viernes, 4 de agosto de 2017

9 CLUES 2: THE WARD

Una llamada anónima pidiendo auxilio nos hace viajar a la inhóspita isla en la que se ubica el Mnemosyne Asylum. Las muertes violentas se van sucediendo una tras otra. El centro psiquiátrico oculta oscuros secretos del pasado y solo desvelando la verdad en una carrera contrareloj lograremos frenar al asesino, esperando en el proceso no perder la vida.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2014, 2015 (con más idiomas y extras)
Género: Misterio, Híbrido Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iPod Touch

Lo mejor. Gráficos. Buena música de fondo, le aporta ambientillo. Argumento interesante. El detalle de alucinar momentáneamente si quieres.

Lo peor. Personajes rígidos tanto en sus expresiones como en movimientos. Que bloqueen escenarios en el mapa impidiendo poder recavar elementos para los Logros. Que no puedas comenzar de cero los puzzles a falta del botón Reset, lo cual en algunos es una putada.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia según la acción a realizar. Disponemos de 3 tipos de dificultad a elegir. Es importante pulsar y examinar todo, incluido hacer clic en las notas o documentos que encontramos para que la información pase al Diario ya que proporciona nuevos Objetivos y se completan los datos de las pestañas.

Franja inferior. Se compone de los elementos:

Diario. Se desglosa en 3 pestañas. En Objetivos nos marcan las tareas a realizar. En Pistas aparecen los descubrimientos realizado creando conclusiones del caso. Personas son los perfiles de los personajes que vamos conociendo y se actualizan a medida que investigamos. El signo de la tapa del Diario parpadeará cuando haya algo nuevo.

Mapa. Está junto al Diario y lo obtenemos tras unos minutos de juego. Se usa para desplazamientos rápidos. No siempre será posible visitar un lugar en el que hayamos estado cosa que perjudica la búsqueda de ciertos Logros.

Inventario. Aquí guardamos los objetos que recogemos. El candado situado junto a la palabra Inventario sirve para dejar o no anclada la franja entera.

Pista. Cuando estemos atascados, y según la dificultad escogida, disponemos de esta ayuda adicional que también permite saltar puzzles.

Objetos Ocultos. En ocasiones debemos resolver pantallas de esta modalidad para obtener un objeto útil. Sin embargo 9 Clues The Ward dispone de una curiosa novedad al respecto, la de poder escoger y/o intercalar entre resolver Objetos Ocultos o partidas de Mahjong. El icono para cambiar el tipo de juego se situará en el lugar del Diario. El usar uno u otro tipo solo afecta a los Logros.

Modo Detective. El cursor parpadea indicando que entramos en este modo de puzzle que se compone de dos partes. Primero localizamos elementos de la escena relevantes para la conclusión. A continuación éstos se sitúan en pantalla y deben ser ordenados lo que permite averiguar que sucedió en ese escenario.

Logros. En el Menú tenemos una descripción de éstos. No es posible obtenerlos todos a no ser que juegues desde el inicio más de una vez. En unos casos debemos decantamos por una cosa (ejemplo de los Objetos Ocultos/Mahjong), en otros se pide recabemos cierta cantidad elementos (Símbolos Pista, Piezas Maqueta y Objetos Fantasmales) cosa difícil porque algunos escenarios será imposible volver a visitarlos.

13 JULIO 1954

Recibimos una llamada de auxilio proveniente de un asilo psiquiátrico de alguien que no se identifica. Owen que es muy listo, sabe al instante que la llamada se ha realizado desde el Mnemosyne Asylum y viajamos allí. El lugar se halla situado en una isla. Entre la pinta del edificio y la amenaza de tormenta tenemos las circunstancias propicias de una película de terror. Examinamos las estatuas, leemos la nota prendida a la izquierda de la puerta, miramos la tumba de la que solo se distingue la fecha y hablamos con Owen.


Presionamos el timbre el cual se sale de sitio. Lo colocamos de nuevo y volvemos a pulsar. Atravesamos la verja. Ante la entrada del edificio nos espera la Directora Kreuz. Apenas intercambiamos unas palabras con la estirada mujer cuando se produce una muerte.

ACTO I

Hablamos con Kreuz para saber la identidad del muerto, el Profesor Crown. Echamos un vistazo al cadáver, la tarjeta de empleado y sacamos los papeles del bolsillo de la bata leyéndonos todos además de obtener una llave. Interrogamos a Kreuz sobre el tal Gordon mencionado en las notas. Sabremos que era un paciente. Pasamos al vestíbulo del asilo. Vemos a una joven enfermera caer y perder sus gafas. Le ayudamos a recuperarlas, colocamos el cristal en su lugar y se las damos. Hablamos con ella, es muy pavita, tal como le informamos del reciente incidente se altera y no querrá conversar.


Examinamos el letrero por encima de la puerta derecha, es un mapa del edificio. Vemos la ubicación del despacho del Profesor. Examinamos el ascensor y el mostrador de recepción en donde leemos un aviso en la bandeja. Menciona un incendio acaecido en 1950, casualmente le fecha de la tumba del exterior. Tenemos el primer Símbolo Pista por debajo de la escalera y justo encima del letrero del nombre del asilo (1/9). Ascendemos por la escalera a la segunda planta. No podemos evitar notar las marcas de zarpazos en la pared izquierda. Nada tranquilizador por cierto.


Miramos la estatua y la placa de la puerta izquierda confirmando que es el despacho de Crown. Intentamos entrar pero el cerrojo tiene su miga. Usamos la llave del inventario y resolvemos el puzzle. El objetivo es llevar la figura de la ambulancia hasta la casita superior del pestillo pasando por encima de todas las cruces rojas sin repetir ninguna. Al finalizar entramos al despacho que muestra signos de pelea reciente. Se inicia la secuencia Modo Detective. El objetivo de esta modalidad es localizar rastros ocultos que permitan averiguar lo ocurrido en un escenario.


Es sencillo, vamos pasando el puntero y pulsando cada vez éste reaccione. Localizados los 9 rastros pasan a la franja inferior y tocará ordenarlos cronológicamente. Posicionamos bien los eventos y se muestra una animación. Recordemos ir leyendo las anotaciones nuevas que pasan al Diario, aparte de información proporciona nuevos Objetivos. Revisemos ahora el despacho a nuestro antojo. De izquierda a derecha. Examinamos la cabeza del osito medio quemado en el suelo. A su lado hay una caja que abrimos.

Contiene un muñeco de aspecto espeluznante. Lo sacamos y estiramos de la argolla. Se produce un extraño sonido y por unos instantes veremos doble. De la boca del muñeco sobresale un papelito con la palabra CULPABLE, lo miramos. Sin salir del zoom. Cogemos la cajita plateada que ha caído (cubo rubik 1), abrimos el cajón del mueble de atrás y miramos la tarjeta perteneciente al paciente Zed Rascov. Examinamos la ventana rota, leemos la nota y cogemos otro cubo de rubik (2). Examinamos la mesa rota y las pisadas del suelo.


Examinamos el sofá mirando los restos del peluche, la tarjeta de Gordon Lefty y leemos la nota. Nuestro teléfono está ahí anotado, por tanto fue el Profesor quien nos llamó. Cogemos el cubo de rubik (3). Examinamos la vitrina rota de trofeos. Cogemos el cúter, miramos el diploma y cogemos la primera pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (1/9). Recordemos que estos tipos de Logro especial no reaccionan ante el puntero, hay que afinar la vista. Examinamos el cuadro por encima del sofá.

Alguien ha grabado a base de zarpazos el nombre de Ginger. Bajo el desgarro se vislumbra otra imagen, cortamos la tela con el cúter y vemos una serie de cuadrados con dibujos. Colocamos aquí los 3 cubos de rubik del inventario y resolvemos el puzzle. Cada fila debe ser ordenada de manera que tenga sentido. Si lo hacemos bien los cubos de las filas desaparecen. Posicionamos de la siguiente forma:


Fila azul. Cara triste, doctor, enfermera, cara feliz.
Fila roja. Dolor pecho, ambulancia, enfermera, aspecto feliz.
Fila verde. Cerilla, incendio, manguera, ruinas.

Cogemos el diario y lo leemos. Ginger era una niña que murió en el incendio, la tumba del exterior es suya. Pasamos las páginas y cogemos la llave del sótano con forma de pala. Dejamos el despacho y en el pasillo padecemos visiones. Lo que fuera que hiciera el muñeco espantapájaros aún nos afecta. Sin embargo a partir de ahora seremos capaces de ver los Objetos Fantasmales necesarios para otro de los Logros. En este caso, si nos fijamos, la papelera del lado derecho cambia a veces a una estufa. En ocasiones hay que esperar unos segundos en un escenario hasta que el objeto empiece a cambiar. Pulsamos en ella (1/15).


Retrocedemos al vestíbulo, allí aguardan Kreuz y Owen, hablamos con ellos. La Directora se muestra esquiva sobre Ginger, sospechoso. A regañadientes acepta que registremos el edificio y nos proporciona un mapa el cual se añade a la franja inferior junto al Diario. Salimos al exterior, pulsamos en las puertas al sótano situado en la derecha y usamos la llave-pala para abrir. Tal y como descendemos alguien nos encierra y lanza un muñeco espantapájaros igual al visto anteriormente.

Estirar de la argolla teniendo en cuenta los efectos psicóticos que pueden afectarnos es ser una miaja gilipollas. Por supuesto es opcional y curioso de sufrir aunque no necesario para el desarrollo del juego. En caso de optar por estirar leemos la nota y nuestra visión se tornará algo deficiente sufriendo alguna alucinación. En caso de pasar del tema simplemente cerramos la ventana por la X.

ACTO II

En el suelo tenemos una lata que es un Objeto Fantasmal (2/15). Cogemos la escoba, examinamos la lavadora, leemos la nota sobre ésta con una lista de tareas de Gordon y miramos el brazo de maniquí que sobresale por debajo. La puerta del frente está protegida por un cable electrificado y alambre de espino. Examinamos el pequeño ventanuco entre las tubería y por encima de la lavadora. Cogemos el destornillador y observamos alguien al otro lado. Pulsamos en el cristal pero no nos oye.


Examinamos el cajetín amarillo de la electricidad, forzamos la tapa con el destornillador y abrimos. Desconectamos la electricidad subiendo el interruptor rojo y cogemos las llaves colgadas. Examinamos el armarito de la pared derecha, lo abrimos con las llaves. Se nos presenta resolver un puzzle de Objetos Ocultos. Recordemos que podemos optar por realizar una partida de Mahjong a cambio. Al finalizar obtendremos unas tijeras de podar. Pulsamos en la puerta del frente protegida.

Puesto que la electricidad ya está eliminada, quitamos el alambre de espinos con las tijeras de podar. Abrimos un poco la puerta viendo un cepo en el suelo. Hacemos saltar la trampa con ayuda de la escoba y entramos a un almacén. Tenemos un Objeto Fantasmal en el póster de la pared del frente, dibujo calavera/cabeza (3/15). Examinamos el dibujo del espantapájaros en la pared derecha, en el zoom cogemos la palanca y el bote de pintura. Examinamos el camastro, miramos el brazo de maniquí y usamos el spray de pintura revelando unos cordeles que impiden cogerlo.


Dichos cordeles están atados a la sábana del techo, la quitamos y oculto bajo ésta hay una lámpara con una pistola. Cortamos el cable con el cúter y ya podemos coger el brazo de la cama comprobando que necesitamos dos más. Examinamos la figura tapada por otra sábana, la quitamos y miramos en la boca del maniquí. Hay una nota que leemos, también una llave pero no se puede coger. Miramos el dibujo del maniquí de la pared izquierda, por lo visto necesitamos más brazos para realizar un puzzle.

Examinamos la puerta blindada izquierda. A través de la mirilla vemos a Gordon, su estado mental es cuestionable. Salimos al pasillo, pulsamos en la lavadora y usamos la palanca para coger el segundo brazo. Notamos que el armarito de la pared derecha vuelve a estar activo, pulsamos, resolvemos los Objetos Ocultos o Mahjong y conseguimos el tercer brazo. Vamos al almacén, colocamos los 3 brazos en el maniquí y debemos girarlos tal como indica el dibujo de la pared.


Para lograr la postura correcta tengamos en cuenta que podemos pulsar tanto en las articulaciones del hombro-codo, como en las del antebrazo-mano. Ya conseguido la boca se abre, cogemos la llave y abrimos la puerta blindada tras la que se oculta Gordon. Aparecemos en la sala de calderas. El tipo ha logrado escapar de algún modo al tiempo que liberó un humo nocivo. Cogemos el guante sobre las tuberías de la derecha, abrimos el horno con la palanca y usamos dos veces el guante en lo que se está quemando. Obtenemos carbón.

En este escenario tenemos un Símbolo Pista (2/9) disimulado en la pared por encima de donde cogimos el guante. Examinamos el panel metálico de la derecha, por ahí se largó Gordon. Dicho conducto debe abrirse por el teclado cuperior, falta un elemento. Examinamos el objeto que cuelga de la tubería del techo en el centro de la estancia. Es otro espeluznante muñequito de esos. Es opcional, menda ni de coña estirará de la argolla solo para alucinar un rato. Lo que sí haremos es coger los 3 engranajes que cuelgan junto al muñeco.


Examinamos los estantes de la izquierda. De ahí cogemos una brocha, leemos el Diario de Gordon por el cual sabremos de su guarida y miramos la cajita. En ésta le colocamos los 3 engranajes y sacamos del interior un fusible. Examinamos la máquina central, es como una prensa. Miramos las instrucciones, metemos el carbón, accionamos la palanca y recogemos el polvo con la brocha. Hora de salir de aquí. Pulsamos en el teclado por encima del panel metálico derecho.

Ponemos el fusible y usamos la brocha con el polvo de carbón, 4 teclas destacan. La combinación es bastante simple, en orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Seguimos a Gordon hasta el exterior, le vemos justo en el instante en que se interna en el bosque. Con tal de distraer la persecución nos lanza varios muñecos alucinógenos de esos. Los golpeamos todos y seguimos adelante. A partir de ahí debemos adivinar que caminos tomó Gordon.


Hay que ser observador y notar la pista que lo indica. En la primera pantalla pulsamos en la huella del suelo del camino central. En la siguiente otra vez por el centro, pulsamos en la huella mano amarilla del árbol. Luego izquierda, un trozo de tela en una rama. Derecha y llegamos a una cabaña. Examinamos las pisadas del suelo y entramos a la cabaña. Gordon nos noqueará. Al recuperar la conciencia pasamos a Modo Detective. Buscamos las 9 pistas y las ordenamos tal y como hicimos en el despacho del Profesor Crown.

Registremos el lugar. Tenemos un Objeto Fantasmal en la tabla de madera en la pared a la derecha del botellón de combustible (4/15). Examinamos los barriles de la izquierda, cogemos la botella de crista, cogemos el mapa arrugado y veremos donde quiere Gordon poner una bomba. Examinamos el fregadero, cogemos la cuerda (mecha dinamita), las cerillas y leemos el librito negro. Examinamos el ventanuco en la esquina derecha de la estufa, leemos los 2 recortes de periódico. Miramos la zona del muro por debajo de los recortes, aquí puede haber una posible salida.


Examinamos el gran botellón de producto explosivo, rellenamos con éste la botella del inventario. Examinamos la caja de madera del suelo, cogemos el papel con la cifra 273 y el cartucho de dinamita. Pulsamos en la zona bajo los recortes de periódico y colocamos la dinamita, la mecha, cortamos el sobrante de ésta con el cúter, la mojamos con el contenido de la botella y prendemos fuego con las cerillas. Escapamos por el boquete y con rapidez nos dirigimos al psiquiátrico.


En el portón exterior encontramos a la enfermera ante la tumba, hablamos brevemente con ella e ir hacia el edificio pero sin entrar. Accedemos al tejado por la escalerilla metálica auxiliar situada a la izquierda de la puerta principal. Observamos al llegar como Owen ha neutralizado al loco de Gordon. Nos toca desactivar la bomba. Examinamos la mochila, cogemos la barra de hierro, abrimos las dos correas de la mochila y visualizamos la bomba. Usamos el papelito con el código y colocamos los cables en los conectores correctos para que los números se dibujen en el panel derecho.


Hablamos con Owen, y justo cuando Gordon decide confesar, aparecido un desconocido disfrazado de espantapájaros y elimina al tipo al tiempo que nos droga con una sustancia produciendo alteración de la realidad. Debemos pulsar en los segmentos que aparecen en pantalla. Como puede verse, algunos van conectados a otros lo que dificulta la transformación. Si no es aleatorio, probad la combinación: 5-3-9-7-1-8-7-9-4-1-7-3-9. De vuelta a la normalidad, revisamos a un Owen inconsciente. Un par de bofetadas le despertará.


ACTO III

Registremos la azotea. Tenemos un Objeto Fantasmal, cable/manguera del suelo (5/15). Examinamos el borde por donde cayó Gordon. Por el hueco que vemos abajo, el hombre atravesó el tejado acristalado del invernadero. Bajamos del tejado, entramos al edificio y hablamos con Kreuz y Owen. A la Directora le cuesta digerir lo que contamos, exigimos entonces acceso al patio interior. Pasamos al pasillo de la derecha. Piggs, el celador, comenta que el acceso al patio está obstruido. La otra puerta da al ala del incendio en el 50. Tenemos un Símbolo Pista en la cristalera de la puerta (3/9).


Examinamos el cubo de basura, cogemos un trozo de alambre y leemos el periódico. Examinamos la estatua del pasillo, de su rostro cogemos un trozo de cerámica (⅓). Pulsamos en la puerta acristalada que da al patio, extraemos de la cerradura la plastilina con el alambre y seguimos al celador. En la ventana superior del patio hay alguien, se trata del paciente Zed. Examinamos la estatua, falta una de las caras. Examinamos la base de la estatua, cogemos el rastrillo, la pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (2/9), y observamos algo en la boca de la cara inferior.


Examinamos la mesa del patio, cogemos otro trozo de cara (⅔) y miramos los dibujos ¿quién es Robin?. Entramos al invernadero, los aspersores están en funcionamiento, Owen pide que los cerremos. Pulsamos en el mecanismo de tuberías de la pared derecha y giramos los tubos de forma que todos queden conectados. Al acabar tenemos un Símbolo Pista en la cristalera de la izquierda (4/9). Echamos un vistazo al cadáver, necesitaremos algo para cortar esas zarzas. Examinamos la cristalera rota del techo, hay algo entre las vendas, lo alcanzamos con el rastrillo, es otro trozo de cara (3/3).


Examinamos el cartel del dibujo con la enfermera, un pelo espeluznante la verdad. Vamos al patio, pulsamos en la estatua y colocamos los 3 trozos recomponiendo la cara que faltaba. El objetivo del siguiente puzzle es conseguir encender todos los ojos a base de pulsar en las caras. Es puzzle es bastante mamoncete, y no, carezco de solución a aportar ya que me lié a pulsar y luego ya no sabía que mierda había tocado. Al acabar de la boca de la cara inferior caerá la hoja de metal, la cogemos.

Examinamos el armario rojo junto a la entrada al invernadero y ponemos la hoja de metal en el hueco del cierre. Accionamos la palanca y resolvemos la pantalla de Juegos Ocultos o Mahjong. Conseguimos unas tijeras de podar. Entramos al invernadero, pulsamos en el cadáver, cortamos las zarzas con las tijeras. Examinamos la herida del estómago, sacamos la nota del bolsillo, la leemos y nos quedamos con el pin con forma de reloj de arena. El celador trae una silla de ruedas con idea de trasladar al muerto pero el soporte del brazo se rompe.


Salimos al patio y pulsamos en el armario de los Objetos Ocultos, de nuevo activo, lo que proporciona un rollo de cinta aislante. Con éste reparamos el brazo de la silla de ruedas. Seguiremos al celador hasta el área de la morgue y el pabellón de aislamiento.

ACTO IV

Mientras Owen entretiene al celador exploramos esta nueva zona. Tenemos un Objeto Fantasmal junto a la silla de ruedas, taburete/insecto gigante (6/15). Examinamos el tablón de anuncios en el pasillo, leemos la noticia. Entramos a la morgue, pulsamos en la lámpara del techo y la encendemos estirando de la bolita roja. Tenemos un Objeto Fantasmal bajo la camilla izquierda (7/15). Examinamos el cuerpo de Gordon en la camilla derecha, cogemos su petaca.


Examinamos el cuerpo del Profesor en la camilla izquierda, miramos su tarjeta de identificación, contiene un código aunque no sea muy visible. Buscaremos como cortarla. Al dejar el zoom notamos como la mesita auxiliar central destaca, resolvamos los Objetos Ocultos o Mahjong y obtenemos un bisturí. Examinamos el armario izquierdo cerrado con cinta aislante, la cortamos con el bisturí, abrimos, leemos el portafolio y cogemos algodón. Pulsamos en el cuerpo del Profesor y cogemos la tarjeta identificativa con el bisturí.

Examinamos el fregadero. Ponemos el algodón en el recipiente redondo, vertemos el alcohol de la petaca en la cubeta e introducimos dentro la tarjeta de Crow. Según las instrucciones precisamos de unas pinzas. Dejamos el zoom y la mesita auxiliar vuelve a estar activa, resolvemos y obtendremos las pinzas. Las usamos en el algodón del fregadero y sacamos la tarjeta ya limpia de suciedad. Salimos al pasillo, pulsamos en la puerta izquierda que da al pabellón de aislamiento.


Usamos el pin/llave con forma de reloj, usamos la tarjeta en el panel e introducimos al código numérico 17195. En esta zona están encerrados los pacientes. Nada más entrar en la salita de descanso uno de ellos, muy alterado, pide que le abramos la ventana. La examinamos, quitamos el anzuelo enganchado y la abrimos con lo que el tipo se tranquiliza. Hablamos con él, nos contará un secreto de Zed si jugamos una partida con él pero le falta una carta (y un tornillo me atrevería a decir).


Examinamos la ventanilla del mostrador, leemos la nota en la libreta y vemos una llave que no alcanzamos. Nos metemos por la puerta del frente dando al pasillo de las celdas. En la pared de delante tenemos un Símbolo Pista (5/9). Examinamos la papelera, leemos el periódico. Examinamos las celdas de la izquierda, tras la central se halla Zed quien implora acabemos con el sonido de goteo que le está desquiciando. Lanzará la carta del juego faltante al paciente de la salita. Cogemos la carta, regresamos a la salita y la colocamos en la mesa.

Resolvemos el juego de localizar las parejas iguales, al finalizar el chico mostrará el escondite secreto de Zed. Resolvemos los Objetos Ocultos o Mahjong obteniendo una cadena que automáticamente se une al anzuelo del inventario. Usamos el nuevo artilugio para alcanzar la llave del mostrador en la salita. Vamos al pasillo de las celdas y usamos la llave en la puerta derecha que conduce a las duchas. Entramos localizando el goteo que tanto molesta a Zed. Tenemos un Objeto Fantasmal en el fregadero central (8/15).


Probamos cerrar el agua pero falta un mando. Miramos en el sumidero y cogemos la esponja. Al hacerlo observamos que el mando del grifo está bajo la rejilla, lo alcanzamos con el anzuelo.  Usamos el mando para cerrar el flujo de agua pero seguirá goteando. Miramos la alcachofa (sí, por raro que suene ese cabezal en España se llama comúnmente así), la quitamos y colocamos la esponja, por fin el ruido cesa. Echamos un vistazo al mosaico de imágenes sobre los lavamanos y salimos al pasillo para hablar con Zed.

El tipo quiere que recompongamos el mosaico de las duchas y nos da una pieza, faltan dos mas. Por desgracia Piggs nos pilla in fraganti sacándonos de allí. Le seguimos hasta el patio interior y notamos que el acceso a la biblioteca está abierto. Entramos y hablamos con el paciente que hay aquí. Alega que la gran araña no le hará nada mientra su muñeco le proteja. Miramos la sombra del suelo y la ventana. Examinamos el escritorio, cogemos unas tijeras, leemos el diario de Ginger y miramos el cajón roto.


Examinamos la estantería de libros del rincón izquierdo y cogemos el sujeta libros metálico. Pulsamos en la puerta para ir a la siguiente habitación pero el cuadro de encima cae cerrándola y rompiendo el pomo en el proceso. Utilizamos el sujeta libros para abrir la puerta y pasamos a la sala de manualidades. Tenemos Símbolo Pista en el cuadro del gato por encima de la puerta que conduce al jardín (6/9). Hablamos con el paciente, otro que necesita ayuda, no encuentra a su gatito.

Examinamos los diversos cuadros. Nos llama la atención el del chico con un espantapájaros cerniéndose por encima ¿es acaso Zed, y que es ese cacharro raro a su vera?. Examinamos la mesa, lo que parece una muñeca es en realidad una bomba de aire una vez le quitamos los brazos, piernas y cabeza. Lástima que tiene un agujero. Resolvemos los Objetos Ocultos o Mahjong del mueblecito obteniendo una lupa que le damos al paciente. Puesto que se aparta de la puerta ya podemos salir al jardín.


Tenemos un Objeto Fantasmal en el tronco del árbol del cuervo (9/15). Hablamos con el paciente de aquí, se lamenta haber todo el balón. Miramos éste constatando que solo está desinflado. Miramos al cuervo y el reloj de sol. Examinamos el banco, leemos el diario en el cual se menciona un extraño comportamiento por parte de la enfermera Ashley. Apartamos el paraguas, vemos una gema verde incrustada en la madera. La sacamos con las tijeras, falta encontrar otra.

Sin salir de la pantalla del banco usamos las tijeras en la venda atada en el reposa-espalda quedándonos con un trocito. Volvemos a la sala de dibujo, reparamos la bomba de aire de la mesa con el trocito de venda. La cogemos, salimos al jardín e inflamos el balón el cual usaremos en el cuervo para que se vaya. Nos dirigimos a la biblioteca, el paciente asustado por la sombra ha dejado el muñeco que sostenía, lo cogemos. El chico recomienda que leamos un libro que deja a nuestro alcance, lo examinamos y resolvemos el puzzle.


De lo que se trata es de conseguir poner todos los cristales en verde. Para ellos disponemos de los dos botones inferiores con flechas que giran a un lado u otro las veces que marca el número que tienen. Usaremos el botón izquierdo o derecho según hacia donde deseamos girar pulsando en el botón con el número que nos interese. El cristal que cambia de color es el que situamos arriba de todo bajo la aguja. Si no es aleatorio:

- Botón 2, hacia la izquierda tres veces.
- Botón 3, hacia la derecha dos veces.
- Botón 2, hacia la izquierda una vez.
- Botón 3, hacia la derecha tres veces.

Al acabar leemos el libro por entero, entre sus páginas encontramos un segundo trozo de mosaico. Vamos a la sala de dibujo, devolvemos el muñeco del gato a su propietario, sin embargo se queja que su amigo está roto. Examinamos lo que ha tirado al suelo al sentarse, cogemos un tirador, vamos a la biblioteca y lo ponemos en el cajón del escritorio. Abrimos y sacamos una grapadora y una pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (3/9). De vuelta a la sala de dibujo, pulsamos en el muñeco roto y lo arreglamos con la grapadora.


Examinamos la silla donde estaba el chico sentado, algo asoma bajo el cuero. Cortamos con las tijeras cogiendo la tercera pieza del mosaico y leyendo la nota. Resolvemos los Objetos Ocultos del mueble otra vez para obtener una segunda gema. Salimos al jardín, pulsamos en el reloj de sol al que ponemos las dos gemas, y pasamos a resolver el puzzle. Se trata de un Simon, o sea, repetir las secuencias mostradas. Una vez logrado levantamos la parte central cogiendo del hueco un botón de ascensor y la cuarta y última pieza del mosaico.

Vamos al vestíbulo del edificio, pulsamos en el ascensor, colocamos el botón y nos dirigimos a la sala de aislamiento. Entramos a las duchas, colocamos las piezas del mosaico junto a las otras y ordenamos el dibujo. De nuevo Piggs nos pilla donde no debemos estar. El hombre decide darnos una lección encerrándonos en una de las celdas. Por la mirilla del pequeño ventanuco asoma el rostro de Owen, hablamos con él.


ACTO V

Tenemos un Objeto Fantasmal en el inodoro (10/15). Examinamos el cartel con el dibujo. Lo sacamos estirando de la esquina inferior descubriendo un agujero por el cual nos comunicamos con Zed. El loco intenta convencernos que no tuvo nada que ver con el incendio de años atrás. Añade que Robin está en el edificio, nos entrega una astilla de hueso. Examinamos el lado limpio de la celda (o sea la zona al otro lado del cuarto). Examinamos encima de la cama, levantamos la sábana, hay algo bajo el colchón, cortamos con el hueso, cogemos un alambre y miramos la cajita a la que falta un engranaje.


Miramos debajo de la cama, cogemos una pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (4/9). Examinamos la ventana, cortamos el plástico con el hueso, alcanzamos la cuerda con el muelle y obtenemos una llave inglesa. Vamos al lado sucio de la celda, o sea el de la puerta. Miramos la placa de metal en el suelo tras el inodoro. Aflojamos los tornillos con la llave inglesa, la quitamos, cogemos del escondite un engranaje y cerillas. El engranaje está demasiado sucio para ser usado.


Pulsamos en el lavamanos, ponemos el tapón, abrimos el grifo y echamos la pastilla de jabón al agua. Sumergimos el engranaje limpiándolo. De vuelta a la cajita de la cama, colocamos el engranaje y resolvemos el puzzle. Se trata de llevar la mitad de la máscara azul junto a la roja usando los rieles. El inconveniente es que al pasar la máscara por ciertos engranajes el circuito cambia. El recorrido a seguir es el marcado en la imagen. Cuando se abra cogemos el papel y el objeto extraño similar al cuadro que vimos en el cuadro de Zed en la sala de dibujo.


Se lo entregamos por el agujero de la pared que comunica con su celda. A cambio recibimos un cartucho de dinamita. En ese instante vemos una sombra asomar por el ventanuco de la puerta, es el asesino. Hay que escapar. Caminamos hacia la ventana del otro lado, colocamos la dinamita y la encendemos con las cerillas. Salimos por ella y nos desplazamos por la cornisa hacia la izquierda logrando llegar a la salita. Allí están Owen quien parece herido y uno de los pacientes bastante alterado.

Examinamos a ambos y al paciente lo tranquilizamos quedándonos con el trozo de cristal que sostenía. Entramos al cuarto del personal ahora abierto, Piggs yace muerto en el suelo, realizamos el Modo Detective para averiguar lo sucedido. Al finalizar examinamos la taquilla derecha, cogemos una goma elástica, leemos el papel y miramos el muñeco escalofriante. Recordemos que si no deseamos sufrir alucinaciones solo hay que cerrar la ventana y punto. Examinamos el cadáver, sacamos la cartera de su bolsillo, nos quedamos la llave y leemos el recorte de periódico.


Examinamos el armario acristalado, lo abrimos con la llave, nos llevamos un táser y la pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (5/9). Pulsamos en la puerta del frente, el panel numérico para abrirla está destrozado. Usamos el táser y entramos a la sala de archivos. Tenemos un Símbolo Pista en el lateral del archivador derecho en primer plano (7/9). Justo en el mismo sitio hay un papel con instrucciones del uso de la impresora, lo leemos. Examinamos los estantes bajo el tablón de anuncios.


Cortamos la cinta de embalaje de la caja con el cristal, abrimos y cogemos un microfilm marcado con el número 52. Examinamos el archivador del frente. Revisamos los dos cajones abiertos, en uno encontramos un desglose de gastos sospechoso y en el otro un informe del incendio de 1950. Examinamos el lector de microfilms de la mesa. Cogemos la regla apoyada en el monitor. Metemos en la ranura inferior el microfilm del inventario. Aunque visualizamos una imagen, a falta de uno de los botones, no se puede ver el resto.

Salimos de esta pantalla yendo un instante a la salita de pacientes. Allí examinamos el televisor, el botón que falta al lector de antes lo han usado en este aparato, no tenemos con qué extraerlo. Tras el aparato asoma una pieza de la Maqueta Del Psiquiátrico (6/9). Examinamos la rejilla de ventilación del techo de donde cuelga un trapo, la sacamos con la regla y resolvemos los Objetos Ocultos o Majhjong. Obtenemos una lima que usamos en el televisor extrayendo el botón. Volvemos a la sala de archivos, colocamos el botón en el lector y pulsamos en éste pasando las imágenes.


Cuando aparezca la que sale Kreuz ante una caja fuerte, pulsamos el botón de la lupa para que haga zoom y poder ver el código, lo imprimimos. Puesto que esa foto se sacó en esta misma habitación, echamos un vistazo al tablón de anuncios, lo quitamos descubriendo la caja fuerte. En ella usaremos el código, el táser en los cables y la goma elástica para que quede sujeto. A continuación giramos la rueda introduciendo la combinación siguiendo el código teniendo en cuenta que I es Izquierda y D derecha. En caso de equivocarnos comenzamos de nuevo pulsando el botón rojo de Reset.


Dentro de la caja hay medallón que cogemos y un sobre que contiene una carta del Profesor Crow muy reveladora. Acuden en nuestra búsqueda un paciente a avisarnos. Bajamos al vestíbulo y vemos a Kreuz correr hacia el pasillo Este. La seguimos. La mujer hace caso omiso a nuestras demandas yendo hacia el área destrozada por el incendio.

ACTO VI


Un inesperado derrumbe impide continuar. Tenemos un Objeto Fantasmal redondo entre los escombros del suelo a la derecha (11/15). Examinamos la ventana tapiada de la derecha, entre los tablones asoma algo, necesitamos algo para cogerlo. Examinamos los bloques de cemento del suelo de color más claro, los apartamos, cogemos un portasueros torcido y un trozo de foto (⅛). Examinamos la viga suelta del techo junto al conducto de ventilación, la quitamos con el portasueros.


Al caer romperá la puerta de la izquierda, entramos a la sala del generador. Pulsamos en el cajetín de la electricidad, accionamos la palanca y el cuarto se ilumina. Tenemos un Símbolo Pista en el depósito de gas (8/9). Examinamos el panel de fusibles abierto, falta una batería y tiene unos cristales rotos, cogemos el plumero. Examinamos la sangre seca del suelo y luego la cajonera de la derecha. Del cajón abierto tomamos unas pinzas, miramos la botella. Abrimos el cajón superior, cogemos una batería verde.


Examinamos el boquete de la pared, con las pinzas cogemos un cristal clavado. Salimos al pasillo del derrumbe, pulsamos en la ventana y con las pinzas cogemos el objeto de la ventana que resulta ser otro cristal. De regreso a la sala del generador pulsamos en el panel de fusibles, colocamos la batería y reemplazamos los cristales. El objetivo del puzzle es situar las lentes de forma que cada color se una entre el conector y la bombilla. Los rayos de luz no pueden cruzarse.


Al acabar podremos atravesar el boquete de la pared e ir al pasillo al otro lado del derrumbe. Tenemos un Objeto Fantasmal en el suelo, es una puerta (12/15). Examinamos los escombros del centro del suelo, cogemos un trozo de foto (2/8). Examinamos la puerta acristalada, tras ella podemos ver a Kreuz, el acceso ha sido bloqueado con tablones. Tenemos en el pasillo un cajetín con un hacha pero está cerrado. Entramos al cuarto de la derecha después de quitar las telarañas con el plumero 3 veces.


Estamos en un dormitorio. Examinamos las literas, falta luz para ver mejor. Accionamos el interruptor de la pared izquierda, no funciona. Miramos la lámpara, la causa es una bombilla rota. Echamos un vistazo por el boquete de la pared, al otro lado se distingue una iglesia. Cogemos la bisagra y la pieza de Maqueta del Psiquiátrico (7/9). Salimos del zoom, examinamos el sofá, probamos de levantar el asiento pero no se aguanta. Utilizamos la bisagra y resolvemos los Objetos Ocultos o Mahjong obteniendo un calzador.


Salimos al pasillo, con el calzador abrimos el cajetín del hacha, la cogemos y usamos 3 veces en la puerta acristalada. Aquí está Kreuz, en la iglesia que vimos por el boquete. Hablamos con ella, nos da medio medallón al que le falta la foto, necesita que le demos un último recuerdo antes de morir. Cogemos el trozo de foto a su lado izquierdo (⅜) y otra pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (8/9) a su derecha. Echemos un vistazo a la iglesia. Examinamos los escombros del suelo, apartamos los necesarios para coger los 5 trozos de fotos (8/8).


Cogemos el taburete tumbado. Examinamos una de las lámparas de la pared derecha, nos quedamos con la bombilla. Volvemos al dormitorio, usamos el taburete para llegar a la lámpara del techo y cambiamos la bombilla. Encendemos la luz por el interruptor y examinamos la litera. Apartamos la sábana y en el recuadro colocamos los trozos de foto recomponiéndola. Al acabar la miramos, sabremos que necesitamos algo para pegarla. Pulsamos en el sofá, de nuevo activo, resolvemos y obtenemos pegamento.

Con éste pegamos la foto que dejamos sobre la litera. Cogemos las tijeras y recortamos una parte que colocaremos en el medio medallón vacío del inventario. Lo unimos con el otro de la cadena y vamos a la iglesia a entregarlo a Kreuz. La mujer narrará su historia tras lo cual expira. Acude la enfermera Ashley. La seguimos hasta el pasillo oeste de la segunda planta en donde atenderá a Owen. En el pasillo tenemos un Objeto Fantasmal en la planta junto a la entrada a la enfermería (13/15). Entramos ahí ya que es la única puerta abierta.


Teniendo en cuenta que Ashley es la única que queda con vida, y habiendo leído las raras anotaciones sobre ella, comenzamos a sospechar de la buena enfermera. Tenemos un Objeto Fantasmal en el cabezal de la cama izquierda (14/15). Miramos el estante de la derecha, cogemos un guante. Examinamos la mesa de debajo el estante, abrimos la botella de alcohol con el guante, la cogemos y la damos a Ashley. Ahora quiere que le proporcionemos vendas para la herida y nos da la llave del armarito.


Lo abrimos, cogemos las vendas y un frasco de sales aromáticas. Entregamos las vendas a la enfermera, pulsamos en Owen y le despertamos con las sales. Hablamos con él. Cuenta que hay una radio en la oficina de Dreuz con la que pedir ayuda, nos da la llave. Salimos al pasillo y entramos a la oficina viendo un panorama de destrozos. Pasamos al Modo Detective con lo que averiguaremos lo sucedido en esta estancia. Revisemos el lugar. Examinamos la radio, no funciona y no podemos sacar la placa trasera. Cogemos el imperdible.

Examinamos la cartera abierta en el mueblecito tras el escritorio. Cogemos otra pieza de la Maqueta del Psiquiátrico (9/9) y con el imperdible abrimos el bolsillito izquierdo. Sacamos unas llaves y leemos la nota. Examinamos la estantería de libros, cogemos el abrecartas y leemos la nota. Examinamos los cajones de la parte inferior del mueble. Del que está abierto cogemos una batería azul. El superior lo abrimos con las llaves, cogemos un botellín de líquido limpiador y miramos el dibujo. Está claro que Zed y alguien más son los responsables del incendio.


Reparemos la radio. Con el abrecartas sacamos la placa trasera. Sustituimos la batería defectuosa por la del inventario, limpiamos el papel de las instrucciones con el botellín que acabamos de coger. El siguiente puzzle se trata de colocar las baterías según indican las cantidades de manera que sumen las cifras situadas junto ellas. Como vemos por las instrucciones, cada color posee su propio valor. Una vez resolvamos el dilema cogemos micrófono para pedir ayuda.


La comunicación se corta, al menos hemos logrado el objetivo. Salimos al pasillo, Owen debe haberse recuperado muy bien ya que está reparando un cable. Dirá que entremos al cuarto privado de Ashley. Hacemos lo que pide, pero tal y como pasamos al interior, el propio Owen nos deja encerrados. Por su descontrolada expresión y el color de sus ojos, deducimos que ha sido hipnotizado.

ACTO VII

Tenemos un Objeto Fantasmal en el espejo (15/15). Miramos la ropa tirada en el suelo y la maleta. Examinamos el tocador, abrimos el cajón superior izquierdo del que cogemos un disco de colores. El paquete y el otro cajón deberán esperar. Examinamos la jaula del loro, la abrimos, pulsamos en el ave, dirá que si le damos de comer contará un secreto. Examinamos el baúl a los pies de la cama, colocamos el disco de colores en el hueco y resolvemos el puzzle.


Debemos girar los discos de manera que los pétalos hagan que las mariquitas cambien a rojo-rosa-azul como se ve en la imagen. Abrimos el baúl y resolvemos los Objetos Ocultos o Mahjong obteniendo alpiste para el loro. Damos de comer al bicho y prestamos atención a sus palabras. Desplazamos la mesita de la jaula, examinamos la alfombra, la levantamos revelando una trampilla. Abrimos y descendemos. Accionamos la lámpara de la derecha para ver mejor el entorno.

Tenemos, cuesta verlo, un Símbolo Pista en la pared a la izquierda del tablón con las fotos (9/9). Miramos las botellas del suelo, es amoniaco. Examinamos el tablón de anuncios, cogemos el clip clavado. Abrimos el armario, la identidad del asesino es desvelada. Cogemos la garra y miramos la cajita de madera. Examinamos la mesa de trabajo de la izquierda, miramos los elementos y los 2 papeles de las instrucciones, nos quedamos con el clip de uno de ellos. Sabremos que si logramos reproducir un muñeco sacaremos a Owen del estado en que se halla.


Retrocedemos a la habitación de Ashley, notamos que el baúl vuelve a estar activo, resolvemos y obtenemos una llave de taladro. Pulsamos en el tocador y abrimos el paquete con la garra, sacamos una broca. Abrimos el cajón superior derecho con el clip, cogemos una foto y un broche descubriendo que Robin es la hermana de Ginger quien se hizo pasar por la enfermera. Volvemos al cuarto secreto. Pulsamos en el armario y con el broche abrimos la cajita, cogemos el ojo y leemos la documentación.

Examinamos el taburete, hay un taladro cuya broca está en malas condiciones. La quitamos con la llave y ponemos la nueva. Cogemos el taladro. Pulsamos en la mesa de trabajo, ponemos el ojo con el resto de piezas y procedemos a montar un muñeco en el orden dictado por las instrucciones. Lo cogemos, vamos a la habitación y lo usamos en Owen (pulsar en la parte inferior de la pantalla donde se supone está la puerta). Acto seguido abrimos la puerta usando el taladro en el cerrojo y salimos al pasillo.


Sufrimos un ataque por parte de Robin. Antes de perder el sentido descubrimos que colabora con Zed, y para desgracia de ella, éste la traiciona. El maldito psicópata pretende prender fuego al edificio con nosotros dentro.

ACTO VIII

Examinamos a Robin, la despertamos con las sales del inventario y hablamos. Retrocedemos pantalla abajo al otro pasillo, cogemos el extintor de la pared y volvemos con Owen y Robin para apagar las llamas. Seguimos a Robin al vestíbulo, hay que salvar a los pacientes por lo que es necesario otro extintor. Examinamos los armarios tras el mostrador de recepción, rompemos el cristal con la garra, cogemos el extintor y lo usamos en la puerta de la izquierda. Entramos.


Continuamos usando el extintor pero al poco se queda sin presión por lo que solo podemos entrar a la sala del generador. Examinamos la válvula (rueda) del generador, cogemos la llave inglesa y una tuerca. Pulsamos en el cajetín de la electricidad, usamos la llave inglesa y tenemos luz. Examinamos la motosierra en el suelo a la derecha, cogemos el bichero (barra metal), usamos la llave inglesa para quitar la tapa y nos quedamos con la cadena. Examinamos el panel abierto en la parte inferior del generador.

Extraemos el engranaje roto, ponemos la tuerca del inventario y le añadimos la cadena. Resolvamos el puzzle. El objetivo es situar cada engranaje en el lugar que le corresponde por su forma y color. Para ello los desplazaremos a través de los rieles teniendo la dificultad de no poder contar con los dos que están rotos. No es un puzzle difícil, solo algo entretenido.


Una vez conseguido el sistema anti-incendios se ponen en funcionamiento sofocando los fuegos aún activos. Salimos al pasillo. Tenemos dos problemas todavía: el pomo de la puerta del frente está al rojo y un cable electrificado impide el acceso a los dormitorios. Apartamos el cable con el bichero y entramos con Robin. Mientras ella logra sacar a varios pacientes, el que queda no se mueve. Hablamos con él, su problema consiste en que no ser marchará sin el Sr Bigotes.

Miramos la taquilla, está cerrada con candado. Pulsamos en la litera inferior y resolvemos los Objetos Ocultos o Mahjong obteniendo un cinturón. Dejamos el cuarto y usamos el cinturón en el pomo ardiente de la otra puerta del pasillo. Entramos al cuarto de baño. Allí está Zed, hablamos con él. Tiene el santo morro de pedir ayuda con su pierna atascada al tiempo que se niega a facilitar la ubicación de la bomba. Cogemos la pistola del suelo y atamos al tipo con el cinturón.


Examinamos la caja de herramientas del suelo, leemos la nota y cogemos la espátula. Volvemos al dormitorio de los pacientes, abrimos la taquilla usando la pistola. Cogemos el muñeco y el soporte de una muleta. Le damos al paciente el muñeco y conseguimos hacerle salir. Los Objetos Ocultos de la litera vuelven a estar activos, resolvemos obteniendo la otra mitad de la muleta. Regresamos al baño, examinamos la pierna atrapada de Zed y le liberamos con ayuda de la muleta.

Robin se hará cargo de Zed mientras buscamos la bomba. Confiaremos en ella al darle la pistola a cambio del táser. Abrimos la puerta del aseo central, levantamos la tapa de la cisterna con la espátula, vemos la bomba en el interior. La sacamos. Hay que deshacerse rápidamente de ella. Pulsamos en el hueco donde Zed tenía la pierna atrapada y tiramos la bomba dentro. Tras la animación y posterior explosión, usamos el táser en el aturdido Zed neutralizándole.


Guía realizada por Chuti.

0 comentarios:

Publicar un comentario

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger