orden concreto aleatorio. No es complicado, cuando uno es correcto queda hundido, por tanto se trata tan solo de ir tomando nota de los buenos y rectificar en caso necesario. Al acabar a cubierta saltará un pez volador, lo cogemos. Vamos al interior del barco a la zona de pasajeros. Hablamos con todos ellos prestando atención a la hora mencionada por la niña, las 3:42, que memorizaremos.


Cogemos el rollo de cinta aislante que hay junto al tipo de la camiseta blanca y el sombrero de paja. Pulsamos en la escalerilla roja del fondo que da a un pequeño espacio con varios recipientes de cristal ocupados por peces y un escarabajo. Usamos el gusano del inventario en el pez amarillo con rayas. Al moverse permite veamos unos números a memorizar: 63942. Volvemos a la cabina de pasajeros y pulsamos en el panel alargado de la pared del que sobresalen unos cables.


Es el sistema de apertura de la trampilla que lleva a la bodega. Los símbolos a base de líneas y puntos representan a números. Aquí hay que poner la cifra vista en la pecera. Es sencillo, por ejemplo, los números bajos hemos de contar solo los puntos, a partir del 5 se representa con la figura de un pentágono y los puntos que aparezcan dentro se suman al 5. Una vez puestos descendemos a la bodega. En ella hay enorme pez. Cogemos la piedra triangular del suelo y nos vamos al embarcadero donde está el encargado al que le dimos el billete.


Aquí, en la pared derecha, hay un reloj del cual solo apreciamos parte del marco rojo. Pulsamos entrando en su pantalla. Movemos las manecillas del reloj situándolas en la hora dicha por la niña, las 3:42. Se abrirá la persiana, entramos. Hablamos con el niño, en este lugar se celebran fiestas de bienvenida, dirá que le falta una bombilla. Le damos la que cogimos de la fábrica y nos quedamos con la concha que deja sobre el asiento. Examinamos la caja de música a la que ponemos la manivela del inventario.


Giramos la manivela anotando las notas de la canción, o sea: D, G, E, G, D, A. Sin salir del zoom cogemos el lápiz y el ala azul. Vamos al laboratorio de la casa de la anciana, es hora de poner en marcha la máquina del tiempo. Pulsamos en el libro en primer plano donde encontramos la llave del buzón, pasamos a la última página y con el lápiz revelamos 8 símbolos. Son los mismos que vimos en la fábrica y recordemos que cada uno estaba asociado a unos puntos azules.


Pulsamos en ese cacharro con antena de la izquierda, colocamos las dos piedras triangulares en el hueco que le toque y aparece el puzzle. Aquí entran los códigos de la fábrica y debemos ponerlos en el orden que dicta el libro que acabamos de ver. Al finalizar la máquina del tiempo está operativa, cruzamos. Aparecemos en la isla pero en el pasado de la era egipcia. Las localizaciones serán las mismas con cosas diferentes. Dispersas por la isla veremos 4 estatuas con 2 círculos, anotaremos la descripción de la estatua y dibujamos esos círculos.


En esta inicial tenemos una mano. Caminamos hacia la izquierda y echamos un vistazo a la estatua que está donde el faro en el presente, anotar la forma de sus ojos. Atrás y seguimos a la izquierda al acantilado donde arriba está el cohete espacial. Aquí hay un chico con el que hablamos, desea una semilla y así hacer crecer un árbol con el que poder llevar al cohete. Esa, es una idea que nos será de mucho provecho. Retrocedemos a la pantalla del portal del tiempo y paramos ahí un instante.


Abajo en primer plano vemos un lagarto posado en una roca. Pulsamos en él para que se mueva y andamos a la izquierda. Aquí vemos una estatua de cabeza de pájaro cubierta con gaviotas, anotamos los círculos de sus ojos. Pulsamos en las gaviotas, una de ellas se posará en la roca en primer plano al lado del lagarto. Tocamos al lagarto quien al moverse espantará a la gaviota y ésta deja una pluma blanca, la cogemos. Aunque divisamos una escalera, mejor continuemos a la izquierda, ya iremos allí luego.


En esta playa vemos en el mar la estatua de un faraón, como en las otras, anotamos los círculos de sus ojos. En la arena hay algo semienterrado, usamos la pala sacando una flecha doble dorada. Seguimos a la izquierda, lo que era en puente hacia la fábrica, aquí es un sendero de columnas con una puerta de piedra cerrada. Lo recordaremos. Regresamos a la zona de la estatua con cabeza de ave y ascendemos la escalera que nos llevará ante un templo.


Pulsamos en la puerta. La solución al sistema de apertura es el dibujo de la botella que lanzó al mar el chico del faro. Colocamos los botones tal y como estaban en el papel y entramos. En el pasillo subimos por la escalera derecha. Hablamos con la chica, cuenta que tras la puerta de atrás hay una poción que resucita muertos y quiere un laúd, le damos el del inventario. Hablamos con ella por segunda vez, le gustaría atraer a un pájaro azul pero desconoce las notas de la canción.


Pulsamos en el laúd y en su pantalla seleccionamos las letras de las notas de la caja de música del niño del barco. Recordemos: D, G, E, G, D, A. El pájaro acude, la chica advierte no encendamos fuego para no asustar al ave. Como somos unos mamoncetes, con las cerillas prendemos la antorcha de la pared, tocamos al pájaro y al asustarse dejará atrás una pluma azul. La cogemos. Pulsamos en la puerta del frente y colocamos el ala de piedra del inventario en el hueco.


Entramos a la sala. Pulsamos la vasija marrón en primer plano varias veces hasta que se rompa, cogemos la piedra redonda del interior. Nos acercamos al altar del fondo, seleccionamos la pieza decorativa de piedra del inventario encontrada en el faro para unirla con el resto de las otras. El puzzle aleatorio consiste en encajar todas las piezas dentro del espacio disponible. Al finalizar nos apoderamos de la poción verde. Descendemos al pasillo de la planta baja y avanzamos recto al fondo.


Quedamos ante el puzzle aleatorio del sistema de apertura de la puerta. El objetivo es llevar cada botón a la casilla del dibujo que le corresponde en color. La complejidad del puzzle es que los botones tienen una flecha en su interior indicando hacia que dirección se mueven. Para cambiar la dirección debemos llevarlos encima de las otras flechas repartidas en el tablero. Nuevamente recomiendo dedicar unos instantes a analizar cual sería el recorrido necesario para cada botón o si hemos de empujarlo. Por ejemplo, con los colores negro, verde, azul:


- Bajar el negro 2 veces situándolo sobre las olas azules.
- Mover el verde 1 vez empujando el negro.
- Subimos el negro 2 veces dejándolo en la flecha de arriba.
- Mover el verde 1 vez dejándolo sobre la flecha negra.
- Mover azul situándolo al lado del verde y empujarlo 1 vez.
- Subir el verde a la casilla de la flecha de arriba y dar toda la vuelta hasta situarlo detrás del azul, lo empujamos 1 vez para dejarlo en su casilla.
- Bajamos el negro con el que empujamos el verde dejándolo en su casilla.
- Finalmente colocamos el negro en su propia casilla.

Vayamos ahora por otro ejemplo con los colores blanco, verde y rojo:


- Mover el rojo 3 veces hasta la flecha negra.
- Mover el blanco 2 veces dejándolo delante del rojo.
- Mover el rojo para empujar al blanco a su casilla.
- Mover el verde debajo del rojo y lo empujamos hacia arriba 2 veces, seguimos moviendo el verde dejándolo sobre el dibujo del rojo.
- Mover el rojo 2 veces dejándolo encima del verde y lo empujamos 1 vez al tiempo que el rojo ya queda sobre su casilla.
- Mover 1 vez el verde colocándolo en su casilla.

Este otro ejemplo con los colores negro, rojo, y azul requiere más movimientos:


- Subir el rojo 2 veces.
- Mover el negro 3 veces empujando al rojo para dejarlo sobre el dibujo de ondas azules.
- Subir el rojo 1 vez a la flecha.
- Mover el negro dejándolo debajo del rojo.
- Mover el negro dejándolo una posición más allá del dibujo de llamas rojo.
- Bajar el azul dejándolo al lado del negro.
- Mover el rojo situándolo al lado del azul, ahora tendremos los 3 colores juntos.
- Mover el negro hasta su casilla de color.
- Mover el rojo empujando al azul 2 veces hacia la flecha.
- Mover el azul situándolo debajo del negro.
- Mover el rojo llevándolo junto al azul.
- Mover negro dando toda la vuelta dejándolo detrás del rojo.
- Ahora solo toca llevar cada color a su casilla en orden.

Una vez logrado entramos por la puerta. Hablamos con el guardia que custodia la sala cerrada. Explica que la flor de luna tranquiliza a los escarabajos y que la contraseña de la puerta es el patrón de las alas de un escarabajo. De paso nos pedirá arándanos. Le damos los nuestros y a su vez nos regala la flor de luna. De momento en el pasado no podemos resolver mucho así que nos vamos a la pantalla del portal y regresamos al presente. Nos dirigimos al barco del muelle subiendo al cuarto donde están los recipientes con peces.


Metemos la flor de luna en el tarro del escarabajo y anotamos el patrón de su espalda. Descendemos a la bodega y usamos el cuchillo en el enorme pez. De sus entrañas cogemos la raspa de pescado y la punta de lanza. Vamos a la cubierta de proa, entregamos la pluma azul al pasajero. Abrirá su maleta, miramos dentro y nos llevamos el huevo fosilizado. Salimos de aquí yendo hacia la fábrica. En la habitación del tipo del traje blanco, a su izquierda hay una prensa, reparamos el cable roto con la cinta adhesiva del inventario.


Metemos el huevo fosilizado en la prensa, accionamos la palanca y lograremos una semilla. Entramos a la sala que contiene los restos del alienígena en el que usamos la poción verde. Revive y desaparece en un fogonazo de luz. Observamos los dibujos y símbolos de la pared procediendo a anotarlos. Es probable que los símbolos nos sean conocidos, es cierto, son los que están en la otra sala en los pedestales allí donde sacamos el laúd. Si lo deseamos, en caso de querer aligerar el inventario, podemos ir y dejar algunos de los objetos que ya poseamos.

En cualquier caso, regresamos a casa de la anciana. Allí usamos la sierra en el asta derecha de la cabeza disecada sobre la chimenea. Subimos al laboratorio y cruzamos el portal del tiempo. Una vez en el pasado, vamos todo a la derecha a entregarle la semilla al chico que la pidió. La plantará, aunque claro, no hay magia que haga crecer un árbol de inmediato, es un proceso de años. Nos dirigimos al templo de la montaña, subimos por la escalera y entramos en la sala donde localizamos la poción verde.


En la estatua ponemos la punta de lanza. La boca se abre sacando del interior una esfera azul. Bajamos y vamos recto al siguiente pasillo. Pulsamos en la puerta del fondo, aquí usaremos el patrón de la espalda del escarabajo. Entramos, viendo desilusionados que aquí dentro solo hay un bloque en el centro con un hueco circular. Muchos probaréis de meter la piedra redonda del inventario solo para presenciar como la “escupe”. Esa piedra va ahí, solo que aún le falta un elemento para que funcione.


Dejamos el templo e iremos todo a la izquierda hacia el puente con columna y una gran puerta de piedra con un ojo. En el ojo colocamos la esfera azul, la puerta se eleva, avanzamos. Topamos con un lugar de culto a una deidad que resulta ser un astronauta. Examinamos la estatua. En este panel debemos pulsar y cambiar las cruces por las formas geométricas vistas en el cuadro del atril de la casa de la anciana. Al acabar, del pecho de la estatua aparecerá un holograma con un patrón. Dibujarlo exactamente como lo vemos para próximo uso.


Volvamos al presente atravesando el portal del tiempo. Dejamos la casa de la anciana y vamos hacia la derecha al acantilado sobre el que está el cohete espacial. Comprobaremos que ha crecido el árbol cuya semilla se plantó en la antigüedad. Trepamos y pulsamos en la puerta del cohete. El puzzle es aleatorio, debemos encender aquellos huecos que vimos en el dibujo de la sala del alien muerto de la fábrica. Entramos y subimos por la escalerilla roja. En la base de la cúpula de cristal de la flor colocamos la flecha doble hallada en la playa del pasado.


Cogemos la flor y miramos la cápsula que contiene un hombre. Para abrirla tendremos que resolver un puzzle aleatorio un poco molesto. Debemos llevar cada franja a su color y espacios. Dichas franjas pueden ser desplazadas y dobladas de manera que hagamos sitio para mover el resto. En ocasiones notaremos que tenemos que doblarlas y moverlas de manera especial para lograr situarlas donde les toca. Como no paro de decir, estudiamos una estrategia para evitar tardar más de lo debido en solucionarlo.


Hablamos con el tripulante, contará que se puso en hibernación debido a la falta de combustible del cohete. Salimos del cohete en dirección a la fábrica. Allí entramos al hangar 09, y sobre los pedestales ponemos los objetos que se corresponden con los símbolos tal y como nos mostraron en la sala del alienígena al volvimos a la vida. Cuando todo desaparece, colocamos la piedra redonda del inventario en el hueco y ésta se torna dorada. La recuperamos y nos dirigimos al pasado a través del portal.


Iremos al templo, a aquella habitación en la que no hay nada excepto un bloque en el suelo redondo. Ahora sí será posible poner la piedra en su centro. En la pared aparece la representación de las 4 estatuas distribuidas por la isla. Hemos de girar los medios soles tal y como indicaba cada estatua. Al finalizar cogemos el crista de energía y regresamos al presente. Vamos al interior del cohete, y nada más entrar abrimos el panel redondo del generador metiendo el cristal dentro.


Subimos al centro de control arriba de todo del cohete donde el astronauta ya espera. Pulsamos en el cuadro de mandos, o sea el panel de botones negros, y los giramos tal y como vimos en el holograma de la estatua del astronauta en el pasado. El cohete despega chocando contra un cristal y el juego acaba aquí. ¿O no?.

LA ISLA TIENE MÁS MISTERIOS, FASE 2

Con ESC vamos al Menú Principal. Seleccionamos Nueva Partida y aceptamos sin miedo lo de perder el progreso del juego. Aparecemos como la primera vez en la casa de la anciana, y si bien la cosa parece idéntica, la verdad es que hay elementos diferentes  con los que iremos topando. De lo que se trata es de conseguir el verdadero final además de tres Logros ocultos. Estaremos obligados a completar la aventura tal y como ya hicimos, aunque ahora tenemos claro cuales serán nuestras acciones con lo que es más rápido.



Nos cagaremos en sus muertos al obligarnos a repetir los puzzles aleatorios. El resto las soluciones sirven las mismas por lo que podemos saltarnos unos pocos pasos e ir directos al asunto para despegar el cohete. ¿Qué cambia en esta segunda fase?. En la primera pantalla en la que aparecemos, al mirar el cuadro del atril se han añadido símbolos a las figuras geométricas y números romanos. Anotar exactamente lo que vemos. Procedemos igual que la primera vez, al ir hacia el embarcadero, en la playa donde las escaleras que llevan al templo en el pasado hay un árbol obstruyendo el paso.



Sin embargo este árbol tiene un hueco, al examinarlo vemos un guiño de agradecimientos. No es una pista, únicamente un guiño. Continuamos realizando las tareas y en el barco, en el cuarto de arriba con las peceras, notamos que en una ya no hay un pez, si no una esfera roja misteriosa con un ojo dibujado, la cogemos. Al ir hacia la fábrica paramos un instante en el puente donde se coge la botella. Notaremos que el lado izquierdo hay una escalerilla que antes no estaba ahí. Bajamos.


En este nuevo lugar vemos 4 pedestales de piedra marcados con números romanos. Aún es pronto para solucionar su misterio. Vamos a la fábrica, al entrar al hangar 09 de los pedestales con símbolos, nos fijamos que en la pared hay dibujadas 8 figuras humanoides y en el centro un sol negro. Metemos en el hueco del sol la esfera roja misteriosa. Las aspas del sol se iluminan por turnos al tiempo que lo hacen también las figuras humanoides. El motivo de ésto será claro casi al final.



Entramos a la sala del alienígena muerto, en la pared izquierda hay incrustado un triángulo azul con un símbolo, lo cogemos. Al volver al laboratorio de casa de la anciana realizamos lo mismo para activar la máquina del tiempo, aquí hay un detalle diferente. Se trata de un guiño. En la primera ocasión, junto al libro que tiene la llave, vemos el título de la portada de otro que pone Story of Your Life. Es una historia corta de ciencia ficción del escritor Ted Chiang. Pero al regresar ahora, el título ha cambiado.


Spin, Axis, Vortex, es una trilogía de ciencia ficción del novelista Robert Charles Wilson. Bien, en el pasado, al cavar en la playa en busca de la doble flecha dorada, encontraremos con ella un segundo triángulo azul, cogerlo. En el templo, tras la puerta que abrimos con el código de las alas del escarabajo, incrustado sobre la puerta hallamos un tercer triángulo azul. De vuelta al presente, y con vía libre para acceder al cohete espacial, encontramos el cuarto triángulo azul en el segundo piso de la cápsula del astronauta hibernando.


Ya con los 4 triángulos en nuestro poder, vamos al puente anterior a la fábrica y descendemos por la escalerilla al escenario secreto. Colocamos sobre los pedestales los triángulos según indicaba la pista del cuadro en el atril. Aparecerá un holograma, hablamos de todo, y al acabar la conversación nos mostrará 6 movimientos con sus brazos como pista. Dichos movimientos son copias de las figuras humanoides del hangar 09 en la fábrica. Pulsamos en el holograma las veces necesarias para poder copiarlos.


Iremos a la fábrica, entramos al hangar 09 y estudiamos en qué posición está es aspa roja del sol cuando se ilumina las figuras indicadas por el holograma. Las anotamos. Si ya lo tenemos todo hecho, y estamos en posesión del cristal de energía para el cohete, iremos en busca de dos logros ocultos. Es posible que los consigáis en cualquier otro momento pero a mi solo me saltaron en este punto. Vamos al barco, a la cabina de los pasajeros. Hablamos con la niña hasta que mencione su muñeca.


Dejamos la conversación, salimos y volvemos a entrar, la muñeca se ha transformado en Mr. Pumpkin. Tocamos el muñeco y salta uno de los logros ocultos. Si al volver a entrar no ha cambiado, ir a proa, como mucho al muelle, pero ir entrando y saliendo hasta verlo. A continuación realizamos exactamente lo mismo, la muñeca se transformará en Little Triangle. Tocamos el muñeco y saltará el otro logro oculto. Ambos son personajes de otros videojuegos de la desarrolladora CottonGame.


Nos dirigimos al cohete, instauramos la energía con el cristal y despegamos como la vez anterior. Solo que ahora, en la pantalla en la que el cohete chocaba contra el cristal, podemos ver en la parte inferior un puzzle. Aquí debemos seleccionar el código descubierto entre el holograma y el sol más figuras del hangar 09 en la fábrica. Logramos romper el cristal e iniciar viaje hacia las estrellas. NO TOCAR NADA. Esperaremos varios minutos tras lo créditos hasta que llegamos a destino obteniendo el último logro.




Guía realizada por Chuti.

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