jueves, 2 de junio de 2016

Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso Del Escalpelo Mellado

Una actriz es asesinada en el callejón trasero del Teatro Regency. Todo parece apuntar que el crimen ha sido cometido por Jack El Destripador. Sherlock Holmes acude a la llamada de Lestrade para investigar el crimen. El famoso investigador sospecha que la muerte de la víctima esconde mucho más de lo que se ve a simple vista. Recorreremos el Londres Victoriano en busca de pistas que desentrañen el misterio.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1992
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. En 1992 una aventura gráfica de investigación como la primera entrega de Sherlock fue muy innovador tanto en gráficos, iluminación, manejo, etc. Puzzles bien pensados en los que la lógica impera en todo momento.

Lo peor. En algunos escenarios cuesta saber por donde hemos de irnos. Las voces, aunque teniendo en cuenta la época puede perdonarse.

CONTROLES

Versión del juego utilizada. Ya que los que poseamos el original en disquetes nos quedaremos con las ganas, hay que tirar de abandonware que precisa de DosBox . Sin embargo la versión usada para la guía es un portable que podéis hallar en el enlace indicado abajo. Para los que tengan total desconocimiento del programa o comandos del Dos les será muy útil y podrán disfrutar de este clásico.

http://www.clasicosbasicos.org/juegos/aventuras/sherlock-holmes

Jugabilidad. Para aquellos que se embarquen por primera vez en una aventura tan antigua, deben tener en cuenta que para las acciones se utilizan siempre los cuadros de comandos. Para más facilidad mantened activada la opción de Ayuda Automática y así esos comando se resaltarán solos indicando que puede hacerse cuando pasemos el ratón por pantalla. No existe la opción de puntos calientes. Con la tecla ESC saltamos la introducción y con la tecla Space vamos adelantando los textos.

Es sencillo saber para que sirve cada comando pero no está de más puntualizar alguno. Tomar es igual a Coger. Con Abrir/Cerrar tened en cuenta una cosa, puede pasaros en algún caso que abráis un cajón pero luego no lo cerréis, para el juego eso significaría que os falta algo por hacer impidiéndoos abandonar el escenario. En cuanto a Usar/Dar, estamos acostumbrados a cuando “usamos” algo esto suele englobar todo, en este caso no es así, no es lo mismo “dar” algo a un personaje que “usar” algo sobre un personaje.

Menú. Observamos en el cuadro de Comandos las pestañas de Notas, Ficheros y Opciones. En todo submenú una letra queda resaltada en color diferente, es un atajo, realizamos la acción con pulsar esa tecla en nuestro teclado. Acordaos que para salir de cada pantalla hay que pulsar en Exit.

Notas. Digamos que es un Diario en donde se guarda la información que descubramos así como conversaciones. Lástima que el sistema de búsqueda de algo concreto es engorroso.

Ficheros. En este apartado se guardan/cargan las partidas y se sale del juego seleccionando Abandonar y confirmando con pulsando en las teclas “s” (si) o “n” (no). En la posterior pantalla de DOS, escribimos EXIT y pulsamos Enter para cerrar la ventana en el caso del portable.

Opciones. Desde aquí podemos cambiar la configuración como queramos. La verdad es que yo no tocaría nada a excepción de tener en On los Retratos, en Off las Voces, y activada la Ayuda Automática para resaltar los comandos.

Inventario. Se accede por la pestaña con el mismo nombre en el cuadro de Comandos. En su pantalla diversas pestañas indican que podemos mirarlos, usarlos o darlos. Para salir del inventario pulsamos en Exit.

Diálogos. En forma de frases. Por costumbre usar todas las frases ya que pueden aportar información importante. Si se da el caso de un diálogo específico ya se indicará en la guía. Siempre examinar todo antes de mantener una conversación. Muchas veces el juego sale de una conversación sin haber preguntado todo, pulsar en el personaje las veces necesarias.

Mapa. Dispondremos de un mapa para desplazarnos entre localizaciones que irán sumándose a medida que investigamos. Dicho mapa no lo veremos por completo, hay que mover el ratón (sin pulsar) en todas direcciones.

Pulsar para ver a tamaño completo
 Consejos. En esta entrega de Sherlock no hay puzzles complicados o retorcidos, impera la pura lógica y la observación. Una pista siempre nos conducirá a otra. Es menester examinar escenarios al dedillo antes de hablar con un personaje, el acto generará frases en el diálogo. Inclusive tengamos en cuenta los objetos del inventario contienen información esencial. Recomiendo fervientemente desconectéis las voces. En la época que el juego fue lanzado el trabajo en ese aspecto solía dejar bastante que desear.  

221B BAKER STREET

En los primeros minutos de la aventura detallaré el uso de los comandos, luego daré por supuesto que le habéis pillado la mecánica por lo que iré al grano. Recibimos una nota de Lestrade pidiendo ayuda en un caso de asesinato. Situamos el puntero en la puerta cercionándonos que el comando Abrir está iluminado, en caso contrario pulsar en la opción y luego en la puerta. Salimos a la calle, vemos a Wiggins, uno de los chicos de Holmes, y al quiosquero Jonas. Hablamos con ambos. Caminamos hacia la derecha de la pantalla apareciendo en el mapa de Londres. Seleccionamos el icono de nuestro destino.

TEATRO

Nos reunimos con Lestrade en la escena del crimen. Examinamos el cadáver llamando nuestra atención las heridas y el olor intenso de un perfume. Esta primera observación permitirá que aparezcan más opciones en el examen del cuerpo. Examinamos los roces del cuello, indican que le arrancaron un collar. Examinamos los rasguños de la mano, indican que le quitaron un anillo. Examinamos el estómago, hay heridas por arma blanca, pequeña, posiblemente un escalpelo con hoja mellada.

Examinamos el abrigo, hay restos de una sustancia, examinamos dicho polvo blanco y seleccionamos el comando Tomar para coger una muestra de éste. Examinamos el polvo en el inventario, huele a alcanfor. Examinamos el bolso, contiene una llave, probamos cogerla con el comando Tomar pero Lestrade no lo permite. Echemos un vistazo al callejón. Cerca de los toneles hay un papelito en el suelo, examinar y tomar. Accedemos al inventario y lo leemos con el comando Mirar. Es una entrada para un espectáculo dos noches atrás. Hay un mensaje escrito a mano de S para B. Imaginamos que S es la víctima.

Examinamos la gran caja de madera de la izquierda, las pisadas a su alrededor indican que alguien estuvo recientemente en este lugar. En el suelo junto a la caja hay colillas de cigarrillos. Al examinarlas Holmes deduce que quien los fumaba era hombre, calzaba botas de trabajo, y que por la cantidad de colillas debe tener sus dedos manchados con nicotina. Cogemos una colilla y la miramos en el inventario, son de una marca común. Ante los escalones en la entrada del teatro hay una barra de hierro. La examinamos y la cogemos, tiene manchas de pintura roja.


Examinamos el sombrero del suelo, no podremos cogerlo, Lestrade no lo permite. Hablamos con Watson, su conocimiento médico puede aportar datos sobre el arma usada. Como se indicó en el apartado Controles, la mayoría de ocasiones el cuadro de diálogo se cierra tras una frase o dos. Pulsad de nuevo en el personaje las veces necesarias hasta realizar todas las frases. A continuación, teniendo los datos necesarios, hablamos con Lestrade. Sabremos que la víctima era Sarah Carroway, tiene una hermana, y el crimen fue presenciado por un testigo el cual permanece en los vestuarios del teatro.

Lestrade asegura que el acto es obra de Jack El Destripador, gracias a las observaciones que hemos realizado, le indicamos que no esté tan seguro de ello. Cuando Lestrade desee saber qué nos basamos respondemos en la elección del arma del crimen. El Inspector concede permiso para hablar con el testigo y visitar el piso de la víctima cuya localización pasará al mapa. Entramos al teatro. Somos recibimos por el dueño, Carruthers. La testigo es Sheila Parker. Probamos hablar con ella sin resultado. Debido al estado de shock en el que se halla no será de mucha ayuda.

Examinamos la botella de perfume sobre la mesa de la chica, es Eau de Seine, ha sido un regalo y en la etiqueta está la dirección de la perfumería cuya localización pasa al mapa. Examinamos el mueble cajonera de la derecha. Permanece cerrado con llave pero su cerradura tiene rasguños como si hubieran intentado forzarla. Examinamos el jarrón con las flores, hay algo extraño en sus pétalos, como un tinte. Cogemos un pétalo. Examinamos la tarjeta que acompaña las flores, la leemos y la cogemos. Es de un admirador secreto.


Bajo el gran armario se distingue un pequeño objeto brillante, lo cogemos, es un muelle. Debemos interrogar a la testigo así que pedimos a Watson ayuda al respecto y el doctor le administrará un sedante. La interrogamos. Cuenta lo que vio y si hemos examinado todo nuestro entorno podremos preguntarle por todo. Sheila desconoce donde vive la hermana de Sarah, no sabe quien le regaló las flores pero se comportaba raro con el regalo del perfume. La nota del callejón pertenece a Sheila.

De momento tenemos lo suficiente para continuar investigando pero cuando probamos marcharnos Carruthers indica que no podemos salir ya que el cierre de la puerta está atascado. Aprovechamos y le preguntamos por todo. Él cree que alguien forzó la puerta y entró a por Sarah. Rebatimos la sospecha argumentando la posición del sombrero de la víctima. Sabremos también que un joven preguntaba mucho por la chica y se comportaba de forma sospechosa. Al joven podremos encontrarle en el Moongate.

Pedimos la llave de la cajonera, él no la tiene solo Sarah lo hacía, aunque sabe que ella guardaba una copia en algún sitio. Hora de irse. Accedemos al inventario, seleccionamos el muelle, pulsamos en el comando Dar y luego en Carruthers. El hombre arreglará la puerta permitiéndonos salir. En el callejón andamos hacia la izquierda apareciendo en el mapa.

PISO DE SARAH CARROWAY

Examinamos la cesta de la ropa sucia. Entre las prendas hay un jersey de rugby, difícilmente eso pertenece a Sarah. Lo cogemos y examinamos en el inventario. Pertenece a un jugador del Kensington Rugby Club y en el cuello se distingue aceite de Massacar y pelos negros. Examinamos la tetera de la mesa, la abrimos, examinamos de nuevo sabiendo que alguien la usó en las últimas 24 horas. Examinamos los pomos decorativos del cabecero de la cama. Con el comando Abrir sacamos uno y miramos en su interior, solo hay monedas. Lo colocamos en su lugar con el comando Cerrar.


Examinamos el paraguas junto a la chimenea, lo abrimos y del interior cae una llave, la cogemos. Examinamos la puerta de la salida de incendios, el polvo acumulado sugiere que no se usa. Nos vamos y aprovechando que tenemos una llave queremos ver si abre la cajonera del camerino del teatro. Nos desplazamos allí viendo que el cuerpo ha sido retirado y Holmes comentará que debe haber sido llevado a la morgue. La localización pasará al mapa. Pulsamos en la puerta entrar pero la han cerrado con llave, y la que tenemos no sirve.

221B BAKER STREET

Antes de investigar otras áreas o hablar con otros personajes, sería conveniente extrae la información de los objetos que hemos cogido. Accedemos la inventario, pulsamos en el comando Usar, seleccionamos la muestra de polvo blanco y pulsamos en la mesa del laboratorio situada en la esquina superior derecha. En su pantalla volvemos a acceder al inventario, Usar, polvo, y pulsar en la probeta. Acto seguido pulsamos en Usar cerillas, pulsamos en el mechero. De nuevo comando Usar, polvo del inventario en la probeta y ésta se oscurece. Examinamos el residuo dejado por el humo, contiene arsénico.


Salimos de esta pantalla pulsando en la pestaña Exit y procedamos con la flor. Inventario, Usar, flor, mesa laboratorio. En su pantalla accedemos al inventario y Usar, flor, microscopio. Sabremos que ha sido tintada artificialmente. A continuación pulsamos en Usar, cerillas, Usar flor en el recipiente sobre el mechero bunsen. El tinte utilizado contiene yodo. Tras los análisis examinamos tanto el polvo como la flor para que Holmes comente los hallazgos. Salimos a la calle. Acudiremos a Wiggins para que busque el origen de la flor, debemos dársela además de pedírselo o no se pondrá en marcha.


PERFUMERÍA DE BELLE

En la tienda nos dedicamos primero a examinar el aparador de perfumes examinando cada uno de ellos y leyendo la etiqueta descriptiva con su nombre. Sabremos que venden el Eau de Seine como la botella de Sarah y que la vitrina del perfume La Cote D’Azur está vacío. Probamos de interrogar a la criada, la chica no dirá nada mientras su jefa mire. Hablamos con Belle para saber quien regaló el perfume a Sarah y describimos al chico alto, usa grandes cantidades de aceite de Macassar, desconocemos su constitución y su pelo es negro.


No sabrá aportar nada, quizá la criada sea más observadora, pero hay que librarse de su jefa. Decimos a Belle querer comprar justo el perfume que no está en la vitrina, La Cote D’Azur. Mientras ella va a la trastienda a buscarlo charlamos con la criada quien aporta que el chico fumaba tabaco de la marca Senior Service.

RUGBY SOUTH KENSINGTON

Nos dejamos caer por aquí en busca del novio misterioso. Pulsamos en el entrenador para hablar con él. Si está dando instrucciones a sus chicos quizá tengamos que insistir varias veces hasta que haga caso. Cuando por fin se digne, será para decir que si no sabemos el nombre del jugador en cuestión, los datos que conocemos son insuficientes. No queda más remedio que irnos. Quizá los efectos personales de Sarah aporten lo que necesitamos. Con esa idea en mente iremos a la morgue.

MORGUE DE SOUTHWARK

Examinamos todos los cadáveres de las camillas de arriba, Holmes no duda que son víctimas del Destripador. Hablamos con el forense al que pedimos ver los efectos personales de Sarah. En su pantalla examinamos la polvera, la llave, la pulsera y el fular. Al intentar coger alguno el forense rehúsa permitirlo sin la debida autorización escrita. Tenemos la suerte que el Inspector Gregson está presente consultando el archivador. Le comentamos lo del permiso y dirá que solo Lestrade puede concederlo y que vayamos a Scotland Yard.


Gregson advierte que las medidas de seguridad de acceso al edificio se han incrementado por lo que le digamos al agente apostado en la entrada que vamos de su parte.

SCOTLAND YARD

Al llegar pedimos al agente permiso para entrar y se negará. Ni mencionando el nombre de Gregson accede. Tendremos que ir por un momento a la morgue y exponer el problema con Gregson quien  nos acompañará de regreso consiguiendo que entremos en el edificio. Ya en el interior tendremos que superar otro escollo, el Sargento Duncan no querrá llamar a su superior alegando estar muy ocupado. Hablamos con Watson, el doctor sugiere que hablemos con el vendedor de la calle ante la comisaría.


Salimos, examinamos al aparentemente vendedor ciego y hablamos con él. En un principio Augie acepta colaborar si pagamos bien. Holmes se ha percatado que solo es un timador por lo que amenazamos guardar el secreto de su “ceguera” si colabora. Augie dirá que solo hay que alabar al Sargento para que haga lo que queramos. Entramos a Scotland Yard y hacemos lo que Augie sugirió, el hombre ante los halagos avisará a Lestrade. Pedimos a éste el permiso, contesta que si y que lo prepare el Sargento. Lo pedimos a Duncan y con el documento nos vamos a la morgue. Se lo damos al forense y de los objetos de Sarah nos llevamos solo la llave.

TEATRO

Abrimos la puerta trasera con la llave que nos llevamos de la morgue. En el camerino está Carruthers. Con la llave pequeña de cobre abrimos la cajonera de la derecha. Abrimos los cajones y del superior tomamos 2 entradas para el teatro. Watson no tarda en hacer notar su desagrado por coger cosas ajenas, debemos responder que es por el bien de la investigación. Por Carruthers sabremos que esas entradas son de la Ópera ya que la hermana de Sarah actúa allí. Abandonamos el teatro al siguiente destino.

OPERA DE CHANCERY

Interrogamos al Director de la ópera, el Sr. Epstein. Sabremos que Anna no actúa hoy porque está enferma y desconoce su domicilio, denegará el permiso para registrar el camerino de la cantante. Damos las entradas del inventario al portero y vamos al escenario subiendo las escaleras de la derecha. Aparecemos en un palco ocupado por Mrs. Worthington. La anciana hará notar que nos hemos equivocado de palco, le mostramos las entradas y querrá saber porqué las poseemos. Nos presentamos y le narramos los acontecimientos que nos han traido aquí.


La mujer explica que Anna regaló un medallón a Sarah el cual no se quitaba nunca. Esa debe ser la joya que le arrancaron del cuello. Pedimos más detalles, tendremos la descripción del medallón y del supuesto novio de Sarah, James. En cuanto al domicilio de Anna no podremos ahondar mucho ya que el espectáculo da comienzo en el escenario. En cuanto el juego lo permita pedimos a Mrs. Wortington permiso para registrar el camerino de Anna y la mujer escribirá una nota para Epstein. Vamos al vestíbulo, damos la nota al hombre y a regañadientes nos lleva al camerino.

Al llegar el hombre advierte que no toquemos nada y se quedará vigilando para asegurarse que cumplimos lo dicho. Examinamos absolutamente todo centrando la atención en las cosas del tocador en donde miramos la caja de música, el espejo de mano, el joyero y los cosméticos. Hablamos con Epstein intentando permita tocar además de mirar, el hombre no cederá. De regreso al vestíbulo Watson se ofrecerá a distraerle para que podamos registrar el camerino apropiadamente. Pedimos a Epstein ir de nuevo al camerino.


Una vez allí hablamos con Watson quien distraerá al hombre con la excusa de las prendas del vestuario. Del tocador derecho abriremos los 3 cajones uno por uno recordando que hemos de cerrarlos luego. Del cajón central cogeremos unas llaves. Cuando intentemos coger cualquier otra cosa Watson y Epstein volverán. Nos vamos. Ahora poseemos datos que nos ayudarán a saber quien era el novio de Sarah.

RUGBY SOUTH KENSINGTON

Tenemos un nombre que ofrecer al entrenador. James. Aún así al carecer de un apellido tendremos que describirlo con la información que ya conocíamos con anterioridad, aportando además que fuma Senior Service. El entrador sabrá de quien hablamos y llamará al chico. Hablamos con él, James se muestra evasivo hasta que le mostramos el perfume Eau de Siene regalado a Sarah. El joven comenta que él no es el novio, si no su compañero de cuarto. Nos dará la dirección. Iremos allí.


HABITACIÓN DEL EATON

En  el apartamento nos espera James quien se muestra belicoso. Admite haber mentido sobre el novio para evitar ser expulsado del equipo. Le interrogamos e insistimos todo el rato pero él se niega a creer que su Sarah esté muerta. Nos echará. Para demostrar que decimos la verdad acudimos a Baker Street y pedimos al quiosquero Jonas una edición del Times del día anterior. Desgraciadamente agotó todos los ejemplares y que probemos conseguir uno en la oficina de Fleet Street.


Pediremos a Wiggins que vaya por nosotros, no hará falta, por suerte el chico lleva encima una edición y nos la da. Regresamos al apartamento de James, le damos el periódico y el joven queda devastado ante la noticia. Le sonsacamos lo que sabe, la única pista que ofrece es la existencia de Antonio Caruso, novio de Anna. No sabe donde vive pero sí que el tipo suele frecuentar la taberna de St. Bernard. También menciona que las dos parejas iban mucho de picnic en un parque junto a un colegio de elite y que Anna tenía debilidad por uno de los niños.

LUGAR DE PICNIC Y JUEGOS

Tenemos curiosidad por el lugar que tanto atraía a Anna, y ya que estamos cerca podemos echar un vistazo. Examinamos a los niños que juegan llamándonos la atención el crío con el jersey azul oscuro quien permanece apartado del resto. Puesto que parece no podemos hacer nada aún, nos vamos.

TABERNA DE ST. BERNARD

Hablamos con el camarero. Tras romper el hielo pidiendo una cerveza hablamos con él. No sabe quien es el tal Caruso. Hablamos con el cliente apoyado en la mesa de billar mirando como juegan los otros. Preguntamos por Caruso y pedirá una guinea por la información. Pagamos, dirá que hablamos con Nobby, uno de los que juega al billar. Lo hacemos y, pasando muy mucho de lo molesto que se ponga el del jersey amarillo, insistimos en charlar con Nobby quien a su vez quiere un soberano a cambio de información.


Por mucho que regateemos tendremos que pagar lo que pide y cual es nuestra sorpresa cuando nos remite al otro tipo con el que acabamos de hablar. Se están pitorreando fijo, inclusive el tipo de amarillo conoce a Caruso pero no soltará nada ni por dinero. Acudimos al camarero quien no tiene inconveniente en narrar los chismorreos que sabe sobre la esposa de Jack, el del jersey amarillo. Con este conocimiento hablamos con Jack poniéndonos autoritarios para que nos preste atención.

Bajo el chantaje de contarle a su mujer que le está poniendo los cuernos, Jack acabará por soltar la ubicación de Caruso. Abandonamos la taberna por la puerta situada en la esquina superior de la izquierda.

PISO DE ANTONIO CARUSO

Antes de hablar con el hombre examinamos el cuarto, sobre todo la foto de la mesita derecha que es un retrato de Anna. Interrogamos a Caruso, dice estar preocupado por Anna, lleva días sin tener noticias de ella y nos da la dirección de la chica. Respecto al niño del colegio en el parque, Caruso confirma que Anna le prestaba una atención inusual por él y sabe que al chico le gustaría tener un giroscopio.

LUGAR DE PICNIC Y JUEGOS

Tenemos interés en resolver este misterio, pero antes de dejarnos caer por el parque hay que ganarse la atención del niño. Por ello iremos primero a Baker Street y examinamos el objeto brillante que Wiggins tiene en su mano, es un giroscopio. Que oportuno. Pedimos a Wiggins el giroscopio y nos vamos al parque. Usamos el giroscopio en el niño solitario quien, atraído por el objeto, se acercará a la valla. Se llama Paul, no quiere dar su apellido pero admite que conocía a Anna. De hecho ella había sido su niñera tiempo atrás.


Le regalamos el giroscopio con el fin se sonsacarle más información. Cuando Paul se aleje olvidará su gorra en la valla, la cogemos y la examinamos en el inventario averiguando el nombre y dirección donde la prenda fue adquirida.

TIENDA ECUESTRE DE EDDINGTON

Aquí se respira arrogancia y estupidez por partes iguales. Los clientes nos ignoran y el vendedor, Snipes, no es mucho mejor. Holmes no tendrá inconveniente en usar cualquier método en aras de la investigación. Por tanto examinamos un par de veces los escudos decorativos de la pared percatándonos que son falsos y no nos abstendremos de comentar el hecho en voz alta ahuyentando a los snobs clientes. Snipes no tendrá más remedio que colaborar si desea librarse de nuestra presencia. Ante la muestra de la gorra Snipes dirá que la compro el padre de Paul, el ilustre Lord Brumwell.


CASA DE ANNA CARROWAY

Antes de visitar al aristócrata quizá sea mejor tener todos los datos que podamos. Nos desplazamos a la casa de Anna, Usamos el llamador de la puerta varias veces, nadie contesta por lo que optamos por usar el manojo de llaves que nos llevamos del camerino de la ópera. Examinamos la foto por encima del jarrón azul mostrando a las dos hermanas Carroway. Subimos por la escalera al piso superior entrando al dormitorio. Allí está el ama de llaves, y como no contesta cuando le hablamos constatamos que está tan sorda como alegó Caruso.


Cuando logramos su atención le preguntamos por Anna, dirá que no somos los únicos en estar buscándola ya que un hombre elegantemente vestido estuvo aquí no hace mucho por lo mismo. No sabe nada de su ama ni su paradero. Examinamos la habitación al completo, su estatus está claramente por encima de su hermana Sarah. El ama de llaves no permitirá que toquemos nada así que idearemos la manera de sacarla del cuarto. Bajamos al vestíbulo. Examinamos en la mesita la bandeja de tarjeta cogiendo una.

La examinamos en el inventario, es de Caruso. Examinamos por segunda vez la bandeja cogiendo otra tarjeta, la examinamos, pertenece a un tal Jacob Farthington de un bufete de abogados. Examinamos y usamos el comando Mover con el tiesto azul de la izquierda derramando tierra sobre la alfombra. Subimos al dormitorio y le decimos al ama de llaves que se nos cayó sin querer la maceta y ella se irá a limpiarlo. Aprovechamos estar a solas examinando la caja de música, la abrimos tanto su cajón como la parte superior y solo encontramos un par de pendientes.


Examinamos la estatua del pedestal del rincón y la movemos descubriendo un libro. Lo cogemos y colocamos la estatua de nuevo en su lugar. Examinamos el libro en el inventario. Es el Diario personal de Anna. Relata estar angustiada por la muerte de su hermana pero aún más por la desaparición del medallón. Por lo visto dentro de la joya estaba escondido un importante documento, al punto que ha contratado una agencia de detectives para localizarlo. Leyendo más páginas del diario descubriremos un importante secreto. Anna tenía un hijo. Salimos de casa de Anna.

BUFETE DE JACOB FARTHINGTON

Mientras esperamos que el hombre termine con su papeleo echamos un vistazo al despacho. Cuando hablamos con él, el hombre pedirá que nos larguemos tal y como mencionamos a Anna. Insistimos con tacto y lograremos sacar algo de información. Por supuesto Jacob no puede traicionar la confidencialidad de su cliente pero confirma que Anna tuvo una aventura con Lord Brumwell. La consecuencia de ello fue un hijo cuya potestad pasó al Lord por ser ella una simple criada.

Sin embargo, actualmente, Anna poseía pruebas documentales que le permitirían recuperar a su hijo. Con la muerte de su hermana Sarah, teme sufrir la misma suerte y permanece escondida. No sonsacaremos nada más, por tanto nos vamos a la otra parte de este conflicto.

MANSIÓN DE LORD BRUMWELL

Accionamos del tirador de la campanilla de la puerta con el comando Mover. Abre un estirado mayordomo quien tras darnos un vistazo no se corta en decir que los plebeyos, comerciantes, etc., han de ir por la puerta de atrás. Ignorando tal altanería, pedimos ver a Brumwell insistiendo y presionando hasta que el mayordomo se moleste en ir a preguntar. Al poco regresa diciendo que el Lord está ocupado pero Lady Brumwell acepta atendernos en su lugar. Mientras esperamos en el vestíbulo, examinamos la colilla del cenicero de la mesita junto a la salida.


Cuando Lady Brumwell aparezca la seguimos al salón. Prácticamente apenas intercambiamos un par de palabras que ya nos está echando. Si examinamos la colilla del cenicero podremos preguntarle si su marido fuma a lo que responderá negativamente, pero su invitado sí lo hace. Interesante. Queda claro que en esta casa no lograremos nada más así que nos vamos.

COVENT GARDEN

Cuando abandonamos la mansión nos dirigimos a Baker Street. Si anteriormente pedimos a Wiggins que localizara la procedencia de la flor tintada y se la dimos. Al regresar más tarde y preguntar, el chico podrá ofrecer el nombre de quien las vende y la localización. En la calle está la vendedora ambulante de flores, Lesley. Tendremos que comprar unas flores para que la chica colabore un poco. Queremos saber quien le compró el ramo a Sarah pero como dato solo podemos aportar la tarjeta que iba junto a las flores.

Le entregamos la tarjeta, ella la recuerda, o más bien el curioso incidente que tuvo el tipo con el barril de agua y que posteriormente entró al pub de la derecha. Examinamos y cogemos la cesta de flores sobre el barril junto al pub. Miramos en el fondo del barril viendo algo que brilla. Usamos la cesta para pescar lo que hay en el agua sacando unos gemelos. Lo examinamos, tienen grabadas las iniciales G.B. Antes de internarnos en el pub Moongate vemos que hay un pasaje a la izquierda de la calle.


Examinamos el letrero de encima, en el callejón está la consulta de la adivina  Madame Rose. Por curiosidad entramos a ver que depara el futuro. Digamos que no mucho, así que salimos a la calle y entramos al pub Moongate. En este lugar nos costará sudor y lágrimas obtener información. Es importante primero de todo examinar los trofeos de animales (cabeza de tigre y piel de serpiente), los barriles de cerveza, las botellas, el cuadro tras el mostrador, la foto encima del mostrador, y la pluma del suelo que cogemos.

Todo dato es necesario antes del interrogatorio al camarero. Hablamos con él utilizando todas las frases por orden. Se llama Taggart y es un hueso duro de roer. No es hasta que empleamos amenazas que obtendremos resultados, pero pocos. Le presionamos para que colabore, sobre su expulsión del ejercito mencionando la foto de él con la bestia y la piel de cobra, que si el asunto de la pluma. Vamos, todo lo que haga falta. El hombre lo está poniendo difícil, optamos por enseñarle las gemelos. Aquí no tendrá problema en indicar que pertenecen a Blackwood, un taxidermista.

No tiene idea de donde tiene la tienda, solo sabe que en el estanco de Bradley hay una muestra de su trabajo. Finalmente hay que retarle a una partida de dardos en un intento de sonsacar más. Haggart contesta que para tener el honor de enfrentarnos a él primero debemos derrotar a 3 clientes. El minijuego que tenemos por delante se le atragantará a más de uno. Por años que hayan pasado desde que jugué a este Holmes, sigo odiando este puzzle con toda mi alma. Cogemos los dardos clavados en la diana y procedamos.


Los clientes a los que debemos retar por orden son: borracho, borracho que grita, borracho sucio. Mucha imaginación con los nombres no hubo la verdad. Pedimos al primero de jugar y al momento entraremos en la pantalla de la diana. Comenzaremos siempre el turno nosotros y tenemos 3 tiros. La mecánica del minijuego es la siguiente. Partimos inicialmente con una puntuación de 301, el objetivo es llegar a 0. Quien primero lo consigue gana. Los lanzamientos se regularán por las dos barras que vemos en pantalla.

La barra de la izquierda regula la altura a la que irá el dardo, la barra inferior regula en que lado de la diana queremos lanzar. Ahora vienen los problemas. Habremos de ser hábiles y rápidos. Al pulsar una tecla la barra izquierda se irá llenando con una franja verde, pulsamos otra vez la tecla para frenarlo. Si dudamos por un segundo la franja se llenará hasta arriba sin que nos demos apenas cuenta. Sin tiempo a pensar se estará llenando la barra inferior y rápidamente debemos pulsar una tecla. El dardo será lanzado. De ahí lo de ser hábiles y rápidos porque el dardo se puede ir a tomar por culo muy fácilmente.


Lo ideal es saber a que número de la diana queremos acertar y calcular donde frenar cada barra. Al principio lo mejor es intentar acertar a la diana ya que son 50 puntos permitiendo bajar rápidamente nuestro marcador. Algo muy importante a tener en cuenta es que a la que lleguemos a 30 puntos hay que vigilar muy bien donde apuntamos ya que si nos pasamos por arriba de la cifra se nos sumarán puntos. Igual cuidado tendremos con los espacios estrechos de los números ya que dan más puntos, lo que cual es beneficioso al principio pero luego un lastre.

También nos percataremos que cuanto mejor lo hagamos nosotros peor lo hará nuestro contrincante. A excepción de Haggart, ese es un hijo de puta muy complicado de derrotar. Cuando logremos ganar a todo el mundo, Haggart incluido, le interrogamos y nos contará que el joven que buscamos trabaja en una farmacia de la cual facilita la dirección. Salimos a la calle y nos vamos al mapa para ir a la farmacia. La salida está por detrás de la florista.

QUÍMICO DE HATTINGTON STREET

Pedimos permiso al farmacéutico para hablar con su joven ayudante. Se negará alegando estar desbordados de trabajo. En vista que somos los únicos en el local la excusa se nos antoja algo absurda por lo que insistimos y le compramos un medicamento. Al haber gastado dinero permitirá que hablemos con el ayudante. Como buen adolescente, intentará vacilarle a Holmes hasta que el investigador frena su tontería amenazándolo. El chaval solo admiraba en secreto a Sarah pero nada tiene que ver con el asesinato.

ESTANCO DE BRADLEY

Nuestro otro sospechoso es el taxidermista y la pista que permitirá encontrarle está en este local. Hablamos con el dependiente, él no sabe nada de nada. Examinamos la cabeza de alce disecada, se distingue una placa, no podemos leerla desde tan lejos. En la tienda hay 3 cajas de madera apiladas. Movemos la de la parte superior, el dependiente dirá que no toquemos nada así que mejor argumentar que no se interponga en la investigación.


De nuevo movemos esa caja 2 veces situándola bajo la cabeza de alce. Seguiremos sin llegar. Será preciso mover las otras 2 también y apilarlas como estaban para poder subir. Una vez arriba Holmes lee la placa. Pero para conocer la dirección del taxidermista debemos también usar el comando Abrir y así Holmes levantará la cabeza del alce y podrá ver la ubicación del taller del taxidermista.

TAXIDERMISTA DE OXFORD

Interrumpimos al hombre en pleno trabajo. Examinamos el cuchillo de la mesa donde está la pobre gacela, el tipo de hoja está mellado. Examinamos la bata que cuelga en el perchero. Hablamos con Lars, es el ayudante de Blackwood y muestra un talante cínico. Sacamos a colación el cuchillo de la mesa ya que sospechamos es el arma utilizada en el crimen. Lars no quiere problemas, no dudará en cantar como un canario diciendo que su jefe ha ido a los muelles a reunirse con alguien. Desconoce la identidad del otro ni el lugar exacto de los muelles.


Cogemos el cuchillo de la mesa. Hablamos con Watson a quien le preguntamos si el arma se asemeja a un escalpelo mellado. Respecto a localizar a Blackwood sugerirá que utilicemos los servicios de Toby, un sabueso de gran olfato, nos llevaremos la bata para que el perro tenga un olor que poder seguir.

EL VIEJO SHERMAN Y LOS MUELLES

Despertamos a Sherman para que nos de la correa de Tdoby. El animal está tumbado ante las ventanas, usamos la correa y nos largamos a los muelles. Poco tarda Toby en dar con el rastro condiciéndonos ante un almacén. La puerta está cerrada. Hay un cobertizo detrás de Watson. Cogemos la cuerda que está colgada en su lateral. Leemos el papel pegado a su puerta y la abrimos. Del interior cogemos un martillo. Antes de allanar una propiedad tenemos que cercionarnos que Blackwood está dentro.


Miramos por la ventana, está demasiado sucia para distinguir nada. En el alfeizar por encima de la puerta hay un cubo con un trapo. Empujamos uno de los barriles y nos subimos cogiendo el cubo. Con la acción el trapo se ha caído, tenemos que mover el barril para verlo y cogerlo. Usamos el cubo en el río Támesis, una vez lleno de agua mojamos el trapo y lo usamos en la ventana. Ya limpia miramos por ella distinguiendo dos hombres. Uno es Blackwood, el otro es un tipo con pinta matón y tiene un medallón en sus manos.

Sin pensarlo dos veces rompemos la puerta con el martillo yendo a por los sospechosos. Capturamos a Blackwood, el desconocido huirá.

CORTE DE BOW STREET

Nos deplazamos a Bow Street con intención de interrogar a Blackwood, sin embargo el agente al cargo no cederá ante nuestra petición sin un pase. Vamos a Scotland Yard, de lo pedimos al Sargento Duncan y regresamos a Bow Street dándoselo al agente. Pasamos a la zona de las celdas y hablamos con Blackwood. Será preciso presionar e intimidar hasta que consienta en delatar a quien le contrató, un hombre llamado Fitzroy, pero sospecha que es un nombre falso.

Le preguntamos por la carta que estaba dentro del medallón, Blackwood ignora de qué hablamos, él empeñó las joyas en un tugurio al otro lado del río regentado por un tal Jaimeson.

COMPRA-VENTA JAIMESON

Jaimeson es perro viejo en el negocio por lo que no se dejará amedrentar. Solo cuando le aseguramos saber que posee el medallón y que iremos con tal información a la policía siendo posible le acusen de asesinato, preferirá contar que vendió el medallón a un tal Moorhead. Al tipo se le puede encontrar en sus oficinas en la ciudad. Además dirá que no hemos sido los únicos en preguntar por el medallón, un tal Robert Hunt conocido por su mala fama, también estuvo aquí por lo mismo.


DETECTIVES MOORHEAD & GARDNER

Hablamos con la recepcionista. El Sr. Moorhead ha salido y Gardner ni tan solo se ha molestado en venir a trabajar hoy. Nos interesamos por saber más de Gardner, la recepcionista dirá que tenía una cita con alguien a medianoche en el zoo. Antes de irnos debemos examinar el retrato de Gardner en la pared izquierda.

JARDINES ZOOLÓGICOS LONDINENSES

Al llegar al recinto nos sorprende que esté cerrado al público y que el oficial Dugan vigile la entrada. Al preguntarle que sucede dirá que ha habido un asesinato en el zoo. Entramos. En la primera pantalla, donde está el elefante, nos molestaremos un momento en leer los 3 letreros indicativos que señalan cada camino. Hacia abajo saldremos del zoo, hacia la derecha se va a las oficinas, y por la izquierda a la jaula del león. Avanzamos en dirección hacia las oficinas en donde encontramos al Inspector Gregson ante un cadáver.


Preguntamos al Inspector por lo sucedido, pero el policía no sabe ni quien es el muerto ni la causa del fallecimiento. Examinamos el cuerpo, reconoceremos a Gardner de la agencia de detectives si miramos el retrato cuando estuvimos allí. Examinamos los cortes sangrientos detectando marcas de garras, y la pierna rota que tiene pinta haber sido provocado por una caída. Con estos datos hablamos con Gregson preguntando si movieron el cuerpo. Holmes no podrá evitar dárselas de listillo, cosa que desagradará a Gregson.

Busquemos el lugar real del crimen. Retrocedemos a la pantalla del elefante y de ahí vamos hacia la izquierda al recinto del león. Abajo en el foso examinamos la tierra y el agua, se vislumbra algo flotando en ella. Lo examinamos, es un objeto brillante, recuperarlo será complicado con el gran felino mirando. Regresamos a la pantalla donde está Gregson y entramos a las oficinas del zoo. Aquí examinamos le archivador abierto, los prismáticos ante la ventana y por último hablamos con Hollingston.


Nos interesamos por el cadáver, lo halló él mismo. Deseamos saber quien limpia el foso del león y cada cuanto. Nos dirá que la jaula se limpia sobre las 6 de la tarde y el encargado del gran felino es Simon Kingsley del que nos proporciona la dirección. Salimos del zoo hacia su casa.

PISO DE SIMON KINGSLEY

Examinamos la fotografía junto a la puerta, las botas junto a la chimenea y los libros de las estanterías. Charlamos con Kingsley quien en principio se hace el loco respecto al crimen del zoo. Pero tras haber mirado sus cosas, le insinuamos que sería capaz de hacer lo que fuera para proteger a su querido león y le contamos lo que creemos ocurrió. Simon respirará tranquilo al percatarse que no tenemos intención de responsabilizar al animal de lo ocurrido. Narrará su versión y de paso pediremos ayuda en la recuperación del objeto en el foso.


JARDINES ZOOLÓGICOS LONDINENSES

Retornamos a este lugar. Andamos hacia el foso del león en donde Kingsley ya está allí conteniendo al animal. Bajamos y cogemos el objeto. Lo examinamos en el inventario, es un reloj de bolsillo. Lo examinamos una segunda vez para leer la inscripción interior de la tapa cercionándonos que pertenecía a la victima, Gardner. Examinamos también el trozo de papelito que Holmes ha encontrado dentro del reloj. Tiene escritos los números 11-17-86. Debemos ir a las oficinas de los detectives para averiguar más.

DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER

Comunicamos a la recepcionista la muerte de uno de sus jefes haciéndole comprender la necesidad de hablar de inmediato con Moorehead. La chica nos comunica que éste ha venido hará un rato y se marchó al momento contrariado tras recibir un mensaje. En vista de las circunstancias se impone entrar por la fuerza al despacho. Cogemos la máquina de escribir, la usamos para destrozar la puerta y entramos. Nada más descubrir el lugar de la cita nos desplazamos rápidamente al lugar.


Lamentablemente llegamos tarde, Moorehead es asesinado por Robert Hunt al que logramos atrapar. El sujeto muestra una actitud chulesca retándonos a demostrar su culpabilidad y regodeándose que no seremos capaces de dar con Anna viva. Tras los acontecimientos regresamos a la oficina de los detectives, teniendo que informar nuevamente, de otra muerte a la recepcionista. Entramos al despacho de Moorehead en busca de pistas. No hay rastro visible de una caja fuerte lo que indica estará escondida.

Examinamos y movemos el sillón azul. Vemos un papelito en el suelo, lo cogemos. En éste puede leerse I.O.U 12, 4s, 2d, HM. Examinamos los libros del estante inferior que el sillón tapaba. Son libros falsos con solo cubierta. Los movemos descubriendo la caja fuerte. La combinación la poseemos, está en la nota que hallamos dentro del reloj de Gardner donde ponía 11-17-86. Usamos el papel en la caja fuerte abriéndola. En su interior encontramos el medallón de Sarah, lo cogemos y examinamos en el inventario. Descubrimos la famosa carta, la leemos.


Realmente se trata de un documento de importancia. Es una carta póstuma del Dr. Theodore Smithson en la que hace constar que Anna es la madre de Paul Brumwell ya que asistió al parto de éste. Ante tal evidencia se impone una visita al esquivo Lord en su mansión. Movemos el sillón a su lugar o no podremos salir del despacho y nos vamos.

MANSIÓN DE LORD BRUMWELL

Estiramos del llamador de la puerta y seguimos al mayordomo al vestíbulo. Cuando Lady Brumwell nos conceda permiso la seguimos al salón. Sin andarnos por las ramas mencionamos la carta póstuma, solo así podremos ser recibimos por el Lord en persona en su estudio. Tampoco con el hombre nos andaremos con subterfugios, la vida de Anna depende de ello. Brumwell accede a facilitar la dirección del domicilio de Robert Hunt. Debido a la implicación en la trama pediremos nos acompañe a Scotland Yard.

Brumwell alega una excusa yéndose del estudio. Cuando intentamos seguirle nos percatamos que hemos sido encerrados. Para salir de aquí moviendo una vez la espada izquierda sobre la chimenea y acto seguido abrimos el gran cuadro de la pared tras el que se esconde una caja fuerte. La abrimos, sacamos del interior una llave, cerramos la caja y el cuadro y usamos la llave en la puerta para salir. Lasy Brumwell presa de nervios dirá que teme por su esposo.


Salimos de mansión justo en el momento en que vemos a Lord Brumwell huyendo para quitarse la vida. Al muy cobarde le duele más el honor mancillado de su apellido que el haber destrozado la vida de Anna o que le haya costado la suya a Sarah. Debemos darnos prisa, localizar a Anna es prioritario.

PISO DE ROBERT HUNT

Registramos la habitación a fondo. Examinamos el libro de la mesita de noche. Lo abrimos y cogemos el marcador de páginas descubriendo que se trata de un recibo de la casa de empeños de Jaimeson.

COMPRA-VENTA JAIMESON

Entregamos el recibos a Jaimeson quien nos hará entrega de las pertenencias de Hunt. Las examinamos en el inventario. Son una cajita que contiene una llave y unas cartas del Tarot. Ciertamente no es lo que esperábamos encontrar. Tras un instante de cavilación recordamos un lugar apenas investigado. El negocio de la Adivina en Covent Garden.

COVENT GARDEN

Nos metemos en el pasaje para entrar al local de Madame Rose. La mujer está ausente, nos parece raro. Examinamos el escritorio a la derecha en la parte trasera de las columnas y abrimos un cajón con la llave de la casa de empeños. Dentro hallamos otra llave, ésta de plata, la cogemos. Dicha llave debe abrir algo aquí ¿pero el qué?. Registrando la tienda a fondo observamos algo extraño en el soporte de la vela de la columna izquierda. La tocamos accionando un mecanismo que mostrará un compartimento secreto tras las dos columnas.


Examinamos la caja fuerte. La abrimos con la llavecita de plata. Dentro de la caja hay un pergamino, lo cogemos y examinamos en el inventario. Es un documento de alquiler de un almacén. La Adivina y Hunt son cómplices en este complot.

EMBARCADERO DE SAVOY STREET

Miramos a través de la ventana. Vemos a Anna atada a una silla percatándonos de la trampa preparada para acabar con su vida si alguien intenta abrir la puerta y entrar. En contra de toda prudencia escogemos la vía peligrosa y con la barra de metal que llevamos encima desde el inicio de la aventura rompemos la puerta. Visualizamos las escenas finales del juego.



Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Adry dijo...

no puedo acceder a la casa de anna, watson me interrumpe y no me deja avanzar que hago?

Chuti dijo...

Hola

Eso significa que te queda algo previo por hacer. El juego requiere seguir ciertas cosas al dedillo o no te permite avanzar, si no cumples todo te quedas estancado. Puede ser examinar una pista del inventario/notas, visitar un escenario y examinar/tocar todo. Vuelve a hablar con todo el mundo, busca con las flechas alguna frase en amarillo que no hayas hecho o sea nueva. Principalmente asegúrate de haber estado en el parque con el niño, haber hablado de todo con él, haber vuelto para regalarle un objeto que te da Wiggins y sonsacarle que Anna era su niñera, y coge la gorra del crío que se deja olvidada.

Adry dijo...

Hola segui todos los pasos tal cual lo describiste y no puedo acceder a la casa de Anna, watson me interrumpe y no me deja avanzar. cuántas veces debo tocar el llamador? debo revisar algo en la calle ?

Chuti dijo...

Veamos si puedo ayudarte a solucionarlo. Ten en cuenta que el no saber que has hecho o dejado de hacer para mi es ir un poco a ciegas a la hora de ofrecer consejo.

¿Exactamente qué te dice Watson?

Si has hablado con todos, Watson incluido, asegúrate de haber examinado los objetos de tu inventario. Por ejemplo la gorra del niño que te proporciona una tienda en la que poder averiguar el nombre de la familia.

Ante la casa de Anna, asegúrate de USAR el llamador (no la puerta) un par o tres de veces, Watson no dice nada entonces, solo Homes va diciendo "Hecho". Selecciona el manojo de llaves de tu inventario, aquel que debes haber cogido en el camerino del teatro, y úsalo para abrir la puerta.

Unknown dijo...

Gracias por esta guia util

Chuti dijo...

De nada :)

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