Precuela del soberbio Lumino City. Algo raro sucede en el pueblo que obliga al abuelo de Lumi a abandonar su casa en aras de averiguar el problema. Cuando ella llega a la vivienda la encuentra abandonada e intentará por sus propios medios y habilidades restablecer la energía para que todo vuelva a funcionar como debe.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2011
Género: Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Inglés
Plataforma: Android, iPad, iPhone/iPod Touch, Mac, PC
Lo mejor. Aventura breve pero entretenida. Novedoso entorno gráfico. Simple pero engancha.
Lo peor. En exceso corto. Que falte la opción de abandonar el juego.
CONTROLES
Jugabilidad. Toda acción a base de clics. Cuando se pueda interactuar con algo el puntero cambiará a una mano. Para guardar e ir al Menú Principal desplazamos el ratón a la parte superior de la pantalla. Salimos de los primeros planos pulsando en la X que aparece arriba a la izquierda. Los atajos de teclas son:
Esc - Modo ventana
Crtl+F - Pantalla completa
Crtl+Q – Salir del juego (en PC)
Inventario. Se muestra desplazando el ratón arriba de la pantalla. Para usar los objetos los seleccionamos y arrastramos el lugar donde deseamos interactuar.
Diálogos. No hay, lo cual está bien para los que no dominan el inglés.
CASA DEL ABUELO
Lumi llega a casa de su abuelo pero al llegar no hay nadie. La puerta está cerrada. Cogemos algunos listones de la verja de madera y descendemos por la escalera de la izquierda. La otra puerta de acceso a la vivienda también está cerrada con una combinación de 3 dígitos. Hay una nota pegada en la puerta, la leemos, es del abuelo. En ella explica que ha tenido que ir al pueblo debido a un problema con la electricidad. Nos insta a que seamos libres de probar restablecer la energía en la vivienda por nuestra cuenta. Examinamos el techo, está compuesto por placas solares.
Nos fijamos que la última placa a ras de suelo está un poco suelta, la examinamos entrando en su pantalla. Al momento vemos el problema, la conexión entre los circuitos está desordenada. El puzzle consiste en unir todos los conectores entre sí y a los circuitos pulsando en los cuadrados dejándolo como se ve en la imagen. Una vez hecho salimos del zoom por la X superior en pantalla. Bien, aún tenemos que saber cómo entrar en la casa. No hemos vislumbrado número alguno o pista que indique la combinación de la puerta así que volvemos a echar un vistazo a la nota del abuelo.
Nos percatamos de la presencia de 3 letras que no parecen venir a cuento con el texto: A-G-A. Al ser la única pista disponible, buscamos una relación deduciendo la posición de las letras en el abecedario. Eso nos daría A=1, G=7, A=1. Introducimos la combinación 171 en la puerta, confirmamos pulsando en el botón verde y entramos en la casa. Vemos dos puertas, una a la derecha con el símbolo de la electricidad y otra a su lado bajo la escalera. La de la derecha lleva al cuarto eléctrico en donde hay un contador y un panel cerrado con llave. De momento lo dejamos estar.
Ya que las tenemos, aprovechamos para entrar de nuevo en el cuarto de la electricidad y las usamos en el panel junto al contador. Entramos en su pantalla. Vemos una serie de conectores y una chuleta a la izquierda como guía para saber cual va conectado con cual. Debemos echar un cable entre dos conectores. Eso se hace pulsando en uno y luego en el que deseamos acabe el cable. El papel que sirve de chuleta es algo retorcido, y hasta que no lo pillas, el puzzle más complicado del juego. Hay que relacionar letras, figuras y dibujos con números. Pongamos por ejemplo los dos primeros.
Un punto y un cuadrado. El punto como único objeto simbolizaría el 1, mientras que el cuadrado sería el 4 por la cantidad de sus lados. En relación con los conectores sería unir el I (el 1 romano) con el 6-2 (resta igual a 4) coincidiendo así con la primera pista.
Estrella y 12. En este caso hay que fijarse primero en los conectores para buscar alguna relación numérica. La encontramos en la multiplicación IIIxIV (3x4=12). Eso nos lleva a pensar que la estrella tiene 5 puntas y si lo multiplicamos entre sí nos daría 10. O dicho de otro modo, en números romanos X. Por tanto debemos unir el X con el IIIxIV.
Tras estos dos ejemplos procedemos a solucionar el puzzle y confirmamos pulsando el botón TEST. Si la luz se torna verde es que está correcto. Aunque tras arreglar esto y el panel solar deberíamos tener electricidad, no sucede nada. Será preciso algo más por lo visto. Dejamos el cuarto y ascendemos la escalera. Vemos un gramófono, lo examinamos y accionamos la manivela. Sonará una sintonía y las notas musicales aparecerán en pantalla. Es importante recordarlas. La estantería de abajo está repleta de libros. Si bien podemos examinar unos cuantos, Lumi los descarta como poco importantes a excepción de uno.
El libro que nos interesa es el primero alargado de la derecha del estante inferior. En éste hay un artículo titulado The Development Of The Gramophone (El desarrollo del gramófono). Los número que aparecen en el artículo servirán para resolver un acertijo. Ya lo veremos cuando toque. A continuación examinamos la pizarra. Vemos una cuadrícula que representa el área de hierba junto a la casa y en la nota están las instrucciones para localizar el punto exacto en donde construir una turbina que nos ayudará a general la electricidad.
Si seguimos exactamente los pasos de la nota nos da una serie de movimientos que nos ayudarán a deducir la casilla correcta. O sea, F5. Solo debemos marcar ésta última, ninguna otra más. Acto seguido pulsamos en el rectángulo donde pone CHECK y Lumi confirmará la localización como buena. Solucionado este asunto, bajamos la escalera y pulsamos en el mueble de la izquierda en el vestíbulo. El candado que aparece en primer plano consta de 3 dígitos. Aquí entra en juego el artículo del libro que vimos en la estantería del piso superior. En esa página solo notamos destacados el 9 y el ONE subrayado.
Veamos, eso de por sí no nos aporta una combinación. Debemos fijarnos bien en el candado, tras la casilla del dígito derecho hay 3 luces rojas conectadas. Eso indica que debemos introducir 3 códigos, cosa que confirma el número 9 de la página ya que está seguido por una almohadilla o numeral indicando que debemos buscar 9 números. El primero sería el ONE (1) subrayado, el resto es simplemente buscarlos por el mismo orden que los encontremos dentro del texto, aunque algunos tienen trampa. Al leerlo atentamente descubriremos los 3 códigos siendo éstos: 123-211-887.
Introducimos el primero, pulsamos el gran botón rojo para confirmar, y vemos como una de las lucecitas cambia a verde. Repetimos el procedimiento con los otros códigos y el mueble se abrirá. Cogemos de su interior una llave inglesa y una bobina de cable. Pasemos ahora a la puerta bajo la escalera. Su cerradura son teclas de piano, de ahí el tener que recordar las notas musicales proporcionadas por la melodía del gramófono. Enumeramos las teclas del 1 al 9 y pulsamos en: 6-3-4-7-3. Entramos al trastero. Cogemos los prismáticos y usamos en la bicicleta, 2 veces, la llave inglesa para desmontarla. Cogemos los tubos y la dinamo.
Salimos de la casa y vemos como en el patio apareció una marca roja indicando el lugar donde iría la turbina. Usamos los prismáticos en el pueblo que se ve al fondo y procedamos con el asunto de la turbina. En la marca roja usamos primero los tubos. Arriba de éstos colocamos la dinamo, los listones de madera y finalmente el rollo de cable. Todo listo para restablecer la electricidad. Entramos en la casa, vamos al cuarto de electricidad, pulsamos en el contador y presionamos el botón rojo.
Guía realizada por Chuti.