viernes, 18 de septiembre de 2026

The Silver Crow

El artista Theobald Breitsam aparece muerto en su taller rodeado de símbolos ocultistas. Su cuerpo está cubierto de heridas, ninguna ha sido causada por un arma blanca. Conrad, el verdugo de la ciudad, tiene como cometido ejecutar al culpable de brujería. Sin embargo no le acaban de cuadrar los hechos ni cree que el crimen sea tan sencillo como se lo plantean. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Misterio, Brujería
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Bonitos gráficos. Música agradable. Trama interesante. Puzzles y tareas perfectamente asumibles.

Lo peor. Que los escenarios tengan ese efecto difuminado impidiendo distinguir bien objetos, además que queda raro ver bien definidos a los personajes pero no el resto. Un poco corto y final quizá algo abrupto.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, con el derecho deseleccionamos un objeto que tengamos en el puntero, con doble clic nos desplazamos rápido o cambiamos de escenario al momento. El puntero cambia según acción. No hay opción de puntos calientes. Guardado manual, contamos solo con 6 ranuras. 

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte superior de pantalla. En esa franja tendremos además el Diario de Conrad en el que anota sus impresiones, el Mapa con el que nos desplazaremos a las ubicaciones aunque también podemos ir tranquilamente a pie recorriendo la ciudad, la Cerradura es para ir al Menú.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas a no ser indique otra cosa.

PRÓLOGO

Observamos a Conrad llevar a cabo una ejecución, despierta abruptamente, ese sueño le persigue porque en el fondo sabe que mató a una inocente. Abrimos el arcón pero ahí no está nuestra ropa. Salimos del cuarto, en la escalera iremos hacia la izquierda a la cocina en donde está su esposa, le preguntaremos por la ropa. Junto a la mesa de la derecha hay un cesto con resto de comida, lo cogemos. Salimos a la escalera y vamos pantalla abajo yendo al patio. Vemos la ropa colgada en la valla pero el puto cerdo no nos deja pasar. 


Le ofrecemos los restos de comida, se quita del medio, recuperamos la ropa y entramos en la casa. Escuchamos que alguien llama insistentemente a la puerta, vamos al recibidor hacia la derecha desde la escalera y abrimos. Es la dama Eysvogel, quiere que atengamos una dolencia de su hijo Kaspar. Abrimos el armario de la despensa cogiendo un frasco con alcohol, pulsamos en los estantes de arriba de las tinturas, justamente la que necesita se le ha acabado. Cogemos el mortero de encima del armario de la despensa. 


Examinamos el estante alto del rincón cogiendo de ahí un paño limpio y de las macetas de la ventana un puñado de hierbas medicinales. En el inventario combinamos el mortero con las hierbas triturándolas, estas las añadimos al frasco de alcohol creando una tintura. Empapamos el trapo con la tintura y lo usamos en el niño. Tal y como se van llega un guardia, insiste en que le sigamos porque se requiere nuestros servicios y la opción de negarse ni se plantea. Vamos tras el hasta una casa en donde aguarda el cazador de brujas. 


En el suelo yace el cadáver del pintor Breitsam en una escena que parece sacada de un ritual satánico. El cazador Von Kanten desea que concluyamos el motivo de la muerte del pobre desgraciado, procedamos a revisarlo todo. Examinamos las plumas negras quedándonos con una, miramos las velas y el pentagrama. Pasamos a examinar el cadáver pulsando en el rostro, charco de sangre debajo de la cabeza, múltiples heridas pecho. Ahora examinamos los dos cuadros, el retrato del niño junto a la ventana y el retrato inacabado del caballete. 


De ese segundo cuadro miramos ese objeto plateado que destaca, es una corneja de plata insignia de la familia del comerciante de vinos Lucas Weinzel. Por último examinamos la tela que cuelga en la barandilla superior, es de un saco. Hablamos con el guardia, tipo desagradable donde los haya y en extremo supersticioso. Hablamos con el cazador Von Kanten, rápidamente las sospechas recaerán sobre Weinzel, sobre todo a la luz de sus prácticas con la alquimia.

CAPÍTULO 1: CENIZA Y CERA

Ante el miembro del Consejo en el Ayuntamiento el cazador expone sus conclusiones y deciden hacer las cosas a la antigua, o sea: una acusación sin base llevada por la superstición, la conveniencia y cerrar rápido el asunto. Nos encargan sacarle una confesión a Weinzel quien está encerrado en en calabozo. En el patio del Ayuntamiento el icono del Mapa en el inventario se ha desbloqueado, bien podemos ir a casi todas las ubicaciones mediante este o darnos el gusto de recorrer las calles de la ciudad. Yo hice esto último, total, el juego no dura tanto. 


Pasamos bajo la arcada del frente junto a las escaleras que hemos bajado del Consejo, lleva a la mazmorra. En el pasillo entramos por la puerta derecha a la sala de tortura, revisamos todo y nos llevamos las tenazas de la pared. De vuelta al pasillo hablamos con el guardia, abrirá la puerta del calabozo donde está el comerciante. Procedemos a interrogarle, niega tener nada que ver con el asesinato. En la conversación dan la oportunidad de torturarlo con diferentes herramientas, tranquilos, solo son descriptivas amenazas. 


Ni aún así el reo cambia de opinión, sigue clamando inocencia. Usamos las tenazas en el prisionero, a Conrad se le aparecerá el fantasma de Karoline quien dirá que no cometamos el mismo error que con ella. Tal visión hará replantearse al verdugo que quizá deba indagar más, procedemos con un segundo interrogatorio. La mención de una carta tiene como resultado una nueva ubicación. Como dije antes, podemos simplemente movernos con el mapa o andando. Advierto que habrá lugares que NO salgan en ese mapa y tendremos que encontrarlos. 


En caso de querer ir a pie, desde el patio del Ayuntamiento vamos por la izquierda, en el Mercado a la izquierda hay una arcada a la mitad que pone “Callejón”, desde ese callejón vamos pantalla arriba hacia a la Ciudad Alta. También con este modo observaremos como alguien encapuchado nos está vigilando. Ya en la siguiente pantalla la casa de la derecha es la de Weinzel, registramos la ventana pero ahí no está la llave. Registramos las macetas bajo la ventana, cogemos la llave y la usamos en la puerta.


Miramos un poco el recibidor, por la derecha pasamos al laboratorio que también curioseamos y subimos por la escalera al despacho. Abrimos el cajón del escritorio sacando un sobre sellado del pintor, en el inventario lo abrimos y leemos. Vaya, así que Kaspar no es hijo del Patricio, eso podría ser un motivo de asesinato. Se impone otro registro en la casa del fallecido, pero antes examinamos el barril de vino especial junto a la silla, más adelante esta información será útil. 


El recorrido a pie hasta la casa del pintor es retrocediendo al Mercado, ir pantalla abajo a la derecha del comerciante de animales hacia un Cruce, desde ahí nuevamente pantalla abajo a la Casa del Artista. Vislumbramos otra vez la misteriosa figura encapuchada, hablamos con el guardia que vigila la puerta pero este dice que no se nos permite entrar. Pasamos por la arcada derecha a la calle de atrás, comprobamos la puerta trasera, cerrada también pero hay una ventana abierta en el piso de arriba. 


Enfrente hay un taller, miramos la pila de troncos y el carro al que le falta una rueda, si consiguiéramos una podría servirnos para llegar hasta esa ventana. Volvemos a la calle del guardia ante la puerta, vamos hacia arriba y en la siguiente calle nos metemos por la arcada de la derecha a una placeta con una fuente. En este lugar tenemos una Posada. Antes de entrar al local es muy importante revisar los dos barriles que hay afuera, uno de ellos está lleno de plumas de ganso… interesante detalle e importante para la siguiente conversación. 


Entramos a la posada, miramos la rueda colgada en la pared tras la barra y hablamos con el posadero, sobre todo nos interesan los temas de la rueda y las plumas. Sobre las plumas sabremos que el día anterior los miembros del Consejo estuvieron cenando estofado de ganso y convenientemente ese barril con plumas estuvo en el exterior toda la noche. En cuanto a la rueda, a cambio de ella quiere que le traigamos un vino especial del mercader Weinzel. Por tanto volvemos a casa del mercader y subimos al despacho.


Lo que buscamos es el barrilete de vino junto a la silla, lo cogemos, regresamos a la posada y se lo damos al posadero pudiendo llevarnos la rueda. Regresamos a la calle de atrás de la casa de la víctima, en el eje del carro colocamos la rueda, empujamos, subimos a este y ya estaremos en el interior de la vivienda. Bajamos al estudio, revisamos el cuadro del niño, de detrás cae una llave con tal mala suerte que se cuela tras una de las tablas de abajo. Miramos el agujero, usamos las tenazas pero el ruido alerta al guardia y casi nos pilla. 


Pasamos a la cocina por la izquierda, vemos una criada, sin tener idea de si dará la voz de alarma o que, optamos por pasar por la puerta junto a los estantes para ir al sótano. Miramos el boceto del caballete y intentamos abrir el armario pero está cerrado con llave. Volvemos a la cocina, examinamos la cantidad de hollín del suelo ante la chimenea y hablamos con la criada. Afortunadamente cree la excusa que nos dejaron entrar y no habrá problema. Sabremos que el Maestro tenía un aprendiz llamado Hans, ella no tiene idea de dónde encontrarlo. 


Volvemos al estudio, hay que hallar el modo de conseguir esa puta llave. Examinamos la tela de saco de la barandilla para quedárnosla, de paso descubrimos que la barandilla está rota, la examinamos detectando que se rompió recientemente. Utilizaremos la tela de saco en la tabla rota de abajo, de ese modo al usar de nuevo ahí las tenazas el ruido quedará amortiguado. Del hueco cogemos la llave y una pequeña figura de la cabeza de una corneja con el pico ensangrentado


Bajamos al sótano de la cocina, abrimos el armario con la llave, registramos el interior sacando un colgante. Examinamos el objeto en el inventario para abrirlo, muestra un pequeño retrato y un mechón rojizo. Ante la evidencia se impone una visita a la dama Eysvogel. Para llegar a su palacio debemos ir al Cruce, Mercado, Callejón izquierdo, Ciudad Alta e ir por arriba al Barrio Patricio. Cruzamos el portón al jardín de entrada al palacio, miramos los parterres de flores e iremos un momento por la izquierda a un rincón del jardín


Allí en ese bonito rincón hay una fuente y un colorido loro posado en ella, este lugar será útil más adelante. Miramos al ave, retrocedemos y entramos al palacio. Nos recibe un criado quien deja claro que sin cita no se puede visitar a la dama. Le entregamos al hombre el mechón asegurándole que su señora nos querrá recibir en cuanto lo vea. Efectivamente el objeto funciona, pasamos al salón por la derecha. Hablamos con la dama de todo, encuentra excusas para todo posible sospechoso que mencionamos. A ver señora, no está colaborando mucho eh. 


Para saber más de Hans hemos de ir a la Iglesia, si decidimos ir a pie tendremos que llegar al Mercado y pasar por la arcada del fondo izquierda. Hablamos con el mendigo que pide limosna, entramos al recinto sagrado cuyo cura no es que se alegre de vernos por nuestra condición de “deshonrado”. Le interrogamos, el cura se niega a revelar el paradero de Hans, solo pide que confiemos en su palabra de que el muchacho es inocente. Utilizaremos con el hombre solo las opciones Apelar y Confiar, no vale la pena usar ninguna amenaza.


Salimos y hablamos otra vez con el mendigo, resulta que él tiene información útil de Hans, sin embargo alega tener la garganta demasiado seca para hablar, si tuviéramos a bien conseguirle una cervecita… Nada pues, nos desplazamos a la taberna, pedimos una cerveza y volvemos para dársela al mendigo. Si bien el colega no conoce dónde se esconde Hans, dirá que el cura realiza cada día sospechosos paseos nocturnos. 


CAPÍTULO 2: LUNA Y HIERRO

Nos escondemos tras la columna donde estaba el mendigo para que el cura no nos vea al salir. Una vez el hombre aparece debemos seguirlo a través de varios escenarios hasta dejar la ciudad y llegar a un molino abandonado. Cuando el cura se largue entramos al molino encontrando al muchacho. Comenzamos a interrogarlo sin embargo recibimos la sorpresa de la visita del cazador de brujas, el tipo nos ha seguido. Hans narra lo que ocurrió la noche de la muerte de su maestro, parece ser que fue un fatídico accidente. 


Von Kanten asegura creer al chico pero aún así saca su estoque, le mata y se larga dejándonos encerrados en el molino en llamas del cual hemos de escapar como sea. Intentamos abrir la puerta a golpes, no funciona, a través del ventanuco aparece la figura encapuchada, dice que su intención es ayudar que le digamos qué hacer. Pasamos a la zona donde está Hans muerto, examinamos el cuerpo, el fantasma de Karoline se nos aparece de nuevo. Uno de los sacos está atado con una cuerda, nos la quedamos. 


Volvemos a la otra sala, atamos la cuerda a los barrotes de la rueda del molino, junto a la puerta hay una palanca, la accionamos poniendo en marcha la rueda y viendo como la cuerda se enrolla, esto nos dará una idea. Accionamos de nuevo la palanca para detener la rueda, recuperamos la cuerda, hablamos con la mujer encapuchada pidiendo que busque otra cuerda. En cuanto la tengamos unimos ambas en el inventario, la sujetamos en la rueda y accionamos la palanca. Tras arrancar la puerta de los goznes logramos escapar. 


CAPÍTULO 3: FUEGO Y PLUMA

Despertamos en una habitación desconocida, salimos de esta por la derecha conociendo por fin a la misteriosa encapuchada quien resultará ser la hija de Karoline, el fantasma que nos atormenta desde que le cortamos la cabeza. Se llama Eva, esta es su casa, no nos guarda rencor porque sabe que el único culpable es Von Kanten y su deseo es que encontremos pruebas para acusarlo. Retrocedemos al dormitorio, registramos el cajón de la mesita de noche encontrando nuestra ropa, nos vestimos y salimos de la granja.


Vemos una vaca con problemas, le ayudamos a desenredar el collar del poste, al inventario pasará el cencerro. Recorremos el camino de vuelta a la ciudad e iremos directos al castillo de la dama Eysvogel. Por desgracia Von Kanten también está ahí, no podemos permitir que nos vea así que salimos discretamente y nos metemos en el rincón del jardín de la fuente. Allí vemos a Kaspar junto a un perrito que escupe plumas de colores indicando que el loro ha tenido un fatídico final. 


Pedimos al chico si puede mandar un mensaje a su madre, no tiene inconveniente pero antes tenemos que ayudarle a encontrar un reemplazo para el loro. Estemos muy atentos a la descripción que da Kaspar sobre el aspecto del ave, también nos dará un puñado de monedas. Iremos al mercado, hablamos con el comerciante de animales, le damos las monedas y detallamos como queremos que sea el loro: cabeza roja, alas verdes, lomo amarillo, cola morada


Ya con el loro en nuestro poder regresamos al rincón del jardín del palacio. Le damos el loro a Kaspar, irá a entregar el mensaje a su madre y regresa con una nota la cual leemos en el inventario y tendremos la ubicación del notario. Para llegar allí, desde el Mercado, pasamos al Callejón de la izquierda y ahí a otra calle a la izquierda de las escaleras que no se ve a simple vista a no ser sitúes el puntero en ese lugar. En la calle ante la notaría están un grupo de músicos tocando sus instrumentos de forma bastante ruidosa. 


Entramos a la notaría que es el edificio de la izquierda, probamos de hablar con el notario pero el estruendo exterior impide una buena comunicación. Salimos y pedimos a los músicos que cesen de tocar. No importa lo que argumentemos, los muy desgraciados se reirán en nuestra cara con rimas graciosillas. Usamos en ellos el cencerro seleccionando todos los sonidos que aparecen, Conrad llega a la conclusión que precisamos de algo que suene mucho más fuerte o molesto. Viajamos al Mercado, el saltimbanqui que hacía malabares ya no está, tocará buscarlo por diversos lugares hasta encontrarlo dentro de la taberna con pinta apesadumbrado. 


Hablamos con él, su problema es que se le ha roto Carla, su amada chirimía (un tipo de flauta). Le regalamos el cencerro, se marchará contento dejando la chirimía rota encima de la mesa, nos la quedamos. Nos desplazamos a la Casa de Conrad, su ubicación en el lado más derecho del mapa requiere cruzar un puente. En el recibidor de la casa revisamos el estante del rincón para llevarnos una venda. Si lo queremos, pasamos a la cocina para saludar a su esposa quien estaba preocupada al no haber regresado a dormir.

De vuelta en la calle de la Notaría, en el inventario combinamos la venda con la chirimía reparándola. Usamos el instrumento en los músicos seleccionando todas las opciones existentes. Finalmente les tocaremos tanto las pelotas que preferirán largarse. Pasamos a ver al notario, confirma que posee documentos de Von Kanten pero de dárnoslos mejor nos olvidamos de tal idea. Examinamos el despacho comprobando que las carpetas de documentos están todos en los estantes a la izquierda de la ventana pero el hombre no permitirá que los toquemos, se impone una distracción. 


Hablamos con el notario sobre inscribir en el registro el nombre de nuestro futuro bebé. Da igual el nombre que seleccionemos, lo único que importa es que mientras el hombre está prestando atención al libro registramos la estantería de documentos. Aparecerá un listado alfabético, en este punto es importante recordar que el nombre completo del cazador de brujas es Johan von Kanten. En caso de no recordarlo tampoco hay problema ya que salimos de esa pantalla, revisamos el Diario de Conrad para buscarlo y luego decimos al notario que deseamos cambiar el nombre. El asunto es que conseguimos los documentos. 


Acudimos a la granja para mostrarlos a Eva, ella dirá que debemos presentarlos ante el Consejo del Ayuntamiento. Iremos allí, hablamos con el Patricio y le damos los documentos. Sin embargo el maldito Von Kanten argumenta en su favor de tal forma que el Patricio está a punto de dejarle ir. Por fortuna la oportuna presencia del fantasma de Katerine ante el guardia lo acojona hasta el punto que confesará absolutamente todo inculpándole a él y al cazador.

EPÍLOGO

Bien, bien, Von Kanten está en este momento en el lugar correcto, a punto de ser pasado por la espada de Conrad. 



Guía realizada por Chuti.
 

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