viernes, 19 de abril de 2013

EDNA & HARVEY'S NEW EYES

La pequeña y tímida Lilli está pasando una época dura en el internado. Sólo su imaginación la ayuda a escapar de las estrictas normas que mantiene la Madre Superiora. Pero cuando su mejor amiga Edna desaparece bajo misteriosas circunstancias, Lilli tiene que sobreponerse a todo y afrontar una dura aventura que no sólo la llevará a recuperar a su amiga, sino a enfrentarse a sus propios miedos.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2012
Género: Comedia, Misterio psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: texto y voces en inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor: El humor negro y el desarrollo de la historia.
Lo peor: Tardanza en cargar al cambiar de escenario. Aunque tiene 3 finales, son escuetos y te dejan con más preguntas que respuestas.

Juego y traducción: Existe una traducción al español realizado por el equipo de la web Guías Pat. Podéis descargarla del enlace inferior de Abandonsocios junto con el juego ya que ha pasado a ser considerado abandonware. De paso agradecedles el esfuerzo, no cuesta nada y da ánimos ver que el trabajo no pasa desapercibido.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18241

CONTROLES

Ratón. Cursor en forma conejo, al situarlo en un objeto o personaje para interactuar ofrecerá 1 o más opciones. El botón izquierdo es para examinar. El derecho dará distintas opciones como hablar, coger, acción. El botón izquierdo salta los diálogos.

Atajos de teclado
ESC- Lleva al Menú Principal y salta introducción del inicio.
SPACE – Muestra los puntos calientes.

Inventario. Está situado en la parte inferior de la pantalla, desplazando ratón encima se hará visible.

Diálogos. Aparecen en forma de iconos. A veces al pulsar en uno generará un sub-diálogo volviendo al inicial pulsado en la flecha. Se sale del cuadro de diálogo pulsando en la X.

CHAPTER 1 – The Convent

LAS TAREAS

Lilli recoge hojas con el rastrillo cuando Edna aparece invitándonos a jugar a la búsqueda del tesoro. En este momento se nos ofrecerá, por nuestra seguridad ante posibles heridas y deformidades, seguir un tutorial. Es divertido pero no necesario. Vosotros decidís. Podemos eliminar el tutorial en el momento que deseemos simplemente pulsando en la X en la parte inferior derecha del cuadro de texto. Quitamos los montoncitos de hojas dejándolos acumulados sobre un de las piedras.

Rascamos con el rastrillo varias veces (3-4) sobre una de las piedras vacías. El estridente sonido cabrea a la Madre Superiora quien agrega las tareas a Lilli de cavar en el jardín y librar al árbol de la infestación de termitas. Caminamos hacia el patio trasero. Vemos a Edna escarbando en la tierra. Hablamos con ella, bueno, Lilli no es que hable mucho precisamente. Le contamos lo de las nuevas tareas. A Edna eso de escarbar le va de fábula ya que le ayudaremos con la búsqueda del tesoro. Sería de ayuda tener una pala.

Preguntamos donde conseguirla y contesta que en la bodega. Sacamos el tema de las termitas, Edna aconseja usar algo dulce. Examinamos las termitas del árbol, es un misterio el porqué la Madre Superiora quiere librarse de unos animalillos tan lindos. Retrocedemos al estanque, miramos la puerta que conduce a la bodega, está firmemente cerrado con un candado. Nos asomamos por el ventanuco lateral, vemos que efectivamente hay una pala en la bodega. Cogemos el pincel del estante.


Salimos de esta pantalla y vamos por la izquierda. Aquí vemos a Freeman asomado al pozo. Preguntamos que le interesa en el fondo de éste y amablemente nos cuenta que le parece ver la llave de la bodega ahí abajo. Le hablamos de nuestras tareas y le recordamos al chico las normas de la Madre Superiora haciéndole notar que el pozo es profundo y peligroso. Freeman agradece nuestra preocupación y le dejamos dando por supuesto que no es tan idiota como para caer dentro. Craso error.

Tal y como nos alejamos escuchamos el significativo sonido de un chapoteo. Volvemos al pozo, Freeman a caído. Cogemos la manguera del suelo y la apoyamos en el pozo. Miramos la colmena de la rama superior y la hacemos caer con el rastrillo. Vamos al estanque. Pulsamos en el grifo de la manguera para hacer fluir el agua pero está seco. Examinamos los matorrales de la derecha descubriendo una bomba de agua.

Sacamos la manguera del grifo, la enchufamos a la bomba de agua y la accionamos. Tras ganarnos una bronca del copón por parte de la Madre Superiora, vamos al pozo. Freeman ha conseguido salir, ha recuperado la llave aunque tiene pésimo aspecto. Le pedimos la llave, por supuesto se niega después de que gracias a nosotros las abejas le han dejado como un cromo. Miramos la colmena que flota en el pozo, usamos el pincel en la colmena para recoger miel y nos vamos con Edna al patio trasero.


Observamos que por el camino vamos dejando un rastro de miel. Al llegar usamos el pincel en el barril de abono. Las termitas no dudan en trasladarse atraídas por el dulce, y tampoco se lo piensan mucho en seguir la miel del camino hasta llegar irremediablemente a Freeman. Vamos al pozo a comprobarlo. El chico..., bueno él..., er... cogemos la llave del suelo y nos dirigimos a abrir la puerta del sótano. Una vez dentro miramos las latas de comida y cogemos el martillo neumático y la pala. Abrimos la caldera y la examinamos.

Regresamos al patio trasero, usamos la pala en la tierra y desenterramos el “tesoro” que no es otra cosa que una bomba aérea. Edna está entusiasmada, y sin prudencia alguna, pide que la abramos. Utilizamos la pala, Edna saca la espoleta del interior activándola y mete otra cosa dentro de la bomba. Escuchamos a la Madre Superiora llamarnos y acudimos al interior del colegio. La mujer está de un humor de perros, prohíbe cualquier juego fuera del edificio e informa de la llegada de un psicólogo que evaluará a los alumnos.

ENCARGARSE DE GERRET

A Edna la noticia la altera. Seguimos a la Madre Superiora a su despacho y nos ordena darle de comer al gato. Cogemos la lata del montacargas tras la planta carnívora y la vaciamos en el plato del minino. La Madre Superiora monta en cólera y nos entrega una receta de lo que debe comer el animal. Dicha receta hemos de dársela a Doris, la cocinera. Antes de eso hablaremos con Edna en el dormitorio para decirle que el psicólogo en cuestión es el Doctor Marcel. Pedirá que investiguemos a un tal Gerret.


Miramos los utensilios de bordar, cogemos la bolsita con canicas y salimos. En el pasillo conocemos a Suka y Shy, dos niñas frikis de lo japonés. Les preguntamos por Sibhuya y el pasador de pelo de Suka. Entre todas las paranoias que sueltan, Suka dirá que el pasador solo se lo quitaría bajo circunstancias extremas. Vamos al vestíbulo y vemos a Gerret atravesarlo para ir a la capilla. Bajamos la escalera con intención de seguirlo pero los 3 matones nos detienen.

Acusan a Lilli de diversas cosas, nos quitan la receta. En cuanto estamos a solas vamos a la capilla pero no hay rastro de Gerret por ningún lado. Nos metemos dentro del confesionario, tampoco está ahí. Miramos las losas de piedra del suelo, la cruz, a Frank y hablamos con él. El chico tiene obsesión por los Templarios y desea localizar el secreto escondido bajo las losas. Le damos el martillo neumático. El ruido hace salir a Gerret de una puerta secreta en el confesionario.


La abrimos y vemos que se trata de un cuarto de vigilancia. Queda claro que Gerret es el chivato por excelencia de la Madre Superiora. Cogemos un tablón del interior del cuarto y vamos al vestíbulo. Caminamos hacia la derecha en dirección a la cafetería. Hablamos con la agradable y dulce Doris de todo. Por lo que se ve todo son problemas. Se queja de no tener latas de conserva, no cocinará la comida del gato sin la receta, no tiene su cuchillo, y para colmo el horno no funciona.

Del expositor nos llevamos una manzana, un coco y un plátano. Salimos al vestíbulo, subimos el primer tramo de escaleras y miramos la lámpara y el globo de Edna enganchado en su centro. Pasamos bajo el arco para ir hacia los dormitorios y entramos en la habitación que compartimos con Edna. Le informamos sobre Gerret. Las chicas tienen un plan, dejar encerrado a Gerret dentro del confesionario para que deje de ser una molestia. El inconveniente es que el chico no irá a la capilla hasta que Frank cese en su ruido.

Salimos al vestíbulo, y subimos la escalera arriba de todo. Vemos 3 máscaras, intentamos coger una pero están firmemente enganchadas en la pared. Miramos el tornillo de fijación de la viga central que sirve para aguantar la lámpara del vestíbulo y salimos a la terraza. Cogemos unos frutos de la planta de belladona, examinamos la antorcha derecha, la chimenea y el gancho que cuelga dentro de ésta. Continuamos hacia el despacho de la Madre Superiora. Leemos la nota clavada en el soporte puntiagudo de la mesa.


Se trata de una queja de la monja por la inadecuada mascota que fue enviada al colegio. Dicha cobaya ha sido diligentemente disecada y metida en un bote con alcohol. Demanda que envíen algo más instructivo como una boa constrictor o un puma. Examinamos el cuadro de la pared, en el zoom comprobamos que los ojos están huecos, indicación que alguien espía el despacho. Salimos, vamos a la escalera, descendemos un tramo y caminamos hacia el pasillo de la derecha.

Hablamos con Capu (2 veces). Miramos las gárgolas del reloj y entramos por la puerta central que conduce a una especie de trastero lleno de utensilios del centro escolar. En el juego ese juego se le denomina “colección” (collection) y así lo llamaré yo también para que no hayan líos. Dentro, al tocar el baúl o el mosquete, lo que parecía un secajo humano colgado  por sus tirantes, nos dirigirá la palabra. Cogemos el tarro con la cobaya disecada y hablamos con el abuelo.

Aparentemente su función en el colegio es la historia. Ha tenido una vida muy variada e interesante. Entre sus conocimientos está el secreto templario de la cripta de la capilla. Por desgracia los detalles son esquivos en su memoria aunque tiene un truco para recordarlos, las  “ES”. Se trata de colocar 3 objetos en las bases de la estantería que le ayudan a rememorar acontecimientos. Dejamos aquí la conversación, salimos y nos metemos en el aula de la izquierda del pasillo.


Examinamos la vitrina, está cerrada. Hablamos con Birgit, la alumna más lista y perfecta del convento. La chica, para alcanzar más perfección aún, está bordando un estandarte para la cafetería. Si es del agrado de la Madre Superiora se ganará la medalla de oro de los Boys Scouts. Birgit tiene como modelo una cabeza de águila, aunque acepta sugerencias si con ello gana mérito. La dejamos y salimos fuera del edificio. En el pozo vemos a Shawny, el matón que nos quitó la receta y está en el intento de quemarla.

Probamos convencerle que nos la devuelva. Los ruegos caen en saco roto. Vamos al patio trasero y cogemos la espoleta cargada que sacamos de la bomba. Atrás y nos metemos en el sótano. Dentro de la caldera vemos a otro de los matones, Memphis, metido en la caldera. Al preguntar el motivo, solo acierta a decir que es el lugar más seguro para esconderse. En el cuadro de diálogo usamos 3 veces las notas musicales. Memphis cantará estrofas de canciones diferentes.

Regresamos al interior del convento y nos dirigimos a la cafetería. Damos el bote con la cobaya a Doris para que la abra. Vamos al pasillo de los dormitorios  enseñamos a Suka la espoleta de la bomba. Puesto que esto puede considerarse una circunstancia especial, Suka se quitará el pasador del pelo para detener la activación de la espoleta. Ahora deberíamos encontrar un lugar seguro para deshacernos de ella. Vamos al sótano y la metemos dentro de la caldera, le sacamos el pasador de pelo y salimos.


Oímos una detonación e imaginamos que Memphis está bien. En serio, seguro que lo está. Entramos al convento, subimos las escaleras arriba de todo y cogemos las máscaras con ayuda del pasador de pelo. Bajamos un tramo y vamos al aula con Birgit. En el inventario combinamos la cobaya con el soporte puntiagudo y se lo damos a Birgit convenciéndola que será un buen motivo para el estandarte. Nos quedamos con la cabeza del águila.

Salimos del aula y volvemos a entrar. El estandarte está acabado. Lo cogemos, vamos a la cafetería y lo colgamos en el espacio libre. A la Madre Superiora no le agrada en lo más mínimo el animalejo y se larga. La seguimos hasta el aula en donde la encontramos reprendiendo severamente a Birgit. Aprovechamos que se ha dejado la vitrina abierta para llevarnos la cabeza del oso, el grabado del unicornio, el ciervo, el puercoespín. Vamos al cuarto de la colección y hablamos nuevamente con el abuelo acerca de las pistas.


Tras oírlas, arriba a la izquierda de la pantalla aparece el icono “notepad”. Cerramos el cuadro de diálogo y pulsamos en el icono entrando en un puzzle. De lo que se trata es de, en base a las pistas, marcar con afirmativo o negativo los cuadrados de los elementos. Una vez deducido, se abrirá el sobre que sostiene el abuelo en el que puede leerse la pista final. Comprendida ésta, sabremos que los elementos correctos son: máscara enojo, ciervo y coco. El puzzle puede ser saltado con el icono superior derecho.

Posicionamos el cursor del ratón por encima de la cabeza del abuelo y pulsamos en la fecha para salir del puzzle. Ahora, en las bases de la estantería, colocamos: I máscara enojo, II cabeza ciervo, III coco. Preguntamos al abuelo por el secreto templario y conseguirá recordar dándonos un libro con los detalles. Vamos a la capilla y entregamos el libro a Frank. Entramos en otro puzzle, que como antes, también podemos saltar si deseamos. En este caso hay que resolver el enigma rellenando los espacio vacíos de los escudos.


Leemos las pistas de la página derecha y procedemos. Al pulsar en cada cuadrado vacío se nos dará a escoger entre 4 escudos. Cuando acabemos, cogemos las tres tiras de la derecha y las colocamos sobre los escudos inferiores. El misterio está resuelto y Frank queda debidamente impresionado. Nos escondemos en el confesionario en espera a que acabe con lo suyo. Al hacerse el silencio, eterno para alguno, Gerret viene y se mete en su cuarto de vigilancia. Salimos y le dejamos encerrado usando el tablón en la puerta.

BORRAR EL RASTRO DE EDNA

Al momento estamos con Edna en el dormitorio. Esta vez pide que le ayudamos a borrar todo rastro suyo de su estancia en el colegio. A saber: eliminar el globo del la lámpara del vestíbulo,  retirar los petardos de la gárgola del reloj, eliminar el corazón del árbol del patio trasero. Salimos al pasillo. Shy está sola, ni pensemos en perder el tiempo hablando con ella porque es más interesante dialogar con una zapatilla. Bajamos al vestíbulo y conocemos al payaso Earnest.

Es psicoterapeuta y ha quedado relegado por la visita del Doctor Marcel. Pedimos que nos haga algún truco, acepta a regañadientes y nos da a escoger entre diferentes formas. Seleccionamos la llave inglesa y el payaso creará un globo con esa forma. Le preguntamos por el tabaco, el Doctor Marcel y subimos arriba de todo de la escalera. Nos situamos en la viga y usamos la llave inglesa/globo en la sujeción de la lámpara. Por el sonido que sigue, imaginamos claramente a un gnomo ocupado con pintura rosa.


Descendemos al vestíbulo, cogemos el globo de Edna, el paquete de tabaco y entramos a la capilla. Aquí nos apoderamos de la espada del suelo. Salimos, subimos un tramo de escalera y vamos hacia el pasillo de la derecha que lleva al aula. Hablamos con Capu quien pide que le entreguemos a Shy una carta en su nombre. Vamos al pasillo de los dormitorios, le damos la carta a Shy y regresamos donde Capu. Al llegar vemos a los dos tortolitos. Entramos por la puerta de mantenimiento que antes tapaba el chico con su presencia.

Aparecemos por la portilla de la barriga de la gárgola. Usamos la espada en los petardos pero la distancia impide alcanzarlos. Usamos la espada en el reloj dejándola sujeta a las manecillas. Salimos de aquí y vamos al aula con Birgit. Por todos los santos... ¿quedará alguien vivo al final de la aventura?. Cogemos el estandarte del puma acabado y dejamos el aula. Al salir descubrimos que la gárgola izquierda ha caído encima de... er... dejémoslo. Cogemos los petardos y nos vamos a solucionar el tema del árbol.

Dirigimos los pasos a la cafetería, ponemos el estandarte en el espacio libre. Esta vez el estandarte es más del agrado de la Madre Superiora quien no pierde el tiempo en ir a felicitar a Birgit concediéndole la ansiada medalla de oro. Que la chica esté colgada de una cuerda y embadurnada de rosa no afecta en nada la celebración. Cogemos la medalla, miramos el pastel, salimos y nos metemos en el cuarto de la colección. Mostramos la medalla al abuelo quien permitirá que toquemos sus cosas.


Cogemos el mosquete y abrimos el baúl del cual cogemos un cuchillo de combate. Bajamos hasta la cafetería. Damos el cuchillo a Doris quien a su vez nos regalará una motosierra aduciendo que es una irresponsabilidad que una niña pequeña tenga en sus manos un cuchillo. Una motosierra es mucho más segura, por favor, todo el mundo lo sabe. Salimos y vamos al patio trasero. Suka se está columpiando en el neumático. Intentamos hacerle comprender que no es seguro pero nos ignora totalmente.

En fin, usamos la motosierra en el corazón del árbol. No funciona, falta gasolina. Dentro del inventario combinamos el bote de alcohol con la motosierra y volvemos a usarla. Listo, todas las evidencias de la presencia de Edna han sido eliminadas y así se lo decimos. Nuestra amiga tiene otro problema, su Diario ha desaparecido y el contenido podría ser incriminatorio. Hay que recuperarlo o destruirlo por ella.

RECUPERAR EL DIARIO DE EDNA

En el pasillo vemos una paloma en la ventana con el Diario en las patas. Intentamos cogerla pero sale volando y se refugia en el despacho de la Madre Superiora. Vamos hasta allá, pero la monja nos echa por no traer la comida del gato. Durante ese breve lapso de tiempo, hemos podido escuchar el arrullo de la paloma, así que podemos asegurar que está escondida en algún lugar de ahí dentro. Por desgracia no entraremos a no ser que tengamos la comida del gato con lo que debemos recuperar la receta y poner en marcha la caldera.

Vamos al pozo con Shawny. En la verja hay posados gorriones. Dentro del inventario cargamos el mosquete con las canicas y les disparamos. Curiosamente, no acertamos a ninguna de las aves, pero un águila cae fulminada a nuestros pies. Eso impresiona negativamente a Shawny. Le damos el paquete de tabaco. Él a su vez nos entrega la receta. Cogemos el cigarrillo encendido del suelo y vamos al sótano. Ignoramos los restos que salpican el lugar, metemos el trozo de madera del inventario en la caldera y la encendemos con el cigarrillo.


Regresamos al colegio y nos dirigimos a la cafetería. Le damos al receta a Doris. Ella dirá que necesita una lata de comida del sótano. Volvemos allí, cogemos una y de vuelta a la cafetería. Damos la lata a Doris. Cuando tenga listo el asado del gato lo colocará en el montacargas. Subimos al despacho de la Madre Superiora. Cuando ella se vaya, cogemos el asado y lo ponemos en el plato del gato. Lumpy lo huele y pasa de comérselo. Recuperamos el asado, se lo damos a la planta carnívora y metemos el plato vacío en el montacargas.

Al momento es enviada la comida de la monja. La cogemos y se la damos al gato que al parecer si es de su interés. Igualmente Lumpy se ha quedado con hambre ya que se gira hacia la pared con intención de escalarla y cazar a la paloma. Colgamos en el gancho de la pared el grabado del unicornio permitiendo al gato escalar a la viga superior. Ahora que sabemos donde está la paloma, en el inventario combinamos los petardos con el globo, los encendemos con el cigarrillo y los usamos en la paloma.

LA DESAPARICIÓN DE EDNA

Lilli va al dormitorio a decírselo a su amiga pero solo encuentra una carta en la que nos anuncia su marcha. Salimos al pasillo, un ascensor aparece de la nada y de éste sale Gerret obligándonos a ir con él a un cuarto de vigilancia con la ostia de tecnología punta. Echamos un vistazo al monitor, al cuadro, y salimos. Seguimos a Gerret al vestíbulo y escuchamos al Dr. Marcel y la Madre Superiora. Salimos del convento y vamos al patio trasero. Recuperamos el Diario de Edna de entre los restos de la paloma.

Por el libro sabremos que Edna se refugia en Moor Lake. Desgraciadamente somos descubiertos por el doctor y la monja. Respondemos lo que sea, el doctor no duda en hacer uso de su pistola eléctrica dejándonos inconscientes. Lo siguiente que sabemos es que estamos bajo hipnosis implantándonos en el subconsciente una serie de restricciones. El doctor exige saber quien ha sido el causante del caos en el colegio. Por suerte Lilli responde de forma incoherente.

Esos dos explican que le han hecho a Lilli para que muestre total obediencia. Cuando pregunten si vamos a servirles el té respondemos afirmativamente. Ahora observamos que junto a la franja del inventario en la parte inferior de la pantalla tenemos un cuadro que contiene las restricciones impuestas de todo lo que no podemos hacer. Nos las iremos ingeniando para desbloquear dichas acciones. Pulsamos en el cuadro de la derecha desde donde vigila Gerret para pedirle ayuda.


Nos entrega una botellita que contiene suero de la verdad diciendo que se la hagamos beber a la Madre Superiora. Cogemos una taza y la tetera de la mesita de servicio. En el inventario llenamos la taza con el té y le añadimos el suero. Damos la taza a la Madre Superiora pero cae al suelo y se rompe. Hay que preparar más té drogado. Salimos del despacho a la terraza. Combinamos la tetera con la belladona que antes cogimos de este mismo lugar y la colgamos del gancho de la chimenea.

Cogemos la tetera de nuevo, volvemos al despacho, cogemos otra taza y la llenamos con el té. Le ofrecemos la bebida a la Madre Superiora. Salimos de nuevo, Gerret dijo que nos uniéramos a él en el cuarto de vigilancia a través del pasaje que hay en la esquina oscura de la chimenea. Como no vemos nada, cogemos la antorcha sobre la chimenea e intentamos encenderla en el fuego. Por desgracia topamos con una restricción y Harvey el conejo se asegura de recordárnoslo.

Vamos a pedir consejo a Gerret al cuadro del despacho. Comentará que lo único que puede desbloquear las restricciones es que nos auto-hipnoticemos y luchemos con el demonio interior  que impide actuar como deseamos. Pulsamos en el muñeco de Harvey sobre la silla y pasamos a estar en trance. Aparecemos en una cueva con un altar y el gran ojo vigilante de la Madre Superiora. Estiramos de la cuerda de la cortina, cogemos el garrote y lo usamos en la cortina. El polvo irritará el gran ojo cerrándolo cosa que aprovechamos para salir de la cueva.


Hablamos con el muñeco de nieve e intentamos cogerle el sombrero sin resultado. Miramos el ojo del fondo y los huesos. Entramos en la cueva de nuevo, cogemos la gran lente de contacto y salimos. Colocamos la lente de contacto en los huesos. El sombrero del muñeco se prende fuego. Lo cogemos y lo metemos en los troncos bajo el muñeco quien se deshará por el calor. Acabamos de desbloquear la restricción del fuego. Despertamos del trance y salimos a la terraza.

Abrimos el cuadro de las restricciones y pulsamos en la de “hacer fuego”. Encendemos la antorcha del inventario en la chimenea, caminamos a la derecha y la usamos en el rincón oscuro descubriendo el acceso al pasaje. Pulsamos en la antorcha de la pared y entramos a ver a Gerret. Sabremos que en realidad es un policía encubierto en una misión para desenmascarar a la Madre Superiora y los poco ortodoxos métodos del Dr. Marcel. Al finalizar la conversación aparecemos en el patio trasero.

Abrimos la bomba, recuperamos el ovillo de lana y pulsamos en el agujero de la verja con intención de seguir los pasos de Edna. Se activa la restricción de contradecir a los adultos. Usamos el ovillo de lana en Harvey pasando a estar en trance. Cogemos un hueso, lo sumergimos en el charco de brea y lo usamos en la araña. Cuando despertamos abrimos el cuadro de las restricciones, pulsamos en la que acabamos de desbloquear y pasamos a través de la reja.

CHAPTER 2 – Edna's Hideout

Nos reunimos con Gerret en un cruce de caminos. Echamos un vistazo al mapa para recordar que Edna está en Moor Lake y Harvey no pierde oportunidad en decirnos que tenemos prohibido ir a lugares oscuros. Desde el cruce tenemos 3 caminos a seguir: Moor Lake, el puente y el pueblo. Intentamos coger el mapa del suelo pero se va rodando en dirección al pueblo. Lo seguimos y probamos cogerlo otra vez pero vuelve a rodar metiéndose en el callejón de la comisaría y entrando en la ventana de la celda.

Abrimos la caja de pizza del contenedor de basura y cogemos el chilli pepper. Examinamos la bicicleta, nos llevamos la bomba de aire y volvemos a la calle principal. Entramos a la comisaría, visualizamos el mapa dentro de la celda, hablamos con el policía. Pregunta si queremos presentar una queja. Respondemos que si y seleccionamos a la propia Lilli. El policía dirá que lo único capaz de ser encerrados sería por borrachera. Junto a la reja de la celda hay una máquina para hacer el test de alcoholemia.


Hacemos la prueba sin lograr pasar del simple corazoncito. Cogemos el bote de pastillas valium y los chicles de vino de la cesta. Salimos a la calle y entramos al bar, lugar por excelencia para ingerir bebidas alcohólicas. Miramos el expendedor de pescado y hablamos con el camarero. La bebida más fuerte es el Volcano Berserker pero desconoce los ingredientes ya que la receta pertenecía al antiguo dueño ya fallecido. Nos da un menú de cocktails entre los que escoger, aunque los ingredientes debemos aportarlos nosotros.

Cogemos el frasco de colección del mostrador, el letrero rosa de neón que pone OPEN y salimos a la calle. Vamos por el camino de la derecha hacia el cementerio. Conocemos a la medium Miranya quien tiene ligeros problemas para manejar a todos los espíritus que le hablan al mismo tiempo. La mención de Maxmixo, el antiguo dueño del bar, llama nuestra atención. Le damos a Miranya los chicles de vino. Los usará como tapones para los oídos consiguiendo así aislar un poco las voces espirituales.

La medium conecta con Maxmixo. El espíritu quiere que el Volcano Berserker pase a la posteridad con lo cual proporciona los ingredientes que pasarán directamente al menú de cocktails. Cogemos el cilindro neón verde de la caja, los chiclés que Miranya ha descartado tirándolos al suelo y nos largamos. Entramos al bar, pedimos un Neon Drink, cogemos la bebida y nos vamos. Caminamos hasta el cruce de caminos y de ahí vamos hacia el puente.


Hay dos secuaces del Dr. Marcel buscando algo en el río y Gerret está espiando. Leemos las notas de aviso del tablero en la estructura izquierda. Por aquí hay un ingrediente que necesitamos para el Volcano Berserker pero no sabemos distinguir cual es. Usamos el Neon Drink en las plantas del interior de la estructura pero aparece el mamón de Harvey a recordar que no podemos. Abrimos las restricciones, pulsamos en “contradecir a los adultos” y volvemos a usar el Neon Drink en las plantas.

Marchamos hacia el cruce de caminos y escucharemos el gruñido de un jabalí. Volvemos al puente y cogemos la artemisa ahora manchada con restos de la bebida. Vamos al bar del pueblo y pedimos al camarero que prepare un Volcano Berserker. Pulsamos en la bebida pero Harvey lo impide diciendo que no debemos consumir alcohol. Usamos el ovillo en el conejo. Dentro del trance, aparecemos en el bar ligeramente cambiadillo. Cogemos el bote de mayonesa de la barra.

Miramos a los perros jugando al poker, la caja de puros y la cubeta de hielo para champagne. Intentamos coger un puro, lo perros dicen que solo son para los jugadores. Salimos a la calle. Hablamos con el buscador de oro idéntico a los gnomo-patata que en el convento pintaban la sangre de rosa. Nos hablará de su mina, la cual se negará a dar su ubicación y está vigilada por un Wendigo. Para saber más cosas del Wendigo dice que tenemos que preguntar al chamán y que a éste se le localiza por su señal de humo.


Si vamos por el camino izquierdo que lleva al cementerio indio veremos un montón de gnomo-patatas alrededor de una hoguera. Al pulsar en el fuego entramos en contacto directo con Miranya. La medium preguntará si estamos muertos, respondemos que no y regresamos al pueblo. Tomamos el camino de la izquierda hacia la pradera. Vemos a lo lejos las señales de humo pero ni idea de como llegar allí. Hablamos con el buitre. Colocamos sobre el reloj de sol el bote de mayonesa, giramos el reloj y el alimento se pudrirá.

Cogemos el bote, Lilli se lo come teniendo una reacción alérgica. Volvemos al pueblo y nos metemos por el callejón al lado de la oficina del Sheriff. Hablamos con el curandero del carromato. Nos entregará un pañuelo y una botella de medicina Alcolfix. Vamos al Saloon, metemos la botella de medicina en la cubeta de hielo y aparece un Harvey-genio del interior un poquito resfriado. Le damos el pañuelo al genio y éste acaba tomándose la medicina que dejamos en la cubeta emborrachándose.

Tras salir del trance, abrimos las restricciones, seleccionamos la de beber alcohol y tomamos un trago del Volcano Berserker. El resto de la bebida se la toma el camarero que se pondrá como una moto. Bajo el agujero de la barra donde golpea el tipo, colocamos el frasco de colección. Cogemos las monedas y las usamos en la máquina dispensadora de pescado. Lo cogemos y dentro del inventario lo combinamos con la bomba de aire. Pedimos al camarero que prepare un Knock-Out Poison Smile.


Cogemos el vaso y se lo damos a beber al camarero quien caerá fulminado sobre la barra. Er...sigo pensando que estamos dejando muchos cuerpos tras nosotros... Salimos y vamos a la comisaría. Realizamos el test de alcoholemia dando positivo siendo encerrados en la celda. Cogemos el mapa, dentro de éste estaba escondido un hámster el cual sale por patas del lugar. Miramos el mapa en el inventario, maldita sea, todas estas molestias para nada. En fin, tendremos que salir de la celda.

Hablamos con el policía. Cuando diga que nos permitirá irnos si prometemos no meternos en problemas le respondemos que si. Pero conociendo a Lilli, esa es una fragante mentira, por tanto Harvey aparece para recordar que está prohibido mentir. Respondemos que no al policía y usamos el ovillo con Harvey. En el trance, hablamos con la figura de la Justicia. Mediante un puzzle tendremos que convercerla que la mentira no es diabólica.

El puzzle es muy sencillo. Seleccionamos las figuras 1 y 3 que representan lo bueno y las colocamos en el espacio de abajo. Seleccionamos las figuras 2 y 4 que representan lo malo y las ponemos en el espacio inferior a las otras. Por último seleccionamos las 5 y 6 que son las sumas de las anteriores y las colocamos en el espacio restante. El resultado de todo esto es que la mentira es buena. La Justicia se suicida y salimos del trance. Hablamos con el policía recordando activar la “mentira” en las restricciones y le respondemos que si.


Tenemos que localizar a Edna pero aún tenemos la restricción de ir a lugares peligrosos como bien nos dice el conejo cabroncete. Usamos el ovillo en Harvey apareciendo en la oficina del Sheriff. Salimos y entramos al Saloon. Vemos al espíritu del camarero aquí, le hablamos. Salimos a la calle y nos dirigimos al cementerio indio. Contactamos con Miranya a través del fuego. Con la restricción de la “mentira” seleccionada no tendremos problemas en afirmarle que estamos bien muertos en el limbo.

Gracias a Miranya sabremos que para ir al “otro lado” es preciso que alguien te ponga una moneda en cada ojo. Regresamos al Saloon, bebemos el café de la barra para salir del trance. En el otro bar, colocamos las monedas del inventario en el rostro del camarero. Para pasar al trance solo hemos de intentar salir del local, Harvey aparece, usamos el ovillo con el conejo. En el Saloon, hablamos con el camarero contento de tener sus monedas y nos dará las que le sobran.

Las cogemos y usamos en los perros jugadores. Perderemos todo, no importa, obtenemos lo que en realidad queríamos que es coger un puro de la caja. Vamos directos a la pradera, usamos el puro en las señales de humo y entramos en un puzzle en el que debemos conducir al chamán a través de los túneles de las montañas. En la parte inferior de la pantalla hay dos flechas que indican al personaje si debe subir o bajar. El recuadro en medio de ambas sirve para hacer entrar al chamán a los túneles. Dicho esto hacemos lo siguiente:


flecha arriba y entrar pulsando en rectángulo
flecha abajo y entrar
flecha arriba y entrar
flecha arriba, dos veces, y entrar
flecha abajo y entrar
entrar y finaliza puzzle

Vamos al cementerio indio, ahora las gnomo-patata han desaparecido y solo está el chamán. Cogemos las restos de comida de las cajas y hablamos sobre el Wendigo y el arma contra ese tipo de monstruos. Nos da una receta para conseguirla. Volvemos al pueblo, metemos los restos de comida en la alforja del toro y nos internamos en el callejón donde está el curandero. Le damos la receta y a su vez nos entrega una caja. Pulsamos para abrirla llevándonos un bote de desodorante y otro de crema depilatoria.

Salimos a la calle principal, pulsamos para ir a cualquier lugar y así el buscador de oro decidirá que debe ir a su mina. Le seguimos a la pradera y observamos el grupo de buitres que revolotea en en cielo. Pulsamos sobre las aves y aparecemos en la entrada de la mina. Aquí está el famoso Wendigo en una tumbona bebiendo un refresco. Hombre, muy peligroso no parece. Le hablamos, no permitirá que accedamos a la mina aludiendo que el único lugar seguro es el exterior.

Amablemente nos dispondremos a demostrarle lo contrario. Usamos el desodorante en el Wendigo quien se cabrea que utilicemos un spray capaz de destrozar la capa de ozono. Perfecto, pues usamos el desodorante en el cielo. La potencia del sol hará que el Wendigo saque su crema solar y se embadurne con ella. Intercambiamos su crema por la crema depilatoria del inventario consiguiendo cargarnos al bicho. Otra restricción mas a tomar por saco.

Aparecemos frente a la cueva de Moor Lake, seleccionamos en restricciones lo que ir a sitios peligrosos y entramos. Maldita sea, con lo que ha costado llegar aquí y Edna no está. Cogemos el silbato, leemos la nota, miramos por el periscopio y nos largamos en dirección al puente. Al llegar allí los secuaces del Dr. Marcel están por irse y sabremos que han capturado a Edna. Usamos el silbato en Gerret para comunicarnos con él pero quien responde es un buho de verdad.


Usamos el silbato en el buho iniciando una conversación con el ave y cuyo objetivo es conseguir que se largue. En el cuadro de diálogo ya tenemos dos, digamos, frases. A medida que “hablemos” aparecerán más. El orden que debemos seguir es el siguiente:

stop that (deja de hacer eso)
sorry (lo siento)
stop that
never mind (olvídalo)
hahaha
stop that

Finalmente se va y utilizamos el silbato en Gerret. El muy capullo sigue sin enterarse pero los tipos de la furgoneta si lo hacen descubriéndonos. Algo raro ocurre cuando una siniestra figura aparece a nuestra espalda y les sigue. Cogemos la llave del salpicadero y tomamos el camino que hay por detrás del vehículo. Topamos con Gerret quien nos ofrece una descripción de lo que pueden estarle haciendo a Edna que nos revuelven las entrañas.

Decidimos salvarla yendo a la institución del Dr. Marcel. Usamos la llave en la puerta, pero antes de lograr ni tan siquiera girarla, el hámster de antes nos la roba. Esto requiere medidas sanguinarias en respuesta. Usamos el silbato en el hámster, el buho se encarga de librarnos de su presencia. Buscamos la llave entre los arbustos y caemos por un agujero.

CHAPTER 3 – The Asylum

Hemos ido a parar a la cloaca que pasa bajo el edificio. Cogemos la llave, subimos al bote y remamos hasta la siguiente pantalla. Pulsamos en el embarcadero de madera para bajarnos del bote y abrimos la puerta con la llave. De ella sale un tipo disfrazado de fantasma con malas intenciones. Subimos al bote y remamos hacia la izquierda, el fantasma nos seguirá. Rápidamente remamos otra vez a la derecha, bajamos del bote y pulsamos entramos por la puerta.

Estamos subiendo la escalera cuando el fantasma nos alcanza agarrándonos del tobillo. En cuanto aparezca un círculo con una X pulsamos en éste y luego en la repisa superior para llegar arriba. Libres de la presencia del fantasma llegamos a la sala de calderas. Hay 4 de ellas y cada una tiene un lector de tarjetas perforadas. Caminamos a la izquierda, cogemos una tarjeta bajo el monitor y la usamos en el lector de la caldera a la derecha del todo. La caldera se apaga y se abre. Entramos por ella al tubo de la chimenea.


A mitad de ascenso encontramos medito en un lateral a Mr. Frock con el que hablamos. Resulta que vive aquí y la suciedad no le importa. Continuamos ascendiendo metiéndonos por el hueco justo antes de la salida superior. Desde este lugar tenemos una visión del cuarto de mantenimiento. Cogemos la loncha de queso y acabamos de ascender al tejado para ver a Beeman mirando el horizonte. Intentamos captar su atención pero está muy lejos. Bajamos al cuarto de calderas.

Usamos la loncha de queso en el lector de tarjetas de la caldera de al lado por la cual venimos. Ésta nos llevará al cuarto de mantenimiento que acabamos de ver. Quitamos la pata de silla que traba la puerta de la caldera, pero como tiene un borde afilado, Harvey no tarda en aparecer para recordar la prohibición de usar objetos cortantes. Cogemos el plumero y miramos el abrelatas ante el microondas. Abrimos la nevera y nos llevamos los plátanos, los arándanos, los tomates y el brócoli. Cerramos la nevera.

Miramos el tablón de anuncios, cogemos la publicidad de la pizza y usamos el teléfono para ordenar una sin ingredientes. A la derecha de la puerta hay un abrigo colgado. De su bolsillo asoma una tarjeta de crédito, la cogemos. Salimos por la puerta a un pasillo. Por la derecha se va a la sala de juegos, la puerta justo a la izquierda es la sala de vigilancia que está cerrada, y enfrente están los baños. Cogemos la pizza del suelo frente a la reja e intentamos coger también al conejo Harvey pero el muñeco se desplaza.


Probamos cogerlo otra vez y caemos en las garras del fantasma. Tiramos de la anilla del estómago de Harvey para caer en trance. Hablamos con el dragón y probamos de tocar su cola pero al tener púas no podemos. Miramos la gallina empalada, cogemos una de sus plumas y la usamos en el dragón varias veces hasta que veamos que la punta de su cola está directamente bajo el candado. Pulsamos en la reja y el dragón se clavará una de las púas en la pata. Se la quitamos consiguiendo desbloquear la restricción de los objetos afilados.

Al salir del trance, pulsamos en esa opción dentro de las restricciones, seleccionamos la pata de la silla en el inventario y se la clavamos en la cara del fantasma. La reja por desgracia sigue cerrada. Entramos a los baños y hablamos con el maniático que nos explica el motivo por cual los urinarios tienen pintura de color dentro y su utilidad. Cogemos el trapo colgado en la cuerda, la botella de almidón y la aguja de tejer clavada en la ropa. Salimos al pasillo y vamos al cuarto de juegos todo a la derecha.

En la habitación hay 4 pacientes concentrados en un juego de rol. Hablamos con ellos. Nos explican los problemillas que tienen confundiendo los colores y desean que les traigamos una pizza. Cada uno tiene su particular gusto con los ingredientes. Preguntamos por la bufanda que lleva Droggeljug en la cabeza, nos la da. En restricciones pulsamos en la de hacer fuego y cogemos la vela perfumada. Antes de salir nos llevamos un trozo de la cortina roja de las ventanas.


Entramos al cuarto de mantenimiento, seleccionamos en restricciones poder tocar objetos afilados y usamos la tarjeta de crédito en el abrelatas delante del microondas. Nos metemos en la caldera para ir a la sala de calderas y ahí usamos la tarjeta de crédito en el lector de la siguiente caldera que nos lleva al tejado. Hablamos con Beeman. Está interesado en saber a que huele la libertad, así que le damos la vela perfumada y el hombre emprenderá el vuelo...hacia abajo.

Cogemos la bufanda amarilla, usamos el trapo de seda con la lámpara llena de polillas y bajamos a la sala de calderas. Nos metemos por la caldera que lleva a la chimenea, entregamos el plumero a Mr. Frock y nos da a cambio una sábana blanca. Volvemos a la sala de calderas, combinamos el trapo con la botella de almidón y lo usamos en el lector de tarjetas de la última caldera que nos lleva a la sala de vigilancia. Echamos un vistazo a través del cristal y vemos a la medium Miranya encerrada en una celda acolchada.


La mujer dirá que no le está permitido hablar con los vivos. Salimos por la puerta al pasillo y entramos en el cuarto de mantenimiento. Usamos la sábana en el abrelatas, volvemos a la sala de vigilancia por el pasillo (ahora la puerta es accesible) y usamos la sábana en el cristal. Miranya, creyendo que es un espíritu, explicará que el Dr. Marcel la mantiene aquí para coser multitud de conejos Harvey. Cuando pida ayuda respondemos afirmativamente. Cogemos la tela azul del cajetín de la puerta de seguridad.

Vamos a los baños. Ponemos dentro de cada urinario las telas que hemos ido recogiendo, cada una en su color correspondiente. Una vez hecho esto, procederemos a encargarnos del tema de la pizza. Debemos tener en cuenta lo que explicaron los pacientes acerca de sus problemillas con los colores y sus gustos con la pizza. Por tanto usamos los plátanos en el urinario rojo, los tomates en el verde, los arándanos en el amarillo y el brócoli en el azul. Pulsamos en la pizza del inventario y entramos en la preparación de la comida.


Debemos colocar los ingredientes en su lugar correcto. Sabremos que vamos bien porque los pacientes sonreirán. Salimos de esta pantalla cuando acabemos y vamos a la sala de juegos. Entregamos la pizza. Los chicos quedan tan contentos que nos invitan a jugar con ellos. Aparecemos dentro de la historia que está siendo narrada por uno de ellos, aunque hay un momento divertido en que se pelea con el narrador de la aventura por el protagonismo.

Hablamos con el encapuchado misterioso, el loco que narra el juego no recuerda que ese personaje existiera. Hablamos con Petrulla sobre el caldero y luego nos ofrecemos a vigilarlo con lo que la chica se pone a dormir. Hablamos con Sir Droggalot usando el icono ZZZ de dormir 3 veces y cogemos los troncos a sus pies. Hablamos con Snippo escogiendo primero el icono de dormir, luego el de malabares y por último el de ninguna bola. Caerá también rendido a manos a Morfeo.

Cogemos la pelota del suelo, la colocamos en el caldero, y añadimos los troncos al fuego. Al misterioso encapuchado le molesta en extremo el sonido que hace el caldero. La presión de la bola es tal, que el trasto salta por los aires yendo a parar al campamento goblin. Su Rey nos declara la guerra. El encapuchado pierde la paciencia y descubrimos que bajo la túnica se escondía Harvey con una de sus restricciones. El juego de rol sigue su curso en una bella odisea hasta que Lilli ve los cuerpos de sus compañeros del convento.


Entendiendo las implicaciones de ésto, la pobre Lilli huye despavorida a vomitar a los baños. Regresamos al cuarto de juegos y hablamos con todos. Al hacerlo con Peter, éste demuestra ser todo un peñazo haciendo mella en la paciencia de Lilli. Dentro de restricciones pulsamos en  la que acabamos de desbloquear, enfadarse, y pulsamos en Peter soltándole un sopapo de narices. El chico nos entrega una hoja de personaje. Salimos al pasillo y examinamos la reja del fondo. Lilli deduce que Edna debe estar por ese camino.

Cogemos a Harvey, entramos en trance y aparecemos en el campamento goblin. Cruzamos por el tronco hacia la derecha, cogemos la flecha, volvemos atrás, la metemos en el cerrojo y la giramos. Al salir del trance vemos que la reja del pasillo también está abierta. Avanzamos llevándonos al conejo con nosotros. A la derecha del pasillo está la celda en donde tienen encerrada a Edna, cerrada por supuesto. Cogemos el retrato de la pared y avanzamos hacia la izquierda.

Aquí vemos dos puertas más. Una, la del letrero de “No Molestar” da a la oficina del Dr. Marcel. La otra da a la despensa. Entramos en la despensa. Maldita sea, que mala suerte, el fantasma está aquí. Tocamos la granja de termitas del estante superior cargándonoslo y dejando a los bichos sueltos. Cogemos una bola de bolos del estante de abajo y el espejo de la puerta. Miramos al fantasma. Un manojo de llaves cuelga de su cintura, quizá una abra la puerta de la celda de Edna.


Nos armamos de valor y hablamos con el fantasma. El pobre está algo deprimido, echa a faltar a su hermano fallecido Alfred y ambos son hijos secretos del Dr. Marcel. Ponemos en el perchero la bola de bolos y la sábana encima. No da el pego lo suficiente como para engañar a Ruben. De la estantería derecha junto al perchero, abrimos la caja del almuerzo, cogemos un panqueque de miel y lo colgamos del clavo donde antes estaba el espejo. Salimos al pasillo y en ese instante veremos como las termitas agujerean la puerta.

Sacamos el letrero de “No Molestar” y en su lugar colocamos el espejo. Entramos a la despensa. La luz de luna se proyecta en el falso fantasma pero aún queda un detalle para dar más efecto. Colgamos el retrato de Alfred en el clavo de la puerta y Ruben realmente creerá que su hermano está aquí. Cogemos las llaves que se le han caído y vamos raudos a liberar a Edna. Al entrar a la celda vemos a Gerret y Edna amarrados a la pared acolchada acompañados con una Madre Superiora más bien desquiciada y loca. Más loca.

El Dr. Marcel nos sorprende dejándonos encerrados con los demás. Hablamos tanto con Edna como Gerret y la Madre Superiora. La monja no servirá de mucha ayuda en ese estado, hay que liberarle de la hipnosis y de paso quitarnos la última restricción. Examinamos el cubo de basura, entre los desechos encontramos unos ojos de muñeco que pasan directamente al inventario. Seleccionamos en restricciones el usar objetos afilados y cogemos la gran aguja de coser clavada en uno de los muñecos.


Dentro del inventario combinamos la aguja con el ovillo, lo usamos en los ojos y para acabar con Harvey para cosérselos. El conejo volverá a ser como antaño, o sea, un psicópata. Usamos  a Harvey en Edna y luego en la Madre Superiora para pasar a estar en trance junto a la monja. Tenemos delante un tablero de ajedrez con el que debemos resolver un puzzle un pelo complicado a mi modo de ver y bastante largo de completar.

Tras ganar la partida acabamos con la última restricción de “hacer lo que queramos”. Tal y como salimos del trance GUARDAMOS LA PARTIDA EN ESTE PUNTO si deseamos ver los 3 finales diferentes de la aventura. Hablamos con la Madre Superiora, le damos a Harvey, al conejo le respondemos afirmativamente a su pregunta, y la monja nos dará un cuchillo. Al poco aparecemos en la oficina del Dr. Marcel. Pulsamos en éste y después de la conversación se nos da a elegir entre 3 opciones.


Lay the knife down (dejar el cuchillo).
Stab Doctor Marcel (apuñalar al doctor).
Contradict (contradecir, acusar), hay que pulsar la opción 4 veces.

Los 3 finales son realmente escuetos, aunque si me he de decantar por alguno, prefiero el último.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Aaron dijo...

Me estaba gustado mucho, sobretodo artísticamente me parece muy bonito, pero no he podido terminarlo porque el momento en que hago el puzle del chaman, voy a verle y no me sale la opción de preguntarle sobre el wendigo así que no puedo avanzar haga lo que haga. Una pena pero muchas gracias por el esfuerzo

Chuti dijo...

Vaya Aaron, mal me sabe que te pase eso, ¿no te faltará mirar algo, visitar algún escenario o volver a hablar con los personajes?

Saludos

Aaron dijo...

Normalmente no me quedo atascado, pero las pocas veces que me ha pasado he visitado los escenarios y he ido a todos lados pero esta vez no ha podido ser.

Chuti dijo...

Aaron, prueba una cosa, los mismos de Daedalic ofrecen partidas guardadas del juego. Quizá una de ellas te sirve y puedas pasar esa parte para poder continuar.

https://www.daedalicsupport.com/en/games/harvey/savegames.html

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