Después de recibir una urgente llamada de auxilio de su padre, nuestro protagonista viaja rápidamente a la casa familiar para ayudar. Sin embargo no encuentra rastro de él, la vivienda está repleta de enigmas y seres creados a raíz de experimentos. Cada vez tendremos más dudas de si podremos hallar a papá a tiempo.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Lógica, Puzzles
Perspectiva: 3ª persona, point & click, touch, mando
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android, iOS, Mac, Xbox series
Lo mejor. Para esta serie Cotton Game han querido utilizar un diseño artístico en blanco y negro con pequeños toques de color mas acorde a la terrorífica experiencia personal del protagonista. Que tenga la mecánica de anotar pistas en pantalla para utilizar más tarde.
Lo peor. Disponer de un mapa pero no añadirle la opción de viaje rápido. No siempre el juego reacciona bien al hacer clic con el ratón. Algunos puzzles se las traen por poco intuitivos e ignorar cuántos pasos/pistas hacen falta. Que los logros en Steam se vean en chino. Que no tenga un botón de Salir.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. A la hora de interactuar con algo saldrá una burbuja ya sea para hablar, coger, usar, etc. Hay que pulsar dentro de esa burbuja para llevar a cabo la acción. Guardado automático. Para abandonar el juego hay que pulsar la tecla ESC en la pantalla del Menú. El juego no es exactamente lineal, podéis perfectamente cumplir las tareas en un orden distinto al mío.
Iconos en Pantalla
Tintero. Sirve para dibujar o anotar en pantalla pistas que veamos , que son muchas, para cuando las vayamos a necesitar.
Polilla. Es para ir la Menú.
Brújula. Es un mapa de las localizaciones que vamos visitando, lamentablemente no sirve para viajes rápidos.
Bolsa. Es el Inventario.
Diario. Aquí leeremos algunas anotaciones personales y veremos algunas imágenes que no tienen realmente utilidad. Cada pocas páginas aparecerá un insecto que se queda sujeto y al que debemos alimentar con pastillas que iremos encontrando, son un total de 13. Se trata de un coleccionable ligado a un Logro.
Otros Coleccionables. Hay que buscar los cuadros de 11 científicos y eliminar los bichos encima de su nombre pulsando en ellos, está ligado a un logro. El gato Blackie es un coleccionable toca narices porque es fácil de pasar por alto, ni siquiera sabes que sea uno y además ligado a un secreto al final del juego. El puto minino irá apareciendo por 10 escenarios de manera aleatoria para cada uno, daré las localizaciones al final de la guía.
INVESTIGANDO LA CASA DE PAPÁ
Al llegar a la casa automáticamente recogemos el Diario del suelo. Pulsamos en los insectos que cubren el nombre del científico Tesla bajo el cuadro (1/11). En cuanto encontremos todos obtendremos un logro. Pulsamos en la chimenea un par de veces para encenderla, examinamos la cabeza disecada del ciervo, tiene algo en su boca pero nos hará falta un ojo para desbloquear el objeto. Andamos hacia la izquierda, esta será la sala de la cabeza estatua para aclararnos.
Cogemos la pastilla de ADN (1/13) de encima de la mesita, abrimos el Diario, en caso de no hacerlo antes pasad unas cuantas páginas hasta ver aparecer un insecto al que le daremos de comer la pastilla y podremos pasar unas cuantas páginas más hasta que vuelva a aparecer. Revisamos el panel junto a la puerta, necesitamos algún tipo de código. Vamos por la puerta izquierda a la cocina. Cogemos la pala apoyada en la pared, una pastilla ADN (2/13) de la mesa, se la daremos al insecto del Diario, es una acción que realizamos cada vez.
Hablamos con el ser llamado Cebollina, patea el aspirador indicando que desea lo reparemos. Retrocedemos a la sala de la chimenea y de ahí iremos hacia la derecha a una sala con un televisor y un tipo con cara pescado. Cogemos la pastilla ADN (3/13), miramos el cuadro por detrás del televisor con 4 redondeles y utilizamos la ayuda del Tintero para dibujar o anotar las posiciones de los triángulos negros, en breve lo necesitaremos. Miramos el mando del televisor, le falta una pila.
Continuamos hacia la derecha a un aseo, cogemos el cubo de agua y continuamos más a la derecha a la bañera. Hablamos con el tipo de dentro, quiere agua caliente. Examinamos el espejo, es el código del panel de la puerta de la sala de la cabeza, pero ojo, que se ve al revés aquí. Retrocedemos una pantalla al lavamanos del aseo, examinamos una caldera con cables en primer plano, controla el agua caliente. Hemos de crear un camino para que el agua llegue abajo pero tan solo disponemos de 4 movimientos como indica el contador de arriba.
Pulsamos en el orden enumerado de la captura. Ya conseguido volvemos con el tipo de la bañera y nos llevamos una llave de dar cuerda consiguiendo también el Logro Gesto Amable.
Vamos a la sala de la chimenea y ascendemos al primer piso. En el descansillo, al que llamaremos del cuadro del faro, miramos la caja de la mesa, más que nada para ver qué tipo de símbolos requiere su apertura. Vamos hacia la derecha, a una sala con un tipo de grandes orejas.
Pulsamos un par de veces en la revista colgada en la barandilla primer plano, caerá un papelito al suelo, es una pista para un microscopio. A continuación cogemos un cubo de una letra de la mesa, miramos la radio y nos largamos. Vamos atrás al descansillo y de ahí a la izquierda a un pasillo con un ascensor y una puerta cerrada. Echamos un vistazo al panel de la puerta derecha, el puzzle se resuelve con la pista vista abajo en el cuadro tras el televisor. Introducimos ese código y cruzamos la puerta a un dormitorio con varios juguetes.
Recogemos una pastilla ADN (4/13) del suelo, del cajón de la mesita de noche sacamos una antena. Del estante en primer plano con el muñeco articulado del gusano cogemos la manivela a su lado. De la caja a la izquierda de la cama sacamos el juguete de la cúpula de cristal, esto es una pista para bastante más tarde, hay que recordar las letras, los puntos rojos y la forma superior de las torres. Seguimos por la izquierda a un cuarto con un tipo de cabeza alargada jugando a videojuegos.
Pulsamos en los bichos de la pared para revelar el nombre de un científico (2/11), cogemos la pastilla ADN (5/13) de la mesita de noche y en caso de estar ahora aquí, pulsamos en el gato. Como expliqué en el apartado Controles, cada vez que veamos uno pulsamos para un logro y un secreto. Si bien aparece para todos en las mismas habitaciones, el orden de estas es totalmente aleatorio. Así que bien podemos esperar e ir a por los gatos antes de finalizar la aventura que daré las ubicaciones ya que hacerlo ahora es tontería ya que no os aparecerá en el mismo orden que a mi.
Examinamos la consola junto al televisor, en el zoom hemos de resolver el minijuego. Aquellos que ya tengan años en la chepa reconocerán el juego Snake de la época del Buscaminas, Solitario, etc. Se trata de comernos todas las bolas rojas sin chocar o impidiéndonos el paso cuando la serpiente sea grande. Es bastante simple, como podemos también ir hacia atrás si el espacio lo permite, comenzamos yendo hacia arriba, luego da igual si escogemos ir por un lado u otro, lo importante es que al llegar a la altura de las bolas rojas interiores, avancemos hacia ellas, nos las comemos y retrocedemos para continuar dando la vuelta.
El ganar proporciona el Logro Campeón del Juego. El tipo cabezón nos regalará un cubo lleno de palomitas de maíz. Vamos a la cocina, usamos la manivela en el aspirador, salta el Logro Persona Cebolla. Del fregadero cogemos un engranaje. Salimos a la sala de la cabeza de estatua, vaciamos el cubo de agua en la planta, este rellenará el cubo con una sustancia negra, por ahora no sabemos qué coño hacer con ella. Pulsamos en el panel de la puerta del frente y resolvemos colocamos los botones como vimos en el espejo de la bañera, al revés.
Salimos a un patio, examinamos el panel de la pared izquierda y lo tendremos en un zoom. El puzzle es sencillo pero tocahuevos. Se trata de posicionar los símbolos de los botones con sus homólogos de alrededor. Ya hecho el panel se abre, accionamos el interruptor encendiendo las bombillas que rodean el árbol, esto permite ver un mensaje en morse, lo anotaremos para cuando lo necesitemos. Vamos hacia la derecha a una piscina, de momento nos limitamos a recordar el número 58 del bloque derecho e iremos dos pantallas a la izquierda.
Aquí vemos un robot y la entrada a una torre. Miramos la antena parabólica, no se puede interactuar con ella pero debemos anotar los 3 símbolos y cifras tras cada uno para más adelante. Examinamos el panel junto la puerta de la torre, en el zoom vemos un teclado al que le falta una tecla, ponemos la del inventario y a continuación procedemos a eliminar los rombos blancos de pantalla poniendo las letras encima en el orden: BACDGEF. Aparecemos en un pasillo con un contenedor de cristal con un tentáculo.
Por ahora no podemos cogerlo pero sí nos llevamos es la pastilla ADN (6/13) que tiene al lado. De paso descubrimos el nombre del científico (3/11) eliminando los bichos. Ascendemos por la escalerilla de la pared, eliminamos los bichos del nombre del científico (4/11) y tomamos nota de los puntos blancos/negros del prisma del cuadro. Subimos la escalera izquierda apareciendo en una terraza con un telescopio, por ahora nos limitamos a eliminar los bichos del nombre del científico (5/11) y coger la pastilla de ADN (7/13).
Retrocedemos una pantalla y descendemos por la escalera del fondo recto a un patio que parece de una cárcel más que otra cosa. Hablamos con la chica, desea una flor que la suya está mustia. Cogemos una pastilla ADN (8/13) de debajo de los escalones, nos vamos, bajamos la escalerilla al pasillo del tentáculo e iremos por la izquierda a una habitación en la que encontramos a unas siamesas. Al hablar con ellas indican que quieren otro sombrero para ir iguales. Limpiamos los bichos del nombre del científico (6/11)
Regresamos a la casa, al primer piso al pasillo donde está el ascensor. Pulsamos en el panel de este, le ponemos el engranaje, volvemos a pulsar en el panel y el ascensor se abre, entramos y subimos a una buhardilla. Cogemos el sombrero del perchero, vamos hacia la derecha donde hay otro robot y un perro raro. Eliminamos los bichos del nombre del científico (7/11), usamos la llave de dar cuerda en el robot y de su mano cogemos la herramienta afilada que más bien parece un tenedor con pinchos.
Examinamos la máquina de la mesa bajo la ventana, es un convertidor de números normales a binarios. Introducimos 058 y la secuencia que se muestre arriba debemos anotarla ya que necesitamos llevarnos la pila del compartimento izquierdo, también saltará el Logro Máquina de Idioma. Examinamos la caja del suelo junto al perro raro, en la tapa hay que pulsar en varios redondeles y cambiarlos a blancos, la pista de esto es el cuadro del pasillo del gramófono.
Solo que allí vimos una forma geométrica 3D y aquí es 2D así que hay ponerle imaginación. Abierta la caja nos llevamos una píldora encogedora. Iremos a la sala del tipo que juega a la consola, allí hay un globo el cual explotamos con el tenedor ese. Una nota cae al suelo, la examinamos, muestra la ubicación del patio con una X de un tesoro. También ahora sin el globo podemos ver el póster de la pared que tiene una secuencia de E, las anotamos. Nos dirigimos al descansillo del piso superior de la casa del cuadro del faro.
Recordemos que allí había una cajita junto a la planta en cuya tapa se veían esas E. Hemos de pulsar en ellas siguiendo la secuencia de la pista del póster y sacamos un ojo de cristal. Bajamos a la sala de la chimenea, pulsamos en la cabeza de ciervo disecada, ponemos el ojo en la cuenca, la boca se abre, nos llevamos la llave. Ahora iremos a la sala del televisor, cogemos el mando a distancia y le colocamos la pila. Seguirá sin verse nada en pantalla y eso es porque hemos de pulsar los números para buscar unos canales específicos.
Aquí los desarrolladores se fumaron 5 porros al menos porque es complicado conectar que los números que vimos en el patio en la antena parabólica ya que mas bien esperábamos encontrar un sitio donde los símbolos ante los números tuvieran algo que ver. En cualquier caso hay que introducir esas cifras en orden, una por una: 3217, 6455, 9618. Tras poner el último en el televisor deberíamos ver 6 símbolos que memorizamos o anotamos. Del mando a distancia hay que quitarle de nuevo la pila porque la necesitaremos en otro momento.
Examinamos la estantería de libros junto al televisor, en los lomos de los libros hay símbolos parecidos a los que acabamos de ver. Buscaremos los 6, pulsaremos en esos libros y nos muestran un pasaje al tiempo que salta el Logro Habitación Secreta. Aquí hay una compuerta con una enorme cerradura. Por ahora eliminamos los bichos del nombre del científico (8/11), cogemos la pastilla ADN (9/13) y anotamos la frecuencia de radio que hay en la pared: FM 178.9. En la cerradura usamos la llave del inventario pero aparece un puzzle.
Hay que rellenar todos los hexágonos con caritas sonrientes. Nos limitamos a pulsar en los dos espacios marcados en la captura y ya se resuelve. La compuerta se abre, bajamos a un laboratorio. Eliminamos los bichos del nombre del científico (9/11). Tras los rayos láser hay una gigantesca abeja, le damos la pastilla encogedora. El insecto escupe algo y se larga volando. Entre el vómito cogemos una palanca y la usamos en la ranura de la pared. Accionamos la palanca, se desactivan los láseres, de los objetos del suelo nos llevamos un bote de insecticida.
Vamos al descansillo del cuadro del faro, allí hay una maceta con una planta, pulsamos varias veces en esta hasta que aparezca un insecto cabreado. Saltará el Logro Inquisitivo. Echamos insecticida al insecto y nos lo llevamos. Ahora para obtener dos logros distintos, primero iremos a ver a las siamesas y darles el sombrero SIN haber sido alterado para recibir el Logro Sin Delicadeza. A continuación iremos a la sala de la cabeza de estatua, si anteriormente echamos el cubo de agua en la planta de este sitio ahora ese cubo debe estar lleno de una sustancia negra. Metemos el sombrero del inventario en el cubo tiñéndolo de oscuro.
Vamos a ver a las siamesas, les entregamos el sombrero cambiado de color y salta el Logro Hermanas Felices. De bajo sus faldas sale un animalillo que se larga por el agujero de la pared dejando atrás un colmillo. Vamos al primer piso de la casa a la sala el tipo de las orejas raras como si fueran conos. Sobre la mesa hay una radio, le ponemos la antena, pulsamos y movemos las agujas buscando la sintonía 178.9, al sonar la música el tipo se pondrá a bailar y se levanta la placa de la pared detrás de él.
Examinamos el panel con agujeros y la palabra WORLD. En los agujeros al pulsar solo aparecen símbolos. La pista para resolverlo es la cúpula de cristal de la caja del dormitorio en la que se veían 5 torres cada una con cierta cantidad de recuadros en rojo. Es esa cantidad de rojo y la letra asignada a cada torre la respuesta. Dicho de otro modo, la torre de la W tiene 3 recuadros rojos así que el símbolo que le toca es aquel que tenga 3 rayas, la O tiene un recuadro rojo así que le toca una sola raya. El resto sigue esa mecánica.
Cruzamos la puerta recién abierta otro dormitorio con un microscopio y un libro de Frankenstein sobre el cual hay una pastilla ADN (10/13). Encendemos la lamparita de la mesita de noche, caerá una nota con las traducción de los códigos morse. Si anotamos el código del árbol del patio aprovechamos y lo traducimos lo que da la palabra MARGIN, memorizamos el dato. Miramos la pizarra, anotamos los números y letras que ahí aparecen, es una pista. Examinamos el microscopio, aquí hay que girar los anillos colocando las zonas rojas como en el papel que cayó de la revista donde la sala del tipo de orejas grandes.
En los cuadros del centro vemos como se quedan enfocados dos insectos en la parte superior y uno en la inferior, también es una pista. Vamos hacia la derecha a un pasillo sin salida. De encima del mueble en primer plano cogemos la aceitera. Examinamos el libro de ciencia, aquí tenemos dos datos importantes. En la página izquierda los ingredientes para algún tipo de receta: espina de pescado, concha y colmillo. En la página izquierda una pista de dibujos bajo el nombre de Evolution. Como siempre tomamos nota de todo.
Examinamos el panel de la pared, en el zoom tenemos una cuadrícula con insectos a los lados, aquí dejamos el insecto del inventario y procedemos a resolver el puzzle. Se trata de posicionar los insectos en la cuadrícula de manera que quepan todos. Al acabar desciende una escalera de mano por la cual subimos a un ático donde vive una enorme araña de aspecto nada amistoso. Eliminamos los insectos del nombre del científico (10/11). Examinamos un cajetín pegado en la valla en primer plano.
En el zoom aparece una cuadrícula, pulsaremos en los botones coincidiendo con la pista vista en el microscopio sacando de escena a la araña. Continuamos hacia la izquierda a una terraza con tres relojes de los que tomaremos nota de las posiciones de las manecillas y de las letras de las placas. De la barandilla cogemos una pastilla ADN (11/13). Para atraer al pájaro que voló al árbol le ofrecemos las palomitas de maíz y recogemos la flor del suelo. Nos dirigimos un momento al dormitorio de los juguetes y el gusano articulado.
Examinamos ese gusano, cada bola tiene una letra, pulsaremos en ellas la cantidad de veces según vimos en la pizarra del dormitorio del microscopio y en el mismo orden, o sea: 2 veces en la M, 1 vez en la O, 3 veces en la R y 5 veces en la W. De la boca del gusano cogemos un papel en el que se ve el dibujo de una cajita y año 2017. Con este dato vayamos al patio, recordaremos la nota del tesoro, así que cavamos con la pala en el punto de la X. Bajo tierra hay una cajita cuyo código es el año de la pista del gusano.
Del interior de la cajita nos llevamos un vinilo. Vamos hacia la izquierda al patio del robot, usamos la aceitera en este, cogemos la moneda de su mano y conseguimos el Logro Salva a Roboto. Subimos a la torre, en el descansillo arriba de la escalerilla donde está el gramófono usamos en este el vinilo llevándonos el altavoz. En el aparato con antenas de su lado metemos por la ranura la moneda llevándonos la lente de un telescopio. Subimos a la terraza del telescopio, colocamos la lente y echamos un vistazo por el aparato.
Movemos el visor un poco a la derecha al dispositivo con un cono que no para de transmitir imágenes de secuencias de símbolos. Hacemos zoom y no tocará más remedio que sacar fotos de las distintas secuencias porque no dará tiempo a dibujarlas (aparte de ser un santo coñazo) e iréis bastante vendidos luego y necesitamos saber cuales son y cuales de los símbolos están en blanco y cuales en rojo. Aquí se les fue bastante la pinza a los desarrolladores. Son un total de 5 secuencias.
Dejamos la terraza e iremos al patio ese que parece de cárcel donde está Milo. Le entregamos la flor a cambio de un tarro con una concha recibiendo también el Logro Remitente de Conchas. Al volver a bajar por la escalerilla, en el pasillo del tentáculo pulsamos en el recipiente de este y el puzzle se resuelve por la pista que vimos en la terraza de los relojes. Nos llevamos el tentáculo. Vamos al patio exterior, nos dirigimos por la derecha a la piscina, en la extraña máquina introducimos el código binario que averiguamos del 058.
La piscina se vaciará, bajamos a recoger el pez. Salimos de la piscina y colocamos el altavoz en un tubo de la esquina izquierda con un reborde en rojo. La amplificación de sonido hará que el extraño animal de escamas comience a dar saltos y podamos ver el número 69. Regresamos a la casa, vamos a la cocina, pulsamos en la olla, metemos el pez dentro, luego pulsamos en el mando y lo giramos hacia abajo para encender el fuego. Iremos vigilando la olla hasta que del pez solo quede la espina.
Apagamos el fuego por el mando y sacamos la espina de la olla. Aunque ahora mismo dispongamos de los tres ingredientes de la receta vista en el libro de ciencia y tengamos una idea de dónde fabricarla, NO lo hagamos o podemos perder un logro. Iremos a la buhardilla a la zona derecha del perro y robot donde está la máquina traductora a código binario. Le ponemos de nuevo la pila, en caso que no la tengáis recordad que el último sitio que se usó fue el en mando a distancia del televisor. Ponemos el número 069 y anotamos el código binario.
De vuelta a la piscina introducimos ese nuevo código en la máquina, se abre un pasaje dentro de la piscina, bajamos. Por lo visto da a una entrada a una persiana con un gran aviso de no entrar. De las tres cápsulas con bichos medio alienígenas de la placa del de la derecha cogemos una pastilla ADN (12/13). Bajo la cápsula izquierda asoma un papel, pulsamos varias veces hasta que caiga al suelo y le echamos un vistazo. Ahora es importante fijarse en la forma de los aliens esos y en el símbolo de sus placas. Bien podemos dibujar o más simple sacar una foto.
De nuevo iremos a la buhardilla nada más salir del ascensor. Sobre la mesa izquierda hay un cacharro con cuatro patas y cables, lo examinamos, aquí entre la pista hallada en el libro de ciencia y las cápsulas con placas de los aliens raros, en los huecos redondos pondremos el símbolo que corresponda. Al acabar se abre y nos llevamos una aspa o hélice. Regresamos al pasaje de la piscina, en la pared junto a la persiana pondremos el aspa y entramos topando con un ser enorme al que le falta parte de su tentáculo.
Le daremos el tentáculo del inventario para conseguir el Logro Alma Bondadosa, además de retirarse y permitir que continuemos avanzando. Estamos en la penúltima pantalla del juego, eliminamos los bichos del nombre del científico (11/11) obteniendo el Logro Gran Estudioso si los hemos desvelado todos. Examinamos el panel de la puerta derecha el cual pide una contraseña de letras. En este punto la única pista que no hemos usado aún es la del código morse del árbol, que si tradujimos con el papel correspondiente daba como resultado MARGIN.
Accedemos al interior descubriendo el laboratorio secreto de papá y a él metido en el interior de un tanque. Recogemos del suelo la última pastilla ADN (13/13) y dándose al bicho del Diario para que salte el Logro Diario de Papá. En este punto de la aventura podemos tener dos finales con su logro cada uno. Podemos obtener ambos ahora si cumplimos con ciertos requisitos. Primero hemos de llevar a cabo el final malo, si fuéramos por el bueno el juego acaba y no es posible conseguir el otro.
Final malo
Pulsamos en la máquina, notamos que arriba pone Revolution, por tanto aquí van las secuencias vistas por el telescopio marcando los símbolos que deber ir en rojo. Una vez completado el tanque se abre y sale papá. Esperamos los 3 minutos obteniendo el Logro Historia Triste.
Final bueno
Al hacer el malo primero nos permiten retroceder en el tiempo justo antes de entrar al laboratorio secreto. En este punto era absolutamente necesario NO haber preparado la receta porque si bien nos dejan hacer este final, no salta el logro asociado a él. Por otra parte, como dije casi al inicio, también ahora es buen momento para ir en busca de las 10 ubicaciones en las que aparece el gato negro y que no he puesto durante la guía ya que es aleatorio cuando aparece pero que añado en imágenes tras relatar el final.
Así que, antes de nada en el laboratorio secreto resolvemos el puzzle del Revolution y en cuanto salga papá del tanque disponemos de esos 3 minutos para ir al laboratorio donde estaba la gran abeja encerrada y en las probetas metemos la espina de pez, la concha y el diente. Del tubo de la derecha cogemos el antídoto y obtenemos el Logro Farmacista. Volvemos al laboratorio secreto, le damos el antídoto a papá y salta el Logro Terminar Llamada.
Como he dicho, pongo ahora la localización del gato pero es importante buscarlo antes de uno de los dos finales y obtener el Logro !Te encontré!.
Una vez finalizado el juego y pasados los créditos estaremos en la habitación de papá. Examinamos al gato, en su medalla podremos ver LOVE 1987, lo recordaremos y saltará el Logro Busca Secretos. Cogemos un papel sobre el libro de Frankeinstein y pasa al álbum de fotos que ahora tenemos en la parte izquierda de pantalla. La foto está a trozos y hay que recomponerla. Ahora toca la tediosa labor de recorrer todos los escenarios en busca de trozos de fotos que iremos recomponiendo en el álbum.
A diferencia de la primera foto, el resto tendremos que localizar entre 3-5 trozos y algunos están escondidos a mala ostia. Una vez completo el álbum con todas las fotos saltará el Logro Encantadora Memoria. Pero aún no hemos finalizado los misterios. Desde el menú principal accedemos al apartado Secretos y en la caja de la mesa ponemos como combinación la fecha de la medalla del gato, o sea 1987 y veremos unas fotografías de los creadores del juego.
Guía realizada por Chuti.
16:55
Chuti
































































