lunes, 1 de julio de 2013

DRACULA RESURRECTION (PC)

Bosque de Borgo 1867. Tras el ataque sorpresa, Jonathan Harker creía haber eliminado de una vez por todas a Drácula, liberando así a su amada Mina de un incierto destino. Pero el poderoso ser no está ni mucho menos acabado, y Jonathan deberá emprender un viaje en solitario a las inhóspitas tierras de Transilvania para recuperar a su esposa.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2000
Género: Sobrenatural, Suspense
Perspectiva: 1ª persona
Idioma: textos y voz en español
Plataforma: PC, Psx, Psp, iPad, iPhone/iPod Touch

CONTROLES

Jugabilidad. Aventura en 1ª persona que puede jugarse solo con el ratón o combinándolo con el teclado. Si bien es sencillo de manejar, en ocasiones no responde bien al pulsar para avanzar o realizar una acción con el ratón haciendo doble clic. Es fácil de solucionar simplemente usando la tecla ENTER.

Es necesario tener el CD1 insertado para iniciar el juego, o en su defecto, montado el ISO correspondiente en Daemon Tools o Alcohol 120%. Si no lo hacéis así os aparecerá la pantalla del juego pidiéndolo y cuesta un poco salir de ésta para regresar al escritorio. Después de varias combinaciones fallidas, mientras recitaba un colorido abanico de maldiciones, me funcionó Ctrl+Alt+Supr. A tener en cuenta también el momento en que pedirá el CD2 justo antes de ir al castillo, en la mina de las vagonetas, porque os ocurrirá lo mismo.

Atajos de teclado. ESC lleva al Menú Principal en donde podemos guardar/cargar la partida. El juego solo dispone de 8 espacios disponibles por lo que os tocará sobrescribir si guardáis a menudo. SPACE Salta la intro del principio y las animaciones.

Inventario. Se muestra pulsando la tecla TAB o con el botón derecho del ratón. Los objetos que recojamos se guardan en las redondas pequeñas que rodean el gran círculo. Para usar un objeto pulsamos en éste con doble clic o bien seleccionamos con 1 clic del ratón y pulsamos la tecla Enter.

TRANSILVANIA 1874, LA POSADA Y SUS ALREDEDORES

Transcurridos 7 años desde el suceso, Mina desaparece dejando una carta para Jonathan en la que le dice que marcha hacia Transilvania. Aunque en la nota hace hincapié en que no la siga, Jonathan no se resigna y viaja tras ella. Aparecemos frente a una posada, avanzamos hacia el edificio y entramos. Ante nuestra presencia, dos de los parroquianos se largan echándonos furibundas miradas. La posadera se muestra más amable, nos acercamos a la cocina y le preguntamos el camino hacia el castillo.


La mujer intenta encarecidamente que cambiemos de opinión, es mala noche para caminar por el bosque dice. Giramos la vista a la derecha, avanzamos una vez, giramos a la derecha y nos metemos por la puerta que lleva a la bodega. Nada más entrar por la puerta, bajamos la vista y examinamos el ventanuco a ras de suelo. Vemos una vela entre los barrotes. Ese dato será de utilidad más adelante. Acabamos de llegar a la bodega, abrimos el armario de la esquina y cogemos un catalejo.

Al fondo de la bodega se distingue un gran tonel. Esa zona está restringida en este momento. Dejamos la bodega y subimos al primer piso. Avanzamos por todo el pasillo hasta llegar ante una puerta. Entramos a la habitación y avanzamos hacia la ventana. Pulsamos en el mueble de nuestra izquierda y Jonathan lo desplaza por la pared al otro extremo. Nos acercamos al mueble, subimos encima y cogemos un pomo escondido en la viga. Giramos la vista a la izquierda y al techo. Aquí hay una trampilla. Usamos el pomo, abrimos y subimos al desván.


Avanzamos y examinamos el trípode y la corona de hierro colgada de unas cadenas. Colocamos el catalejo en el trípode y miramos a través de éste. Visualizamos un puente y a un tipo calentándose las manos en el fuego. Regresamos a la habitación y descendemos a la planta baja de la posada. Hablamos con el cliente de la mesa junto a la salida al que preguntamos por el camino hacia el castillo. El hombre, al igual que la posadera, intenta que desistamos de la idea. Aunque al final dirá que para ir allí tomemos el camino del puente.

Salimos de la posada. Para llegar al puente hay dos caminos, hacia adelante y girar a la izquierda cuando veamos el letrero indicativo, o seguir el lateral de la posada. Emplearemos éste último y así veremos otra cosa de interés en el trayecto. Giramos a la izquierda y seguimos el camino junto al lateral de la posada hasta ver un pozo. Al llegar a su altura lo examinamos para ver que está cerrado con un candado. Recordemos ese dato. Continuamos avanzando al puente, pero al llegar el tipo de allí nos impide atravesarlo.

Desde este punto iremos al cementerio. Avanzamos 1 vez y tomamos el camino que hay a la izquierda y adelante 2 veces. A la derecha tenemos 2 letreros, el puente o paso de piedra lleva al camino principal de la posada, y a la izquierda vemos el letrero que indica el camino del cementerio. Tomamos éste, avanzamos y vemos 2 letreros más. Por la derecha se va al cementerio y por la izquierda al Calvarium. Empecemos por visitar el cementerio. Atravesamos la reja de la entrada, avanzamos recto y  rodeamos por detrás el mausoleo.


Vemos una caseta, nos acercamos, cogemos el pico y vamos hacia las tumbas de la parte delantera del cementerio. Sobre una de ellas flotan unas extrañas luces. Usamos ahí el pico desenterrando un anillo con forma de dragón. Lo cogemos y salimos del cementerio. Retornamos a los letreros y tomamos el camino que lleva al Calvarium. Subimos hasta la cruz, la rodeamos y cogemos una honda de la base de piedra. Volvemos a la posada.

Hablamos con el cliente de la mesa sobre el hallazgo del anillo, su sola mención le pone realmente nervioso. Sobre la honda nos contará que el lago es un buen lugar para cazar pájaros. Nos aproximamos a la cocina y sacamos el tema del anillo del dragón a la posadera. Volvemos a dejar el edificio para ir al lago. Avanzamos recto 3 veces, al topar con los letreros tomamos el camino derecho hacia el lago  (Lacus). Vemos una cabaña en la orilla. Nos aproximamos al propietario que, como el tipo del puente, no se mostrará amistoso.

Retrocedemos una vez por el camino, giramos a la izquierda y nos dirigimos hacia el gran roble con una caseta en su cima. Subimos por la escalera. Desde aquí pueden verse aves volando. Usamos la honda para derribar una. La caída del pájaro distrae al tipo de la cabaña quien ahora presta toda su atención al lago. Bajamos del árbol y nos acercamos a la cabaña. Nada más poner el pie en el porche, bajamos la vista y cogemos el garrote apoyado en la pared. Llegamos hasta el tipo y lo derribamos con el garrote.


A nuestra derecha hay un barril vacío, pulsamos en él y del interior sacamos una flauta. Caminamos por la pasarela, sobre otro barril vemos un cuchillo clavado, lo cogemos. Regresamos a la posada y sacamos el tema de la flauta tanto al cliente como a la posadera. Sabremos que el instrumento es utilizado por los secuaces de Drácula para comunicarse entre ellos. La información resultará útil para deshacernos del tipo del puente.

Subimos a la habitación del primer piso y de ahí ascendemos al desván. Miramos por el catalejo y usamos la flauta en el tipo del puente quien rápidamente dejará su puesto y se situará justo bajo la gran corona de hierro. Cortamos la cuerda que sujeta la corona con el cuchillo y le dejamos fuera de combate. Tal y como volvemos a la habitación, aparece la posadera por la otra puerta farfullando que debe cerrar a cal y canto la casa por miedo a la furia y represalias del jefe de los secuaces.

Salimos por la puerta por la que ella ha venido, da a un balcón. Lo atravesamos y salimos por el agujero del suelo. Nos acercamos al cuerpo del hombre, le cogemos unas llaves y nos dirigimos al puente. Pero inexplicablemente, al intentar cruzarlo, éste se derrumba ante nuestro ojos. Vamos hacia el pozo y abrimos el candado con la llave sencilla con manchas rojas. Descendemos por el pozo internándonos en un túnel secreto. Avanzamos, llegamos a una sala con muchos nichos.


Subimos por la escalera, cogemos la lámpara y volvemos a bajar. Nos metemos en el lateral izquierdo de la escalera, al fondo hay un hueco sumido en la oscuridad. Colgamos la lámpara en un gancho a la altura de nuestra cabeza en la entrada de dicho hueco y cogemos la cuerda con garfio que vemos en el suelo. Volvemos atrás, salimos del pozo y retornamos al interior de la posada por el mismo agujero del balcón que usamos para salir. Llegar ahí será fácil con el garfio.

Comentamos el derrumbe del puente con el cliente de la mesa. Dirá que las habladurías cuentan de la existencia de una serie de subterráneos conectados a la mina que llegan al castillo. Sacamos el tema a la posadera, acabará admitiendo que sí existe un pasadizo según le explicó su difunto marido. La localización del mismo está detallada en una agenda que guarda en la alacena y nos da una llave. Abrimos la alacena y usamos la llave en el cajón. Cogemos el encendedor, una llave oxidada con el símbolo de un dragón y leemos la agenda.


Entramos por la puerta que lleva al sótano, pulsamos en el ventanuco a ras de suelo que vimos antes y encendemos la vela con en encendedor. Acabamos de bajar y veremos que la zona del gran tonel es ahora visible y accesible. Nos posicionamos delante de la tapa del tonel decorada con dos dragones. Pulsamos en el panel cuadrado del centro y usamos el anillo del dragón en el mecanismo. Recuperamos acto seguido el anillo. Dicho anillo lo utilizaremos muchas más veces a lo largo del juego. Siempre debemos cogerlo tras usarlo.

EL CAMINO SUBTERRÁNEO

La tapa se desplaza mostrando el pasadizo. Entramos quedando encerrados al momento. No hay más remedio que continuar hasta el final. Llegamos a una sala con 3 túneles. El que está tras la vagoneta es impracticable debido a un derrumbe. El túnel central está cerrado por una reja, eso deja solo el de la izquierda. Vamos hacia allí llegando ante un portón de madera. Examinamos el panel de la pared, pulsamos y colocamos el anillo del dragón en el mecanismo. Lo recuperamos y salimos al exterior. Estábamos en la mina cerca del lago.

Nos dirigimos hacia la cabaña del lago en la que entramos con la otra llave que cogimos del tipo del puente. En su interior vislumbramos una cabina de ascensor repleta de barriles. Bajamos la vista y sacamos la palanca que los sujeta. Entramos al ascensor, cerramos la puerta, y mientras descendemos el jefe de los secuaces corta la cuerda haciendo que nos estrellemos en el fondo. Vamos hacia la izquierda de la cueva. Observamos una salida en la pared del frente cuyo acceso impiden una profunda caída y unas cadenas.


Usamos la palanca en la unión de las dos cadenas y la estructura de madera se derrumba. Cogemos un tablón largo a nuestros pies y nos acercamos al filo del gran agujero por la derecha. Colocamos el tablón en el suelo y cruzamos. Hemos descendido a otro nivel. Nos acercamos hacia la puerta bloqueada por el montón de rocas y usamos la palanca para moverlas. Al caer dejarán ver un esqueleto. Cogemos el brazo del esqueleto y examinamos los barrotes de la reja. Vemos una lámpara de aceite, la encendemos con el encendedor.

Dentro de la celda hay más restos humanos y a su lado una especie de bastón o barra, lo cogemos con ayuda del brazo de esqueleto. Atrás y tomamos el camino medio escondido a la izquierda de las escaleras por las que hemos venido. Damos a otro subterráneo con un puente de madera colgante desgraciadamente roto. Avanzamos un paso en el puente y usamos la barra del inventario en la cadena que aún sujeta los restos. Llegamos al otro lado y descendemos de nuevo.


Este área debía ser un almacén. Entre los bloques de piedra y la escalera se puede ver una mesa con una luz. A la izquierda de la mesa hay un acceso a otra sala. Avanzamos llegando a la zona de transporte debido a las vagonetas y raíles presentes. Nos acercamos a la vagoneta pegada a la pared izquierda. Examinamos la palanca de cambio de raíl que hay a su lado, parece que falta una pieza. Giramos la vista a la derecha viendo como una vía asciende hacia un túnel y al final de éste hay una vagoneta.

Subimos hasta allí, pasamos por encima de la vagoneta, damos media vuelta, bajamos la vista a la rueda trasera izquierda y pulsamos en el freno para ponernos en movimiento. Recorremos el camino hasta el final de la vía que lleva al almacén de antes. Al llegar chocamos con los topes pegados a la estructura de madera provocando la caída de un barril. NO SALIMOS DE LA VAGONETA. Avanzamos un paso adelante, levantamos la vista a la derecha y cogemos el gancho de la polea.


Salimos de la vagoneta por el lateral dejándola aquí porque será nuestro billete de salida dentro de unos instantes. Regresamos a la zona de transporte por el acceso a la izquierda de la mesa iluminada. Pulsamos en la palanca de cambio de raíl, colocamos el gancho, y accionamos la palanca. Volvemos al almacén, nos metemos dentro de la vagoneta que dejamos bajo la estructura de madera, quitamos el freno y emprendemos un viaje fuera de la montaña que nos llevará más cerca del castillo.

Avanzamos por el túnel 2 veces, bajamos la vista a a la izquierda y pulsamos en la lámpara tirada. Usamos el encendedor, cogemos la lámpara ahora encendida y continuamos teniendo a la vista una sala circular. Lamentablemente la vía que cruza el foso está bajada. Damos media vuelta, avanzamos 2 veces y vemos los restos de una puerta a nuestra derecha. La quitamos descubriendo un pasaje tras ella. Entramos, hay final de la escalera hay un gran engranaje. Examinamos el tubo metálico que tiene debajo.


De cerca observamos que el tubo tiene el grabado de un dragón. Pulsamos, el tubo se abre, usamos el anillo del dragón en el mecanismo, lo recuperamos, y el engranaje se pone en marcha. Vamos hacia la sala circular y comprobamos que la vía se ha levantado permitiendo llegar al otro lado. Empezamos a cruzar pero una bandada de murciélagos nos obliga a desistir. Damos un paso atrás, miramos al foso y tiramos la lámpara encendida en el charco de petróleo.

Cruzamos, nos introducimos bajo la arcada a la derecha, subimos a esa especie de escalinata que vemos en el lateral y accionamos la palanca. Aparece un pequeño vagón por una cuerda al que subimos emprendiendo nuevo viaje bajo la atenta mirada de los secuaces de Drácula y de él mismo. Nuestro destino es el propio castillo.

CASTILLO

Hemos llegado al cementerio del patio interior del castillo. Avanzamos todo adelante y luego hacia la esquina derecha bajo la arcada. Descendemos la escalera de caracol que lleva a la mazmorra. Usamos el anillo del dragón en el panel de la pared, lo recuperamos y entramos . Vislumbramos una figura escondida en la oscuridad, nos adentramos más en la mazmorra hasta quedar frente a ella. Pulsamos en la lámpara de la columna izquierda y la encendemos con el encendedor. Conocemos así a Dorko la hechicera.

La anciana fue encerrada aquí por el propio Drácula y quiere su venganza. Ayudará a encontrar la cripta donde está Mina si le traemos un amuleto que romperá la maldición que le impide entrar en el castillo. Nos advierte que el lugar está lleno de trampas. Salimos de la mazmorra y ascendemos por la escalera hasta llegar a un pasillo con una puerta que permite acceder al interior del castillo. Está cerrada, pero lo único que necesitamos para abrirla es girarnos y pulsar en Dorco que nos ha seguido.


Avanzamos al centro del salón y nos metemos por la arcada a la izquierda de la escalera. Examinamos la puerta al final del pasillo y pulsamos en el manojo de llaves. Al inventario pasará solo una. Volvemos al salón, subimos por la escalera y entramos por la primera puerta ya que el suelo del descansillo más allá de aquí se ha derrumbado. Descendemos los escalones del estrecho pasaje y entramos por la siguiente puerta llegando al dormitorio de Drácula.

Nos acercamos a la mesita cuadrada del centro y examinamos el objeto que tiene encima. Es una esfera oscura sobre un pedestal. Pulsamos en la esfera, ésta se eleva y escuchamos una especie de chasquido como si algo se hubiera desbloqueado. Cogemos la esfera. Examinamos el marco del espejo roto sobre la chimenea y luego centramos la atención en el baúl de la derecha. Lo abrimos y cogemos el cuadro. Si lo miramos en el inventario veremos a Drácula frente al espejo roto sosteniendo unas cartas en la mano.


Examinamos el libro del baúl, lo abrimos, entre sus páginas encontramos una plaquita ovalada. Dejamos el dormitorio pero traspasando la puerta izquierda y que conduce al pasillo superior de la biblioteca. Avanzamos al final del pasillo a nuestra derecha y entramos por la puerta semi-escondida en este lado. Es una especie de cuartito con un gran mecanismo. Accionamos la manivela y en la animación vemos como una plataforma en el gran salón asciende cubriendo aquella zona derrumbada y cuyo paso era inaccesible.

Dejamos el cuartito, volvemos al punto donde estábamos y recorremos el otro pasillo en cuyo final hay una puerta que nos lleva al piso inferior de la biblioteca. Examinamos el reloj de pie, la tapa de las manecillas puede abrirse y vemos que hay una cerradura para una llave que no tenemos. Examinamos el escritorio ante la silla alta y la mesa con mapas que al desplazar la esfera plateada mostrará el mapa del dragón. Es hora de empezar a hacer cositas.

Desde la mesa de los mapas, nos damos media vuelta y avanzamos hacia las estanterías del frente. Giramos la vista ligeramente a la derecha y veremos que falta una de las plaquitas numeradas. Colocamos en ese espacio la plaquita del inventario. Nos acercamos a la escalera de mano junto a la puerta por la que hemos venido. Levantamos la vista y pulsamos en su parte superior, una hoja caerá al suelo. La leemos, es una carta para nosotros del propio Drácula.


Sabía que vendríamos y alegremente nos hace saber que a la llegada de la medianoche moriremos, momento en el cual, él ya se encontrará en Londres. Después de leerla vemos que estamos situados arriba de la escalera. Pulsamos en la manivela del mecanismo de la escalera y ésta se desplazará hacia la izquierda. Al frenar, dos libros de la estantería superior se mueven mostrando un redondel dorado. Pulsamos en el redondel que emitirá un destello de luz que irá directo a un ornamento de la parte superior del escritorio.

Descendemos de la escalera y vamos hacia el escritorio en el que pulsamos y se abre los laterales mostrando unas miniaturas. Dichas miniaturas representan el árbol genealógico de la familia. Salimos de esta pantalla y pulsamos otra vez en el escritorio pero esta vez más abajo para entrar en la pantalla del cajón. Lo abrimos y del interior cogemos un cuadro pequeño, una llave, una medalla, y un redondel con una cruz. Dejamos la biblioteca por la puerta a la derecha de la mesa de los mapas. Salimos al balcón arriba de las escaleras del gran salón.


Caminamos hacia la arcada de la esquina, ahora accesible gracias a la plataforma que elevamos antes. Bajamos por la escalera de caracol y abrimos la puerta del final con la llave del inventario. Vemos que hemos ido a parar al cementerio del patio. Vamos a la mazmorra y hablamos de los hallazgos con Dorko. Dos de los objetos serán transformados mediante la magia, la esfera oscura y la medalla. Dejamos la mazmorra y volvemos a entrar al castillo por el mismo camino que acabamos de hacer. Cuando estemos en el gran salón, descendemos la escalera para ir al centro del mismo.

Aquí podemos ver un montón de escombros. Debemos situarnos a la derecha de los mismos, y al examinarlos más de cerca, entre ellos vemos un escudo. Lo levantamos y cogemos el guantelete. Vamos al dormitorio de Drácula, Nos fijamos en las marcas más claras de la pared izquierda. Antiguamente habían habido cuadros colgados. Ponemos en esta pared el cuadro de Drácula que llevamos encima. Colocamos la esfera transformada sobre la base donde anteriormente estaba en la mesita y vemos reflejado con claridad el cuadro.

Tomamos nota de los símbolos astrológicos de las 3 cartas. Salimos de la pantalla de la esfera, damos un paso hacia la chimenea y nos damos media vuelta hacia la mesita. Desde esta perspectiva podemos ver y abrir el cajón de la mesita. Dentro hay una baraja de cartas iguales a las del cuadro. Debemos recordar los dibujos de aquellas que coinciden con el signo de las reflejadas en la esfera. Con esta información pulsamos en el espejo de la chimenea y accionamos, en el mismo orden, los 3 botones correspondientes.


Se abre un pasaje secreto. Entramos y al fondo usamos el anillo del dragón en el mecanismo del panel y vemos como la estatua del grifo se ha desplazado mostrando un puñal. Recuperamos el anillo y vamos a coger el puñal. Nos ponemos de nuevo ante el panel y esta vez usamos el puñal que quedará encajado en la ranura. Lo accionamos como si de una palanca se tratara y la boca del rostro de la columna se abre. Lo examinamos viendo una especie de arandela. Usamos el guantelete y ahora la arandela podrá presionarse sin peligro.

Al estirar de ella la columna entera gira. Colocamos el cuadro pequeño del inventario en el hueco y una esfera dorada adornada con miniaturas se eleva. Echamos un vistazo más de cerca y usamos la llave del inventario en la imagen de Drácula. La esfera se abre, un mecanismo se pone en marcha liberando la joya de la tapa. Cogemos la joya y la llavecita del mecanismo. Salimos de esta pantalla, recuperamos el puñal y vamos a la biblioteca.

Abrimos la tapa de las manecillas del reloj y usamos la llavecita que cogimos de la esfera dorada. Las manecillas giran y la miniatura de la imagen de Drácula en el escritorio mostrará un hueco. Examinamos dicho hueco y colocamos ahí la medalla que restauró Dorko. Las manecillas del reloj vuelven a girar y el globo terráqueo se mueve. Salimos de esta pantalla y vamos hacia la mesa de los mapas. Sacamos la esfera plateada para que se muestre el mapa de abajo.


De lo que se trata ahora es de colocar bien el anillo del dragón para conseguir unas coordenadas. Debemos situarlo a la izquierda del círculo de modo que entre sus garras veamos 40º N y 25º E. Salimos de la pantalla, nos acercamos al globo, lo rodeamos y pulsamos para entrar en su pantalla. En la parte superior y derecha hay dos lupas en las que tenemos que introducir las coordenadas. Posicionamos el puntero en la lupa azul, cuando veamos el signo “+” iremos pulsando hasta ver el 40 dentro de la lupa.

Repetimos el proceso en la lupa roja para colocar el 25. Acto seguido pulsamos en el globo el cual se abre mostrando la estatua de un dragón. Clavamos el puñal en el dragón, pulsamos en la empuñadura del puñal y colocamos la joya del inventario en el engarce del extremo del arma. Tal y como el reloj marca las 12, un rayo de luz cruza la biblioteca mostrando un pasaje. Nos aventuramos al interior y ascendemos por los escalones a una habitación secreta.

A nuestra izquierda vemos un atril y una mesa a cada lado del mismo. Examinamos la mesa de la derecha. Tocamos el libro y vemos una botella que contiene líquido corrosivo, la cogemos. Examinamos la mesa de la izquierda, leemos la nota de Drácula acerca de la máquina voladora  de Da Vinci. Por último nos centramos en el libro del atril. Sobre éste colocamos la pieza redondeada con una cruz del inventario. El atril se gira. Tomamos el cuadro hexagonal, la hoja de abajo se enrolla.


Pulsamos en el panel de madera el cual se abre mostrando una serie de bolas con letras. El objetivo del puzzle es colocarlas correctamente en los huecos superiores formando las palabras, de arriba a abajo, SATOR-AREPO-OPERA-ROTAS. Cogemos la cruz que se ha mostrado y salimos. Tal y como bajamos la escalera quedamos frente a un nicho en la pared. Usamos aquí la cruz la cual volverá a quedar al momento en el inventario. Descendemos a la cripta.

Nos acercamos al altar iluminado de la izquierda, lo examinamos, tras la reja atada con cadenas vemos el amuleto que Dorko exige por su ayuda. Usamos el líquido corrosivo en las cadenas y cogemos el amuleto. Desgraciadamente al hacerlo despertamos a tres vampiras con sangrientas intenciones. En cuanto podamos, debemos accionar la palanca situada en la pared a la izquierda del altar. La luz que entra por la claraboya las hará huir. Cruzamos la estancia en línea recta al altar y colocamos la cruz en el nicho de la pared.


Una salida se muestra bajo las escaleras por las que hemos venido. Vamos por ese camino y llegamos hasta la mazmorra de Dorko. En cuanto nos ve exige el amuleto. Desconfiamos de ella pero se lo acabamos entregando. Dorko nos lleva con Mina, la cual está tumbada sobre un banco de madera e inconsciente. Pero la bruja nos encierra considerando que seremos un buen pago para cuando Drácula regrese. Echamos un vistazo a nuestro alrededor.

Vemos que en el centro hay una rampa en cuya cima se vislumbra la máquina voladora. En la pared a la izquierda de la rampa hay un hueco hexagonal con engranajes. Colocamos ahí el cuadro del ser alado del inventario y pulsamos sobre él para activarlo. En el mecanismo ahora visible usamos el anillo del dragón. La maquinaria se pone en marcha mostrándonos el camino hacia la libertad. Acudimos junto a Mina, pulsamos en su cuerpo y observamos el final de la aventura.




Guía realizada por Chuti.

3 comentarios:

Unknown dijo...

Joo.......te enganchas y cuando menos te lo esperas hay que pagar. Valla mierd....

amy dijo...

EL JUEGO TIENE ERRORES....HAY PARTES QUE NO SE PUEDEN CONTINUAR.....EN LA GALERIA DE LA BIBLIOTECA HAY UNA PUERTA QUE NO SE PUEDE ABRIR, AUN TENIENDO LA LLAVE.....ESTA RE MAL

Chuti dijo...

El juego tiene errores si, pero es que es muy antiguo y no va bien en ordenadores actuales.

Sí se puede continuar en todas las partes, simplemente no se puede hasta haber realizado unas acciones previas. La puerta de la galería superior de la biblioteca NO SE ABRE CON LA LLAVE. Si lo que tienes es una llave adornada esa abre otra cosa. La puerta de arriba depende de que versión tengas, la guía está basada en la versión original, he visto que hay otra versión diferente con menos puzzles y cinemáticas de la que te pondré un enlace a un gameplay.

Es necesario soluciones otros puzzles para desbloquear la puerta. En mi caso, la antigua, simplemente lo permitía cuando en la galería encontraba el cuartito con el mecanismo de la polea y lo accionaba. En la otra versión veo que el gamer hace otras cosas. Te lo mira a ver que te falta a ti. Como digo, si no realizas acciones antes no podrás entrar por esa puerta.

https://www.youtube.com/watch?v=VjYP8rIkmA4

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