Un asesinato imposible en un cuarto cerrado, el cuerpo inerte del Capitán Mortuga yace ante un caldero en un extraño submarino lleno de sospechosos. El caso recae en manos del duo de detectives Grimoire y Sally para desvelar lo que realmente pudo ocurrir. ¿Fue una maldición que salió del caldero? ¿Tal vez alguno de los peculiares tripulantes del submarino? ¿O la extraña realidad va aún más allá?
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Detectives, Misterio, Humor, Lógica
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Ps5, Switch 2
Lo mejor. Muy buena BSO. Divertido, el intercambio de pullas entre Sally y Grimoire me sacaron más de una sonrisa. Con cada nueva entrega de esta saga se superan.
Lo peor. La explicación de los puzzles estirando a nefasta, incluso cuando pides mas datos al respecto, el objetivo no acaba de ser claro.
CONTROLES
Jugabilidad. Al pasar el puntero por pantalla no se marca nada, hay que pulsar por todas partes. Guardado automático al salir. En la aventura la capacidad de observación y deducción serán esenciales.
Icono Portapapeles. En cuanto en el primer escenario obtengamos el Expediente del Caso se añadirá ese icono en la parte inferior de pantalla. Se divide en varios apartados.
Sospechosos. Es la pestaña con el dibujo de 3 personas. Aquí pasarán los personajes que vayamos conociendo.
Pistas. Es la pestaña con la lupa y una nota. Digamos que es una especie de inventario. Aquí se añadirá cualquier objeto relevante en la historia principal, serán 48 y 6 más en la parte final del juego. Por supuesto las destacaré en la guía. Es imprescindible mirar cada objeto, rotarlo, usarlo, abrirlo, leerlo y visionar o escuchar en caso de audios y vídeos. Sin estas pistas y los datos que tienen no se puede avanzar en el juego, por tanto registrar a conciencia cada escenario pulsando en todo es altamente recomendable.
Engranaje. Se accede a las Opciones del juego y para salir de este.
Mapa. Es el icono situado en la parte inferior izquierda de pantalla. Lo usaremos para desplazarnos por los escenarios. Algunos estarán al principio bloqueados, bien porque se ha de avanzar en la historia o bien porque necesitamos un objeto o conversación. En ocasiones veremos un interrogante o lupa en algunos lugares o en sospechosos, significa que hemos descubierto algo relevante que requiere otra visita.
Tipos de Diálogos. Lo mejor es mirar todo antes de hablar para que esos temas aparezcan en pistas y poder preguntar por ellas.
Preguntar sobre Datos. Será el primer contacto y obligatorio tocar todos los temas. Lo de “Primer encuentro” ya saldrá siempre marcado puesto que acabamos de conocer a esa persona. El apartado Sospecha permanecerá bloqueado hasta bien avanzado el juego y tener mucha información sobre lo ocurrido, será una especie de confrontación en la que hemos de mostrar evidencias que hayamos recabado.
Preguntar sobre Sospechosos. Hemos de indagar lo que saben u opinan del resto de integrantes de la aventura, es obligatorio porque como toda información, puede aportar cosas nuevas.
Preguntar sobre Pistas. Preguntaremos acerca de cada objeto que tengamos. Esta sección es realmente importante que cada vez que se añadan cosas ir a la gente a preguntar por ellas, no solo aportan información esencial, además es obligatorio y mejor molestarse en repetir esta parte cada poco rato porque o bien no avanzaremos o bien luego se nos hará muy pesado ir uno por uno a preguntar por tropecientos objetos.
PRÓLOGO
LA POSADA STONETOP
Sally está dormida, revisaremos la estancia antes de pasar a ella. De interés para el caso miramos el taburete tumbado, la carpeta del Expediente del Caso (1/48) sobre la barra lo cual abrirá una pantalla que será una especie de centro de operaciones que incluye una especie de inventario, personajes, etc. Para cuando queramos acceder a esta ventana tendremos un icono en la parte inferior derecha con el dibujo de un portapapeles. En lo que sería el inventario porque es donde van los objetos que nos quedemos, vemos que aparecerán franjas de opciones posibles.
En este caso está: Cerrar, Abrir, Leer. Seleccionamos Abrir el expediente y luego Leer siempre todas las páginas que hayan. A continuación seleccionamos la franja arriba del todo que tiene el dibujo de 3 personas, ahí se incluirán los personajes que vayamos conociendo y entrando en su ficha para más información, eso ya lo iremos viendo a medida que avancemos en la aventura. Cerramos la ventana por el botón de la X situado arriba izquierda. Cogemos el libro del suelo al lado de Sally titulado El Maleficio del Timonel (2/48).
Como en el caso del expediente, lo abrimos y leemos con las opciones de antes. Pulsamos en Sally para despertarla pero no reacciona pero Grimoire oye algo en el exterior. Examinamos la ventana tapiada de la izquierda por la que se cuela una luz verdosa. Insistimos en pulsar en Sally para que se despierte y acto seguido abrimos el mapa por el icono que nos está señalando Grimoire y seleccionando el interrogante.
PLAZA DEL PUEBLO
Echamos un buen vistazo alrededor, pulsamos en el fulgor verde al final del muelle, algo emerge del agua, es un submarino. Nos preguntarán si deseamos ir, no será la primera vez a la hora de abandonar un escenario, es para asegurarse que lo hemos revisado todo.
CUBIERTA DE PROA
Examinamos las letras del lateral de la puerta, la barca de remos, la Boya roja de Madera (3/48), la cadena unida al volante de la puerta y la propia puerta. Hecho esto entramos al interior del submarino.
EL SALÓN
Examinamos la Pintura del techo con la placa “HER” (4/48), pasa al inventario, en la pantalla del zoom le damos la vuelta viendo el extraño dibujo de un escudo. Revisamos alrededor y pulsamos en la puerta de la izquierda, en el cristal hay una nota que leemos. Es de la esquiva Capitana Seafoam indicando que ahí dentro no hay nada que ver y que descendamos un nivel más del submarino. Seleccionamos el mapa para ir al interrogante bajo nuestros pies.
EL COMEDOR
Examinamos la tubería con forma de serpiente en la pared izquierda, nos plantean un puzzle para abrir la escotilla. En caso de tener duda de cómo proceder en los puzzles, pulsaremos en el icono superior de la cerradura para una explicación más extendida. Dentro de cada ojo de buey hay un número y palos con formas. Los marcos de los ojos se pueden girar lo que hará que aparezcan distintas formas en otros ojos. El objetivo es situar la forma o formas cuya suma de lados coincida con el número que tiene el ojo de buey.
Cada vez que acabamos un puzzle pulsaremos en el botón superior derecho para confirmar o bien una deducción o la solución a un puzzle. Dentro de la tubería sacamos un frasco de tres tipos de Pastillas de Sol (5/48) distintas. Examinamos y abrimos el frasco en el inventario para tener una mejor vista de cómo son las pastillas. Accedemos al mapa e iremos dos escenarios a la derecha como indica el interrogante más brillante y la línea azul destacada.
TEATRO DE LAS ILUSIONES
Miramos la pancarta de la derecha y el trozo de Tela de Vela (6/48) de debajo. Ese trozo de tela lo examinamos en el inventario dándole la vuelta viendo escrito “The Stargazing Girl”. Examinamos el taburete tirado, nos preguntarán si hemos visto algo similar, respondemos afirmativamente y seleccionamos la ubicación de la Posada Stonetop. Examinamos el Cartel de Ilusionismo (7/48) de la pared izquierda, en el inventario lo leemos y giramos viendo ambas caras. Examinamos el agujero de la pared derecha, un raro lugar para haber uno.
Cogemos la Botella de Luna (8/48) rota del suelo, la examinamos en el inventario. Examinamos la silueta de tiza del suelo, la mancha de sangre y el Caldero de Piedra (9/48). En el inventario cerramos las tapas del caldero para ver una hendidura central con forma de engranaje. Cuando Grimoire diga que sí hay un lugar para esconderse pulsaremos en la silueta inferior de su cabeza con un engranaje y realizamos una deducción. En la franja inferior hemos de colocar dos imágenes, seleccionar dos frases y darle al botón negro Play para confirmar.
- ¿Qué le pasó a Magnus Mortuga? Magnus Mortuga abrió el caldero y lo que había dentro lo mató.
A continuación en la pantalla del caldero movemos la silueta de la marca blanca por dentro para que a la derecha se marquen “Arañazos” y confirmamos con el botón negro Play de arriba. Con esto finalizamos el prólogo.
CAPÍTULO 1: LA MALDICIÓN DEL CALDERO
Ahora en el mapa hay desbloqueadas más ubicaciones excepto las que tengan una cerradura indicándonos que antes se ha de obtener más datos o pistas para poder ir a esos sitios. Empezaremos por ir al escenario entre el comedor y el teatro donde estamos ahora.
CUARTO DE JUEGOS
Examinamos la Página de Periódico (10/48) pegada en la gran cada de la derecha. En el inventario lo miramos por ambas caras y leemos. Examinamos la chica del retrato del centro del cuarto, por un instante ha parpadeado. Examinamos el maletín del suelo junto al armario, hay que resolver un puzzle antes de poder abrirlo. El objetivo es juntar las dos mitades de las tres cartas pero ha de ser de un modo específico. Para saber cómo, primero apartamos los trozos de carta y leer el acertijo que es una pista.
Bien pues juntamos las mitades de las cartas y para dar el efecto que indica el acertijo moveremos las 4 lentes. Al acabar confirmamos por el botón superior de la cerradura y del interior del maletín sacamos un Ojo de Cristal (11/48). Si damos un vistazo al mapa notaremos que hay una lupa sobre el escenario del salón, iremos a investigar.
SALÓN
Examinamos la puerta izquierda en cuya ventana se ven un par de ojos. Una voz exige que resolvamos el crimen y pregunta si hemos hablado con Symmetry. No tenemos idea a qué se refiere hasta que comenta que el “cuadro” del cuarto de juegos no es lo que parece.
CUARTO DE JUEGOS
Pulsamos en el retrato, aparece Symmetry, una chica muy rarita. Al hablar con ella pasamos a otro tipo de ventana de conversación distinta. En ella aparecen diversas opciones, algunas bloqueadas, y tres franjas en la parte superior. Todo esto ya lo iremos viendo a medida que avanzamos en el juego, por ahora comentar la mecánica que seguiremos cada vez que tengamos esto. La opción de Primer Encuentro siempre sale marcada ya que es cuando conocemos al personaje.
A continuación pulsamos en “Sobre ti” conociendo datos más personales del personaje. El tema “El submarino Mortuga” será para que den detalles sobre el entorno. Tras hacer esos dos se desbloquea “La noche del asesinato” y pasan a relatar los movimientos que hizo cada uno la noche del crimen, lo que en la pestaña de Sospechosos del Expediente del Caso quede esa información incluida. Ahora viene la parte más pesada pero obligatoria si deseamos contar con datos que pueden ser importantes en la investigación.
De la parte superior cambiamos a la pestaña Sospechosos e iremos preguntando por otros personajes. Luego pasamos a la pestaña Pistas, ahí iremos seleccionando absolutamente todo objeto que tengamos ampliando información que en ciertos casos nos hará progresar. Cada cierto tiempo cuando se añadan más cosas, tocará volver a interrogar a la gente de lo nuevo que tengamos, es un paso algo pesado aunque necesario. En cierto momento, tras hablar con Sym sobre alguien, ella mostrará una carta del tarot y 3 opciones que describirían a esa persona.
No os preocupéis porque la elección no tiene alguna consecuencia. Escoged lo que creáis se adecúa más a la personalidad. Una vez hemos tratado todos los temas iremos a otra ubicación mediante el mapa, concretamente al Salón pulsando en la puerta izquierda para entrar en la sala de control y conocer a Sinthia.
SALA DE CONTROLES
Examinamos el Plano del Submarino (12/48) que hay sobre la mesa redonda izquierda. Examinamos el Timón (13/48) y luego los controles del cubículo del frente. En el zoom miramos todos los componentes dejando el panel inferior derecho de los cables para lo último. En esos cables hay que resolver un puzzle un poco tocapelotas. Hemos de situar los cables en los conectores como se ve en la imagen, sin embargo no es suficiente con tenerlos en esas posiciones. Además la forma de líneas de la parte superior derecha ha de coincidir con la forma del papel.
Ya hecho se abre un compartimento secreto del cual sacamos el Diario del Capitán (14/48) que leeremos por completo. Después examinamos la elaborada Chaqueta de Capitán (15/48) tras el cristal por delante y detrás y charlamos con Sinthia de todo tal y como ya hicimos con el personaje anterior sin dejar ni una sola pestaña por explorar.
CUARTO DE JUEGOS
Ya que ha salido a colación el tema del Medallón (16/48), nos desplazamos aquí para preguntar a Sym por el objeto. En el zoom abrimos el medallón viendo una foto a la que le falta el rostro. De paso sacaremos a colación los elementos nuevos en la pestaña Pistas y también le preguntaremos por Sinthia de la pestaña Sospechosos. Finalmente abrimos el mapa para ir a la cabina de las dos chicas situada en el nivel central todo a la izquierda.
CAMAROTE DE LITERAS DE SYM Y SINTHIA
Revisamos la Revista de Cine (17/48) junto al tablero, la leemos. Examinamos la Foto Enmarcada (18/48) por encima de la litera derecha, es la familia de Sinthia. Examinamos la hucha cerdito bajo esta litera, es un puzzle. Giramos la hucha, vemos una serie de redondeles con números. Lo números de los redondeles rojos son fijos, los blancos no. A medida que modificamos partes en el rostro del cerdito en la parte delantera los números blancos cambiarán. El objetivo es lograr que la suma de los blancos de como resultado los rojos.
Por tanto manipulamos los siguientes elementos del rostro: el sombrero, ojo izquierdo, nariz, moflete izquierdo, lengua. Una vez abierta la hucha sacamos una Foto Submarina (19/48) de dudosa calidad. Nos ausentaremos un momento para ir a ver a Sym, preguntar por lo nuevo y saber así que Sinthia guarda algo bajo su colchón. Volvemos al camarote, registramos el colchón encontramos un documento sellado es la Escritura de la Posada (20/48). En el inventario lo abrimos y leemos.
SALA DE CONTROL
Interrogamos a Sinthia de todo lo nuevo. Es hora de registrar otros lugares y conocer otros integrantes de la nave. Personalmente me decanto por ir al cuarto a la derecha del salón.
CÁMARA DE LOS SUEÑOS
En esta ocasión primero deberemos hablar con el ocupante, Zephyr, debido a que no permite que registremos el cuarto. Gracias a él sabremos que el timón se rompió siendo reparado con un material diferente y que el ojo de cristal sabremos que en realidad se trata de una llave, así que lo revisaremos en el inventario, pulsamos en la opción “Empujar” y efectivamente comprobamos que es cierto. Tras esto procedamos a revisar el cuarto, examinamos el recipiente de cristal en primer plano a la izquierda llamado Botella de Hex (21/48).
Si bien en el inventario dan la opción de “Agitar”, no ocurre nada raro al hacerlo. Examinamos la Bola de Cristal (22/48) detrás de Zephyr, el objeto pertenece a Sym, tiene pinta de falsa de cojones y por la parte inferior de la base vemos una pila. Examinamos el raro Casco Onírico (23/48) por encima de la camilla y luego la estantería con botellines a la derecha pasando a un puzzle. Hay que recolocar los tapones en el botellín correcto guiándonos por la descripción de las etiquetas superiores y también abriremos los botellines observando el goteo o vapores.
Recordemos dar por finalizado el puzzle pulsando en el dibujo de la cerradura negra arriba en pantalla. Examinamos de nuevo la estantería, esta vez muestran en un zoom libros, cogeremos el folleto del Boletín del Conservador (24/48). Al leerlo vemos un objeto que resulta conocido, el medallón de Sym, lo miraremos por detrás el folleto, hay un rostro dibujado. Hablamos con Zhephyr de todo lo nuevo.
CUARTO DE JUEGOS
Venimos a preguntar a Sym acerca de lo nuevo. Al mostrarle el folleto la chica se alterará visiblemente al ver el rostro dibujado de la contraportada. Ahora nos desplazamos al cuarto que hay entre el de las chicas y el comedor.
CAMAROTE DE LITERAS DE DIRK Y WIRMAN
Examinamos la chaqueta colgada a la izquierda en primer plano, de un bolsillo sacamos un Teléfono Móvil (25/48). Lo cogemos y para desbloquearlo solventamos un puzzle. En los cuadrados vacíos del centro hemos de poner piezas de los laterales de manera que en conjunto formen los diseños A, B, C y D que nos muestran arriba y a la derecha. Al finalizar y con el teléfono desbloqueado lo abrimos y curioseamos en todos sus apartados, aunque no parece que haya nada relevante o secreto.
Examinamos el paquete con la Figura de Acción (26/48) al lado del fregadero, luego hablaremos con Dirk el actor cachas tumbado en la litera. Cuando acabemos con él pasamos a su compañero borde y taciturno escritor, Wirman. Durante la conversación Sally preguntará si no estamos prestando atención, pulsamos en el dibujo de la lupa/expediente y en la siguiente pantalla seleccionamos el libro “El Maleficio del Timonel” y confirmamos. Sabremos entre otras cosas que el cuadro de ELLA antes estaba en la posada.
También del Boletín hace la observación que el objeto de la mano de oro posiblemente la tiene Zephys puesta en una de sus propias manos. Abrimos el mapa e iremos por proximidad al nivel inferior todo a la izquierda.
BODEGA DE CARGA
Hablamos con la mujer de espaldas, Mariana. La tipa esa tiene alergia a trabajar. Al interrogarle dice que lo anotó todo en un Diario, hacemos clic en el icono del dibujo y luego proseguimos el interrogatorio ya que es una cotilla que sabe muchas cosas cosas del resto de integrantes. No perdamos el tiempo con la tienda de campaña del fondo, no permitirá que la registremos. Mapa y vayamos al cuarto a la derecha de la bodega.
SALA DE MÁQUINAS
Examinamos las figuras de cartón, eso hará que alguien emerja del interior de la cesta del globo. Antes de hablar con él revisaremos la sala. Examinamos la Brújula Rota (27/48) sobre la caja a su derecha, es la que le trajo Sinthia. Examinamos la mesa de controles detrás del cartel “Sale on now” pasando a un puzzle. Hay 6 brújulas, 4 de ellas tienen que ser puestas en los huecos redondos de los paneles laterales. Parte de la pista está en los textos de las etiquetas, la otra parte es mover a distintas posiciones las brújulas o juntándolas para ver cómo reaccionan.
El problema es que aunque las pongamos en los lugares correctos no siempre dan el puzzle por bueno, en ocasiones está ligado a la posición de las agujas, en otras la posición de las dos brújulas que quedan fuera. En cualquier caso hay varias soluciones posibles y en la captura muestro una. Ya hecho escucharemos el sonido de algo desbloqueándose, miramos la base de los controles de las brújulas, se acaba de abrir un compartimento secreto, cogemos el pergamino, lo abrimos y leemos, es un Mapa del Océano (28/48).
Charlamos con Gripp, inicialmente nos toma por unos clientes, se pone muy pesado, pulsamos en el icono y nos muestra su mercancía. A pesar de que hay un botón para “Salir de la tienda”, el muy cabrón no deja de moverse cada vez que intentamos pulsar en él. No queda otra que seleccionar 3 artículos de los que vende y, como no podemos pagarlos, el juego permitirá salir de esa pantalla y pasamos a interrogar a Gripp.
CUARTO DE JUEGOS
Interrogamos a Sym para saber qué está escondiendo.
TEATRO DE LAS ILUSIONES
Examinamos el panel rectangular en la pared izquierda bajo el agujero, empujamos para abrir, miramos dentro. Nos enfrentamos a un puzzle mitad obtuso mitad tocahuevos. Supuestamente hemos de poner las formas en las filas según coinciden con los palos de naipes de la izquierda. En cuanto a los 6 dibujos situados en la parte superior de lo que serían las columnas supuestamente representa la orientación en que debemos colocar las formas. Pero lo retorcido viene en que no en todas las filas se ponen palos de naipes porque faltan, sin embargo sobran 4 diamantes idénticos.
También hay algunas formas que están compuestas por dos mitades, por ejemplo esas picas o tréboles que despistan más que otra cosa. En cualquier caso, y tras unas cuantas pruebas ensayo-error de este asqueroso puzzle, la solución es la que muestro en la captura. Lograremos abrir un compartimento en el que hay una Muñeca a Tamaño Real (29/48) idéntica a Sym a tamaño natural. La examinamos en el zoom, levantamos su cabeza y el medallón. Abrimos la tapa del pecho sacando un Proyector de Películas (30/48).
En la pantalla del inventario pulsamos en usar y luego en el botón PLAY para visualizar la grabación. Esto requiere una explicación por parte de Sym.
CUARTO DE JUEGOS
Hablamos con la chica respecto al tema de la muñeca, el proyector, etc.
SALA DE MÁQUINAS
Hablamos con Gripp sobre su bastón Valerio Vara (31/48), en la pantalla seleccionamos la opción “Quitar” viendo que la tela de la parte inferior muestra una muesca en el palo. A continuación pedimos ver la Barquilla del Globo (32/48), la rotamos de manera que veamos el interior en la que vemos lo que parece la mitad rota del timón del submarino y leemos los carteles de la cesta.
BODEGA DE CARGA
Pedimos a Mariana nos permita ver su Pipa de Madera (33/48), en la pantalla seleccionamos “Usar” y tendremos 4 pistas de audio para escuchar que iremos pasando con las flechas del botón dorado con el número. En la pared derecha veremos un tablón de corcho con notitas, de momento es mejor dejar ese puzzle para otro momento y hayamos interrogado a todos, o sea en el siguiente capítulo porque ahora no hay prisa.
Lo que sí haremos es examinar la mochila de la izquierda, hay algo en uno de los bolsillos, es una especie de Mapa de Silkwirm y árbol genealógico (34/48), lo revisamos, leemos y hablaremos con Mariana de todo lo que tengamos.
GUARIDA DE LA ESCLUSA
Examinamos la Botella Roja con un Mensaje (35/48) del estante inferior de la izquierda, la miramos en el inventario, rotamos para ver todas sus caras incluido el dibujo y leemos el texto. Examinamos el casco de buzo de la estantería superior, nos tocará resolver un puzzle. Rodeando el casco hay una serie de discos con 4 dibujos en cada uno. Esos discos se conectan entre sí mediante unos tubos, el objetivo es situar los dibujos de manera que cada disco se una a otro con ese mismo dibujo. La pega es que no hay una pista inicial de entrada que indique cómo proceder, hay que adivinarlo.
Imagino que da igual qué dibujos conectemos mientras coincidan unos con otros, pongo unas capturas de mi solución por si os sirven. Al acabar encontramos un Libro de Bolsillo (36/45) cerrado con unas letras grabadas en la portada y cerrado con un candado de combinación. Examinamos la esclusa central, echamos un vistazo, pulsamos en la forma que se vislumbra. Ahora hablaremos de todo con Madam Tadpole. Acerca del libro con el candado se mostrará molesta y no le hace ninguna gracia que lo queramos abrir. Vayamos al cuarto a la derecha de este.
SENTINA
El lugar está sumido en oscuridad, nos dirán si tenemos algo con lo que podamos iluminarnos, seleccionaremos el teléfono de Dirk confirmando con el botón de Play. Iremos pulsando en diferentes puntos del escenario hasta hacerlo en un panel amarillo situado en el lateral derecho de pantalla. Es un interruptor, al examinarlo pasamos a un puzzle. Se trata de rotar los anillos exteriores y los redondeles del interior de los redondeles de manera que copiemos exactamente la forma y colores de los dos ejemplos centrales.
Ya completado se ilumina levemente la sentina. Examinamos la luz que se cuela por el techo y una tarjeta que más bien es una Licencia de Buceo (37/48) a nombre de Tanya Tapdole. Oh espera, la conocemos y está muy cambiada aparte del ligero cambio de apellido. Examinamos el otro Objeto Extraño (38/48) que flota en el agua, parece una pistola de diseño futurista. Es hora de desbloquear el camarote del capitán, cosa que haremos desde el mapa, pulsando en el escenario de arriba, seleccionando el ojo de cristal y “Empujarlo” para que sea una llave.
CAMAROTE DEL CAPITÁN
Examinamos el Cuadro de ELLA (39/48) al fondo a la derecha mirándolo por delante y detrás leyendo las notas. El detalle de la placa con “Ella” es muy significativo. Examinamos la Campana de Hierro (40/48) que cuelga del techo, la miramos bien en el inventario por todos lados, es curioso que lo que debería ser un badajo es una barra fija con forma de engranaje. De encima del escritorio examinamos una Botella con un Barco (41/48) en su interior. En el zoom lo giramos para ver el lateral izquierdo, ahí hay un cuentagotas con restos de líquido lila.
Eso nos hará recordar la botella rota con la etiqueta de la luna que se encontró junto al cadáver del capitán, a la que además, le faltaba el tapón. Pulsamos en la opción “Agitar” se escuchan unos clecs indicando que hay algo suelto dentro. A pesar de que nos sugieran ir a visitar a gente, negarse porque aún queda por revisar el cofre del suelo a la derecha donde se ven unos ojos. Dentro encontramos una Radio Portátil (42/48) a la que alguien ha manipulado para que tenga aspecto de muñeco.
En el zoom lo miramos por detrás, tiene una gran S, ¿pertenecerá a Sinthia o su familia? Examinamos el cuadro alargado por encima del cofre, no pasa como pista al inventario pero llama la atención que el texto de este sea en un idioma desconocido. Bien, ahora tocará ir cabina por cabina interrogando a todo el mundo acerca de cualquier objeto/sospechoso que haya pendiente y, en caso que alguien aporta datos nuevos, interrogar a quien sea necesario. Mejor dejar a Sinthia para la última.
También notaremos que en algunos casos está disponible en diálogos la opción “Sospecha”. Esto es algo que dejaremos para el siguiente capítulo. En caso que no siguierais mi recomendación de ir comentando cada cosa nueva con la gente, esta parte se os hará muy pesada. Cuando mostremos a Dick el libro de bolsillo no tendrá problemas en averiguar el código del candado con lo que lo abrimos, miramos el contenido y leemos las anotaciones de las fotos.
También Sinthia hará notar que el collar de la película que usa la protagonista es distinto al que lleva Felicia en su retrato, al igual que vio una vez al capitán Mortuga toqueteando el marco. Sinthia al mostrarle la pistola asegura que no es tal cosa, si no una antena. Por otra parte Wirman dirá que ese cuadro de Felicia antes pertenecía a su padre o que la autora de ese cuadro es Selena Stonetop y nos hablará del emblema/escudo de la parte trasera. Una vez hemos hablado con todos regresamos a este camarote del capitán.
Examinamos el cuadro, pulsamos en el redondel del sol y lo giramos poniéndolo recto, con esto desbloqueamos una escalerilla de mano que desciende del techo. Por supuesto subiremos.
DEPENDENCIAS DEL CAPITÁN
Descorremos la cortina de la izquierda, hay una puerta, echamos un vistazo por la ventana y pulsamos en el cristal. Examinamos el baúl semi abierto bajo la litera, contiene la Maqueta del Pueblo (43/48). En el zoom la miraremos por todos lados y bajo la base hasta que Grimoire diga haber notado algo, echamos un vistazo pasando a un puzzle. En el tablero hay cierta cantidad de barcos que podemos girar y los cuales tienen en sus velas números romanos. El objetivo es crear un recorrido con los barcos hasta la casilla de la X.
El inicio del recorrido es la placa con el II, los barcos los intercambiaremos de casillas y giraremos. El número de las velas indica la cantidad de casillas a contar hasta la que se encuentra el siguiente barco, de ese modo hay que lograr conectar todos los barcos siendo el destino final la X como dije. Ya conseguido echamos un vistazo a la parte superior del faro de la maqueta, la abrimos viendo que dentro se esconde un segundo rollo de película que no dejan sacar ni visualizar.
Lo de la cinta que descolocó un buen rato, al final para poder ver que contiene hay que ir al apartado de Pistas, pulsar en el Proyector de películas y ahí aparecerá la opción de verla. Examinamos la Caja Negra (44/48) sobre la litera, empujamos los dos puntos que indican, damos media vuelta al objeto pulsando en el botón blanco derecho y empujamos los tres puntos que muestran. Sin embargo no funciona y no se abre. A estas alturas deberíamos tener un porcentaje en la investigación del 48-50%.
CAPÍTULO 2: LA CAJA QUE NO SE ABRE
Este capítulo es básicamente realizar interrogatorios llamados Sospecha y para que se desbloqueen debemos haber registrado a fondo todas las cabinas, haber encontrado 48 objetos (que puede que nos falte alguno aún) en el apartado de Pistas y haberlos revisados todos y rotado y leído/escuchado cualquiera de ellos. También haber hablado con todos los personajes indagando tanto en el apartado de Sospechosos como Pistas, tener en cuenta los comentarios que hayan hecho unos sobre otros, etc.
Sabremos que un personaje puede ser interrogado mediante la Sospecha porque en el apartado de Datos aparece esa franja desbloqueada además de estar marcados con una lupa en el mapa. En caso contrario o bien nos falta alguna conversación o leer lo que tenemos o un objeto. Personalmente me faltaron varias pistas así que aprovecharé para hacerme con ellas en este capítulo. Recordad que si como yo descubrís nuevos objetos hay que mostrárselos a todo el mundo porque es importante.
CUARTO DE JUEGOS, SOSPECHA DE SYMMETRY
Antes de comenzar nos aseguramos de preguntar por cualquier dato nuevo que tengamos, sobre todo los objetos del inventario de Pistas. El desencadenante sobre todo será una de las grabaciones de audio de la pipa de madera.
- ¿Qué hizo Symmetry en el Teatro de las Ilusiones? Hizo una actuación.
- Cuando Sally diga: No pasa nada, tampoco podemos obligarla. Abajo aparece el icono que pulsaremos para ir a la pantalla de las Pistas o de los Sospechosos, ahí hemos de seleccionar el objeto que creamos se ajusta a la respuesta y confirmar con el botón negro de Play superior. Cartel de Ilusionismo.
- Ah, encontramos otra cosa. Muñeca a tamaño real.
- ¿Qué papel desempeñó la muñeca? La muñeca es un accesorio utilizado en trucos de magia.
- ¿Qué pista sugiere que Sym utiliza una muñeca…? Cartel de ilusionismo. Luego en la imagen del cartel situamos la marca blanca sobre el reflejo del espejo y como frase inferior seleccionamos “...sugeriría que Sym utilizó una muñeca como doble”.
- ¿Por qué Sym ya no puede realizar este truco? Porque Sym y su muñeca ya no son idénticas.
- ¿Puede Sym seguir utilizando la muñeca en un truco de magia? La muñeca aún puede funcionar como doble de Sym si se coloca de espaldas al público.
- ¿Tenemos algo que muestre el nombre del nuevo truco de magia de Sym? Tela de vela. En la pantalla del objeto le damos la vuelta, situamos la marca blanca sobre el título y seleccionamos en la derecha la frase “Symmetry ha escrito”.
- ¿Cómo utilizó Sym la tela durante el número de magia? La colocó sobre el caldero.
- ¿Por qué Sym acabó utilizando la tela de vela? Mortuga le pidió que mantuviera el caldero cubierto.
- ¿Cómo sabemos lo que ocurre durante La Chica…? Pipa de madera (la de Moon).
- ¿A quién pertenece la segunda voz de la grabación? Es una persona totalmente diferente.
- ¿De dónde procedía esa segunda voz? Proyector de películas.
- ¿De dónde ha salido el rollo de película? Es una escena de la película de Dirk.
- Algo que sugiera que el personaje de la Parca… Figura de acción. Luego colocar la marca blanca sobre la figura encapuchada “Devil of the Deep” de la parte trasera del paquete.
- ¿Dónde estaba la Sym de verdad durante su nuevo truco de magia? Situamos la marca blanca en el panel que abrimos y donde estaba escondida la muñeca.
- ¿Qué es lo que cae al suelo al final del truco? La cabeza de la muñeca.
BODEGA DE CARGA, SOSPECHA DE MARIANA
Anteriormente dejamos un puzzle por resolver en este lugar, se trata del tablero de corcho situado en la derecha. Nos piden que coloquemos los papeles con los dibujos de los personajes en la posición correcta. Si nos fijamos bien, los cordeles están puestos de manera que emula el mapa del submarino, por tanto nos limitamos a poner a cada cual en su cabina a excepción de Mortuga que pondremos arriba a la izquierda y a Sally y Grimoire se les ha de poner donde estamos actualmente, o sea en bodega con Mariana.
Hay que matizar que poner esos tres juntos de cualquier modo no lo da por bueno, uno de los tres ha de estar debajo de los otros para que quepan. Tras resolverlo miramos por detrás del tablero y encontraremos una Foto de Luna (45/48) muy interesante que miraremos por ambos lados y leeremos. Ahora tras esto se desbloqueará el poder interrogar a Mariana con la Sospecha.
- Vamos a tener que acusarla… Alguien le pidió que viniera al submarino.
- ¿Cómo le pidieron a Mariana que fuera al submarino? La llamaron por teléfono.
- ¿Tenemos pruebas que sugieran que Mariana…? Pipa de madera.
- ¿Tenemos pruebas que sugiera que Mariana tuvo un teléfono? Libro de bolsillo. Lo abrimos, examinamos las 3 fotos por detrás y colocamos la marca blanca encima de la que tiene el nombre de Moon y el número. En la frase de abajo seleccionar “con un número de teléfono”.
- ¿Por qué vino Mariana al submarino a petición de Mortuga? Mariana Moon embarcó algo en el submarino para entregárselo a Mortuga.
- ¿Qué trajo Mariana al submarino? La caja negra.
- ¿Qué retorno obtuvo Mariana? A cambio, Mortuga le dio acceso al submarino.
- Algo que podamos comparar con la caja negra… Mapa de Silkwirm.
- ¿Nos dice el mapa algo sobre la caja negra? El emblema con la letra F coincide con este emblema con la F porque la caja es de Fellow Manor.
- ¿Tenemos pruebas que Mariana podría haber oído a Mortuga? Radio portátil.
GUARIDA DE LA ESCLUSA, SOSPECHA DE MADAM TADPOLE
Mostramos a Tadpole cualquier cosa nueva, con lo aprendido anteriormente, sobre todo haber obtenido la Foto de Luna.
- ¿Tadpole tuvo desavenencias con Mortuga? Pipa de madera. Usar, dejar la pista de audio 1, Play y confirmar como prueba.
- ¿Hay algo en la librería de Mortuga que Tadple habría intentado conseguir? Libro de bolsillo.
- ¿Qué tiene de especial ese libro? Ni siquiera es un libro.
- ¿Sobre qué parte deberíamos preguntar a Tadpole? Abrimos el libro, situamos la marca blanca sobre el rostro de la foto de Tanya.
- Una persona llamada Tanya… Licencia de buceo.
- Que en el libro haya una ficha de Tadpole… Seguramente significa que el libro no le pertenecía.
- Algo que muestre de quién era el libro… Foto de Luna.
- ¿Cómo sabemos de quién era el libro? El arañazo de la portada es un grabado de las iniciales “WW” porque es obra de Waylan Wolf.
- ¿Tenemos algo de contexto sobre la baronesa Fortuna? Cartel de Ilusionismo. Situamos la marca blanca sobre el rostro de la parte superior.
CÁMARA DE LOS SUEÑOS, SOSPECHA DE ZEPHYR
Aparte de haber mostrado todas las pistas, preguntado por los demás, también será una de las grabaciones las que lo desbloquean.
- Algo relacionado con Zephyr que se haya encontrado en la escena del crimen. Vial de luna (la botella rota).
- ¿Qué podría conectar el vial con Zephyr? El olor.
- El olor del líquido del vial está relacionado con Zephyr… Botella de Hex.
- ¿Qué pasa con la botella de Hex? La botella de Hex contiene una criatura marina que está durmiendo.
- ¿Qué tipo de criatura marina hay dentro de la botella? Un hexápodo.
- ¿Qué es lo que demuestra por qué la botella de Hex es relevante…? Giramos la botella, situamos la marca blanca en la base del recipiente y en la frase seleccionamos “es una imagen de su sueño”.
- ¿Qué es lo que demuestra la conexión entre la botella y el casco onírico? Giramos la botella para visualizar la parte superior del tapón donde situamos la marca blanca y seleccionamos la frase “tiene la misma forma que el casco onírico”.
- ¿Con quién usaba Zephyr el casco onírico? Magnus Mortuga.
- ¿A dónde envía el casco la energía espiritual del sueño? Bola de niebla.
- ¿Qué relación hay entre estas dos pistas? Hay que girar ambos objetos para tener a la vista esos palitos alargados con una punta triangular para poder señalarlos con la marca blanca. Esta antena transmite una señal a esta antena y la bola de niebla capta la energía onírica.
- ¿Dónde dejó constancia Zephyr del misterioso rostro que vio? Boletín del conservador. En el zoom de ese objeto miramos la contraportada, situamos la marca blanca en el dibujo del rostro y las frases han de ser “Zephyr hizo un dibujo de la cara que había visto en la bola de niebla”.
- ¿Por qué iba a aparecer ese rostro en la bola de niebla? La bola se diseñó para mostrar exactamente ese rostro.
- ¿Tenemos alguna información sobre la bola de niebla y su finalidad? Página del periódico. En el zoom de ese objeto miramos la página trasera, situamos la marca blanca en el rostro del anciano y en las frases pondremos “La bola de niebla aparece en la foto del ilusionista y muestra el mismo rostro que vio Zephyr”.
- ¿Qué hace que la bola muestre ese rostro? Una voz específica.
- ¿De quién es la voz que activa la bola? Symmetry.
- ¿Cómo podríamos oír la voz de Sym ahora mismo? Pipa de madera. Usar, pista de audio 3.
- ¿Tenemos pruebas que Mortuga cogió uno de los viales de Zephyr? Barco dentro de una botella. En el zoom girar la botella al lateral izquierdo, situar la marca blanca sobre el cuentagotas.
SALA DE MÁQUINAS, SOSPECHA DE GRIPP
Además de revisar todo lo que tenemos, completado conversaciones, pistas, etc. Es necesario haber visionado la segunda cinta en el proyector de cine. Hablamos de todo con este personaje y procedemos.
- Preguntémosle a Gripp por su leal ayudante. Valerio Vara.
- ¿Qué hay de extraño en Valerio? Su apariencia.
- ¿Contamos con algo que pueda dar pistas sobre la apariencia? Barquilla del globo. En el zoom giramos la cesta para ver la cara de Gripp, situamos la marca blanca en el bastón y seleccionar la frase “el dibujo del bastón es diferente al bastón que tiene ahora”.
- ¿Por qué el bastón actual es diferente del original? Gripp fabricó uno nuevo cuando llegó al submarino.
- Gripp fabricó… Pregúntale de dónde sacó la madera.
- ¿De dónde sacó Gripp la madera? Timón de barco.
- ¿Qué es lo que explica por qué los mangos del timón son más cortos que Valerio? En el zoom del bastón usamos “Quitar”, situamos la marca blanca en la unión de los dos palos de abajo. En las frases ha de quedar “Si quitas la venda se puede ver que Valerio está hecho de dos trozos de madera que son dos mangos del timón juntos”.
- ¿Por qué podemos decir que Gripp sabía…? Porque tiene también el resto de los trozos del timón roto.
- ¿Dónde guarda Gripp los trozos…? Barquilla del globo. En el zoom miramos dentro de la cesta, situamos la marca blanca en las maderas rotas, ponemos la frase “es del timón roto”.
- ¿Qué desencadenó el desacuerdo…? Mapa del océano.
- ¿Qué es lo que concierne directamente tanto a Gripp como a Mortuga? Abrimos el mapa, en la parte de atrás situamos la marca blanca sobre la etiqueta superior que muestra unas coordenadas.
- ¿Por qué Mortuga no quería seguir el mapa? Ya lo había seguido.
- Pruebas de que ya lo había hecho… Seleccionamos el proyector de películas, lo usamos, seleccionamos la cinta encontrada de la maqueta del faro.
- ¿En qué navío se encuentra Magnus y Felicia en el vídeo? Barco dentro de una botella.
- ¿Tenemos algo que sugiera que logró llegar? Boya de madera.
- ¿Qué es lo que explica la relación de la boya con el mapa? Mapa del océano, lo giramos, situamos la marca blanca en el dibujo de la boya.
CAMAROTE DE RICK Y WIRMAN, SOSPECHAS
Sospecha de Dirk
Revisamos tener todo mostrado y hablado. Sobre todo haber escuchado todas las grabaciones de la pipa de Mariana que es lo que desencadena este interrogatorio.
- ¿Tenemos pruebas que sugiera que Dirk ha estado planeando un asesinato? Pipa de madera. Usar, seleccionar la pista de audio 2.
- ¿Por qué querría Dirk investigar a Mortuga? Magnus sirvió de inspiración para Markus Mordoom a quien Dirk interpreta en la película.
- ¿Cuál es el motivo real por el que Dirk está en el submarino? El productor de cine le pidió a Dirk que espiara a Wirman y le mantuviera al tanto.
- ¿Cómo contacta Dirk con gente de fuera del submarino? Teléfono móvil.
- ¿Hay algo que se pueda acoplar al móvil de Dirk? Objeto extraño (pistola).
- ¿Por qué el teléfono sigue sin cobertura? Porque la antena personalizada está rota.
- ¿Qué demuestra que Dirk y Van De Peer mantuvieron correspondencia? Teléfono móvil. Abrir, usar, acceder al botón derecho de los mensajes.
- ¿A quién quería asesinar Dirk? A Markus Mordoom, el personaje de ficción.
- ¿Por qué querría Dirk matar a Marcus? Quiere ser libre para aceptar otros trabajos de actuación.
- ¿Qué sugiere que Dirk quisiera conseguir otros trabajos? Teléfono móvil. Abrir, usar, botón del email.
- ¿Sabemos algo sobre el contrato que Dirk firmó…? Revista de cine.
Wirman
Antes debemos encontrar un par de objetos más que me faltaron del capítulo anterior y que para poder desbloquear a Wirman son necesarios. Empezamos por examinar la Máquina de Escribir (46/48) de Wirman, en el zoom leemos la placa trasera. Grimoire comenta que el trato tiene algo raro y pasamos a un puzzle. Tenemos 3 redondeles con formas extrañas y un papel debajo con 5 diseños. Si nos fijamos, esos diseños siguen un patrón de movimiento como si fuera un reloj cuyas puntas avanzan 45 grados.
Esos diseños están en negro menos el central que se ve en gris. Precisamente hemos de replicar en los redondeles superiores ese diseño central. Los redondeles pueden girarse tanto el anillo exterior como el disco interior y hemos de poner las flechas doradas del marco señalando las formas extrañas que coincidan con el diseño como se ve en la captura. Ya conseguido se abre un compartimento en la máquina del que sacamos una Carta Manuscrita (47/48), la miramos y leemos. Ahora nos desplazaremos un momento a otro lugar porque necesitamos un último objeto.
SALA DE CONTROL
En la silla de Sinthia, en la parte trasera, hay un documento pegado que se me pasó por alto, lo cogemos y leemos, es un Contrato de Mando (48/48). Por ahora NO interactuamos con Sinthia, a ella la dejamos para la última. Iremos a mostrar el contrato, la máquina de escribir y la carta a todos los personajes, luego regresamos al camarote de Wirman.
CAMAROTE DE LITERAS, SOSPECHA DE WIRMAN
Regresamos aquí, mostramos a Wirman el contrato, cualquier cosa nueva y podremos pasar al interrogatorio.
- ¿Qué fue lo que hizo que Wirman decidiera volver a Silkwirm…? Carta manuscrita.
- ¿Quién es T.W. Ibis? El antiguo jefe de Wirman.
- ¿Qué pruebas tenemos…? Página del periódico, página 5.
- ¿Tenemos pruebas que Wirman admiraba a Ibis o que valoraba su opinión? Libro “El Maleficio del Timonel”, página 5.
- ¿Qué interés tendría Wirman en conocer a Mortuga? Wirman necesitaba basarse en la historia real de Mortuga para la trama de su próximo libro.
- ¿Qué indicios hay de que Wirman pueda estar planeando…? Mensaje en una botella.
- ¿Qué es ese símbolo? Es el dibujo de una sala del submarino. Seleccionamos el Teatro de Ilusiones.
- ¿Qué pruebas sugieren que Wirman redactó el mensaje de la botella? Máquina de escribir.
- Algo que se pueda comparar con el mensaje… Libro “El Maleficio del Timonel”.
- ¿Tienen algo en común estas pistas? Colocamos las marcas blancas como la captura y escogemos, El título “La Maldición del Caldero” tiene la misma tipografía que el título “El Maleficio del Timonel” porque es una idea para el próximo libro.
SALA DE CONTROL, SOSPECHA DE SINTHIA
Le mostraremos todo lo que tengamos nuevo, sobre todo el contrato.
- ¿Qué es lo que permitió a Sinthia reclamar la capitanía del submarino? Contrato de mando.
- ¿Cómo se hizo el contrato de Mortuga? Máquina de escribir.
- ¿Qué es lo que no nos está contando Sinthia sobre la firma del contrato? Sinthia firmó el contrato tras el asesinato de Mortuga y falsificó la firma de Mortuga.
- ¿Hay algo que pruebe que Sinthia haya falsificado la firma de Mortuga? Tenemos una pista que lo prueba. Diario del capitán.
- ¿Cuál es la conexión entre el contrato y el Diario del capitán? La firma de Mortuga en el contrato coincide exactamente con la firma de Mortuga en esta tarjeta (página 3 del diario) pero no coincide con el resto de tarjetas.
- ¿Cómo puede ser Sinthia la propietaria legal del submarino? Originariamente este era el submarino Seafoam.
- Algo que demuestre la conexión de Sinthia con el submarino original. Foto familiar. En el zoom colocamos la marca blanca sobre el submarino que se aprecia al fondo derecha y ponemos las frases “La familia de Sinthia estaba construyendo el submarino conocido como el submarino Seafoam”.
- Algo que muestre que se ha alterado el diseño original del submarino. Plano del submarino.
- ¿Qué quiso devolverle Sinthia a Mortuga…? Escritura de la posada.
- ¿Qué es lo que muestra quién terminó poseyendo la Posada Stonetop? Escritura, abrir, página 2.
Una vez hemos acabado el interrogatorio pulsamos en Sinthia, escogemos la nueva opción desbloqueada “Informe”, sin embargo ella no quieres saber nada del asunto, solo que nos vayamos. Dicho de otro modo, estamos despedidos.
CUBIERTA DE PROA
Hablamos con Sally, pulsamos en el bote de remos. Los chicos deciden que de irse sin resolver el crimen va a ser que no.
CAPÍTULO 3: SECRETOS DEL SUBMARINO MORTUGA
Al abrir el mapa comprobamos que en el Teatro de las Ilusiones hay una lupa, si nos desplazamos allí vemos una lista de tareas, 8 en concreto que hemos de averiguar antes de que nos permitan hacer nada en esa ubicación. Hay que recabar 6 objetos de Pistas aparte de las 48 iniciales. Ahora tendremos la ventaja de que con todo el mundo reunido en el comedor será posible registrar cosas que antes no.
SALA DE CONTROL
Examinamos un cajetín iluminado a la derecha del cristal de la chaqueta y pasamos a un puzzle. Se han de colocar las figuras de los trapecios en el hexágono central, para lograrlo hay que mover los redondeles atados a los trapecios de manera que estos últimos estén en la posición que nos interesa. Se eleva el cristal que protegía la chaqueta, revisamos la prenda encontrado otra Radio Portátil vestida como una muñeca que se unirá a la que ya teníamos.
CÁMARA DE LOS SUEÑOS
Examinamos de nuevo la botella de Hex a la izquierda, aparece Sym se sopetón dándonos un susto de muerte. Ella afirma que sabe comunicarse con la criatura de la botella, la examinamos en el inventario, seleccionamos arriba la opción Mortuga, en el fondo del cristal vemos al propio Mortura y un cofre abriéndose. Examinamos a continuación la estantería de los libros, en el zoom entre esos libros se aprecia algo, examinamos, pulsamos, metemos la mano y se abre una puerta secreta. Entramos.
GABINETE DE LAS CURIOSIDADES
Tras una vitrina vemos la máscara de la Lengua de la Sirena. Para abrirla examinamos las calaveras que tiene debajo pasando a un puzzle. Es una versión más jodida del anterior que hicimos posicionando las figuras similares a naipes. Solo que esta vez las etiquetas de los dibujos no son fijos, se pueden cambiar de lugar para que ayuden a coincidir. Por ejemplo, hay tres calaveras con cuernos, por tanto la etiqueta de los cuernos la hemos de poner arriba porque que las columnas tienen esa cantidad de espacios.
Por otra parte la etiqueta del dibujo de un pincho afilado en realidad son narices y tenemos cuatro calaveras con ese tipo de nariz, por tanto esa etiqueta ha de ir a la izquierda por la cantidad de espacios, la captura os dará mejor idea de cómo va. El cristal se abre, cogemos la Lengua de Sirena (1/6) examinándola a conciencia. Notaremos la ranura de la boca y la muesca arriba del cráneo con forma hexagonal. De un estante de la izquierda asoman un par de Cartas de Zephyr (2/6), las cogemos y leemos.
CAMAROTE DEL CAPITÁN
Examinamos la campana que cuelga del techo y respondamos a unas cuantas preguntas.
- Hemos estado llamándolo campana todo el tiempo… No es una campana en absoluto.
- ¿Con qué pista se conecta la campana? Caldero de piedra.
- ¿Cuál es la conexión entre la campana y el caldero? La pieza que cuelga encaja en el grabado de la tapa para abrir y cerrar el caldero.
Examinamos la cuerda y argolla que sujetan el caldero. Examinamos la mesa y la movemos, desplazamos la alfombra. En el suelo vemos una trampilla, levantamos la tapa, examinamos el hueco. El juego nos sugerirá ir al comedor con los demás, NO aceptemos aún.
BODEGA DE CARGA
La ausencia de Mariana permitirá registrar su tienda de campaña topando con un puzzle directamente. Vemos un barril sobre el cual hay distintos tipos de setas y un palo que sostiene un sol que podemos mover alrededor del barril cambiando la iluminación. A la derecha tenemos un recuadro con los nombres de las 4 setas y por lo visto hay que contar las de cada tipo e introducir ahí el resultado. El asunto es saber distinguir entre las putas setas, los nombrecitos no es que sean una gran maravilla por la traducción.
Hay que mover ese sol para averiguar cuál es cuál. Para que nos entendamos, Diurniluz son la que solo brillan si les da la luz directa del sol. Resplandesiempre son las que brillan en todo momento tanto si reciben luz como si no. Noctiluz solo brillan si no les da la luz del sol. Refuljamás no brillan nunca, da igual si reciben luz como si no. Por tanto, de arriba a abajo el resultado es 3-2-4-5. Ya resuelto encontramos otra cinta de audio para la pipa de madera. Accedemos al objeto, seleccionamos la cinta nueva y escuchamos todas las pistas.
DEPENDENCIAS DEL CAPITÁN
Gracias a la pista 4 de la nueva cinta tendremos un indicio de como abrir la caja negra de encima de la cama. La examinamos y obligatoriamente hay que reproducir la grabación para que en el asa de la derecha aparezca la opción de “Tirar”. Pulsamos consiguiendo abrirla y pasamos al siguiente capítulo.
CAPÍTULO 4: LA CAJA QUE RESULTÓ FÁCIL DE ABRIR
Continuamos en las Dependencias del Capitán porque toda registrar el contenido de la caja negra. Examinamos el rollo de película, en el proyector pulsamos en usar, seleccionamos la cinta nueva y visionamos. Examinamos el Pergamino Rasgado (3/6) por ambos lados, lo leemos, no es complicado deducir que es la mitad del otro pergamino que tenemos. Por último examinamos el Sobre de Duelo (4/6), lo miramos y leemos.
Examinamos la puerta de la izquierda, antes solo se veía una barandilla sumergida, ahora al estar el submarino en la superficie será posible salir al exterior.
CUBIERTA DE POPA
Examinamos el mástil roto, las extrañas huellas sobre cubierta, la puerta que extrañamente se cierra desde afuera y no desde dentro. Examinamos la gran talla de madera con la figura de una mujer, es el Mascarón de Proa (5/6) y representa a Selena. Pulsamos en el mapa para ir hacia otro lugar, durante unos segundos escuchamos algo raro sin poder discernir qué es.
GUARIDA DE LA ESCLUSA
Examinamos la botella con el mensaje dentro (estante inferior izquierda), procedemos a romperla escogiendo un objeto pesado de los que nos muestran y leemos los papeles que sacamos al completo. Notamos que uno de estos es en realidad una página que pertenece al Contrato de Mando, leeremos de nuevo ese documento teniendo un nuevo contexto. Examinamos el hueco de la esclusa en el centro del cuarto, ahora al haberse vaciado de agua será posible bajar a echar un vistazo.
TANQUE DE LASTRE
Examinamos el cofre antiguo, para abrirlo hay que resolver un puzzle que se me hizo bastante obtuso inicialmente. Tenemos un tablero cuyas casillas son cerraduras. Hay 8 piezas encima, 4 son piratas y 4 faros. El objetivo es colocar los piratas ante los faros y las banderas han de coincidir con el color del faro. Sin embargo el asunto no es tan sencillo como eso. Para empezar los piratas han de mirar directamente al faro y las banderas se pueden cambiar y son las que dictan cual pirata va delante de cada faro.
La bandera amarilla significa que el pirata en cuestión no tiene ningún problema de visión, buscaremos la pieza, le pondremos encima la bandera y lo colocamos ante el faro amarillo. La bandera que la mitad superior es negra y la inferior líneas rojas indica que el pirata su visión superior está ligeramente limitada, será la pieza que tiene un turbante, le ponemos esa bandera y colocamos ante el faro rojo. La bandera que el lado izquierdo es negro y el derecho líneas azules indica que no ve por ese lado izquierdo.
Así que buscamos al pirata con el parche en el ojo, le ponemos esa bandera y colocamos ante el faro azul. Ya queda solo la bandera que es casi negra excepto un redondel con una línea verde, para el faro verde pondremos el pirata que mira a través de un catalejo. Dentro del cofre hay un Tesoro Sumergido (6/6). Antes de dejar el tanque de lastre miramos la puerta cerrada herméticamente de la derecha, únicamente se puede abrir cuando este lugar está lleno de agua.
TEATRO DE LAS ILUSIONES
A estas alturas debemos tener completa la lista de 8 cosas que nos pedían para progresar y los 6 objetos extras. Cerramos el caldero, examinamos el cartel de la pared izquierda y giramos la tubería, observaremos como la campana del camarote del capitán desciende y se coloca encima del caldero. Examinamos la campana, en el zoom pulsamos en la opción “Girar rueda” y luego “Lado derecho”. En este lado examinamos el pequeño aro de cobre enganchado y luego pulsamos en “Girar rueda”.
Ahora aparecerá la opción “Parte delantera”, la presionamos y pulsamos en “Girar ambas ruedas”. Primero lo probará Grimoire, luego Sally dirá de hacerlo los dos, volvemos a pulsar en “Girar ambas ruedas”. Ante nosotros quedará el pequeño aro, es un fragmento de metal que nos quedamos.
CAPÍTULO 5 LA INAUGURACIÓN DEL TEATRO DE LAS ILUSIONES
Seguimos en la misma ubicación, es hora de sacar conclusiones de dos temas, podemos empezar por el que queramos.
UN ASESINO...
- ¿Cómo murió Magnus Mortuga? La campana de hierro.
- Una prueba de primera mano que confirma que Mortuga bajó la campana. Botella de Hex.
- ¿Cómo pudo Mortuga girar las dos ruedas de la campana? Lo hizo él solo.
- ¿Qué tenía la campana para matar a Mortuga? En el zoom nos aseguramos de pulsar en la opción superior “Fragmento” y situamos la marca blanca encima de este.
- ¿Cómo mató la campana a Mortuga? Un trozo de metal que incrustaron en la campana de hierro mató a Mortuga cuando giró de golpe.
- El objeto metálico no tiene la longitud… Era más largo, pero se rompió por la mitad.
- ¿Un fragmento de qué? ¿Un cuchillo? Algo sacado de la caja negra. En la pantalla de objetos seleccionamos el sobre de duelo, lo giramos a la parte delantera y situamos la marca blanca sobre la silueta que parece unas tijeras.
- Pero, ¿qué es? ¿Y qué hacía dentro de ese sobre? Un medallón. En la pantalla de objetos seleccionamos el “Cuadro de ELLA” (el del camarote del capitán), en el zoom situamos la marca en el collar de su cuello.
- Algo que muestra la forma completa del medallón. Mascarón de proa, situamos la forma blanca sobre el medallón.
- Prueba de que Mortuga abrió la caja negra estando… Pipa de madera. En el zoom, usar, seleccionamos la segunda cinta, pista de audio 4.
...Y UN LADRÓN
- ¿Por qué estaba vacío el caldero cuando lo encontramos? El culpable robó el contenido del caldero.
- Mortuga cerró con fuerza la compuerta desde el interior. El culpable no necesitó usar la compuerta. En la pantalla del mapa del submarino seleccionamos “Camarote del capitán”.
- ¿Cómo impedía Mortuga que la gente entrara en el camarote? Llave del globo ocular.
- ¿Cómo consiguió el culpable hacerse con la llave? La llave del globo ocular se cayó por el respiradero bajo el caldero y acabó en la sentina.
- ¿Por qué echó a rodar por el suelo la llave…? El culpable inclinó el submarino.
- ¿Cómo inclinó el culpable el submarino? Timón del barco. En el zoom situamos la marca blanca en la rueda roja del interior del timón.
- Una prueba de que el submarino emergió… Aparecen tres opciones, todas son correctas y todas deben tener su explicación.
Un fenómeno que se observó en la escena del crimen. Situar la marca blanca en la marca de sangre que va hacia la rejilla.
Una pista que se encontró en la sala de control. Diario del Capitán. Abrir, leer, página 1.
Una pista que se encontró en la escena del crimen. Vial de luna roto, Barco en una botella, situar la marca blanca en el cuentagotas.
Estamos preparados para reunirnos con los demás en el Salón. Allí pulsamos en cualquiera de ellos pasando a otro capítulo.
CAPÍTULO 6: EL ASESINATO DE MAGNUS MORTUGA
Antes de pulsar en la franja de Informe podemos pulsar en todos los presentes para que hagan un comentario pero no aportan nada interesante.
- ¿Qué guardaba Mortuga en el caldero? Lengua de la Sirena.
LA LENGUA DE LA SIRENA
- Algo de información sobre qué hace la Lengua de la Sirena. Boletín del Conservador. Abrir, leer, página 5.
- Una imagen de La Sirena. Se me ocurren dos… Cuadro de ELLA (el del salón), Foto submarina.
- ¿Por qué solo parece una máscara vieja de cuero? Porque no está completa.
- Dos partes que formen una imagen completa de la Lengua de la Sirena. Aquí hay que escoger dos objetos del apartado de Pistas. En el recuadro superior seleccionaremos El Mapa del Océano, en el inferior el Pergamino rasgado.
Acto seguido hay que deducir qué elementos faltan en la máscara para mostrar su aspecto completo. En el recuadro por encima del cuadro, Tesoro Sumergido, situar la marca blanca en el coral rojo. En el recuadro junto a los ojos, Tesoro Sumergido, situar la marca blanca en cualquiera de las dos piedras preciosas.
- ¿Por qué Mortuga lo tenía guardado en el caldero? Porque quería esconderlo de todo el mundo.
- Una prueba que muestra que la Lengua de la Sirena siempre ha permanecido en el caldero. Pergamino rasgado. En el papel en la parte trasera situar la marca blanca sobre el dibujo con forma de huevo y una calavera.
- ¿Cómo es que el culpable lo sabía todo sobre la Lengua de la Sirena? Porque había una tercera persona en el viaje del barco Querida Selena.
LA TERCERA PERSONA
- Una prueba que sugiere que había tres personas a bordo del barco. Como sucedió antes, en esta pregunta las tres respuestas son válidas y las iremos escogiendo y verificando con una prueba.
El rollo de película de Mortuga... Proyector, cinta 2, situamos la marca blanca en la puerta del fondo tras Mortuga, seleccionamos la frase “La abertura de”.
La grabación de audio de Mortuga abriendo la caja negra... Mortuga está hablando con la tercera persona que participó en el viaje. En este punto Gripp interviene preguntando por dicha grabación, entre los objetos seleccionamos las radios portátiles.
El barco en la botella… La botella con el barco hace ruido al agitarla porque tiene una figurilla de otra persona escondida dentro del barco.
- Una de estas cosas podría conducirnos a una persona… El ruido del barco en la botella al agitarla.
- La otra maqueta de Mortuga… Maqueta del pueblo. La gente que NO está en el pueblo.
- ¿Quién debería estar en la maqueta del pueblo pero no lo está? Godrik Gripp.
- Una prueba de las gestiones de Mortuga con Gripp… Mapa del océano. Abrir, girar, situar la marca blanca en la etiqueta de arriba. En la siguiente escena rompemos la botella con algo pesado, miramos dentro, abrimos revelando la figurita de Gripp.
- Una prueba de que Gripp asesinó a Mortuga y usó la Lengua de la Sirena… Gripp todavía tiene el arma del crimen y la llave. En la pantalla de los objetos seleccionamos la Brújula Rota y situamos la marca blanca en la parte afilada de lo que parece unas tijeras.
CAPÍTULO 7: EL REBELDE OFICIAL DE NAVEGACIÓN
EL VIAJE A BORDO DEL QUERIDA SELENA
- ¿Qué le dio a Gripp la oportunidad de actuar…? Mapa del océano.
- ¿Qué esperaba encontrar por fin Felicia en su viaje por el océano. Lengua de la Sirena.
- ¿Qué pesado objeto izó Mortuga a la cubierta? Campana de hierro.
- Espera, la madera del timón roto… Terminó convirtiéndose en Valerio Vara.
LA CREACIÓN DEL SUBMARINO MORTUGA
- ¿Por qué Gripp fue a buscar a Felicia y no a Mortuga? Felicia fue quien se puso la Lengua de la Sirena.
- ¿Qué pergamino le mostró Mortuga a Gripp…? Escritura de la posada.
- No obstante, yo estaba decidido a encontrar una solución. Te ofreciste a comprar el submarino y el Querida Selena.
- ¿Pero por qué Mortuga y no Gripp? Porque Gripp pagó con la escritura de la posaba que estaba a nombre de Mortuga.
UNA REUNIÓN DE VIAJEROS DESAFORTUNADOS
- ¿Cómo coló Mortuga la Lengua de Sirena en el submarino? Cartas de Zephyr.
A continuación nos plantean un puzzle en el que hemos de poner dos etiquetas con afirmaciones en cada personaje, los que no se ven accedemos a ellos por la franja de la derecha con una flecha. El puzzle tiene la ventaja que cuando una etiqueta está bien colocada en su lado izquierdo aparecerá la marca “check” de correcto o una x de incorrecto. Estas son las frases que corresponde a cada uno.
Gripp
Encargó la construcción del submarino como medio para buscar la Lengua de la Sirena.
Estaba con Mortuga cuando abrió la caja negra y descubrió el medallón llave.
Zephys
Le pidieron que colara la Lengua de la Sirena en el submarino.
Robó la Lengua de la Sirena de la esclusa y la puso en el Gabinete de las Curiosidades.
Symmetry
La invitaron a trabajar con el doctor Zephyr en la Cámara de los Sueños.
Entristeció a Mortuga, aparentemente, con una función de ilusionismo que dio para él.
Sinthia
Fue en busca del submarino para recuperarlo como propiedad suya.
Encontró un contrato que Mortuga había redactado y falsificó su firma tras su muerte.
Wirman
Le enviaron una carta en la que le decían cómo acceder al submarino Mortuga.
Pensó en utilizar la muerte de Mortuga para el argumento de su próximo libro.
Dirk
Su jefe le pidió que espiara a Wirman y le mantuviera al tanto.
Trató de convencer a Wirman para que matara a Markus Mordoom.
Mariana
La contrató Mortuga para que averiguara información sobre Felicia Stonetop.
Subió a bordo del submarino con la caja negra y se la dio a Mortuga.
Luego Gripp querrá que maticemos algunos detalles más, cosa que haremos corroborando datos.
Tanya
Poner en las franjas que piden: Godrick Gripp/Felicia Stonetop.
Sinthia
el contrato de mando
el mensaje en la botella
la escritura de la posada
Wirman
la carta manuscrita
Magnus Mortuga
Felicia Stonetop
Symmetry
La chica que contemplaba las estrellas
el sobre de duelo
Felicia Stonetop
EL ASESINATO DE MAGNUS MORTUGA
- ¿Qué vio Gripp que le confirmara que Mortuga tenía el caldero en el submarino? Cartel de Ilusionismo.
- ¿Es imposible que una sola persona gire los dos discos al mismo tiempo? Depende de lo grande que seas, del alcance de tus brazos.
- ¿Por qué crees que Mortuga abrió el caldero? Aquí es indiferente la respuesta que escojamos.
Las luces se apagan de repente, cuando vuelve Gripp no están ni Gripp ni la máscara. Pulsaremos en la mesa para confirmar esto último y que aparezca la pantalla del mapa en donde pulsaremos primero en la cubierta de proa pero parece que no es posible ir allí. Decidimos ir a las Dependencias del Capitán, en ese lugar vemos a Gripp con la máscara puesta. Intentamos hablarle, no entendemos nada de lo que dice. Se escapa a través de la puerta, en la huida se le ha caído algo en los escalones, lo recogemos.
Se trata de la brújula, ahora reparada. Leemos la etiqueta que tiene. Pulsamos en la puerta, está cerrada, miramos a través de la ventana viendo algo que nos hiela la sangre. Nos reunimos con los demás en la Sala de Control, a través de las cristaleras observamos de nuevo una escena impactante. Ahora tenemos un problema acuciante, controlar la nave.
- No sabemos por dónde está el norte. Brújula arreglada.
SILKWIRM
Hemos escapado todos con vida, hablamos con la gente de la plaza, pulsamos en el submarino al fondo de muelle y escogemos el destino para Gripp que mejor nos parezca. Tras los créditos se desbloqueará en el Menú Principal una Galería de Arte para curiosear.
Guía realizada por Chuti.
18:54
Chuti





























































































































