3D Escape son una serie de juegos de puzzles tipo The Room cortos y amenos, decidí probar este porque la temática oriental me llama. Conviértete en un peregrino y entra en salas de estilo chino que combinan cultura y acertijos. Explora templos antiguos y estudios, disfrutando la atmósfera poética y el espíritu zen del arte chino mientras descubres misterios ocultos a lo largo de cinco niveles.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Puzzles, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android
Lo mejor. Agradable música de fondo. Gráficos. Entretenido.
Lo peor. Corto. Sin reset en los puzzles y algunos son poco intuitivos. Que no se pueda regular el volumen en las Opciones. No hay nombre/descripción de los objetos. No siempre el juego reacciona bien en las acciones.
CONTROLES
Jugabilidad. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. Con doble clic entramos en zooms, con el botón derecho nos alejamos. El juego se guarda al salir.
Inventario. Es la franja a la derecha de la pantalla. Los objetos pueden ser examinados y manipulados. Las 3 líneas en la parte superior de la franja sirven para ir al Menú mientras que el interrogante de la parte inferior es para dar pistas o saltar puzzles en caso de atascarse.
TEMPLO 1
Seguiremos las instrucciones del tutorial. Pulsamos dos veces en la mesa derecha, abrimos la tapa del recipiente de hierro moviendo ambos dragones a los lados y cogemos el objeto plateado rectangular y lo examinamos en el inventario. Examinamos el reloj de la mesita redonda central, hacemos zoom en la tapa superior de la serpiente, colocamos el objeto plateado en el hueco de la esquina izquierda y lo desplazamos hacia la izquierda haciendo que se levante la tapa.
Examinamos la cuadrícula gris, en cada extremo hay bloques de piedra con un tejadito. Esos bloques tiene un par de salientes, hay que bajar los de ambos haciendo que emerjan dos edificios y se vean unos rieles amarillos en la cuadrícula. El objetivo es cambiar las baldosas de la cuadrícula para crear un recorrido, al acabar se desbloquea uno de los laterales, estiramos de la argolla, nos quedamos la manivela. Dejamos esta mesa y examinamos la caja negra que hay en la de la izquierda de la habitación.
Hacemos zoom en el pestillo, lo levantamos, abrimos y del cajón nos llevamos la parte superior de una maqueta. Revisamos la cara trasera de la caja, la abrimos, cogemos la llave de dar cuerda y la pieza rectangular de jade. Volvemos al frontal del reloj, en la esfera superior hacemos zoom, usamos la llave de dar cuerda, giramos y en lugar de la esfera del reloj aparecen 4 formas octogonales con símbolos de los elementos del Feng Shui. El puzzle es tan simple como girar los octógonos para que el símbolo coincida con la plaquita gris.
Ese frontal se abre mostrando un patio con una torre en primer plano. Nuevamente el asunto es fácil, ordenar los bloques formando dibujos, tras lo cual se erige una zona de muralla dejándonos ante otra torre. De ella sobresalen 8 travesaños de madera, dos por cara. Se trata de lograr que todos los travesaños queden dentro pero hay que hacerlo en cierto orden. Enumeramos y pulsamos en: 2-5-8. Aparece otra muralla y otra torre. Examinamos las varillas doradas, el objetivo es situar los 3 botones rojos en el centro donde la línea del mismo color.
Claro que, tocará ir probando ya que unos mueven otros con lo que el asunto se complica ligeramente. Lo mejor es lograr tener el botón izquierdo bien posicionado, el central arriba del todo y el derecho abajo del todo, de modo que cuando movamos el central ambos se coloquen correctamente. A continuación nos enfrentamos a la última torre, hacemos zoom en el escudo y vemos que este tiene 4 pestañas que pueden moverse al centro. Sin embargo al pulsar en el botón dorado del medio la varilla gira.
Esto se debe a que no es cuestión de meter las pestañas sin mas, son caracteres chinos que han de coincidir unas mitades con otras. Cuando una pestaña está en el centro giran únicamente las que estén fuera en la varilla, por tanto buscaremos la que coincida con la que tenemos dentro, así una y otra vez hasta tenerlas todas bien. Hecho esto, en el centro de la maqueta aparece un templo al que le falta el techo. Ponemos en del inventario, lo enroscamos y junto a la escalera del templo aparecen dos faroles y varias losetas con líneas negras.
Al final de esas líneas hay un cuadrado negro, el objetivo es llevar los faroles encima de los cuadrados pero ambos se mueven al unísono por lo que debemos estudiar el recorrido. En mi caso decido realizar los movimientos únicamente con el farol izquierdo, es sólo una de las muchas formas de resolverlo y hacemos esto:
- Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha
Se abre un cajón del cual cogemos un gran engranaje que colocaremos en la tapa interna que nos muestran. Ponemos en el medio la manivela del inventario, la giramos, examinamos el lateral derecho del reloj, estiramos de la argolla y cogemos el dado de jade. En el inventario combinamos el bloque de jade con el dado y cogemos la bola azul. Pulsamos en el dragón encima del reloj, en el zoom ponemos la bola azul en la boca y finalizamos el nivel.
TEMPLO 2
Examinamos la caja marrón de la mesa alargada izquierda. Pulsamos en la tapa, giramos el anillo dorado y se abren varias secciones en tres de las caras de la caja. Examinamos la sección del frontal, abrimos el pestillo y cogemos la serpiente de jade. Pasamos a la sección del lateral derecho, en el soporte curvo ponemos la serpiente y nos llevamos el cuenco de jade. Seguimos con la sección de la parte trasera, colocamos el cuenco, abrimos el panel del armarito superior cogemos la llave.
Examinamos el lateral izquierdo en donde utilizamos la llave en la cerradura, la giramos y vemos un riel con una flor. Hemos de llevar esa flor al hueco inferior con su forma, sin embargo al mover la flor notamos que ciertos segmentos sobresalen haciendo imposible avanzar. El truco de este puzzle es simplemente ir avanzando y luego retrocediendo viendo como los segmentos se posicionan de manera que podamos ir conduciendo la flor. Esta mecánica la repetimos hasta que la flor esté en el huevo y cogemos la bola roja.
Dejamos esta mesa y examinamos la de la derecha de pantalla. Hacemos zoom en la estatuilla verde, le colocamos la bola roja y se abre un compartimento con 4 fichas, dos rojas y dos azules. El objetivo es colocar las de cada color en su lugar utilizando el espacio libre. Se mueven saltando por encima y siempre ha de haber un sitio vacío para colocar una ficha. Enumeramos los 5 espacios y pulsamos en los siguientes: 4-2-1-3-5-4-2-3. Aparece la estatuilla de un dios rodeado por tres demonios.
Por detrás, en las persianas de mimbre, pueden verse unos redondeles sin nada y unos dibujos en distintas posiciones. La estatuilla tiene un aro con botones y dibujos similares, se trata de que esos botones coincidan con el diseño de las persianas. Al pulsar en los botones algunos se giran mostrando redondeles pero otros no reaccionan. Aquí entra en juego los tres demonios lo cuales podemos girar cambiando sus posiciones y se distinguen porque uno tiene los ojos rojos, otro verdes y el otro azules. Hay varias formas de resolverlo, esta es solo una.
- Ponemos al frente el demonio de ojos verdes y pulsamos en el redondel del dibujo verde arriba de la derecha.
- Ponemos la frente el demonio de ojos azules y pulsamos en el redondel del dibujo azul superior izquierdo.
- Ponemos al frente el demonio de ojos rojos y pulsamos en el redondel abajo del todo de la izquierda para dejar a la vista el dibujo rojo.
Al acabar cogemos la campanita, salimos del zoom de esa mesa y pulsamos en la caja roja del pedestal a la izquierda de esta mesa. Hacemos zoom en la parte superior y colgamos la campanita en el enganche vacío derecho terminando el nivel.
TEMPLO 3
Giramos la vista a la derecha de la estancia y pulsamos en el escudo de la pared del que sobresalen 4 listones con botones dorados en las puntas. Hay que introducir los listones dentro del escudo presionando los botones en el orden: 1-4, nos llevamos la aldaba con argolla. Examinamos el mueble de la katana, el cierre redondo del armario inferior. Levantamos el pestillo, cogemos la placa plateada. Examinamos la plataforma de piedra y madera ante ese mueble, hacemos zoom en la ranura del marco superior y ahí introducimos la placa.
La plataforma se transforma en una maqueta enorme y en el centro una especie de circuito con un par de torres. La torre marrón circuito es la nuestra y debemos conducirla hasta la edificación de abajo. El puzzle consta de un par de complicaciones, la primera es que a medida que avanzamos los rieles cambian, y la segunda es la torre gris del lateral que es un enemigo. Tendremos que movernos muy cuidadosamente puesto que, si la torre gris cuando la tenemos enfrente muestra una cara en la que nos apunta una flecha, seremos atacados y tendremos que empezar de nuevo.
Desde la perspectiva donde comenzamos, los movimientos a realizar con nuestra torre han de ser:
- Adelante, Arriba, Izquierda, Adelante (3 veces), Izquierda, Arriba, Adelante, Arriba, Derecha, Adelante (4 veces), Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Adelante (2 veces), Arriba, Adelante, Arriba, Adelante, Derecha, Adelante
Sin embargo el puzzle es sustituido por otro bastante tocahuevos al darse la vuelta la zona del anterior. Ahora vemos un edificio rodeado por 8 farolillos. De inicio no tendremos ni puta idea de cuál es el objetivo ya que no explican una mierda. Los farolillos pueden moverse atrás y adelante haciendo que aparezcan/desaparezcan los bloques de piedra que sobresalen del edificio al tiempo que este gira. El asunto es que hemos de lograr que no haya ningún bloque a la vista y que la puerta central quede al frente para que la figura anterior llegue aquí.
Eso es más fácil de decir que hacer por culpa de la falta de un Reset que nos permita rectificar si nos hemos liado en exceso o deseamos utilizar otra estrategia. Por tanto, si no habéis tocado nada previamente, enumeramos los farolillos y pulsamos en los siguientes:
- 8-2-4-6-1-3-5-4-4-8-7-3-3-6-6-8
Una vez resuelto del techo del edifico cogemos un medallón con joyas. Dejamos este zoom, giramos la vista a la izquierda de la estancia y examinamos el carromato haciendo zoom en el cierre dorado inferior. Ahí colocamos la aldaba con la argolla, se abre mostrando otro cierre con forma de animal. Enumeramos las 4 partes de este y pulsamos en 3-4-2 para luego bajar el botón con forma de cabeza de toro. Examinamos el artefacto dentro del carromato, hacemos zoom en el pedestal.
Colocamos bien el dragón del lado izquierdo, del redondel central emerge una figura de otro dragón. La giramos mirando la cabeza hacia la izquierda y por los rieles procedemos a introducir las piezas que le faltan. Tras esto colocamos el medallón en el plato de plata, el artefacto se pone en funcionamiento acabando el nivel.
TEMPLO 4
Examinamos el mueble de la caja fuerte de la esquina derecha al fondo junto a la cortina. Del estante pequeño cogemos una cajita de madera decorada, la examinamos en el inventario, levantamos el pestillo, abrimos y cogemos el escudo azul con caracteres chinos. Sin dejar el zoom de esta zona, abrimos el cajón inferior grande, pulsamos en el disco y ordenamos la imagen girando los anillos, del interior sacamos la mitad de una maqueta. Examinamos el cajón pequeño que acaba de abrirse, giramos el rodillo, nos llevamos la estatuilla.
El frontal del mueble se abre y avanza dejando ver una construcción y la puerta del lateral ligeramente desbloqueada. La acabamos de abrir sacando un tejado negro en miniatura. Dejamos el mueble y nos centramos en examinar la mesa en el centro de la habitación. Ahí hay otra mitad de maqueta, pero lo que pondremos es la estatuilla en el hueco redondo, esto hará que la parte de la escalera se adelante mostrando una cuadrícula, la examinamos. Vemos la figura de un monje y un hueco en la parte superior de la cuadrícula.
En realidad las piezas de esta se desplazan y en lo que consiste esto es en llevar la figura hasta el hueco a base de encontrar el camino, no tiene mucha complicación. Al acabar nos quedamos con la estructura de vigas de un techo. Ahora sí pondremos la mitad de la maqueta del inventario juntándola con la de la mesa, le añadimos el tejado y pulsamos para hacer zoom en la zona justo por debajo del techo y por encima de las ventanas. Ahí son visibles un par de clavos en los que pondremos el escudo azul.
Por el lateral se abre un compartimento en el que aparece, un pequeño tejado, una cabeza de dragón franqueada a ambos lados por losetas en las que se ve un gallo a la izquierda y un caballo a la derecha. Cogemos el tejado negro y la cabeza de dragón. Volvemos al mueble de la caja fuerte, recordemos la construcción que apareció antes, hacemos zoom y le colocamos la estructura de vigas y el nuevo tejado encontrado. Se abre un cajón del que sacamos una llave. Pulsamos ahora en el círculo superior con cabezas de animales y en el espacio libre ponemos la cabeza de dragón.
Ahora en el siguiente puzzle seguimos la pista vista hace un instante, o sea giramos la rueda poniendo el gallo arriba y luego hacemos lo mismo con el caballo y por último usamos la llave en la cerradura central. Aparece otra nueva maqueta preciosa con ambiente nevado. Examinamos la puerta de entrada al patio, hacemos zoom en los faroles, uno cada vez, para girarlos, abrir la puerta doble y acceder al patio. Observamos una figura de monje llegar, entrar y y la perspectiva nos deja ante una torre.
Entramos en ella, vemos una campana y un palo atado. Estiramos del palo y soltamos haciendo sonar la campana, esto debemos hacerlo 3 veces en total y el monje sigue su camino hasta la siguiente torre. En principio, dentro no parece haber nada, pero en cada esquina hay unos rodillos que al ser girados varias veces dejan a la vista una estatua y letras chinas. El objetivo es lograr dejar las 4 estatuas aunque claro, unas afectan a otras. Haremos lo siguiente para lograrlo:
- Buscamos la abertura a través de la cual vemos un muro y hacemos girar el rodillo izquierdo.
- Buscamos la abertura por la que entramos, o sea que se vea la otra torre de la campana y giramos el rodillo derecho.
- Ahora la abertura por la que se ve un pozo, giramos el rodillo derecho y deberían estar a la vista las 4 estatuas.
Acabado el recorrido del monje nos quedamos con medio disco de jade. Dejamos esa maqueta y examinamos la mesa baja justo a la derecha del mueble de la caja fuerte. Encima hay una caja, en la tapa de esta colocamos el medio disco finalizando el nivel.
TEMPLO 5
Giramos la vista a la izquierda y examinamos el mueble rojo entre las dos estatuas. Abrimos el cajón izquierdo, sacamos un collar de cuentas, lo examinamos en el inventario para extraer ese pequeño pin con forma de cabeza de demonio. Examinamos el brasero encima del mueble, hay dos ranuras por encima de la pata frontal, ponemos ahí el pin de la cabeza, nos quedamos con el icono del Buda y la gema lila. Examinamos el listón dorado decorativo del lado derecho del mueble, ahí ponemos el icono del Buda.
En la parte inferior aparece una roseta, la examinamos y separamos las 4 piezas, pulsamos en el redondel del centro y emerge una varilla. La cogemos, se trata de la punta de un destornillador. En la moldura de la esquina del mueble detectamos que debe poder abrirse ya que tiene una bisagra y un tornillo con forma de triángulo. Sin embargo, a pesar de tener esa punta de destornillador, el juego no permite usarlo aún. Dejamos este mueble y giramos la vista al lado derecho de la estancia.
Examinamos la estatua derecha de este lado, hacemos zoom en la serpiente y le ponemos la gema lila. Se abre un compartimiento en la base, cogemos el rectángulo de madera. En el inventario lo tocamos para abrirlo y lo combinamos la punta del destornillador con el rectángulo de madera obteniendo un destornillador completo. Volvemos al mueble rojo, examinamos la moldura de la esquina y con el destornillador sacamos el tornillo del triángulo. Del compartimento oculto sacamos una extraña punta gris.
Sin dejar este lado de la habitación, examinamos la estatua a la derecha del mueble, en el extremo de su lanza acoplaremos la punta gris del inventario, nos llevamos un mango raro con las marcas de una cruz y un triángulo, y no, no se puede combinar con el destornillador aunque tenga pinta. Giramos la vista al lado derecho de la habitación y examinamos la estatua izquierda haciendo zoom en la mano que sostiene la espada. En el mango hay una franja dorada, la deslizamos hacia abajo hasta ver aparecer un hueco triangular.
Acto seguido estiramos hacia afuera el pomo de la espada, cogemos la gema verde triangular y la colocamos en el hueco de la franja dorada. Del compartimento nos llevamos el engranaje. De vuelta al mueble rojo, abrimos el armarito de abajo, colocamos el engranaje en su lugar para llevarnos una gema azul. En este lado, examinamos la estatua izquierda de la mandolina. Examinamos el instrumento, movemos la parte inferior dejando al descubierto un botón gris deslizante.
En ese botón ponemos la gema azul, bajamos el botón y del compartimento cogemos otro mango raro grueso. Volvemos al mueble rojo, en donde pusimos el engranaje introducimos el mango grueso, luego el otro mango de la cruz y por último el destornillador creando una manivela. Advierto que en el momento de jugar la aventura, me costó horrores utilizar en este punto los objetos porque no los reconocía y por el tiempo que hace del lanzamiento del juego, dudo que haya parche que resuelva esto.
Giramos la manivela, los paneles superiores se abren dejando ver una figura de un buda. Examinamos el frontal de la base para coger la moneda. Giramos la vista al lado derecho de la habitación y examinamos el panel gris entre las estatuas. Hacemos zoom un par de veces en la loseta y en el hueco central colocamos la moneda. El panel desciende mostrando 4 dragones con 4 copas, los examinamos. El puzzle consiste en girar las copas de modo que las encajemos por el hueco en los dragones.
El problemas es que cada copa mueve otras dos así que se complica algo el asunto. Enumeramos las copas y realizamos lo siguiente:
- Copa 4, giramos dos veces a la derecha
- Copa 2, dos veces a la derecha
- Copa 1, dos veces a la derecha
- Copa 3, dos veces a la derecha
Observamos la llegada de la figura del monje completando el último nivel del juego. Si queremos repetir alguno desde el Menú nos dejan escoger templo.
Guía realizada por Chuti.