viernes, 1 de julio de 2011

RUNAWAY 3: A Twist Of Fate

Tras los acontecimientos en Isla Mala, Brian es juzgado y condenado a permanecer en un centro psiquiátrico. Sin embargo algo grave ha debido ocurrir porque presenciamos su entierro en el cementerio.









 


CONTROLES

Icono DS. Sirve para salir del juego y se guarda la partida automáticamente. La pega es que solo tenemos un espacio por capítulo para hacerlo.

Icono Mochila/Inventario. Aquí se guardan los objetos que cogemos y que están visibles en la pantalla superior de la DS. Dentro del inventario podemos hacer dos cosas con los objetos. Manteniendo el lápiz pulsado veremos el icono del ojo que nos permite examinar más detenidamente cada cosa, y el icono de la mano que utilizaremos para coger.

Para usar un objeto hemos de cogerlo con el icono, o bien, pulsando dos veces sobre él directamente con el lápiz. Arrastramos el objeto fuera de la ventana y lo situamos encima de donde deseamos interactuar. El juego tiene una pequeña y molesta pega. Cuando intentamos usar un objeto con algo que no funciona dicho objeto no desaparece. Tendremos que abrir el inventario y deseccionarlo allí.

Puntos activos. Al pasar lápiz por pantalla se ven unos puntos blancos luminosos y las flechas de dirección que indican los diferentes escenarios.

Para salir de los primeros planos pasar lápiz por esquinas inferiores pantalla, debe aparecer una flecha. Para pasar las animaciones pulsamos en el icono de dos flechas (avance rápido) que se ven durante las mismas.






Capítulo Uno

BRIAN BASCO HA MUERTO

Empezamos el capítulo manejando a Gina. Estando frente a la tumba de Brian suena el móvil. Por circunstancias que desconocemos él está bajo tierra y hay que sacarle de ahí como sea. Examinamos la corona de flores, cogemos la cinta decorativa. Entramos a la cripta, Gina ve un cable raro y lo sigue al exterior, conocemos a Agatha una estudiosa de los espíritus. La seguimos al interior de la cripta para hablar con ella. 



Tocamos en la reja circular central asomándonos al sótano. Examinamos la estatua del ángel y los cables. Atrás y bajamos al sótano por las escaleras que hay a nuestra derecha. Descubrimos un pasaje que lleva a una bóveda tras cuyo muro está enterrado Brian. Examinamos el cuadro de Kilgore y lo quitamos de la pared. Examinamos el bloque de piedra y la urna del suelo, la cogemos. Retrocedemos hasta la cripta y salimos de ella. En el exterior caminamos hacia la parte trasera de la cripta, examinamos la estatua de Atlas, las correas que sujetan la bola y la máquina ectotérmica de Agatha.

Vamos al camino principal del cementerio y caminamos todo hacia la izquierda. Bajamos a la galería circular que está bajo el gran árbol rojo. Abrimos el maletero de la furgoneta del cual cogemos una correa. Entramos al almacén (donde está aparcado el vehículo) y de esa manera Gina sabrá que están las llaves puestas, que funciona, y que irá de muerte en caso de fuga.

Entramos en la capilla que está a la derecha de la escalera. En la parte oscura de la izquierda hay un tablón de anuncios, un libro y una lámpara que no podemos ver bien por falta de luz. En el otro lado hay una cajita encima de la repisa, la celosía y un felpudo. Levantamos el felpudo descubriendo una trampilla, la abrimos y cogemos el guante. Aprovechamos para coger la cajita de la repisa con ayuda de la tapa de la trampilla. 



Dentro del inventario examinamos la caja, encontramos una llave, la usamos para abrir la celosía. Del interior cogemos la cesta de la colecta (es una especie de pala de madera) y tocamos la cuerda. Haremos sonar la campana y escucharemos la dulce voz de Luanne. Salimos de la capilla, andamos hacia el otro lado a la izquierda y entramos por la puerta de madera que lleva al taller de Luanne. Está desesperada porque no entiende el manual de instrucciones en sueco para el montaje de ataúdes. Se lo pedimos. Examinamos la nevera del suelo y las herramientas sobre el yunque, de aquí cogemos una lima.

Ascendemos al camino principal, caminamos más a la izquierda llegando a la entrada del cementerio. Encontramos a  Ernie con su moto, hablamos de todo. Nos dará una foto. Insistimos que no es necesario que se quede pero no quiere irse sin su Luanne. Andamos un poco a la derecha y vamos al andamio del fondo. Aquí usamos el icono de la mano y cogeremos un puntal de hierro. 



Regresamos a la parte trasera de la cripta. Usamos el puntal en la estatua de Atlas y cogemos la correa. Entramos a la cripta, preguntamos a Agatha si puede traducir el manual en sueco, contesta que para ello necesita localicemos la tumba de alguien con esa nacionalidad. Hay que joderse, si vamos a tener una sesión de espiritismo y todo. En la izquierda de la pantalla, escondida a los pies de Agatha, está su caja de herramientas, nos llevamos una linterna.

Volvemos a la capilla de la galería circular, usamos la linterna en el libro que está en la zona oscura, conseguimos el nombre del sueco Ingemar. Automáticamente nos hemos trasladado al lado de su tumba que queda justo a nuestra derecha. La examinamos y vamos a decirle a Agatha que ya hemos hecho lo que pidió. Traducirá magistralmente el manual de instrucciones. Entran ganas de preguntarle si tendríamos suerte con un difunto que trabajara en la Lotería Nacional a ver si puede chivarnos los numeritos ganadores...

De vuelta a la galería circular. Al lado de la furgoneta hay una fuente, usamos en ella el guante llenándolo de agua. Entramos al taller, colocamos el guante en la nevera y al poco estará congelado. Para recuperarlo hemos de combinar dentro del inventario la urna con la cajita de madera. Tras vaciar las cenizas usamos la urna en la nevera que servirá para trasportar el congelado guante. Le damos a Luanne el manual traducido y se largará. Abrimos el portón de madera de la izquierda, cogemos una sierra radial. 



Vamos al interior de la cripta y bajamos al sótano. Usamos la urna con el cable termotérmico. Agatha, entusiasmada, saldrá a comprobar el cambio de temperatura en su generador. Sin moros en la costa, nos asomamos al sótano por la reja circular. Usamos una de las correas en el ángel. Bajamos al sótano, entramos a la bóveda y usamos la lima en el bloque de piedra central. Una vez limado usamos la otra correa aquí mismo.

Subimos a la cripta, nos asomamos nuevamente por la reja circular, combinamos en el inventario la sierra con la cesta de la colecta y la usamos en el cable que sujeta la cabeza del ángel. Bajamos al sótano, entramos a la bóveda y examinamos el boquete del muro. Para marearnos, nos hacen subir otra vez a la cripta a recoger un bolardo (especie de mazo) que hace unos instante no estaba ahí. Volvemos a la bóveda y lo usamos en el boquete. Sin embargo quien sale de la tumba no es Brian, si no Gabbo, otro residente del psiquiátrico.



Capítulo Dos

EL ARTE DE LA FUGA

Después de una pequeña introducción pasaremos a ser Brian como paciente en el sanatorio. Pedimos ayuda a Gabbo para fugarnos, nos contará un plan magistral que no puede fallar. Pero el asunto no va a resultar fácil ya que el maldito Kurgan estaba espiando y nos ha trabado la entrada al casino. Acabaremos de hablar con Gabbo de todo. 



En el pasillo examinamos la puerta del casino, y el panel de fotos. Hablamos con Ernie que está sentado un poco más allá. En este lado están  las habitaciones 301 y 302 pero no hay nada interesante en ellas. Caminamos a la izquierda, aquí tenemos las habitación 303 (Gabbo), 304 (Marcelo), 305 (Quickle). Entramos en la de Marcelo, hablamos y nos da una flor imaginaria. Levantamos la almohada de la cama derecha, cogemos los caramelos de menta y un machete. Andamos abajo de la pantalla, examinamos y tocamos la trampilla del techo. Puesto que no cabemos hablamos con Marcelo de todo insistiendo en el tema de la caja imaginaria hasta que nos de una.

Salimos al pasillo, pulsamos en la habitación de Quickle, le preguntamos su opinión de solo una cosa. El tipo se pone de los nervios solito. Accedemos a la Sala de Ocio. Apenas asomamos por ahí la enfermera Palmer nos obliga a tomar la medicación. Aunque Brian pasa de tragársela y la pastilla queda en el inventario. Entramos de nuevo a la Sala de Ocio. En el pequeño estante del panel marrón junto a la salida encontramos un rotulador y una caja de pinzas. En el estante superior de la estantería hallamos una pizarra.

Nos acercamos a la ventanilla de la enfermera, registramos la papelera y sacamos unas velas de cumpleaños. Hablamos con Miss Palmer a quien le han dado trabajo por su simpatía innata. Caminamos pantalla abajo, miramos a Mr. Nice e intentamos coger su maleta pero no podemos. Miramos ahora al otro anciano, Hollister, quien no habla por su avanzada edad. Le damos los caramelos y pondrá en marcha su coche imaginario. 



Le examinamos varias veces hasta que Brian comente el deseo de Hollister de ir al Rancho Cucamonga. En el inventario combinamos el rotulador con la pizarra y escogemos escribir el nombre del rancho. Nos acercamos a Mr. Nice y le hablamos, cuando suelte momentáneamente su pizarra le daremos el cambiazo por la nuestra. Tras la animación la maleta de Mr. Nice está encima de una mesa a la derecha. Usamos en ella el machete para coger las cuerdas elásticas.

Vamos a la habitación de Marcelo. Combinamos las cuerdas con las pinzas y le damos los improvisados tirantes que se negará a coger. Le damos entonces la caja imaginaria, los acepta y empieza a realizar su actuación. Brian irá guiándole hasta el casino. Cuando Marcelo sale nos da la llave de la puerta. Entramos y pulsamos en el conducto de ventilación del techo, Brian sube pero no encuentra el mapa del cual hablaba Gabbo. Examinamos la báscula, cogemos el peso suelto de su izquierda. Examinamos el gotero, cogemos el tubo de plástico. 



Vamos a ver a Gabbo, le contamos lo de los planos, dice que los de mantenimiento suelen llevar uno encima. Salimos al pasillo y hablamos a Quickle a través de su puerta con solo una frase. Mientras dure el escándalo, que no es mucho, usamos rápidamente el peso en la espita del radiador que tenemos aquí mismo hasta estropearlo. Si es necesario, iremos usando frases con Quickle y probando con el radiador hasta cargárselo del todo.

Avisamos a Ernie de la avería y hará venir al tipo de mantenimiento. En cuanto podamos salimos al pasillo, examinamos la caja de herramientas de Chuck pero no podemos coger el mapa aún. Examinamos el panel de fotos, en su pantalla usamos el rotulador en la fotografía de Ernie consiguiendo así la distracción necesaria para llevarnos de la caja de herramientas un plano y una linterna. Brian se desliza por el conducto de ventilación llegando a la sala del ventilador central. Dentro del cubículo descubrimos a Kurgan muerto.



Capítulo Tres

UN OPORTUNO SUICIDIO

La historia prosigue con Gina que junto a Gabbo llegan a una cabaña en el bosque. Allí nos espera el doctor Bennett convencido de la inocencia de Brian y sospecha que el suicidio del Coronel Chapman apesta. Leemos el papel que tenemos en el inventario, es la nota de suicidio de Chapman. Cogemos los guantes de boxeo que hay encima de la mesita tras la figura pintada del suelo, de paso miramos la foto que hay al lado de los guantes. Para abreviar en el registro del lugar examinamos la estantería junto a la chimenea y luego usamos en ella el icono de la mano, Gina buscará automáticamente por todos lados.

Al acabar quedamos en el mostrador de la cocina. Examinamos los utensilios que tenemos detrás, hacemos que Gina busque entre ellos para coger una paleta amarilla. Andamos abajo de la pantalla, salimos al exterior, caminamos hacia el puente y elegimos ir bajo él. Encontramos unos cortacables (cizalla). Volvemos hacia la cabaña y examinamos el cobertizo que se ve en pequeñito junto al coche, cerrado. 



Entramos a la cabaña, avanzamos hacia la cocina, y pulsamos en la puerta que hay a la izquierda del mostrador, nos permitirá ir al porche trasero de la casa. En el poste de la izquierda cuelga un sedal con un anzuelo, usamos el cortacables para cogerlo. Examinamos el pozo, también cerrado. Entramos a la cabaña, vamos al salón y pulsamos en las escaleras. Hablamos con Bennett de todo hasta que nos lance las llaves del cobertizo.

La mala suerte hace que éstas se cuelen en un agujero bajo la cocina. Como acabamos de ver un sobre, usamos la paleta amarilla en la parte baja del mostrador y pulsamos en dicho sobre para sacarlo. Ahora usamos el anzuelo en el suelo y luego en el agujero recuperando de esa forma las llaves. Miramos el sobre en el inventario.

Vamos al cobertizo, lo abrimos con las llaves. En el interior cogemos una cuerda de la cesta a nuestra derecha. En la pared de ese lado cogemos unas gafas de buceo y miramos la foto del coronel. Dejamos el cobertizo. Examinamos en el inventario las gafas, tienen cristal doble, uno de ellos con aumento. Así que las usamos en el sobre cerrado descubriendo que contiene unos pelos de araña. Entramos a la cabaña y nos sentamos en el sofá para poder hablar con Bennett. Le informamos del hallazgo y con esta nueva información irá a ver al Sheriff. 



Ascendemos las escaleras hacia el piso superior. Vemos como de mientras Bennett tiene ligeros problemas con el Sheriff. Volvemos automáticamente con Gina quien está dando un vistazo en busca de pistas. Observamos que en la esquina inferior derecha de la pantalla hay un icono represando al Sheriff, sirve para cambiar al personaje a Bennett en comisaría. Como Gina, examinamos el transformador y el router del escritorio. También hay un teléfono que podemos usar pero lo dejaremos para dentro de unos instantes.

Nos acercamos a la cómoda con cajones al lado de la ventana y examinamos el trofeo que tiene encima al igual que la foto. Del trofeo cogemos un “guardasecretos”, lo examinamos en el inventario, contiene una foto de la mujer de Chapman y la dedicatoria “Para mi Oso Amoroso de su Ardillita”. Caminamos abajo de la pantalla hacia el pasillo. Cogemos el arco de la pared, avanzamos un poco y sacamos una flecha del carcaj.

Cambiamos a Bennett pulsando en el icono del Sheriff con quien hablamos de todo. No confía en nosotros y cuando pregunta por el mote de Chapman no podremos responder porque no aparece en el cuadro de diálogo. Así que acabamos en ese punto la conversación pasando automáticamente a Gina. 



Volvemos atrás y usamos el teléfono del escritorio, escogemos por orden las llamadas. En la última llamada realizada sabremos que Chapman contactó con la oficina de la jueza Whitley. La última llamada recibida fue de un tal Barry desde la gasolinera cercana. Contactamos con Bennett para saber como le va, le proporcionamos el mote de “Oso Amoroso”. La llamada a Gabbo es un pérdida de tiempo.

Cambiamos a Bennett en la comisaría. Ahora podremos contestar con la frase del mote ganándonos la confianza del Sheriff. Veremos llegar a Gabbo a la cabaña justo cuando Bennett informa a Gina de la existencia de un arsenal en el baño del Coronel. Desafortunadamente Gabbo se adelanta destrozando prácticamente la estancia. Examinamos el cajón militar, nos llevamos unas barritas de luz.

Salimos al exterior hacia el porche trasero de la cabaña. Usamos las llaves en el pozo y nos asomamos. Tiramos a su interior las barritas de luz, lo cual permite ver que abajo hay una bota. Dentro del inventario combinamos la flecha con la cuerda y la usamos en la abertura del pozo. Recuperamos la bota, la miramos en el inventario y de dentro sacaremos un portátil. Subimos al piso superior de la cabaña y lo conectamos al transformador del escritorio. 



En esos momentos Bennett y el Sheriff están reunidos con un experto en arácnidos. Confirma que la araña que picó al Coronel es la tarántula Reina de Madagascar. De nuevo como Gina, tenemos problemas para acceder al ordenador ya que pide una contraseña que desconocemos. Salimos de esa pantalla y en el inventario usamos las gafas de bucear con los guantes de boxeo. Introduciremos “Hurricane” como contraseña. Visionamos los archivos secretos y el correo sin enviar. Tendremos una inesperada visita en la cabaña, por suerte Gabbo es un hombre de recursos.



Capítulo Cuatro

EL ALIADO INESPERADO

Brian le cuenta a Gabbo lo del cadáver de Kurgan, éste sugiere que hagamos parecer que el muerto es el propio Brian. En el inventario aparecerá un muñeco con las tareas a realizar para que eso sea posible. Tendremos que: intercambiar los historiales médicos, cortar la uña de Kurgan, hacerle un tatuaje, disimular que le falta la cabeza. A Gabbo le hablamos del tatuaje y pedimos algo que sirva para imitarlo, nos da una pluma técnica.

Salimos al pasillo, entramos al casino y usamos la fotocopiadora para tener una imagen del tatuaje del culo. Ascendemos al conducto de ventilación, se muestra un mapa con diferentes destinos. Escogemos ir al despacho de Bennett pero a mitad de camino Brian se desvía a investigar por otro túnel. De esa forma llegamos a la antigua morgue. En el centro del cuarto hay una polea móvil, cogemos el cuenco que hay debajo. 



Junto a la cama eléctrica en la derecha encontramos una bomba de aspiración, y en la cama misma, unos grilletes. Traspasamos la valla metálica del fondo, bajamos a la piscina y nos damos el santo ostión ya que la escalerilla se rompe. Del suelo cogemos unos fórceps y una manguera. Examinamos el 2º agujero de la izquierda, en su interior hay una barra de hierro, usamos los fórceps para recuperarla. Usamos la barra en el gran cajón y acto seguido la manguera. La improvisada cama elástica ayudará a que salgamos de allí.

Regresamos a los conductos de ventilación, escogemos el despacho de Bennett como destino para acabar de llegar. Desde nuestra posición vemos los archivadores que contienen los historiales, lástima que el doctor esté presente. Examinamos su taza de café. En el inventario combinamos la bomba de aspiración con el tubo de plástico que cogimos del gotero. Usamos el invento en la taza de la mesa. Una vez intercambiados los historiales pulsamos en la rejilla de ventilación para volver al mapa. 



Vamos ahora al corazón de la bestia, o sea, la sala del ventilador principal. Combinamos el cuenco con las velas de cumpleaños y lo usamos en la incineradora. Brian depila automáticamente a Kurgan. A continuación usamos en el cadáver el machete para cortarle la uña y la pluma técnica para dibujarle el tatuaje. Queda solucionar el tema de la cabeza. Examinamos la escotilla central, la abrimos con la barra de hierro. Los motores de abajo son la respuesta a nuestro último problema.

Ascendemos por la escalerilla entre los grandes ventiladores. Al llegar arriba topamos con unos barrotes. Examinamos los barrotes, la cerradura y usamos los grilletes en los barrotes aplicando luego la barra de hierro a éstos. Brian consigue salir, caminamos hacia la columna del fondo. Examinamos el cable que cuelga de ella y usamos los fórceps en el cable. Tenemos todo listo para la fuga, solo resta esperar a la noche. 



Sin embargo, al salir del casino, la enfermera nos suministra un anestésico. Despertamos en nuestra habitación e iremos a preguntar a Ernie que medicamento hemos tomado. Pasamos tras el biombo, allí está viendo la tele un tal Mickey. Nos presentamos dirigiendo la conversación con la frase “¿qué tal llevas el examen?”. Si no aparece a la primera debemos ir hablando hasta verla. Puede pasar que al responder a Mickey algo que no le convenza tengamos que empezar de cero.

En cualquier caso, al seleccionar la frase, usaremos estas otras en nuestras respuestas:

“¿Y qué narices te pregunto?”
“Neuroshockine XR”
“Muertos”
“Una descarga eléctrica”

Hablamos con Ernie para pedirle la pinza eléctrica de Miss Palmer, se niega, le damos las fichas del casino a cambio. Gabbo será el encargado de suministrarnos la descarga, pero se le va algo la mano... y la olla también. Aún así despertamos a tiempo para poder escapar a la hora indicada.



Capítulo Cinco

DECONSTRUYENDO A BRIAN

Estamos en el callejón trasero de la vivienda del doctor Bennett, en el inventario solo queda el embudo. Abrimos el container de basura, cogemos un bote de spray plateado. Avanzamos al fondo a la derecha y subimos por la escalera metálica. Al momentos somos golpeados y caemos inconscientes. Quiere la casualidad que pasen por allí Gina y Gabbo que han quedado en el piso del doctor con la jueza Whitley. 



Juntos visionan la última sesión de hipnosis de Brian en la que rememoramos los hechos acaecidos en la segunda parte del juego “Runaway 2: El sueño de la tortuga”. Cosa que, personalmente pienso, podían haber puesto al principio de la aventura o bien ahorrárselo para aquellos que aún no lo hayan jugado porque lo destripan todo entero. Al final de las frases pasamos a estar en el campamento militar de Isla Mala en el interior del cuerpo del Coronel Kordsmeier.

Sacamos la trantonita de la cápsula que el Brian paralizado tiene en su regazo. Probamos colocar en la cápsula la granada del inventario, descubrimos que no es tal, es un USB camuflado. Nos acercamos a la mesa que hay a la derecha de la tienda. Usamos el portátil consiguiendo diversa información de las delictivas actividades de Kordsmeier que grabaremos en el USB. Sobre la mesa hay un teléfono, pero es mejor no usarlo hasta más tarde ya que primero es preferible buscar un escondite para la trantonita.

Todo a la izquierda y salimos de la tienda. Llega el soldado O’Connor en su Hammer, hablamos con él. El pobre es algo inútil, le requisamos un bote de pegamento. Del vehículo cogemos un puro de la caja pequeña y un coco de la caja grande. En el inventario abrimos el coco con el machete, escondemos la trantonita dentro, lo sellamos con el pegamento y se los damos a O’Connor para que lo custodie. 



Entramos a la tienda, usamos el teléfono del escritorio pidiendo contactar con el Coronel Chapman. Desgraciadamente los efectos paralizantes desaparecen de la forma más inoportuna. Tarántula hace que Brian mate a Kordsmeier. La escena regresa a la consulta de Bennett. La enfermera Miss Palmer aparece pistola en mano. Amenaza a la jueza para que redacte un informe.

Gina permanece atrapada en la habitación contigua. En el inventario contamos solo con un alfiler de corbata y las esposas que acabamos de quitarnos. De la estantería cogemos un cubo, un bote de zumo y una plancha. Examinamos y abrimos la trampilla en la pared frontal. Rebuscamos en el cesto de la ropa, conseguimos un foulard.

Miramos por la ventana, en la calle Gina ve al “mendigo” que no es otro que Brian. Combinamos el cubo con el bote de zumo y lo usamos en la ventana. Gina comenta que, aunque despierte al tipo, éste no sabrá que necesita su ayuda. Así que usamos la plancha en el foulard y lo tiramos por la ventana



Capítulo Seis

EL FIN ESTÁ CERCA

El baño de zumo logra despertarnos. Tocamos de nuevo la escalera como si fuéramos a subir. Hablamos con Mr. Tom. Conducimos el tema en saber cuantas películas ha escrito y le ofrecemos nuevas ideas. Aquí son necesarios conocimientos de la 1ª entrega del juego “Runaway A Road Adventure” cosa que, como en el caso de antes, considero un fallo ya que la gente no tiene obligatoriamente que haber jugado esa parte antes de probar con la presente. 



Como idea del nuevo guión le proponemos:
“Un pardillo atropella a una chica perseguida por la mafia Sandretti” (nos deja subir)
“Conocen a tres travestis perdidas en el desierto”
“Un pueblo del antiguo oeste habitado por hippies, hackers, y...”

Con ello nos aseguramos de su ayuda más adelante. Antes de bajar por la escalera examinamos y abrimos los botes de cristal que hay al fondo a la derecha sobre una mesa. Descendemos a la calle, caminamos al cruce y examinamos las dos ventanas en la esquina del edificio izquierdo. Continuamos hacia el callejón todo a la izquierda. Cerca de la persiana cerrada hay un gancho, lo cogemos. Entramos al edificio en ruinas. Nos acercamos a la grúa, forzamos la puerta con el gancho. Brian la pone en marcha y con el imán del extremo levanta una plancha metálica del suelo.



Salimos de la grúa, cogemos un martillo que hay sobre la valla en primer plano. Examinamos los escombros tras la viga azul derecha, cogemos una piedra con dos hierros incrustados. A continuación bajamos a la zanja que se escondía bajo la plancha, encontramos un maletín. Lo abrimos, contiene un soplete. Salimos a la calle, pulsamos al timbre de la puerta del frente. Nos atiende un peculiar personaje que enseguida se mete dentro. Llamamos una segunda vez y hablamos con él de todo.

Retrocedemos al cruce. Ante la puerta roja con graffitis hay una alcantarilla. Levantamos la tapa con el gancho, sacamos una máscara anti-gas. Derecha y subimos a casa de Tom. Sin entrar a verle, a la izquierda de la pantalla hay un elevador tipo de los que usan los limpiacristales. Montamos y ascendemos al tejado. Examinamos la gran pata de pollo, tras el rayo usamos en ella el soplete para acabar de romperla. Brian usa el improvisado túnel llegando al otro edificio y reencontrándose con Gina. 



Tras el pequeño interludio probamos a comunicarnos con Brian a través del conducto. Demasiado lejos para que nos oiga. Cogemos un embudo del suelo bajo la ventana, un par de botes de zumo de la estantería, un rollo de cordel al lado del perchero donde estábamos atados, y la plancha junto al cesto de ropa. Usamos el alfiler de corbata en los botes de zumo agujereándolos y los combinamos con el cordel. Usamos los rudimentarios comunicadores en el conducto de la ropa sucia.

Ponemos al corriente a Brian sobre los planes de Tarántula, éste urdirá un plan que consta de los siguientes pasos:

- Encontrar un voluntario que se haga pasar por mafioso.
- Disfrazarlo de tal manera que de el pego.
- Conseguir 10 millones sin atracar un banco.
- Conseguir una trampa que inutilice a Tarántula.
- Por supuesto, todo eso antes de las 3 de la madrugada.

Avanzamos pantalla abajo, trepamos al ventanuco por encima de la mesa, cogemos el trapo que resulta ser el foulard de Gina. Atrás, examinamos los carritos bajo la puerta superior, encontramos un traje limpio pero bastante arrugado. Del armarito rojo cogemos un puñado de octavillas. Subimos por el montacargas con intención de ir a la calle. Para evitar que la puerta se cierre usaremos en foulard en ella.



Derecha y vamos a ver a Tom, le hablamos de todo. Tras dejarle vamos al callejón todo a la izquierda, llamamos a la puerta trasera del restaurante, pedimos al camarero que nos demuestre que es un buen actor haciendo de mafioso y le ofrecemos interpretar dicho papel. Dice que necesita un guión, así que volvemos con Tom a pedírselo. Nos sale con una historia sobre que solo tiene un pollo de oro en la mesa y nos interesamos por el guión que escribió y quien se lo robó. Sospechamos de quien se trata y sabemos donde se encuentra.

Vamos al cruce, nos colamos por la ventana del restaurante que no está iluminada. Ahí tenemos al tipo roncando como un bendito con el trofeo entre sus manos. Intentamos pegarle el cambiazo usando el escombro de piedra pero no acaba de cuajar el asunto. Mejoramos el escombro combinándolo con el martillo. Brian realiza una simpática imitación en plan Indiana Jones. Automáticamente estaremos en la calle. Entramos de nuevo por la ventana del restaurante, examinamos los billetes que asoman del pantalón del borracho, los cogemos. 



Entramos por la puerta roja que lleva a la lavandería, bajamos con el montacargas y andamos pantalla abajo. Hablamos con Gina a través del ventanuco del conducto sobre el tanque-A. Le pedimos una plancha, amablemente nos hará llegar la suya. Regresamos con Tom, le damos el trofeo y escribe para nosotros el guión necesario. Sin bajar al nivel de la calle, combinamos los billetes con las octavillas y metemos éstas en el maletín. Usamos éste en el bote de cloroformo que tenemos sobre la mesa detrás nuestro. Completamos el trabajo aplicando el spray de pintura plateada en el maletín quedando ahora como nuevo.

Jonah está preparado para interpretar su papel. En el último instante le entra el miedo escénico al ver al matón que monta guardia en la puerta del edificio. Usamos la opción de hablarle y escogemos correr hacia el solar en obras. El pedazo de bestia nos seguirá. Con vía libre Jonah lleva a cabo su actuación y entramos en las escenas finales. 






2011-Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy buen trabajo

Chuti dijo...

Gracias.

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