martes, 6 de octubre de 2026

Secrets Of Velendar Castle

Encuentra la manera de salir del Castillo Velendar. Descubre por qué te lo arrebataron todo. En este escape room de fantasía tendrás que resolver puzles para escapar de la ira del rey… y descubrir qué es lo que quiere de ti. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Fantasía, Puzzles, Estilo escape room
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español 
Plataforma: PC

Lo mejor. Aventura sencilla sin demasiada complicación perfecta para un rato muerto o distraerse de las sofocantes temperaturas estivales. Música ambiental que cumple pero no destaca.

Lo peor. La historia flojea bastante, el final abrupto y decepcionante. Algunos puzzles dejan que desear por ser deliberadamente obtusos, retorcidos y únicamente lógicos en la mente del desarrollador.

CONTROLES

Jugabilidad. Los controles tanto de teclado/ratón como mando están especificados en el apartado de Opciones en el Menú. El puntero es un diminuto punto blanco, en pantalla ya nos irán indicando si se puede realizar una acción o requerir pistas si nos atascamos o bien a modo de ayuda en caso de no entender qué nos piden.

El juego se guarda automáticamente al salir. La aventura es lineal, resolver una sala para pasar a la siguiente. La mayoría de puzzles en estas salas requieren un orden, o sea resolver uno para obtener una pista u objeto que resuelva el siguiente. 

Inventario. Se muestra pulsando la tecla I, los objetos se pueden examinar haciendo clic en ellos.

LA MAZMORRA 

Tras ser encerrados en este lugar es obvio que la tarea es escapar. Giramos la vista alrededor comprobando la presencia en las paredes de líneas dibujadas de distinta longitud con diversa cantidad de puntitos junto a ellas. También destacan 3 cadenas doradas colgando del techo. Esas cadenas son nuestro escape puesto que hay que estirar de ellas en el orden de los puntitos y la longitud de las líneas de las paredes. Por tanto nos acercamos, pulsamos y en el zoom estiramos de: Izquierda (dos veces), Derecha, Centro, Derecha, Izquierda.


Se abre un pasaje que da a un canal, lo seguimos apareciendo en un bello jardín.

EL JARDÍN

El lugar está repleto de puzzles, sin embargo estos requieren ser resueltos en cierto orden debido a que proporcionan pistas u objetos para el siguiente. Comenzamos yendo por el camino lateral derecho y deteniéndonos ante el muro con una gran losa blanca y redondeles marrones y amarillos. Vemos 4 piezas superiores con símbolos y otras 4 en el centro también con símbolos. Alrededor de las centrales espacios vacíos amarillos, ahí se deben colocar las de arriba. 



Para saber qué posiciones son las correctas hay que inspeccionar los ladrillos de las bases de los árboles junto a ambos lados del puente. En estos hay símbolos mirándose entre sí, esa es la respuesta que buscamos. La reacción a esto será que en el otro lado del jardín emergerán unas flores, iremos a verlas cruzando el puente. Esas flores hay que situarlas a ciertas alturas, la pista la encontraremos en la pared verde a la derecha de la puerta. Una vez bien colocadas se apartarán unos matorrales más a la izquierda mostrando una loseta con símbolos, nos la llevaremos.


Ahora hay que fijarse en la gran losa blanca a la derecha de la pared verde de la pista de las flores. Ahí vemos dibujados 3 arcos y encima de ellos redondeles con varios diseños. Más a la derecha al final del riachuelo y ante la barandilla del acantilado hay 3 arcos a tamaño real nos acercamos a ellos. Ahí sobre la hierba hay 3 pedestales circulares con los diseños que vimos en la gran losa blanca del muro. Lo que hemos de hacer aquí es subirnos encima de los pedestales y mirar a través de los arcos y ver que se ve detrás de ellos. 


Una vez lo sabemos volvemos a la losa y pondremos lo que acabamos de ver, o sea de izquierda a derecha: guerrero con lanza, árbol, árbol. Esto hará que en la barandilla del puente aparezcan una serie de figuritas de madera. Vamos al puente, hay 5 figuritas representando elementos que hay en el jardín y un pedestal en medio del propio puente con un disco lleno de flechas. En este puzzle hay que tener en cuenta varias cosas, las flechas del pedestal deben pulsarse siguiendo el orden y posición en el jardín de las figuritas. 


Además podemos ir a esos elementos concretos que tendrás unas placas que se pueden leer cono ayuda en las indicaciones. Ahora pongamos que las flechas son como los puntos cardinales, por tanto pulsaríamos en Oeste, Sureste, Sureste, Oeste. Con esto aparece la pista para iniciar el siguiente puzzle en la gran losa blanca a la izquierda del de las flores. Allí tenemos una serie de formas verdes acompañadas por ondas y los dos hexágonos pistas que acaban de hacerse visibles.


El puzzle es algo obtuso de entender inicialmente. Se trata de marcar en la pared las formas que deberían estar en negro según los hexágonos. Para eso “contaremos” las líneas de esas ondas en los hexágonos y marcamos la forma que coincida. Por ejemplo, en el hexágono del suelo derecho con la forma también hexagonal, si contamos desde su figura, el primer punto negro está a 4 posiciones, el siguiente a 5 y el último a 6. Buscamos esas formas que coincidan en la pared y las marcamos. 


Lo mismo con la forma romboide, solo que esa el primer punto no se cuenta ay que no existe en la pared ninguna forma que solo esté a una posición de distancia. Ha de quedar como se ve en la captura. Al acabar abrimos el pequeño cofre sacando un botón blanco con una flecha negra. Iremos hacia la puerta bloqueada del otro lado del jardín que tiene botones similares a este y lo colocaremos en el espacio vacío. A continuación para resolver este puzzle debemos consultar la placa que tenemos en el inventario con imágenes de los elementos. 


Sin embargo esa pista por si misma no hace nada, también hay que estudiar el mural negro de su izquierda con gente pintada, comprobar quién mira a quién y qué elementos sostienen en sus manos. Esas serán las posiciones de los botones en la puerta y que permitirán pasar al siguiente escenario.


LA IGLESIA

En el edificio tenemos la nave central de los bancos, un altar al fondo y en los pasillos laterales está la mayoría de puzzles, a partir de ahora recomiendo dar una vuelta a curiosear los escenarios para así tener mejor idea de cuales pistas podrían servir en otras zonas. Primero de todo nos aproximamos al altar, cogemos el libro. Ahora en el lateral derecho de la iglesia hay un panel largo marrón con esas palabras. Debemos identificar qué son y el orden en que se pulsan, para eso hay que tener el cuenta el contenido del libro y leerlo atentamente. 


En orden de lectura aparece: una oportunidad, cinco reinos, cuatro reyes elfos, dos guerreros, 3 noches. Entonces en el panel de las palabras vemos la traducción abajo y esto marca el orden en que deben ser pulsados según el número que aparece en el libro como se ve en la captura 42513. En el pasillo izquierdo del otro lado algo se ha revelado, iremos a verlo. Tenemos 4 pentágonos de colores, en el interior una serie de puntos y líneas, es un puzzle obtuso de entender incluso con la pista. 


Los puntos y líneas se repiten en todos los pentágonos, solo que unos están iluminados y otros no. Representan colores aunque no lo parezca, así que en aquellos pentágonos que se repitan encendidos y haya el mismo color, hará que asociemos eso para ponerlo en los cuadrados inferiores. Por ejemplo, en los dos pentágonos superiores se repiten los 4 puntos iluminados, el único color que coincide en ambos es el lila, por tanto en el cuadrado de abajo de ese color pondremos los 4 puntos. Y así con el resto. 


Al acabar el escudo del altar se eleva dejando a la vista una serie de triángulos con redondeles en sus puntas. Lo estudiamos, sacamos foto si es necesario e iremos al otro pasillo en donde hay un gran hexágono de piedra gris con campanas. Esos triángulos es la pista para saber cuales de ellas tocar y en qué orden. Y qué tiene que ver los redondeles, pues representan el centro del hexágono por tanto el triángulo de la campana donde está. La respuesta la vemos en la captura, lo que desbloquea algo que si no somos rápidos no nos enteramos qué es. 


Se trata de la pila bautismal ante el altar, al mirar dentro observamos varios soles, lunas y estrellas, por ahora nos limitamos a recordar el dato. Volvemos a mirar el escudo tras el altar y los símbolos junto a las cabezas de los reyes elfos. En la nave central de los asientos hay banderines con esos mismos símbolos, hemos de contar los que haya de cada uno. Luego nos dirigimos a la puerta por la que entramos, a su derecha hay un tablón alargado con cabezas y ruedas enumeradas. 


Así que según el escudo y los banderines giraremos esas ruedas dejando arriba de izquierda a derecha los números 4725. Esto hará que en otro tablón alargado se revelen dibujos que, por supuesto, hemos de ir a comprobar. Justo a la izquierda de ese tablón hay una columna con dibujos iguales que hemos de intercambiar de lugar siguiendo la pista del tablón en donde sugieren que elementos van encima de otros lo cual nos permitirá ordenarlos correctamente con el orden de arriba a abajo: Rayo, Piedra, Fuego, Gota, Viento. 


Al acabar cogemos un pergamino y lo miramos, contiene rectángulos y cuadrados con lunas, estrellas y soles en el interior, lo cual nos recuerda a la pila bautismal. Tan solo queda un puzzle por resolver en la iglesia, una mesa llena de velas junto a la puerta de salida de nivel en el pasillo derecho. Averigüemos la relación entre ese puzzle, la pila bautismal y el pergamino. Tanto en el pergamino como en la pila los dibujos tiene 4 filas, la misma cantidad de candelabros a los lados de la pila (2 y 2) lo cuales hay que estudiar para entender. 


- 2 velas apagadas por 2 medialuna, 3 velas encendidas por 3 lunas llenas, 1 vela apagada por 1 sol, 5 velas encendidas por 5 estrellas 

Vamos a la mesa de las velas, miramos el pergamino para deducir cuáles hemos de encender y cuales dejar apagadas. La verdad es que la pista-explicación del puzzle es una santísima mierda pinchada en un palo. Siguiendo esa retorcida lógica de las filas en el pergamino y las velas de candelabros encendidas según el dibujo, dejamos tal y como muestra la captura consiguiendo abrir la puerta para ir al siguiente nivel. 


LA BIBLIOTECA

Descendemos la escalera. La biblioteca se compone de un ancho pasillo central con altas estanterías, al fondo 5 estatuas ante unas cristaleras y detrás de las dos estanterías hay pasillos con puzzles. Nada mas meternos en el pasillo de la izquierda vemos un escudo con rectángulos de color con cierta cantidad de líneas en su interior. Esos rectángulos se pueden cambiar de lugar el asunto es saber cuales serían las posiciones correctas. La pista al respecto la tenemos en la alta estantería derecha del pasillo central. 


En ella podemos ver en la sección inferior que los lomos tienen líneas de colores como los rectángulos. Se trata de buscar en cual columna coincide la cantidad de líneas con los rectángulos. Por ejemplo, una columna que tenga 1 línea roja la veremos abajo del todo, por tanto el rectángulo de ese color lo situamos en último lugar. Una columna que tenga 2 líneas verdes la veremos en el penúltimo lugar y esa será la posición del puzzle y así con el resto. Al acabar el escudo se desplaza mostrando una pista. 


Giramos la vista al fondo de este pasillo en donde hay otro escudo con 5 botones marrones. Dichos botones se han de presionar en un orden concreto, en la pista mostrada tras el otro puzzle se veían unos símbolos, buscaremos esos símbolos en los lomos de los libros de la estantería en este mismo lado, lo cual nos dará la solución. Pulsamos en el orden de la captura, abrimos el cofre del suelo sacando un pergamino que, por supuesto, es la pista a otro puzzle. 


Al inicio del pasillo derecho, ante las estatuas, vemos un artefacto redondo compuesto por aros que tienen líneas con varios diseños. Bajo el artefacto hay 4 fichas representando luna, sol, etc que deben ponerse en el artefacto. La pista para esto es la gran alfombra redonda y sus dibujos. Mediante la media luna en el lateral izquierdo del artefacto movemos los aros a la posición correcta y pondremos las fichas que toque. Cuando esté bien el disco del artefacto se gira mostrando unas fichas con símbolos y un redondel central con 2 huecos libres. 


No entendemos muy bien para qué sirve esto, pero si nos metemos por ese pasillo veremos un tablero en cuyo marco hay símbolos iguales, a su derecha botones negros representando elementos y en el propio tablero unos huecos para ponerlos. Ignoramos cómo ponerlos así que regresamos ante el disco del artefacto e iremos poniendo 2 símbolos en el centro, pulsar el botón grande media luna de abajo y observar qué efecto tienen. En algunos casos se verá un chorro de agua, en otros fuego, en otros chispas, hojas, rocas… 



Anotaremos la combinación de símbolos que producen cada elemento y podremos resolver el tablero. Se trata de colocar las fichas negras en la unión de los elementos del marco que dan ese efecto. Al acabar las fichas se giran mostrando símbolos matemáticos y tienen relación con el pergamino que sacamos del cofre. Tomaremos como pista inicial los dos botones de las líneas de la izquierda y el que se ve como un aspa de muchas puntas. Supuestamente hemos de girar las flechas de las fichas apuntando a una dirección concreta e imagino que la finalidad es que los símbolos matemáticos compongan ese aspa. 


Ya hecho se abre la puerta verde al fondo de este pasillo, sin embargo no es la salida de nivel. Entramos a ese cuarto, cogemos el libro y lo leemos. Al salir del cuarto miramos el mapa enmarcado que es nuestro siguiente puzzle, hay que poner las fichas de los símbolos en la zona del mapa que le corresponda. Regresamos al pasillo principal, concretamente a las grandes estatuas. Volvemos a leer el libro con atención porque es una pista junto a los símbolos de las bases de las estatuas. Regresamos ante el mapa, situamos las fichas y ahora si, abandonamos el nivel. 


EL PASAJE SECRETO

Nada más llegar, en el primer tramo, vemos 4 cajas en las que miramos en su interior. Un par de pasos adelante en una pared hay varios tipos de hachas y en la otra espadas. Las espadas se han de cambiar de posición de modo que tengan enfrente el hacha que le corresponda, eso podemos saberlo por los dibujos de las 4 cajas de antes. Ya hecho se abre un hueco en la pared dentro del cual cogemos una losa con símbolos y levantamos la vista para observar ese cenefa dorada incompleta.


Seguimos al siguiente espacio, en la pared izquierda hay otra cenefa cuyo principio que le falta es el que acabamos de ver y 4 botones. Se han de pulsar en un orden, la pista para eso es la losa del inventario y la cenefa. En esa losa buscaremos los símbolos de la cenefa como si fuera un recorrido y por tanto pulsamos en los botones los movimientos de este que serían: 


- Derecha, Arriba (2 veces), Izquierda (3 veces), Arriba, Derecha, Arriba, Derecha

Se girará una sección de la otra pared, siguiendo la pista de la pista de símbolos del panel negro giramos los discos superiores para que se vean como la imagen. Esto desbloquea la puerta de salida al siguiente nivel. 


EL SUBTERRÁNEO

Este nivel es incluso más corto que el anterior, tan solo consta de dos puzzles que son los murales de mármol blanco a ambos lados. Primero nos acercamos a la pira de fuego azul del centro, la rodeamos al otro lado, en su base puede verse un rectángulo dorado con símbolos en el que conviene fijarse. Teniendo esto delante, giramos la vista a la derecha al mural con una cuadrícula y una serie de cuadrados con formas. Aquí hay que dar con lo que va en los botones de abajo a base de mirar que dos formas hacen una completa de la cuadrícula. 


Por la izquierda que es un cuadrado con una cruz dentro la formarían la I y la H. Ahora desde el cuadrado que ambas coinciden hay que reseguir mentalmente esa línea con un punto final y la forma que haga las que estén en ese cuadrado H+V intertida) será la que pondremos. El sistema es el mismo con el resto. Esto hará que se separen un par de rocas mostrando una losa negra con la primera pista de la puerta de salida. A continuación miramos otra vez la pista de la pira de la base de la llama azul porque la aplicaremos en el otro mural del laberinto. 



El puzzle es algo engorroso, en la pista por ejemplo empecemos por fijarnos en el símbolo superior izquierdo y la marquita que tiene debajo. Ahora ante el laberinto buscamos la entrada que coincidiría con la marquita y contamos cuántos símbolos hay desde que entramos hasta la salida más próxima. Ese será el número de puntitos que colocaremos abajo en el botón de ese símbolo, y así con el resto. En cualquier caso la solución de izquierda a derecha sería 1436. Aparece otra pista en un losa negra para la puerta de salida. 


Para entender como va, de las losas negras la derecha que muestra unas manos y unos cuadrados iluminados y apagados. Significa que si el número de manos es impar se deben encender esa cantidad pero uno si y otro no, en caso de número par entonces será esa cantidad todos seguidos. Ahora en la losa de la izquierda solo vemos manos, arriba es impar 5, en el centro par 2, abajo par 6. Vamos ante la puerta y encendemos los botones siguiendo ese patrón de la pista. Pasaremos al siguiente nivel.


EL PUENTE EN LA CUEVA DE LAVA

Después de los dos niveles anteriores este se complica un poco más. Lo primero que haremos es familiarizarnos con el entorno recorriendo el puente, mirando todo incluidas las estrellas dibujadas en el suelo, banderines, cualquier objeto que haya, etc. Bien, visto todo volvemos al inicio del puente al primer puzzle en el gran tablón de madera con nichos, símbolos y fichas con más símbolos. La pista para resolver dónde situar las fichas es acercarnos a la gran arcada entre dos antorchas unos pasos adelante e izquierda.



En esa arcada hay aspas con más símbolos, interaccionamos con ellos y al pulsar en el centro de las aspas vemos que se mueven y el símbolo de abajo cambia. Hemos de buscar en el tablón y luego en las aspas para poner las fichas. Las dos últimas probé a ensayo-error porque el rombo y triángulo siempre muestra el mismo símbolo que no es los que quedan, así que probé a boleo. Observaremos que a raíz de resolverlo se ilumina un pilar del puente mostrando 3 figuras. Iremos a ese pilar que está al final del puente y al tocar notamos que las figuras se pueden cambiar. 


Esto es una pista para el puzzle del tablero con 5 rombos que al tocar cambian de color, el asunto es averiguar cuáles van. Levantamos la vista a los banderines, hay 4 y tienen un diseño peculiar. Nos fijamos por ejemplo en el verde, nos acercamos al pilar y cambiamos las formas para que sea idéntico al diseño del banderín. Ahora es importante notar que en el pilar el diseño tiene varios, digamos, “cortes”. Hemos de contarlos, volver ante el tablero, buscar el rombo que tiene 4 “cortes” y ese lo giramos para dejar el color verde del banderín. 


Esa mecánica la repetimos con los otros 3 banderines, sin embargo tenemos 5 rombos pero no hay que preocuparse porque la cantidad de “cortes” del rojo se repite por tanto es sencillo de poner dos veces ese color. Ya hecho el madero que atranca la puerta de salida se desbloquea pero aún no tenemos las pistas que resuelven el puzzle de la manos, así que continuemos. En mitad del puente hay dos tableros uno frente al otro. Uno está repleto de rectángulos y lo flanquean a los lados atriles con losetas de colores distintas. Hagamos este primero.


El puzzle funciona del siguiente modo. Tomemos por ejemplo los dos primeros cuadrados marrón clarito de la izquierda. En las losetas de los atriles buscaremos las dos formas que coincidan con las que vemos en la parte inferior del tablero y contamos los cuadrados que tiene cada una, la que tenga más cantidad se ha de poner bajo el cuadrado grande, la que tenga menos bajo el cuadrado pequeño. Y así con el resto de colores/formas/losetas. Al acabar en una especie de armario del puzzle del frente se iluminan unos símbolos. 


Este puzzle es más rebuscado que el resto. Para resolverlo hay que fijarse en los dibujos del tablero, los símbolos del armario, las grandes estrellas dibujada en varios puntos del suelo del puente y unos banderines con dibujos similares a los del armario que cuelgan por encima del puente. Pongamos por ejemplo un de los banderines que tiene dos Z con un palito, si vamos la armario pulsados 2 veces en esa Z abajo aparece un símbolo. Entonces, nos centramos en el tablero del puzzle. 


Y según la estrella dibujada en el suelo debajo de ese banderín buscamos el recuadro donde se ha de colocar el símbolo. Esa es la mecánica a seguir con todos. Se abrirá el cofre de su derecha de donde sacamos un papel pista con barriles, cajas y banderines. Bien esto está relacionado con el puzzle de las manos de la puerta de salida. Si buscamos a lo largo del puente revisando dichas cajas, barriles y demás, memorizamos o copiamos las manos que veamos.


A la hora de resolver el puzzle hay que tener en cuenta las columnas del papel, o sea cada mano de la puerta la pista es una columna que indicará como va. Ya puesto el código correctamente podremos cruzar la puerta hacia el siguiente nivel. 


EL CASTILLO OSCURO

Esta es una zona ligeramente grande, es aconsejable recorrerla antes de iniciar nada y tener mejor idea, de esa forma será más sencillo conectar pistas con puzzles. Empezaremos subiendo la escalera del frente y metiéndonos por el pasillo izquierdo hasta el fondo del todo. Ya advierto que la lógica en varios puzzles es inexistente o fumadones de drogas. En el tablero del fondo hay 3 ruedas con símbolos, supuestamente la pista es asomarse por la barandilla y buscar esos símbolos en los dos largos estandartes a los lados de la escalera. 


Ahora, supuestamente también, eso nos ha de indicar cuantas veces giramos las ruedas para dejar en la posición “correcta” los símbolos, lo cual es absolutamente estúpido porque ni la pista cuando la pides se entiende una mierda porque NO se ha de dejar como en los estandartes. A saber el motivo, la rueda izquierda se gira una vez, la central dos veces, la derecha tres veces. No ocurre nada significativo que veamos hasta meternos en el cubículo de la arcada a la derecha del puzzle que acabamos de hacer. 


Vemos 4 botones triangulares y arriba redondeles con puntitos en distintos lados. Uno pensaría, ah, tengo que presionar los botones siguiendo el orden de los redondeles, meeec, una mierda pa ti, no es eso, los desarrolladores tienen los huevos muy gordos. Resulta que debemos fijarnos donde está el puntito, ir a ver las ruedas y la flecha que coincida con el puntito indicará el botón a presionar. Dicho esto el orden es: Arriba, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Derecha. Cogemos una llave.


Vamos al piso inferior, allí en una de las esquinas hay un cuartito cerrado con una reja, abrimos con la llave, entramos y cogemos el libro tumbado del penúltimo estante en cuya portada hay una pista. Nada más salir del cuartito giramos la vista a la izquierda y recomiendo sacar una foto de la distribución de los símbolos. A continuación nos damos media vuelta y en el frente veremos un pedestal, recuadros vacíos y fichas con puntitos. Las fichas se han de poner según la pista de los puntitos del libro y la distribución de los símbolos de la pared de antes. 



Se ha de hacer notar que los recuadros están al revés que en la pared como si fuera el reflejo de un espejo. Al acabar cogemos una estatuilla que se ha materializado en el pedestal. De acuerdo, volvamos a subir por la escalera, pasillo izquierdo para ver cual es el siguiente puzzle de esta zona dentro del cubículo de la arcada. En este caso vemos redondeles sin nada con pequeños huecos vacíos entre ellos y por debajo fichas de colores del tamaño de los huecos. Para saber cómo va hay que ir un momento al final del otro pasillo de la derecha. 



Dentro del último cubículo vemos cuatro barriles y un extraño objeto de colores entre ellos. Cogemos esa especie de aro con formas y ahora viene una parte bastante pesadita que es la que proporciona la solución al puzzle de los redondeles en el pasillo izquierdo. En todo el recinto hay cuadros de figuras de una elfa con sus brazos señalando en diferentes direcciones. Pues bien, depende del dibujo de su frente y del aro esa será la posición de las fichas de colores. No queda otra que pasearse por doquier buscando. 


Una vez lo tenemos en la pared, a nuestra derecha, aparecen una serie de rectángulos con símbolos que permitirán resolver el último puzzle de este lado. Hay que deducir el valor de cada símbolo para poder poner lo que corresponda en los cuatro rectángulos marrón clarito. La pista inicial son los tres rectángulos superiores izquierdos, si esa V invertida es igual a 2, significa que los de arriba tienen como valor 1. Ya completado se abre el cofre de al lado del que sacamos un objeto con forma de aspa. 


Vamos al inicio del pasillo derecho, de morros toparemos con el puzzle que va con la pista del aspa, lo reconoceremos por las líneas que coinciden con nuestro objeto. Pero con el aspa no es suficiente para resolverlo, giramos la vista a la pizarra negra con botones y símbolos dibujados. Ahí buscaremos el primer símbolo del puzzle que parece una P girada, situamos el aspa encima y el símbolo que aparezca en el hueco del otro lado es el que debemos poner en el puzzle. Y así con el resto. 


Al terminar el cuadro se eleva, cogemos y leemos el libro que como el resto de los encontrados hasta ahora sabemos que contiene datos necesarios. Bajamos las escaleras, entre ellas hay una mesa con un tablero con estatuillas, ahí pondremos la del inventario. Bien, el objetivo es ubicar las estatuillas en el lugar que le corresponda. Para saber qué figurita es cada señor indicado en el libro miraremos la tabla de más arriba que ya indica el símbolo de los nombres. Resuelto el puzzle subimos arriba de la escalera y cruzamos la puerta de salida. 


EL TRONO OSCURO

Este es un gran salón alargado con un trono al fondo y los pasillos laterales tras las columnas contienen puzzles. Vamos al pasillo de la derecha, el primer puzzle que haremos es uno con una espada de filo ancho en cuyos segmentos hay rombos de color que pueden cambiarse de sitio. La pista está en el tablero de su derecha con muchos puntos de colores y una espiral. Esa espiral la podemos mover y si la situamos de forma que esté encima de los colores que también aparecen en la espada ya sabremos el orden. 


Tendremos en cuenta que el color inicial será el rojo y que se pondrá en la espada abajo del todo. Ahora giramos la vista a la esquina derecha al tablero con 12 símbolos, hay que averiguar cuales presionar. Para eso giramos la vista al pasillo al otro lado de la sala y cruzamos de frente donde hay una mesa con un libro abierto que cogemos. Volvemos al otro pasillo delante de la espada. Delante del objeto revisamos el libro que acabamos de coger, hay que imaginar que tenemos la espada “encima” del libro y notaremos un par de cosas. 


Una que la espada tiene una serie de muescas a los lados, y dos que coincidirán con seis de los símbolos que son los que presionaremos en el tablero de los 12 de la derecha. Una vez marcados los símbolos se desbloqueará la espada pudiendo cogerla. A continuación vamos al otro pasillo y en medio de este veremos dentro de las cortinas azules una gran mano blanca dibujada. A la derecha de esa mano hay una ranura en la que introducimos la espada revelando el siguiente puzzle. 


Aparte de la evidente cuadrícula de botones azules, debajo hay dibujada lo que parece una pista, o sea un recorrido pulsando en esos botones. O sea, te indican que desde un punto de partida inicial, desde este, pulses en: Abajo, Abajo, Izquierda, Izquierda, Arriba, Izquierda, Arriba. La cabronada es localizar ese primer botón inicial para que el resto de la secuencia tenga sentido. En la captura lo muestro y al acabar el puzzle el tablero se eleva dejando a la vista un retrato que cogemos. 


Enfrente en el otro pasillo hay un montón de retratos de lo que parece un árbol genealógico, sin embargo el juego no permite aún poner el del inventario ahí, indican que falta algo, o sea más retratos. El siguiente puzzle está pillado con enormes pinzas solo estando claro en la cabeza del desarrollador. Para empezar averiguar dónde está el puzzle ya es un dolor de huevos porque no está lo que se dice a la vista como el resto. Nos ponemos en el centro del pasillo con el trono a nuestra espalda. 



Al recorrer lentamente entre las tumbas notaremos que una de ellas a la derecha tiene un rectángulo con puntos blancos, nos acercamos. En realidad son rodillos que al girar muestran varios dibujos, saber los correctos es otra fumada importante. La primera parte consiste en ir detrás del trono, el rincón izquierdo tras la estatua hay una loseta alargada con cruces grandes y otras cruces más pequeñas situadas en sus ángulos señalando en diferentes direcciones. Hacemos una foto a eso para la segunda parte. 


Recordemos la pared con los retratos del árbol genealógico, bien pues allí en la pared de su izquierda hay una especie de tablillas describiendo una profecía del Señor Oscuro. Esas tablillas tienen una fina cruz sobrepuesta en la imagen dividiéndola en 4 y aquí se aplica la pista de la loseta ya que las “cruces pequeñas” en realidad representan las espadas que se ven el las tablillas. El orden de arriba a abajo de las tablillas indicará qué elementos de las tablillas van en el puzzle del sarcófago. 


Una vez lo resolvemos el sarcófago se abre solo para enseñar otra pista con símbolos. Volvemos detrás del trono, esta vez en la pared de la derecha vemos una pieza octogonal con un símbolo y puntitos blancos y negros, lo cogemos e iremos al pasillo a la izquierda del trono donde vemos más piezas similares a la que tenemos y en donde colocamos la del inventario. Ahora para resolver el puzzle hay que tener en cuenta lo que acabamos de ver dentro del sarcófago girando las piezas en consecuencia. 


Al acabar se abre el arcón de abajo de donde sacamos otro retrato. Ahora si iremos ante los retratos del árbol genealógico, pondremos los del inventario y procedemos a resolver. Se trata de situar a los elfos según su similitud, otra santa fumada. Hay que tener en cuenta los que estén casados se miran a la cara y los descendientes han de tener similitudes en pelo y encima adivinar (porque son así de cutres), que los hermanos se dan la espalda. Solo sabremos que lo tenemos correctamente porque el protagonista hará un comentario y se abre un portal a nuestra espalda que hemos de cruzar. 


EL DESTINO DE LOS ELFOS

Nuevamente tenemos una gran sala con una zona central y pasillos a los lados con puzzles, la verdad es que no se mataron mucho en la distribución a lo largo del juego. Nos acercamos a la mesa redonda situada a mitad de sala a la derecha de la fila de candelabros. Está formada por una serie de anillos con flechas que se han de situar a puntos concretos, para saber cuales hay que levantar la vista hacia el rincón del pasillo a la derecha de la mesa y acercarnos al mapa de la pared. Al acabar en la pared derecha de la puerta de entrada se ha revelado un puzzle. 


Ahí hay redondeles de colores que no entiendo muy bien qué mierda piden. Que si, que por una parte se entiende que has de presionar en los 8 redondeles para con sus mezclas hacer que coincidan con los colores de arriba y lateral izquierdo, pero venga ya ¿el blanco se consigue pulsando todos los colores, en serio? ¿Qué para el azul tenga que marcar dos pero para el rojo solo uno? ¿Really? El puzzle está mal planteado de cojones.  Una vez concluido del cajetín inferior cogemos una llave plateada. 



Dicha llave sirve para abrir un cofrecito sobre una mesa con pergaminos, una pluma y tintero en el pasillo del otro lado, del interior sacamos un libro que leemos. Aunque esto está relacionado con la mesa de comida primero resolveremos otra cosa. El siguiente puzzle lo tenemos en un panel de cuadrícula blanco justo al lado del que acabamos de resolver al inicio del pasillo a su derecha y en el que hay que poner en el cuadro correcto los 4 elementos de las fichas.  


Para saber cómo va hay que fijarse en los dibujos de arriba, recorrer la sala en busca de más pistas similares, volver y poner como la captura. Se abre el cofre del suelo, sacamos una loseta con formas y símbolos. Para qué sirve esto, pues para darles de ostias a los desarrolladores porque a estas alturas su nivel de odio al jugador es evidente. Resulta que hemos de ir al otro pasillo donde se ve un estante con 5 copas de colores, un rodillo encima de estas en la que el objetivo es poner los símbolos que toquen. 



Cómo se averiguan, pues para eso está la gran pizarra al lado repleta de forma de colores y una tarjeta agujereada con formas de las copas. Esa tarjeta hay que ir moviéndola por la pizarra y cuando la copa coincide en color y forma revisar la loseta de antes y ahí sale el símbolo según sobre la forma que pusimos la tarjeta. Retorcido e ida de olla a partes iguales. Se abrirá un armarito mostrando un candelabro pero en vez de velas tiene frascos de perfume con diferentes formas. 



En el pasillo donde la mesa que abrimos con la llave hay una pared con estanterías y frascos de perfume. Saber dónde va cada frasco pasa por revisar todos los candelabros del centro de la sala y localizar aquellos que tienen una vela de color diferente y en cual posición está. Además aunque a simple vista no se percibe, la cantidad de hileras de candelabros coincide en cantidad con las estanterías. Estudiando todo ponemos los frascos en el lugar que les correspondería, se abre el pequeño cofre blanco del que sacamos una llave dorada. 


Iremos al otro pasillo en donde hay pedestales con estatuillas de animales, en el cofre junto a ellas usamos la llave sacando una estatuilla que pondremos en el pedestal vacío. Para este puzzle nos acercamos a la mesa de la comida, sobre una de las sillas hay una carta que leemos. Esta carta junto al libro que encontramos en el primer cofre ayudan a deducir qué personaje estaba sentado junto a quien en la mesa y eso nos dará las posiciones de las estatuillas según el animal. 



Esto eliminará las cadenas del baúl ante el trono y aquí debemos escoger entre coger el libro o la espada. Cada objeto determina un final diferente para el juego siendo la espada el final bueno y el libro el final malo. Se puede guardar antes de tocar nada y ver ambos. Las animaciones finales dejan muchísimo que desear, muy borrosas, da la sensación que no tenían ganas de dibujar en este punto o no lo entiendo. 



Guía realizada por Chuti. 

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