lunes, 19 de octubre de 2026

Dimhaven The Last Source

Emily Ravenstone viaja a la isla de Dimhaven en busca de su tío que lleva días desaparecido. Nada más llegar nota que algo no va bien, no hay prácticamente nadie por ninguna parte. Todas las zonas tienen una decadencia de llevar tiempo abandonadas. A medida que recorre el lugar se da cuenta que en la isla está envuelta en misterios mucho más serios y profundos de lo que aparenta.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Exploración, Misterio 
Perspectiva: 1ª persona, point & click, Ciencia Ficción
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Del equipo que creó Quern. Gráficos 3D que dan entre un toque entre nostálgico y raro al mismo tiempo. Música agradable. Historia intrigante.

Lo peor. No me gusta eso de equipar o no algunos objetos, es liante, o todos o ninguno. A veces es demasiado oscuros los escenarios. En ocasiones la traducción deja que desear. Ciertos puzzles son obtusos con ganas, necesité acudir al foro de Steam en más de uno para entenderlos. En los Controles implementaron cosas como el Mapa o la Linterna que no funcionan, en cambio Saltar sí funciona pero es estúpido añadir algo que no necesitas en ningún momento.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos principalmente el ratón, todos los controles están descritas en las Opciones del Menú. El puntero cambia según acción. Muchas acciones requieren estirar para abrir puertas, cajones, etc. 

Inventario. Los objetos se pueden rotar. Algunos objetos actúan automáticamente cuando los necesitamos, otros hay que acceder al inventario y “equiparlos”.

Cámara y Álbum de Fotos. Dispondremos de una cámara para realizar fotos a la que accedemos con la tecla R, mecánica que será casi obligatoria para tener presentes las posibles pistas que vamos encontrando. A esas fotos accedemos al álbum con la tecla N y podemos anotar cosas en ellas. El juego cuenta con un sistema de pistas bastante light si accedemos al icono del Interrogante situado en la parte superior derecha del álbum.

Diálogos. En forma de frases. En la mayoría de ocasiones solo dejan escoger una de las opciones. En principio esto no afecta para nada en el desarrollo de la aventura, no hay decisiones reales por las que decantarse.

BAHÍA DE ATERRIZAJE

Nos sueltan en un área pequeña y redonda a la que llaman pista de aterrizaje. Por un lado vemos unos escalones que bajan a un camino de madera, nos metemos un momento por ahí para comprobar que conduce a una puerta vallada llena de avisos de prohibido muy sospechosa y a una barca a motor. Visto esto retrocedemos a la pista y nos acercamos a la máquina junto a la figura de cartón femenina a tamaño real. Interactuamos con la máquina, al primer vistazo tenemos claro que lo del mantenimiento se lo pasan por el forro de los cojones. 


Obligatoriamente hay que pasar por una serie de preguntas aunque solo funciona un botón, así que no queda más remedio de presionarlo hasta que la voz mecanizada diga no se qué de mandar un equipo de emergencias. La máquina sufre un error y se reinicia, la examinamos pero esta vez pulsaremos en el espacio por debajo de los botones viendo un enchufe y tres conectores. Para poder avanzar, y que nos permitan pasar, tendremos que ir sacando el cable y enchufándolo en los otros conectores y de ese modo responder adecuadamente.


Empezamos por poner el cable en el conector de la derecha, presionamos el botón respondiendo a la pregunta con que el viaje fue genial. Ahora nos harán pasar por una especie de test raro, quieren que indiquemos qué imagen contiene el semáforo, pondremos el cable en el conector izquierdo. La siguiente la respuesta es “turismo” o sea el conector de la derecha. La imagen de “algo redondo” es el conector izquierdo de la fecha marcada en rojo. La siguiente respuesta nos desconcierta porque plantean un problema matemático que nos vuela la cabeza. 


Afortunadamente, parece que alguien desea ayudarnos porque indican con “this one” (esta) la respuesta del centro. Por último que si recomendaríamos sus servicios a nuestros familiares, con toda la santa ironía del mundo responderemos con la de la izquierda, o sea “Claro, ha sido genial” para acabar con esta tontería y recoger un ticket de acceso de la ranura derecha. Andamos hacia la reja, introducimos el ticket en la ranura, presionamos el botón para que se abra y es importante recuperar el ticket en el otro lado. 

Un par de pasos más adelante nos informan que tenemos una cámara y que con la tecla R la activamos. Este trasto será útil para sacar fotos de pistas que necesitaremos más adelante, tiene diversas funciones que cada uno explore a su placer, solo destacaré el zoom y poder hacer anotaciones en las imágenes. Para poder verlas accedemos al Álbum de Fotos con la tecla N y examinaremos la que tenemos ahí y también leer una carta. En este área hay una caseta arriba de la escalera, una torre de alta tensión y una puerta en una reja.


Por ahora pasaremos de ambas cosas, porque volveremos en otro momento, y seguimos el camino que indican hacia donde está la oficina de visados.  Al final de ese camino vemos que las baldosas llevan hacia la derecha, un espacio con lavabos portátiles, o arriba de la escalera hacia la caseta de la oficina. También hay un gran tablón de anuncios que curioseamos y se puede coger un folleto que pasa al inventario y que nos reta a realizar con la cámara un desafío de fotos que iré detallando. 


Para el Desafío Una Foto Preciosa es sencillo, basta con usar la cámara en cualquier lugar. Vamos directos a la ventanilla de la oficina. Pulsamos insistentemente el timbre sin lograr que nadie nos atienda. Leemos la nota de la puerta y anotamos, o sacamos foto, de la línea de flechas dibujadas en el papel. A la izquierda hay un camino que lleva a unas puertas giratorias y justo ahí está la gaviota hija de su madre que nos robó el pasaporte. Encima el ave se pone agresiva si intentamos recuperarlo. Ya que estamos, nos fijamos que en el suelo junto al último banco hay un par de latas en el suelo, sacamos foto para el Desafío La Cena de Alguien. 



Vamos por abajo a la parte de atrás de la oficina. Miramos el espejo roto del lavamanos y sacamos una foto para el Desafío Un Seflie Horrible. Justo aquí hay un maletín de herramientas, examinamos el cierre que es un botón deslizante. Hay que moverlo a un lado u otro según la pista de la nota de la puerta pero esto tiene truco ya que al examinar el objeto nos indican sutilmente que está del revés, eso significa que el código de flechas ha de ser en orden contrario a la nota. 


Ya abierto leemos la nota y nos llevamos una moneda de 100. En la zona de los lavabos portátiles hay un generador, intentamos ponerlo en marcha, no funciona. Desenroscamos la tapa del depósito del generador, miramos, le falta combustible. De los lavabos, el de la derecha está inutilizable, el del centro abrimos, entramos, cerramos con el pasador y sacamos una foto del propio pasador para el Desafío Algo Cerrado Por Dentro. Respecto al lavabo de la izquierda, está cerrado con un candado que requiere combinación. 


Si bien al mirar a través del cristal de la ventanilla de la oficina puede verse un papel con un código, ese no es el correcto, es mucho más retorcida la solución así que por ahora lo dejamos. Justo entre el lavabo izquierdo y central hay un hueco con un techo de uralita roja que si nos agachamos podremos cruzar y pasar al otro lado. Aquí cogemos una garrafa de combustible vacío. Miramos también la torre de alta tensión que tiene el panel de activación que no funciona. Lo recordaremos para luego. 


Al salir por el hueco nos paramos un momento ahí dentro y miramos hacia arriba derecha y veremos una pipa de fumar, le sacamos foto para el Desafío La Pipa Del Capitán. Vamos a la oficina, levantamos el felpudo ante la puerta, cogemos la llave, la usamos en la cerradura y entramos. Hay bastante que ver así que vayamos por partes. Abrimos el armario superior del frente al entrar, cogemos una llave con la etiqueta Tower Bay. En el mueble de debajo hay un ticket con anotaciones que miramos y cogemos una moneda de 20 junto a la tetera. 


Echamos un vistazo a la pizarra, ahí hay otro ticket a mirar y listados. Recordemos que podemos sacar foto a cualquier cosa que posteriormente pueda ser útil y borrarlas cuando ya no las necesitemos. El armario bajo la pizarra, al igual que el archivador de la esquina, están cerrados. En el escritorio hay otro ticket en la lamparita, leemos la nota, el pequeño cacharro parecido a una calculadora sirve para expedir los visados, de momento no se puede utilizar porque ignoramos como va y tampoco tiene el carrete de tinta. 


Abrimos los cajones de la mesa, otro ticket y una carta que leemos. Salimos de la oficina e iremos atrás a la caseta elevada que vimos junto a la torre eléctrica. Subimos los escalones, rodeamos la estructura, usamos la llave en la cerradura y entramos. Abrimos el armario por encima de la cama, cogemos el tubo de caucho y leemos la nota la cual contiene una pista de cómo resolver el código del candado del lavabo portátil. Giramos un momento la vista al estante de la ventana derecha con el salvavidas. 


Encima del estante hay una lata de tomate abierta con una cuchara dentro, sacamos foto para el Desafío El Desayuno De Alguien. De la mesa abrimos el cajón superior derecho cogiendo una tarjeta de acceso roja. Examinamos los trozos de papel rotos encima de la mesa, en el zoom nos tocará unirlos. Cuando uno esté correcto se quedará fijo pegado, la pega es que no se distingue una mierda y vas un poco a voleo. Al acabar el mapa no tiene importancia, la tiene la fecha que hay escrita detrás: 03-03-1984.


Bajamos de la caseta y nos dirigimos a la reja de la pista de aterrizaje donde empezamos el juego. Allí usamos la tarjeta roja en la ranura para abrir la reja, pero es posible que no os funcione. Esto es algo que el juego no te explica y es una cagada monumental. Mientras que algunos objetos se usan automáticamente cuando pulsamos donde deseamos utilizarlos, otros hay que abrir el inventario y equiparlos para eso. La tarjeta es uno de estos. Ahora iremos por el otro camino de la pista donde vimos la barca a motor. 



Pero antes de hacer nada allí, junto a la valla con tanto letrero de prohibido el paso hay una señal en un poste de prohibidas las gaviotas. Posada sobre esa señal hay una gaviota, le sacamos una foto para el Desafío Un Rebelde. En la barca a motor, abrimos el tapón del depósito, usamos el tubo del inventario, la garrafa y tendremos gasolina. Volvemos al generador situados donde los lavabos, rellenamos su depósito y luego ponerlo en marcha estirando un par de veces de la palanca derecha y el interruptor rojo. 


Ya con parte de la electricidad restablecida, no toda, iremos donde está la caseta elevada. Al lado hay una torre de electricidad. Si bien el cajetín de la palanca está roto, al lado en la viga vemos un par de botones con flechas. Presionamos el botón de la flecha hacia abajo que está encendido y desciende una escalerilla de mano por la cual subimos a lo alto de la torre. Ya arriba examinamos el nido sacando de ahí una palanca. Justo donde estamos, levantando la vista arriba de la montaña tras la enorme flecha con luces vemos una mansión. 

Sacamos foto de ella para el Desafío La Casa De Zack. Echamos un vistazo al cerrojo de la puerta de la caseta. El pasador no puede moverse debido a que los rodillos bloquean el paso, hay que girarlos de modo que los cuatro muestren un hueco. La pega es que unos mueven otros y el puto puzzle no tiene reset, o sea si la cagas con un par de movimientos te has de buscar la vida para resolverlo. Lo sensato es guardar partida y cargar si nos liamos. En cualquier caso enumeramos los rodillos y hacemos lo siguiente: 


- Rodillo 3 hacia abajo (tres veces), rodillo 2 abajo (una vez), rodillo 1 arriba (dos veces), rodillo 3 abajo (una vez), rodillo 2 abajo (una vez), rodillo 1 arriba (una vez), rodillo 4 abajo (una vez) 


Desplazamos el pasador y estiramos para abrir. Pero solo se abre la parte inferior de la puerta, hay que agacharse para entrar. El interior es pequeño y estrecho, levantamos la vista a la zona izquierda, bajamos un tablón de madera dejando a la vista un enchufe, desconectaremos el cable. Descendemos al suelo e iremos a la zona de los lavabos. Pasamos por debajo de la uralita roja y en la torre eléctrica de aquí pondremos en el cajetín la palanca del inventario y la accionamos. Volvemos ante la oficina de visados, la máquina expendedora está operativa pero mirando precios lo único que podríamos sacar es una bolsa de aperitivos de 170 que no tenemos. 


Por eso se impone abrir el lavabo cerrado con candado. Bien, recordemos las pistas que hemos visto: la nota de la pizarra, la nota de cómo se calcula el código, la fecha de la carta tras el folleto que reconstruimos y el calendario del interior de la oficina. Sabemos que los miércoles la contraseña se cambia, la última fecha que hemos visto por todo el lugar fue el 03/03/1984, por tanto el miércoles 4 debió cambiarse. En el calendario hemos de bajar la hoja superior para ver febrero y ver que el último miércoles de ese mes fue el 25/02/1984. 


Como indican en la pista sumaremos los números de esa fecha dando por resultado 2011. A continuación a esa cantidad sumamos 3516 de la nota de la pizarra y el código resultante será 5527. Introducimos el código en el candado del lavabo, abrimos y echamos un vistazo. Miramos las 3 cosas enmarcadas, del de la derecha nos llevamos una moneda de 50. Es posible que en cierto momento suene el teléfono de la cabina pública, respondemos. Vamos a la máquina expendedora, haremos zoom en el teclado superior, introducimos las tres monedas que sumarán 170, luego introducimos el número 09 para seleccionar el producto y el botón verde. 



Recogemos de la bandeja la bolsa de aperitivos, iremos donde está la gaviota, le tiramos la comida y recuperamos el pasaporte. Sin movernos aún de aquí, miramos por encima de la barandilla derecha viendo a la gaviota comerse los aperitivos, le sacamos una foto para el Desafío El Almuerzo de Alguien. Continuamos hacia adelante por ese camino, a mitad de subida veremos un gato dormitando encima de unos bloques de cemento, sacamos una foto para el Desafío Un Gato Adormilado. 


Seguimos hasta una cabina con el letrero Visa Checkpoint. Aquí dentro hay una máquina con otra figura a tamaño real. Por lo que parece hay que pasar por varios pasos para que nos concedan el permiso de ir hacia la ciudad. Introducimos el pasaporte en la ranura que le corresponde, nos indican que nos sentemos para tomar una foto pero ese paso no será posible debido a la mugre que cubre el cristal de la cámara. Igualmente tampoco tenemos el visado o sea que tenemos trabajo por delante. 


Cogemos una esponja de la mesita con la maceta. Revisamos el abrigo colgado del perchero sacando una nota con una pista importante para abrir el archivador de la oficina. Retrocedemos a la oficina, miramos bien la pizarra con los nombres de las destinaciones y consultamos la pista de la nota, concretamente las que contengan las letras situadas arriba o sea: Miks/Reben y Var/Natko. Junto a los destinos hay unos números, escogeremos los que por posición de esas letras coincidan. 


Dicho de otro modo Miksholc, como es las primeras letras nos quedaríamos con el 1, de Decreben al ser las segundas nos quedamos con el 4. Aplicando el mismo sistema con las dos que faltan nos da el código 1403. Introducimos la contraseña en el archivador, abrimos primero el cajón inferior cogiendo una cinta de tinta y un formulario de solicitud de visado en blanco. Luego abrimos el superior que contiene expedientes y los miramos absolutamente todos. 


Ahora para expedir nuestro propio visado necesitamos un identificador de visado que es ese número largo de la parte inferior. Averiguarlo conlleva una tarea tediosa a más no poder. Para esto tendremos en cuenta los tickets que hemos ido encontrando repartidos para tener un ejemplo, luego está ese ticket que tenía escrito un 4 con dos flechas cuyo número de billete de solicitud es 00065, justo el ticket marcado. Si enumeramos su identificador en los cuadrados nos coincidirán los dos 4 de las flechas. 


Si en una foto que tomemos de cada ticket colocamos sobre los recuadros de arriba a abajo los números nos percataremos que los que tienen los agujeros en los mismos sitios representan un número que irá coincidiendo con los otros tickets si hacemos la prueba. Esto ayudará a averiguar los 8 primeros números para nuestro ticket aunque aún faltarían los dos tras el guión. Precisamente esos se sacan de la ciudad de procedencia, en el caso del ticket 65 al ser de Varjas le corresponde el 02. 


Por nuestra parte al venir de Udongrad nos corresponde el 05. Pulsamos en la maquinita de la mesa que parece una calculadora, levantamos la tapa superior de plástico, ahí ponemos la cinta de tinta y luego introducimos el número de identificador: 35856392-05. Recogemos el visado e iremos un momento a la zona de los lavabos. Allí en el lavamanos abrimos el grifo izquierdo, empapamos con agua la esponja del inventario y cerramos el grifo. Nos vamos a la cabina del Visa Checkpoint. 


Allí, antes de nada, limpiamos con la esponja húmeda todo el cristal de la máquina dejando a la vista la cámara de detrás. Acto seguido procedemos con el proceso de meter el pasaporte, hacerse la foto, meter el visado y recoger de la bandeja de abajo el permiso válido para continuar. Salimos por la puerta recién abierta.

KISHVAR

Seguimos el sendero hasta llegar a una curva en el que vemos un tablón de anuncios y un cartel indicando que el camino estrecho descendente da a un área de pícnic. Continuamos avanzando un poco más hasta otra bifurcación, el camino de la derecha es el que nos llevaría a Kishvar, sin embargo está bloqueado por escombros. Si seguimos por el otro camino conduce a una ruta sin salida con una tienda de campaña. Echamos un vistazo dentro de la tienda cogiendo una linterna. Retrocedemos al área de pícnic. 


A primera vista parece que es otro callejón sin salida sin embargo entre unas rocas a la izquierda de la mesa hay un acceso a un estrecho túnel. Para atravesarlo es necesario llevar la linterna encima o la protagonista se negará a entrar. Una vez al otro lado comprobamos que da justo tras el camino bloqueado de escombros, así que podremos continuar hacia Kishvar. Al llegar a la estación de autobús es posible que el teléfono público empiece a sonar, respondemos a la llamada. 


Pasada la estación el camino se bifurca hacia adelante o a la izquierda subiendo unas escaleras. Miramos el tablón de anuncios, nos llama la atención las personas desaparecidas, demasiadas para un lugar tan pequeño. Miramos la bicicleta de dos plazas y ascendemos por la escalera a una pequeña placeta. Parece todo abandonado, no hay señales de gente ni de vida. El edificio de la izquierda es el Hotel Sarkany, intentamos llamar pero una nota avisa que el timbre no funciona y que se ha de golpear la ventana.


Cuando dice ventana no es en sentido literal exactamente, se refiere al ventanuco del portón derecho. Nos atiende un tal Lars, como solo nos dejan escoger una frase en la conversación mejor ser sinceros e ir al grano. No dejará que entremos al hotel, que el tranvía que conduce a la mansión de la montaña no funciona y que si le podemos hacer un favor reparando los fusibles para restablecer la electricidad. Aceptamos, nos dará la llave de la caseta del perro bajo la estación.


Si curioseamos donde llevan las escaleras, más arriba comprobaremos que hay una puerta cerrada con llave. Por tanto bajamos donde estaba la bicicleta e iremos recto hacia debajo del puente. La reja de delante tiene una cadena con candado, abrimos la caseta del perro con la llave que nos dio Lars, y notamos que no tiene salida ya que un gran boquete impide continuar. Apoyada en la pared izquierda hay una larga plancha de hierro, la cogemos, colocamos sobre el boquete que tenemos delante y cruzamos. 


Vemos el cajetín de fusibles, faltan 3 de ellos. Estamos completamente seguros que no hemos visto ninguno en el trayecto que hemos hecho, queda investigar siguiendo adelante. Un par de pasos más allá el camino se corta de nuevo, hay que recuperar la plancha de hierro y ponerla aquí. El estrecho camino no conduce a ningún lado, parece que estemos atrapados con el río de por medio ante la edificación del frente que tiene pinta de ser la estación del tranvía. Notamos un par de cosas, en el suelo de un par de rocas hay dos marcas rojas y en la pared del edificio una serie de líneas negras. 


Para resumir, lo que esto nos indica es que debemos volver a coger la plancha de hierro y posicionarla en la marca roja todo a la izquierda. Cruzamos hacia el edificio, hay una puerta que podemos abrir sin embargo al otro lado solo hay un muro de acero. Apoyada en la pared tenemos otra plancha de hierro, la cogemos, volvemos atrás y la ponemos en la marca roja de la roca derecha. Acto seguido NO hay que cruzar, antes recuperamos la plancha de hierro de la izquierda, entonces sí cruzamos con ella y la colocamos en la plataforma de la derecha. 


Aunque podemos entrar al edificio por una puerta azul, antes de eso llegaremos al final de la pasarela para abrir la reja (que da a la caseta del perro bajo el puente) creando así un atajo. Ahora si entramos por la puerta pero parece que no estamos en el edificio principal si no en un área de mantenimiento. Podemos echar un buen vistazo, sacar fotos a cualquier papel u objeto que nos parezca una pista. Hay dos puertas, una da al taller para la que se necesita código, y la otra es un ascensor. La tarea inmediata será conseguir algo de electricidad. 


Junto al ascensor una escalera de caracol desciende a la zona de los generadores. Bajamos y rodeamos el cacharro por la derecha, encima de unos bloques de cemento hay un gran válvula roja, la cogemos. Subimos y nos acercamos a las tuberías con un bloque grande marcado con una A a la izquierda de la puerta. Ahí colocamos la válvula, la accionamos y restablecemos un poco de la energía. Para saber realmente qué hemos activado consultamos un par de paneles en la pared izquierda al ascensor. 


El panel de la izquierda nos irá indicando mediante bombillas encendidas qué partes van teniendo electricidad y los números de abajo son supuestamente pistas necesarias para conectarlos. Aunque eso de pistas me lo paso un poco por el forro. Bien, la bombilla inferior indica que le llega la electricidad al panel de acceso al taller, o sea esa puerta cerrada que requiere un código de 5 cifras y aquí la cosa empieza a ponerse “divertida”. Las pistas para resolverlo son el papel de la puerta y esa especie de collar con símbolos dentro de la cajita de la mesa. 


En el dibujo del papel hay unos símbolos arriba y dos de ellos tienen un valor por tanto el código empieza por 5 y termina en 7. Para averiguar el valor de los otros símbolos entre esos dos es ir girando el collar y deducirlos. La siguiente parte es tocahuevos con ganas, en el panel del código tendríamos que seguir a base de pulsar los botones de las flechas con lo que introduciremos el código correcto. En cualquier caso la respuesta es 58027 y si lo queréis introducir directamente sin la tontería de la cuadrícula solo saber que las flechas apuntando a derecha-izquierda cambia el dígito, flechas arriba-abajo cambia el número. 


Cuando lo tengamos puesto confirmaremos presionando el botón blanco. Entramos al taller, del escritorio cogemos un objeto llamado unidad CMP, leemos las notas, el manual de instrucciones y miramos el diagrama de la pared. Abrimos los cajones del escritorio, en el superior derecho encontramos una nota con una cuadrícula. Conviene fotografiar todo. De encima de la mesita bajo la ventana cogemos un walkman, aquí llamado en coña Runboy. Escuchamos la cinta la cual será una de varias que iremos localizando y que conviene oír. 


También hay un armario cerrado con una persiana pero es imposible de abrir ahora mismo hasta que hagamos llegar la electricidad a este. Dejamos el taller y revisamos de nuevo el panel ese que comenté de las bombillas, la II que activaría el ascensor y abajo pone unos números y letras. Recordemos que por ahí leímos instrucciones y vimos bocetos, etc. Por eso es importante que fotografiemos hasta la cosa más tonta, por su utilidad llegado el momento. Descendemos por la escalera de caracol hacia los generadores. 


Lo rodeamos viendo un panel cerrado con una A, este es el que buscamos. Lo abrimos, examinamos entrando en un zoom y la unidad CMP del inventario se pondrá automáticamente en pantalla. Hay otra unidad ya colocada aquí, de lo que se trata es de ponerlas en los conectores correctos de manera que conduzcamos electricidad al ascensor de arriba. Las ponemos como se ven en la imagen, subimos, comprobamos que la bombilla del panel se haya encendido. 


Ahora en el panel a la izquierda de este accionaremos hacia arriba la palanca, nos acercamos al ascensor, abrimos la reja por el botón, entramos, pulsamos para subir pero una vez arriba topamos con un inconveniente: la reja de aquí no se abre. Bajamos de nuevo y salimos al exterior. Cruzamos por las planchas de hierro y hemos de llevarnos una para poder ponerla en la marca roja de la roca izquierda. Recordemos que allí abrimos una puerta pero estaba bloqueado el acceso por una pared de acero. 


En realidad se trataba de la cabina del ascensor molestando, al haberlo subido un piso ahora es posible pasar por esa puerta a un pequeño balcón. Aquí tenemos una válvula roja que probamos de usar pero parece atascada. Lo que nos interesa es la escalerilla de mano de la pared puesto que nos permitirá llegar a la estación-museo del funicular. Una vez arriba pasamos entre los asientos hacia unos postes con unas cuerdas entre ellos que pueden sacarse fácilmente permitiendo acceder a otro pasillo. 


Notaremos que a la izquierda hay una puerta que requiere una llave especial que no tenemos, así que iremos hacia la zona derecha donde está la ventanilla de venta de tickets y también el área del museo. Recorremos el recinto con paciencia y mirándolo todo, recordemos que en este juego cualquier cosa puede ser una pista. Ante la ventanilla de los tickets hay una silla sobre la cual hay un maletín, de este nos llevamos la llave del ingeniero con una curiosa forma. 


Dejamos la estación por el mismo sitio que vinimos, la escalerilla de mano. Regresamos al área de mantenimiento usando las planchas de hierro y nos acercamos a los dos paneles de la pared, concretamente el que subimos la palanca del ascensor. En ese panel hay una cerradura en la que usaremos la llave del ingeniero pero antes hay que acceder a ella y mover sus segmentos de manera que coincida la forma con la de la cerradura. La parte inferior del panel se abre mostrando un par de diales, movemos los dos mandos a la posición OPEN. 



Vamos al ascensor, si no lo tenemos en esta planta pulsamos en el botón para que acuda, entramos lo haremos subir arriba y ahora la reja que antes impedía pasar estará abierta accediendo a una pequeña oficina. Abrimos la puerta del frente para tener otro atajo, de encima de unos libros en la mesa derecha cogemos otra unidad CMP y de la mesa izquierda una llave extraña. Salimos por la puerta que acabamos de abrir buscando una puerta de cristal con semi circunferencia, ahí utilizamos la llave extraña y resulta que desbloquea un camino que conduce al hotel. 



Iremos en esa dirección y descendemos a donde está la bicicleta. Ante el tablón de anuncios hay un desconocido, hablamos con el hombre que no deja de soltar amenazas veladas para que dejemos de indagar. Regresamos al área de mantenimiento, ya sea por el atajo que abrimos con la reja junto la caseta del perro o volviendo arriba a la estación, depende de que vías tengamos libres. Bien, según el panel de las bombillas de distribución eléctrica lo siguiente a conectar es el III, armario del taller.


Por lo que vemos en los números y letras, son necesarias 5 unidades CMP pero solo tenemos 3 contando las dos que pusimos antes y la encontrada en la pequeña oficina de la estación. Buscar las que faltan es algo retorcido. Primero hemos de mandar la cabina del ascensor abajo al taller pero no entraremos. Acto seguido volveremos arriba a la estación donde también hay una puerta de ascensor y miramos por el hueco. En la pared veremos una escalerilla de mano, descendemos por ella hasta el techo de la cabina, ahí hay una unidad de CMP. 


Volvemos a subir y debemos ir al pequeño balcón de abajo por el cual, gracias a otra escalerilla, pudimos acceder a la estación. En caso que la puerta de aquí del balcón la tengamos cerrada, la abrimos para ver la pared trasera de la cabina del ascensor el cual hicimos bajar. En esa pared localizaremos la última unidad de CMP. Iremos a la zona del generador del área de mantenimiento, en la parte de atrás de los conectores A en el zoom hay que colocar las 5 CMP. Hay que vigilar el posicionamiento de esos topes de las CMP que estén como la captura. 


Ahora al subir comprobamos que la bombilla del II esté encendida y entramos a la oficina. En el armario de persiana pulsamos en el botón, se abre mostrando un monitor del que sudamos. Lo que a nosotros nos interesa es abrir el cajón inferior blanco del que sacamos un manojo de cables y tres fusibles. Bien, ahora mediante el camino que nos de la gana, con o sin planchas de hierro de por medio, el caso es llegar hasta la caja de fusibles pasada la perrera. Colocamos los fusibles y procedemos con el puzzle. 


Entre las fotos-pista que hemos tomado debe haber una en la que se ven 7 redondeles y 4 de ellos marcados con flechas. Esos redondeles representan los fusibles y giraremos en esas direcciones los mostrados en la pista. Acto seguido conectamos el enchufe de arriba en el conector de la derecha y ahora un poco en plan ensayo-error giramos el resto de fusibles de manera que queden todos encendidos. Sabremos que es correcto porque brillarán durante un par de segundos en blanco. 


Regresamos al hotel comunicando a Lars haber cumplido el encargo, el muy desgraciado solo nos da como recompensa la llave de la bicicleta. Vamos donde está el vehículo, usamos la llave y nos limitamos a llevarnos la cadena. Hay que regresar al pequeño balcón de la escalerilla que conduce a la estación, recordemos que aquí hay una válvula roja que no funcionaba. En el soporte de dicha válvula hay unos engranajes, ponemos ahí la cadena, giramos la válvula que ahora no dará problema. 


Volvemos al área de mantenimiento, la siguiente tarea es activar la bombillita IV del panel del Motor y Sistemas del Tranvía. Ahí vemos muuuchos numeritos que marean bastante. Bajamos al generador, en esta ocasión trabajaremos con los conectores del frente, los del B. Abrimos el cristal que los cubre, aquí usaremos los cables del inventario y nos guiaremos por la pista del papelito de la cuadrícula también marcada con una B. El puzzle va como sigue, ante todo averiguar cuál conector sería el inicial para empezar y el final para acabar, no hay una única manera de resolverlo. 


Luego ir conectando los cables, todos tienen la misma longitud, así que cuando ponemos uno hay que mover el siguiente de forma que no situemos ninguno en los recuadros tachados de la pista. En cualquier caso sabremos que es correcto porque al poner el último las lucecitas parpadearán un par de segundos y se guarda la partida. Ahora regresamos a la estación e iremos directos al teleférico. Abrimos, entramos, accionamos la palanca y emprendemos el ascenso hacia la montaña. 

CASA DE ZACK

Salimos del teleférico, comenzamos a andar, al pasar junto a la cabina el teléfono sonará. Respondemos a la llamada, es el mismo idiota con más consejos amenazantes. Dejamos la estación, hay dos caminos, el derecho hacia el mirador y el izquierdo por desgracia cerrado por una puerta con candado. Iremos hacia el mirador, nada más entrar a este hay una escalera descendente a la derecha. Llegamos ante una puerta con el cartel de Propiedad Privada, abrimos igualmente y al caminar sobre el suelo de madera este cede y caemos. 


Ya es noche cerrada cuando recobramos la conciencia, no queda otra que seguir el escarpado sendero de la montaña que, afortunadamente, conduce justo más allá del suelo que se rompió.  Subimos unas escaleras, abrimos la puerta que encontraremos arriba entrando a un almacén. Esto es parte de la casa de Zack pero no hay electricidad. La puerta a nuestra izquierda y que da a una cocina está cerrada, por el panel numérico entendemos que requiere un código. Miramos el alfeizar de la ventana junto a esa puerta, hay una cinta de casete que escuchamos. 


Miramos el panel del contador, hay un grueso cable que desciende de este, pulsamos pero no logramos que encaje. Miramos el otro cajetín, contiene conectores o fusibles raros y hay una nota que conviene leer. Parece que restablecer la luz necesita al menos 2500 voltios, volvemos a revisar el contador de al lado, la aguja roja está a cero. La puerta del frente sí está abierta, salimos por ella, da a la parte superior, una especie de balcón estrecho a lo largo del cual hay 3 molinos de viento. 


Cada molino está numerado, tienen un contador, una palanca y hemos de interactuar con ellos para lograr que suministren los 2500 voltios. Esas palancas tienen 3 posiciones para distintas velocidades, haremos lo siguiente: movemos la palanca del molino 1 una vez hacia adelante, del molino 2 dos veces adelante, del molino 3 tres veces adelante. De paso que estamos en esta zona nos fijamos en un par de cosas. Por un lado hay otro balcón pero la plataforma de madera que serviría para llegar a él permanece levantada, por tanto solo se puede bajar desde ese lado. 


Luego en el tejado entre los molinos 2 y 3 hay una trampilla, cerrada claro, aunque tiene escrito *RAVEN# nos lo anotaremos porque es una pista. Regresamos al almacén de antes y comprobamos en el contador que la aguja esté en 2500. Si bien hemos puesto en marcha la energía, hay que realizar una serie de conexiones en el cajetín junto al contador para tener realmente la luz activada. En el zoom vemos conectores con cuadrículas y algunas marcadas en negro. Hay pulsar, estirar y conectar aquellos que coincidan con los marcados.


No es necesario que sean idénticos porque no los hay. Simplemente con que uno tenga uno negro a la izquierda y otro también, sirve como se ve en la imagen. Teniendo electricidad el panel del código de la puerta cerrada ya funciona, ahora solo hay que averiguar el código. La única pista vista fue el RAVEN de arriba, hay que usar el teclado para escribir esa palabra incluido el asterisco y la almohadilla. Si alguien no sabe cómo se reparten las letras en lo que serían los teléfonos antiguos, sobre una caja hay un periódico el cual damos la vuelta y ahí tenéis un ejemplo. 


O sea hemos de pulsar del siguiente modo: *77728883366#. Pero la puerta no se abre como pensábamos, si no que se levanta el teclado y cogemos la llave del tejado. Salimos al balcón de los molinos de viento, iremos a la trampilla donde está escrita la palabra, con la llave abrimos y bajamos dentro de la casa de Zack. Avanzamos al gran armario del frente, lo abrimos, en las perchas hay colgadas batas de laboratorio, ¿en qué está metido Zack? En la estantería de al lado miramos la caja coleccionista de JADE HAWK. 


En su interior no hay figurita o juego, más bien se asemeja a una palanca. Al darle la vuelta vemos que la apertura pide un código. Lo dejamos en su sitio y de la mesita junto a la butaca cogemos una cinta de casete y la escuchamos. Pasamos a revisar el escritorio, miramos la guía telefónica y sacamos una foto, el de Voltacrest Services será imprescindible más adelante. Examinamos el contestador, escuchamos todos los mensajes. Leemos la carta/invitación tomando nota del código *26153#. 


En la habitación hay un pequeño saloncito aparte que solo curioseamos por ahora, en donde hay instrumentos musicales y una consola de videojuegos. Regresamos al almacén, en el teclado de antes introducimos ese nuevo código y podremos acceder a la cocina. Tal y como entramos giramos la vista al mostrador derecho de los fogones, contiene un cheque por dos millones. Al dar un par de pasos adentrándonos en la cocina la habitación sufre un raro efecto con una especie de neblina azul que limitará nuestros movimientos y no podemos irnos. 


El juego no se molesta en explicar una mierda de por qué estamos en esta situación ni cómo se supone se puede salir de ella. En la mesa hay un interrogante en cada silla, por tanto entendemos que el objetivo es averiguar dónde se sentaba cada invitado de la nota de cumpleaños que leímos en el dormitorio y son necesarias un total de 10 pistas que buscaremos alrededor para resolver esto. Giramos la vista al mostrador a la izquierda de la mesa, sobre ella hay 3 paquetes de regalo que hemos de fotografiar obligatoriamente.

También leeremos la carta del sobre amarillo. De la propia mesa miraremos el papel de puntuación, la botella de whisky, la de vino, el encendedor que giramos para ver el nombre Wayne y la caja de cerillas del Hotel Sarkany. En el mostrador del microondas hay un sobre con una carta que leemos y fotografiamos. De encima del propio microondas cogemos un cartucho del videojuego Jade Hawk. Pasamos a la nevera, examinamos las fotos y también usamos nuestra cámara para fotografiar la de la boda. 


Volvemos a la mesa, pulsamos en ella para entrar al zoom e interactuar. Primero hay que dejar encima las fotos que hemos hecho, luego basándonos en las pistas recabadas situar las notas con los nombres y fotos ante cada silla identificando a sus ocupantes. De ese modo la solución es la siguiente:

- Arriba izquierda. Charles / Caja regalo whisky / Nota para el Cuervo
- Abajo izquierda. Matilda / Paquete regalo líneas verdes / Foto Persona 2
- Arriba derecha. Steve / Caja regalo vino / Foto persona 1
- Abajo derecha. Zack / Foto de él

La molesta neblina azul desaparece. Recogemos y escuchamos una cinta de casete del mostrador donde está la tabla de cortar y la cafetera. Abrimos la puerta a la izquierda de la nevera teniendo un atajo al dormitorio de Zack. Iremos al saloncito donde está la consola, le metemos el cartucho, ponemos en marcha el cacharro por el botón derecho, luego el izquierdo y pulsamos en el monitor. El juego es uno de naves de scroll horizontal tipo R-Type y no se trata de un simple minijuego si no de una prueba para obtener un código. 


Ese código lo necesitamos para la caja de coleccionista de la estantería. Hay que fijarse en la contraportada de la caja porque contiene una pista importante. En el recuadro que pone NIVEL 1 indican que es momento de observar, hay 3 dibujos, tienen debajo unas X y abajo del todo la imagen de un candado con las X. Dicho de otro modo, en el juego hay que contar la cantidad de esos dibujos que será el código de la caja. Luego sobre una butaca hay una carta de Zack dirigida a la compañía del juego informándoles de un bug. 


Bien, en el monitor ponemos en marcha el juego, situamos la nave en la zona inferior izquierda de pantalla como se ve en la captura y nos dedicamos a contar la cantidad de dibujos que nos indicaron antes. Para que resulte más sencillo contar, podemos pausar el juego cuando queramos con la tecla Mayúsculas. Cuando lleguemos ante el jefe final cerramos el juego con la tecla ESC. En total habían de los cuadrados con un redondel 12, de naves rosas con media luna 10 y de cuadrados rosas con una cruz 4. 


Volvemos a la caja coleccionista del dormitorio, introducimos el código 12104 y nos llevamos la llave extraña. Regresamos al saloncito, en las 3 persianas hay una cerradura en donde va esta llave. La insertamos, giramos, abrimos las persianas y se crea una escalera de caracol que conduce al balconcito que veíamos desde los molinos de viento. Bajamos la plataforma de madera creando un atajo. ¿Y para qué nos sirve esto? Pues ahora mismo para ayudar a llegar a una habitación inaccesible. 


Cuando ascendimos por la escalera, antes de salir al balcón, en la pared del frente se ve una habitación a la que no llegamos. Pues para poder ir de momento volvemos abajo al saloncito y giramos la llave para hacer descender la escalera. Luego desde el dormitorio subimos al tejado por la escalera de mano de la trampilla por la llegamos aquí la primera vez. Andamos hacia el pequeño balcón gracias a la plataforma de madera que hemos tirado hace un momento. Entramos en la escalera de caracol que ahora es suelo fijo y entramos en el cuarto del frente. 


De la mesa leemos una carta, abrimos el tubo de cuero negro sacando un diagrama que conviene fotografiar. Los dibujos de ese diagrama se asemejan mucho a los armarios y cajones de la cocina, iremos allí. Ahora el puzzle que vamos a tratar es engorroso, tedioso y una fumada por parte de los desarrolladores. En el diagrama muestran un montón de redondeles con dibujos y “supuestamente” la explicación de estos en las filas de la izquierda. No me voy a enrollar con una larga explicación, simplemente diré lo básico.



Los dibujos y sus combinaciones tienen valores, el 1 indica abierto y el 0 cerrado. Se trata de perder mucho tiempo siguiendo el diagrama para deducir qué armarios o cajones debemos abrir y cuales dejar como están. En la captura muestro los que abrir y el orden. Tras hacer esto no pasará nada que indique que lo hemos hecho correctamente, hay que ir al perchero de esta misma cocina donde hay un abrigo colgado y estirar del gancho que indico en la captura y que también viene definido en el diagrama. 


Ahora sí tendremos confirmación de haberlo hecho bien porque el perchero desaparece para mostrar un túnel oculto secreto. Al entrar la puerta se cierra dejándonos encerrados.

EL LABORATORIO RAVENSTONE

Seguimos el túnel llegando a un lugar que no se bien como clasificar. El lado izquierdo se ven extraños cuadros y a la derecha de la gruesa columna unas escaleras descienden. Sobre una pila libros justo ante esa columna hay una cinta de casete que cogemos y escuchamos. Bajamos un momento por esa escalera, da a una pequeña dala redonda repleta de monolitos con huecos en la parte superior, ranuras y símbolos. También en el centro hay un raro dispositivo. 


Como desconocemos para qué sirve nada de esto, regresamos arriba e iremos al recodo izquierdo de los cuadros. Allí al fondo hay una butaca sujeta a un dispositivo, nos sentamos y accionamos una palanca del reposabrazos derecho, sin embargo no sucede nada, al parecer hay que activarla. De primeras se viene a la cabeza que piden que tenga energía, pues si y no, el asunto es más complicado. En la zona de los cuadros hay un gramófono, al examinarlo a su lado hay una cajita con cilindros de cera numerados. 


Si vamos poniendo cilindros y accionando la palanca izquierda del gramófono (la de abajo es para parar) notaremos que se oyen sonidos, música y una voz con frases sueltas. El objetivo es combinar dos pares de cilindros para escuchar unas instrucciones. Así que ponemos los cilindros 7 y 10, escuchamos la primera parte del mensaje. Los sacamos y ponemos los cilindros 2 y 6 escuchando la segunda parte del mensaje. El gran problema aquí es que al final de las instrucciones dan una secuencia de sonidos que, como no tengas el oído finísimo, como pista es una santa mierda.

La manera de resolver esto es entrar a las opciones del menú del juego y activar el modo para sordos. Volvemos al juego y escuchamos otra vez los cilindros 2-6 pudiendo ver en pantalla los sonidos exactos que son:


- Clic, Plonc, Cataclonc, Plonc-Chas, Cataclonc-Clonc, Cataclonc, Clac

Ahora nos acercamos a la butaca esa que está al fondo en el rincón. En el lateral izquierdo hay 3 botones y en la parte de atrás 2 palancas. Cada uno de esos elementos hace un sonido al tocarlo, pues la secuencia de los cilindros indica el orden en que hemos de manipular esto. Antes de nada, tal como advertían en la grabación, hay que asegurarse de que anteriormente si toqueteamos algo, no esté ningún botón encendido y las dos palancas traseras arriba del todo. También aconsejo guardar partida antes de iniciar el puzzle. 


Aclarar también un punto que podría confundir a más de uno, las palancas traseras hacen el mismo sonido cuando las movemos, la diferencia es que la izquierda tiene una posición más y un sonido más. Dicho esto enumeramos estos elementos y pulsamos en el siguiente orden: 1, 3, 5, 2, 5, 4, 1. Sabremos que es correcto porque la protagonista lo dirá. Es posible que aún realizando bien todo el puzzle no lo de por bueno, eso me pasó quizá por un bug o vete a saber. 


Aún colocando todo a su posición inicial no me lo daban por bueno, es como si no reconociese el reinicio, de ahí que antes aconsejara guardar partida y cargar para empezar realmente de cero. Ya hecho, nos sentamos en la butaca, accionamos la palanca del reposabrazos y ascenderemos al vestíbulo de la mansión Ravenstone. Sobre la mesa ovalada de los sofás hay una libreta acerca de eclipses, la leemos. En la columna de la pared de detrás hay una nota pegada, también la leemos. 


En esa pared veremos 7 ganchos, en uno de ellos hay una máscara colgada, nos la llevamos. A la derecha de esa pared hay una mesita pequeña con un astrolabio esférico y un papel con máscaras y datos sobre estas que debemos fotografiar. Al fondo por la derecha de la escalera vemos una extraña y enorme máquina. En una de las estantería detrás de esa máquina hay un papel con dibujos, lo fotografiamos, son una pista de unas instrucciones. A la izquierda de la máquina hay un escritorio iluminado, nos acercamos. 


Miramos la guía telefónica abierta, la cinta de cassette medio quemada, abrimos el microondas viendo un montón de cintas destruidas. Subimos arriba de la escalera, de encima de la mesa cogemos una cinta de casete, abrimos el tubo de cuero sacando un papel con redondeles y letras que fotografiamos. Nos acercamos a la barandilla de atrás, hay aparatos y una extraño dispositivo anclado en la propia barandilla. Por ahora no tenemos datos para interactuar con esto. 


Vamos al fondo del pasillo de esta planta, un montón de muebles apilados impiden continuar y hay una puerta cerrada con llave. Volvemos abajo y usamos la butaca/ascensor regresando a los túneles inferiores. Allí bajamos por la escalera un nivel más a esa pequeña sala rodeada por monolitos. Al llegar aquí la protagonista comentará que debemos simular un eclipse solar, para ello nos ayudaremos de la máscara, el dispositivo central y la nota con los dibujos que hallamos en la estantería detrás de la gran máquina del vestíbulo de la mansión. 

Al entrar deberíamos ver una luz con forma de ojo iluminando un monolito de la derecha con el dibujo de dos semicírculos uno al lado del otro. Bien, seguimos los siguientes pasos:

- En ese monolito colgaremos la máscara de inventario en la ranura alargada, en dispositivo central hay dos triángulos, presionamos el triángulo derecho viendo como se desplaza ese pequeño objeto azul. Dejaremos de presionar cuando dicho objeto haya dado la vuelta y situado justo en la punta izquierda del triángulo como se ve en la captura. Observamos la luz moverse y detenerse en el monolito de la izquierda con el dibujo de una gota. En el dispositivo del centro presionamos el botón con forma de ojo y se encenderá una lucecita indicando que el primer paso que hemos dado es correcto. 


- Recuperamos la máscara y la colgamos de la ranura del monolito a la izquierda del que ahora mismo está iluminado y que tiene el dibujo de dos puntos. En el dispositivo central presionamos el triángulo izquierdo hasta que el objeto azul quede en medio de ese triángulo y la luz con forma de ojo quede iluminando el monolito de la izquierda con el dibujo de dos semicírculos uno encima del otro. Presionamos el botón del ojo consiguiendo encender otra lucecita. 


- Recuperamos la máscara, volvemos a colgarla del primer monolito en la que la pusimos. Presionamos el triángulo derecho del dispositivo central hasta que el objeto azul se sitúe justo en su esquina derecha. La luz debería moverse al monolito de la máscara. Presionamos el botón del ojo, se enciende la tercera lucecita y por arriba de ellas aparece una llave antigua de latón.


Mediante la butaca/ascensor volvemos a la mansión, subimos la escalera y nos dirigimos a la puerta cerrada al final del pasillo que abriremos con la nueva llave. El dormitorio es un caos, papeles tirados por doquier y en las paredes, dibujos sin sentido… Parece la obra de un loco. Sobre la butaca de la esquina izquierda hay un maletín, lo abrimos y leemos una nota de Kalman Vosh que no han traducido pero es irrelevante para el juego. La nota que sí es importante está en la pared derecha junto al jarrón y bajo la lámpara. 


Son más instrucciones similares al puzzle que hemos realizado con los monolitos, sacamos una foto. Nos acercamos a la cama, cogemos otra máscara y volveremos al sótano a la sala de los monolitos para una segunda fase de puzzle. 


- La máscara que dejamos aquí no la tocamos de su sitio. Colocamos la nueva máscara en el monolito con el dibujo de dos círculos, presionamos el triángulo izquierdo para que el objeto azul quede casi debajo de las lucecitas un poco a la izquierda y la luz ilumine dicho monolito. 

- A continuación presionamos el mismo triángulo para llevar esa luz al monolito de su izquierda con el dibujo como de un 8. Pulsamos en el botón del ojo, la luz debe moverse a la puerta haciendo coincidir su forma con la de esta y se abrirá. 


Nos llevamos las dos máscaras e iremos por ese nuevo y largo túnel que conduce a una escalerilla de mano. Ascendemos por ella a una estrecha plataforma circular. Abrimos el panel B de circuitos reconociendo el sistema de conectores que hemos usado anteriormente en el pueblo. Encontraremos un manojo de cables en uno de los estantes del frente, luego pulsamos en el panel para resolver el puzzle. En este caso hay que completar todos los conectores, hay más de una forma de resolverlo, en la captura muestro el orden de una de ellas.


Al acabar subimos la palanca junto a la puerta, abrimos y aparecemos en la estación del funicular. Vemos que en el que vinimos se marcha pero aparece otro en el andén izquierdo. Entramos, de encima de la caja del centro cogemos una tarjeta Dimocon Phone que sirve para usar en las cabinas telefónicas y llamar. Hay 3 cajas de cartón, las abrimos todas encontrando dentro un total de 5 máscaras. Dejamos el funicular, aquí en el andén hay una cabina telefónica, introducimos en la ranura inferior la tarjeta. 


Ahora, si en su momento revisamos las guías telefónicas, hemos de tener un papel en el inventario aparecido por la gracia del Espíritu Santo para pulsar en el auricular y marcar el número 672834-84 para llamar a Charles Bennet. En la guía sólo aparecía el número, el 84 es una extensión que aunque no recordemos la vimos en la carta de El Cuervo en la cocina de casa de Jack. 


Regresamos al vestíbulo de la mansión, nos acercamos a la pared de los ganchos, hemos de colgar en ellos las 7 máscaras aunque cada una en una posición específica. En este puzzle usaremos dos pistas, por un lado el papel con la descripción de las máscaras y por otro lado el papel con los redondeles y letras. En este último papel hay que fijar en varios detalles, los dos redondeles inferiores de las esquinas no tienen letra si no una forma que coincide con dos de las máscaras, por tanto al menos de esas tendremos la posición. 


Para las demás hay que fijarse en la nota de los redondeles que en la parte inferior hay letras distribuidas en lo que parecen básculas. Ahí podrían haberse esforzado un poco más con el dibujo porque lo de “básculas” está muy pillado con pinzas. El asunto es consultar el papel de las máscaras, sus pesos y calcular cuáles harán que estén nivelados. Tomemos como ejemplo CB-A. La máscara C sería la que tiene un peso de 60 kg y la máscara B la que pesa 30 dando un total de 90, por tanto A es la máscara que tiene ese peso. 



Es un poco engorroso ir calculando pero a base de eso sabremos las posiciones de todas las máscaras. Cuando acabemos no sucederá nada, eso es porque aún falta un elemento, se trata del pilarote izquierdo de la barandilla al inicio de la escalera. Detrás de este hay un interruptor, lo accionamos y la pared mostrará una habitación secreta. Entramos y al hacerlo nos damos un momento media vuelta para ver en la esquina derecha una palanca. Al accionarla las puertas de la habitación se cierran dejando a la vista un raro patrón de tubos dorados y un par de números y una plaquita que pone AII. 


Accionamos de nuevo la palanca para dejar abierto pero recordaremos este dato porque más adelante será de utilidad. Echamos un vistazo a la mesa del cuarto, cogemos una caja de cilindros de cera y salimos por la puerta de la derecha a un almacén el cual pasamos de largo para llegar a un balcón cerca de los molinos de viento en donde hay una puerta cerrada con un teclado numérico. Ese teclado no tiene energía, debemos accionar la palanca del cajetín eléctrico en la barandilla derecha para que esté operativo. 


El código a introducir lo proporcionó el propio Richard, así que está apuntado en la nota con su teléfono y es 129845. Entramos a una pequeña oficina, de la mesa cogemos una tarjeta de acceso. Regresaremos al vestíbulo de la mansión, nos acercamos a la butaca/ascensor, en un lateral tiene un lector de tarjetas. Usamos ahí la tarjeta que acabamos de conseguir, nos sentamos, accionamos la palanca y emprendemos un descenso hacia las entrañas de la montaña. 


Parece que estemos en una instalación secreta, ¿es la batcueva o qué? Del escritorio cogemos una palanca de Vosh, miramos la pizarra de la izquierda y del pedestal derecho cogemos ese objeto verde llamado Valaton Resonance. Andamos hacia la puerta del fondo, del cable que cuelga cogemos un adaptador de cable. Al darnos media vuelta el capullo de Richard ha aparecido de la nada. Hablamos con él, al final de la charla nos entrega la llave del laboratorio de Zack. 


Mediante la butaca/ascensor ascendemos al túnel de los cuadros raros. Justo al lado del gramófono hay una puerta blindada, tras ella está el laboratorio de Zack sin embargo no lograremos abrirla. En la gran columna hay un cajetín eléctrico, una ranura para la llave que nos han dado y que de poco sirve ya que al fijarnos en el cajetín indica que es preciso tener una potencia de 4000 voltios para acceder. Vamos por el pasillo que conduce a la puerta por la que entramos desde la cocina. 

Si bien permanece cerrada, a la izquierda de la puerta hay una ranura en la cual pondremos la palanca de Vosh, la accionamos, pasamos a la cocina y de ahí iremos al almacén inicial de cuando empezamos este capítulo. Recordemos que del contador salía un grueso cable negro que no encajaba, le añadimos el acoplador del cable, lo enchufamos. Miramos el contador, en este también indican lo de los 4000 voltios. Hemos de salir al exterior y manipular los tres molinos de viento. Moveremos las palancas de esta forma:

- Molino 1 movemos la palanca hacia adelante una posición.
- Molino 2 movemos hacia atrás la palanca una posición.
- Molino 3 movemos hacia atrás la palanca dos posiciones.

Ahora las aspas de los tres molinos deberían girar muy lentamente. De vuelta al almacén comprobamos que la aguja del contador esté en los 4000v. Pasamos a la cocina, de ahí al túnel secreto y en el cajetín de la gruesa columna insertamos la llave que nos dio Richard y la giramos. La puerta acorazada de la izquierda se abre, ahí está el laboratorio de Zack. De la mesa cogemos una cinta de casete, examinamos el papel-pista. Nos acercamos al raro cacharro de la mesa redonda con forma piramidal.


En el lateral izquierdo de ese cacharro hay una palanca, la accionamos y el trasto asciende hacia el techo. Por un momento no tendremos pajolera idea de lo que acabamos de hacer porque no podemos deshacerlo, pero si, está bien la acción. Pasamos por detrás de la pizarra, vemos escrito BAT HUNT, la chica comenta que debemos apagar las luces para ver un mensaje oculto. Detrás nuestro hay 3 ventanas, interactuamos con ellas para cerrar las persianas. Faltaría apagar las luces del techo, a la salida del laboratorio a la derecha hay un interruptor, lo accionamos pero tiene un cortocircuito, no funciona. 

Tendremos que salir al exterior y apagar del todo solo uno de los molinos de viento. Regresamos al laboratorio, ahora a oscuras en la pizarra se revelan unos dibujos e instrucciones que fotografiamos. Al par de segundos vuelve sola la luz, escuchamos la voz de Richard advirtiéndonos que no volvamos a toquetear la electricidad. De hecho ahora, por según donde vayamos, encontraremos soldados bloqueando el paso. De inicio cuesta descifrar las instrucciones de la pizarra porque está dividida en 2 pasos. 


El primer paso es el indicado arriba a la izquierda que pone AI, BI, CI, DI y KV. Bien, si fuimos lo suficientemente observadores, esas letras las hemos ido viendo en plaquitas distribuidas por varios lugares. Indican también junto a esas letras closed (cerrado) y open (abierto). Esto se relaciona con una serie de puertas que hemos de cerrar o dejar abiertas y el KV se refiere a esas dos letras en grande que vimos en la pared de bajada hacia la sala de los monolitos. Por tanto deducimos que se debe relevar algún secreto en ese punto. 

- Comencemos yendo a la salita de la consola de videojuegos, allí nos aseguramos de abrir la persiana y que la escalera de caracol esté desplegada para tener libre acceso arriba.

- Luego iremos por el túnel de la cocina que lleva al laboratorio y cerraremos por dentro esa puerta.

- Mediante la butaca/ascensor subimos a la mansión y por el interruptor de la barandilla de la escalera cerramos la puerta secreta de las máscaras.

- De nuevo usamos la butaca para descender al laboratorio y nos aseguramos de que la reja que permite acceder a la butaca quede cerrada por la palanca de la derecha. 


Al hacer esto cuando bajemos la escalera que lleva a la sala de los monolitos comprobamos que donde estaba la KV se acaba de abrir un panel mostrando un cacharro con 8 números. Aquí entra el segundo paso que es averiguar la contraseña que hemos de introducir. Según la pista de la pizarra esa contraseña se divide en dos códigos de 4 números. La parte izquierda del código está relacionada con los armarios y cajones de la cocina, iremos allí. Los armarios y cajones están numerados por dentro, pero no todos. 

Algunos tienen números, otros un redondel sin nada pero hay que contarlo igualmente. Abriremos todos mirando en el interior para darnos cuenta que la numeración va de izquierda a derecha primero todos los cajones y luego en sentido contrario todos los armarios de abajo. De ese modo si buscamos lo señalado en la pista de la pizarra tendremos 1338, o sea el armario 13, el cajón 3 y el armario 8. La otra parte del código es algo más confusa, nos indica el papel pista de los redondeles que usamos para resolver la posición de las máscaras. 


Si tenemos la foto de la parte interior de los tubos dorados y números mejor, en caso contrario hay que desplazarse allí, encerrarse dentro y estudiarlo. Bien, esos tubos si los contamos desde la esquina inferior izquierda vemos que se pueden enumerar del 1 al 6 y que el redondel superior izquierdo se correspondería con el 7 por descarte. En la pizarra la pista indica que los números del 1 al 4 es el orden a seleccionar los otros números de los tubos para averiguar el código.

Pero el asunto es más retorcido ya que si lo hacemos así, sin más, tendremos un código incorrecto. Hay que pensar que los tubos dorados los vemos desde el interior, por tanto hay que invertirlos como si los viéramos desde el exterior. Dicho de otro modo arriba quedaría 527 y abajo 6341. Ahora si buscamos los números de los redondeles en el orden de la pizarra nos daría 5473. A continuación iremos a la bajada de la escalera que lleva a los monolitos pero es importante dejar las puertas cerradas que hayamos podido abrir en la investigación.

De otro modo el panel de KV se habrá ocultado de nuevo. Examinamos dicho panel e introducimos la contraseña 1338-5473. Nos muestran un escondite del que nos llevamos un cartucho del videojuego QUERN, una cinta de casete y un extraño dispositivo llamado Receptor Valaton, una especie de escáner. Iremos a la salita de la consola, sacamos el cartucho del otro juego para introducir el nuevo, lo ponemos en marcha y pulsamos en pantalla. El siguiente puzzle será solo reconocible para los jugadores más antiguos puesto que es una aventura conversacional. 

A mediados de los 80 aparecieron una serie de aventuras en las que avanzabas a base de escoger frases y si te equivocabas o retrocedías eligiendo otra opción y debías comenzar de cero. Estas son las opciones que yo elegí, imagino que hay más de una manera, o más corta, de lograr el mismo objetivo.

- Inspeccionar la plataforma
- Coges el objeto circular / Leer la carta / Atrás dos veces
- Inspeccionar la puerta que sale de la plataforma
- Insertar el objeto circular
- Inspeccionar el objeto 


En esos dos puntos de insertar objeto e inspeccionarlo, nos ponen en un zoom ante una piedra triangular con 3 botones también triangulares que deben girarse. Es conveniente retroceder un paso para insertar el objeto y que podamos ver el segmento de la puerta donde falta una pieza ya que ahí nos muestran en cuales posiciones deben ir los botones teniendo en cuenta que en el objeto los estamos viendo AL REVÉS. Cuando los tengamos bien, insertamos el elemento y atravesamos la puerta como últimas opciones. 


En ese momento el juego falla y se bloquea. En pantalla vemos algo muy raro que es aconsejable fotografiar. Aparte de la frase “The Answer” (La respuesta) hay unas formas raras que nos recuerdan a los cuadros del túnel y una secuencia de números bajo la de la derecha, otra parcial en el centro y la izquierda imposible de discernir. Seleccionamos el escáner Veleton, ese dispositivo con una pantalla redonda, con el botón derecho del ratón podemos manipular sus botones. 


Hay dos botones redondos a la derecha y otro deslizante. Si movemos esos botones en la pantalla del dispositivo va cambiando a diversas formas. Probamos poner los valores de la secuencia del monitor que si se ven, o sea 7.7-5.2-8.4, la forma se parecerá a la que hay encima del dibujo. Por tanto intentamos averiguar qué secuencia crearía el dibujo del centro a partir de las pistas parciales de los números que finalmente serán 5-2.4-8.3. Para el dibujo de la derecha no tenemos ni puta idea, se tendrá que averiguar por otros medios. 


Iremos al túnel del laboratorio, nos interesa el gramófono, ahí dejamos los otros que encontramos antes. Siguiendo un papel pista de la mesa del laboratorio, pondremos los cilindros 5-11-14. ¿Y por qué esto es relevante? Porque en el monitor del juego aparecía la palabra “respuesta” y también la tenemos en esa nota, además de estar numerados del 1 al 3 y nos falta la secuencia 1 precisamente, así que ambas cosas están relacionadas. En la parte superior del auricular del gramófono hay un hueco redondo, ahí hemos de poner el cacharro raro verde del inventario Valaton Resonance. 


Ponemos en marcha un momento el gramófono, el sonido es extraño, pero a nosotros lo que nos interesa es el dibujo que se ve en el cacharro Valaton de arriba. Usaremos el escáner para copiar ese dibujo averiguando la secuencia que lo crea que sería 6.0-3.8-3. Iremos arriba a la mansión, subimos la escalera del vestíbulo al rincón en cuya barandilla hay ese cacharro parecido a una mesa de mezclas y que hasta ahora no habíamos utilizado para nada. Mediante el teclado numérico y la flecha derecha naranja inferior introduciremos las secuencias como se ve en la captura. 


Esto lo que hace es activar la gran y rara máquina de abajo ante la que está parado Richard. Delante de esa máquina cuelga de un cable un mando, pulsamos el botón y observamos qué ocurre. Cuando todo a nuestro alrededor queda congelado, nos acercamos a ese portal negro a tocarlo y visionar el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti. 

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