jueves, 24 de diciembre de 2015

RETURN NULL - EPISODE 2

El Episodio 2 comienza unas horas después de que el final del Episodio 1. Jack Drebin se despierta en la sede de la Dissonant Octave y descubre sus planes para luchar contra la opresión de la Fuerza de Seguridad Local. Se une a la banda terrorista supone en su complot para socavar el imperio de la LSF. En un último esfuerzo para vengarse, Jack se compromete a participar en una misión más para derrocar a las fuerzas opresivas que rigen su mundo. Durante el proceso descubre verdades terribles que serán reveladas en el episodio 3.







INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2015
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Guión interesante. A pesar de la brevedad de los capítulos puzzles bien buscados.

Lo peor. Demasiada charla. Poca libertad de acción. Corto en exceso. El cambio en el estilo de dibujo es una ostia visual importante, deberían haber mantenido lo mismo que el anterior.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es siempre el mismo. Cuando pulsamos en algo/alguien aparecerán diversos iconos. Tenemos: Mano/Coger, Lupa/Examinar, Bocadillo/Hablar, Maletín/Inventario.

Salen viñetas en plan cómic para ir avanzando pulsar en todas las que salgan al igual que haremos con los diálogos.

La tecla ESC lleva al Menú Principal. Para guardar partida pulsar en Save/Load, seleccionar una ranura libre, pulsar en Save y en el cuadro que salga poner nombre a la partida. Volver a pulsar en Save para confirmar.
La tecla Space muestra los puntos calientes como franjas verdes.

Inventario. Se encuentra dentro de los iconos de acción cuando pulsamos en algo/alguien. Para usar un objeto lo seleccionamos y luego hacemos clic directamente en donde deseamos utilizarlo. Los objetos no puedes ser combinados ni examinados.

Diálogos. Frases, en ocasiones hacerlas todas, en otras solo podemos escoger una según la actitud que deseamos tomar. En principio, aparte de la respuesta del otro personaje, el resultado será el mismo en cualquiera de los casos. Supuestamente las decisiones que tomamos se tienen en cuenta en los posteriores capítulos.

Escenas de acción. Se puede morir. En ocasiones estaremos envueltos en tiroteos u otros momentos en los que debemos escoger rápidamente que hacer. En el primer caso de los tiroteos empezaremos siempre estando a cubierto. Con el botón derecho nos asomamos y con el botón izquierdo abrimos fuego. Con las decisiones de tiempo limitado hemos de escoger entre dos opciones. En ambos casos notaremos que nuestro nivel de vida mengua porque la pantalla irá tornándose roja progresivamente. Si lo peor sucede nos envían al Menú Principal.

EL PLAN DE LA D.O.

El episodio comienza al despertar atados en una camilla recuperándonos de las heridas producidas por la caída. Aunque lo probamos, no podemos quitarnos las correas. Sobre la mesita auxiliar hay un escarpelo demasiado alejado para cogerlo. Manipulamos el mando del control de la camilla para elevarla, cogemos el escarpelo y cortamos las correas. Una vez en pie comprobamos la puerta, cerrada. Cogemos un estetoscopio de la pared derecha y escuchamos unas voces, son “A” y “C” discutiendo sobre algo. Queremos espiar su conversación pero el ruido del ventilador molesta.


Empujamos el armario bajo de la derecha y en la pared vemos un cable. Lo cortamos con el escarpelo. El ventilador se parará y usamos el estetoscopio en la pared a la izquierda del ventilador para escuchar lo que están diciendo esos dos. En ese momento alguien entrará en el cuarto. Rápidamente o la pantalla irá poniéndose roja, debemos escoger si atacar (pulsar en la chica) o no hacer nada (pulsar en Jack). Se produce un momento de tensión entre todos. Aclarado el asunto nos vestimos y seguimos a “C” al exterior desde donde tenemos un atisbo de cómo es la vida en la parte vieja y abandonada a su suerte de la ciudad.


La chica nos pone al corriente de las cosas y de la investigación que la bióloga G está llevando a cabo. Los planes de la D.O son repoblar la tierra viviendo fuera de la cúpula, la LSF está en conocimiento de ello y desea evitarlo a toda costa. En mitad de la conversación nos enteramos que “C” era hermana de la esposa de Jack. Podemos optar por abrazarla o no hacer nada. Al fin “C” llega al meollo de la cuestión ¿qué pintamos nosotros en esto?. La D.O. necesita colarse en la central de la LSF y destruir la computadora, el identificador del ADN de Jack les permitirá conseguirlo.


Nos guste o no el asunto, accederemos a colaborar. Seguimos a “C” al interior del edificio por la entrada de la derecha y estaremos en el laboratorio de “G”. Pasamos de la sanguinaria rubia y entramos por la puerta del fondo hacia la sala de ingeniería en donde continuamos la conversación con “A” y “C”. Para conseguir los elementos que permitirán cargarse la computadora central “C” nos pide que vayamos a hablar con un enlace de un bar que les construirá una bomba y productos químicos con los que crear una distracción en las calles. Cogemos un trozo de tiza que hay encima de esa especie de maleta verde. Hablamos con el chico que trabaja a la derecha y ascendemos la escalerilla yendo al exterior.


El bar al cual debemos ir está al fondo a la izquierda (donde el reflejo de luz rojiza). En el local hay 3 ocupantes: el dueño y un par de adolescentes jugando a las cartas. Sobre el mostrador hay un vaso largo con una pajita. Cogemos la pajita y hablamos con el dueño diciéndole que nos envían los de la D.O. El hombre se pone nervioso y se niega a tratar nada con clientes delante. Debemos por tanto hacer que ese par se larguen. Tras hacer unas pruebas con las conversaciones con estos dos, nos percatamos que la forma de conseguir echarlos es generando una bronca entre ellos porque uno le haga trampas al otro.

Aunque claro, primero hay que lograr robar una carta, cosa que conseguiremos realizando las siguientes acciones. Lo primero que haremos es examinar la pizarra con la especialidad del día y preguntar por ella al dueño. Sabremos que aunque se anuncia whisky, éste no lleva nada de alcohol. Precisamente lo que queremos es algo con alcohol. Por la parte de atrás del mostrador vemos que al menos tiene botellas de cerveza. Con esto en mente usamos el trozo de tiza en la pizarra cambiando los chupitos de whisky por 31 cervezas.


Hablamos con el adolescente grandote (bulky boy) utilizando las frases “Hey guys, the bar is closed. You have to leave” (Hey tíos, el bar está cerrado. Os tenéis que ir) y luego “I bet you can't even down a drink in one go” (Apuesto a que no puedes beber siquiera una bebida de un trago). Con eso le picamos y el chico pide al dueño la especialidad del día. Mientras se bebe una botella tras otra se le caerá un As en el regazo. Lo cogemos y lo usamos en el chico delgado (thin boy). Reanudamos la conversación con el chico grandote usando las frases “What are you playing?” (¿A qué estáis jugando) y “I'm pretty sure I saw your friend pulling an extra card out of his pocket!” (Estoy seguro que he visto a tu amigo sacar una carta extra de su bolsillo).


Por supuesto se inicia una bronca que no dura mucho al entrar en escena un dron que abate a los pobres chicos a tiros. Debemos destruir con nuestra arma el dron cuando lo tengamos a tiro en la ventana del centro y sobre todo que no esté cubierto por el escudo de energía. Se necesitan un par o tres de disparos seguidos para cargárnoslo. Durante el incidente vimos como el dueño se largaba cobardemente por una trampilla situada tras la barra. Le seguimos al sótano. El tipo está de los nervios pero cumplirá su cometido de proporcionar una bomba y el elemento químico de distracción.


Pide que le traigamos un par de materiales que necesita. A saber: ácido reactivo y plutonio. Na hombre, lo normal que uno encuentra en las tiendas de bricolage. Preguntamos donde encontrar esas cosas. Dirá que el ácido podemos sacarlo de los drones y el plutonio quizá quede algo en el nivel inferior de la antigua base de la LSF . Bien pues, pongámonos a ello. Cogemos un detector de radiación del suelo, salimos del sótano y del bar. En la puerta del local vemos el dron abatido. Lo examinamos rezuma un líquido verde que resulta ser el ácido que necesitamos.


Será mejor que consigamos un recipiente para cogerlo, con las manos va a ser que no. Retrocedemos hacia el cruce de caminos (crossroad) y de ahí cruzamos el puente derecho hacia la vieja base de la LSF. En este edificio abandonado cogemos del suelo un recipiente metálico y luego bajamos por el lateral izquierdo hacia el nivel inferior. Esta zona está totalmente inundado por agua ponzoñosa. Si quedaron materiales almacenados estarán sin duda bajo el agua. Probamos usar el detector de radiación en el agua pero el aparato es incapaz de encontrar nada. Necesitamos potenciarlo.


Salimos de aquí y volvemos al cruce de caminos. En caso que se nos de por ir a coger el ácido del dron con el recipiente, toparemos con el problema que Jack se niega porque el cacharro se quemará con el material, por tanto hay que reforzarlo. Para eso volvemos a la base del D.O y atravesamos todo el recinto hasta la plataforma en donde tuvimos la charla con Christine al poco de salir de la enfermería. Aquí en la zona inferior derecha hay unas plantas artificiales. Las examinamos y tocamos sabiendo así que hay una especie de resina seca alrededor de ellas.


Practicamos en la planta un agujero con el escarpelo, extraemos resina con la pajita del inventario y luego la recogemos con el recipiente el cual quedará reforzado gracias a eso. Pero antes de ir a por el ácido tenemos que hacer un algo en la base de la D.O. Para potenciar el detector de radiación hay que combinarlo con el estetoscopio. Ya que el inventario no permite tal acción nos tocará complicarnos un poco la vida. Necesitamos cinta adhesiva y la única que hay en los alrededores es la que sujeta las fotos familiares de la bióloga en su mesa del laboratorio. Para quedarnos con la cinta hay que sacar a esa mujer de ahí.


Vamos a la sala de ingeniería y examinamos los tubos de la silla del chico “E”. Con el escarpelo cortamos los tubos y al momento estará “G” aquí encargándose del problema. Vamos al laboratorio y pulsamos en las fotos, la cinta adhesiva pasará al inventario. Volvemos a la sala de ingeniería, en la mesa hay un tornillo de banco, colocamos ahí primero el detector, luego el estetoscopio, y por último la cinta adhesiva. Recuperamos el detector y nos vamos al cruce de caminos. De ahí vamos al edificio de la vieja base de la LSF, bajamos al nivel inferior y usamos el detector en el agua. Logramos obtener un cacharro con restos de plutonio.


Nos vamos a la entrada del bar, recogemos ácido con el recipiente protegido con la savia y entramos al local. Nos reunimos con “F” en el sótano y le hablamos para poder entregarle tanto el ácido como el plutonio. Recibimos a cambio un bote de drogas y volvemos a la base de la D.O., ahora a rebosar de seguidores dispuestos a crear la distracción necesaria. Tras el discursito de rigor, “C” recibe la bomba acabadita de construir, otra de repuesto, y la seguimos hasta el edificio considerado el corazón de la LSF.


En el trayecto cogemos una palanca apoyada en una barandilla de la azotea y vamos hacia el puente. Christine intenta desbloquear, sin mucho éxito, la terminal que hará llegar el puente hasta nuestra posición. En vista que la chica no avanza con el tema, hablamos con ella usando las frases “Let me take a look” (Déjame echar un vistazo), “You're right. I have no idea” (Tienes razón. No tengo idea), “Because you are stuck” (Porque estás bloqueada). De mala gana nos permitirá probar suerte. Solucionaremos el asunto con un sistema más primitivo e igual de efectivo.

El terminal tiene un panel en su base. Lo abrimos con la palanca y cortamos el cable que queda a la vista con el escarpelo. En el edificio del frente, por encima de las estatuas, hay una larga barra de hierro. La examinamos y usamos ahí el cable cruzando al otro lado en plan Indiana Jones. Una vez dentro del edificio mantenemos una conversación con Christine. Si le decimos que hacemos esto por ella se besarán, de lo contrario entraremos en contacto al instante con “A”. Repasamos con éste el plan, estamos por pasar a la acció cuando aparecen un par de drones y abren fuego contra nosotros. Christine resultará herida.


Debemos eliminar ambos drones, recordemos que se necesitan un par de disparos rápidos cuando no estén protegidos por el escudo de energía. Al finalizar Christine se los acabará de cargar con una de las bombas. Accedemos al núcleo de la computadora de la LSF y vemos el cadáver del Inspector O'Brien. Se ha suicidado. Visionamos el mensaje de vídeo que ha dejado. Descubrimos que la libertad puede no ser tan bonita como se pensaban si los informes son ciertos.


Aún así “A” y Christine deciden seguir adelante con el plan de destruir la cúpula que cubre la ciudad sin importar el riesgo. Christine prepara la bomba cuando aparece Smith armado y atrapa a la chica. El policía es un fiel creyente de la LSF, nada de lo que se le diga le convence.  Sabremos la incómoda verdad acerca de la muerte de Sarah, nos enfrentamos a Christine como deseemos. El diálogo cae en un punto muerto sin saber que haremos cuando Christine se libra del agarre de Smith y grita que disparemos al dispositivo de la bomba. Lo hacemos. Continuará...



Guía realizada por Chuti.

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