lunes, 4 de marzo de 2013

A NEW BEGINNING - FINAL CUT

Cuando la radiación solar llega a un punto inimaginable, cuando la humanidad está perdida por el desastre climático, cuando ninguna de las soluciones buscadas funcionan... Solo una cosa puede hacerse, solo una oportunidad para sobrevivir. Viajar al pasado.










INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Ciencia Ficción, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voz y textos en inglés. Subtitulado en español solo esta última versión en GOG a quienes hay que pedir un archivo ejecutable para que la traducción funcione.
Plataforma: PC, Mac

Lo bueno: Gráficos trabajados y una historia bien narrada.
Lo malo: La moralina depresiva que parece acompañar a los juegos de Daedalic, las limitadas posturas de los personajes y las excesivas opciones de acciones del ratón.

CONTROLES

Atajos de teclado
ESC – Lleva al Menú Principal
Enter y Botón izquierdo del ratón – Acelera los diálogos
SPace – Muestra los puntos calientes
M – Desactiva el sonido
Q – Sale del juego
F1 – Cargar partida
F5 – Salvar partida
F8 – Lleva a Opciones

Interacción en pantalla. Para interactuar con cualquier objeto/personaje, mantenemos pulsado el botón izquierdo sobre éstos y se mostrará una rueda de acciones. Desde aquí, y sin soltar el ratón, nos desplazamos entre las opciones disponibles que pueden ser: Examinar, Coger, Buscar, Abrir, Oler, Trepar, etc.

Inventario. Se muestra en la parte inferior de la pantalla. Se abre/cierra con el botón derecho del ratón. Aquí se puede interactuar con los objetos como se menciona en el apartado anterior.

Puzzles. Pasados un par de minutos, si no los resolvemos, aparece un botón rojo en la parte superior de la pantalla para saltarlos si lo deseamos.

PROLOGUE

Bent Svensson no está muy contento con su generador, el maldito trasto ha vuelto a fallar. Examinamos y activamos el generador. Abrimos la tapa del obturador y examinamos el motor. El problema es que la correa está rota. La cogemos. Dentro del inventario pulsamos en la correa, la atamos y la colocamos en el impulsor grande. Ponemos el generador en marcha pero volverá a romperse, el cutre-apaño no sirve.

Bajamos por la escalera en dirección a la casa. Entramos a la vivienda por la puerta superior. Encendemos la televisión para ver las noticias. Cogemos una botella de aceite del estante sobre la nevera y miramos las dos fotos enmarcadas de la pared. Una es de Bent y su mujer. La otra pertenece a su antiguo equipo, el Atlas-11. Miramos a todos los integrantes de la foto y examinamos la zona abultada junto a Duve.


Rasgamos el papel y cogemos la llave. Salimos y descendemos a la parte interior de la casa. Abrimos la puerta del sótano con la llave. Retiramos la sábana viendo la mesa de trabajo Bent. Abrimos el cajón izquierdo y cogemos un destornillador. Abrimos la puerta del trastero izquierdo, examinamos la bicicleta y cogemos la cámara de la rueda con el destornillador. Mientras estamos en ello, un helicóptero aterriza en las inmediaciones de la vivienda.

Hablamos de todo con la recién llegada. Bent es un poco cabezón, así que le dice a la chica que primero debe finalizar un asuntillo. Vamos donde está el generador, pulsamos en el motor, sacamos la correa rota y colocamos la cámara de la rueda de la bicicleta. Maldita sea, es demasiado larga. Examinamos el tornillo inferior derecho, lo sacamos y colocamos ahí el destornillador. Salimos de esta pantalla y probamos poner en marcha el generador el cual vuelve a fallar.


Pulsamos en el motor, engrasamos el impulsor grande con la botella de aceite y encendemos el generador. El arreglo funcionaría si el jodido destornillador no se moviera tanto, alguien tiene que aguantarlo. Vamos a la casa y pedimos a Fay que nos ayude. La chica accede acompañándonos arriba y ayuda a Bent, pero al poner el generador en marcha un pajarillo muere a consecuencia del humo. Fay se cabrea y se larga.

La seguimos e intentamos razonar. Fay empieza a toser y pide agua. Entramos a la vivienda en el momento en que el teléfono suena. Es la doctora de Bent con pinta de matrona con muy mala leche. Tras colgar, Fay comenzará a explicar que viene del futuro y el desastre que le ha llevado hasta Bent. El hombre, por supuesto, no cree una palabra. La chica le muestra una foto de su equipo. Examinamos a cada uno de sus miembros.

CHAPTER 1 – LEADEN AIR

Fay explica que se trasladó al San Francisco del año 2050 junto a su mentor Nigel pensando que era el momento temporal adecuado. Nigel nos encarga preparar una antena para comunicarnos con el resto de equipos enviados a diferentes partes del planeta. En el inventario disponemos de un radio transmisor y un cuchillo. Ascendemos por la viga de metal y tenemos una visión panorámica de la ciudad descubriendo la devastación.


Es primordial contactar con el resto de los equipos para saber si la situación es la misma. Descendemos por la viga, bajamos por la escalera por donde se fue Nigel. Le encontramos cabizbajo sentado en un rincón. Hablamos con él, remarcará la urgencia de tener la antena lista. Subimos y pulsamos en la cápsula del tiempo. Examinamos los cilindros superiores, llevan el nombre de Bent por el tipo de energía usada.

Los comprobamos todos y dejamos abierto el central. Examinamos la pantalla de control, parece que se usó mucha energía para este salto y Fay no sabe si habrá suficiente para otro. Examinamos el espacio entre los asientos, lo abrimos y sacamos el maletín que contiene la antena de transmisión. Necesitamos un lugar despejado para montar la antena, así que subimos por la viga y colocamos el maletín en el suelo.

Miramos el manual de instrucciones de la tapa del maletín y lo abrimos. Sacamos todos los componentes de interior y los dejamos dispersados en el suelo. Procedemos montarla en el siguiente orden:


- Pulsamos en el pie (la pieza vertical) para desplegar la patas.
- Seleccionamos la base de la antena y la colocamos sobre el pie.
- Seleccionamos el fusible, lo colocamos bajo el otro fusible de la antena y presionamos en el interruptor para que se extienda hacia arriba.
- Seleccionamos el acoplador, lo usamos en la antena extendida.
- Seleccionamos la T-Piece, la colocamos arriba de la extensión de la antena y presionamos en su centro para salgan los laterales.
- Seleccionamos los dos cables y los enchufamos en las tomas de corriente del acoplador.
- Sacamos el receptor del maletín (parte interior de la tapa) y lo añadimos al acoplador de la antena.
- Seleccionamos los extremos de ambos cables y los conectamos a las tomas de corriente de los laterales del T-Piece. Se extenderán unas agujas con 3 cuadrados en cada lado.

Ahora debemos averiguar la secuencia correcta de los cuadrados. Para ello cogemos los 6 cubos del maletín y los ponemos de izquierda a derecha en los cuadrados de las agujas. Si pulsamos en los triangulitos de la T-Piece veremos como los cubos se abren. Vamos probando todos los triángulos y estudiando bien como son ya que el objetivo es que formen un cubo completo en cada lado. Así que será necesario cambiar los que hagan falta de lugar.


Sabremos cuando están correctos porque el botón rojo del receptor se encenderá y parpadeará. Pulsamos en dicho botón y los cubos se formarán obteniendo la conexión que necesitamos. Usamos el radio transmisor del inventario en la antena pero la radio se queda sin batería. Bajamos a la cápsula. Dentro del inventario pulsamos en la radio para extraer las pilas y las usamos en el cilindro Svensson central que abrimos antes para recargarlas.

Subimos de nuevo por la viga, colocamos las pilas en la radio y la usamos en la antena. Entramos en la pantalla de la radio y solo podemos visualizar a Dina en Londres. Pulsamos en ella para escuchar lo que dice. La situación es mala. El miembro de otro equipo, Josep, contacta. Pulsamos en su pantalla. Vamos pulsando en el resto de conexiones que van apareciendo, el panorama es desastroso.

Vamos en busca de Nigel, no le vemos donde le dejamos antes. Examinamos el escritorio de la izquierda, forzamos el cajón con el cuchillo y cogemos un destornillador. Caminamos hacia el pasillo de la derecha y escuchamos a Nigel gritar. Fay sale rápidamente a un balcón solo para caer a través de un agujero en el suelo. Examinamos la cuerda del tendedero, la cogemos usando el cuchillo. Examinamos la escalera de incendios superior, demasiado lejos para alcanzarla.


Entramos al edificio. Escuchamos a través de las dos puertas del pasillo, Fay cree oír algo tras una de ellas pero ambas están cerradas. Avanzamos y cogemos una barra de hierro de la barandilla de la escalera. Escuchamos a través de la puerta que hay aquí, no se oye nada. Abrimos la puerta usando la barra de hierro. Examinamos el papel pintado de la pared y lo rasgamos. Examinamos el interior de yeso y lo rompemos con la barra de hierro.

Pasamos a través del agujero a un cuartito. Abrimos la taquilla, cogemos la pastilla de jabón, el recogedor y la escoba. Salimos de aquí al pasillo y de ahí volvemos al exterior. Usamos la escoba para alcanzar la escalera de incendios y ascendemos al balcón desde el cual caímos. Examinamos el letrero de neón, lo comprobamos para asegurarnos que es fiable y trepamos a través de éste al edificio del frente.

Examinamos los ordenadores y caminamos hacia la derecha del todo. Salimos por la puerta y vemos a Nigel sostenerse precariamente al borde. Fay desea salvarle, pero Nigel le asegura que es tarde para eso. Le insta a que salte en el tiempo y nos entrega un cristal de datos antes de caer al vacío. Sabremos también que un tal Salvador posee otro cristal como este. Fay comprueba el radio transmisor consiguiendo saber que el otro equipo que viajó a San Francisco están vivos.


Para llegar hasta ellos será necesario conseguir una barca, bote, lo que sea que pueda flotar. Entramos a la biblioteca y salimos por la ventana que entramos. Examinamos la letra “O” que ha quedado medio descolgada. Usamos el destornillador en la bisagra que la sujeta y caerá al agua. Descendemos por la escalera de incendios e intentamos subir a la improvisada barca. Fay dirá que antes necesitamos un remo. Combinamos el recogedor con la barra de hierro y la cuerda.

Usamos el remos en la barca y Fay emprende viaje hacia donde captó la señal de la radio. Llegamos a un puente destrozado, la cápsula de los chicos debería estar en algún lugar cerca de aquí. Examinamos la lona del camión, hay algo detrás. Cortamos la lona con el cuchillo y pulsamos en los barriles. Uno sale flotando y se atasca entre la piedra y la rueda de la cascada. Andamos un par de pasos a la derecha y cogemos un tablón del suelo.

Usando los puntos caliente observamos que hay un posible paso para cruzar al otro lado. Nos acercamos a la cascada, usamos el tablón en la primera piedra, andamos hasta la primera rueda y recuperamos el tablón. Pasamos por el otro tablón largo hasta situarnos sobre la siguiente rueda. Cogemos el tablón largo y lo usamos en la piedra de delante. Avanzamos y el último tramo lo salvamos a base de usar el tablón corto del inventario.


Nos asomamos al abismo de la cascada y descubrimos que el otro equipo está colgado peligrosamente. Hablamos con ellos, piden que les rescatemos y nos hacen llegar un arpón atado a una cuerda. Caminamos hacia los coches, examinamos uno de ellos comprobando que aún tiene las llaves puestas. Lo ponemos en marcha, aún funciona. Examinamos el barro acumulado en la rueda trasera y lo quitamos con el remo.

Cogemos la llanta, andamos hacia el abismo y la colocamos en la viga que hay justo en el borde. Pulsamos en la cuerda y atamos un lado en la llanta que hemos puesto en la viga y el otro extremo en eje trasero del coche donde sacamos la llanta antes. Ponemos el coche en marcha e izamos al equipo de Salvador y Delvin poniéndoles a salvo.

CHAPTER 2 – A NIGHT IN THE GLOBAL

Los tres regresan al edificio en ruinas donde está la cápsula de Fay y montan un campamento. Saben que deben realizar otro salto en el tiempo para frenar el cambio climático. Delvin aclara que para eso necesita saber con precisión el año y momento adecuado además de obtener un átomo especial para que la cápsula sea operativa de nuevo.

Fay comenta lo de los cristales de datos que mencionó Nigel y propone buscar información en la biblioteca del otro edificio para saber el año al cual deben ir. Salvador se autoproclama jefe y desprecia tanto a Fay como a cualquier idea que provenga de ella, aún así, decide ir a la biblioteca. Por supuesto el cristal se lo queda él. Registramos los sacos de dormir, en el de Delvin encontramos una batería.


Dirigimos los pasos a la biblioteca del otro edificio. Hablamos con Salvador y éste acabará  ordenándonos que usemos un taladro para quitar los escombros de la puerta en la izquierda de la sala para desbloquear el acceso. Del maletín del suelo cogemos el taladro de plasma y una sonda. Utilizamos el taladro en los escombros de la puerta realizando solo un pequeño agujero. Metemos la sonda por el agujero. En la pantalla del radio trasmisor pulsamos en el icono de la bombilla.

De forma abrupta, vemos una mano que agarra la sonda y la desconecta. Fay asume con esperanza que debe tratarse de Nigel que debió sobrevivir a la caída. Salvador descarta la idea como estúpida. Fay no quiere darse por vencida, pasará al otro lado y lo comprobará por sí misma, pero para ello necesita aumentar el taladro de plasma. Vamos a ver a Delvin al otro edificio y le pedimos ayuda con el taladro.

Dentro del inventario abrimos el taladro, sacamos el filtro azul, se lo damos a Delvin y él nos entrega una membrana. Combinamos la batería con la membrana y el taladro. Regresamos a la biblioteca, usamos el taladro en los escombros, el resultado no es el que esperábamos. Recordamos que Delvin dijo algo acerca de la luz roja, eso nos da una idea. Salimos por la ventana, examinamos la letra “L” roja y usamos en ella el taladro obteniendo un trozo de cristal rojo.


Volvemos a la biblioteca, combinamos el cristal rojo con el taladro y lo usamos de nuevo en los escombros. En esta ocasión, la potencia es suficiente para eliminarlos por completo. Salvador, acojonado, nos quitará el taladro para que no la liemos más pero nos quedamos con la membrana y la batería. Atravesamos la puerta. El lugar está en completa ruina. Vemos sobre un gran bloque de cemento un cristal de datos.

Examinamos el terminal que está junto a Fay, lo intentamos usar pero está destruido. Rebuscamos en éste y nos llevamos un chip. Intentamos coger el cristal de datos con el remo, pero caerá al fondo. Examinamos los tres bloques del suelo parecidos a lápidas, no les llega la corriente si intentamos activarlos. Examinamos y cogemos la pequeña luz señalizadora del suelo. Examinamos y usamos el terminal de este lado, no funciona.

Abrimos el panel inferior del terminal con el destornillador y sacamos el chip en mal estado. Colocamos el chip del inventario y encendemos el terminal. Sin funcionar por falta de electricidad. El cable de la corriente va hacia abajo, lo que indica que el generador debe estar por ahí. Caminamos todos a la derecha, examinamos la cuerda o raíz trepadora (no se muy bien que es). Lo cortamos con el cuchillo para soltarlo y bajamos al fondo.


Rebuscamos entre los escombros de la izquierda, el cristal tiene que estar entre ellos pero no somos capaces de verlo. Examinamos las vitrinas a la derecha de la escalera y entramos por la puerta del fondo. Examinamos la máquina expendedora, su ranura para monedas y el candado. Miramos la sala de turbinas a través del cristal, accionamos la palanca, no sucede nada.

Abrimos el panel de la caja de controles bajo el cristal, examinamos el terminal, desde aquí las turbinas pueden ponerse en marcha. Hemos de lograr que las 5 lucecitas superiores se pongan en verde. Accionamos el gran interruptor rojo. A continuación procedemos a girar una vez a la derecha los botones negros en el siguiente orden: 1-4-5-1-4-5-2-3-2-3. Se pone en funcionamiento pero al momento se para.


Salimos de aquí y veremos que el problema está tras una de las vitrinas, cuyo cable está echando chispas. Seguimos el cable hasta la puertecita metálica, la abrimos, o más bien la quitamos. Miramos la conexión al enchufe y lo sacamos. Entramos a la sala de turbinas y ahora funcionan sin contratiempos. Examinamos la puerta de acero reforzado, usamos el radio transmisor del inventario comprobando que la sonda está tras la puerta.

Pulsamos en el icono de la bombilla y escuchamos una voz que implora le dejemos en paz. Su nombre es Dunno, hablamos con él pero no le sacamos mucho. Salimos de aquí y ascendemos por la cuerda al nivel superior. Encendemos el terminal de antes, maldición, pide el cristal de datos para continuar. Hay que encontrarlo. Nos acercamos al bloque de cemento donde estaba el cristal antes de caer y usamos ahí la pastilla de jabón.

Descendemos por la cuerda, buscamos entre la espuma y encontramos el cristal. Automáticamente se lo llevamos a Salvador a quien pedimos que lea la información que tiene. Por desgracia está roto. Dice que busquemos otro terminal donde pueda ser leído. En realidad ya sabemos donde usarlo. Regresamos a las ruinas, conectamos el cristal a la terminal y la encendemos. Entramos la contraseña que nos dio Salvador “blue-green algae”.

Con el monigote rarito que sale, hay que hablar escogiendo las frases en un orden concreto. Seleccionamos la 4ª frase, luego la 2ª, 4ª, 3ª, 5ª, 4ª, y 4ª. Sip, la conversación es de lo más absurda, pero es lo que requiere el juego. Sacamos el cristal de datos del terminal. Centramos la atención a los bloques alargados del suelo a nuestra izquierda. Ahora que ya hay corriente son operativos. Al activarlos vemos como se levanta un panel con huecos en donde hay cristales.


El bloque que nos interesa es el central ya que es el único que tiene una luz encendida arriba. Colocamos la luz señalizadora del inventario en la muesca del panel de la tercera fila de cristales y cogemos uno. Vamos a la biblioteca y entregamos el nuevo cristal a Salvador, simpático como él solo el chico. Gracias a la información del cristal, sabremos que el cambio climático fue provocado por la explosión de una planta nuclear en Brasil propiedad de Emilio Indez.

También hay información acerca de una conferencia en Oslo sobre un tipo de alga que produce energía limpia. Salvador y Fay no se ponen de acuerdo, uno quiere ir a Brasil y el otro a Oslo. Salvador nos recuerda que aún hemos de encontrar un átomo para arreglar la cápsula del tiempo. Vamos al otro edificio para hablar con Delvin, preguntar que necesita, y de paso recibir una ración de comida. Delvin dirá que busquemos información en una cinta de vídeo.

Vamos a la biblioteca y preguntamos al respecto a Salvador y dirá que esa cinta tiene el código ID 2110 8321 00. Pasamos por la puerta izquierda hacia las ruinas. Usamos el cristal de datos en el terminal y pedimos al monigote la cinta haciéndonos pasar por Nigel. El ordenador toma nota y responde que alguien del personal nos la entregará al día siguiente en el punto de encuentro. ¿Mañana? ¿Cómo que mañana?.


Enviamos al bicho a tomar por culo y le decimos que ya iremos por nuestra cuenta a buscarla al almacén. El ordenador nos hace saber que solo los empleados están autorizados a acceder al depósito donde se encuentra la cinta, y además, dicho depósito está justo tras la puerta blindada de la sala de turbinas. Descendemos por la cuerda y entramos a la sala de turbinas. Hablamos con Dunno a través de la puerta intentando convencerle que nos permita entrar.

Dunno dice que tiene hambre. Le ofrecemos la ración de pastillas alimenticias que llevamos encima, el tipo las rechaza ya que eso no es comida de verdad. En fin, miremos si en la máquina expendedora hay algo que nos sirva, aunque primero hemos de forzarla. Colocamos la membrana del inventario en el candado y le aplicamos la batería. De la caja de monedas que ha quedado a la vista en el lateral, cogemos unas monedas y las metemos en la ranura de la máquina.

No hay mucho entre lo que escoger, simplemente pulsamos para que salga lo que sea y recogemos de la bandeja inferior una botella de Red Curry Coke. Dentro del inventario combinamos la bebida con las pastillas alimenticias y como resultado obtenemos una papilla de asqueroso aspecto. Ofrecemos la papilla a Dunno, la acepta con la condición de que vayamos a la otra sala mientras se la come. Entramos al momento y vemos que la puerta de acero está abierta.


Accedemos al depósito. Está muy oscuro, abrimos la luz por el interruptor y conocemos por fin al tal Dunno con el que hablamos. El tipo ni es muy comunicativo ni está muy entero mentalmente. Usamos el terminal que hay aquí. De las opciones que ofrece el monigote escogemos tener la cámara de fotos. En cuanto llegue la sacamos del contenedor de cristal. Dentro del inventario la encendemos para que se dispare el automático.

Dejamos la cámara otra vez en el contenedor para que vuelva a su lugar en el almacén. Usamos la terminal y pedimos la cámara otra vez. La cogemos y vemos la foto que ha realizado. Pueden verse otras cajas, entre ellas una que contiene un par de cintas de vídeo. Tomamos nota de la referencia de la caja vacía, 3476-8970-9987. Usamos el terminal y pedimos esa caja en concreto.

En cuanto llegue la abrimos, hablamos con Dunno para que use el terminal y así enviar la caja de vuelta con nosotros dentro. Para que ayude le prometeremos cocinar más para él. Nos metemos dentro, le decimos a Dunno que proceda, y llegamos a la zona del almacén que vimos en la foto. Abrimos la caja de las cintas con el destornillador, las cogemos y nos metemos nuevamente en la caja a la espera que Dunno nos haga regresar. Sin embargo nada sucede.


Fay usa el radio transmisor y consigue contactar con Salvador quien será el que nos saque de aquí. Regresamos al campamento. Fay alucina cuando Salvador le explica que en la cápsula temporal solo caben 2 personas, por tanto viajarán él y Delvin dejándola a ella aquí. En vista del plan, no quedará otra que engañarles. Intercambiamos la cinta de vídeo de la mesa de Delvin por la que llevamos en el inventario.

La cápsula queda programada para ir a la conferencia de Oslo, cosa que cabrea increíblemente a Salvador, y Fay logra tener su lugar como viajera. La escena cambia a Bent y Fay en la cabaña. El científico sigue sin tragarse la historia y le dice que se largue, pero al abrir la puerta un desconocido le golpea dejándole inconsciente.

CHAPTER 3 – RUDE AWAKENING

Pasaremos a manejar a Bent quien está en el baño de un helicóptero y atado a un asidero en la pared. Arrancamos la cortina, cogemos la barra de metal y la usamos en el asidero para soltarnos. Abrimos las 3 puertecitas del armario, encontraremos un bote de aftershave, un peine y un cortauñas. Dentro del inventario leemos la etiqueta del aftershave, es extremadamente inflamable.

Miramos a través de la ventanilla, nos alegra saber que aún estamos sobrevolando Noruega. Examinamos el tornillo por encima de la ventanilla, necesitamos algo para sacarlo. Dentro del inventario rompemos el peine en dos trozos y los volvemos a unir formando una especie de cruz. Usamos ese invento en el tornillo. Veremos como por fuera hay un cable colgando. Abrimos la ventanilla, cogemos el cable y lo pasamos al interior.


Cogemos el palo de antena que cuelga del cable y lo usamos en la puerta de salida. Nos aventuramos a salir. Por la derecha vemos que se va a la cabina del piloto y por la izquierda hay una cabina donde descansa Fay. Examinamos los estantes por encima de la cama, movemos los álbumes de fotos descubriendo un cable que pasa por detrás. Cortamos el cable con el cortauñas. A los volúmenes que hemos dejado sobre la cama les arrancamos unas cuantas hojas.

Examinamos la colcha, debajo hay una grabadora con auriculares, lo cogemos. Nos asomamos a la cabina donde está Fay. Más allá a la izquierda del todo hay una radio que podríamos usar para pedir ayuda, por tanto nuestro cometido será distraer a la chica para llegar allí. Regresamos al baño, ponemos las páginas dentro del ventilador, las empapamos con el aftershave y usamos el cable del que salen chispas para prender fuego a los papeles.


Salimos del baño y nos asomamos a la cabina de Fay. Mientras ella mira por la ventana, apagamos el intercomunicador que hay en la pared por encima de su cabeza. Atrás y ahora nos asomamos a la cabina del piloto. Movemos los fusibles verdes de la puerta de la cabina y escuchamos despotricar a  Oggy a base de bien. Eso proporciona una idea. Usamos la grabadora en Oggy y volvemos a mover los fusibles.

Vamos donde está el cable que descubrimos tras los álbumes de fotos. Dentro del inventario usamos el cortauñas con la grabadora para eliminar los auriculares y la conectamos al cable de los estantes. Ponemos en marcha la grabadora y Fay creerá que los insultos de Oggy están dirigidos a su persona, cosa que provoca que vaya disparada a la cabina del piloto.

Salimos del baño donde nos hemos escondido, desgraciadamente seremos descubiertos. Aguantamos la puerta, hablamos con ella y finalmente usamos la barra de hierro en la puerta para trabarla y dejarla encerrada junto a Oggy. Vamos hasta la radio y pedimos ayuda. Sin embargo con quien establecemos contacto es con Delvin quien será el que convenza realmente a Bent de que todo lo que le explicó Fay es real.

CHAPTER 4 – THE CONFERENCE

Retomamos la historia al momento en que Salvador y Fay acaban de realizar el salto temporal apareciendo en el interior del helicóptero de Oggy para acojone de éste. Seguimos a Salvador y le hablamos. No cabe duda que está bien, bien, bien cabreado. Dirá que al menos contactemos con alguien de este tiempo para saber como está el asunto de la conferencia. Recordamos al piloto, tiene que estar aún en algún lugar de la nave.

Buscamos en los cajones bajo el transmisor de radio, en uno de ellos encontramos unas tijeras. Caminamos hacia la derecha. Examinamos la cafetera y la lata de sacarinas, cogemos unas cuantas. Miramos a través de la ventana. Examinamos los estantes de arriba de la ventana, contienen principalmente especias. Cogemos una lata de “Zulu fire spice mix”. Cogemos la taza vacía de la mesa y continuamos hacia la siguiente estancia a la derecha.


Examinamos y usamos la cámara de fotos sobre la cama, nos quedamos con la foto de Fay. Intentamos abrir la puerta del baño y una voz contesta con un patético “ocupado”. Intentamos dialogar con Oggy pero está muy estresado por aquello de haber visto aparecer una cápsula de la nada y todo eso, por tanto, no querrá escuchar nada de lo que queramos decir. Retrocedemos hasta Salvador y abrimos la puerta del helicóptero por el panel de botones de la izquierda.

Salimos y vemos que estamos frente al edificio donde a de llevarse a cabo la conferencia. Un gorila vigila la entrada y no permite que nadie entre a no ser que seamos periodistas o poseamos una invitación. Hablamos con los manifestantes de todo. Sabremos que la chica que porta la pancarta está congelada y mataría por una bebida bien calentita. Volvemos al helicóptero y llenamos la taza del inventario con la cafetera.

Regresamos con la manifestaste y le damos el café pidiendo que a cambio nos preste su megáfono. Volvemos al helicóptero y usamos el megáfono en la puerta del baño. Ahora Oggy nos escucha de narices y no le queda otra que salir. Fay consigue tranquilizarle explicándole toda la verdad, aunque le engaña de forma que nos quedamos con su pase de prensa. Vamos al compartimento izquierdo. Dentro del inventario recortamos la foto de Fay con las tijeras.


Ahora estaría bien tener algo con qué pegarla al pase. Colocamos las pastillas de sacarina en el fogón de la cocina, recogemos un poco del pegajoso líquido con el cuchillo, embadurnamos la foto y la pegamos al pase de prensa. Salimos al exterior, mostramos el pase al gorila de la entrada y entramos. La conferencia ya está en marcha.

Escuchamos la intervención de un tipo tras la cual sube al escenario Emilio Indez en persona defendiendo la energía nuclear. La audiencia quedará en espera de la salida del siguiente orador, un tal Dr. Braun. A nuestra izquierda tenemos dos puertas, la de la derecha lleva al comedor y la izquierda a la sala de controles. Vamos al comedor. Aquí vemos al Dr. Braun al que rápidamente tachamos de gilipollas.


Intentamos hacerle entrar en razón, pero no hace ni caso, lo único que parece interesarle es el buffet. Examinamos los canapés y la bebida, cogemos un vaso. Pasamos por la puerta del fondo bajo los letreros de Energy Oslo. Salvador escoge ese momento para ponerse en contacto por radio. Le informamos del pasotismo de Braun, dirá que quiere hablar con él personalmente y por tanto debemos encontrar la forma de que entre en el edificio sin ser visto.

Intentamos ir por el pasaje que custodia el tipo trajeado de oscuro y gafas, no podremos pasar. En esta zona hay dos puertas, una lleva a un almacén y otra a los baños, de momento no podremos entrar. Optamos por la única vía que queda, utilizar el ascensor con el que bajamos hasta el garaje. Caminamos hacia la izquierda, examinamos la persiana, pulsamos el botón rojo pero se necesita una llave.

Más a la izquierda examinamos las puertas dobles que llevan al exterior, solo pueden abrirse con una tarjeta de acceso. Regresamos a la planta superior, pasamos al comedor y salimos por la derecha desde donde vemos el escenario. Entramos por la otra puerta junto a ésta para ir a la sala de control. Examinamos la estantería llena de dispositivos electrónicos, entre ellos hay un reproductor de vídeo (VCR).


Examinamos el armarito cerrado derecho, ahí están los controles de los conductos de ventilación. Recordamos haber visto un conducto de ventilación en la entrada exterior del edificio junto al gorila que vigila la puerta. Si consiguiéramos abrirlo Salvador podría colarse por ese camino pero con el técnico presente va a ser difícil. Junto al técnico, sobre los paneles, hay unas llaves. Las examinamos y sabremos que son de su coche.

Examinamos los monitores, cada uno vigila una zona diferente del edificio. Hablamos con el técnico de todo, sabremos que principalmente está preocupado por su coche y los manifestantes. El hombre acaba de darnos una idea de como sacarle del medio. Volvemos al comedor y pasamos por las puertas acristaladas de la izquierda que conducen a la terraza. Desde aquí tenemos una perfecta visión de la muchedumbre de abajo.

Usamos el megáfono en los manifestantes escogiendo la frase “No reactor in the rainforest! Stop the clear cutting!”. Vamos a la entrada principal del edificio, hablamos con el gorila el cual se quita el auricular de su oreja para atendernos. Al hacerlo se da cuenta del follón que están montando los manifestantes y se encara con ellos. Paso 1 conseguido, el conducto de ventilación ya no está vigilado. Entramos y vamos a la sala de controles.


Aprovechamos que el técnico está distraído mirando el monitor de los manifestantes para coger sus llaves. Bajamos al garaje, usamos las llaves en el botón rojo de la persiana y echamos un vistazo al coche del técnico. Abrimos la puerta del coche con las llaves, lo ponemos en marcha y ¡ups!, lo hemos destrozado. Regresamos a la sala de controles, el técnico no está, probablemente el pobre vio lo ocurrido con su vehículo.

Abrimos el armarito de la derecha y accionamos la apertura del conducto de ventilación. Salimos de aquí, vamos al pasillo donde está el ascensor y escuchamos a Salvador llamarnos desde el almacén donde se ha escondido. Entramos al almacén y hablamos. Quiere que atraigamos al Dr. Braum hasta aquí. Abrimos el mueble junto a Salvador y cogemos la botella de naranjada. La examinamos en el inventario, parece caducada.

Vamos al comedor y pedimos amablemente a Braun que nos acompañe a ver a un amigo, se niega por supuesto. Le preguntamos por la comida, contesta que la encuentra deliciosa y se alegra que no contenga especias ya que no las tolera bien. Notamos como los engranajes mentales fraguan una maléfica idea al respecto. Vamos al pasillo del ascensor y con el destornillador quitamos las placas del baño y del almacén intercambiándolas de lugar.


Volvemos al comedor. Dentro del inventario combinamos el vaso de vino con la naranjada caducada. Echamos las especias a los canapés, Braun toma uno, en cuanto le de el ataque de tos le damos la bebida adulterada. El pobre saldrá cagando leches en dirección al baño yendo a parar a manos de Salvador, quien tiene intención de suplantarle en la conferencia.

Vamos a la sala de controles, ponemos la cinta de vídeo que tenemos en el inventario en el reproductor VCR. Observamos en el monitor como le van las cosas a Salvador hasta que le descubren y detienen. Vamos al almacén en busca de Braun pero al llegar no le vemos por ningún lado. Abrimos el maletín de la mesa y cogemos una tarjeta magnética del interior. Bajamos al garaje, usamos la tarjeta en el lector de las puertas dobles y los manifestantes entran.

CHAPTER 5 – ATLAS, PART 1

Fay, tras conseguir que la conferencia se aplace 3 días, es cuando busca a Bent para que su alga convenza como energía alternativa. Continuamos la historia en el presente, con un Bent que lleva a Fay a la instalación marítima Atlas 11 en donde se lleva a cabo la investigación y producción del alga cianobacteriana. Barney nos recibe, y tras las presentaciones de rigor, sabremos que las subvenciones al proyecto han sido canceladas.

La buena noticia es que ha conseguido reunir algunos inversores que podrían estar interesados en soltar su dinero si les convencemos de la viabilidad del alga. Antes de nada, Fay y Bent deberán someterse a un chequeo médico si deseamos deambular libremente por las instalaciones. A partir de este capítulo alternaremos entre ambos personajes.


Bent. Hablamos a través de la cortina con el doctor para saber como va. Fay no se lo está poniendo fácil por lo que puede llevar un rato antes de que tenga preparados los certificados médicos. O aceleramos el proceso o nos perderemos la reunión con los inversores. Examinamos nuestro certificado sobre la mesa, lo leemos, solo faltaría plasmar el sello. En la mesa también hay un tampón de tinta, lo tocamos, está totalmente seco.

Buscamos en el tercer cajón del archivador derecho, aquí hay muestras de sangre. Cogemos un tubo, cerramos el cajón y vertemos la sangre en el tampón de tinta. Cogemos el certificado y lo usamos en el tampón. Salimos al pasillo donde espera Barney, le mostramos el certificado y nos dirigiremos al despacho donde se lleva a cabo la reunión. Entre los diversos inversores vemos que se encuentra Emilio Indez, esto no puede ser buena señal.

También está presente el Duve, hijo de Bent, al cual no le hace nada de gracia la aparición de su padre. Hacen un descanso y Duve aprovecha para desaparecer. Hablamos con Barney para que nos informe sobre todos los inversionistas de la reunión y saber que coño hace Indez aquí. Del mueble a la izquierda cogemos una botella de agua, un abrebotellas y el bol de pistachos. Cogemos el puntero telescópico de la mesa central y hablamos con los turistas.


Vemos a Indez en la terraza conversando con otro tipo a través de la cristalera. Abrimos la ventana superior y escuchamos a escondidas. Lástima que los trinos de unos pájaros amortiguarán la conversación. Salimos a la terraza por la puerta francesa. Indez, que puede ser un cabrón pero no tonto, se calla en cuanto la cosa parece ponerse interesante. Tendremos que espiar desde el interior. Colocamos el bol de pistachos en el nido para que los pájaros se callen.

Entramos e intentamos correr la cortina, no va porque le falta una parte. Combinamos el puntero telescópico con el abrebotellas y lo usamos en el gancho vacío de la cortina. La cerramos y volvemos a pulsar en la ventana para escuchar a escondidas. Como temíamos, las intenciones de Indez son nefastas. La reunión se retoma y, para cabreo de Duve, nos hacemos cargo de la demostración.

Examinamos el generador, el cargador eléctrico y el contenedor de algas. Sabemos que éstas necesitan luz, agua y aire. Movemos el carro hacia la derecha para que reciban luz. Vertemos en el contenedor la botella de agua. Cogemos el cargador eléctrico, dentro del inventario combinamos la membrana con el cargador y lo usamos en el generador. El experimento no sale como esperábamos.


Fay. Puesto que no hemos pasado la revisión médica, nos han dejado en un dormitorio. Recibimos una transmisión un poco defectuosa, solo atinamos a entender que estamos en peligro por un ataque que va a sufrir la instalación del Atlas-11. Es preciso hablar con él sin el impedimento de las interferencias. Leemos el mensaje de bienvenida del mueble situado bajo el cuadro, luego abrimos la puerta del baño y entramos.

Examinamos el neceser del cual cogemos una lima. Salimos del baño. Abrimos la ventana y salimos, ahora no haremos nada aquí pero más adelante si. Dejamos el dormitorio. Tenemos una visión de las tres plantas. Pulsamos en la puerta del extremo derecho de la planta superior para ir ahí y caminamos hacia la salida del fondo derecha para salir al exterior. Vemos a Oggy junto al helicóptero, hablamos con él por eso obtener buena señal de radio.


Nos dirá que busquemos cualquier cosa que produzca interferencias y la desconectemos y luego tendremos que conectarnos con una antena potente. Oggy tiene un cable pero necesitaríamos otro más. Descendemos la rampa, abrimos el arcón metálico junto a la caseta de telecomunicaciones y sacamos un rollo de cable. Examinamos la antena de la pared y llamamos a la puerta de la caseta. Hablamos con el radio operador.

Bajamos la escalera para entrar en la instalación. Vamos a la planta central y entramos en la cafetería. Examinamos el microondas para saber que dicho electrodoméstico podría estar interfiriendo con la señal de radio. Hablamos con el cocinero y le pedimos una ración de Rakfisk (plato tradicional noruego) y pastel de manzana. El cocinero querrá saber si deseamos calentar el pastel, declinamos la oferta.


Dentro del inventario metemos la lima dentro del pastel de manzana y, ahora si, pedimos al cocinero que lo caliente. El microondas quedará inutilizado. Dejamos la cafetería, subimos a la planta superior y salimos al tejado. Sin las interferencias, ahora solo queda ampliar la potencia de la antena. Cogemos el cable del suelo frente a Oggy y lo conectamos en la parte superior de la barandilla de la rampa. Seleccionamos el cable del inventario y lo colocamos en la parte inferior de la barandilla.

Cogemos el cable sobrante del suelo y lo conectamos a la antena de la caseta. Llamamos a la puerta de la caseta y preguntamos al radio operador si puede dejar de retransmitir unos momentos. Se niega a dejarlo hasta que se tome su descanso para comer. Le ofrecemos el Rakfisk. Usamos el radio transmisor de Fay en la antena de la caseta y conseguimos hablar con Sadi quien nos pone al corriente. Fay interrumpe a Bent para explicarle el peligro que corren.

Bent. Finalizada la reunión con los posibles inversores, y en vista del fracaso del experimento, vamos en busca de Duve para conseguir algunas respuestas. Examinamos la hoja de estadísticas del tablón de la pared junto al comunicador. Según la nota, el valor del alga ha decrecido en los últimos meses. Intentamos usar el intercomunicador pero Duve lo impide diciendo que está esperando una comunicación desde el exterior de las instalaciones.


De la zona de la cocina cogemos un cuchillo y una manopla. Hablamos con Duve, desde el primer momento nos percatamos que la relación entre ambos es más bien tirante. Bent le echa en cara que duda mucho que el alga que se está produciendo sea la que él descubrió. Descendemos al nivel inferior por el tubo. Intentamos llegar a la escotilla de la cabina acristalada para ir a los laboratorios pero la puerta está cerrada.

Examinamos el panel de control de la derecha y lo activamos. Entramos a la cabina, abrimos la escotilla y bajamos. Aquí hay dos tubos que llevan al laboratorio. En que tiene las letras en el suelo que pone H2 LAB no es accesible, por tanto, pulsamos en el botón rojo del otro tubo y avanzamos. Reencontramos con su vieja amiga Lissa. Nos interesamos por saber que fue mal con el alga y ella se hace la loca al respecto. Preguntamos por todo lo demás.

Abrimos la taquilla y cogemos la bata de laboratorio. En el laboratorio también hay un intercomunicador, lo usamos para llamar y hablar con Barney, el resto de opciones las dejamos para otro momento. Examinamos el refrigerador, contiene diversas muestras de algas. En la zona izquierda hay un espectrómetro de masas y un fichero pero sin saber exactamente que debemos buscar no podremos hacer nada.

Dentro del inventario examinamos la bata, en un bolsillo hallamos una vieja muestra de alga. Leemos la etiqueta, se trata del potente alga original descubierta por Bent, la D-54H. Conociendo ese dato, buscamos en el archivador, no hay signo alguno de ese alga. Examinamos el refrigerador, entre las muestras tampoco está. Preguntamos a Lissa por el Alga Delta. Suspira y repite que dejemos el asunto en paz.


Eso no suena bien como explicación la verdad. Dejamos el laboratorio y ascendemos por la escalera hacia la cabina acristalada. Vemos que la lavadora está en marcha. La paramos, abrimos y cogemos la toalla dorada del interior. La prenda es de un hotel de 5 estrellas de Barcelona, el Le Roi Du Compte. Vamos a hablar con Duve sacando los temas del Alga Delta y su gusto por el caro hotel. Sus respuestas rozan lo desagradable.

Bajamos al laboratorio otra vez y mostramos la toalla a Lissa. Bien, si no quieren colaborar ninguno de los dos entonces buscaremos respuestas por nuestra cuenta y para eso registraremos el cuarto de Duve. Para quitarle del medio lo que haremos será usar el intercomunicador, hablar con Barney sobre el regreso de Bent a la civilización y pedir que haga una reserva en el hotel de Le Roi Du Compte.

De esa forma averiguamos que es un lugar para clientela homosexual. Usamos otra vez el comunicador y conectamos el la caseta del radioperador. Le decimos que pase un recado a Dave para que vaya a la cabina de la radio con la excusa de que su amigo le ha llamado. Nos dirigimos arriba y entramos al dormitorio de Duve y Lissa. Registramos ambas camas. En la de Duve encontramos el archivo del D-54H. Lo leemos y sabremos que el proyecto se abandonó el 20 de febrero.

Para saber que sucedió en esa fecha volvemos al laboratorio y preguntamos a Lissa. Ella dirá que ese día hubo un accidente. Un incendio en la plantación de algas que destruyó todas las muestras. La explicación sigue sin convencer a Bent quien seguirá creyendo que hay algo más en todo esto.

Fay. Nos encontramos en el dormitorio hablando por el radio transmisor con Sadi. Nos cuenta que el alga no es lo suficientemente buena para salvar el planeta y que en el ataque a las instalaciones Bent morirá. La comunicación se corta en ese momento. Salimos al pasillo, subimos a la planta superior, y entramos por la puerta a la izquierda del todo ahora abierta. Es el despacho de alguien, ni idea de quien.


Cogemos un papel arrugado del suelo junto a la papelera y lo leemos en el inventario. Se trata de un aviso para el radioperador para que avise a Eirik Harkonen que se presente en el almacén inmediatamente. Examinamos la máquina de fax y cogemos un bolígrafo de la mesa. Dejamos el despacho y vamos al tejado exterior donde está Oggy y el helicóptero. Observamos que el cable ya no está conectado a la antena, lo volvemos a conectar.

En ese momento captamos una conversación entre dos personas que se lleva a cabo por debajo de nuestra posición y cuyo tema es acerca del sabotaje que pretenden llevar a cabo. El tipo del bigote tira un papel al aire. Necesitamos ese papel, igual contiene información importante. Vamos al pasillo y bajamos a la planta central. Salimos por la puerta del medio, da a un puente metálico en donde vemos al doctor. Le hablamos.

Por encima del puente puede verse el papel que tiró el tipo del bigote, intentamos cogerlo pero sale volando y se posa sobre las tuberías de abajo. Retrocedemos al pasillo, bajamos a la planta inferior, entramos en el dormitorio de Fay y salimos por la ventana. Cogemos el papel, aunque enseguida nos damos cuenta que es un pañuelo (espero que sin mocos) con un grabado del bufete de abogados Kellerman.


El doctor se percata de nuestra presencia y tira la toalla con respecto a que descansemos dándonos por caso perdido. Entramos al dormitorio, salimos al pasillo, subimos a la planta central y salimos por la puerta que lleva al puente metálico. Como ahora el doctor no está, podremos cruzarlo para ir a la sala de máquinas. Hablamos con el soldador que está sin dar palo al agua porque, según él, tiene que sentir la inspiración adecuada, pillar la onda, etc.

Examinamos el radiocasete, intentamos apagarlo pero el soldador se niega aunque esa música le deprima. Examinamos el cilindro de la cámara del filtro a la izquierda del todo de la sala, se ve algo en el interior pero no podremos abrirlo. En la parte superior de la sala vemos una puerta, ahí está la oficina del capataz del soldador. Subimos y entramos. Examinamos la caja de herramientas, las taquillas, y pasamos a hablar con el capataz.

Intentamos avisarle que alguien intenta sabotear el complejo, solo hará caso de tal advertencia si aportamos pruebas. Le hablamos del poco entusiasmo del soldador por hacer algo, contestará que a Magnus no le gusta trabajar solo. Hay que joderse con el tipo, no le gusta trabajar y punto. El capataz nos cuenta que hay cierto secreto que le pone a todo y es cuando curra como un poseso. Para eso tendremos que hablar con su compañero.


Dejamos la sala de máquinas y vamos a la cafetería de la segunda planta. Sentado en una de las mesas está el compañero de Magnus, preguntamos por el secreto para que el otro curre un poco. El tipo pasa de ayudarnos, de esa forma puede holgazanear en la cafetería. Le sonsacamos que el secreto es un casete de música que tiene guardado en su taquilla. Le pedimos la llave de la taquilla, por supuesto se niega a darla.

En el colgador junto a la salida de la cafetería hay una chaqueta, la examinamos, leemos la etiqueta para saber que el nombre del tipo es Apollo Langlo. Intentamos coger la llave del bolsillo pero Apollo nos ve. Salimos y subimos a la planta superior. Entramos al despacho. Dentro del inventario usamos el bolígrafo con el papel arrugado que antes cogimos del suelo y lo usamos en el fax. Escuchamos por megafonía como llaman a Apollo para que vaya al almacén.

Salimos y vamos a la cafetería, cogemos la llave de la chaqueta y nos dirigimos a la sala de máquinas. Subimos al despacho del capataz y abrimos la taquilla de Apollo con la llave. Cogemos la cinta de casete del estante inferior. Vamos junto a Magnus, ponemos la cinta en el radiocasete y éste se pondrá a trabajar por fin. Nos situamos frente a la cámara del filtro de la izquierda de la sala, la vaciamos girando la válvula roja.


Abrimos la cámara y cogemos un trozo de tela. Lo reconocemos como parte de un uniforme y pueden verse las iniciales M.S. Subimos al despacho del capataz y le mostramos el trozo de tela. No reacciona ante la evidencia.

Bent. Con intención de averiguar más acerca del accidente, Bent va a la zona donde se cría el alga. Cruzamos al otro lado del hueco del suelo y pulsamos en el botón rojo. Se elevará la estructura donde se criaban las algas y donde sucedió el accidente. Nos situamos frente a la puerta de la estructura inferior, accionamos la palanca y entramos.

Examinamos la caja del filtro amarilla cerca de la entrada. Examinamos el filtro, lo tocamos, olemos, y usamos el cuchillo para extraer unos trozos de corcho pegados a él. Dentro del inventario examinamos y olemos los trozos de corcho. Examinamos e inspeccionamos la tubería reventado del centro de la estructura. Bent ve algo metido al fondo de ésta pero no alcanzamos a cogerlo.


Dentro el inventario combinamos el puntero con el guante de cocina y lo usamos en la tubería. Recuperamos un tapón de botella. Lo examinamos y olemos detectando un aroma químico que nos suena de algo. Olemos la bata del inventario y confirmamos que el olor es el mismo. Dejamos la granja y vamos al laboratorio. Usaremos el espectrómetro de masas para analizar las pruebas. Abrimos el obturador bajo el espectrómetro, dentro se ve un tubo de ensayo vacío.

Con el cuchillo cortamos un trozo de la bata y lo colocamos en el tubo de ensayo. Ponemos en marcha el espectrómetro. El análisis demuestra que el producto químico es un combustible acelerador. Quitamos el trozo de bata del tubo y metemos los trocitos de corcho. Ponemos en marcha el espectrómetro. Con esta nueva información, Bent decide enfrentarse a Lissa y Duve. Acusa directamente a su hijo de sabotear el proyecto.

A Duve le entra la risa, y Lissa le explica a Bent que realmente fue un accidente y nada más. Fay aparece en ese momento para decirnos que alguien piensa poner una bomba en la torre H2. Llegamos al lugar justo en el mometo en que acaban de colocar la bomba.

Fay. Seguimos al sospechoso pero debido al agujero del suelo no podemos seguir. Rodeamos la torre por la izquierda hasta la puerta. La abrimos y no vemos nada. Al volver a cerrarla descubrimos que el tipo está escondido detrás. Ambos luchas y caen al vacío.


Bent. Pulsamos en la bomba para desactivarla. En el tablero que vemos en pantalla, hay una serie de números verticales e horizontales dentro de cuadrados negros, y por fuera de éstos, grabados en la placa hay otra serie de números. Hay que cambiar los números de los cuadrados por éstos. Para ello tenemos que usar esa especie de grapas amarillas y rojas de la izquierda e insertarlas en las clavijas del panel. Deben quedar como se ve en la imagen.

CHAPTER 6 – ATLAS, PART 2

Bent. A pesar de haber logrado desactivar la bomba, los saboteadores no se han quedado cruzados de manos y han provocado un incendio en los campos de algas. Sin tener en cuenta el peligro, Bent quiere salvar al menos una muestra. Hablamos con Barney por el intercomunicador para que ponga a todos a salvo. Caminamos hacia la zona de la cocina. Examinamos los dos monitores y cogemos una pinza de plástico del interior de la caja de cereales.

Descendemos al nivel inferior. No podremos acceder a la escotilla que lleva al laboratorio porque la puerta de la cabina de cristal se ha cerrado. Probamos activar los controles de la derecha pero no funcionan. Examinamos dichos controles, la presión ha subido al doble, por eso falla. Andamos hacia la puerta con franjas de la izquierda, la examinamos, la presión de los controles se regula desde aquí, pero no tenemos llave con que abrir esta puerta.

 Salimos al balcón de la izquierda, cogemos el palo de la antena y la usamos para forzar la puerta. Examinamos la manguera de presión, la arreglamos con la pinza de plástico. Ahora vamos a los controles derechos de apertura de la cabina de cristal, los accionamos, entramos, abrimos la escotilla y descendemos. Cogemos el collar del suelo, pertenece a Lissa, lo examinamos. Avanzamos por el tubo H2 LAB. 



Examinamos la puerta redonda metálica, conduce al área de crianza de las algas. Solo puede accederse con una tarjeta para empleados. Andamos hacia la izquierda, examinamos el rastro sangriento del suelo que lleva a la escotilla de la esquina. Abrimos la escotilla pulsando en el botón azul,  el cadáver de Lissa está dentro. Examinamos y registramos el cuerpo, nos quedamos con su tarjeta de acceso. Pasamos la tarjeta por el lector de la puerta redonda pero da error.

Retrocedemos y avanzamos por otro tubo hacia el laboratorio de Lissa. Todo está patas arriba y alguien destrozó las muestras del refrigerador. Aquí hay otra puerta redonda que lleva al área de crianza de algas. Usamos la tarjeta de Lissa en el lector y entramos. Queda claro que los saboteadores han pasado por el lugar, está lleno de bombas. Examinamos la puerta del recinto central que lleva al área de crianza en si. Solo se abre usando un terminal.

En esta zona hay 3 terminales, 2 arriba y otro abajo a la derecha. Encendemos el terminal Alpha, pide una contraseña que desconocemos. Retrocedemos al laboratorio y usamos el colgante de Lissa en el microscopio. Movemos el zoom hasta que veamos en la pantalla superior el nombre de ELVIS. Volvemos al terminal Alpha e introducimos esa contraseña con el teclado numérico siendo la correcta: 35847.


Sin embargo seguiremos teniendo el acceso denegado ya que el lugar está catalogado como alto nivel de seguridad. Bent sabe que debe hacer y pide ayuda a Fay. Entramos al laboratorio de crianza, y mientras estamos por coger una muestra entra el tipo del bigote armado con una pistola. Para nuestra decepción, Duve parece estar compinchado con él. Nos dejan encerrados dentro del laboratorio de crianza e inutilizan la salida.

Probamos suerte pulsando en el botón rojo de apertura de la puerta, nada, no se abre. Examinamos el agujero de bala en el cristal, si pudiéramos acabar de romperlo tendríamos una posibilidad de escapar. Examinamos el cryo tanque junto al cristal. Metemos la barra de hierro del inventario en el asa superior del tanque. Activamos el tanque, y al subir, hará que el cristal se rompa más. Recuperamos la barra de hierro, el asa, y metemos la mano por el hueco del cristal destrabando la puerta.

Pulsamos en el botón rojo y ya podremos salir, pero no vamos a irnos con las manos vacías, aún hay que llevarse una muestra. Examinamos el cryo tanque de la derecha, tiene un contenedor de algas lleno, no podremos llevarnos ese. Salimos un momento y cogemos el contenedor vacío que usó el tipo del bigote para trabar la puerta. Otra vez dentro, andamos a la derecha y colocamos el contenedor vacío en el espacio de recarga (filling station).


Activamos el cryo contenedor lleno para que la cápsula suba, le colocamos el asa que cogimos del otro tanque, la barra de hierro y pulsamos para que vuelva a descender. El cristal de arriba se rompe y tenemos acceso a las algas del interior, ahora hay que pasarlas al contenedor vacío que hemos puesto en el espacio de recarga. Nuevamente activamos el tanque para que suba.

Cogemos una manguera que cuelga de un soporte bajo los monitores, colocamos un extremo de ésta a la cápsula llena y el otro en el hueco redondo de la pared. Pulsamos en los botones del panel a la derecha del espacio de recarga. Una vez el contenedor lleno, salimos cagando leches por la inminente explosión de las bombas. Nos hemos librado por un pelo pero el recinto ha quedado totalmente inclinado.

Fay. Por aquello de la juventud, y que está en mejor forma, será ella la encargada de trepar hasta la salida que ha quedado situada arriba del todo de nuestras cabezas. Haremos el recorrido siguiente:


- Trepamos por el montón de trastos de la izquierda.
- Abrimos los cajones del fichero y escalamos por ellos.
- Cogemos el cable rojo que tenemos por encima para saltar la estructura central.
- Intentamos pasar por la tubería derecha, imposible, está ardiendo.
- Cogemos el palo atravesado del centro de la estructura, el armario azul cae y permite a Bent subir por él.
- Examinamos y accionamos el control de temperatura a la derecha de Bent apagándolo.
- Trepamos por la tubería y traspasamos la puerta.

La mala suerte nos persigue, tenemos otro encontronazo con el cabrón del bigotito. Nos arrebata el contenedor y sabremos que ha dejado tirado a Duve. Vamos en su busca. Hablamos con él, tiene la pierna rota. Cogemos una barra de hierro del suelo y del cuerpo de Lissa una bufanda. Combinamos la barra con la bufanda y lo usamos en Duve. Salimos de aquí y somos rescatados por Oggy antes de que la plataforma entera arda y se destruya.

CHAPTER 7 – BENT SVENSSON IS DEAD

Días más tarde, los cuatro viajan hasta las inmediaciones de la planta energética de Indez en la selva brasileña.

Fay. Hablamos con Bent, hay que jugar la última carta que queda para frenar el desastre climatológico y evitar la explosión de la planta energética. Sabemos que Salvador está en el país como también suponemos que ha ido a enfrentarse a Indez.

Bent. Nuestro cometido es localizar la ubicación de la planta energética. Examinamos el jeep y cogemos la caja de herramientas de la parte trasera y la antena del lateral. Abrimos la caja dentro del inventario sacando un destornillador. Cogemos una pistola de grapas de la pila de cajas de madera. Hablamos con Simon, el dueño del bar. Sabremos que la planta de Indez está a dos millas río abajo.

Aunque hay un par de problemas, el lugar está rodeado de minas, alambradas y solo se puede llegar en barca. La única embarcación disponible está estropeada y pertenece a unos guardias que trabajan en la planta llamados Jorge y Benicio. Andamos hacia la derecha y vemos en una mesa a Duve y Oggy un poco borrachos jugando a las cartas con uno de los guardias. Hablamos con Duve y Oggy. A éste último le sacamos unas monedas.


Supuestamente tienen un plan, tumbar al guardia a base de beber, pero visto su estado, queda claro que están fracasando miserablemente. Hora de echar una mano y hacer trampas. Observamos que sobre la mesa, el guardia tiene las llaves de la embarcación enganchadas a un abrebotellas. Intentamos cogerlas sin éxito. Miramos los ornamentos de la pared: el espejo, la cruz, los corazones, y una placa de hojalata.

Sacamos la placa de su lugar descubriendo un agujero, miramos a través de él y vemos la parte trasera del bar. Andamos pantalla a la derecha para ir ahí. Retiramos la cortina que tapa la pared. Miramos por el agujero de la madera comprobando que no solo vemos el bar, si no también las cartas del guardia. Observamos que en la pared hay 2 tornillos y 4 cables enchufados. Quitamos los tornillos con las monedas y desconectamos todos los cables.

Cogemos unas cervezas de la caja del suelo y vamos a la parte delantera del bar. Ahora tienen que verse todos los elementos con las luces apagadas y tanto el espejo como el corazón rosa han cambiado de posición. Dichos elementos simbolizan los 4 palos de la baraja: espejo/diamantes (diamonds), cruz/tréboles (clubs), corazón rojo/corazones (hearts), y corazón rosa/picas (spades).


Hablamos con el guardia para saber porque no están jugando, contesta que les falta bebida, le damos las cervezas. Volvemos a la parte de atrás del bar. De lo que se trata ahora es, cada vez que miremos por el agujero, Bent dirá que palo de la baraja ve. Entonces debemos conectar el cable del elemento que lo representa para que Duve lo diga en voz alta y lo desconectamos acto seguido. Repetiremos esto hasta derrotar 3 veces al guardia.

Cuando le tengamos ya borracho, vamos a la parte delantera. Examinamos e intentamos abrir la botella de cerveza de la mesa. El guardia, en su sopor mental, dirá que podemos usar su abrebotellas. Lo cogemos, abrimos la botella, y antes de devolvérselo intercambiamos las llaves del inventario por las llaves del barco. Vamos atrás del bar, caminamos hacia la izquierda y vemos la embarcación y al otro guardia vigilándola.

El tipo será un hueso algo más duro de roer y no conversará mucho. Intentamos hacernos pasar por técnicos usando la caja de herramientas en el guardia, nos pondrá a prueba preguntando que tipo de motor lleva el barco. Ahí nos ha pillado. Examinamos el manual sobre la caja de madera de donde sacaremos nota del número de teléfono de la empresa que lo fabricó. Miramos la placa del barco para saber que se trata del modelo C-600 Amazon Buggy.


Vamos al bar y usamos las monedas en el teléfono del mostrador. Contactamos con la constructora. Decimos que deseamos saber algo de uno de sus barcos y decimos el modelo. Cuando pregunte que motor lleva contestamos que el que viene en serie. Sabremos que se trata del Drifter TX. Volvemos con el guardia del barco, iniciamos la conversación y le damos el dato del motor. Creerá de verdad somos el técnico y dirá que algo obtura el tubo de escape, que le falta la vela del timón y que hay una fuga en la manguera del combustible.

Echamos un vistazo a las tres cosas y procedemos a repararlas. Usamos la antena del inventario en el tubo de escape sacando una serpiente muerta del interior. Al guardia se le pone la piel de gallina en cuanto la ve, le dan miedo. Dentro del inventario combinamos la placa de hojalata con el tornillo y sellamos con eso la fuga del combustible. Por último usamos la cortina en el timón y la aseguramos con la grapadora.

Vamos a ver a Fay que está sentada bajo la pila de cajas a la izquierda del bar. La chica está hablando con Salvador quien ya está en el exterior de la planta de Indez. Cuenta que por allí se comenta que Bent Svensson ha muerto y que el alga ya no existe. Salvador tiene intención de colarse dentro de la planta y encargarse personalmente del problema. Hay que detenerlo. Vamos al barco, hablamos con el guardia y le tiramos la serpiente para deshacernos del hombre.

CHAPTER 8 – THE PHOENIX PLAN

Fay. Hemos llegado al exterior de la planta energética. El accidente que producirá el cambio climático ocurrirá hoy por la tarde, así que es preciso darse prisa. Ascendemos por el tronco del árbol hasta la mitad, cogemos una rama, continuamos arriba y usamos la rama en la valla electrificada. Encontramos el campamento de Salvador en un saliente elevado desde donde hay una plena visión de la planta energética.

Usamos los binoculares del trípode. Fay explica como funciona el aparato, a continuación vemos un mensaje explicativo de vídeo de Salvador. De lo que se trata ahora es de ir localizando, marcando, y oyendo las pistas que recabó Salvador mediante los binoculares para saber el punto débil del complejo por donde colarnos. Realizamos lo siguiente:


- Marcamos el recuadro “A”, cambiamos los 4 números superiores por 1495 que son los números que vemos grabados en la parte inferior y pulsamos en el botón de la flecha en el lado derecho de la pantalla para entrar en el zoom.

- Pulsamos en las partes marcadas con un recuadro para saber que información tienen y luego pulsamos en el icono del altavoz superior para escuchar lo que Salvador tiene que decir. Antes de salir del zoom, observamos que bajo el número que pusimos como código aparece otro con la letra “B” del cual tomamos nota.

- Salimos del zoom pulsando en el botón negro con la flecha hacia abajo para volver a la pantalla anterior.

- Cambiamos los números superiores por 3591. Marcamos el recuadro “B” de la torre de vigilancia y pulsamos en el botón negro derecho de la flecha. Pulsamos en los 3 recuadros marcados obteniendo información y, como antes, en el icono del altavoz para escuchar a Salvador. Nuevamente tomamos nota del siguiente código correspondiente a “C”.

- Salimos del zoom, cambiamos los números superiores por 2897, marcamos el recuadro “C” de la zona del garaje y procedemos como las veces anteriores tomando nota del código “D”.

- Salimos del zoom, cambiamos a 1152, marcamos el recuadro “D” correspondiente a la cúpula del edificio principal donde está el despacho de Indez. Hacemos lo mismo que las otras veces.

- Salimos del zoom. Para encontrar la entrada a la planta energética, el último código es una combinación de los 4 anteriores dando como resultado 1592. Cambiamos los números superiores por éste y marcamos el recuadro “E”. Hemos descubierto el lugar por donde entró Salvador.


Examinamos a través de la puerta de entrada de mantenimiento. Se escucha un intercambio de disparos, queda claro que Salvador va a por todas. Intentamos entrar pero probablemente Salvador trabó el acceso por el interior. Nos metemos por la tubería de la derecha por la cual no sale agua, mientras tanto Bent esperará aquí a que consigamos hacerle entrar.

Ya en el interior, tenemos la perspectiva de tres grandes depósitos y nosotros estamos en la parte superior del izquierdo. Esto da inicio a una fase en la que tocará realizar unos cuantos viajecitos y movimientos hasta conseguir llegar a la puerta inferior del depósito derecho permitiendo que Bent entre. Podemos pasarnos todo esto por el forro y echar mano del botón de saltar el puzzle, o bien, seguir los pasos que se relatan a continuación dividido en 3 fases.


Fase 1, desbloquear el puente
Para poder cruzar al depósito derecho es necesario elevar el puente móvil que hay en el suelo del depósito central, además hemos de solventar el factor de que ciertas partes están inundadas de agua. Empezamos entrando por la puerta A. Aquí está la válvula que controla el flujo de agua en los depósitos tal y como se puede ver en la representación a la derecha. La luces azules significan agua, las rojas vacío.

Pulsamos en la válvula y la giramos 2 veces a la derecha para vaciar el depósito izquierdo. Dejamos el cuarto y luego salimos a la selva por la tubería por la que entramos introduciéndonos acto seguido por la de abajo que ya no sale agua. Aparecemos en el piso medio del depósito. Bajamos al nivel inferior, abrimos la compuerta, accionamos la palanca del puente para desbloquear su posición de aquí. Dejamos la compuerta abierta y retrocedemos todo el camino hasta arriba.

  
Fase 2, elevar el puente
Entramos por la puerta A. Giramos la válvula 2 veces a la izquierda y salimos. El puente móvil se ha elevado a nuestra altura. Abrimos la compuerta de la derecha y movemos la palanca para bloquear el puente en esta posición (la palanca debe quedar recta).


Fase 3, vaciar todos los depósitos
Entrar puerta A. Girar la válvula 2 veces a la derecha. Salimos y descendemos abajo del todo del depósito izquierdo. Cerramos la compuerta que dejamos abierta anteriormente y volvemos a subir. Entramos puerta A, giramos 2 veces la válvula a la izquierda y salimos. Pasamos a través del puente móvil al depósito derecho, descendemos por la escalera un nivel, pasamos al depósito central y entramos en la cabina. Giramos la válvula roja y ya podemos ir a la puerta del depósito derecho para dejar entrar a Bent.

El rastro de cadáveres indica que Salvador ha estado bastante activo. Por desgracia descubrimos que Indez tiene en su poder a Duve y Oggy a los cuales tiene toda la intención de ejecutar. Bent se encargará de ir a liberarles y Fay tendrá la misión de recuperar el contenedor de las algas. Estamos en el vestíbulo principal, para llegar al despacho de Indez tendremos que despistar a la secretaria. Cogemos la cuña que frena las ruedas de la escalera y subimos por ella.

A través de la cúpula vemos el despacho y a Indez dentro. Andamos hacia la izquierda, cogemos unas ramas de entre la vegetación frente a la puerta francesa y bloqueamos ésta con la cuña. Tiramos las ramas al conducto de la ventilación y descendemos por la escalera al vestíbulo. La secretaria ahora está ocupada barriendo el desastre causado por las hojas.


Cortamos el cable del teléfono de la mesa con el cuchillo. Manipulamos los controles del aire acondicionado de la pared junto a la mesa. Subimos por la escalera y veremos que Indez ya no está. Entramos por la puerta francesa y cogemos el contenedor de las algas.

Bent. Examinamos el brazo de la grúa imantada del techo y la caja de madera de abajo. Rebuscamos en el contenedor de basura azul del fondo, cogemos una tapa de metal y un tablón de madera. Bajamos por la rampa derecha y pasamos a través de la puerta amarilla en dirección al almacén. Desde detrás de la valla vemos a Kellerman, pistola en mano, vigilando a Oggy, Duve y Salvador. Cogemos un panel de cristal del suelo.

Examinamos el botón rojo de emergencia sin pulsarlo y hablamos con Salvador. Retrocedemos al muelle de carga y nos acercamos a la caja de madera bajo la grúa imantada. Colocamos sobre la caja el tablón, la tapa de metal y encima el panel de cristal. Ponemos en marcha la grúa por el panel de control del centro para que el brazo baje y se enganche. Elevamos el brazo y hacemos que se mueva desplazándose hacia el almacén.


Vamos al almacén y pulsamos en el botón rojo de emergencia. Conseguimos liberar a los prisioneros, pero al hablar con Salvador, averiguamos algo realmente desconcertante. Fay mintió, Salvador mintió, todo ha sido una gran mentira a excepción que vienen del futuro. Salvador está loco y es peligroso, realmente cree que provocando desastres en un plan retorcido cambiará el pensamiento mundial. Vemos a Fay a quien no le queda más remedio que admitirlo.

Fay. Seguimos a Salvador hasta el reactor para evitar la explosión. Entrar en el cubículo donde está Indez quien nos dirá que debemos hacer para salvar el reactor. Bajamos al nivel del centro y accionamos la palanca roja de la grúa. Aparece Salvador y frena el descenso. Entregmos el contenedor de algas a Salvador y éste intenta convencer a Bent para que se ponga de su parte. Le decimos a Bent que no se crea nada y pasamos a través de la puerta derecha al nivel inferior. Giramos la válvula, subimos al nivel del medio y accionamos la palanca de la grúa.


Si tenemos la paciencia de ver los créditos, al acabar, seremos testigos de una curiosa escena que da que pensar.


Guía realizada por Chuti.

23 comentarios:

Chuti dijo...

He visitado ambos blogs y me he apuntado para seguirlos. Para cualquier cosa siempre puedes escribir a sryche2001@yahoo.es

Saludos!

Anónimo dijo...

Gracias me ayudo de mucho

Chuti dijo...

Me alegro que te haya servido :)

Anna dijo...

Muchas gracias por la guía ^__^
Gran juego!

Chuti dijo...

De nada X(

Yomismo dijo...

Mil gracias por la guía, me encanta el humor con el que redactas!

Chuti dijo...

:cool:

Anónimo dijo...

la escena del contenedor de algas es imposible pasarla no deja conectar la mangera

Chuti dijo...

Culpa mía, me he explicado de mierda releyendo esa parte.

Poner el contenerdor vacío en la base, pulsar el botón y hacer subir el que está lleno. Coger el asa del contenedor cerca de la puerta y ponerlo en el lleno, colocar la barra de hierro en el asa. Lo hacemos bajar por el botón, la tapa de cristal se rompe. Ponemos la manguera un extremo en el lleno y el otro extremo en el hueco redondo de la pared. Activar el panel a la derecha del contenedor vacío y éste se llenará.

pablo dijo...

gracias por la guia. sin ella es impensable pasarse el juego. un saludo

Chuti dijo...

De nada Pablo, un saludo a ti también :)

Anónimo dijo...

Hola, como consigo las pastillas de sacarina?

Chuti dijo...

En el helicóptero de Oggy. En el cuarto a la derecha de donde está Salvador deberías ver una cafetera. Junto a ésta hay un bote de sacarinas.

Anónimo dijo...

Gracias, como no la vi jaja, siempre que necesito ayuda en alguna aventra grafica me fijo siempre aca. ♥

Chuti dijo...

Me alegra haber ayudado :)

Anónimo dijo...

Buenas, luego de analizar el trozo del "saco" de doctor y me pide que analize los trocitos de corcho, de donde saco el corcho? Porque la tapita que encontras antes no la podes cortar.

Chuti dijo...

En la plataforma de cría de algas donde hubo el accidente, hay que examinar la caja del filtro amarilla situada cerca de la entrada, luego examinar el filtro en sí, que debemos tocar y oler. Bent hará el comentario de turno, entonces podremos usar el cuchillo para coger unos trozos de corcho pegados al filtro.

Es importante actuar como antes hicimos con el filtro, examinar los trozos en el inventario y olerlos para conseguir la información adicional. Cuando vayamos a analizarlos, hay que recordar sacar el pedazo de bata del tubo de ensayo para meter el corcho.

Anónimo dijo...

d donde saco la o las monedas que me sirven para sacar los tornillos de atras del bar

Anónimo dijo...

Habla de todo con dave y oggy, si no me equivoco serà oggy quien te da las monedas.

SudacasTiciero dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Alvaro Lázaro dijo...

Buenas tardes:
Acabo de terminar este juego y no sé cómo calificarlo. Tengo un sabor agridulce. La temática: Fay, una mujer del futuro, vuelve al pasado para evitar una catástrofe que se produce en su época. En principio estos viajes en el tiempo me parecen un tema muy “gastado” y no me gustan mucho. Ya me “emborraché” suficientemente con “Regreso al futuro”. Pero he leído de científicos que viajar en el tiempo es imposible y además, tienes que hacer un guion por lo menos verosímil. Pero yo me acuerdo de una aventura en la cual una persona del siglo L (50) vuelve al pasado y le da unas instrucciones a un científico para que funcione una máquina del siglo L. ¿Puede una persona tan antigua (siglo XX) “dar lecciones” a uno del siglo L? Es como si pedimos ayuda a Galileo para hacer un túnel bajo el canal de la mancha. Pues es imposible porque Galileo tenía un “nivel” muy bajo y sería incapaz de utilizar matemáticas del siglo XX. Por supuesto, no es que sea tonto, es que es del siglo XVI. Pues aquí igual. Al final de la aventura te dicen que vienen del siglo XXVI (26) y piden ayuda a uno del siglo XX ¿Es que no hay siglos para que los científicos se impongan y no destruya el ser humano la Tierra? No me parece realista.
Por otro lado, los protagonistas no se llevan muy bien, no hay "feeling" entre ellos. muy poco a poco la aventura va mejorando y el "motivo" del juego se muestra; es un motivo muy importante el que nos quieren mostrar. La verdad es que la solución que ponen al problema del juego me parece un poco trillada también, no se puede con un alga crear petróleo para todo el mundo. La solución, que plantea el juego es muy sencilla y optimista. La realidad es mucho más compleja.
Conforme avanza el juego se ve que los protagonistas ya empiezan a comprenderse y luchan juntos. Y al final se anima la cosa y está interesante. O sea, un poco de todo. Personalmente, el juego me parece difícil, pero esto ya, en una opinión personal y sé que para otras personas le parecerá fácil. Afortunadamente tenemos la opción de que se vean los puntos calientes, de lo contrario yo hubiera tenido que completarla casi íntegramente con guías.

Otra cosa que tiene el juego que no me gusta es que cuando haces una elección no posible (un objeto del inventario con algo) no te contestan con palabras lógicas, por ejemplo: "esa combinación no es posible" o algo así, sino que te dicen interjeciones y tonterías, por ejemplo, "queso", o palabras inventadas "Dabadabadu", "tajulututu" o algo por el estilo y eso me molesta (Yo he jugado el juego en alemán, en español aparecerán otras palabras quizá), pero supongo que será el mismo caso.
Al juego le doy un Aprobado(merece la pena jugarlo) , pero contenido trillado, difícil y contestaciones absurdas al no acertar.
Como puntos buenos es que te dejan saltarte los puzzles, y que es largo. Y los gráficos a veces son muy bonitos. Recomendable, pero no arrasa.
Saludos y gracias Marta, por la guía.

Alvaro Lázaro dijo...

Ahora que he rejugando la parte final de la aventura, se me olvidó decir que las disquisiciones filosóficas sobre que sólo viendo una catástrofe modifican los seres humanos su actitud y buscan solucionar el problema, también está bien

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Interesante análisis de la aventura, muy acertado la verdad. Creo que Daedalic con este juego fue uno de los primeros en los que se dejó llevar por cosas raras, moralinas y guiones en exceso enredados en una pretensión, como bien dices, de filosofía que no acaba de cuajar a mi gusto.

La personalidad de los personajes es floja, no acaban de tener el tirón como para que sientas algo por ellos. Es todo muy frío.

Saludos!

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