Tras un suceso traumático, el detective Jack Foster se reincorpora al cuerpo de policía para asumir la investigación de lo que parece un mero chantaje político. Pronto se enfrenta al hallazgo de un macabro asesinato ritual que ha tenido lugar en una habitación sellada. Junto a su nuevo compañero, Harvey Whitman, Foster se adentrará en las retorcidas sombras de la ciudad de Arkham.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Horror, Sobrenatural, Hardboiled
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC
Lo mejor. Otra magnífica entrega del estudio español Postmodern Adventures. Buena y trepidante historia. Música y efectos sonoros. Relato crudo sin filtros de como era la sociedad norteamericana en la época de la Ley Seca y la Gran Depresión. Se han documentado con precisión en muchos aspectos. Dificultad bien balanceada. Gran ambientación, gráficos, iluminación, la ciudad y los escenarios en general se sienten vivos. Toques de humor sutil y cínico.
Lo peor. La mezcla de mitos, algunas ocasiones la trama hace un poco de aguas. En un par de lugares no hay música, no se si por un bug o que pero queda raro. Los elementos de Opciones son muy limitados y nos hay puntos calientes.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón izquierdo del ratón. El juego dispone de guardado manual y automático. Con la tecla ESC se muestra el Menú.
Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte superior de pantalla. Los objetos tiene una descripción si dejamos el ratón encima. También se puede acceder al Menú desde esta franja.
Diálogos. En forma de frases, las haremos todas siempre.
ARKHAM, MASSACHUSETTS 1933
El detective Jack Foster se halla en un hotel de mala muerte en busca de un maleante de poca monta. Pedimos al casero que abra la puerta, no podremos entrar ya que la cadena está echada, aún así Foster vislumbra un cuerpo tirado. Intentamos coger el hacha de emergencias de la pared, el capullo de Pullman la ha pegado para evitar que se la roben, un crack el colega. Usamos el encendedor del inventario en el hacha pero Foster dirá que tardaría mucho en eliminar el pegamento sin un acelerante.
Oye pues nada mejor que un método directo y a tomar por culo. En el inventario combinamos las balas con la pistola, disparamos a la puerta y entramos. Examinamos al tipo del suelo, el hombre está tan drogado que ni es consciente de nuestra presencia. Miramos las botellas del suelo, cogemos una creyendo que es whisky pero contiene gasolina. Registramos el cuarto, en el armario de la pared izquierda junto a la puerta encontraremos una foto comprometedora del alcalde Bradley, eso es lo que vinimos a buscar.
Salimos al pasillo, el tufillo que Foster detectó antes se torna más molesto y potente. El hedor proviene de la habitación 14, exigimos al casero que la abra, sin embargo no puede porque algo la bloquea desde el interior. Esta vez la pistola no servirá. Vertemos la gasolina en el hacha, prendemos con el mechero, la cogemos y nos cargamos la puta puerta. Presenciamos una escena dantesca, hay un cadáver decapitado sobre una especie de pentagrama. Examinamos el cuerpo, miramos donde debería estar la cabeza, fue arrancada.
Miramos el tatuaje de la espalda y usamos en este el cuaderno del inventario para copiar el diseño. Examinamos la alfombra enrollada, hay un pote de pintura roja, imaginamos que la usaron en la creación de ese pentagrama. Miramos la ventana, también está tapiada con tablones como la puerta, ¿a qué cojones le temía este hombre? Examinamos las manchas negras de la pared tras la puerta haciendo otro macabro descubrimiento, una mano cercenada que no pertenece al muerto.
Revisamos el armario, no hay nada que sirva para identificarle. Examinamos las páginas tiradas en la cama y el suelo, están escritas en un idioma desconocido. Dejamos el cuarto, hablamos con el agente Frank e iremos a la comisaría, salta el Logro Comisaría de Arkham.
COMISARÍA
El capitán nos pone al frente del caso del asesinato ritual e informa que deberemos trabajar con un nuevo compañero cosa que a Foster le hace la misma gracia que si le hicieran beber un batido de brócoli. Es un tal Harvey y lo encontraremos en su despacho en el sótano. En el pasillo tras el encuentro con un compañero haremos clic varias veces en el tablón de anuncios hasta que salte el Logro Arkham Ciudad Peligrosa. Registramos la papelera cogiendo un paquete envuelto en un periódico.
Pulsamos en el paquete en el inventario sacando un sandwitch mohoso. Nos fijamos en Lee, el tipo apoyado en la pared jugando con una moneda. Hablamos y en cierto momento propondrá jugar a descubrir en cuál mano tiene la moneda, fallaremos siempre pero recordaremos esto. Usamos el ascensor, en el cuadro de botones pulsamos el botón 1 para ir al depósito de pruebas. De la sección se encarga Wilbur, hablamos de todo, mencionará a un tal Frank el Gusano cuya localización pasa al mapa. Miramos y cogemos el cubo de agua del mostrador.
Vamos al ascensor para bajar al sótano. En el pasillo registramos las cajas de la derecha sacando un abrecartas. Llamamos a la puerta de Harvey, al pasar a su despacho alucinamos de lo que tiene montado aquí. Cuenta que el tatuaje del tipo asesinado en realidad era un hechizo de protección, que tenemos claro no funcionó en vista de como acabó. Sin embargo el símbolo grande central desconoce cual es, conoce a un experto al que se le podría consultar, su localización pasa al mapa.
La mano cercenada es todo un misterio, por las marcas de fuego y ausencia de fuego cree que podría tratarse de un fenómeno de combustión espontánea. Casualmente Philip Moore, un experto en el tema, da hoy una conferencia pero no sabe el lugar, quizá en el periódico de hoy se anuncie. Vamos al ascensor y subimos al piso 2 de las Oficinas. Hablamos con Lee, repetimos lo del juego de la moneda solo que al contar con la presencia de Harvey este se dará cuenta de que hace trampa guardándola en el pliegue de la manga.
Volvemos a retar a Lee, en el zoom pulsamos en su manga, ignoro si da igual cual, yo seleccioné la izquierda. Conseguimos la moneda. De nuevo al ascensor y botón 0 para salir al exterior que en realidad es el mapa del juego. Al pasar el puntero por encima de los iconos sabremos de qué ubicación se trata.
DOCTORA STREINER, PSIQUIATRA
Venimos aquí porque hay una máquina dispensadora de periódicos. Metemos la moneda pero el trasto no funciona, por lo visto seguidores del alcalde se dedican a sabotearlas por un artículo que no le gustó de esa publicación. Usamos el abrecartas en la ranura sacando lo que la bloquea, metemos la moneda, sacamos el periódico y leemos las 3 páginas para saber la ubicación de la conferencia.
Antes de irnos usaremos la pistola en la paloma parada en la ventana para obtener el Logro Ratas Del Cielo.
LIBRERÍA ESOTÉRICA
Hablamos con el hombre del mostrador, efectivamente la conferencia se celebra aquí pero solo asisten quienes tienen invitación. Echamos un vistazo al local, pulsamos varias veces en el cliente que está leyendo un libro hasta que salte el Logro Días Extraños. En el expositor central con el cuenco de incienso, examinamos varias veces los libros hasta obtener el Logro Novedades Editoriales.
Siguiendo con el tema de la invitación, en caso de haber prestado atención al leer el periódico, en la página 2 se menciona que hay invitaciones gratis recortables en la revista Eones Extraños. Genial, ¿pero de dónde la sacamos?
PARQUE METROPOLITANO LONG
Miramos la caja en la entrada del parque con revistas encima, son todas viejas, no nos sirven. Hablamos con el tipo sentado en el banco, está esperando el bus y casualmente leyendo la revista que nos interesa. Se la pedimos, se niega, lleva mucho esperando el bus y se aburre, cuando aparezca el transporte la dejará con las otras. Entramos al parque, en el camino del lago hay un tipo con un cartel empieza a soltar que el mundo acaba hoy, que si no hemos visto las señales, bla, bla y se larga.
Antes de seguir avanzando nos fijamos en la luciérnaga que va revoloteando de un lado al otro. Hay que conseguir pulsar en ella, cosa que requiere algo de paciencia, para que salte el Logro En El Parque. Seguimos andando hacia la izquierda viendo el puesto electoral de Frank el Gusano. Hablamos con él, miramos los folletos, la bandeja vacía y el paraguas colgando de la cuerda del puesto. Intentamos coger el objeto, Frank se niega porque está defectuoso y por nada del mundo quiere que Bradley quede mal.
Como somos unos hijoputas de cuidado y queremos ese objeto porque si, porque nos encanta el Toc de llevar el inventario repleto, utilizaremos el pánico de Frank por las hormigas dejando el sandwich mohoso en la bandeja. Los insectos acuden en masa, el tipo se larga cagándose en todo, nos quedamos el paraguas y abandonamos el parque.
ANTIGÜEDADES MARSH
Vemos un grupo de vagabundos y un perro. Acariciamos al animal tres veces para el Logro Perro Callejero. Hablamos con los vagabundos, nos comentan que el restaurante de al lado regala latas de comida caducadas que son incomibles por su estado. Entramos al restaurante, miramos las latas sobre el mostrador y cogemos una lata. Hablamos con la camarera, cuando pregunte si queremos tomar algo insistir en pulsar en ella varias veces hasta que salte el Logro Auténtica Comida Americana.
Salimos y entramos en la tienda de antigüedades. A pesar que Harvey nos advirtió, el aspecto del dueño impacta bastante. El tipo no se muestra muy colaborador, odia a la policía tras los hechos ocurridos en Innsmouth. Aún así pedimos su colaboración, es una pérdida de tiempo. También notamos que está muy cabreado por un incidente que tuvo en el Museo de lo Insólito, la localización pasa al mapa. Miramos la estanterías de antigüedades, Marsh dirá que no hay nada a la venta, él solo intercambia cosas por objetos de su querido Innsmouth.
MUSEO DE LO INSÓLITO
Charlamos con el director preguntando por el incidente con Marsh. Cuenta que ese energúmeno quería llevarse la estatuilla de El Primigenio propiedad de su pueblo y que se exhibía en el museo. Actualmente no la tienen ya que fue requisada por la policía como prueba y están mostrando una copia. Pasamos a través de las cortinas con intención de visitar el museo aunque somos advertidos que estaremos acompañados en todo momento por un guía. Paseamos por las dos primeras sala mirando las obras con curiosidad.
En la tercera, aparte de curiosear, pasamos por las cortinas rojas a visualizar una película que dura pocos segundos pero hace que salte el Logro Una Película de Willis O’Brien. En la siguiente sala están expuestos los artículos de Innsmouth con copia la estatuilla que quería Marsh. Aquí hay otras cortinas, da un un pequeño cuarto con un cuadro tapado por una cortina que impide verlo. Junto a la placa hay un panel con un agujerito al que le falta la manivela. Saldremos del museo retrocediendo por todas las salas.
COMISARÍA
Vamos al depósito de pruebas, pedimos ver la estatuilla incautada, si se la conseguimos a Marsh podría contarnos lo que sabe. Pero Wilbur es de los que sigue el reglamento al pie de la letra, exige un formulario rellenado y sellado y además el objeto no podrá salir de la sala. Genial, simplemente genial. Al menos nos dará el formulario ya rellenado. Subimos a las oficinas con intención que el capitán nos selle el documento, por desgracia el hombre ya no está en su despacho. Solucionaremos esto más adelante. Nos vamos.
LIBRERÍA ESOTÉRICA
Veremos el autobús en la parada, nos subimos a este. Dentro hay un altercado entre el conductor y una anciana a la que exige que se baje porque no tiene billete. Hablamos con él, aunque la mujer alega que no puede porque le duele el pie y sin su bastón no puede caminar. Lo que más molesta al conductor es que sea negra y se le está acabando la paciencia a juzgar por su postura y la manivela que lleva en la mano. En el inventario abrimos la lata de comida con el abrecartas, usamos esa pasta grasienta en el paraguas para poder cerrarlo.
Se lo entregamos a la anciana a modo de bastón y se marchará agradecida. De paso le quitaremos la manivela al conductor por nuestros santos cojones, por ser un gilipollas. Bajamos del bus y nos vamos. Al poseer la manivela podríamos proseguir con el asunto del museo, sin embargo la trama es más emocionante si lo dejamos para lo último.
PARQUE METROPOLITANO LONG
Como el bus pudo seguir su trayecto, ahora el tipo que esperaba en el banco ya no está y cogemos la revista Eones Extraños de la pila.
LIBRERÍA ESOTÉRICA
Damos la revista al tipo que vigila la escalera. Llegamos a la conferencia cuando casi está acabando, esperaremos a que enciendan las luces para hablar con Moore. El experto tiene dudas que la mano sea causa de una combustión espontánea, al ver la foto de la quemadura de la pared asegura que es idéntico a un portal dimensional creado por brujas. Wow, wow, espera, primero tenemos un asesinato ritual, luego conexiones con Innsmouth, ¿y ahora hay brujas por medio? Maldición, mala época para que haya la prohibición del alcohol.
Consulta con su colega allí presente que domina más el tema. Kurt relata la leyenda sobre tres brujas de Salem que escaparon de sus captores utilizando un portal viajando del pasado a nuestro presente. Nos da el nombre de todas y los lugares en los que se las puede localizar. Pero antes de ir por esa línea de investigación continuaremos otras pendientes porque como dije antes con lo de la manivela, para la trama es más interesante.
MUSEO DE LO INSÓLITO
Vamos a la última sala del cuadro tapado por la cortina, ponemos la manivela en el panel del agujero, la accionamos dejando el cuadro a la vista. El guía quedará embelesado con la imagen siendo incapaz de apartar la vista con lo que estaremos a nuestras anchas sin vigilancia. Retrocedemos a la sala de Innsmouth y cogemos la copia de la estatuilla de El Primigenio.
ANTIGÜEDADES MARSH
Vendremos aquí solamente por conseguir un logro. Entramos en la tienda y damos a Marsh la copia de la estatuilla. Por supuesto no le hará ninguna gracia y obtenemos el Logro No se Juega Con un Marsh. Y ahora continuemos con las tareas.
DOCTORA STREINER, PSIQUIATRA
Acudiremos a este lugar porque recordaremos que el capitán nos riñó acerca de que teníamos que pasar una evaluación y conseguir un papel de alta sellado, y la doctora tiene un sello oficial. Subimos a su consulta, en este momento está con otro paciente, no puede atendernos hasta que el hombre salga de su letargo hipnótico. Foster no está para muchas hostias, insiste en que lo despierte como sea, ella se niega. Examinamos al hombre, que coño hipnosis, el muy cabrón está sobado a juzgar por el nivel de sus ronquidos.
Optaremos por algo drástico. Seleccionamos el cubo de agua del inventario y se lo echamos encima. Ala, un problema menos y de paso conseguimos el Logro Bella Durmiente. A la doctora no le hace puta gracia nuestro comportamiento así que cuando le pedimos que nos selle el alta se negará a no ser realicemos la regresión por el trauma. Sin importar que prácticamente la mandemos a la mierda, cederemos y nos tumbaremos en el diván. Debemos revivir los últimos momentos de la misión que le costó la vida a nuestro compañero Mac.
Estamos en el puerto con Mac, tenemos por misión averiguar el nombre del barco de unos mafiosos. Registramos un bidón a la izquierda sacando una palanqueta, también revisamos una red en el suelo a la derecha cogiendo una raspa de pescado. Pateamos sin parar la caja de madera bajo el gran cartel negro para que salte el Logro Smash! Rack! Thud! Ahora salimos de este escenario por la derecha y tendremos una visión del mapa del puerto por el que nos iremos desplazando.
Muelle
Hay dos tipos vigilando la plataforma que conduce al barco, imposible acercarse. Escuchamos su conversación y retrocedemos al mapa.
Almacén Abandonado
Aquí tenemos a un indigente que viene pidiendo cigarrillos y se quedará ahí parado. Miramos la caja sobre la que está el gato, hay un chaleco salvavidas pero el minino gasta muy malas pulgas. Le daremos la raspa de pescado y cogemos el chaleco. Miramos un poco lo que nos rodea, del suelo cogemos una red. Hablamos con Louis, va descalzo porque el mamón del gato tiró sus botas al agua, vamos, que el puto bicho es un trollaco.
Decimos a Louis que si quiere tabaco podría ir al muelle a pedirlo a un par de tipos. Le parece buena idea pero no irá sin calzado en los pies.
Grúa
Miramos la caja suspendida de la grúa y la cuerda. En el agua vemos flotando las botas de Louis, las pescamos con la red.
Almacén Abandonado
Devolvemos las botas al indigente y le recordamos que puede ir al muelle a por el tabaco.
Muelle
Aprovechamos que los mafiosos están distraídos para recoger del suelo junto al salvavidas un arpón.
Grúa
Colocamos en el palé bajo la caja de la grúa el chaleco salvavidas. A continuación cortamos la cuerda que al sujeta con el arpón. Revisamos la caja, la abrimos con la palanqueta y sacamos un catalejo.
Muelle
Utilizamos el catalejo en el barco al fondo de la pasarela pudiendo ver el nombre.
Volvemos con Mac pero hemos sido descubiertos y nos enzarzamos en una persecución del camión de los sospechosos. Debemos proceder del siguiente modo cuando el juego nos permita actuar:
- Seleccionamos la pistola, la usamos en el matón que nos dispara.
- Disparamos a la rueda trasera del camión.
- Deseleccionamos la pistola, pedimos a Mac que embista dos veces al otro vehículo.
- Volvemos a seleccionar la pistola y disparamos a la rueda trasera del camión.
Provocamos que el vehículo se estrelle y aparecemos en el lugar del accidente. Saltará el Logro Crash. Allí Mac comienza a ponerse muy nervioso, decir cosas raras, solo quiere que nos vayamos en el acto. Echamos un vistazo a los restos del accidente, el barril del suelo, el depósito de gasolina y los dos mafiosos muertos. Vamos a hablar con Mac, suelta incoherencias, está fuera de sí, se suicida pegándose un tiro en la cabeza para estupefacción de Foster. De pronto de un barril emerge un monstruo de pesadilla.
En ese instante despertamos en la consulta de la psiquiatra, la cosa se torna tremendamente rara cuando tanto ella como Harvey afirman haber visto todo lo que hemos revivido, ignoran cómo eso ha podido ser posible. El caso es que la mujer nos sellará el papel de alta sin poner pegas. En la calle miramos ese papel, la tinta aún está fresca, lo combinamos con la solicitud que nos dio Wilbur y así también la tendremos sellada.
COMISARÍA
Bajamos al depósito de pruebas, entregamos la solicitud a Wilbur. Traerá la estatuilla de El Primigenio, le devolveremos la copia.
ANTIGÜEDADES MARSH
Mostramos la estatuilla a Marsh, si la quiere de vuelta tendrá que responder a nuestras preguntas. Confirma que el tatuaje era un hechizo de protección y pertenece a un grupo llamado El Legado de Ayeb. También sabe que en la Universidad de Miskatonik hay un profesor que tiene ese mismo tatuaje en la muñeca pero verle será complicado ya que no sale de la biblioteca de Libros Prohibidos, una sección en la que nadie tiene permitido entrar.
UNIVERSIDAD DE MISKATONIC
Entramos al edificio, en el pasillo hay una pareja de estudiantes, pulsaremos en ellos varias veces hasta obtener el Logro Niño de Papá. Unos pasos a la derecha vemos la puerta de hierro tras la cual debe estar la biblioteca prohibida esa, no hay cerradura ni pomo, solo un panel en el que se ha de introducir una tarjeta perforada. Se nos acerca un profesor a explicar que lo tenemos complicado para ver a su colega. Oh si, él también tiene una tarjeta de esas pero al ser un área restringida como que nos vamos a quedar con las ganas.
Seguimos a Ashley a su despacho, hablamos de nuevo, sigue sin ceder. Sobre el mueble derecho ante la pieza arqueológica de piedra tiene la tarjeta perforada, le echamos un vistazo para saber como es y volvemos a dejarla. Habrá que idear un modo de robarla o falsificar una.
HOFFMANN STREET
No, no venimos aquí para iniciar lo de las brujas, precisamos algo de este lugar. Hablamos con el tipo que está predicando, Harvey lo reconoce. El tal Lawrence dejó la secta y menciona a la bruja Mary Warren, nos dará una ubicación aproximada del lugar donde se esconden estos sectarios. Nos interesamos por las octavillas que reparte, le pedimos una. Hablamos con el vagabundo un par de veces, le requisaremos el punzón.
UNIVERSIDAD DE MISKATONIC
Pasamos al despacho de Ashley, cogemos su tarjeta y en el zoom ponemos la octavilla encima comprobando que tienen el mismo tamaño. Volvemos a coger la tarjeta, esta vez usamos en ella el punzón para averiguar si los agujeros serían del mismo diámetro, coincide. Hablamos con Harvey pidiendo que distraiga al profesor, luego cogemos la tarjeta por tercera vez, ponemos encima la octavilla, usamos el punzón y tendremos una copia perfecta de tarjeta perforada.
Salimos al pasillo, en el cajetín de la puerta de hierro usamos la tarjeta y accedemos a la biblioteca. Por desgracia solo topamos con otra maldita puerta, llamamos, alguien se deja ver por la ranura diciendo que no se puede molestar al profesor bajo ningún concepto y nos deja con un palmo de narices. Esta puerta tiene un teclado numérico, no tenemos puta idea de cuál puede ser. Cogemos la escalera de mano apoyada en la columna. Por ahora no se puede avanzar con esto así que seguiremos con la otra línea de investigación que habíamos aparcado.
Me refiero a las brujas, revisaremos el cuaderno del inventario para recordar cómo y dónde localizarlas.
KEZIAH MASON
Llegamos a la casa donde vivió Keziah, tiene pinta de lugar al que solo vienen en Halloween si quieres cagarte encima. Llamamos a la puerta, la casera no hace más que reforzar la impresión estremecedora que nos recorre el cuerpo. La anciana pregunta si hemos venido por el asunto de los bebés, ¿bebés, qué bebés? Por lo visto alguien está llevándoselos, un buen norteamericano no por supuesto, esas cosas solo las hacen los extranjeros. Preguntamos por Gilman, oh si se acuerda pero ahora su habitación la tiene alquilada a Stuart Davis.
Queremos ver el ático donde Gilman aseguraba ser visitado por la bruja sin embargo ella no tiene la llave, se ha de pedir a Stuart que trabaja de noches en una gasolinera.
GASOLINERA SILVER STAR
Cogemos la lata de gasolina del suelo junto a la farola, entramos en la tienda y hablamos con Stuart. El hombre se pidió el turno de noche porque está aterrorizado por la bruja que también se le aparece a él. Nos dará encantado la llave del ático si resolvemos su problema.
CASA DE KEZIAH
Llamamos, hablamos con la casera y subimos al ático. Examinamos la marca carbonizada de la pared izquierda, es un portal. Puesto que la bruja aparece de noche esperaremos mientras Harvey cuenta su triste historia. No hay detective que se precie si no hay una trama lacrimógena detrás. El portal se activa, de él emerge Keziah, santo dios que cosa más fea, la seguiremos en cuanto se vaya. Tal y como atravesamos el portal recibimos el Logro Forastero en Tierra Extraña.
Aparecemos en un lugar realmente extravagante, de pesadilla. Manejamos a Harvey, no hay rastro de Foster. El puente está repleto de símbolos rojos, ignoramos su significado. El paisaje del fondo parece una ciudad en ruinas, ¿dónde mierda estamos, o en qué época? Andamos hacia la izquierda, vemos a la bruja con un bebé en brazos, la perseguimos pero ella crea una barrera mágica. Pulsaremos repetidamente en esa barrera para el Logro ¡Cuidado Con la Magia Negra!
Miramos las dos puertas cerradas y los letreros que tienen encima. Retrocedemos al puente e iremos por la derecha. En el siguiente puente vemos a un Jack casi transparente, le llamamos, ni nos ve ni nos oye. Continuamos avanzando llegando a una habitación con un par de seres monstruosos, se desvanecen tal y como nos ven. Miramos el cuerpo humano clavado en la pared abierto en canal, hostia puta qué está pasando aquí. Presionamos el botón rojo de la columna, desciende una pantalla en la que aparece un rostro y nos habla.
Cree que antes su nombre era Walter. ¿Walter, el estudiante desaparecido? Cuenta como superar la barrera máquina, mediante un artefacto y los bebés secuestrados es obra de la bruja. Sus palabras son frías, desprovistas de todo sentimiento, solo comparte datos. Algo de humano debe quedar aún en el chico, nos ayuda desbloqueando las dos puertas que vimos antes y advirtiendo que NO toquemos a los “científicos” bajo ningún concepto. Volvemos donde estaban las puertas, entramos en la derecha, en realidad es un ascensor.
Esto parece una sala de control, hay uno de esos científicos estudiando una pantalla y el artefacto mencionado por Walter es un cetro verde y púrpura en la pared. Al intentar cogerlo el ser nos detecta y nos teletransporta afuera. Entramos al otro ascensor, el izquierdo. Vemos un segundo a Foster, ahora es él quién nos ve pero nosotros a él no y tampoco nos percatamos de su presencia. Este da a un lugar mucho más perturbador con una catarata y mar de sangre. ¿Cómo es posible que haya tal cantidad?
Andamos hacia la derecha, por todos los cielos, ya sabemos de dónde proviene la sangre. Humanos, cientos, miles de ellos encerrados en tanques. Miramos la máquina de la esquina derecha, de ahí Harvey saca un traductor de lenguaje y un cubo negro raro. Pulsamos en ese cubo en el inventario abriéndolo y sacando una jeringa. Volvamos arriba y comprobemos si realmente el traductor ese funciona leyendo los letreros encima de las puertas. Oh si, va a la perfección.
Regresamos a la sala de control, pulsamos en absolutamente todas las pantallas, en una de ellas se menciona los pasos a seguir en caso de detectar anomalías en la materia prima, o sea la sangre, lo cual nos da una idea de cómo deshacernos del científico este y poder apoderarnos del cetro. Justo a la izquierda del cetro hay una puerta por la que entramos. Si creíamos que ya habíamos visto todo, esto nos vuela la mente. Tres persona sentadas sin cabeza, sus cerebros suspendidos por encima conectados por cables a sus cuerpos…
Pulsaremos en los tres cerebros, podemos escuchar sus pensamientos, todos padecen algún tipo de dolencia. El que nos interesa es el derecho que tiene hepatitis, usamos en ese hombre la jeringa sacando su sangre. Volvemos al lugar del mar de sangre y vertemos en el fondo el contenido de la jeringa. Esto crea la anomalía que provocará al “científico” de la sala de control que la abandone, iremos a coger el cetro aprovechando su ausencia.
Antes de continuar con la tarea, nos desplazamos un momento a la habitación de Walter. Le mostraremos el cetro consiguiendo el Logro Un aliado en un Mundo Extraño. Regresamos donde antes, usamos el cetro en la barrera mágica y avanzamos. Encontramos a Keziah en una terraza, sacamos al bebé del altar, a la bruja no le hace gracia que intervengamos. Llega Foster, joder como nos alegramos de verlo. Hablamos con Keziah, observamos que sucede y regresamos sanos y salvos al presente.
GASOLINERA SILVER STAR
Informamos a Stuart que ya no tendrá que preocuparse por la bruja y sus visitas nocturnas, salta el Logro Ya Puedes Dormir Como un Bebé. Encarguémonos de la siguiente bruja.
MARY WARREN
Anteriormente para poder entrar en la biblioteca secreta de la universidad vinimos a la calle Hoffmann y por el ex-sectario Lawrence sabemos que Mary se unió a una secta que tiene su base en el bosque pero no la ubicación concreta.
MONOTILO
Examinamos el monolito, debemos preparar un fuego en la parte superior de este para alguien venga y nos conduzca a la secta. Recogemos unas ramas del suelo cerca de la cascada. Apoyamos en el monolito la escalera de mano que nos llevamos de la universidad, luego ponemos las ramas, añadimos la gasolina encontrada en la gasolinera y prendemos con el encendedor. Al poco aparecen un par de tipos vestidos de negro que tienen pinta entre enterradores y zombis, dicen no pertenecer a la secta.
Saben como nos llamamos, avisan que abandonemos la investigación “por nuestro bien”. Se largan y llegan los de la secta quienes nos conducen hasta el poblado de su comunidad. Allí somos recibidos por Roy, el nuevo líder, pondremos como excusa que deseamos unirnos a ellos, hay que ver lo bien que miente Harvey cuando se lo propone. Saltará el Logro El Nuevo Reino. Harvey distraerá al líder mientras Foster busca a Mary. Miramos las cuatro cabañas, no hay rastro de la bruja en ellas.
Vamos recto al fondo al arco de flores a un sitio llamado el Altar de la Penitencia. Vemos a una mujer, dice que aquí se llevan a cabo los castigos de los miembros que incumplen las normas. Miramos los dos pedestales a ambos lados, ahí deben ponerse dos elementos necesarios para el castigo y menciona a un tal hermano Isaac que debe estar en el prado, su ubicación pasa al mapa. Miramos el pebetero para saber más sobre esos “castigos”. Retrocedemos al inicio del campamento e iremos por la izquierda.
Hay un tipo ante un huerto, hablamos, dice necesitar mandrágora pero no puede recolectarla porque la tierra está muy seca. Hablamos con la hermana Laura, ella destila licor pero no puede a falta de dos ingredientes clave: mandrágora y un hongo. La mandrágora ya queda claro donde conseguirla aunque no podamos arrancar, el hongo por su parte crece en un claro que se añade al mapa y solo es reconocible porque brilla con la luz. Por cierto el mapa que usaremos ahora es solo del bosque aunque también podemos ir a la ciudad por el icono de arriba.
Retrocedemos a la aldea e iremos por el camino de la derecha. Vemos una cabaña con un par de sectarios comentando que Duke, un perro, se ha llevado la máscara necesaria para el castigo ese. Tendremos otra localización. Hablamos con el sectario, no suelta prenda, nos escama que esté vigilando una simple cabaña. Echamos un vistazo por la ventana sin poder distinguir nada. Recogemos la regadera del suelo y seguimos por el camino que va por detrás de la cabaña que conduce al mapa.
En este notamos que una de las ubicaciones está marcada con un interrogante, eso activa nuestra curiosidad a grandes niveles así que será el primer lugar al que iremos. Allí topamos con Aldo, un reportero empeñado en sacar fotos de la secta pero hasta ahora no ha tenido éxito. Miramos el maletín con la cámara, se la pedimos pero va a ser que no. Proponemos sacar nosotros sus fotos ya que estamos infiltrados en la aldea, no se lo creerá si no le demostramos que es cierto.
Miramos la luciérnaga que revolotea en una planta, resulta que es tomillo, no llevaremos una rama. Retrocedemos al mapa y escogemos ir a la orilla. Vemos al perro escaparse tras las rocas de la izquierda, le seguimos pero Murphy no logra dar con él. Miramos el río, llenamos la regadera del inventario con agua y volvemos a la aldea. Allí iremos al huerto de la izquierda, usamos la regadera en el huerto. Al humedecer la tierra el tonto del culo del sectario que no se le ocurrió tal cosa podrá arrancar la mandrágora y nosotros se la damos a la hermana Laura.
De paso veremos como el sectario se ha manchado la túnica en el proceso y dirá que tiene que ir a lavarla. Le seguimos hasta la cabaña esa que está siendo vigilada, cogemos la túnica que está en la palangana. Acto seguido iremos con Aldo, el periodista. Al mostrarle la túnica le demostraremos estar infiltrados y podemos llevarnos la cámara fotográfica. Ahora en el mapa escogemos ir al claro del icono de la seta. Tenemos un raro encuentro con una mujer que nos señala al tiempo que grita que estamos atrapados aquí. Maldita puta loca.
El lugar está lleno de setas, necesitamos luz para saber cuál es la correcta, utilizaremos la cámara ya que tiene flash y cogemos el hongo verde que brilla. Revisamos el tronco, ahí encontramos un trozo de carne un pelo en mal estado. Volvemos con la hermana Laura, le damos el hongo y se pondrá a preparar el brebaje ese. Mientras esperamos aparece otro sectario, sabe quien somos porque es un ex-convicto. Mierda, mierda, mierda, como nos delate estaremos en problemas. Más vale que espabilemos en el asunto de Mary.
La hermana Laura nos da una taza con su bebida especial. Iremos al lugar que falta por revisar, el prado sagrado donde está el hermano Isaac. Le vemos sentado sin hacer nada, se ha jodido el tobillo y no puede andar. Le damos la bebida, se recupera lo suficiente como para preparar una corona de flores. En cuanto nos la de recogemos la colilla que acabamos de tirar al suelo para el Logro Ejemplo de Civismo. Volvemos a la orilla del río donde se esconde ese maldito perro.
Aunque tenemos un trozo de carne no parece muy apetitoso así que lo combinamos con el tomillo y lo dejamos sobre el tronco. El chucho acude, recogemos la máscara e iremos al Altar de la Penitencia. Entregamos ambos objetos (corona, máscara) a la sectaria y hará acudir a todos aquí a presenciar el castigo. Es un buen momento para ir a la cabaña que estaba siendo vigilada y descubrir que esconden, Harvey también se reunirá con nosotros. La cabaña está vacía pero en la pared hay dibujado un círculo con símbolos, seguro que la bruja no anda lejos.
Registramos el armario sacando un medallón, lo usamos en el círculo de la pared invocando a Mary. Tras interrogarla deducimos que tampoco tiene nada que ver con el asesinato. En ese momento aparecen el resto de sectarios, el cabrón de Trevor nos ha delatado. El líder dice con satisfacción que El Guardián se encargará de nosotros, nunca saldremos con vida del bosque. Mejor será que nos pongamos las pilas porque bien puede tener razón en breve porque vamos a tener que huir, literalmente, por nuestra vida.
Estamos en el bosque, un monstruo comenzará a perseguirnos, sin perder tiempo corremos hacia la izquierda un par de pantallas hasta llegar a un cruce de caminos. Ahí examinamos el árbol derecho de detrás que tiene musgo y luego seguimos corriendo hacia la izquierda. Llegaremos a un acantilado, maldita sea, estamos atrapados. Disparamos al monstruo y luego rápidamente pulsamos 2 veces en Harvey para evitar que se suicide como Mac. Hemos tenía una gran caída pero al menos hemos salido de esta.
ABIGAIL REVELL
Nada, pues solo queda esta. Iremos a la calle donde está el negocio de Madame Lavinia, alias Abigail. Llamamos a la puerta, además de no abrir las luces se apagan, diría que la mujer no quiere vernos eh, es solo una impresión. Murphy con su diplomacia habitual tira la puerta abajo de una patada pero la bruja no es tonta y crea una barrera mágica. Por suerte aún tenemos el cetro, lo usamos para eliminarla y entramos. No vemos a la mujer, abrimos la cortina roja y vemos un círculo con símbolos en la pared similar al de Mary.
Usamos el medallón para invocar a la bruja, sin embargo en vez de verla estaremos ante una bucólica casita con un Harvey entrado en años. Revisamos el buzón, no podemos abrirlo porque está atascado. Entramos en la casa y salimos con un destornillador con el cual abrimos el buzón sacando un bote de cera para pulir. Usamos el bote en el coche y regresamos a la realidad en la que Foster está apuntando con su arma a Abigail. La interrogamos, asegura no haber matado a nadie pero si haber creado el portal al dormitorio del asesinado.
Le pagaron por ello, no tenía idea de las intenciones pero maldijo a uno de ellos. Los detectives le ofrecen no arrestarla si a cambio nos ayuda a acceder al interior de la biblioteca prohibida, acepta. Una vez conseguimos estar dentro vemos a 3 hombres y pertenecen al Legado de Ayeb y el muerto era uno de los suyos, su labor era custodiar algo muy valioso para la raza humana. En cualquier caso, si nadie sabía dónde se escondía el muerto entonces uno de ellos ha traicionado a los demás y es el asesino.
Les interrogamos, descubrimos al autor, es Francis Morgan. El cabrón desaparece y comienza a sonar una alarma. Les han robado un libro y hay una cabeza en el suelo, es del hombre asesinado en el hotel. El objeto sustraído es el Necromicon, sabremos cual es el peligro que se cierne sobre la humanidad y que el alcalde Bradley está metido en esto. Debemos averiguar dónde tendrá lugar la ceremonia de invocación de Yog Sothoth.
TEATRO ARKHAM COLISEUM
Aparecemos en el backstage del teatro, al poco de estar aquí obtendremos el Logro ¡Vota al alcalde Robson! Durante cierto momento del discurso Bradley parece estar siendo poseído por otra persona y su cabeza explota. Joder, esto no lo esperábamos. En el escenario examinamos el cadáver. Averiguar ahora el lugar de la ceremonia está complicado, a no ser pidamos ayuda a West, un criminal que Harvey enchironó porque poseía un suero que devolvía temporalmente los muertos a la vida. En el inventario tendremos dos ubicaciones, la morgue y la prisión.
MORGUE
Vendremos aquí porque es esencial evitar que realicen la autopsia a Bradley o no habrá suero que valga en ese caso. En la recepción del mueble izquierdo junto a la puerta cogemos la revista Modern Woman y de paso salta el Logro Un hombre Anticuado. Revisamos la gabardina colgada en el perchero extrayendo un hilo grueso. Hablamos con Clara y bajamos por la derecha a la sala de autopsias. Hablamos con el forense, Collins, afortunadamente aún no ha empezado, parece muy concentrado en buscar algo aunque no nos dirá el que.
Igualmente deberemos pensar el modo de deshacernos de él, lo que tenemos en mente hacer con el cadáver no lo permitirá. De la mesa izquierda cogemos una botella de alcohol antiséptico, de la mesa derecha bajo la pizarra cogemos una jeringa. Abandonaremos la morgue.
PRISIÓN STONEGATE
Solo por acudir aquí salta el Logro La Milla Verde. Aparecemos directamente en el corredor de la muerte, examinamos el escritorio viendo una lista con las fechas de las ejecuciones. Hablamos con el agente, examinamos el tablero de llave, solo hay una pero Raillly no permitirá que nos la llevemos. En la celda 1 hablaremos con el prisionero Barry Copeland varias veces para obtener el Logro Necesito un Abogado. En la celda 2 hablamos con el prisionero, se dedica a trapichear varias cosas pero no acepta dinero, solo intercambia.
Ahora mismo no tenemos nada que le resulte de interés. En la celda 3 tenemos a West, claro que puede fabricar suero pero se la suda ni aún contándole que lo queremos para evitar una tragedia. Aunque comenta que hay rumores, nos interesamos en saber cuales. Dirá que hay guardias aterrorizados que no se atreven a bajar al sótano, tiene la convicción que alguien está recreando allí su suero. Mmmm, muy interesante. Probamos llevarnos el extintor, no nos dejarán. Andamos todo a la derecha a un pasillo con una puerta de hierro. Según la placa de la pared dentro está la silla eléctrica.
Continuamos a la derecha y tendremos a la vista el mapa de la prisión. Como en el caso del bosque, se irán añadiendo ubicaciones y el icono arriba a la derecha es para ir a la ciudad. Vamos al sótano, se oye un grito proveniente del otro lado de la puerta, cerrada por supuesto. Leemos el cartel, si lo firmó el alcaide queda claro que el hombre estaba al tanto de lo que se cuece aquí abajo. Retrocedemos al mapa e iremos al despacho del alcaide. Hablamos con él, se niega a darnos acceso al sótano, por seguridad dice.
Sobre el escritorio hay una nota del jefe de mantenimiento, la leemos y tendremos otra ubicación. En la pared hay un tablero con llaves, seguramente la del sótano está entre ellas, imposible tocarlas sin que Robson nos pille. Vamos a la nueva localización, en el pasillo hay dos puertas, una es mantenimiento y la otra los vestuarios. Entramos a mantenimiento, hablamos con Joe. Examinamos la mesa de trabajo cogiendo la revista American Science y salta el Logro Ciencia y Tecnología.
Tocamos la estantería de la pared derecha, Foster se corta, tendremos la ubicación de la enfermería y de paso un extintor descargado. Miramos dos veces el panel con grandes bombillas arriba de la pared del frente por encima de la radio, Joe explica que sirve para avisar de algo que se estropea. Salimos al pasillo, entramos al vestuario, revisamos las taquillas, todas vacías aunque la 12 y la 15 están cerradas con candado. Iremos ahora a la enfermería, hablamos con el guardia ante la puerta y entramos.
La enfermera tiene problemas con el preso porque no puede coserle la herida y ha de esperar que se cierre por sí sola. El preso no para de acordarse de la madre, el padre y toda la parentela de la mujer. En cualquier caso mientras esté ahí no nos atenderá. Salimos y en el pasillo, sobre el banco derecho, cogemos la revista Creepy Tales obteniendo el Logro Maestros del Horror. Parece que estamos atascados sin poder avanzar en la prisión, así que iremos al mapa, pulsaremos en el icono de la ciudad y nos dejaremos caer por la morgue.
MORGUE
En el exterior volvemos a encontrarnos con uno de los espeluznantes tipos de negro. Habla enigmáticamente, apenas explica nada, sabe donde será la invocación pero no puede revelarlo porque no se le permite interferir directamente con los acontecimientos. Qué cojones… ¿quién coño son estos tipos? Al menos nos dará una pequeña llave porque eso influirá en nada.
PRISIÓN STONEGATE
Vamos a los vestuarios, la llave abre el candado de la taquilla 12. Dentro cogemos la nota prendida en el pantalón de la percha para quedarnos con la aguja. Cogemos la revista Snappy Stories salta el Logro Alta Literatura. En la parte interna de la puerta hay una nota, la examinamos, no podremos llevárnosla pero la información que contiene es importante para más adelante. Iremos a la enfermería, combinamos la aguja con el hilo, se lo damos a la enfermera para que pueda coser la herida.
De forma automática salimos al pasillo, dejaremos que haga su trabajo e iremos al corredor de la muerte. Hay una papelera entre las celdas 1 y 2, la examinamos y empezamos a tener una idea. Recordamos que antes no podíamos llevarnos el extintor cerca de la celda 3, lo intercambiamos por el extintor descargado. En la papelera vaciamos la botella de alcohol e intentamos prender pero no queda gas en el encendedor, necesitamos algo que haga fuego. Hablamos con Stuart el preso de la celda 2 si antes no lo hicimos para saber que trapichea con lo que sea.
Le daremos la revista Snappy y pediremos tabaco aunque solo nos dará un par de cigarrillos. Y no, el tabaco no servirá para encender el fuego. Regresamos a la enfermería, ahora no hay nadie. Del mueble de la ventana cogemos la botella de alcohol, abrimos el armarito junto al espejo sacando una perilla de absorción. Volvemos al corredor de la muerte, vaciamos esa segunda botella de alcohol en la papelera, por acto divino o que se yo, se provoca un pequeño fuego.
El guardia acudirá, cogerá el extintor para apagarlo, pero al haber dado el cambiazo por el vacío no le quedará más remedio que irse a buscar otro. Aprovechamos para coger la llave Vieja Betty. Vamos al pasillo de la sala de la silla eléctrica, abrimos la puerta con esa llave y entramos. Examinamos el cuadro eléctrico al fondo derecha, en el zoom vemos un dial y una palanca. Recordemos el papel de la taquilla 12 de los vestuarios, mencionaba la silla eléctrica, con cuales voltios funcionaba bien, mal, o había sobrecarga.
Si contamos de arriba a abajo los valores del papel, el número 6 de 2100v provoca sobrecarga, así que giramos el dial al 6 y accionamos la palanca provocando un fallo eléctrico que se notificará al de mantenimiento y este tocará los huevos al alcaide llamándolo por teléfono. Vamos la despacho del alcaide, robamos la llave del sótano del tablero de la pared, nos vamos. Bajamos al sótano, abrimos la puerta, recorremos el pasillo y pasamos por la gran puerta verde. En el túnel topamos con un zombi que nos acojona vivos.
Por suerte viene el Dr. Moreland a seguirlo a su laboratorio sin sufrir daño. Aunque lo que vemos en ese cuarto nos pondrá los pelos de punta. Hablamos con él, efectivamente tiene el suero. De hecho lo ha mejorado respecto a la versión de West, no tiene intención de dárnoslo y estamos de enhorabuena, seremos sus siguientes especímenes de prueba. Examinamos el cadáver de la camilla encontrando un bisturí. De entre los restos humanos de la izquierda cogemos una pala y de la máquina de al lado una gasa colgada en la válvula.
En el inventario combinamos el bisturí con la gasa cortándola en dos tiras. Usamos una tira en cada zombi y finalmente la pala en Moreland, salta el Logro Re-Animator. Cogemos la botella de suero de la mesa izquierda e iremos directos a la sala de autopsias de la morgue. Daremos los cigarrillos a Collins, resulta que era eso lo que buscaba, tabaco. Se ausentará a fumar. Combinamos la jeringa con el suero, al pedazo de gilipollas de Foster se le cae al suelo la botella y esta se rompe. Que ironía, el fin del mundo por culpa de un torpe.
Pero no está todo perdido, usamos la perilla de absorción en el desagüe pudiendo rellenarla con suero. Luego combinamos la jeringa con la perilla e inyectamos a Bradley. La mierda esa funciona pudiendo interrogar al alcalde y sonsacar el lugar de la ceremonia. Nos desplazamos allí, en el camino la gente huye despavorida, Yog Sothoth se acerca. En la azotea desde donde se lleva a cabo el ritual usamos primero la pistola en el monstruo saltando el Logro El Abridor del Camino.
A continuación disparamos a ambos cultistas de túnica púrpura, hablamos con Teresa y cuando ataque a Foster haremos que Harvey le dispare a ella. Recogemos el Necromicon del suelo, lo usamos en Yog Sothoth saltando el Logro Echemos un Trago, salvando al mundo y finalizando la aventura.
CURIOSIDADES
- La mayoría de referencias son de cultura general aunque poco conocidas por las generaciones jóvenes. Muchos de los retratos son de presidentes de Estados Unidos, o referencias a actores como Clark Gable protagonista de innumerables films aunque el más conocido es “Lo Que el Viento se Llevó”.
También en relación a eso en la taquilla de prisión si miramos el póster de la parte interior de la puerta mencionan a Dolores del Río, una actriz mexicana conocida sobre todo por haber compartido pantalla con Fred Astaire y Ginger Rogers en la película "Volando a Río" estrenada en 1933.
Por otra parte son constantes las puyas mordaces sin filtro a la sociedad norteamericana existente en aquel entonces, y que no es que haya cambiado demasiado en algunos aspectos, acerca de política, racismo o falta de cultura en general en las conversaciones con otros personajes o mirando cosas en los escenarios.
- Las alusiones al mundo de Lovecraft son constantes y han hecho un gran trabajo documentándose sobre ello. Aparte de las menciones más evidentes, por ejemplo al examinar en el pasillo de las oficinas el tablón de anuncios mencionan a Angelo Ricci, Manuel Silva y Jose Czanek que son tres delincuentes que aparecen en el relato del autor “El Anciano Terrible”. También en ese mismo tablón aparece Wilbur Whateley otro personaje de Lovecraft el cual ha sido incluido en la franquicia de la serie Doctor Who o en el videojuego Persona 2.
Cuando conocemos a Harvey y nos habla del tatuaje de la espalda de la víctima menciona una obra que realmente existió, el Culte Des Goules (El Culto de los Necrófatos), un libro escrito por el Conde d’Erlette en 1702 y totalmente prohibido por la Iglesia. También en ese momento habla del Livor Ivonis, un libro de Clark Ashton Smith un miembro del círculo de Lovecraft.
En el museo también hay apariciones de personajes del escritor como Richard Upton un recurrente en sus relatos como “El Modelo de Pickman” entre otros personajes y libros de Lovecraft. Y también mencionan a Randolph Carter del relato “La Declaración de Randolph Carter”.
- En la calle del edificio de la psiquiatra hay un póster en la fachada que es de la película "Drácula" de 1931 producida por Carl Laemmle y protagonizada por Bela Lugosi.
- El anuncio del periódico de la última página, el Chrysler Plymouth es un coche real de los 30.
- En el museo si examinamos el cráneo expuesto en el mostrador de la recepción dirá que son los Tcho-tcho. Ese pueblo se mencionan por primera vez en el relato “El que Camina con el Viento” de August Derleth un escritor estadounidense del círculo de conocidos de Lovecrat.
Sin dejar el museo en una de las salas podemos entrar a visionar una película para un logro, pero realmente Willis Harold O’Brien fue director de cine, escritor y un pionero en efectos especiales y animación stop motion. Algunos de sus más notables trabajos fueron “El Mundo Perdido” o “King Kong".
- En la regresión al pasado en el puerto con Mac si miramos el catalejo en el inventario dirán que es muy viejo y posiblemente lo usó George Dewey. Ese hombre es alguien real, fue almirante de la Fuerza Naval estadounidense más recordado por su victoria en la batalla de la Bahía de Manila durante la guerra hispano-estadounidense.
Siguiendo en la regresión, al mirar el nombre del barco resulta que no es algo casual. El “Elizabeth Dane” es el nombre del barco fantasma de la película de John Carpenter de 1980, “La Niebla”. De hecho ese barco era real y estaba anclado en Long Beach, California. También se hizo mención a este barco en el videojuego Vampire The Mascarade Bloodlines.
- El cuadro del pasillo de la biblioteca de libros prohibidos es un Goya de la serie que hizo denominadas pinturas negras y se llama “Dos Viejos cçComiendo Sopa”.
- En la prisión, el hecho que llamen a la silla eléctrica Vieja Betty no es un hecho casual. Era común dotar de apodos a las sillas eléctricas en Estados Unidos durante las décadas de 1930 y posteriores siendo la más famosa la usada en la prisión de Sing Sing conocida como "Old Sparky", o sea la vieja chispeante, eso era humor negro y los demás tonterías. Otros apodos usamos en diversas prisiones fue “Old Smokey”, “Gruesome Gertie”, “Yellos Mama”…
- Las cuatro revistas que encontramos en la parte final del juego fueron publicaciones reales que existieron.
Guía realizada por Chuti.
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Chuti
























































































